導讀 : VR一體機在屏幕分辨率、刷新率、延遲率和計算能力、圖形處理能力等技術難題仍需攻克。

未來每個人都有一個虛擬現實的世界

當國內大多數創業者還在盼望“資本寒冬”早點褪去時,熱錢卻湧向了VR領域。難道說,眼下這波移動互聯網創業浪潮的窗口快要關閉,而建立在新一代智能硬件基礎之上的商業模式即將崛起?!

從互聯網巨頭對虛擬現實(Virtual Reality,即“VR”)的布局來看,毫不掩飾他們搶占“下一個通用計算平臺”的企圖。Facebook在2014年斥20億美金巨資收購Oculus,Oculus Rift DK2 是目前經典的VR遊戲裝備。智能手機芯片巨頭ARM為移動端VR廠商提供圖像處理器底層優化技術和硬件驅動服務。

有關數據顯示,在2015年共有119起與VR相關的融資,目前國內約有90家左右的虛擬現實創業公司。國內遊戲、視頻領域巨頭騰訊不斷增持對VR的戰略投入,馬化騰今年在烏鎮世界互聯網大會上表示:“取代微信的信息終端可能會是VR”。大朋VR CEO陳朝陽說過,“國內的VR硬件與國外差距並不大,中國從來沒有這麽近的與世界一流水平接觸過。”創投圈颶風刮來,讓VR創業者激情滿懷,也許對他們而言,“這是一個最好的時代!”
 
一、資本市場喜歡聽哪些關於VR時代的“故事”

身臨其境的感官體驗,技術的不斷叠代,使得VR/AR擁有不可估量的應用潛能和商業前景,迅速成為各個垂直領域深挖的創業“節點”。在成功的商業模式還沒有出現之前,創業者需要給投資人傳遞出預期能可以會實現的“VR+”的故事。

基於虛擬桌面、位置追蹤技術以及肢體交互輸入的VR產品,被視為沈浸式的遊戲機或看片神器,讓用戶擺脫了電腦的鍵盤、鼠標操作,相信繼頁遊、手遊之後,很快會誕生一個新的遊戲產業。VR作為新娛樂媒介,也將為人們觀影提供新的選擇項。

不久之後,大型慶典會議或體育賽事活動如奧運會、世界杯、歐洲杯等的直播中,VR技術將大顯神通,帶來全新的臨場體驗。在消防、反恐等演習中應用VR技術,可以降低組織成本。

以往人們買房是由經紀人帶著去現場看房,房產電商平臺展示的只是房子的靜態圖片;而如果顧客帶著VR頭盔挑選房子,既可避免虛假房源,又能降低交易傭金。

人們戴上VR設備即可欣賞全球景點,會催生出一個龐大的線上旅遊產業。在課程上,學生會通過VR親身體驗“書本”中生活場景,教育VR化或為智能教育新方向。

VR還會給醫學生了解人體解剖,觀摩全景手術帶來極大便利,並可廣泛應用於體檢、康複、網上就醫等醫療健康領域。

腦洞再大開一點,未來人們到VR商城里挑選虛擬化的實體店上傳的商品,然後下單直接送貨上門;新的電商模式會不會在新的技術基礎平臺上誕生呢?!

由於人類的認知建立在“視覺中心主義”之上,一旦視覺體驗實現了翻轉,既有的商業模式難免會遭受沖擊。據高盛銀行預測,到2025年僅僅VR/AR的頭戴顯示設備市場規模有望突破1000億美元/年;VR衍生產業的商業價值則更為廣闊。

二、VR在把人類的夢想變為現實之前,得先解決自身的現實問題

上述願景基於VR作為下一代互聯網中心的預判之上,然而,現階段的VR仍處於“嬰幼兒階段”,相應的產業鏈還不夠完整。借鑒智能手機的崛起規律:“硬件→內容→生態”,整個VR產業是否能夠爆發,依賴硬件的產品體驗能否取得突破性進展。

視覺疲勞:目前的VR頭戴顯示設備要用戶蒙著眼,只能看簡短的視頻和遊戲;頭戴顯示設備的重量也會帶來觀賞的負擔。還得考慮用戶的肢體晃動引起的設備抖動會影響畫面清晰。

場景局限:VR遊戲是人在虛擬空間中實時互動完成的,數據傳輸量巨大,因此在PC端VR設備上要連接數據線,用戶帶著頭戴顯示器(HMD)也不便於到室外活動。此外,VR從室內走向室外,還得考慮設備的電池續航能力。

內容匱乏:現在的VR影視還主要是傳統電影的剪輯和轉化,不能為用戶制造更大驚喜。VR遊戲多為單機遊戲,大型互動式的網遊尚未產生,沒有大量優質的原創VR內容,無法激活用戶粘性。 

當然從另一個角度來看,在BAT的壟斷之下,互聯網行業的創新機遇已經極少,VR的確是一塊“新大陸”。對VR創業者來說,今天很殘酷,明天更殘酷,後天才美好,而當前最緊迫的乃是要快速找準爆款的硬件產品撬動整個市場。

三、VR的爆發在於移動端,而非PC端;在於一體機,而非手機盒子

我們所能夠看到的VR產品主要有三種形態:

(1)、連接電腦使用的“PC頭盔”;

(2)、手機作為顯示載體的“VR手機盒子”;

(3)、可獨立使用的“VR一體機”。

PC頭盔的代表是Oculus rift、HTC Vive,由於電腦CPU比手機處理器的運行速度快,PC端VC延遲率比移動端VC更低,畫面更流暢。不過,根據“摩爾定律”VR的計算能力會呈幾何級增長,移動端VR擁有攜帶便捷、學習門檻低的優勢,逐漸替代PC頭盔成為消費者體驗VR的主流途徑,將不會有太多懸念。據ABI Research的預測,到2020年將有5000多萬臺移動端VR設備,年均複合增長率達84.8%。

VR手機盒子的代表是有谷歌開發的Cardboard以及適用於三星高端手機的GearVR。但手機盒子的不足在於,體驗者要透過3D鏡片看手機屏幕,分辨率降低;所觀看的內容也並非純粹的VR;還要受到手機的性能和尺寸的限制。

“VR一體機”是把顯示屏、計算平臺和電池到VR頭盔內部,獨立運算、顯像的VR設備。VR獨立一體機的特點是:(1)小型化、可移動、無線、便攜方便;(2)英特爾、ARM等公司提供硬件供應鏈支持,VR一體機的計算處理性也隨之加強;(3)基於安卓開源平臺,在短時間內聚合海量遊戲、視頻等內容。由於在技術含量和產品體驗的上明顯提升,一體機與低端的VR產品相比,定位為中高端智能硬件。

VR獨立一體機快速成為移動端VR的“殺手鐧”,代表有ARM SolonQ、大朋VR一體機。ARM SolonQ一體機集成了四核處理器、256G固態硬盤、8G內存及110度OLED顯示屏,並預裝了win10系統。大朋VR一體機M2產品於今年3月發布,在SDK中整合異步時間卷曲等關鍵算法,在CPU適配優化、AMOLED顯示屏、原創VR遊戲等方面表現不俗。

不過,VR一體機在屏幕分辨率、刷新率、延遲率和計算能力、圖形處理能力等技術難題仍需攻克。鑒於VR廠商為開拓新興市場,擴大用戶基數,大體選擇了當初小米搶占市場的低價策略,以後是否會因缺乏足夠多的市場利潤支撐產品研發和技術升級,重蹈國產手機市場為跨國巨頭打工的覆轍,還有待考量。

作者:李星,策劃人,公眾號lixingo2o