騰訊高管一篇滿是干貨的演講:訪問美國互聯網公司後的感悟
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講座現場精彩回顧
來自聽眾的課後感悟——
夢想是什麼,夢想就是一種讓你感到堅持就是幸福的東西 —— 中國合夥人
這其中也包括「美國夢」,吸引著全世界渴望通過堅持不懈而實現夢想的人們,也誕生了Google、Facebook等偉大的公司。用戶體驗設計(UXD)作為互聯網和移動互聯網行業最火熱的設計概念,也正是發源於美國。抱著學習交流的目的,看看他們是怎麼幹的,騰訊移動互聯網設計中心的周陟先後到訪美國各大互聯網公司包括Google、Andreeessen、KABAM、Unity、Facebook、Evernote、Flipboard、Linkedin,以及Berkeley大學,並在近日向我們分享了他的經歷,包括移動互聯網產品設計的最新趨勢和優秀公司UX設計方法與管理經驗。
通過交流,周陟的感悟是,中美文化上具有差異但是並不絕對,在設計上技術層面、智力層面的差異也不大,差異最大的在於體系建設、設計原則和思維上。而對於美國那邊來說,他們覺得中國設計師很累但又沒做出什麼東西來。
總體上看,其中最觸動他的幾點是:開放信任的體系、跨職能能力、只專注於一件事情、精細化思維、開闊的視野、對管理的弱化和自驅力的強化、實用主義貫穿整個設計流程。
以下是周陟在訪問不同公司組織期間的感悟:
⊙Google——20%創新時間、數據驅動、扁平化文化
一、Google鼓勵員工用自己20%的工作時間來進行創新,並以此實現工作價值和個人價值的綁定。這裡往往會誕生出很多有價值的創新,比如Google早期實現的拼音模糊匹配(輸入漢語拼音」beijing」也能出現關於」北京」搜索)以及每逢節日出現在Google首頁的動態圖片等。
二、堅持數據驅動的價值觀。在產品設計方面,Google基本不做定性調查,他們認為,產品設計之美=合理邏輯+合理數據,相比定性調查,PM的直覺更重要。從產品全球化的角度來看,定性調查由於區域性強並不是很合適Google的產品形態。
三、跨級別和主題地午餐會。Google內部將午餐時間看作同事間寶貴的交流機會,和美國大多數互聯網公司一樣,Google的員工中午普遍不睡午覺,通過協同工具來實現」約飯」的流程化,而只要是員工,制度上是可以實現任何級別之間的會餐,這也是其公司扁平化文化的一個體現。
PS:Google的三個保密級別最高的項目:Google Glass;無人駕駛汽車;Google Wallet。
⊙Andreessen——不會犯錯的決策、中國用戶的基礎慾望、Pre-sales
一、作為一個掌管著27億美元而不會犯錯的公司,Andreessen具有很強的吸引力。中國互聯網公司正在向美國硅谷學習,而美國互聯網公司也在關注著中國市場的發展。二、中美市場的用戶在線消費方面有著一定的區別,中國用戶更願意為基礎慾望而付費,這是美國互聯網公司所驚訝的,特別是QQ空間裡面大量的增值服務,而這種狀況,在10年內特別是二三線城市仍然是主流。(PS:中國網民的需求聽張小龍講要低一個層級,即同時存在生存感壓力和存在感渴望的屌絲用戶群體)
三、設計交流BD中的Pre-sales環節,通過設計交流這個角度切入,更容易獲得美國互聯網公司的接待,這可以為其他欲訪人員做個參考。
⊙KABAM——堅持策略遊戲定位、圍繞用戶需求價值設計、用故事性來打破複雜
一、對精品策略遊戲的堅持。KABAM作為在Facebook上成功的策略頁面遊戲公司,在技術層面上擁有具有高度複合型的設計人才,包括UI artist(負責遊戲2D到3D等整個製作過程)、UI designer (遊戲交互、視覺、流程的設定製作),即使是這樣,KABAM仍然堅持自己的策略遊戲方向,而不切入技術上更容易實現的社交休閒遊戲。
二、尊重遊戲氛圍和習慣,不打擊script行為。對於遊戲中的玩家喜歡使用的script外掛,KABAM採取的是幫助優化和選擇性推送的手段,這點和國內的外掛封殺有著很大的區別,在遊戲設計上向用戶需求傾斜,甚至會在下版更新中引入外掛的功能。
三、移動端遊戲可以容忍一定的複雜性,可以用增加故事性來讓其更有趣。在美國,還是相當數量的玩家對具有複雜性的策略遊戲情有獨鍾,KABAM認為通過設計讓玩家不得不投入更多的時間是有一定必要性的。
⊙Unity——人人都能做遊戲、開放的插件市場、模塊化的流程
一、以人人都能做遊戲為創業宗旨。著名遊戲開發商Unity旨在通過開放遊戲引擎、為遊戲團隊製造設計工具來實現企業價值。
二、通過免費開放遊戲引擎,以引擎本身的易用性來吸引用戶,並通過打造付費插件市場實現工具提供方向內容提供方的改變。
三、設計流程的模塊化和全球化。通過模塊話設計,Unity已打造出了全球化的在線工作網絡,實現了非中心化的彈性工作制度。
⊙Facebook——拒絕文檔、代碼質量決定一切、貫穿品牌特性
一、幾乎沒有文檔的快速迭代。Facebook公司中有很多10人以內的小團隊,往往由產品經理、開發人員和設計師組成。在產品開發的流程中你將很少看到產品文檔,取而代之的往往是一個小白板,早上設計團隊在公共白板上畫出原型並開始進行快速迭代,用照片記錄,晚上就可以將成果打包到公共庫裡進行共享。
二、代碼質量連坐問責制度。Code review是重點KPI考核的對象,實行連坐制,如果因為代碼質量問題,那麼產生的KPI責任包括領導30%、直接負責人50%、審核人員20%。
三、品牌顏色要貫穿始終。這裡是訪問團和Facebook設計團隊雙方產生分歧的地方,因為Facebook的產品線比較單一,所以顏色的統一有其合理性而騰訊產品線比較豐富,就沒必要統一顏色風格。
⊙Berkeley+Zpark——濃厚創業興趣、實用性追求、激情和多樣性
一、這裡的學生創業興趣很濃,學生還沒畢業就開始進行一些實戰的項目。
二、有很多技術型和設計型人才,考慮招聘,看中其實用性,而中國的學生則往往缺乏這一點。
三、學習氛圍充滿激情和多樣性,這裡的青春沒有被狗吃了,當然狗也願意吃這樣的青春。為了給大家加強下印象,筆者補充如下配圖:
⊙Evernote——不以數據定設計、危機公關、要事第一
一、設計上從來不看數據。Evernote 5.0版本進行了一個較大程度的改版,即Card View 平行導航。Evernote 的設計團隊認為用戶手機端的應用場景更多的是閱讀,而原來的導航設計已承載不到用戶需求了,即使這次改版缺乏數據支持,也有必要進行創新。
二、實用性的危機公關。Evernote 曾經因為黑客攻擊事件而大量帳戶洩密,他們採取的策略很簡單:承認錯誤》補救(所以版本進行更新推送,並指示用戶更改密碼)》向公眾承諾更安全的保密措施。這些手段都非常直接而實用。
三、只在乎為用戶做最重要的事情,不關注細節數據也不走商業化捷徑。作為重度用戶,這裡周陟嘗試給設計方提出關於打造經驗社區實現知識扁平化的建議,收到的回覆是美國用戶個人主義比較強,喜歡分享而非閱讀其他人的分享的內容,此外,公司的價值是幫助用戶」remember everything(見上圖)」,遠離公司價值觀的事情不會做。
四、用戶需求和客服的結合。這裡周陟分享了和自己相關的一件小事,作為產品重度用戶,在對於產品信息同步不一致問題在微博吐槽後,發現Evernote客服的快速反應,並實現在一個工作日從回覆吐槽、解決問題到回覆跟進整個流程。這裡可以看出Evernote產品程序架構清晰程度,設計團隊跟進執行力和客服服務能力。這反觀國內的大多數設計團隊和公司都很難做到。
PS:美國互聯網公司往往都比較開放,開會是很少關門的,在探訪evernote公司的時候,在討論開會中間就有產品經理拿著筆記本電腦直接進場,記錄完後不等結束直接走人。
⊙Flipboard——極致匹配的設計、以內容為中心、無隔板的辦公環
一、One model的極致匹配設計。針對硬件規格不同的版本適配問題,Flipboard的應對方法很簡單。專注做好某一款手機的設計匹配,IOS選擇iphone、Android選擇三星S3,而對於其他手機款式則採取」被適應」策略。
二、以內容中心,簡單而獨特。針對不同的內容類別進行排版適配,比如美食類別,Flipboard會研究各大美食雜誌的排版,包括字體和顏色等細節,細節上的實現精益求精,從而實現最好的用戶體驗。
三、兩種戰略思維的結合——小步快跑的版本快速迭代+精品化的大版本更新。大小兩個版本同時進行保證了產品本身的進化能力。此外,為了促進團隊之間的交流,Flipboard採取的是無隔板的辦公室設計,並通過物品(零食or飲品)的合理放置來進行溝通的」導流」。
PS:美國互聯網公司中不乏視野開闊的精兵強將,因為先天優勢所在,他們往往有勇氣去為自己的夢想而進行選擇,而在選擇的過程中,很大程度上鍛鍊了跨界的能力和提高了視野,比如Fliboard的CTO,從原來的軟件程序開發師到影視製作、風險投資再到移動互聯網,多次的跨界和選擇成就了他。
⊙Linkedin——專業人脈SNS平台、People you may know、買Linkedin股票
一、從職位基地到專業人脈的SNS平台。Linkedin從職位信息發佈平台起家,目前擁有2億用戶,其中70%是美國本土用戶,通過專業關係鏈來為行業活動的發起提供平台作用。
二、為了轉換率和老闆打個賭——關於」你可能認識的人」(People you may know)欄目是否需要點擊跳轉問題,Linkedin的主設計和老闆曾經產生分歧,並以此進行打賭,當改用信息浮片來替換點擊跳轉後,老闆不得不裸體置身於蛋糕中示眾了(提升了34%的轉換率)。從這點我們也可以看出其公司平等和包容的文化氛圍。
三、行業Ranking和跨行業大數據的交流。Ranking功能是否有用有兩個要點:用戶是否知道評價的維度;用戶是否知道提升排名的途徑。而Linkedin採用的方法是通過對用戶tag設置的相互投票,當投票票數在前100名,則統一為這些用戶標註專家(expert)標識。此外,由於Linkedin本身的數據積累優勢(量大而客觀),因此在行業趨勢分析上具有很大的潛力,在垂直行業服務上能創造更大的市場價值。因此,從這點來看,買Linkedin股票還是不錯滴。
PS:美國互聯網公司處理問題往往直接了當,比如Linkined的設計師在收到APP不同平台版本特性不一致的反饋後,直接致電給相關人員詢問並解答問題。
最後感謝騰訊大講堂、感謝周陟給我們帶來那麼豐富的見聞分享,對於中國的UX設計,我這裡也想引用中國合夥人成冬青的一句話——掉進水裡不會淹死,呆在水裡才會淹死,你只有游,不停的往前游。
我們現在已經掉進了水裡,可能方向還比較模糊,但有一點是可以肯定的,就是不能「呆」著。
【大買家系列之】騰訊投資:野蠻出招,讓創投圈顫慄
http://www.iheima.com/archives/42466.html大買家檔案—騰訊
投資部門:騰訊產業共贏基金
關鍵決策人:馬化騰(創始人)、彭志堅(共贏基金董事總經理)
與VC/PE關係:非常緊密,投資部門高管均來自跨國公司和一線投行
投資風格:與一般VC無異,對所投企業要求苛刻;一般先投小錢佔小股,項目做好後或收或整合
併購效果:卡位效果明顯,整合難度較大
意向領域:移動電商細分領域、遊戲、O2O等
接近騰訊投資部門的陶偉告訴《創業家》,只要跟騰訊業務相關,騰訊都在看和投,其投資金額和活躍度都遠高於百度和阿里巴巴,只不過很多項目沒有披露而已。
天使投資人周皚向《創業家》講過這樣一個故事:他看中一個小型遊戲開發團隊,先期借了一筆過橋貸款給團隊度日,正當他把已簽好的投資協議書快遞出去,錢還沒打到賬上時,騰訊投資部找到這個團隊,霸氣地說,準備投數千萬元,讓他們做出世界一流的精品,前提是把周皚「清出去」。好在該團隊唸著周皚在他們最困難之際的「滴水之恩」,沒有同意。
周皚說,騰訊投資部十分「凶悍」,搞得很多早期投資人都沒什麼生意可做,不過,「如果騰訊看中我投的項目,我還是願意賣給它。」說完自嘲地大笑起來。
2008年到2011年間,騰訊投的項目寥寥數家。據《創業家》投研部不完全統計,截至2013年5月,公開披露的騰訊投資併購案例有41家,其中2011年1月前僅5家。改變來自騰訊董事局主席馬化騰在2010年3Q大戰中受到的刺激:強大如企鵝帝國,也可能一夜之間被360這種不按常理出牌的挑戰者顛覆。於是,2011年1月騰訊產業共贏基金成立,推行開放戰略,把可能的顛覆者放到自己視野範圍內,或者變成合作夥伴、子公司。該基金初期規模是50億元,半年後增至100億元,前谷歌中國投資併購總監彭志堅擔任統帥。
2008年加盟騰訊的彭志堅,在騰訊的頭銜是投資併購副總裁和騰訊產業共贏基金董事總經理。彭名校出身—清華大學機械工程專業畢業,擁有北大光華管理學院碩士學位,以及美國賓夕法尼亞大學沃頓商學院MBA學位。他曾供職於上海證券交易所,做過三星集團全球戰略經理。
據圈內人士張飆透露,騰訊產業共贏基金目前有十幾個人(比阿里巴巴投資部人少),包括李朝暉、林海峰、陳少暉三位執行董事。李朝暉曾任谷歌中國戰略合作部經理,後隨彭志堅加盟騰訊。陳少暉也是投行界資深人士,2005年即加盟美國中經合集團,投過愛康國賓等項目,他還在摩根士丹利直投部、高盛投行部、經緯創投中國工作過。它的投資經理大多來自國內一線投行和VC機構,部分投資分析師等基礎工作人員則來自校園招聘。
陶偉補充說,阿里巴巴和百度一般只看比較大的案子,而騰訊除了會投或買大公司,更多會投或買比較小的A輪、B輪階段的公司(A輪之前的基本不看),覆蓋範圍很廣,每個領域都有投資經理專門跟蹤。據公開數據,騰訊投資併購案例金額高者達3.3億美元,低者100萬美元。
騰訊投資併購的公司既有華誼兄弟、財新傳媒這樣的文化傳媒公司,為騰訊門戶、騰訊視頻等業務提供原創內容支持;也投了大量遊戲媒體、開發、平台、渠道等遊戲鏈條公司,保證騰訊最賺錢的遊戲業務的市場領先地位。騰訊還投了開心網、Everyme這樣的社交企業,以補足QQ、微信外的社交產品鏈條。另外,在線教育(傳課)、O2O(通卡)、移動支付(移卡)、在線保險(眾安)、炒股軟件(益萌)等趨勢性業務上,騰訊也有大手筆投資。
當然,騰訊不會放鬆在電商鏈條上的佈局,藝龍、同程、易迅、珂蘭鑽石、好樂買、高朋等投資併購金額都不小。騰訊還在移動互聯網入口著力,馬化騰甚至親自上陣跟360的周鴻禕搶刷機精靈的團隊,最後以6000萬元全資收購。此外,騰訊還投了樂蛙、魔樂等流量入口公司。
騰訊投資的方式也比較多樣化,有通過創新工場做LP來間接投創新工場的一些項目(如行云),也有與云峰基金等其他大佬或VC共同投資的項目(如華誼兄弟、眾安保險);有只佔很少股份的股權投資(如魔樂5%),也有全資收購項目(如通卡網絡、高朋)。
在公開披露的騰訊投資併購的41家公司裡,真正被控股或全資併購的只有刷機精靈、遊戲谷、旅人網、通卡、易訊和高朋等寥寥幾家,它們或者太過依賴騰訊平台(如遊戲谷一半收入來自騰訊),或者不具備獨立發展的能力(如刷機精靈、通卡、旅人網),或者服務於騰訊大戰略的考慮(如易迅作為騰訊電商控股的基礎平台)。
可見,騰訊產業共贏基金比較傾向於做少數的股權投資。據陶偉透露,除重大併購外,騰訊產業共贏基金運作模式跟一般VC機構類似,投資經理也要滿世界飛去找或看項目,跟早期投資機構合作,不排斥任何能找到優質項目的渠道。騰訊投資部門會兼顧「未來想像空間和對現有業務支撐」這兩方面因素來篩選項目,「受騰訊基因的限制,更喜歡偏線上、偏平台性的業務」。
陶偉告訴《創業家》,創業者們大多願意「獻身」的原因是,騰訊有數億QQ用戶、2億多無線遊戲用戶以及由此帶來的海量流量。在騰訊體系裡,只要有好產品,不擔心賺不到錢,「騰訊做《英雄聯盟》投了近10億元,它要賺回50億元的。」
不過,被騰訊「寵幸」的創業者,如果認為拿到騰訊的投資就可以高枕無憂,那就大錯特錯了—到手的金蛋也有可能飛掉。
康盛創想創始人戴志康、F團CEO林寧都曾對《創業家》提及,騰訊不會在意短期利益,更在意在某個行業如何做出影響力。騰訊的體系奉行賽馬機制,習慣於給各個業務都投一點錢和資源,看誰能跑出來。微信能成,就是騰訊無線團隊和做郵箱的張小龍團隊競爭的結果。
在5月11日召開的中國互聯網創業者(站長)大會上,騰訊產業共贏基金執行董事陳少暉表示,因為移動互聯網遊戲規則的巨大變化,騰訊危機感很強,投資併購的速度只會更多和更快。騰訊下一步投資佈局將圍繞移動電商的圖片化、導購、數據、營銷等細分領域,以及遊戲和O2O領域。
(註:陶偉、周君、張飆均為化名)
平安騰訊試水個人虛擬財險
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僅屬噱頭,還是具有廣泛實用價值的業務創新? ◎ 本刊記者 符燕豔 文fuyanyan.blog.caixin.com 中國平安(601318.SH,02318. HK)旗下平安產險公司和騰訊(00700.HK)6月8日 簽 署戰略合作協議,平安產險將為騰訊近6億網絡用戶提供全方位的專業保險產品,用于保障網絡虛擬財產安全。 這並非國內首次針對虛擬財產保險進行承保——2011年,陽光財險的“網絡遊戲運營商用戶損失責任險”便面對網絡遊戲運營商提供保險。但這次仍是一石激起千層浪。此番推出產品將第一次面對個人,即遊戲玩家直接進行投保。 雙方合作的首款虛擬財產保險名為騰訊遊戲道具保險,平安產險為騰訊遊戲旗下網游《御龍在天》提供裝備保險業務。根據設計, 《御龍在天》玩家在遊戲過程中,可以將其道具放入相應的已投保格子中,從放入開始,該道具即獲得保險保障。該功能將在6月29日《御龍在天》的新版中開始出現。 要面臨的問題不少:虛擬財產的估值手段不成熟,虛擬財產尚未立法,財產屬性如何判斷懸而未決。此番金融機構與互聯網公司的聯合試水,僅屬噱頭,還是具有廣泛實用價值的業務創新?業界正翹首而望。 空間有多大 “僅《御龍在天》一款遊戲,每月線上交易金額數億,與傳統財產險業務的承保金額相比,這已經相當于一個中小型工程險的規模其規模與線下普通標的業務,比如一棟樓房也就價值幾億元,兩者差不多, ”平安產險個人產品管理部個人財產險產品經理王昌明 平安產險新渠道網銷業務部非車業務經理余建明接受財新記者採訪時說, “市面上還有那麼多款遊戲,具有非常大的想象空間。 ”中國網游的市場規模確實巨大。興業證券報告指出,2012年中國遊戲市場實際銷售收入中,網絡遊戲為569.6億元,移動遊戲為32.4億元,單機遊戲為 0.75億元。而中國遊戲產業在 GDP 的占比也在逐年穩步上升, 由2008年0.06% 左右上升至2012年0.12%。 王昌明告訴財新記者,平安產險去年開始與騰訊去年洽談,雙方最終選擇 遊戲作為切入點,因為目前這個領域尚屬於空白,沒有保險公司介入過,平安一方面可以可以積累經驗,另外其客戶群也相對更容易切入。 與陽光財險網絡遊戲運營商用戶損失責任險不同,騰訊遊戲道具保險主要是針對個人客戶。前者賠償的前提是運營商對玩家遊戲道具丟發生損失存在賠償責任的時候,保險才會賠償。而後者的理賠標準主要是看客戶道具是否被盜竊且無法找回丟失,可以避免運營商和玩家的糾紛,受衆面也將會更廣。 中央財經大學保險系主任郝演蘇向財新記者指出:“虛擬財產保險不是民生業務,決定了這將只是一個小衆業務。 ”他指出,雖然網游市場規模大,但“真正有意投保的人不會很多” 。 2011年,陽光財險為 GAMEBAR 旗下網游《聚仙》設計出“網絡遊戲運營商用戶損失責任險” ,至今為止《聚仙》仍然是其惟一保險購買者。 一名遊戲玩家也向財新記者表示,自己不會為道具購買保險。 “現在,網游即使發生了盜號、丟失裝備,運營商一般都會幫忙找回來,他們有一套驗證 的方法。 ”但王昌明認為,遊戲裝備市場對於保險而言,就像航空意外險,雖然出事概率低,但依然有這個可能性。 對於遊戲玩家而言,不少裝備需要要花費很多時間和金錢才能打造出來,具有一定的價值和意義。因此,玩家投保後,平安首先將會協助玩家找回裝備,如果找不回,則會通過保險賠付。 騰訊樂見其成。騰訊遊戲書面回複財新記者稱,雖然騰訊遊戲一直以來致力于通過技術和法律等手段打擊盜號、木馬等非法行為,但客觀上,確實無法做到100% 的完全杜絕。騰訊以往基於合法的前提幫助用戶追索,但由於界定虛擬財產的真實主人是一件非常困難的事情, “難以保證玩家損失能夠100% 被追回” 。 估值賠付難題 對平安而言,2011年陽光財險推出“網絡遊戲運營商用戶損失責任險” 是後事之師。其面對的冷遇,一名保險業中介人士認為,虛擬財產價值認定存在困難,開發難度高。 陽光財險的產品在價值認定上,一是看時間成本。時間成本的計算是由遊戲玩家在遊戲中的等級價值來確定的,由於各個遊戲的時間成本計算標準可能不同,需根據不同遊戲的實際情況確定;二是看購買遊戲虛擬道具的實物貨幣,購買時的實際花費和報案時的重置價值,兩者取低者來確定。 平安產險在估值上採取了較為類似的做法。王昌明指出,在跟騰訊溝通後,將考慮玩家付出的金錢和時間精力來做出對應的估值。 根據平安產險的設計,網游《御龍在天》的保險共有三類格子,分為1元 / 格 / 月、10元 / 格 / 月和100元 / 格 / 月三檔保險格子,對應的保障對象分別是9星 -11星、12星 -14星和15星以上的裝備,對應的保額則分別是200元、2000 元和30000元。 可見,與往常標的物千分之一左右的保險費率相比,該款產品的費率相對偏高。王昌明承認,互聯網風險比較特殊,涉及的高新技術較多,且一直處於變化當中,加之目前所積累到的歷史數據也還比較有限,與傳統業務相比,還不是非常充分,因此,在保險定價方面,平安在參考已有歷史數據的基礎上, “會偏向保守一些” ,但由於“遊戲道具的實際保額不高,所以客戶所需繳納的實際保費也不高。 一名遊戲玩家對此測算不以為然 :“9星 -11星的裝備,如果我們玩得一方風順的話,也至少要花100多元才能達到 ; 12星 -14星的裝備,需要花上幾千元 ;15星以上,那難度更高,達到這個級別,相當于中六合彩的幾率了,不但要花上幾千幾萬元,並且能達到這個級別的人基本上只有5%的人。 ”郝演蘇認為定價的問題並不足慮。 他指出,保險公司開發一款產品,投入並不大, “如果賠付和保費不成正比,保險公司按時進行調整就可以了。不需要太明確精算,只需要粗算就可以” 。 王昌明也表示,平安將會參考實際出險情況進行費率調整,以確保定價的充足、公平與合理。 如何賠付亦有爭議。一名保險業中介人士指出,虛擬財產保險想要推廣,最有可能的辦法是設立虛擬銀行,而不是真實的現金賠付。 對此,王昌明告訴財新記者,平安在前期論證時,確實重點考慮到是否直接以遊戲道具來賠付玩家相應的損失問題。但結論不予支持。其原因在於,玩家雖丟失了裝備,但裝備還存在遊戲里,並沒有憑空消失。如果保險賠付同樣的裝備,等同于裝備的數量增加,這必然影響前一件裝備的價值,類似于現實生活中的通貨膨脹。此外,玩家投保時支付現金,因此,賠付現金也是合理的做法。 虛擬財產立法風險 由於目前國內關於虛擬財產方面的法律並不完善,其財產屬性和歸屬問題在立法上尚屬空白,虛擬財產保險的發展面臨一定風險。 早在2007年,國家便針對虛擬財產 問題,制定《中華人民共和國虛擬財產 保護法》 (草案) ,將虛擬財產界定為指網民、網絡遊戲玩家在網絡遊戲中的賬號(ID)及積累的“貨幣” “裝備” “寵物”等“財產” ,並規定虛擬財產獨立于服務商而具有財產價值,受到法律保護。運營商只是為遊戲玩家的私有財產 提供了一個存放的場所,無權對其肆意刪改。 該法至今沒有正式出台。北京大成(深圳)律師事務所律師劉子孺指出,主要原因是有很多問題尚未搞明白。 “買車買房有相應的發票和證據可以證明其歸屬,但你怎麼證明虛擬財產是屬於你的?”劉子孺說,由於虛擬財產比如遊戲裝備是玩家開始遊戲後才獲得的,但“獲得證據怎麼提交,其獲得過程是否合法,玩家在遊戲中的角色一旦死亡也會發生裝備失落”等,雖然遊戲公司可以提供交易數據,但數據會很龐大,也很難提供。要解決這些問題, “一是需要運營商自我完善,第二是運營商需要開放客戶平台,但這些比較難。 ”在此背景下,王昌明指出,根據平安產險前期調研中搜集到的相關司法案例,虛擬財產利益已獲得司法領域一定程度的認可。 “全國不少城市都判決過與虛擬財產有關的案件,有涉及遊戲裝備的,有涉及遊戲點卡的,法院普遍對虛擬財產的價值屬性表示認可,認為對 虛擬財產的盜竊可納入刑法和民法調整範圍,該類標的權益是受法律保護的” 。 騰訊遊戲也表示,雖然界定虛擬財產的真實主人是一件難題,但在實際業務中,通過現有的技術手段,可以在一定程度協助判斷。 “而雙方簽訂的保險合同和保險條款的約定,以及相關司法條例,也是理賠時的重要依據。 ”這種“先行先試”能否倒逼法治環境完善尚未可知。天冊律師事務所合伙人高峰認為,按照中國立法進程和規劃,虛擬財產保護法最終會出台,但目前來看不可能超車, “有很多利益需要平衡,國家立法層面也看得不是很明白” 。 |
騰訊移動遊戲平台:社交和下載聯動
http://www.iheima.com/archives/43483.html半個月前,就有讀者問嬛嬛姐:騰訊移動遊戲平台到底怎麼樣了?
昨天從騰訊得知,騰訊已經先後簽約由iDreamsky中國代理的《水果忍者》(Fruit Ninja)和《神廟逃亡2》(Temple Run 2),並將推出專屬定製版本。
從5月對外公佈推出移動遊戲平台,到6月宣佈簽約《水果忍者》,並正式發佈,這在移動互聯的快時代,其他產品已經上線兩三輪賺「快錢」了。
可是,眾目睽睽關注之下,騰訊居然如此慢吞吞,搞個遊戲都讓人抻長了脖子。騰訊到底在玩什麼?
整合微信資源
騰訊移動遊戲平台之所以引無數人關注,其核心焦點仍在於微信。
根據騰訊移動遊戲平台先期曝光的架構,如題圖,這一平台包含了微信、手機QQ、QQ遊戲、手機QQ空間、應用寶,從社交應用、到下載市場、垂直遊戲平台騰訊互娛進行了一個統一的整合。
無疑,擁有近4億用戶的微信是騰訊移動新平台中的核心主力,微信必然會帶來用戶、市場規模翻倍的效應,任何一款遊戲開發商都想擠破腦袋搶佔微信高地。
但對馬化騰來說,外界密切關注的「微信遊戲」,本質上還是手機遊戲,只是在微信上進行了接入。換言之,微信只是作為騰訊在移動遊戲整體佈局的一部分而存在。
事實上,微信本身並不是一個大的下載型平台,而是一個傳播型平台。前不久,微信朋友圈裡被大家瘋狂轉發的「瘋狂猜圖」遊戲,讓微信的傳播威力再次被證明。正因為威力太大,整合了微信資源的騰訊移動遊戲平台的動作才會顯得「緩慢」,太慎重,這次也不例外。
用騰訊公司副總裁馬曉軼的話說,「我們希望在這個平台上建立這樣的機制,它能幫助最多的應用接入到平台上,但是只有最優秀的,最高品質的產品讓用戶群接觸到。」
據稱,這次選擇《水果忍者》和《神廟逃亡2》也是騰訊千挑萬選之後才達成的合作,一定要引進精品才行。但何謂精品?馬曉軼稱,騰訊先期就是將已經被用戶百般驗證的精品遊戲引進來,固然這中間會消耗很多時間,推慢移動遊戲平台的啟動進程,但卻可以保證用戶的遊戲體驗。
換句話說,整合了微信、手機QQ、手機QQ空間、應用寶等移動端資源的騰訊移動遊戲平台也要保證「不被罵」才行。像《水果忍者》,發佈僅兩年便實現3億次下載,長期位居各大遊戲下載暢銷排行榜前列,而《神廟逃亡2》已有超過1.7億的總下載量,堪稱兩款遊戲精品大作。
社交、下載聯動
無論是Kakao Talk還是LINE,這些類微信產品在日韓市場的成功已經帶到了手機遊戲的發展。
手機遊戲與PC遊戲有很大的不同,既要強調社交元素,也有碎片時間的特點。今天上午,嬛嬛姐與棋牌類遊戲公司聯眾CEO伍國梁聊了很久,他舉了一個有趣的例子,聯眾在PC端有款遊戲叫「聯眾斗地主」,但變成手機版時,聯眾給它改了個名字,叫「單機斗地主」。
目前這款遊戲下載量已經超過2000萬,「名字是成功的一半」,伍國梁認為,手機遊戲要抓住用戶的心理,使用手機不可能隨時耗太多流量,而且有時在地鐵裡信號不好,突出「單機」兩個字反而讓用戶喜歡,更符合他們的「在路上」的需要。事實上,雖然名字是「單機」,但其實是弱聯接,當玩過一局之後,仍有「分享遊戲結果」之類的聯網提示,用戶可以自行選擇。
遊戲公司很多,整個行業都在從PC向移動端牽移,但如何抓住手機遊戲用戶在時間、地點、狀態上的不同需求很重要,在手機遊戲的選擇上,如何與社交元素結合,也是需要騰訊細化的。
經過8年的運營,移動遊戲平台的前身——騰訊各移動端的資源已經顯示出對開發商的吸引。據統計,截至2013年,在現有的騰訊移動端平台上,已經匯聚了來自800個以上的研發廠商的超過1600款移動遊戲產品順利運營。
而微信的接入對騰訊整個移動產品的帶動效應也很強,這次騰訊移動遊戲平台整合了下載市場,從微信的傳播效應直接與下載連接,這對目前在安卓手機遊戲市場裡佔據領先位置的360、91來說,也是一個不小的衝擊。
微信遊戲的聯動效應,既對遊戲開發商非常重要,對平台廠家的遊戲分發渠道同樣對帶來震動。
騰訊中層管理幹部任免:微信調整4人
http://www.iheima.com/archives/43709.html其中,原微信產品部助理總經理周顥,擔任微信產品部副總經理,向企業發展事業群-廣州研發線高級副總裁Allenzhang(張小龍)匯報;
劉樂君擔任企業發展群微信產品部助理總經理(助理總經理級別),負責微信終端開發管理及通信錄產品的全面管理工作,向企業發展事業群-廣州研發線高級副總裁Allenzhang(張小龍)匯報;
耿志軍擔任企業發展群微信產品部助理總經理(助理總經理級別),負責微生活與微信的對接工作;繼續擔任移動生活電商部助理總經理(助理總經理級別),向微信產品部副總經理、移動生活電商部副總經理xiaokang(張穎)匯報。
微生活與微信的對接,側面印證了此前爆料的,原屬於電商事業部的微生活業務被微信收編。
以下是騰訊內部郵件
關於中層管理幹部任免的決定
因公司發展需要,經總辦討論決定:
1、聘任Tedhuang(黃鐵鳴)擔任企業發展事業群郵箱產品部副總經理(副總經理級別),全面負責部門的日常管理工作,向企業發展事業群-廣州研發線高級副總裁Allenzhang(張小龍)匯報;不再擔任郵箱產品部助理總經理 職務。
2、聘任Harveyzhou(周顥)擔任企業發展群微信產品部副總經理(副總經理級別),負責微信開放平台建設及商業化執行工作,和技術管理工作,向企業發展事業群-廣州研發線高級副總裁Allenzhang(張小龍)匯報;不再擔任微信產品部助理總經理職務。
3、聘任Lakezeng(曾鳴)擔任企業發展群微信產品部助理總經理(助理總經理級別),負責微信產品的項目和技術管理工作,向微信產品部副總經理xiaokang(張穎)匯報。
4、聘任Justinliu(劉樂君)擔任企業發展群微信產品部助理總經理(助理總經理級別),負責微信終端開發管理及通信錄產品的全面管理工作,向企業發展事業群-廣州研發線高級副總裁Allenzhang(張小龍)匯報。
5、聘任Greggeng(耿志軍)擔任企業發展群微信產品部助理總經理(助理總經理級別),負責微生活與微信的對接工作;繼續擔任移動生活電商部助理總經理(助理總經理級別),向微信產品部副總經理、移動生活電商 部副總經理xiaokang(張穎)匯報。
6、聘任Normantam(譚樂文)擔任企業發展事業群國際業務部副總經理(副總經理級別),負責港台業務的整體管理工作,向國際業務部總經理Posshuyeung(楊寶樹)匯報;不再擔任國際業務部助理總經理職務。
7、聘任Kurt(許良)見人企業發展事業群投資併購部副總經理,協助部門負責人進部門管理及投資併購項目的 發掘、評估、執行和投後管理、向投資併購部總經理Richardpeng(彭志堅)匯報;繼續擔任騰訊電商控股公司 電商總裁辦戰略投資部副總經理(副總經理級別),向騰訊電商控股公司電商公司首席執行官Free(吳宵光) 匯報。
特此決定。
自媒體攻防戰上演?360和騰訊皆在碗裡
http://www.iheima.com/archives/44492.html來源:搜狐IT
作者:王聰佶 張睿
自媒體是一座富礦,沒有人走過不想挖上幾鏟子的。微信公眾平台火了自己,也火了在這裡經營內容的一票自媒體人,360看上了自媒體聚合的生意,騰訊則剛剛宣佈微信自媒體內容將與騰訊網打通,一場圍繞微信自媒體的攻防戰或將拉開帷幕。
在這場攻防戰當中:1.360和騰訊再次狹路相逢;搜狐等大平台也在積極分羹。ZAKER等小平台開始抓取自媒體。2. 360躍躍欲試,整合微信自媒體的平台即將上線;微信態度曖昧,是放是封沒有表態,這有可能會扼住360以及其他在抓取自媒體的路;3 自媒體人群體意見分化,「反對抓取」派和「無所謂」派各執一詞。好了,你們感受下吧。
攻者:ZAKER、360
首先挑起戰火的是聚合閱讀軟件ZAKER。6月27日,ZAKER更新了其訂閱列表,新增「微信公眾賬號」板塊,收錄了科技、娛樂、財經等120多個自媒體賬號。而其中不少內容並沒有拿到作者授權。
此舉觸動了不少自媒體人的神經,小道消息」作者Fenng在微博怒斥:「ZAKER收錄我的微信公眾帳號內容經過作者同意了麼?誰特麼跟你們合作了?」
但是ZAKER僅僅是個開始,更龐大的玩家還在後面。
360本週上線了百科自媒體導航,這只是第一步,可靠消息表明,360下周就將推出聚合自媒體內容的媒體平台,而下下周就將為自媒體人製作獨立App,正式進入移動端。
360的媒體平台究竟能掀起多大波浪現在不大好說,但是給騰訊的鞋裡放點沙子這事兒肯定會有的,就是讓你膈應。
除了ZAKER和360,還有來自草根創業團隊的「傳送門」和「享讀·自媒體」AlexZhan介紹,傳送門是採用搜索技術爬取微信自媒體,如自媒體人對內容進行更新,則將內容轉錄到網站中。而360自媒體平台採用的正是同樣的技術。
這種抓取必然會牽扯到版權問題,被ZAKER收錄的微信自媒體賬號,有的表示通過郵件授權,有的表示口頭授權,有的則表示根本不知情,混亂的授權流程一時惹了眾怒。「享讀·自媒體」的創始人王佳斌表示,在技術實現上,享讀只是通過搜索技術獲知自媒體更新,抓取標題和鏈接到享讀瀏覽器中,實現閱讀內容呈現,並沒有進行內容輸出。
據瞭解,360也是通過類似的技術呈現自媒體內容,而並非將內容轉錄到自己的服務器上,希望借此規避版權問題。
與此同時,筆者之前的文章也曾經指出,搜狐等巨頭也積極地在自媒體方面佈局,攻勢兇猛啊。
防者:騰訊新聞、部分自媒體人
360要涉足自媒體的消息傳出來之後,AlexZhan的第一反應是:完了,我大概可以歇菜了。在他看來,微信屏蔽自媒體內容抓取只是早晚的事,360樹大招風,其介入自媒體內容輸出,必然導致微信封殺提前到來。
這裡還需要明確的是,抓取微信自媒體的行為到底該如何界定呢?
我們可以翻看下微信公眾平台的服務條款,其中有兩行文字值得注意:「微信公眾帳號的所有權歸騰訊公司所有,用戶完成申請註冊手續後,獲得微信公眾帳號的使用權,該使用權僅屬於初始申請註冊人。」「騰訊在公眾平台服務中提供的內容(包括但不限於網頁、文字、圖片、音頻、視頻、圖表等)的知識產權歸騰訊所有,用戶在使用本服務中所產生的內容的知識產權歸用戶或相關權利人所有。」
這兩個條款可以解讀為:自媒體人享有發在微信上的內容的版權,如果授權給第三方,則第三方能夠合法抓取。但公眾賬號平台和公眾賬號所有權歸屬騰訊,所以騰訊有權屏蔽內容輸出。不管是360、ZAKER的自媒體平台,還是相對草根的傳送門、享讀·自媒體,微信一旦屏蔽搜索,他們都將歇菜。
目前來看,微信官方尚未對此事明確表態。但是360等如此積極地獲取自媒體內容,會不會刺激騰訊提高對自媒體的重視程度?另一位自媒體人管鵬分析表示,360等不抓取數據卻呈現內容的做法很討巧,微信從法律途徑反擊很困難,考慮到360與騰訊的關係,一旦360加入到自媒體內容輸出大軍,微信反擊的可能性非常大。
不過,另一方的意見卻並非如此。與微信接觸頗多的自媒體人潘越飛認為,微信對自媒體的態度從來就是「你們自己玩兒吧」,自媒體僅佔微信公眾平台的很小一部分,5.0版還打算將公眾訂閱賬號摺疊,所以,官方出面屏蔽抓取基本沒有可能。
有趣的是,在昨日的騰訊合作夥伴大會上,騰訊宣佈了媒體開放平台戰略,微信公眾平台的內容,包括自媒體,可以自動分享至騰訊新聞客戶端、騰訊網。換句話說,自媒體這事,騰訊的微信部門其實是不care的,它真正要做的事O2O和輕APP,至於自媒體嘛,既然媒體業務(OMG部門)有需求,就扔給你們吧。這其實算作騰訊一種折中的防守。
所有,有分析人士判斷認為,既然自媒體是媒體業務的菜了,那麼微信不會對360等的抓取關注的。而騰訊的媒體部門對這個事情有多關心呢?即便很關心。那麼是否會跨部門強烈要求微信公眾平台屏蔽360抓取呢?這還都難以判斷,所以,傳送門等的擔心可能有點過慮了。
最著急的還是依託於微信的自媒體人,程苓峰持如是觀點:「微信自媒體不像RSS,有公共協議,你不經過我的同意抓取的,就是流氓行為。而且你破壞了我的商業模式,你要是把廣告一併抓過去,這事兒還可以商量,要是刪掉了廣告,我必然不會同意。」
運營bianews8的陳中言辭激烈地說:「奉勸ZAKER,不要用這種耍流氓的方式來沾沾自喜你們一網打盡了自媒體文章的聚合,這是違背信息進化的,這種做法很膚淺。」
中立者:另一部分自媒體人
處於漩渦中心的自媒體人,也有一部分非常淡定。比如左林右狸賬號擁有者林軍,他表示對於內容被輸出表示完全無所謂,甚至很樂於被抓取內容;ItTalks賬號擁有者魏武揮認為,寫作的人最重要的是把思想傳播出去,但通過什麼信息渠道,他並不是特別在乎;著名專欄作家葛甲則表示內容輸出可以,但是必須得到他個人授權才行。
如果微信真的封殺了自媒體抓取,享讀的王佳斌表示可以繞過微信,直接與自媒體人進行對接。比如,現在搜狐新聞客戶端的舉動,比如360也打算與自媒體合作並為其製作獨立App。這場攻防戰剛剛開始,誰贏誰輸尚需時日。
騰訊與奇瑞:QQ商標的跨界之爭原因何在?
http://www.iheima.com/archives/45665.html
一個是互聯網巨頭騰訊,一個是國產汽車巨頭奇瑞,兩家公司業務毫不沾邊,不存在任何競爭關係,為啥兩者要耗費近10年時間爭奪QQ商標?
對於奇瑞公司來說,大家還可以理解,畢竟其是汽車行業內的,而且生產QQ微型轎車,爭奪汽車商品上的「QQ」商標理所當然。但是,對於騰訊來說,很多人就難以理解,為何一家做互聯網的企業要與汽車企業爭奪汽車領域的QQ商標呢?難道騰訊要轉行造汽車嗎?疑惑重重。
其實,騰訊爭奪汽車領域的「QQ」商標並非心血來潮,毫無緣由。相信,依據騰訊的智慧,其背後一定有經過深思熟慮後的考量。作為局外人,筆者在此暫且發表以下幾種拙見,以期賜教。
第一、車聯網時代或物聯網時代逐漸來臨,網絡與硬件加速融合,各種汽車軟件應用程序不斷開發出來,汽車對計算機和傳感器的依賴度也日益增強,而網絡服務在其中更是發揮著關鍵作用,市場前景無限廣闊。
作為中國最大的互聯網綜合服務提供商,騰訊的產品和服務涵蓋了通信、資訊、娛樂和電子商務等各個方面,面對終將到來的時代,未來其產品和服務免不了會涉及到物聯網領域,所以不排除騰訊將來會進軍汽車電子或零配件等相關行業。而此時,先行在汽車等相關商品領域佈局註冊商標,不但凸顯了騰訊的前瞻性眼光,更為其未來發展做好品牌鋪墊。
第二、維護QQ品牌的統一性和專屬性,防止商標淡化,這也是騰訊品牌戰略和知識產權保護的需要。「QQ」作為騰訊的核心品牌,幾乎在騰訊業務涉及的所有範圍都有註冊和使用,一是出於商標防禦戰略的考慮,二是加強QQ品牌與騰訊之間的專屬性,維護統一的品牌形象。經過多年使用,「QQ」實際上已經與騰訊形成了唯一對應的關係,如果有其他企業在其他商品類別獲得註冊「QQ」商標,必然會打破目前這種統一性和專屬性,一定程度上也會對騰訊的「QQ」商標造成淡化。
第三、騰訊法務部門不服輸的意志,一定程度上也會影響案件的發展。據媒體報導,騰訊法務部門曾創下29場訴訟不敗的戰績,打贏了從加濕器、鞋廠等傳統企業,到搜狗、360等互聯網公司,甚至到普通QQ用戶等眾多官司,勝訴率極高,聲名遠播。擁有如此光輝的記錄在前,必然會給騰訊法務部門帶來壓力,迫使其竭盡全力去追求勝訴。
第四、與奇瑞爭奪汽車領域的「QQ」商標還會帶來額外的利益效應,憑藉豐富的人力、雄厚的財力以及強大的維權意志,敢於與行業外的巨頭硬碰硬,不但可以彰顯騰訊保護自身知識產權的強大決心和實力,樹立強權企業形象,而且還可以在一定程度上威懾潛在對手,促使其不敢輕易侵犯騰訊的權益。
騰訊與商評委的這次訴戰雖然已經開庭審理,但最終判決如何仍需時間考驗,比起漫長的訴訟程序,訴爭商標雙方當事人之間的協作溝通顯得更為重要,期望騰訊與奇瑞之間能夠找到最佳的解決方案,互利共贏。
騰訊的開放之心
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騰訊在開放平台上摸索兩年,逐漸找到了感覺。現在的挑戰是:如何將社交鏈從PC端向移動端平移,微信和手機QQ如何競合發展◎ 本刊記者 王姍姍 文7月3日,一年一度的騰訊合作伙伴大會在北京國家會議中心舉行。參會者達數千人之衆,與微信、QQ 以及騰訊雲開放政策有關的幾個分論壇,因人滿為患而不得不加開視頻直播分會場。 騰訊公司副總裁張小龍沒有露面。 因主導開發微信產品而被業界稱為 “微信之父”的張小龍,此次通過會場的LED 顯示屏“佈道” ,稱微信解決了人和人的通信問題,接下來是希望解決“人和企業的通信問題” ,甚至“人和設備的通信問題” 。微信的未來格局由此初露端倪。 近年來,騰訊力圖向外界彰顯其“開放之心” 。衆所周知,這一轉折始自2010年春天那場媒體掀起的風波。一篇言辭激烈的文章“ ‘狗日的’騰訊” ,表達出中小創業者對騰訊這只中國互聯網巨鱷的恐懼與仇恨。那時騰訊的形象就像是一個捕食者,四處捕獵創業者產品思路,迅速複制並搶佔市場。整個互聯網產業界都在問: “還有什麼是騰訊不做 的嗎?” 緊接著那年冬天爆發的“3Q 大戰” ,讓騰訊集團董事會主席、首席執行官馬化騰看清了騰訊身處衆矢之的的局面,既委屈又緊張。隨後幾個月,騰訊在內部一連搞了數場反思大會,還請 了外部人士來頭腦風暴。2011年6月,騰訊宣佈推出開放平台,應用中心于同年7月上線。 截至目前,騰訊開放平台擁有總計40萬個註冊應用,上線應用4萬個,其中有20款應用的月流水收入已達千萬元級別。截至2012年末,為第三方創造的分成收益達20億元。而今年前四個月,第三方分成收益已達10億元規模。騰訊 公司總裁劉熾平預計,2013年騰訊開放平台一年的總分成將超過30億元。 如今,騰訊的眼界和格局不再拘泥于“圈地”層級, “移動化、多元化和國際化”是騰訊開放平台的三大發展趨勢。 而未來幾年最大的考驗是,如何將社交關係鏈從 PC 端向移動端大遷移,如何讓旗下兩大同類產品——微信和QQ在競合中共同發展。 移動大遷徙 6月末,騰訊內部傳出消息,手機 QQ 的下一個版本,將會推出 “生活服務平台” 。這個平台將成為 QQ 基於手機端的一個應用市場,其生活服務的主定位,表明瞭這一平台不是遊戲類 APP 的集散地,而是更多地指向用戶在衣食住行等方面的生活需要。這一平台定位,意味著將接入更多來自實體產業的合作伙伴。 此外,微信的5.0測試版及下一版手機QQ將同時加載支付功能,打通線上、線下支付關。未來,用戶可以在微信公衆賬號或手機 QQ 生活服務平台的企業賬號中實現支付,比如可以在微信公衆平台買車票、訂機票、充話費等。支付環節的打通,給了微信公衆平台更大的想象空間。 騰訊在平台開放問題上摸索了近兩年時間,逐漸找到了感覺。在這兩年間,智能手機迅速普及,特別是基於安卓系統的各種中低端智能手機井噴式發展,為騰訊的開放創造了環境條件。 “過去兩年最大的變化就是移動互聯網的到來,從觸達用戶的時間來看,我們相信無線互聯網很可能將提供10倍于 PC 互聯網的機會,這對於開發者來說,是一個夢幻式的機會。 ”在劉熾平看來,移動化勢不可擋。 微信就是移動互聯網環境下誕生的產品。用騰訊人自己的說法, “沒有包袱” ,所以可以甩開膀子在 “藍海”中跑馬圈地。但微信公衆平台目前對用戶尚未制定收益分成政策。目前,第三方開發者通過騰訊開放平台獲得收益的主要陣地仍是PC 端的 QQ 空間,數萬款遊戲或生活類應用落地于此。 對騰訊而言,當前最具挑戰的工作是將現有 PC 端各項業務——從社交工具到遊戲,再到電子商務——儘快向移動端用戶平移,其中包括遷徙長期集結在PC 端 QQ 上的數億用戶,及其紛繁複雜的社交關係鏈。 而 QQ 不只需要完成用戶的使用環境大遷徙,更重要的是,保證 PC 端和移動端用戶體驗之間,實現所謂的 “無縫對接” 。 這個願望通過雲端共享技術似乎並不難實現。但手機 QQ 是否還能像它在PC 端一樣,繼續在移動互聯網環境上擔當起整個騰訊社交關係鏈的核心底層產品,而不只是活在微信的影子里呢? 數位騰訊內部人士表示,這對 “手 Q”(內部對手機 QQ 的簡稱)團隊是非常大的挑戰。 騰訊即通應用部高級總監吳奇勝對財新記者表示,來自移動端的QQ 流量目前已經超過60%,這一數字發出了一個明確的信息, “所有的業務都在移動化,這對PC端具有很大影響” 。 賺錢才能形成正循環 除移動化,騰訊對開放平台的發展定位還提出了另外兩個重要方向——多元化和國際化。 目前,騰訊開放平台上絕大部分產生收入的應用,都與娛樂與遊戲有關。 原因很簡單——現在還是遊戲最容易產生收益,有最清晰的盈利模式。2012 年5月,植物大戰僵屍騰訊定制版上線,其安卓版單月最高收入超過1600萬元。 截至2013年6月,這款遊戲的累計收入已超過8000萬元,下載超過7000萬次。 騰訊在7月3日的合作伙伴大會上發佈的業績顯示,截至2013年4月,遊戲類開發商註冊數量已經超過8萬家,遊戲應用註冊數超過4萬個,月流水收入超過10萬元以上的遊戲數量同比增幅超過65%,遊戲開發商總收益同比增幅超過200%。 “我們希望開放平台里不只有遊戲,還希望有非遊戲的應用,要把各種各樣的人都能吸引進來。 ”一位騰訊內部人士對財新記者表示,目前非遊戲類應用的變現相對困難,如何留住這些應用,讓開放平台的生態更加多樣化,是騰訊 目前思考的一個重點。 騰訊也想了一些方法來幫助開發者變現,比如在效果營銷平台 “廣點通”上推出“送紅利計劃” 。廣點通是基於QQ空間、QQ客戶端、手機QQ空間、朋友網、QQ 音樂等多個騰訊大社交平台及應用場景的實時競價廣告系統,以SNS 強社交關係鏈為紐帶,為開發者提供社交廣告服務。開發者僅需要提供應用內廣告位,即可獲得廣告流量分成。 一款名為 “戀愛”的 APP,日活躍用戶在50萬左右,引入廣告合作模式後,月收入可達70萬元。 “非遊戲類的應用,如果不能取得收入,那做流量就沒有動力。如果他們能在這裡賺錢,就願意在這裡做下去。 你的應用多了,你的平台對用戶的吸引力就變大了,從而形成一種良性循環。 ”前述騰訊內部人士分析稱,在解決內容豐富度的問題之後,多元化的第二個層次是跟移動結合,跟實體結合。 在國際化方面,騰訊主要圍繞微信產品展開戰略布局。三個月前,劉熾平在出席“2013博鼇亞洲論壇”時透露,微信(WeChat)在海外市場已有4000 萬用戶。而在這次合作伙伴大會上,劉熾平給出的最新海外微信用戶數已達7000萬。 除了大中華市場,微信還進入了馬來西亞、泰國、印度、印尼、中東和墨西哥等市場,其中在墨西哥等國家的市場份額已成為第一。 微信在海外市場的攻城奪寨,為其公衆平台第三方合作伙伴的應用產品提供了面向全球市場的可能性。 手 Q與微信一起上 如今,騰訊內部已不再糾結于微信和手Q 兩款產品的競合關係,現在內部基本明確,微信和手機 QQ 從底層來看其實就是一種東西,都屬於移動即時通訊。 而馬化騰對此也下了定論:兩個產品雖存在競爭,但未來不會存在 “一個完全替代另一個”的局面。 馬化騰的理由是,從用戶資源上看,微信的用戶絕大部分是用 QQ 賬號登錄,從這個維度看,兩個產品 “後面有很多相同的東西是彼此打通的” 。 但兩款同類產品之間的功能競爭,也是不可迴避的問題。馬化騰在今年3月接受財新記者採訪時就明確表示,不會針對兩個團隊刻意強調其在研發方向上的差異化,微信與QQ 在研發成果上甚至可以互通有無, “一個功能成熟了,兩個平台之間還可以實現快速交換” 。 因為兩個產品的底層架構相似,所以針對一些垂直產品的整合,比如電商、本地生活服務類團購,又或社交手機遊戲,既可接入微信平台,也可接入手機QQ。 微信的迅速崛起,的確曾讓手機QQ 度過一段煎熬的日子,這也逼著QQ 儘量做好產品優化的文章。現在,仍有衆多 QQ 用戶評價稱 “手機 QQ 長得越來越像微信了” 。 前述騰訊內部人士表示,手機 QQ 與微信的自然差異在於用戶群。手機QQ 的用戶覆蓋廣于微信,並主要集中在中國二三線城市;而微信則主要滲透中高端用戶群。過去幾個月中,手 Q 團隊終於放下了心理包袱,開始從實現PC 和手機“一體化”的角度展開各種功能創新,算是“重新找回了自信” 。 “原來有點著急,現在心態調整過來了。被罵過了就好了,就有了免疫能力了。我覺得手Q的潛力現在是被低估了。 ”前述騰訊內部人士稱,基於PC和手機一體化的思路,手機 QQ 可實現比微信更為複雜的功能需求。 騰訊開放平台總經理林松濤則對財 新記者表示,騰訊開放平台計劃的發展目標,就是要在不同的平台之間,在接入模式和服務能力上進一步實現統一,從而幫助合作伙伴降低接入各個平台的成本。 “沒有人會嫌自己的用戶太多,沒有人會說我們要這些用戶,而不要那些用戶。把選擇權給到合作伙伴,這才是最有價值的。 ”林松濤說。 |
蔡文勝:移動互聯網爆發期關鍵是接地氣,不用理會騰訊
http://www.iheima.com/archives/45883.html一、互聯網公司要敢於斷臂求生
移動互聯網與互聯網用戶的行為與習慣有很多的不一樣,互聯網公司要推出移動互聯網的產品,需要有斷臂求生的勇氣,要敢於捨棄一切。所以內部的創新很難,因為要創新可能意味著要革掉自已的命與原有的商業模式。
二、移動互聯網普及已經結束
就用戶而言,移動互聯網已經結束,中國已有5億多的手機網民,絕大多數是智能手機用戶,移動互聯網的普及工作基本結束,現在進入各家爭奪用戶階段。第一期階工具與資訊APP戰爭基本結束,現在才開始做已經來不及,他本人在移動互聯網方面投資有些失誤,切入太晚了些。
三、得屌絲者得天下,只有本土化的公司才能贏得未來
很多人把北上廣深當成互聯網用戶主體,其實是錯的,這裡的用戶都是城市白領,與3-4線城市及農村的用戶形態完全不一樣,他們只佔有互聯網用戶很小一部份。只的搶佔廣大3-4線城市與農村的用戶才能贏得了市場。蔣介石當時就是這個心態,佔領主要大都市、得到美國支持、主要將領與官員是海歸。最後天下被毛澤東這個屌絲給奪走,原因就是他瞭解中小城市與農村用戶的需求。百度當時能贏得谷歌除了政策原因外,更重要的原因是,他有貼吧與知道等完全本土化的產品,瞭解中國用戶的需求,粘度高。新聞客戶端第一階段的戰爭已經打完,相當於北伐戰爭,大家佔領的第一批還都是精英與白領用戶,搜狐暫時是領先的。接下來能否贏天下,還是內戰,看誰能更接地氣,爭取到3-4線城市及農村用戶。
四、最好的產品就是簡單,產品界面少改動
李興平做的HAO123是互聯網早期最好的產品,當初他1000萬就買給了百度,現在百度靠這塊年收入近20億,只有5個人在維護。他後來跑到李興平老家廣東汕頭去找李興平,讓他來做4399,產品也很簡單,就是要讓用戶直接在第一個頁面就能找到他想玩的遊戲。產品有一個原則就是界面少改動。當初的HAO123與265的界面一直很糟糕,但很少改變,因為用戶習慣與路徑一旦形成,界面好用與否並不是太重要,如果改動,會造成流量大幅下滑。
五、爆發期核心是抓用戶
在未來一年半內仍然是移動互聯網的爆發期,這期間不要考慮商業模式與贏利。爆發期內市場領先是非常重要的,爆發期結束用戶領先,那就會長期領先,爆發期被別人領先,基本就沒戲。很多人都害怕騰訊,都說要是騰訊也做了怎麼辦?其實只要爆發期內領先了,騰訊做了也沒用,如4399當初就是抓住爆發期的發展,後來騰訊與做了一個3366也無法超越,還有像搜索、電商、門戶等騰訊在爆發期才切入的基本都無法超越。新聞客戶端未來一年半左右時間,仍然是用戶的爆發期,抓用戶是最核心的事。
六、相惠聯合
百度當初剛剛脫離門戶後,並沒有多少流量,最後真正起來是因為百度後來找到了個人站長聯盟合作,分成給個人站,建立起利益聯盟。剛開始大家以為流量在三大門戶,後來才知道,個人站的聯合流量遠遠比三大門戶大,很快百度就起來,後來又收購了HAO123,其實HAO123早期也是個人網站之一。淘寶也是,淘寶是馬云無心插柳的結果,當初阿里巴巴為了防禦ebay切入B2B就做了一個淘寶,意思是你做B2B,我也做B2C。但是EBAY最後把三大門戶的廣告都給買斷了,淘寶買不到廣告,最後淘寶也是因為也找了這些個人網站去投放,最後發現這塊流量大成本低效果好,一下就起來了。
七、移動互聯網與PC移動網的三大不同
1、拍照,美圖秀秀現在每天有4.4億的圖片處理,平均活躍用戶一個月要處理50張照片,可見用戶的需求有多高。微信、微博等拍照需求也非常的大,拍照是移動互聯網與PC互聯網不同的地方之一。
2、LBS,手機可以根據用戶所處的地點、地理位置給用戶提供差異化本地化的內容與服務。
3、社交,社交最核心的是通訊錄,而非微博、微信建立的關係。微信除了當初QQ的關係外,最核心的仍然是基於通訊錄的關係。這才是最真實最新的關係鏈。
黑馬大揭秘:百度、騰訊、優酷如何做社交視頻
http://www.iheima.com/archives/46156.html今天上午唱吧CEO陳華的一條微博上了新浪熱門微博榜單。這條的微博內容是:「QQ彈窗推「就要K歌」視頻主播,看來要搶yy,9158的飯碗了 」。其實,這真不算什麼新聞。昨天黑馬哥昨天轉發了一篇文章,講了百度、騰訊、優酷將要開設視頻秀場的消息,立即引發了眾多討論。黑馬哥今天為你揭秘百度、騰訊、優酷石否會做社交視頻和他們的投入程度。
我認為要做好社交視頻至少需要三個基因,沒有這三個基因,基本上就不用在想這件事情了。
1、娛樂氛圍。這是因為娛樂最符合互聯網,社交網絡的定位。用戶來這裡學知識、比智慧、製造謠言、約炮、看資訊等別的社交網絡需求都不如這個需求大。一個娛樂導向的網站可以發展出別的嚴肅需求,但是一個嚴肅的環境,絕對無法產生服務於大眾的娛樂氛圍。
2、提供社交功能和支付功能的客戶端。沒有客戶端,無法確保網絡直播的私密性和可控性。另外,沒有支付功能社交視頻業的收益從何處來?還有與別的用戶,表演者的交流互動也無從談起。
3、對UGC運營、管控和分賬的能力。因為要保證一個可以良性發展的UGC環境,就需要相當強的UGC控制能力。沒有這個,不用想了,你等著一幅手銬上門吧。
基於這一點和現在手上的事實材料,我們認為騰訊是會是試一試的。但是百度和優酷投入這個市場的可能性非常小,至少在玩法上和傳統的社交視頻網站會區別開來。
另外,好的分賬制度,對於保證表演者的積極性實在是太重要了。制度解放生產力,陌陌解放生殖器,為什麼陌陌可以約炮,因為陌陌的模式最適合約炮,是制度迫使人們突破寂寞的心。同理,良好的分賬制度,是人們持續投入精力搞好表演的基礎。
它會做
這已經是一個事實了。
騰訊:用好聲音引客戶、用「關係網」推巨星,用好機制留人才
騰訊作為中國首屈一指的社交網絡運營商。他擁有最多的社交資源。這些年,如何變現這些社交資源,最大限度地發掘出幾億用戶的潛力,成為了騰訊各個事業部門嘗試和創新的方向。9158、六間房等網站成功地在社交視頻領域撈得了大量的金子,這怎麼不讓擁有大量重合用戶,運營模式相近、社交屬性和關係強度更硬的騰訊心動呢?
騰訊的內部多個事業部門都致力於通過由QQ即時通訊軟件所搭建的社交網絡平台發展出自己的商業模式。現階段,騰訊遊戲(和9158的工作性質、盈利模式最接近,這就是為什麼馬化騰沒有選擇肩負著別的任務的騰訊視頻來做的原因)接過了發展社交視頻產品的大旗,開始了自己的探索。具體來說,採取了這樣一些手段。
第一、用好聲音引客戶。為了達到這個目標自7月12日,騰訊「就要K歌」上線以來,他就標榜質量和導師制度。強調現在加入的歌手,一方面要接受騰訊安排的表演導師的審核,實現歌手的篩選,另一方面要接受一定程度的音樂培訓。
第二、用「關係網」推巨星。騰訊如果願意,它的大量億級用戶的產品都可以是該歌手強有力的曝光渠道。正如,陳華會在QQ上看到這個招募歌手的廣告一樣,騰訊完全可以利用自己的眾多資源,在多款產品上為這一產品提供推廣服務。它現在只是在耐心等待最好的時機罷了。
目前,我認為最可能的推廣方式是。
1、通過騰訊遊戲客戶端進行推廣嘗試。因為良好地在線直播體驗需要一個客戶端的支持。將「我要K歌」整合到騰訊遊戲客戶端的裡頭去,這樣成本也可以降低。另外,支付方面的效率也能夠提升。
2、各種遊戲客戶端的推廣和廣告,原因很簡單,用戶是屌絲,屌絲看美女,也要玩遊戲。
3、通過騰訊微博、QQ群、討論組、QQ空間、騰訊視頻、騰訊娛樂造勢追星,預熱演出。這其實反而是比較後期的推廣方式了,QQ最希望的是用戶自己造就追星文化,最大限度提升演出者的價值。
第三、用好機制來留人才。騰訊不僅僅強調歌手可以獲得保底收入,更高比例的分成。還推出了經濟人制度,經紀人可以通過自己帶領的團隊的歌手收益地增長,獲取更多的收益。通過這種制度,將線下表演團隊和其它平台上的表演團隊、成熟團隊吸引過來。同樣給予更高的回報。而且,值得一提的是,這種模式將給小型經濟公司的發展、愛好者協會帶來商業收益的可能。
這不僅僅留住了人才,還更有利於形成平台,並實現更快地發展。
相比於,騰訊的進入可能給社交視頻行業帶來的顛覆不同。黑馬哥採訪了騰訊的一位內部人士,他向黑馬哥坦言,騰訊投了100多家企業,內部的事業部門和有想法的團隊特別多。希望大家不要過分解讀某一個行動。
黑馬哥也認為騰訊進入該行業對市場會產生一些波瀾,如果做大也確實會產生較大的社會反響。但是,騰訊畢竟投資了該行業裡的一家企業,因此這次的嘗試,試水和趁勢撈一把的心理更大一些。
它不會做
百度:探索變現流量的新出路
百度是中國市場佔有率最高的搜索引擎,地球人都知道這個信息。但是百度也是最無奈的產品。因為用戶在完成搜索後,幾乎不會與他產生任何關係,除了網盟和關鍵字外,它幾乎沒有別的盈利模式。很多人笑話百度,百度也一度選擇像谷歌學習,開發了一些相似的產品來探索別的路徑。不過在社交產品這條路上,百度除了百度貼吧外,幾乎沒有什麼靠譜的成功的社交產品。
所以,我認為百度會有想法,但是不會大舉進入。原因是:一方面,他擅長抓取,不擅長組織在線表演這種實況性的服務。第二,百度除了一個91手機助手外,它沒有什麼確保體驗和完成即時支付的客戶端。第三,百度是一家技術公司,娛樂色彩不強,他更喜歡開發實用的網絡工具。
因此,百度如果真的要做,只有兩種玩法:開設頻道。
這個頻道只放合作單位要推的優質演員。通過對某些優質資源的推薦,吸引用戶去母網站變現。說白了,就是一個視頻搜索關鍵詞服務。呵呵
另一條就是投資一個項目,比如」移動互聯網上的9158「來實現自己的夢想。不過,這條路對於在移動端更加無力的百度來說,難度更加大。
不過,不排除某個小組,利用百度內部資金去玩票的可能。
另外,360若是喊著要做的話,估計李彥宏也會想想的。
它沒法子做
優酷:我只是不想再虧損了
優酷從誕生之日起,到今天為止都沒有實現盈利。雖然財報是越來越喜人了,因為,一年比一年虧損地少,尤其是搞掉土豆以後,優酷市場獨大的效應給它帶來了更多的機會。
優酷網經歷了模仿youtube,到模仿hulu的歷史過程,可是他發現最賺錢的方法卻是傅政軍這些人搞出來的視頻社交模式。這時候優酷就可能開始思考,如何利用自己的海量用戶,向社交視頻過度了。
但是,優酷搞不成。
基於我們開頭談到的原則,你就知道為什麼。
首先,優酷最大的問題就是它是一個視頻網站,沒有社交氛圍。人家的運營是基於遊戲道具和現場表演設計的。這些年優酷所有的精力都放在如何無水印,如何高清無碼上了。在古永鏘的心中,他理想的優酷用戶是一幫寂寞地做在電腦前擼啊擼的屌絲。他自己是一個媒婆,用近乎色情的語言,告訴你點擊某個視頻就能滿足慾望。他壓根沒指望他們與資源的提供者建立怎樣厚重的聯繫,就更別說擼友彼此之間的交流。
其次,遊客的客戶端不是一款社交應用,更不是支付工具,是用來上傳和下載資源的。這樣它的社交基因非常薄弱。難堪大用。
第三,被各種社交網站截取了社交關係。因為商業模式是傳統的廣告模式。因此為了獲取更多的點擊,他不得不鼓勵大家更多地利用社交媒體把資源傳播出去。我們可以發現,由優酷產生的很多的社交關係都留在了別的社交產品上,比如一個視頻來自優酷,上百萬人看了,並且相互留言,但是這些評論全都不在優酷上體現,因為優酷自己也不心疼,我只要點擊率就好了。但是,這也斷送了他自己做社交視頻的路。
最後,優酷現在的模式是youtube和hulu的雜糅體。他現在的製作動力越來越弱,他更願意和馬云等人合作,搞盒子市場,縮減電視台市場的份額,為自己取得更好的議價地位。
所以,黑馬哥認為優酷即使想做,卻沒有很好的機會,而且時機也已經錯過了。本來如果視頻業的格局能夠被優酷壟斷,那麼優酷完全可以向各個社交網站索要服務費來盈利。但是現實根本就沒有給他這種命,所以他只好一直死磕下去,沒有餘力……
社交視頻的潛力巨大,巨頭們保持不住也是正常的,但是這不代表他們會盲目上搶,顧前不顧腚。黑馬也認為必須更加冷靜地看待這個行業,而不是盲目捧殺。
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