據美國科技媒體The Verge網站報道稱,美國人謝里登在他的Twitter上抱怨,他正準備把一座舊教堂改造為他的新家,可是總是能遇到數量龐大的“精靈寶可夢訓練師”。他寫道:“所以他們24小時都會不斷湧來?我根本不認識他們,我也無法阻止他們……”謝里登的煩惱來自Niantic公司近日推出的一款實景定位遊戲——Pokémon Go。在遊戲中,謝里登的家被設定成一座“道館”,用來給玩家訓練或對戰。這些“道館”通常被設置在醒目的房屋或地標性建築中。
謝里登的遭遇很好地展現了,鋪天蓋地的數字化信息是如何影響我們的實際空間的。Niantic這個曾隸屬於谷歌的公司引導上百萬玩家去敲別人家的門,即使只有少數人這樣做,這種行為也給人一種“侵略感”。
GPS定位APP引爭議並非首例
“當你把‘道館’設在別人家時,你應該意識到,你將冒犯別人。可以想象,有人可能會受傷,有人可能會惹麻煩。”華盛頓大學法學院教師、網絡與隱私法專家雷恩·卡羅(Ryan Calo)說道。
無獨有偶,斯坦福大學互聯網與社會研究中心的學者布萊恩特·沃克·史密斯(Bryant Walker Smith)也提出,律師有權質疑Niantic公司在鼓勵玩家擅闖民宅,這樣即使這種行為沒有構成嚴重犯罪,也能迫使公司也擔負起應有的責任。
Pokémon Go並不是第一款在現實世界產生麻煩的定位APP。交通軟件“Waze地圖”曾激怒了無數業主,因為他們家門前的街道曾經十分安靜,後來卻擠滿了被指引而來的司機。此外,還有一次由於該網絡地圖的錯誤,誤導了一些用戶,不少人被引導到了堪薩斯州的一座農場,使得農場一時間人滿為患。
不出所料的是,沒人知道法律如何適用於這種情況。卡羅指出,美國憲法第一修正案為遊戲的開發者提供了堅實的法律保障。而且Pokémon Go在用戶協議中也明確禁止玩家未經許可擅闖私人區域,這也為該遊戲的合法性提供了依據。
通常,網絡平臺及手機APP無須對其用戶的行為負責,遊戲也不例外。然而Pokémon Go不僅向用戶提供信息,還不斷生成場景,鼓勵用戶到指定地點參與遊戲。“這是一種全新的問題。為了玩遊戲,玩家們必須親自動身。”雷恩·卡羅表示,如果大批玩家同時聚集到私人區域,一些業主可能會因設置遊戲定位不當而起訴Niantic公司。
更大的隱私權的爭議
據外媒報道,除了引導玩家到達可能位於私人場所的指定地點,實景定位遊戲還引發了更大的關於隱私權的爭議。例如,Pokémon Go要求玩家打開移動設備的攝像頭,才能看到“精靈”“出現”在現實場景中。這意味著,玩家會拍攝下他/她看到的所有畫面。
“你不只是出現在場景中,你還在拍攝場景。”卡羅說,“如果你在衛生間或會議室這樣做,抑或是透過窗戶拍到了私人空間,那麽你可能已經違反了隱私法。”
在Pokémon Go遊戲中捕捉“精靈”無疑是合法的,但自遊戲上周發布以來,遊戲中的部分場景卻並不總是十分妥當。例如,有些玩家需要在華盛頓的大屠殺紀念博物館中抓捕“精靈”,這引起了部分美國民眾的爭議。
卡羅還說遊戲的創造者將有強烈的第一修正案的保護,和口袋妖怪的用戶協議明確禁止用戶未經許可進入私有財產,給它一些封面。“我認為在物權法和社區主導型法律像噪音條例,有很多方式,執法部門可以管理日常公害問題或其他由業主投訴,”內森Freitas說,一位哈佛大學伯克曼互聯網與社會中心。“否則,它可能會需要泡沫到更高級別的立法決策和混合現實增強對社區的影響,以及如何處理它們,就像與手機和駕駛發生了什麽。”
在Niantic公司此前出品的Ingress等遊戲中,玩家也被要求到戶外參與遊戲。然而,像Pokémon Go這樣吸引如此多的玩家、產生如此大的社交影響的遊戲,卻是史無前例的,盡管該遊戲才剛問世幾周。
Niantic公司需積極回應公眾投訴
Niantic公司表示,他們並非有意引導玩家進入別人的住宅,而且將很快解決謝里登遇到的這種問題。據The Verge 報道,Niantic公司和寶可夢公司在一份聯合聲明中表示,他們將鼓勵人們報告定位不妥的地點。“Pokémon Go 里的‘補給站’和‘道館’都會被設定在容易接近的公共場所,例如歷史遺址、公共藝術品、博物館、紀念碑。我們將根據調查情況,采取進一步措施,解決相關問題。”然而兩公司並沒有透露具體的完成時間。
哈佛大學伯克曼互聯網與社會研究中心研究員內森·弗雷塔斯(Nathan Freitas)建議Niantic公司積極回應公眾的投訴,盡管該公司暫時不會面臨法律風險。弗雷塔斯以“尋寶”社交軟件Yik Yak為例說明,在一些人用該軟件進行人身威脅或欺淩後,Yik Yak屏蔽了在中學校園附近的服務。
當下,人們的實時定位也可能成為一把雙刃劍,帶來人肉搜索、報假警等不良後果。同時,人們更擔心不法公司會收集並泄露個人信息數據。Pokémon Go遊戲的出現,也引發了人們對實景定位的警惕。
由任天堂、Pokémon公司和谷歌的Niantic Labs公司聯合制作開發的AR手遊Pokémon Go一夜風靡全球,使得任天堂的市值三天增加621億元,也讓AR概念受到前所未有的關註。
更廣闊的市場前景
這也顯現出AR的優勢,即相較於VR而言,AR更易普及也更具市場潛力。根據市場調研公司Digi-Capital的一組數據顯示,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。
“從臺式機到將整個世界裝在口袋里,AR技術一定會推動交互體驗範式的轉移,用戶不會被屏幕的尺寸所限制。”Meta公司戰略副總裁 Ryan Pamplin向第一財經記者表示。
Meta是一家矽谷增強現實公司,已經完成B輪5000萬美元融資,其中不乏騰訊、聯想、高榕資本等中國身影。
從交互體驗而言,AR的確具有明顯優勢。由於VR是讓用戶置身於一個想象出來或者複制的世界,用戶在體驗VR時需要佩戴全封閉的頭盔,不便於行走,這將該技術的體驗限制在了客廳、辦公室或者座位上。
而與VR不同,AR是將計算機生成的虛擬世界套在現實世界上,即把數字想象世界加在真實世界之上。如果人們佩戴一款輕便、通透性好的AR產品,就可以隨意走動,做任何事情,這就像是移動遊戲機與主機遊戲之間的差距。
虛擬與現實的融合,實時交互的實現以及三維註冊體驗(“註冊”可以理解為跟蹤和定位的意思,將計算機產生的虛擬物體與真實環境進行一一對應,當用戶在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的對準關系)都讓AR技術擁有更為龐大的用戶基數和更為廣泛的實際應用價值。
場景成功不意味著技術成熟
事實上從嚴格意義而言,Pokémon Go並非真正意義上AR,而是一種類AR應用,這類應用在國內很早之前就已經出現,例如央數文化推出的小熊尼奧早教型卡片類AR遊戲。
雖然實現了現實場景和虛擬影像的結合,但更多的是借助手機攝像頭加圖像識別技術,而真正的AR要打造虛擬影像和現實的交互體驗,對硬件以及計算機視覺、空間定位、運動追蹤等有著更高的要求。
“現象級應用會一定程度帶動AR/VR行業的發展,但是目前看來,AR和VR的商用和普及都還需要一定的時間。整個行業還在早期階段。”高榕資本創始合夥人嶽斌表示。
雖然AR具有更大的發展潛力,但目前來看,市場上的AR產品種類和數量都很少,價格比較昂貴,大部分還處於研發階段,未進入量產,不具備銷售的可能性。
智能手機是AR大眾市場最具前景的平臺,但AR應用在智能手機上的大規模部署仍然存在著重大障礙。已經有不少玩家反映Pokémon Go這款遊戲耗電量巨大,對網速要求較高,而且特別消耗流量。
首先,在相機質量與成像處理方面,智能手機的相機標準還達不到AR後期算法的要求。其次運行功能強大的AR應用會讓電池迅速耗幹,目前的手機電池還達不到相應的續航水平,同時手機屏幕的大小和交互機制也是AR落地實現所面臨的重要挑戰。
“在VR時代,移動終端這一屬性的認知或許不會那麽強烈,但到了AR時代,新型移動智能終端的形態必將會出現,它將是對當下手機形態的更叠。”北京行雲時空科技有限公司CEO王洪亮告訴記者。
在其看來,實際上AR在手機上一直沒有辦法擺脫服務器也沒有普及的原因,還在於芯片、傳感器、寬帶、陀螺儀以及屏幕的視角等。
中國的硬件研發者
在VR市場還未成熟之下,一批公司已經投入到匹配AR的新型移動智能終端的開發,王洪亮便是其中一員。2015年該團隊已經做出VR頭盔,但隨後調整方向放棄VR轉戰AR市場,就在一周前其剛剛發布了旗下AR品牌“簡觀”,並推出了簡觀AR眼鏡。
無獨有偶,AR硬件公司影創也基本在同時期發布了四款VR/AR新品,其中一款混合現實概念頭盔Halo可以實現AR和VR間的一鍵切換,賺足了大眾的眼球。
在王洪亮看來,上一代平臺是手機,交互上是觸摸屏,再上一代是PC,是鼠標和視窗操作系統,而在VR/AR時代,尤其是AR,所有的應用是要基於交互的,交互方式的突破會是行業的拐點。
“交互是整個生態產業鏈里面這個是核心點。所以交互方式是打通軟件和硬件的核心,這點解決了,再去兼容硬件和軟件、操控。”王洪亮解釋道。
Pokémon Go的成功並不是完全基於AR技術的發展,還受益於LBS技術、遊戲行業本身的熱度、社交產品形態的高接受度以及社交網絡的普及等等。“口袋遊戲並不是AR完整技術形態的呈現,它只是截取了AR技術中相對比較成熟的一個部分,結合了LBS技術呈現出的一個產品,”王洪亮向第一財經記者表示。
AR技術包含計算機圖形學、計算機視覺、機器人技術和光學技術。在行雲時空聯合創始人、首席科學家王鵬傑看來,其中一項技術難點是基於視覺的SLAM方法的穩定性對場景特征的依賴較大,不得不在定位效率和定位精度之間取得平衡,很多時候需犧牲精度換得定位效率。
同時基於視覺的交互會存在註冊跟蹤的誤差,這種誤差會導致交互有錯誤及延遲,而當前渲染顯示技術還很難營造逼真的虛實融合,從而降低了交互的效率。
Meta公司戰略副總裁Ryan Pamplin也表示,公司將大量精力用於精確手勢驅動跟蹤功能的研發,即要設計出非常精確的傳感器去追蹤用戶的手勢驅動並不容易。
如何打造下一個AR爆款
硬件之外,Pokémon Go否能為AR技術大規模商業化指了一條明路,並帶動國內大量AR遊戲出現,而又如何打造下一個AR爆款?在昆侖萬維CEO陳芳看來,Pokémon Go應該會引發一批跟風和模仿者的短暫熱潮,但很快會像“部落沖突”或“皇室戰爭”的跟風者一樣,發現很難成功,然後熱潮退卻。
據了解,目前國內從事AR應用開發的企業有200多家,相較於數萬家遊戲企業而言,這個量級仍比較小。港互動副總裁王世穎表示,國內之前上線的AR遊戲比較少,在其做發行看過的產品中,平均200~300款產品里有一款AR產品。而且這些AR遊戲產品,也沒有取得特別好的經濟效益,基本上是上線就死了,或者根本沒有看到上線。
“我其實不太認同這是AR遊戲的火爆,而是Pokemon Go的火爆。這包含了Pokemon的IP、LBS、AR幾大元素,除了任天堂以外,也不要忽略Niantic以及社交網絡的貢獻。”陳芳直言。
新科技碰撞新玩法帶來前所未有的遊戲體驗,可以預見,在未來一段時間會有更多的大IP被引入AR遊戲的開發中。遊族網絡COO陳禮標認為,從玩法上看,遊戲與AR技術的結合,一是位置服務,二是圖像識別,三是數據處理。從這三個方面看,“AR遊戲可能的引爆點就是朝著完善情景交互體驗的方向發展”。
不管是對於簡觀AR抑或其他AR公司而言,Pokémon Go火爆都是一個積極信號,在面向大眾的市場上面,“AR將會是一個不斷出現顛覆性創新的市場,有無數個未知的產品形態會突然出現,從而加速大眾對於AR的認識,最終縮短AR技術深入到人們日常生活中的時間周期。”王洪亮說道。
風靡全球的增強現實AR遊戲Pokémon Go成為蘋果商店歷史上推出首周以來下載量最高的App。蘋果公司方面已經確認Pokémon Go創下了歷史最高下載量,但是沒有透露最新的具體數字。但是研究機構SensorTower預計,截至上周二,Pokémon Go的下載量已經超過3000萬次。
Pokémon Go7月5日上線以來,連續兩周成為全球科技媒體的頭條,目前已經在美國、澳洲、歐洲和日本等地發布,並超過Game of War,Candy Crush Saga,Facebook Messenger和Snapchat等App的下載量,穩坐蘋果商城下載榜首。
根據研究機構SuperData的數據,截至7月11日,Pokémon Go可能已經盈利1400萬美金。也就是第一周的盈利每天就能高達200萬美金。另據SensorTower預估Pokémon Go發布至今已經產生了3500萬美金的收益。
美國投行Needham分析師Laura Martin表示,Pokémon Go進入市場10天後,創造的收入是全美全部手機遊戲收入的一半,相當於所有其它手遊收入的總和。根據目前蘋果公司和開發者的三七分成,Martin預測未來一至兩年,Pokémon Go至少能為蘋果帶來上億美金的分成收入。
Pokémon Go已經成為很多人的“第二職業”。由於這一手機遊戲整合了增強現實和手機定位等技術,能夠讓人們在現實生活中找到虛擬世界的精靈,目前該遊戲仍然處於狂熱流行狀態。尤其是在日本上線兩天以來,獲得了巨大反響。日本是全球第二大移動遊戲市場,任天堂公司已經和日本麥當勞合作進行,玩家能夠在麥當勞店鋪附近找到小精靈。
Gartner研究副總裁Brian Blau對第一財經表示:“盡管Pokémon Go做的不錯,但是對於任何遊戲來說,都有一個普遍規律,就是在剛開始發布的時候,有很大的用戶群,有很大的下載量,在過了一段時間之後,就會有一個更有意思的新遊戲取而代之。這個時間也許是幾個星期、幾個月,但是最終逃不過被替代的命運。”
已經有跡象表明,7月14日起,Pokémon Go在美國的活躍用戶數量出現下降;而從7月16日起,對於該遊戲的網頁搜索數量也開始下滑。但是分析師認為,從一些經典遊戲的案例來看,Pokémon Go在未來幾個月,甚至於幾年內都還是有可能獲得數以百萬計的新用戶。
Blau對記者表示:“像Pokémon Go這種基於專有角色的遊戲,流行的時間會長一些,但是同時也會看到近期會有一些模仿它的山寨的遊戲出現。記者發現在中國蘋果商城上如果搜索Pokémon Go,置頂的應用是一款叫《城市精靈》的現實世界抓寵、真實地圖交友的應用,玩法、畫風都與Pokémon Go極其相似。
他同時認為,Pokémon Go之所以能火,很重要的原因就是“經典重現”。“因為像皮卡丘這樣的角色,是幾十年前都有了,一直特別流行,現在他融入了戶外的角色,包括GPS和相機這樣的互動功能,對玩家來說這是一個全新的體驗。”Blau說,“但是從嚴格意義上來講,Pokémon Go不是一個真正的AR遊戲應用,它只是在原本的應用中,增加了一些AR的功能。”
事實上早在三、四年前就已經有一些商業的行業應用用到了AR目前的一些功能,比如人們通過瀏覽器,打開攝像頭,就可以看到一些商業信息。但是當時沒有受到歡迎,反而是幾年後由於Pokémon Go遊戲的出現,令這種應用又重新流行起來了,而且這種流行的持續性可能超出人們的預期。
Pokémon Go在全球掀起巨大浪潮,任天堂也憑借這款手遊市值翻倍。然而,據任天堂官方Facebook聲稱Pokémon Go不會在中國大陸上線,這一消息讓眾多中國玩家大失所望。
Pokémon Go的遙不可及,使得國內玩家紛紛轉尋類似遊戲,受到市場空白和熱點浪潮的推動,即便沒有超級IP支撐,開發商同樣可以強行上線一系列“高仿”產品。
隨著Pokémon Go爆火,國內類似手遊產品《城市精靈:GO》的下載量激增,一度問鼎appstore總榜。由於用戶爆滿引起的服務器崩潰bug,該遊戲廠商在7月20日進行了版本更新,修複漏洞。
今年3月份任天堂宣布將推出全新口袋妖怪手遊大作Pokémon Go,當這款遊戲開始在日本招募測試人員的時候,國內的廠商則搶先一步推出《城市精靈:GO》。
雖然《城市精靈:GO》搶先Pokémon Go發布,但是相比之下,遊戲技術和玩家體驗還是相差較遠。
山寨版差在哪兒?
《城市精靈:GO》基於LBS技術,利用手機的定位功能和真實地圖數據,定位到玩家所在的具體位置,利用精靈雷達掃描出玩家附近的野生精靈,通過戰鬥收服精靈。
和Pokémon Go不同的是《城市精靈:GO》沒有加入增強現實技術,只是較為簡單地融入了實時地圖數據。該款遊戲只是在搜索精靈時使用到了現實地圖數據,在戰鬥過程中並沒有體現與現實的結合。
除了《城市精靈:GO》,還有一款類似山寨手遊《都市精靈go》於7月14日上線。它將現實場景融入到遊戲中,讓玩家在都市中捕捉屬於自己的專屬精靈。遊戲中的現實場景不能移動,也沒有與現實地圖相結合,類似照片一樣作為遊戲的背景墻。從靜態來看,它和Pokémon Go的外觀比較接近,但實際內容相去甚遠。目前,該遊戲只能在蘋果系統APP Store中搜索到,安卓系統還未上線。
現象及產品的IP
Pokémon Go大陸鎖區造成了市場空白,這給國內開發商帶來了巨大的發揮空間。業內人士表示,其實Pokémon Go的研發難度並不高,Pokémon Go遊戲引擎應用的Unity技術,借助Unity開放資源足以支撐開發者開放相應的產品,Pokémon Go之所以能夠成為一款現象級產品,主要與其強大的IP有關。
“超級IP的催化和放大是Pokémon Go成功的重要原因,凝聚著幾十年來億萬粉絲的情懷力量才引發了遊戲的全球轟動。”盛大遊戲副總裁譚雁峰表示。Pokémon Go開發商Niantic遊戲公司研發的另一款同類遊戲“Ingress”就未成為現象級產品。
Pokémon Go的成功主要與超級IP、LBS和AR這三個因素有關,國內大多數遊戲開發者欠缺的,恰恰是其中最重要的超級IP。而IP本身需要具備較長的故事線以及可再生等條件,來豐富遊戲的玩法和體驗,同時交互體驗中的技術和藝術感覺同等重要。
Facebook和Twitter等社交應用無疑也助推了Pokémon Go的火爆,遊族網絡COO陳禮標認為,從玩法上看,遊戲與AR技術的結合,一是位置服務,二是圖像識別,三是數據處理。從這三個方面看,“AR遊戲可能的引爆點就是朝著完善情景交互體驗的方向發展。”
新科技碰撞新玩法帶來前所未有的遊戲體驗,可以預見在未來一段時間會有更多的大IP被引入AR遊戲的開發中。據悉聯想與國內一線遊戲廠商正在密謀開發AR遊戲,騰訊、盛大也在加速對AR遊戲的投資布局。
在國內,增強現實領域的市場仍處於培育階段,新出現的AR遊戲擔負著推廣和宣傳的重任。與以往數字遊戲構造的與世隔絕的遊戲空間不同,AR建立於現實之上的特點,讓遊戲內容與現實產生了強聯系。
在國內哪些題材適合開發成AR遊戲,一些網友對“西遊記”、“三國殺”、“封神演義”、“鐘馗收妖”等呼聲頗高,甚至有網友腦洞大開暢想出相應的遊戲場景,“打開《西遊記Go!》後跳出一個界面:發現一只白骨精!請問行者需要替天行道收掉它嗎?”這些老幼熟知且充滿故事趣味的獨有IP,都讓中國的AR遊戲充滿期待。
在筆者親身體驗後發現,這是一款會反噬AR的應用,這樣的《Pokémon GO》,我們不要。
文丨淩晨六點
最近Pokémon GO刷爆了朋友圈、微博和各大論壇,不過這款遊戲居然針對中國鎖區,簡直喪心病狂。
由於這款遊戲披著增強現實的外衣,所以很多朋友在聊天時都會說,《Pokémon GO》幫AR從業者完成了一次很好的消費者教育,對增強現實未來的市場普及是一大利好。
筆者並不是遊戲經典《Pokémon》的粉絲,在被瘋狂的洗腦之後,終於在翻墻軟件和飛機的幫助下,體驗了一把《Pokémon GO》。然後我發現,這是一款會反噬AR的應用,這樣的《Pokémon GO》,我們不要。
火爆——原來遊戲可以這樣玩
《Pokémon GO》的遊戲核心就是不停的升級和收集精靈。玩家帶著有GPS功能的手機抵達與地圖坐標相對應的真實地點,在依托於現實世界的portal和道場,通過手機攝像頭發現存在於現實背景中的小精靈並抓住它。
《Pokémon GO》全球33個國家上線一個多星期以來,拿下全球33個國家下載榜榜首以及19個國家暢銷榜榜首的成績,根據調研公司Sensor Tower的報告,到目前為止 Pokémon GO 遊戲的全球下載量已突破 3000 萬次。
火爆嗎?簡直超級無敵火爆!
為什麽?有人說這是任天堂經典IP的功勞,並不盡然。最主要是因為這種基於現實世界的玩法吸引了玩家,很多並非《Pokémon》的粉絲突然發現,原來遊戲可以這樣玩,有意思!
噩耗——這樣的爆款對於AR並非利好
1、消費者會發現,原來遊戲這樣玩也不過如此
《Pokémon GO》根本就不是AR,消費者會發現,原來AR遊戲也不過如此,這樣的消費者教育不要也罷。
打造爆款應用對於科技概念的消費者教育確實第一推動力,但有一個必要前提,那就是這個爆款必須是基於該項科技的核心技術打造而來。
根據百度百科介紹,增強現實(AR)是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。——百度百科
AR有兩個關鍵組成部分:計算機視覺和系統對用戶周圍環境的動態映射。這兩個關鍵部分對應提出了兩個關鍵要求,第一,設備要有“眼睛”,這個“眼睛”不單指攝像頭,還包括各類三維掃描傳感器;第二,設備在動態捕捉周邊環境之後要有能力對其進行深度解析和虛實結合。
根據上述概念,如果《Pokémon GO》是一款真正的AR遊戲,它應該是什麽樣子呢?
進入遊戲後,玩家能在沿途的墻面上發現能量點距離讀數,Pokémon與真實世界融為一體,生動自然的存在於現實世界而非一些奇怪的地方,例如Pokémon在水上破浪而行而非突兀的漂浮在空氣中。AR技術在對周圍進行環境識別以後,讓遊戲畫面細節極致融洽,玩家遇到的小精靈是和周圍環境有關聯的,比如水面上看到的一定是水系Pokémon而非草系。手機屏幕就是玩家和精靈世界溝通橋梁,玩家可以近距離觀看Pokémon並根據定位不同產生不同的互動,比如靠近Pokémon會嚇得它逃離。
請問《Pokémon GO》實現以上這些了嗎?和真正的AR遊戲相比,這不過就是一款Low到極點的地圖定位(LBG)遊戲。
但消費者不會這樣認為,他們會根據披著增強現實(AR)外衣的《Pokémon GO》得出結論,原來AR遊戲也不過如此,你看我一千塊的X米手機都能玩,而且也沒有什麽太大意思。App Annie上這款遊戲的評價出乎意料的低,整體評分3.2,8萬多條評論中,1、2星差評3萬余條,幾乎三分之一的差評!玩家終究會說大實話。
尤其是《Pokémon GO》越火爆,這種消費者教育的負面效果就越強烈,還有什麽能比消費者走在路上都要拿在手里玩的一款遊戲的教育效果更深刻呢?
2、從業者因《Pokémon GO》而迷失,瘋狂的追逐利益而忽視技術
在《Pokémon GO》火爆起來之後,調查公司IDC做了一個關於IT企業是否計劃投身AR的調查。調查樣本來自各個企業的 IT 專家,其中有27% 的企業表示他們已經有AR相關項目的在進行中,而那些暫時沒有項目的公司中又有26% 表示他們計劃上馬AR相關項目。
增強現實確實是未來科技發展的一個主要方向,這樣的調查結果一點都不意外。但這並非是唯一的原因——《Pokémon Go》發布以來的最近七個交易日里,任天堂股價一直上漲,截至周二收盤,任天堂股價再次上漲14.4%,市值達到了約425億美元。
任天堂在資本市場賺得盆滿缽滿,一大批跟風者眼紅巨額的資本市場收益將紛紛入局AR市場,幾乎已經是板上釘釘的事實。
企業和資本入局增強現實非壞事,我們擔心的是,披著增強現實(AR)外衣的《Pokémon Go》,會給這些原本就只想利用增強現實的概念去資本市場強取豪奪的餓狼一種錯覺——AR原來是這麽簡單的事情。
對行業認知不到位的資本瘋狂湧入,往往會造成三個亂象:商業領先技術,概念替代現實,瘋狂掩蓋缺陷。
商業領先技術
無論是谷歌的Project Glass還是微軟的HoloLens,以及其他更多廠家的AR眼鏡產品,都不是完善的AR解決方案,技術上還有很多這樣或者那樣的不成熟,甚至在有些方面還是空白。在這樣的條件下,不清醒資本的瘋狂湧入,會琢磨出一套又一套商業化方案,但《Pokémon Go》只有一個,那些沒有技術支撐的商業化展望,只會是鏡中花水中月。
概念替代現實
從本質上來講,現在的增強現實仍然沒有脫離概念的階段,資本可能會因《Pokémon Go》的洗腦而入局,但始終不能長久。AR的市場很大,比VR大多了,各大調查機構的數據足以讓人信服。可概念階段的增強現實支撐不起資本市場的火爆。當年的智能手環處於風口時,資本也是將其捧到了天上,但現在你再看?
瘋狂掩蓋缺陷
真正接觸過增強現實技術研發的從業者心里都清楚,AR還有很多尚未解決的問題,但瘋狂的資本可能不甚了了。利用概念的投機者在資本市場大快朵頤之後,會給那些真正潛心做技術的實幹家一個壞榜樣,導致大家都只利用概念取消費用戶,最終用戶對增強現實失去信心。就好像《Pokémon Go》火爆終究會褪去,用戶的熱情也會褪去,概念無法繼續炒作,資本就只能選擇退場,增強現實最終被其他新興事物所替代。
結 語
所以你看,這樣的《Pokémon Go》,只會將消費者教育引向相反的方向,還會讓從業者在瘋狂中迷失。這樣的《Pokémon Go》,我們不要也罷。
反正我已經刪掉了。
Pokémon GO為蘋果和Google帶來收益。(資料圖片) |
當臉書與Line等通訊軟體滿足了一大部分人們見面交流的需求,時代巨輪彷彿帶領全人類向更虛擬、更宅的生活靠攏。但這時,竟有一款手機遊戲能把宅男、老老少少、明星、政治人物全都「逼出門」,到真實世界中交流。 寶可夢旋風席捲全球 搶英相風采、以色列總統也瘋玩 拿著手機,打開《Pokémon GO》(精靈寶可夢GO,以下簡稱寶可夢)應用程式,這時畫面不過是透過相機鏡頭望出去的景象,但只要對準正確位置,虛擬卡通怪獸就會瞬間冒出來,動手發射出精靈球,「喔耶!抓到了。」玩家總忍不住歡呼。該遊戲於七月六日在美國上線以來,各種神奇事跡不斷傳出。 它很夯。它是史上最受歡迎的手機遊戲,上市才一週就突破千萬次下載,用戶平均使用時間競超過臉書等所有社交軟體。就連英國新任女首相梅伊(Thcresa May) 赴唐寧街十號做就職演說前,這個辦公室兼官邸門旦葸外出現虛擬皮卡丘與其他怪獸們,差點搶走她的鋒頭。而明明遊戲還沒在以色列上線,以色列總統里弗林(Reuven Ruvi Rivlin)也上臉書炫耀在總統府抓到神奇寶貝的照片。 它很健康。德州農工大學臨床醫學學者霍夫曼(Matt Hoffman)撰文分析,遊戲給玩家出門尋寶的強烈動力,連他自己每次都會花上一、兩個小時走動探索。而根據運動手環大廠Jawbone UP的統計,寶可夢在美國上市當週週末,平均每位玩家走路步數競比過去多了六二.五%! 推手一: 營收連掉五年、 被評「下個諾基亞」的任天堂 這款堪稱史上最健康、最不宅的遊戲,讓任天堂股價在八個交易日內漲逾一倍,市值暴增二兆五千億日圓(約合新台幣七千五百億元),這等於憑空長出一.五家台股股王大立光,一舉超過索尼(SONY)、優衣庫(Uniqlo)。任天堂成為日股史上成交量最多的股票,在七月十九日,創下單曰成交量七千億日圓新紀錄。 但,最令人跌破眼鏡的是,任天堂二〇一五年會計年度的獲利其實暴跌了六成,公司展望今年營收還會小幅下滑。 日本最大券商野村證券才在六月初,以日圓升值造成海外營收匯兌損失等理由,將任天堂踢出建議投資名單。 這是因為任天堂被過往遊戲機霸主的光環綁架,遲不願向智慧型手機產業低頭而推出手機遊戲。任天堂股價從二〇〇七年的高峰一路走跌至六月,僅剩當時的二〇%,早已被《Business Insider》等科技新聞網站,類比為下一個「諾基亞」。 沒想到,一個月後,任天堂推出這款手機遊戲,終於狂打臉所有看壞它的人。 寶可夢,由任天堂經營了二十年的神奇寶貝為故事的架構,以真實世界的地圖為藍本,採用A R(擴增實境)技術,利用手機相機鏡頭,讓玩家可以投射進遊戲世界裡,造成全球旋風。 它更創造全新應用模式。澳洲玩家瘋抓皮卡丘,讓原本人潮稀落的公園,日日夜夜人滿為患。 現在,除了美國職籃NBA國王隊已宣布要舉辦寶可夢聚會,也傳出麥當勞將成為第一波合作企業,帶來O2O(Online To Offline,指線上行為帶動線下消費)的新商業模武(詳見八十六頁圖)。 雖然這個遊戲為免費下載,但根據SuperDate估計,寶可夢藉由販售虛擬寶物,四天就進帳了一千四百萬美元(約合新台幣四億四千七百萬元),而這還只是美國地區數字。摩根上丹利M U F G證券分析師長坂美亞發表報告估計,寶可夢首日上線營收約為四到五億日圓(約合新台幣一億五千萬元),每月營收應有一百億日圓(約合新台幣三十億元)以上。 任天堂曾被《哈佛商業評論》拿來與蘋果(Apple)類比,前者開發體感遊戲機wii,後者有iTunes音樂商店與iPhone手機,都善於運用科技,重新定義產品,找出龐大潛在市場。 任天堂是家從販售日本紙牌起家的百年老企業,背景如同百年前亦曾是造紙廠的科技公司諾基亞(Nokia),兩家公司竟都面臨相同的困局:「無法走出往日榮光」。 任天堂從紙牌轉型後,一九八〇年代進軍電視遊樂器市場,推出俗稱「紅白機」的硬體與《超級瑪利兄弟》等膾炙人口遊戲:更在二〇〇四年比智慧型手機還早應用觸控螢幕與設計即時通訊軟體,推出任天堂D S掌上型電玩,二〇〇六年推出讓女性、老人家也愛玩的體感遊戲機wii,帶動股價創下七萬多日圓史上新高。 它擅長塑造「角色」, 卻遲遲不進軍手遊 綜合了遊戲開發商、硬體製造商身分的任天堂,比起遊戲軟體公司,更擅長塑造出高知名度、高價值的IP(遊戲腳本與角色); 比起遊戲機製造同業,則更能跳脫硬體軍備競賽迷思,應用新科技開發出新形態應用。 但就在ipone問世三年後,其他遊戲大廠紛紛轉向開發手機遊戲,任天堂卻遲遲不願「屈服」,堅守自家的掌上型遊戲機市場。但市場反應證明,任天堂D S系列明顯遭到手機遊戲侵蝕。之後推出Wii系列的高階硬體版wii U沒有太大的創新,銷售明顯落後索尼(Sony)與微軟(Microsoft),從遊戲機銷售第一名變為三大廠中的最後一名,公司營收從二〇一一年起連續五年衰退。 它去年鬆口就一夕翻身 唯一做的事,是選擇「放手」 一直到去年三月,任天堂終於鬆口宣布投入開發手機遊戲,堪稱全球最後一個對手機市場低頭認錯的大廠。 去年七月,因為罹癌離世的前任天堂社長岩田聰,在過世前最後一次接受《時代》雜誌專訪時解釋,自己並不是忽視手機市場,任天堂對於遊戲開發一直有三大堅持:玩家體驗必須很獨特、必須是前無古人的創新、能維持或擴大IP影響力。 「想提供獨特、創新體驗,最好是自己製造硬體。」他說,過去任天堂偏好同時掌握遊戲軟硬體,這樣才能百分之百依照設計,讓客戶沉浸在遊戲中。據他觀察,多數手機遊戲公司都是一代拳王,IP內容價值總是快速下滑,「我們目標是找出不會讓任天堂IP價值下滑、反而能增值的做法。」他當時說。 寶可夢無疑滿足了任天堂的三大堅持:又新、又特別、又讓大家更愛皮卡丘。只不過,這次任天堂既沒販售新硬體、也沒應用新科技,遊戲軟體也不是自家公司寫的,所做的最大的突破竟然是:放手。 推手二:不符核心價值、 被Google「放棄」的小公司 過去,任天堂是破壞武創新的最佳代表,但想要持續做出這類創新並不容易。加州柏克萊大學開放武創新研究中心創辦執行長亨利.伽斯柏(Henry Chcsbrough) 認為,當企業無法單打獨鬥時,就應該嘗試與其他組織合作,才能有效創新。他分析,單一企業內的「封閉武創新」就像漏斗,企業只能將資源放到一個目標上,能夠真正被開發的創新很少,善用小公司的研發能量,將更容易成功。 曾打造出成功的Wii,岩田聰的堅持讓任天堂在舊有的遊戲機領域苦於找不到「破壞武創新」路徑。定下坡的任天堂,最後的解答,竟然在一家被Google「放棄」的小公司身上。 讓皮卡丘出現在世界各地的寶可夢,背後開發商Nantic源自於Coogle內部團隊。去年Coogle重整設立上層控股公司Alphabet時,重新整理核心企業,卻決定讓這個團隊離開。「Coogle為什麼要放棄(get rid of)皮卡丘狂熱背後的最大推手?」知名科技網站recode提出當前科技業最大的疑問。 它是Google Earth開發者,創辦人自曝,從愚人廣告嗅到商機 Niantic創辦人兼執行長漢克(John Hanke)一九九六年還是學生時就曾開發過遊戲。二〇〇四年他隨著自己創設的地圖技術公司一起併入Google,他在原公司所開發的服務,就是後來Google Earth。為了能推廣Coogle地景應用,他運用公司提供給員工的二〇%自由創新時間,組成團隊開發出首款應用地圖的GPS實境遊戲《Ingress》,當時已具備寶可夢的雛形。 二〇一四年愚人節,Google與任天堂合作推出愚人廣告,佯裝有個手機App能利用Coogle地圖找到精靈,誠徵精靈搜索人員,引發病毒武狂熱傳播。漢克接受冑《Business Insider》專訪時透露,當時他看出背後商機,主動找任天堂談合作,並獲得當時社長岩田聰的大力支持。 「我一直認為,利用我們(Google)提供的地理資料可以創造出很棒的遊戲,手機功能變得越來越強大,我覺得做出很酷的實境冒險遊戲的時候到了。」漢克說。 漢克指出,還沒獨立前,團隊總是一而再、再而三挑戰Google的中立原則。原來,Coogle向來著重開發平台而非單一產品,策略上不願獨厚特定廠商。留在Google內部,代表Niantic無法與特定的業者合作。 為實現自己夢想,當Google有意切割,他也樂得被「吐出來」,順勢邀任天堂入股,並獲得Google嫁妝(資金)支持,共募得三千萬美元(約合新台幣九億六千萬元》資金,再度當起新創老闆。 於是,任天堂史上「最放手」的遊戲開發方案就這麼誕生了。任天堂與負責營運寶可夢IP的轉投資公司,全力支持開發寶可夢,不藏私的提供了各種圖檔、3D建模資料,找來原創配樂大師譜曲,大幅縮短開發時程,只花了一年多就完成作品。 兩家不被看好的公司 堅持原則,引爆破壞式創新 被「放棄」的漢克,專注於地圖與遊戲的結合,二十年磨一劍,終在今年七月一夕暴紅。被看衰的任天堂,堅持不讓IP 在手機市場減損價值,多年苦無對策,才等到了適合的合作商。 兩大「很堅持」的業者,合力打造出與過去迴然不同的手機遊戲,將整個產業有如遊戲破關股,升了一大級。證明了以玩家體驗為第一優先,適時認錯才是王道,也讓世人看到了結合地景與相機的AR龐大商機(詳見八十六頁圖)。 然而,《憤怒鳥》 (Angry Birds)、《CandCrush》都難逃的手機遊戲「短命」問題,寶可夢真能倖免於難? 「它有個遊戲史上最驚人的開場,熱度能否持續,只能待時間證明,」台裔創業家黃中凱接受本刊訪問時分析。他與哥哥開發的《吉他英雄》(Guitar Hero),是銷量僅次於《超級瑪利兄弟》的電視遊樂器遊戲。他認為,能否持續創新是關鍵。 寶可夢的熱潮至今仍未歇,七月十六日開放下載國家再增二十六國後,因為流量太大,造成伺服器一度癱瘓。 任天堂僅持有寶可夢開發公司三二%股權,寶可夢成功背後,卻也讓任天堂得思考未來的路:仍堅持成為一家一手掌握遊戲開發的大企業,或是與具備創新能量的小公司合作,接受授權IP的開發模式。 放手翻身的任天堂,給所有人上了一堂面對「破壞式創新」困境的新解方。 玉山也有打怪點!台版Pokemon Go創辦團隊專訪 抓不到皮卡丘沒關係,台灣也有類似玩法的本土手機遊戲《怪獸社區》。該遊戲因為皮卡丘風潮意外暴紅,一直高居蘋果App下載台灣區第一名。 六十九年次執行長許中彥與大學同學林明徹創辦的《怪獸社區》,之前花一年半才讓下載量到十萬次,近一週又增十萬次,同時上線火箭逾一萬人! 「因為實際對戰交了很多朋友」、「邊運動邊玩的好遊戲」。在蘋果App商店中,玩家們這麼評論,遊戲在App商店評價高達四顆半星,而丟掉的那半顆星,是因伺服器不斷被新用戶灌爆,才拿到負評。 許中彥舉例說,實境打怪就像是更有趣的打卡方式,在北市府有柯P魔、龍潭有阿帕契獸,遊戲還在玉山頂放了隻大魔王,竟已經有三個人到場成功「屠獸」。 這類型GPS實境遊戲,已經有網友們巧用遊戲機制,自己搞起了生意。許中彥舉例,有油畫教室號召遊戲玩家聚會,結束後真的有好幾人報名課程;士林夜市也有個店家設立打怪獸站點,廣邀遊戲玩家到訪消費。 許中彥指出,遊戲中O2O(線上對線下)實體商機,或許不用大費周章搞企業合作,而提供彈性做法,讓玩家自由運用,例如當場消費一杯咖啡就送一百顆寶石,將更有商機。 撰文者蔡靚萱 |
據日本《讀賣新聞》報道,人氣手機遊戲Pokémon Go,上線一個月以來,已經創造了5項吉尼斯世界紀錄,其中首月營業額已經高達2億650萬美元。但是關於Pokémon Go的質疑聲仍然不絕於耳,澳大利亞、美國等地區已有多人向法院投訴該遊戲侵犯隱私權和導致信息泄露,甚至伊朗已經對其實施禁令。
Pokémon Go創造的5項紀錄包括:1、首月營業額最高手遊,達到2億650萬美元;2、首月下載量最高手遊,下載次數約為1億3000萬次;3、首月各國下載排行榜中奪得榜首最多的手遊,在70個國家的APP排行榜中奪得下載第一名;4、首月各國營業額排行榜中奪得榜首最多的手遊,在55個國家的APP排行榜中奪得營業額第一名;5、最快達到1億美元營業額的手遊,僅花了20天。
公開資料顯示,Pokémon Go手機遊戲結合GPS與谷歌地圖等技術,玩家可在真實世界里捕捉虛擬生物,發行以來已在世界流行事物記錄上獨占鰲頭。該遊戲的活躍用戶數量已經超過了如Twitter和Tinder等網絡巨頭。
App Annie營銷&公關副總裁法比安-皮埃爾·尼古拉斯(Fabien-Pierre Nicolas)表示,“根據目前的趨勢,今年底前《Pokémon GO》營收將超過我們預期的10億美元,也超過之前任何一款手遊的年化營收。”
但其安全問題也招致許多質疑。據報道,在美國由於Pokémon Go不僅向用戶提供信息,還不斷生成場景,鼓勵用戶到指定地點參與遊戲。這招致了批玩家同時聚集到私人區域,一些業主因設置遊戲定位不當而起訴遊戲公司。
除了引導玩家到達可能位於私人場所的指定地點,實景定位遊戲還引發了更大的關於隱私權的爭議。例如,Pokémon Go要求玩家打開移動設備的攝像頭,才能看到“精靈”“出現”在現實場景中。這意味著,玩家會拍攝下他/她看到的所有畫面。
印度尼西亞已禁止警察在工作時間玩該遊戲,以色列當局也對軍事基地的軍人作出了類似決定。一名法國玩家上月因玩該遊戲誤入軍事基地而被逮捕。伊朗在本月初也宣布實施禁令,成為第一個完全禁止“Pokémon Go”遊戲的國家。當局稱,作出該決定是出於安全考慮。
目前,中國內地尚未上線“Pokémon Go”遊戲。不過據一些關註手遊的網站披露,該遊戲的大陸地圖服務器已經架設完畢,依照我國的各種政策法律,距離上線還需一定時間。