可能你不知道的是這家成立於1865年的公司最早是一家造紙商,隨後又開始製造汽車輪胎,電信行業只不過是他們無意之間搞出來的一點副產品而已。目前的諾基亞其實是芬蘭國內的一家跨產業的大型公司,產業涉及到造紙、化工、橡膠、電纜、製藥、天然氣、石油、軍事等多個領域。
早在20世紀80年代的時候,諾基亞曾經擁有過芬蘭SAKO武器公司的50%股份,並生產出SAKO-NOKIA牌子的子彈。
這樣是不是就能解釋諾基亞為什麼耐摔了?這才是真正的軍工品質。
許遠稱,2012年對於手游市場是個轉折年,月入千萬元的手游不止《世界online》,「還有好幾款手游譬如《忘仙》等,都是這個收入規模」。而2011年月收入百萬元的手游還很罕見。
「目前,手游市場形成較清晰的商業模式,產業鏈也相對完整,可說是進入了爆發前夜。」易觀國際分析師薛永鋒接受財新記者採訪時表示,「2013年,將會有更多開發者、資本湧入手游市場,中國手游市場或將迎來革命性變局。」
2012年12月下旬,一個有關移動遊戲的全球性行業組織——全球移動遊戲聯盟(Global Mobile Game Confederation,下稱GMGC)在四川成都宣告成立。發起者幾乎囊括移動遊戲的整條產業鏈:上游有知名遊戲《水果忍者》《憤怒的小鳥》《世界online》等開發者,中游有中國聯通、騰訊、當樂等平台商,下游則包括華為、中興、小米等終端廠商。
GMGC創始人兼秘書長宋煒稱,成立聯盟旨在聯合手游產業鏈各方,共同打造健康的生態圈。許遠預計,手游市場將成倍增長,2013年一款手游月收入將超過3000萬元,2014年則會出現月收入過億元的「明星」手游產品。
首個月入超千萬級手游
UC優視首席運營官朱順炎接受財新記者專訪時表示,安卓(Android)平台手游「錢」景光明。
根據UC優視統計數據,2011年12月,在安卓平台上月收入百萬元級別的手游不過4款,而2012年月收入百萬元級別的手游超過10款,月收入千萬元級別的手游超過3款,「收入規模增長迅猛」。
在安卓平台上,首款月入千萬元的手游是《世界online》,其以平衡世界的角色扮演為主題,用戶將自己代入不同職業,通過冒險、猜謎完成任務以增加自己名下城池的繁榮度。這款遊戲2011年9月正式上線,以安卓系統為主,向上適配IOS系統,向下適配塞班系統,依託UC、騰訊、當樂等幾十個手游渠道全面推廣運營。「當時,安卓平台被普遍認為不賺錢,UC方面預計《世界online》月收入達到百萬元級別就很不錯了,結果上線第一個月,月收入就突破了200萬元。」許遠說。
2012年4月,《世界online》月收入達到千萬元級別,並持續穩健增長,11月收入1500萬元,12月接近1800萬元,預計2013年初月收入將超過2000萬元。
與PC遊戲時代動輒幾百人的大團隊研發不同,《世界online》起步之際僅27個人參與研發。2010年下半年,手游市場「老兵」許遠感覺到智能手機時代可能會帶來新一波掘金機會,於是跳槽創業,在廣州軟件園租了寫字樓,挖了二十幾個人。截至2012年底,谷得遊戲規模擴大,員工也僅為88人。
許遠認為自己是「在正確的時間做了正確的事情」。2011年上半年,新興的智能手游市場一致看好IOS系統,走輕度遊戲、社區遊戲路線。《世界online》則反其道行之,一開始就瞄準了安卓系統,走重度遊戲路線(指設計複雜、難度大的大型遊戲)。「當時一是判斷安卓用戶未來增長潛力可觀;二是考慮到頁游、端游已經培養了用戶玩重度遊戲的習慣。」
同樣走安卓重度遊戲路線的《忘仙》,2012年6月首日上線即獲得十幾萬元的收入,至2012年第三季度末月收入達千萬元級別。
手游廠商觸控科技CEO陳昊芝亦在微博中稱,截至2012年11月,旗下手游《捕魚達人》裝機量達到1.7億,激活用戶達到1.3億,單產品僅國內收入將超過1300萬元。
至於IOS平台,在激烈競爭中依然維持著既有盈利能力,一款《神仙道》手游月收入已達2000萬元。
浙商創投高級投資經理李軍華告訴財新記者,手游尤其是大型聯網手游,目前正處在類似盛大網絡CEO陳天橋引入《傳奇》的那個時間點。言下之意是,找準好的遊戲產品即可規模性盈利。
在2011年月營收已達2000萬元的手游廠商頑石互動,其CEO吳剛在2012年年終,除分給員工價值數千萬元的股票外,還自購4台寶馬獎勵公司高管。吳剛計劃,在連續三年利潤翻倍的基礎上,未來一兩年內年利潤達到1億元。
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大家都來做手游
最早一批手游廠商賺到了「第一桶金」。這令手游市場看上去像一座有巨大儲藏量的礦山,吸引了更多投資者。包括風險投資、手游開發者、平台商、終端商等手游產業鏈各方紛紛入局。
許遠如此描繪手游市場的圖景,「2011年可能是100個人在默默地做手游,結果90個死掉了;到了2012年,則是前赴後繼、成千上萬個人湧入手游市場;2013年肯定還要更熱鬧。」
在許遠看來,手游市場開發者分為三類:一是原本就在功能機遊戲市場耕耘的傳統手游廠商;二是PC端的網遊公司;三是以前並不懂手游,想趁勢撈一把的新手,比如煤老闆、房地產公司。
2004年成立的掌趣科技(300315.SZ)是功能機時代的老牌手游廠商,也是國內第一家以手游為主營業務的上市公司。其招股說明書顯示,2011年營業收入達到1.83億元,淨利潤為5568.67萬元,其中在傳統JAVA平台上營業收入為1.45億元,IOS、安卓平台的營業收入分別為23萬元、30萬元。
掌趣科技手游事業部副總經理張沛告訴財新記者,掌趣科技在2011年10月已開始籌備相關智能手游的立項、研發,嘗試由功能機的JAVA平台轉向智能手機平台。經過一年籌備,目前掌趣科技已具備200多人的智能手游開發團隊,計劃今年上半年上線第一款重度手機聯網遊戲,未來也將繼續加大在智能手游領域的研發和推廣,陸續上線新產品。
「大型PC端遊戲公司也都在著手做手游,譬如盛大網絡、完美世界,它們都已經立項或將要立項。」朱順炎對財新記者說。
金山軟件公司以及藍港在線均不再耗巨資研發新的客戶端遊戲,全面轉戰手游和網頁遊戲。藍港在線搶在2012年底推出的首款手機網遊《王者之劍》已正式商業化運營,目前啟動兩款3D智能手游項目。完美世界、網易等老玩家則表示在研發客戶端遊戲的同時,將手游作為未來研發重點。
還有各種其他創業者正在加入。UC曾私下透露,其租賃的寫字樓的業主曾請他們幫忙看一款遊戲,「那個業主自己組織了20多人的團隊,就在UC樓下,已經做了很久的手游」。
在互聯網公司層面,除了既有的騰訊、當樂網等老牌手游平台商,百度、360、UC等公司也加入戰團,開始搭建自有品牌的手游平台;在運營商層面,三大運營商先後組建專門的遊戲運營平台,逐步開放計費能力,意欲與互聯網公司爭搶更大市場份額。
還有不少終端廠商開始探索手游領域的機會。許遠告訴財新記者,目前,谷得遊戲正和華為、中興、聯想三家終端廠商談合作,它們的智能機發貨量大,考慮以五五或六四分成的模式植入遊戲頻道;至於山寨機則考慮嵌入增值服務。
手游產業鏈的全線走熱,進一步吸引了資本流入。浙商創投高級投資經理李軍華告訴財新記者,2012年,手游無疑是一大投資熱點,不少創投公司都在看,他所在的浙商創投已經有了自己的意向公司。據清科研究報告,2012年上半年發生在中國移動互聯網產業的投資案例約為30起,其中投資手游的案例達7起,獲得投資最多。
英特爾投資亞太區市場經理李咪咪對財新記者表示,2013年手游市場的投資金額、投資案例等一定會上升。英特爾投資目前尚沒有手游投資項目,但也看好其潛力,考慮在恰當時機出手。
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平台作用在弱化
藍港在線CEO王峰告訴財新記者,PC放大了遊戲市場的價值,而智能終端會再次改寫整個遊戲產業格局。現在,原有遊戲產業鏈上的穩定秩序正被打破,市場份額分散,產業鏈各方都有機會。
一些佔盡功能機時代優勢的手游運營平台,如電信運營商、騰訊,正遭遇百度、360、UC等新進入者的嚴峻挑戰。2011年5月正式運營的UC手游平台,目前已發展成僅次於騰訊的移動遊戲開放平台,按照五五分成的比例,2012年給予手游開發者的分成超過1億元。
騰訊平台的地位已不像過去那般不可動搖。騰訊無線遊戲事業部副總經理李穎在2012年移動遊戲大會上坦言,在功能機時代,騰訊手游平台佔絕對壟斷地位。現在進入智能機時代,整個市場更加開放,儘管騰訊手游平台保持著市場份額第一,但很多平台可以和騰訊做同樣的事,差距很小。
電信運營商的手游平台作用則明顯下降,一些手游開發者甚至繞開運營商。許遠解釋稱,一方面在智能手機時代,運營商獨具優勢的計費系統被打破,除了話費、充值卡,用戶還可以通過支付寶、網銀,直接為手游付費,過去那種話費套餐訂製、服務提供商(SP)模式已不太適用;另一方面,基於體制問題,逐漸被管道化的運營商很難留住用戶。
電信運營商顯然已經意識到自己的短板,開始逐步調整。中國電信愛遊戲平台內部人士告訴財新記者,各大運營商都在互聯網化,負責遊戲平台的員工大多來自互聯網公司;從運營模式上,愛遊戲自2010年8月成立伊始就完全開放了計費能力,直接與內容提供商(CP)對接,省掉SP在中間的分成。而中國移動遊戲基地目前大多數運作還是SP模式,但也在逐步嘗試直接對接CP。
「以後不分運營商平台、互聯網公司平台、第三方手游平台,大家都是手游平台,一樣搶用戶、搶好的遊戲開發者,沒有先天優勢可言,都要做好服務和推廣。」上述中國電信內部人士認為。
易觀發佈的《中國智能手機遊戲市場季度監測報告》顯示,2012年第三季度,騰訊以20.30%的市場份額名列第一,緊隨其後的中國移動、中國電信、UC分別佔17.40%、8.44%、6.20%的市場份額,其餘諸如當樂網、機鋒網、91手機助手市場份額均不足5%。
手游開發者嚴重依賴平台商的被動地位正逐步改觀。朱順炎向財新記者介紹,目前新的手游平台商不斷湧現,在格局未定之際,大家都想以最好的遊戲產品吸引用戶,給予開發者的條件也很優厚,一般五五分成,也有的三七分。
張沛認為,無論平台商還是開發者,現在都還談不上話語權,雙方相互制約,關鍵在於用戶投票,產品好、用戶多、盈利不錯就強勢,反之則會相當被動。
而當前手游開發廠商亦相當分散。根據易觀研報,騰訊在智能手游廠商中佔據21.7%的市場份額,遠遠甩開排在第二、第三的谷得遊戲(5.7%)和頑石互動(5.3%),剩下約67%的市場則被無數開發者瓜分。
沒有人知道中國到底有多少開發者在做手游。接受財新記者採訪的多位行業人士稱,手游不同於以往的PC端遊戲開發,其開發時間相對較短,對資金、研發隊伍的要求也寬鬆得多,往往一二十人組個團隊租間小房子就開始干,很多項目資金斷裂或運營不成功,無法確切統計。
朱順炎估計,在這大大小小的開發者中,約有30%的開發者獲得收益,「多的掙了百萬甚至千萬元,少的也有幾萬、幾十萬元。坦率說,沒有遊戲基因的新團隊想掙大錢不現實」。他介紹,UC計劃在2013年給予手游開發者的分成將翻番,在UC單一平台上能夠多出些月收入千萬元的手游。
易觀國際分析師薛永鋒預計,2013年智能手機的中國市場滲透率將超過50%,手游市場將迎來了爆發期,市場規模可達96.41億元,同比增長54.9%。未來三年內,手游市場規模將保持50%的高速增長。■
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二○一三年智慧型手機的發展,將會是一個連蘋果(Apple)前傳奇執行長賈伯斯(Steve Jobs)都看走眼的新市場! 等不及二月西班牙巴塞隆納的行動通訊世界大會(MWC),全球主要智慧型手機品牌廠紛紛搶在一月美國消費性電子展(CES)上推出新產品。有別於以往僅強調處理器效能與外型,二○一三年所有的高階旗艦機種全部集中在五吋以上戰場,Sony Mobile與華為甚至推出六吋以上的超大型手機。 「一個混合型的跨界裝置正在崛起……『平板手機』(Phablet)將是未來三年成長最快的市場!」巴克萊證券亞太半導體分析師陸行之在一份五十四頁的報告中,點出智慧型手機的新趨勢。他並認為,平板手機的出現,將改變過去五年來蘋果在智慧型手機市場的主導地位。 根據巴克萊證券的定義,五吋以上的智慧型手機,以及七吋以下、可3G或Wi-Fi上網的平板電腦,都屬於平板手機的範疇。二○一二年,平板手機的出貨量不過八千四百萬支,二○一三年則會暴增到二億六千萬支,足足成長兩倍多。 「智慧型手機走向M型化的大勢底定,一端是五吋以上、四核心高階機種,另一端則走低價路線,」國際數據資訊(IDC)研究經理嚴蘭欣指出,M型兩端將會是未來爆發力最強的市場,中階機種很難有生存空間。 引爆這股潮流的,正是三星(Samsung)。二○一二年,一款五.五吋AMOLED(主動式有機發光二極體顯示器)高解析度螢幕,搭配平板電腦才有的觸控筆,Galaxy Note 2上市才短短兩個月就在全球狂銷五百萬台,幾乎是宏達電所有機種一整季的銷售量。 這個發展,就連蘋果也沒料到。賈伯斯在世時曾不屑的說:「任何無法塞進牛仔褲口袋裡的東西,都稱不上是好的設計!」在他眼中,手機的最佳尺寸是三.五吋。這也是iPhone從問世以來的唯一規格,直到庫克(Tim Cook)二○一一年接手執行長之後,為了因應市場變化,才終於打破鐵則,拉長到四吋。 趨勢一:從牛仔褲口袋換到包包裡智慧型手機太小,平板電腦又太大 這意味著,智慧型手機市場的兩大轉移。第一,從男性的牛仔褲裡,轉移到女性的包包中。 一位國內品牌手機主管經過長達三個月的研究後發現,Note 2的使用者有高達六成以上都是屬於粉領上班族。對這群人來說,手機不僅是電話,更是在捷運內、公車上看《後宮甄嬛傳》等戲劇的小電視。 「我們一直把Smart phone(智慧型手機)當成phone(手機),這個想法是錯的,」該主管坦承。過去他們總在規格與效能上打轉,嚴格遵守手機與平板電腦的界線,卻沒想到消費者可能希望在一台機器上同時完成通話、工作、視聽娛樂等所有需求。 他歸納,四吋以下的手機螢幕太小,難以長時間注視;七吋以上的平板又太大,無法輕易的塞進包包裡。以一個手提的LV包來看,如化妝盒般大小的五吋平板手機反而是最佳規格。 趨勢二:從速度轉到眼球舒適蘋果若不跟進放大螢幕有隱憂 再來就要講到第二個轉移:從速度到眼球。 巴克萊的報告指出,過去智慧型手機比的是處理器的效能,以及軟體平台更新的速度。現在的四核心處理器效能已達天花板,再快下去沒有意義;而作業系統的戰爭,則掌握在蘋果與Google和微軟等軟體龍頭手中,其他廠商唯一能差異化的就只剩下面板。 台灣大學國際企業系教授湯明哲曾說,智慧型手機要勝出,必須要有獨特的平台、獨特的內容與獨特的零組件等「三獨」。第一項由蘋果、Google和微軟主導,第二項短期內無人擁有絕對主導權,唯一能比的就只剩下零組件。 「不管你是用手機來瀏覽網頁還是觀賞影片,都與眼球舒適度有關,」嚴蘭欣說。 面板在整支手機的成本結構中占比最高,最高可達到二五%,可見其技術難度與重要程度。 有趣的是,平板手機的崛起,威脅最大的,很可能是過去五年靠著近百萬個App(行動裝置應用程式),主導整個智慧型手機市場發展的蘋果iPhone! 程式開發商最怕的就是螢幕尺寸一日數變,因為不管程式設計、畫面美工,都是根據一定比例繪製,一旦尺寸變大或變小,程式畫面也會隨之變形。 以著名的iPhone遊戲「水果忍者」App為例,原本圓形的西瓜,到了加長型的四吋iPhone 5,就可能出現橢圓形西瓜或上下黑邊的窘境。 波士頓顧問公司(BCG)董事經理徐瑞廷指出,若高階機種往大尺寸面板方向移動,蘋果將面臨跟進與否的兩難。跟,得犧牲目前已有的百萬程式,要求開發者重新撰寫、上傳,工程浩大;不跟,難道眼睜睜看著其他廠商獨占未來三年成長最迅速的市場? 相較之下,Android陣營雖然也會面臨程式開發的問題,但「反正這邊本來就沒有統一過,不像蘋果包袱這麼重,彈性與空間也大得多,」徐瑞廷說。接下來就要看庫克如何權衡利益得失。 賈伯斯一定沒想到,他對「完美」的堅持,竟會在二○一三年成為蘋果能否再一次突破創新最大的難題。 | ||||||
這在兩三年前很難想像。在智能手機時代,蘋果、三星和HTC是統治者,黑莓亦曾風靡一時,傳統巨頭諾基亞、摩托羅拉開始往後站,聯想、魅族和小米等國產手機廠商則排在了名單末端。
「中國手機市場被國際品牌廠商主導的局面已經改變。這種改變始於2011年5月中國聯通重新定義千元智能機,隨後的2012年上半年,國產智能手機出貨量首次超過國際品牌。」 國泰君安分析師孫金鉅接受財新記者專訪時表示。
根據第三方市場調研機構賽諾諮詢報告,2012年11月,中國智能手機銷量為1971萬部,其中國產品牌手機合計市場份額達到71.7%。聯想、酷派、華為、中興分別以10.5%、8.7%、7.8%、6.7%的市場份額佔據銷量排行榜的前五名,排在第一名的三星市場份額為15.5%。
誰撬動了國產手機?財新記者採訪的多家手機廠商不約而同給出答案:電信運營商。運營商在3G時代的激烈競爭打破了功能機時代的既有格局,為所有廠商重新劃定起跑線。而國產手機廠商在過去十多年的摸爬滾打中,已逐漸熟悉整個手機行業的遊戲規則,趁運營商之勢向國際手機巨頭髮起挑戰。但技術仍是它們的軟肋。
千元智能機強勢崛起
德國電信高級顧問孟曉川告訴財新記者,功能機時代,中國手機市場格局相當穩定,國產廠商很難突圍。只有在技術更新換代或者市場發生巨變之際,國產手機廠商才有可能獲得新的機會。智能機時代和運營商的變化恰恰提供了這樣的機會。
2009年年初,整合完畢的三大運營商獲得3G牌照,開始爭先恐後發展3G用戶,智能手機被三大運營商視為「利器」。「以前,運營商主要是通過放號發展用戶,也有一定的定製手機,但規模並不大。現在他們發現通過合約機計劃不僅可以發展用戶,還能將用戶黏在自己的網絡上,ARPU值(每用戶平均收入)還很高,於是開始大力推千元智能機。」 聯想移動市場推廣總經理王彥接受財新記者專訪時說。
2009年底,中國電信第一個拋出「千元智能機」概念,寄望以千元左右價格拉高3G用戶;2010年6月,中國聯通、中國電信幾乎同時宣佈,正式啟動千元智能機定製項目。在中國聯通公佈的首批5家合作夥伴中,當時行業知名度較低的中興、華為、天語與諾基亞、索愛站在了同一起跑線上;而在中國電信的首次千元智能機集采中,中興、華為也佔據了大部分市場份額。
「華為、中興一直給國外運營商做代工,可以直接將國外市場的產品嫁接過來,且華為、中興借由網絡設備與運營商關係密切,所以最先作出反應。」據孟曉川介紹,華為為中國電信推出的首批天翼千元3G智能機C8500,單款產品百日內銷量超過100萬台,成為業內一個關鍵性標竿。截至2010年底,華為為中國電信生產的天翼終端產品發貨量超過2000萬部。
由於物料成本、技術轉型、市場判斷等種種原因,2010年真正配合運營商千元智能機項目的手機廠商並不多。那一年,三大運營商3G用戶累計起來才堪堪達到4705.2萬戶。
2011年5月,中國聯通重新定義千元智能機,3.5吋屏、600MHz以上處理器成為標準配置。為了鼓勵更多廠商參與,中國聯通在補貼政策、市場政策上給予傾斜,並將其作為2011年下半年最主要的3G終端戰略。
中國聯通在千元智能機上大舉發力倒逼中國電信、中國移動重定策略。相互競爭之下,運營商對千元智能機的配置要求更高,政策傾斜得也更厲害,定製機逐漸成為手機銷售的重要渠道。聯想移動市場推廣總經理王彥向財新記者介紹,聯想通過運營商渠道銷售的手機佔到聯想手機整個銷量的60%。從整個手機市場來看,他估計運營商渠道、社會渠道以及電子商務渠道的手機出貨量比例為5:4:1。
市場研究機構博思諮詢總經理龔斌分析,運營商擁有數量龐大的營業廳和銷售人員,受到消費者信任,又能提供高額手機補貼,運營商逐步主導手機銷售是必然的。在歐美市場,運營商一直扮演這樣的角色,只是在中國,用戶過去習慣通過公開市場認識手機品牌。他認為,運營商成為主渠道無疑會「攪動」中國既定的手機市場格局。
「憑藉渠道優勢,運營商往往會不斷提高手機生產標準,提高性價比,通過規模銷售實現盈利,如此循環往復,千元智能機就以高性價比成為市場主流,市場份額自然水漲船高。」孟曉川告訴財新記者。
賽諾諮詢發佈的報告顯示,以中興、華為、酷派及聯想為代表的國產智能手機品牌市場份額保持增長,2012年上半年市場份額首度過半,至2012年11月甚至超過七成。
市場判斷內外分化
「雖說國產手機開始蠶食國際手機巨頭的市場份額,但並不能說是國產手機打敗了國際品牌。」聯想研究院一名高級經理對財新記者坦承。
實際上,在運營商為主導的這場市場變局裡,無論國際廠商還是國內廠商,都站在運營商重新劃定的起跑線上。運營商發令槍聲早已響起,國產手機廠商立即搶跑,國際廠商則等待觀望,這一進一退之間,中國手機市場的整個格局便悄然改變。
聯想移動市場推廣總經理王彥告訴財新記者,運營商剛提出「千元智能機」概念時,國際廠商並未採取迎合戰略,或許在他們看來,高端智能機才是當時市場的主流。
孟曉川則稱,國際廠商並不是沒看到千元智能機的形勢,但是中國三家運營商的3G終端制式不一,尤其是市場規模最大的中國移動採用的是中國獨有的TD-SCDMA制式,迎合這一形勢可能會打亂國際廠商的全球化佈署。此外,生產千元智能機尤其是為中國移動生產千元智能機,成本壓力相當高,國際廠商跟進有風險。
2010年、2011年,在千元智能機市場,國際廠商的身影很少見。雖說2010年,諾基亞5235、索愛M1i兩款手機也曾加入中國聯通千元智能機陣營,「但看上去都不怎麼重視」。
直至2012年6月,HTC 的CEO周永明仍堅持維護高端品牌形象,無意生產低端智能手機。
相反,國內手機廠商則積極跟進。「我們判斷,千元左右價位是多數用戶心理接受臨界點,而運營商希望大規模發展3G用戶,千元智能機肯定是大勢所趨。所以酷派會將自有高端品牌向大眾品牌下沉。」宇龍酷派副總裁蘇峰告訴財新記者。
據華為終端公司內部人士透露,華為是最早一批呼應運營商千元智能機的廠商。以前華為多為海外運營商代工,搭著設備賣手機。2010年,華為意識到變局即將到來,明確要求集中資源重點發展手機業務,並利用運營商渠道拓展市場份額。
中興通訊手機戰略發展部總經理呂錢浩亦稱,中興以運營商定製手機起家,在千元智能機大潮下,中興與三大運營商均有合作,搶先推出了V880等千元智能機。
聯想也抓住了這撥機會。據王彥介紹,2011年,聯想推出的智能手機A60是惟一一款達到中國聯通標準的雙卡雙待千元智能機,「當時,其他手機廠商都沒有相應產品,華為、中興應徵的手機只支持WCDMA制式,不支持GSM」。
王彥還告訴財新記者,聯想對運營商渠道非常重視。自2010年開始,聯想就成立了專門的運營商業務部,針對三大運營商的不同需求,組織獨立的團隊負責從產品設計到推廣運營的整個流程,完全按照運營商的市場策略進行垂直化合作。
國內外廠商對於運營商千元智能機的不同判斷,漸漸反映到其市場表現上。國產手機廠商市場規模迅速擴張。以聯想為例,聯想為中國聯通推出的千元智能機A60單款手機銷量超過200萬台;與中國移動共同開發的千元智能機A288t,日均賣出1萬台,目前銷量已超過300萬台。在中國智能手機市場中,聯想整體市場份額由2011年初的不到1%竄升至2012年的12%。
相較之下,諾基亞、摩托羅拉、黑莓、HTC、LG等國際廠商既沒有抓住千元智能機的機會,又受到三星、蘋果高端市場擠壓及自身業務轉型不力影響,頹勢漸顯。
王彥分析,國際廠商一直處於手機行業金字塔的頂端,往往最大限度地追求高利潤回報,希望一款手機能夠持續放量,一般一款手機上市一年半,才會慢慢地退出市場。
現在,三大運營商主導的千元智能機戰略加快了手機更新換代的速度,不斷吸引用戶新的購買興趣,這也打亂了國際廠商原來的節奏。
是否曇花一現
2012年以前,國產手機的中低端路線與國際廠商的中高端路線極少正面交鋒,國產手機廠商因此突圍。
從2012年上半年開始,備感威脅的國際廠商譬如摩托羅拉、三星開始放下架子,進軍千元智能機市場。國產手機廠商亦不再滿足於「規模換利潤」,意欲挺進中高端市場。
「在2000元以上的中檔位置上,雙方將激烈競爭,鹿死誰手還是未知數。」博思諮詢總經理龔斌認為。
但國產手機潮是否只是曇花一現?2003年,國產手機市場份額也曾一度超過國際品牌,佔據了超過50%的市場份額,其中波導手機銷售337萬台,超過摩托羅拉、諾基亞,排名國內第一。然而好景不長,國際廠商在不到一年時間裡重新奪回市場主導權,優勢一直保持到2012年上半年。
宇龍酷派副總裁蘇峰認為,這一次的市場狀況和2003年有本質區別:2003年國產手機崛起主要是通過提高渠道利潤刺激銷售,整個手機行業利潤一度虛高至50%,國際廠商加強渠道建設後憑藉自身實力迅速翻盤;這次則是運營商主導的整個手機產業鏈變革,遵循的法則是快魚吃慢魚,所以搶佔先機的國產手機廠商市場份額會進一步擴大,「2013年國產智能手機市場份額有望達到80%」。
德國電信高級顧問孟曉川對財新記者稱,國產手機廠商會在近兩年內維持增長勢頭。在孟曉川看來,2003年國產手機的集體倒下,歸根結底是自身缺乏核心競爭力。那時候,手機芯片、主板、軟件等物料很大程度上都依賴國外,在產業鏈上游沒有主導權。而現在,國產手機廠商在某些技術上還趕不上國際廠商,但整體實力已大幅提升,踏踏實實打出來的市場份額不再會被輕易撼動。
手機廠商思路名揚移動互聯事業部總監孫意笑則認為,2003年的國產手機從某種角度來講是敗給了山寨機。在功能機時代,三五十人或者一兩百人在深圳租一家小工廠,三個月內即可完成一款手機從設計到量產的全過程,每台手機成本最低可壓縮至50塊錢,這種模式極大衝擊了整個手機市場尤其中低端的國產手機。而智能機技術要複雜一些,每台手機成本至少得三五百元,門檻抬高了,減少了國產手機廠商的風險。
此輪崛起的國產手機廠商大致可分為三類:一類是像中興、華為、聯想、酷派等大廠商,它們一般依託運營商、社會渠道兩條腿走路;一類是OPPO、思路名揚等中小型廠商,它們通過細分市場、面向行業客戶,走多元化路線;第三類則是包括山寨廠商在內的小型廠商,它們要麼依靠高性價比取勝,要麼破產倒閉。
據孫意笑介紹,作為深圳手機市場風向標的賽格廣場,租金已經由2009年的300元/平方米大幅降至120元/平方米,而現在還有很多舖位空著。在激烈的市場競爭下,2012年,深圳5000多家廠商約有一半被淘汰掉,「預計2013年還會血拼,清洗掉三分之一的國產手機廠商」。
「經歷過2012年的洗牌之後,中國手機的市場格局會穩定下來,不會再像以前一樣大起大落。如何守住自己的位置,是國產手機廠商需要考慮的重要問題。」王彥稱。
「國產手機廠商通過低端產品打出規模,再逐步以質量贏得用戶對品牌的認可,在此基礎上追求高利潤高回報,這是必然路徑。」王彥告訴財新記者,這有點類似聯想的PC業務,行業整體毛利潤很薄,但在規模做大後,研發的很多明星產品利潤也可達到15%-20%。「未來,國產手機廠商肯定會走向中高端,走向高利潤,甚至走向海外,與國際廠商的交鋒不可避免。」■
我們什麼時候才能看到透明的智能手機呢?這個問題已經存在很多年了,正是像《少數派報告》和《鋼鐵俠2》這樣的電影,激發了我們對於透明手機的渴望。現在,10年多的時間過去了,我們依然沒有答案。索尼愛立信的Xperia Pureness在2009年推出時遭遇了失敗,隨後的概念設計便再也沒有被實現,只留下破滅的希望和半透明的功能手機。
現在,台灣的Polytron科技公司正在嘗試實現這個夢想,他們已經開始將透明的多點觸控顯示屏銷售給設備製造商們了。
根據Mobile Geeks的報導,Polytron原型產品的關鍵正是被稱作可轉換玻璃的技術–一塊具有傳導性的OLED,其使用液晶分子來顯示圖片。當手機關機時,這些分子會形成一種白色渾濁的成分,但一旦接通電流(流經透明線路),這些分子又會重新形成文字、圖標或者其他影像。
「在2013年底這款產品就會實現,相信我。」
在目前的狀態下,這款設備並非完全透明化。最明顯的就是在手機左下方的SD卡,在它旁邊的是SIM卡。麥克風、攝像頭以及電池也是可見的,Polytron計劃在這款設備正式投產時,將這些部件隱藏在一塊深色的玻璃下方。從這款產品的成品可以看出,這部手機將會支持雙屏多點觸控顯示(前面和背面),這也為OS和UI設計創造了新的可能性。
不過,此時的顯示屏依然需要進一步的開發。這款原型產品並不支持軟件或者任何操作系統,這也使得真正的實踐會非常困難。在Verge對Polytron總經理Sam Yu的採訪中,他表示該公司正在致力於整合一種更小,也更不顯眼的鋰電池。這種透明鋰電子技術已經研發了一段時間,但是目前,Yu的原型產品仍在運行的是兩塊小的(而且非常顯眼)的電池。
目前沒有明顯的跡象表明這款產品會很快投入生產,但是Yu對於其前景非常自信。「在2013年底這款產品就會實現,相信我。」Yu上週對Macworld這樣表示。之後他又告訴我們Polytron正在與美國、歐洲、日本以及韓國的「主流智能手機製造商」進行認真的探討。
不過,迫在眉睫的問題卻是,市場究竟是不是需要這樣一款透明的設備。三星、LG以及其他製造商多年來一直在宣傳透明大顯示屏,但是除了偶爾曝光的原型產品,他們對於更小屏幕的產品卻並未做過更多努力。
在更小的屏幕上使用這種技術的一個主要障礙源自物理性的約束。在這個範圍的一端有Tokyoflash,最近該公司推出了一款名為Kisai Spider的腕錶,就採用了透明的液晶顯示屏,其面臨的難題就是將硬件部分整合進這樣的一個小框架內。「在腕錶中使用透明顯示屏的挑戰在於,你需要將電池放到其他地方,(通常電池都會放置在LCD面板的後面),同理,在其他可穿戴設備中也是一樣。」Tokyoflash市場經理Paul Cooper在一封郵件中這樣說,在設備中加入透明顯示屏或許會為廣告商們帶來更明顯的好處。
「顯示質量是最重要的。」
Polytron還有更多的工作要做,僅僅透明一個要素是否能夠吸引消費者目前尚不明確。該產品除了具有雙屏的特點–這種設計在新產品和老產品中都已經出現過,–並沒有顯示出明顯不同的功能。它的外形可能會吸引一些目光(Polytron表示它的設備目前「比iPhone 5還要薄」),行業分析師則認為Polytron原型機的成功,或者說任何透明設備的成功,最終都取決於除了新奇之外其是否能夠為用戶帶來更大的價值。
「顯示質量是最重要,」Current Analysis的市場調研總監Avi Greengart這樣說,「如果透明顯示屏的質量不能達到AMOLED和LCD顯示屏的質量標準,使用了它的手機也不會有銷量,儘管這是一種新奇的材料。」
拋開一些懷疑的言論不談,Polytron似乎執意將它的技術帶向主流市場,由於這款顯示屏能夠輕鬆擴大,他們還在考慮拓展其他形式的可能性。事實上,Yu就告訴The Verge,該公司計劃在接下來幾週的時間推出一款透明平板原型產品。
六年前全世界只有1%的人使用智能手機。今年這個比例將達到27%。在未來幾年內擁有率將繼續上升,但智能手機銷售的增長速度將開始下滑。根據摩根大通最新的分析,今年的出貨量將增長37%,而明年為17%。
這一點對於投資者來說至關重要,因為過去五年裡智能手機是股票利潤的一個豐厚來源:蘋果公司股東年復合回報率高達30%,投資三星能獲得每年的回報率為21%;芯片製造商博通(Broadcom)和高通(Qualcomm)分別有12%和11%;Verizon通訊的年復合回報率為11%,而AT&T則低於標普500指數每年5%的複合增長率。
但是蘋果股價在過去6個月內下跌了26%表明,這表明即便是最暢銷的智能手機生產者也不能確保一定能帶來豐厚回報。《巴倫週刊》認為最好的下注是押在那些能更好的管理供應鏈和硬件成本的公司。
高端智能手機未來幾年將面對兩大不利因素:第一,高端手機的最理想銷售市場的飽和度過高。摩根大通估計今年美國的智能手機市場飽和度將達到72%。由於生產商將越來越難以找到第一次購買智能手機的消費者,他們不得不更多地依賴於現有客戶的升級購買。
第二個不利因素是,讓消費者迅速升級手機的理由可能正逐漸減少。顯示器和攝像頭的分辨率的上升,已經達到了令最挑剔消費者滿意的程度。LTE高速數據傳輸技術是現在推動用戶升級的主要因素,但是它的速度已足以滿足視頻聊天和流媒體下載,所以下一次的速度跳躍可能將沒有必要。近場通信芯片可能有一天讓手機取代信用卡,但是這需要商戶和支付處理商的配合。
《巴倫週刊》說這將迫使智能手機生產商翻新功能的同時更多依賴價格吸引消費者,這反過來可能壓低利潤率。華爾街預期未來4年蘋果的運營利潤率將從去年的35%下滑至27%。從長期看蘋果財務狀況依然強勁,目前蘋果股價相當於僅相當於本財年預期盈利的10倍,即便把2.3%的股息率翻倍,現金充裕的蘋果也負擔的起。但是短期內蘋果將面臨一個艱難的選擇:是用低價版本的產品促進增長,還是堅守高端捍衛利率潤?
Robert W. Baird資產管理公司分析師William Power警告:「我們認為盈利預期一定會下降」。
三星的股價相當於今年盈利預期的8倍。雖然其業務範圍遠不止手機,但是經營利潤的三分之二來自移動設備。龐大的製造範圍是使三星手機的內部化生產率高於蘋果。 William Blair公司策略師George Greig說這使得「三星能主動管理成本」。
此外三星擁有一個混合產品線,它既生產高端手機也有中端產品。William Power認為中端手機增長前景更好,尤其是在新興市場。這意味著雖然三星利潤率現在僅為蘋果的一半,但是其短期內的風險小於蘋果。
而在手機芯片製造領域,高通銷售基帶芯片和處理器,其中包括利潤豐厚的最新智能手機的芯片;而博通則專注生產供應中端手機的連接組合品芯片。芯片製造商面對的威脅在於,手機廠商為尋求節約成本,可能會使把更多組件內部化生產。如果出現這種情況,高通昂貴的芯片或將成為廠商削減成本的目標。而當手機製造商更加注重成本時,博通低價策略可能能將贏得市場。
i黑馬 導讀:《捕魚達人》系列月收入突破4000萬,《我叫MT》月收入突破3000萬,這樣的消息最近頻頻見諸各大媒體,2013年是手機遊戲爆發年,做移動互聯網的你要是不搞個手機網遊都不好意思跟人打招呼。面對這些坐火箭式的造富神話,沒有那個創業者不為之熱血沸騰的。手機遊戲真的那麼好賺錢嗎,目前手機遊戲創業者的生存情況到底如何?帶著這樣的疑問IT茶館走訪了成都幾家有代表性的手機遊戲創業者,意圖還原一個真實的手游創業。
沒有3年以上的行業積累甭做手游
Tap4fun是行業內最為熟知的手機遊戲企業,也是成都手機遊戲領域的代表者,頻頻出現在媒體報導當中,其開發的手機遊戲《銀河帝國》在海外很多地區的排行榜上都很靠前,月收入已經超過千萬,公司還在急速擴張當中。在公眾的眼中都會認為以前名不見經傳的小公司突然之間成為明星企業,就是得益於手機遊戲這個大趨勢。誠然,大趨勢固然起到了很重要的因素,但是在IT茶館走訪熟悉tap4fun創業過程的人中得之,其創始人楊祥吉以前就在國際知名的手機遊戲開發公司gameloft任項目經理,而其早期的創始團隊成員都來自於這家公司,核心團隊至少有5年以上的手機遊戲開發和運營經驗,同時又因為gameloft工作過的原因,一開始創業就具有全球視野,直接盯著全球市場。
即使有了資深的行業經驗,創業過程依然並非那麼坦蕩的,tap4fun最早創業最艱難的時候公司只剩下三人,轉型做手機遊戲之後的第一款遊戲《海島帝國》同樣沒有獲得成功,但這些都為《銀河帝國》的成功做了紮實的鋪墊,那些認為tap4fun完全是撞大運才成功的人只看到了他們現在的風光,卻不曾瞭解這段路程的艱辛。
「沒有3年以上的手機遊戲開發經驗,想要做成很難」,另一家手機遊戲創業者這樣告訴記者,他自己在手機遊戲行業已經工作了5,6年,目前創立的企業開發出一段休閒類手機遊戲產品,已經在IOS上線,每天的充值量在2萬以上,他說,目前還在測試階段,很多數據都還在調,任何一款遊戲都不是上線就馬上收入大漲的,都需要經過很長的一段測試期,有的時候甚至還要推翻從來,再有經驗的人也不敢保證第一款產品就以定火。成都另一家手機遊戲創業團隊摩奇卡卡開發的卡牌類手機遊戲《拇指西遊》已經在IOS上獲得不錯的成績,月收入在百萬以上,創始人范平告訴記者,這已經是他們第五六款遊戲了,摩奇卡卡最早是做網頁遊戲的,開發了大半年投入市場之後表現平平,隨後轉向手機遊戲,最先開發了《捕魚之星》、《火舞熊貓》這樣的單機手機遊戲,積累的上百萬用戶之後才推出的手機網絡遊戲《拇指西遊》,依靠數百萬的單機用戶基礎,一上線就獲得了不錯的市場反應。
草根創業先求生存
手機遊戲創業不同於以前的互聯網創業,在以前一個人弄個開原程序買個服務器就可以建立網站開始創業了,而手機遊戲至少需要3-6個月的開發,手機遊戲的開發人員、策劃、美術等人力成本有很高,再節約的創業也需要初期投入幾十萬人民幣,這對於大部分草根創業者來說已經是很那的了,王御創立的成都玉米樹科技就屬於典型的草根創業,幾個創始人是原華為的資深程序員,認準了手機遊戲這個方向,幾個人把自己的積蓄拿出來開始創業。
「我們每週的工作時間至少在50個小時以上」,王御這樣告訴記者,他們之前沒有任何手機遊戲的開發經驗,只有從0學起,還好有比較深厚的開發功底,學起來也比較快。玉米樹最新的手機網絡遊戲《精靈戰記OL》即將公測,這款遊戲只花了三個月的時間,王御說,「以後的遊戲開發時間還會更快,因為比較熟了嘛,我們草根創業,沒有資金也沒有資源,只有跟他們搶時間」。
與那些動輒改變世界或月收入過千萬的手游創業者先比,玉米樹的目標相對會更實在,王御說,我們第一款手機網遊的目標不高,只要月收入能夠養得起我們這個團隊就行,目前玉米樹團隊大概十幾個人,目前的收入來源主要來自以前積累的擁有數百萬用戶的單機手機遊戲,但是因為單機版遊戲很久沒更新,用戶有所流失,所以需要盡快推出網絡遊戲。在談到是否想過《精靈戰記OL》一上線就迅速火爆的時候,王御與另一位創業者觀點相同,沒有哪一款遊戲是一上線就數據很漂亮的,都是需要經過不斷的測試不斷的調整才行。
我們一直試圖印證一款手機遊戲的成功是否運氣很重要,二戰風雲的創始人吳剛曾經說過,「投資手機遊戲有點像賭石,遊戲只是個idea,投資價格就便宜,等到內測結束,就像石頭上開了一刀,數據不錯,價格迎風漲,數據差,沒人搭理。等進入了正式收費,開出滿綠,拿石頭的人當然也不願意賣了,更不會賤賣。」難免會讓人覺得手機遊戲創業就是一場豪賭,但IT茶館走訪這幾位手機遊戲創業者來看,一款遊戲的成功還是有很多必然。三年以上的手機遊戲開發經驗,至少一款以上的失敗遊戲產品開發經驗,堅韌不拔敢於不斷試錯與修正的心態等等,都最終決定著他們是否能夠獲得成功,當然,還有一個最重要的前提,就是先求生存再謀發展,手游創業與其他不同,固定成本投入較大,如果前期沒有一些收入支撐團隊生存,那就很有可能在黎明之前倒下。
【導讀】如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。
「褲衩就是褲子,手機是電器,海馬算魚,貓糧也算食物。」小艾眼都不眨地盯著iPad,口中唸唸有詞。這幾天她經常半夜爬起來在遊戲中找東西,還找回了幾年前玩「偷菜」的感覺。
這款遊戲的名字很屌絲,叫做《找你妹》,遊戲的標識是一位頭戴瓜皮帽、手拿放大鏡、吐著長舌頭的小孩。點擊進去之後,伴隨著屌到極點的樂曲聲,一位留著邋遢長發嘴裡叼著棒棒糖的屌絲男青年登場,他要在規定時間內在眾多日常用品中找到指定的物品,經過很多關卡,才能追到一位鳳姐模樣的女屌絲。每過一關兩人還會有一段隔空喊話,用的也是純網絡語言,簡直太「碉堡了」。
就是這麼一款遊戲在今年年初開始流行,並隨著春節的流動人群爆發,如今已經紅遍了全國。截止到3月18日,《找你妹》的用戶數已經接近4000萬,日活躍用戶達到600萬。這樣的增長讓運營方、熱酷CEO劉勇心喜的同時也犯了愁:他們已經把所有精力都放在應付每天高達100萬的用戶增長上,甚至都來不及設計更多能夠獲取收入的遊戲場景。據劉勇透露,目前《找你妹》每個月能夠通過蘋果的應用商店(App Store)獲得約500萬元的收入。從3月份開始,來自安卓平台的收入也出現了快速增長。熱酷運營的另一款移動遊戲《大掌門》則已經進入了良性循環,它每個月至少能夠帶來高達2500萬元的收入。
熱酷的成績單標誌著中國的移動遊戲市場真正進入了發展的快車道。市場分析機構易觀智庫最近發佈的《2012網絡遊戲市場年度盤點》顯示:2012年中國移動遊戲市場的規模為54.3億元,兩年之後(2014年)這個市場將會翻一番,達到108.5億元。
過去這些年裡,網絡遊戲的主力軍是客戶端遊戲,其中尤以MMO(大型多人在線)遊戲最為火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔獸世界》。如果從普及度來看,客戶端遊戲就根本無法與移動遊戲相提並論了。
「玩移動遊戲的就是手機用戶,什麼人都有;玩客戶端遊戲的則是遊戲用戶,是那種在三四線城市的網吧裡待上10個小時、一邊吃著方便麵一邊打怪的用戶。」劉勇認為。
與客戶端遊戲相比,移動遊戲具有天然的優勢:它不需要用高配置PC,有手機或者平板電腦即可;它不用待在網吧或者家等固定場所,在地鐵裡和路上都能玩;它也不需要配置遊戲手柄等專業裝備,只需要手指輕輕一劃;它更不需要沒日沒夜打怪,幾分鐘就能搞定一個回合……正是由於這些優點,移動遊戲吸引了很多過去根本不玩客戶端遊戲的人群,上至60歲的老人,下至兩三歲的幼兒,它是真正的全民運動。
如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬,而且聲勢已大不如前。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。
一些客戶端遊戲公司已經開始轉型。3月26日,藍港在線推出了移動遊戲。CEO王峰表示,藍港未來將是一家移動遊戲公司。2011年藍港推出了大作、客戶端遊戲《傭兵天下》,這款耗費了4年時間、4500萬元的客戶端遊戲,如今連收回成本都有些困難。根據易觀智庫的分析報告,未來兩年裡,客戶端遊戲只有37%的增長,遠遠低於移動遊戲100%的增長率。
從國外的經驗來看,移動遊戲之所以能夠大紅大紫,除了移動智能終端和無線寬帶的普及這些表面原因之外,還在於借助了社交網絡的巨大威力。與客戶端遊戲完全在自有平台上運營的封閉模式有所不同,移動遊戲充分利用了規模更大也更有影響力的第三方社交網絡平台。例如,《憤怒的小鳥》和《植物大戰殭屍》就是首先在蘋果應用商店上火起來的,美國最大的移動遊戲公司Zynga借助了有7億用戶的Facebook平台,日本幾乎所有的移動遊戲都在Mixi和Gree等超人氣社交平台上發佈。
2008年成立的熱酷最早做的是海外市場。2009年9月熱酷進入日本市場,借助Mixi推出的《陽光牧場》是最早的牧場類遊戲,曾排在Mixi遊戲榜單的前列。在美國,熱酷也曾經與Zynga在Facebook平台上殺得難解難分。
2010年熱酷殺回中國市場,卻發現很難賺錢。當時中國的移動互聯網市場還沒起來,他們推出了《陽光牧場》、《陽光小鎮》等社交性很強的網頁遊戲,同樣很受中國玩家的歡迎。不過,PC互聯網的用戶入口掌握在幾家互聯網巨頭手中,雖然他們也推出了遊戲開放平台,但是給遊戲廠商開出的條件卻異常苛刻:遊戲廠商只能拿到10%的分成收入,只能通過平台廠商的賬號登陸,不允許把用戶導出平台。最後,他們只能以較低的價格把這兩款遊戲賣給了騰訊。
移動互聯網在中國的興起讓熱酷看到了新的希望。況且,熱酷在移動互聯網發達的日本市場上已經積累了不少的經驗。2011年開始,熱酷將公司的發展方向轉回移動遊戲,先後投資了玩蟹和云中游等多家移動遊戲公司;三年磨一劍,他們最終分別做成了如今大熱的《大掌門》和《找你妹》這兩款遊戲。
在劉勇看來,PC互聯網巨頭們對於移動遊戲的控制力要弱得多。
首先,移動互聯網的入口呈現碎片化的趨勢,這裡既有蘋果的應用商店,又有各種各樣的安卓市場,還有當樂網等垂直遊戲網站。實際上,《大掌門》和《找你妹》都是先在蘋果應用商店打出了名氣,然後又轉戰安卓市場才贏得了大量的玩家。
其次,在移動遊戲的運營階段,遊戲廠商也有了更多的話語權。玩家在移動設備下載和安裝遊戲之後,就能夠生成唯一的用戶標識碼;從理論上來說,遊戲廠商不需要第三方社交平台也能與玩家交互了。由此,網頁遊戲中不常用的「遊戲推遊戲」模式能夠大行其道——在《找你妹》中,每當玩到關鍵點的時候,就會出現對其它應用的推薦。
當然,這仍然不能讓劉勇感到安全。要知道,每一款移動遊戲的生命週期都很短,短到連半年都不到,雖然現在《大掌門》和《找你妹》紅得發紫,半年後呢?
熱酷的應對策略是把自己做成移動遊戲的小平台。3月13日,熱酷與天使投資人薛蠻子一起發佈了「造神計劃」:雙方共同組建一支孵化基金用來投資移動遊戲的開發團隊,力圖打造出下一個《找你妹》。這個計劃如果能夠成功,熱酷將變身為移動遊戲平台。
劉勇小心翼翼地做著自己的小平台,他並不想觸犯騰訊、淘寶、百度、360這些大平台的利益,與此同時他也在爭取自己的利益。如今,他又趕往深圳,與騰訊商談微信遊戲平台的合作事宜。
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手機產業競爭進入白熱化,但不論蘋果、三星或宏達電的新手機,已無法讓消費者有「哇!」的感覺。Google眼鏡的誕生,只要透過聲控就能完成智慧型手機的功能,也宣告穿戴式電子產品正式登場。 撰文‧林宏文 今年一月二十三日傍晚,紐約地鐵出現一位穿黑夾克、戴毛帽、提著黃色塑膠袋、滿臉鬍子的大叔,臉上還戴著一副特別的眼鏡,神色輕鬆地閒逛。一位乘客認出他來,立即拍下照片放到Twitter(推特)上,並寫著:「我與這位全世界最有權勢的人,在往市中心的三號線地鐵上不期而遇,我們簡短地聊了一下,他是個好人(nice guy)!」原來,這位大叔就是谷歌(Google)兩位創辦人之一的布林(Sergey Brin)。他與另一位創辦人、現任的谷歌執行長佩吉(Larry Page),於一九九八年寫下了谷歌震撼世人的傳奇故事,兩人更躋身當今世界排行第二十及二十一名的富豪。 布林戴的這副眼鏡,就是即將於今年下半年推出的谷歌眼鏡(Google Project Glass)。喜歡挑戰新鮮創意的布林,正是谷歌內部開發最具成長潛力產品Google X實驗室的負責人,這個實驗室專注在概念性的研究,例如谷歌眼鏡、自動駕駛汽車等。 功能炫 聲控即可錄影像谷歌眼鏡計畫其實幾年前就已展開,去年則開始對外密集曝光,布林在去年七月的Google I/O大會中,以高空跳傘影片直播的形式正式發布;今年初的CES展(美國消費性電子展)及TED(科技、娛樂與設計大會)等多次演講中,也都談過谷歌為何要發展這項產品。 這款智慧型眼鏡的功能確實令人驚豔,包括只要透過聲控,就能完成一般智慧型手機的功能,不管照相、錄影甚至導航,統統難不倒它;動動嘴巴,眼睛看到的影像就立刻記錄下來。 此外,在谷歌眼鏡右上方的小型鏡片,能顯示所有的互動介面。鏡架右方裝有前置攝影機,眼鏡將數據發送到雲端後,分享使用者所在位置,就能立即導航,並提供當地氣象等資訊。谷歌眼鏡也有即時翻譯功能,出國旅遊不必擔心語言不通。 一項最具特色的功能,就是所謂的「雷射虛擬鍵盤」;這個鍵盤可以投射在使用者的手上,直接靠著手勢操作與觸碰,就可以完成各種動作。這樣的設計,讓這副眼鏡幾乎擁有像手機的功能,而且因為直接戴在臉上,使用起來更方便。 一位網友說,「谷歌眼鏡是每個小男孩的夢幻玩具,就像『七龍珠』裡的戰鬥力偵測器,可以探知對手戰鬥力及所在地,宛如一戴上後,馬上變成超級賽亞人或那美克星人。」題材夯 供應鏈股價發酵谷歌眼鏡的誕生,對競爭已進入白熱化的智慧手機產業來說,更具重大意義。因為不論蘋果、三星或宏達電,近來推出的許多新產品,儘管標榜擁有許多新功能,但創新的步伐似乎都已受限,很難讓人有「哇!」的驚豔,無法獲得消費者的青睞。如今谷歌眼鏡的出現,把創新又往前推進了一大步。 目前,谷歌並未明確說明這項產品要何時推出,但一般預料,很可能將在今年五月十五日舉行的Google I/O網路開發商年會中,發表與鴻海合作生產的探索者版本眼鏡(Glass Explorer Edition)。 而這項革命性產品的推出,也在資本市場逐漸發酵。去年以來,蘋果與谷歌的股價一下一上,正好形成上下交叉,似乎就在反映谷歌的創新動能勝過蘋果。儘管谷歌眼鏡初期對業績貢獻並不多,但在谷歌持續引領創新方向,未來股價肯定不寂寞,難怪目前已有分析師預測,谷歌股價有機會突破一千美元。 谷歌眼鏡概念股的另一震撼,就是三月五日傳出奇景光電將是谷歌眼鏡中,微投影顯示器IC的獨家供應商。在美國掛牌的奇景光電,當天股價最高大漲四成,股價創下五年來新高。 其實,奇景雖然是僅次於聯詠的全球驅動IC二哥,但很早就發展多元顯示技術,旗下公司立景耕耘LCOS(矽基液晶)微投影技術多年;由於LCOS微投影的產品並未成功地應用在手機及可攜式微投影機,因此多年來一直沒有具體成績,也讓奇景的股價沉寂一段時間。 不過,奇景一直沒有放棄LCOS微投影技術,今年二月初奇景光電的線上法說會中,執行長吳炳昌對LCOS微投影解決方案曾做過簡單說明。他表示,奇景與數家「頂級客戶」共同研發的頭戴式顯示器,將於二○一三年邁入初期量產的出貨階段。這個說法,應該相當接近谷歌眼鏡的推出時間,雖然奇景沒有證實,但打入谷歌眼鏡供應鏈應該是相當明確。 此外,鴻海也是傳聞中谷歌眼鏡的組裝廠,而且這項產品將以在美國生產為主,不過由於初期數量並不多,對鴻海業績貢獻應該很有限。 外資巴克萊亞太區半導體產業首席分析師陸行之預估,谷歌眼鏡問世第一年,出貨量約五千萬至六千萬副,對台系供應鏈的營運貢獻約二%上下。倘若日後逐漸成為市場主流,年銷量一億至二億副或以上,對供應鏈的貢獻才會轉趨明顯。 谷歌眼鏡即將面世,不僅滿足重度3C產品迷的好奇心,同時也挹注資本市場新的題材。谷歌眼鏡擁有令人驚訝的功能,不再是科幻電影的情節,也宣告穿戴式電子產品正式登場。對於世界的改變,谷歌又將再一次寫下新頁。 蓄勢待發! —— Google眼鏡台灣供應鏈概念股 公司 產品項目 鴻 海 組裝 奇景光電 微投影顯示器IC 頎 邦 奇景半導體封測博 通 WiFi晶片 台積電 博通晶圓代工 日月光、矽品 博通半導體封測 資料來源:各公司 |
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手機產業競爭進入白熱化,但不論蘋果、三星或宏達電的新手機,已無法讓消費者有「哇!」的感覺。Google眼鏡的誕生,只要透過聲控就能完成智慧型手機的功能,也宣告穿戴式電子產品正式登場。 撰文‧林宏文 今年一月二十三日傍晚,紐約地鐵出現一位穿黑夾克、戴毛帽、提著黃色塑膠袋、滿臉鬍子的大叔,臉上還戴著一副特別的眼鏡,神色輕鬆地閒逛。一位乘客認出他來,立即拍下照片放到Twitter(推特)上,並寫著:「我與這位全世界最有權勢的人,在往市中心的三號線地鐵上不期而遇,我們簡短地聊了一下,他是個好人(nice guy)!」原來,這位大叔就是谷歌(Google)兩位創辦人之一的布林(Sergey Brin)。他與另一位創辦人、現任的谷歌執行長佩吉(Larry Page),於一九九八年寫下了谷歌震撼世人的傳奇故事,兩人更躋身當今世界排行第二十及二十一名的富豪。 布林戴的這副眼鏡,就是即將於今年下半年推出的谷歌眼鏡(Google Project Glass)。喜歡挑戰新鮮創意的布林,正是谷歌內部開發最具成長潛力產品Google X實驗室的負責人,這個實驗室專注在概念性的研究,例如谷歌眼鏡、自動駕駛汽車等。 功能炫 聲控即可錄影像谷歌眼鏡計畫其實幾年前就已展開,去年則開始對外密集曝光,布林在去年七月的Google I/O大會中,以高空跳傘影片直播的形式正式發布;今年初的CES展(美國消費性電子展)及TED(科技、娛樂與設計大會)等多次演講中,也都談過谷歌為何要發展這項產品。 這款智慧型眼鏡的功能確實令人驚豔,包括只要透過聲控,就能完成一般智慧型手機的功能,不管照相、錄影甚至導航,統統難不倒它;動動嘴巴,眼睛看到的影像就立刻記錄下來。 此外,在谷歌眼鏡右上方的小型鏡片,能顯示所有的互動介面。鏡架右方裝有前置攝影機,眼鏡將數據發送到雲端後,分享使用者所在位置,就能立即導航,並提供當地氣象等資訊。谷歌眼鏡也有即時翻譯功能,出國旅遊不必擔心語言不通。 一項最具特色的功能,就是所謂的「雷射虛擬鍵盤」;這個鍵盤可以投射在使用者的手上,直接靠著手勢操作與觸碰,就可以完成各種動作。這樣的設計,讓這副眼鏡幾乎擁有像手機的功能,而且因為直接戴在臉上,使用起來更方便。 一位網友說,「谷歌眼鏡是每個小男孩的夢幻玩具,就像『七龍珠』裡的戰鬥力偵測器,可以探知對手戰鬥力及所在地,宛如一戴上後,馬上變成超級賽亞人或那美克星人。」題材夯 供應鏈股價發酵谷歌眼鏡的誕生,對競爭已進入白熱化的智慧手機產業來說,更具重大意義。因為不論蘋果、三星或宏達電,近來推出的許多新產品,儘管標榜擁有許多新功能,但創新的步伐似乎都已受限,很難讓人有「哇!」的驚豔,無法獲得消費者的青睞。如今谷歌眼鏡的出現,把創新又往前推進了一大步。 目前,谷歌並未明確說明這項產品要何時推出,但一般預料,很可能將在今年五月十五日舉行的Google I/O網路開發商年會中,發表與鴻海合作生產的探索者版本眼鏡(Glass Explorer Edition)。 而這項革命性產品的推出,也在資本市場逐漸發酵。去年以來,蘋果與谷歌的股價一下一上,正好形成上下交叉,似乎就在反映谷歌的創新動能勝過蘋果。儘管谷歌眼鏡初期對業績貢獻並不多,但在谷歌持續引領創新方向,未來股價肯定不寂寞,難怪目前已有分析師預測,谷歌股價有機會突破一千美元。 谷歌眼鏡概念股的另一震撼,就是三月五日傳出奇景光電將是谷歌眼鏡中,微投影顯示器IC的獨家供應商。在美國掛牌的奇景光電,當天股價最高大漲四成,股價創下五年來新高。 其實,奇景雖然是僅次於聯詠的全球驅動IC二哥,但很早就發展多元顯示技術,旗下公司立景耕耘LCOS(矽基液晶)微投影技術多年;由於LCOS微投影的產品並未成功地應用在手機及可攜式微投影機,因此多年來一直沒有具體成績,也讓奇景的股價沉寂一段時間。 不過,奇景一直沒有放棄LCOS微投影技術,今年二月初奇景光電的線上法說會中,執行長吳炳昌對LCOS微投影解決方案曾做過簡單說明。他表示,奇景與數家「頂級客戶」共同研發的頭戴式顯示器,將於二○一三年邁入初期量產的出貨階段。這個說法,應該相當接近谷歌眼鏡的推出時間,雖然奇景沒有證實,但打入谷歌眼鏡供應鏈應該是相當明確。 此外,鴻海也是傳聞中谷歌眼鏡的組裝廠,而且這項產品將以在美國生產為主,不過由於初期數量並不多,對鴻海業績貢獻應該很有限。 外資巴克萊亞太區半導體產業首席分析師陸行之預估,谷歌眼鏡問世第一年,出貨量約五千萬至六千萬副,對台系供應鏈的營運貢獻約二%上下。倘若日後逐漸成為市場主流,年銷量一億至二億副或以上,對供應鏈的貢獻才會轉趨明顯。 谷歌眼鏡即將面世,不僅滿足重度3C產品迷的好奇心,同時也挹注資本市場新的題材。谷歌眼鏡擁有令人驚訝的功能,不再是科幻電影的情節,也宣告穿戴式電子產品正式登場。對於世界的改變,谷歌又將再一次寫下新頁。 蓄勢待發! —— Google眼鏡台灣供應鏈概念股 公司 產品項目 鴻 海 組裝 奇景光電 微投影顯示器IC 頎 邦 奇景半導體封測博 通 WiFi晶片 台積電 博通晶圓代工 日月光、矽品 博通半導體封測 資料來源:各公司 |