📖 ZKIZ Archives


2014-06-30工作日誌-Louise 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220102uwey.html
  大家好,我是今天開始在信璞實習的Louise,很開心來到信璞。這是我的第一篇工作日誌,其實之前幾週都有到公司參加週末的例會,但因為沒有正式開始實習,今天的感覺還是有些不一樣的。今天早上主要是和導師進行了溝通,給之後的實習定下了初步的工作計劃安排,主要任務是協助進行消費電子類大專題的研究,我負責的第一個公司是微軟。因為微軟上市時間較早,我目前最早只找到了1994年的年報,今天下午主要是進行了1994年年報資料和框架的整理。
    微軟成立於1975年,當時是作為合夥人企業,在1981年改製為公司,1986年在納斯達克上市(MSFT)。1994年,微軟的商業策略是強調擴大微電腦軟件在商業使用和個人使用的發展,主要是通過分配渠道擴大和發展。
一、公司構成
   公司可以分為三個主要部分,一是產業生產部門(Products Group),二是銷售支持部門(Sales and SupportGroup),三是運營部門(Operation Group)。
二、公司客戶類型
   微軟將自己針對的客戶分為三種類型,終端客戶(endusers),機構(organizations) 和原始設備製造商(OEMs)。Endusers是指自己根據工作或者日常需要電腦做出購買決定的客戶,主要產品是Company's personaloperatingsystems 和 consumer and desktopapplications. Organizations的主要目標產品為Company's business systems,developer software, and software licensed via large corporateaccount programs。The OEM unit主要是指會在所生產的電腦中安裝微軟軟件的電腦生產商。
三、公司收入
   從1994年年報來看,按照產品分類,微軟的產品主要分為操作系統類、應用類和硬件產品三種。微軟應用類產品收入(主要包括Microsoftoffice相關產品)增加較快,1992、1993和1994年收入分別為1401、2253和2927百萬美元,且微軟那時也預測這一類產品將保持較好的增長率。微軟操作系統類的收入從1992年到1994年也是逐年增加,而硬件類產品收入則呈現下降的趨勢。
四、其他數據
  今天把1994年年報主要的一些數據的整理好了,但因為剛開始感覺東西比較分散,之後多做一些再進行分析。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=104560

2014-07-02-工作日誌-Louise 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220102uwlk.html
今天繼續整理了微軟的基礎財務數據,因為微軟1999年對於收入確認標準進行了較大的調整,利潤表和現金流量表部分進行了重述,今天的進度相對比較慢。
    微軟在1997、1998和1999年連續三年都進行了拆股,均為一股拆為兩股,股價保持著高速上漲的趨勢,這與公司收入的上漲趨勢也是符合的,公司在推出windows95、windows98之後,platform group的收入上漲較多。而Microsoft Office 收入也在持續增加,使用的客戶範圍也在不斷增加。比較值得提到的一點是微軟在1999年對於收入的產品分類進行了調整,獨立分類出了consumer,commerce andother 這一分類,與之對應的是微軟產品線1999年新提出了Home andretail類產品,這可能反映了微軟的未來策略的一個側重點,具體的需要整理其他資料再進行分析。
     微軟在退出了windows98之後,研發費用佔比有所下降,但是當年微軟研發人員的人數是有比較大幅的增長,增長率超過收入的增長率,具體的情況可能也要結合後面的年報進行分析。
    今天晚上由Felix帶著我們讀了一篇IPO的招股說明書,給我們講了大體的思路,需要區分哪些是有用信息,哪些是無用信息,關鍵數據怎麼使用等,收穫良多。
    這幾天基本都是在進行微軟數據的整理,因為公司歷史比較長,相信這個工作還是要持續一段時間,有時候長時間重複同樣的工作會疲倦,我會看一下當年公司的一些新聞、投資故事等,增加工作樂趣的同時也可以幫助自己瞭解當時的一些背景。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=104564

2014-07-01-工作日誌-Louise 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220102uwht.html
 今天繼續整理三星電子基礎數據。遇到了幾個問題:第一是在2005年以前,年報只有母公司的財務報表,2005年以後才有合併財務報表,並且母公司和合併報表差別較大。在徵求了導師的意見後,決定將這兩種數據都列出來,比較一下各項數據的差異。第二是在做公司產品收入拆分時,分類標準在每年中有些變化。這個問題打算明天細緻研究一下三星電子的產品線構成。
   金融危機看起來是三星電子移動通信部門一個重大的轉折點,96、97財年三星的淨利潤都有重大的負增長,但其研發費用仍保持穩定的水平,推出了具有領先水平的體型較小的手機(當時對於體積小的追求就像現在追求屏幕大,這樣看來三星總是在引領潮流啊)和智能手機,使得在97,98年度,三星的移動通信部門收入大幅增長。
   自己摘數據和使用第三方數據庫還是有很大區別的,更容易注意到數據的口徑等標準,而這些都會對數據的準確性產生影響。使用標準化的數據會使人簡單機械,而失去尋找信息時自己判斷的熱情和動力。明天繼續三星電子數據的整理。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=104567

2014-07-01-工作日誌-Louise 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220102uwhs.html
 
  今天主要是整理了微軟1995-1997年年報和1998年部分的資料和數據,基本數據有整理出來,但有許多具體的信息還沒有整理清晰。
    總體來說,根據1992至1998年的數據來看,微軟總體表現還是比較優異的,保持了較好的增長率。
一、收入情況
    微軟的總收入從1992年的27.6億美金上升到1995年的59.4億美金,而到1998年收入則為144.8億美金,1995年後收入的大幅增長主要得益於1995年8月Windows95的推出,Windows 95的推出本身使得微軟收入增大,同時也帶動了與之相關的軟件服務銷售增長。
    微軟在1995年年報披露時調整了產品分類,將產品主要分為了Platformproduct group和Application and content product group兩類,在windows95(屬於platform product group)推出之前,後者佔比在60%左右,隨著95的推出,platform productgroup佔比持續增加,並在1997年超過了後者。
二、產品分類
    微軟這幾年的產品線比較穩定,沒有出現很大的變化。windows95是微軟之前就有在研究的產品,1994、1995年年報中都有披露這個研發中的系統,其餘的很多產品都是基於微軟本身的系統(MS-DOS、Windows95)等進行服務的,這部分主要是個人系統(Personal System)和商業系統服務(BusinessSystem)。另外一類比較重要的產品為Desktop applicationsoftware,主要是office系列產品,公司收入很大一部分來源於此。
    公司在1994-1997年間基本的發展策略沒有發生變化,管理層保持穩定,其他基本數據進行了整理,但還沒有具體分析。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=104568

2014-07-15-工作日誌-Louise 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220102uxe6.html
 
   今天主要的工作是整理PC行業的數據。因為PC算是在80年代中後期開始迅速的發展起來,距離現在時間比較久,所以很多數據收集整理起來比較困難,花費時間較多。整理PC數據,主要的數據源是Gartner,但因為現在Gartner網站上的資料只保留到了2008年,所以很多數據都需要從其他渠道來獲得。另外就是我發現日本的數據整理較為全面,他們會公佈一個較為長時間內的數據資料。
一、PC製造產業集中度上升
    今天基本上整理彙總了1980-1991,1996-2013年的各重要廠商的市場佔有率數據,發現在1990-2002年,前五大廠商的市場佔有率維持在40%左右,其他佔了60%,可以看車這段時間內市場是比較分散的;在2003-2013年,前五大廠商的市場佔有率逐漸從40%上升到了60%,其他廠商佔了40%,通過對比,可以發現PC製造產業呈現出一個集中化的趨勢,主要廠商的市場佔有率持續增加,如果目前的趨勢可以保持下去,像HP、DELL和聯想等廠商還擁有著較大的市場前景。
二、PC生產商格局大變動
    過去三十年PC得到了飛速的發展,而PC的生產商的地位之爭也幾經變換。在80年代,PC生產份額最大的生產商為IBN、Apple、Commodore、Atari和NEC,而到了90年代,80年代的主要生產商市場份額急速下降,有些甚至退出產業,主要的生產商變成Compaq、DELL、HP和IBM,2000年以來格局又發生了重大變化,DELL急速發展,一度市場佔有率排列第一,而後HP與Compaq合併,成為了較長一段時間內的PC生產行業老大,2013年被聯想超越,聯想成為了目前最大的電腦生產廠商,市場佔有率為16.8%,HP為16.2%,與此同時Acer(宏碁)與Asus(華碩)也得到了快速發展,成為了全球五大生產製造商之一。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=106358

2014-07-14-工作日誌-Louise 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220102uxco.html
 
今天主要的工作是完善微軟的模板、開始找任天堂的資料和整理部分PC產業的數據。 
一、微軟模板
    今天早上主要是整理了微軟的歷史,其實之前已經整理出了比較詳細的資料,今天主要是把歷史按照年份拆分成Windows操作系統、Office、其他產品和微軟公司自己的歷史等四塊內容。發現按照這個順序和分組整理下來,加深了我對微軟成長和產品發展變化的瞭解,使得線索更加的清晰明確。

2014-07-14-工作日志-Louise

二、任天堂的資料
    今天早上和Vincent一起進行了討論,對之後的研究路線做了一些改變,現在我要研究的下一個公司為任天堂。任天堂是一個具有悠久歷史的公司,上市也很早,但是公司官網年報(英文)只能找到2003年的,日文的最早是找到了2000年,再往前的資料目前還沒有找到。
三、PC產業的數據
    今天比較大的收穫是把PC出貨量的數據往前更新到了1990年,產業數據比較完整有利於我們之後對產業的分析。今天后面也找到了日本市場1978年以來的PC出貨量,雖然日本不能完成的代表全球的趨勢,但還是可以翻譯PC產業的一個相對的趨勢。今天還找到了所有國家自1980年以來的每一百人電腦擁有量,這個的變化趨勢也可以比較好的說明PC的行業的發展。
2014-07-14-工作日志-Louise
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=106359

2014-07-21-工作日誌-Louise 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220102uxr6.html
今天主要的工作是整理了微軟的卡片,任天堂2006年的年報以及從《改變世界的任天堂》這本書中摘取了比較多重要的資料和數據。
一、微軟卡片
 
  昨天的例會中我講了微軟的模板和PC的行業數據,同事們提出了不同的想法和建議,我根據他們的建議對於模板進行了補充和修改。同時今天上午也做了微軟的一個卡片,主要是包括微軟的主要財務數據以及對它的業務進行分析。我主要是歸納總結了微軟五個部分業務的發展、重要性以及增長潛力。
二、任天堂的商業模式
   任天堂在推出紅白機大獲成功,這與它建立的自己的獨特的商業模式有關,任天堂建立了所謂的權利金保證制度。具體內容如下:
   1.遊戲上市前要接受任天堂的品質檢查
   2.一家廠商一年內最多發行5款遊戲,到超級任天堂時降到3款
   3.遊戲卡匣要委託任天堂製作,製作費要先行支付。
   4.要按遊戲軟件銷售情形支付權利金。
   這一權利金保證制度,保證了任天堂可以從遊戲主機的銷售獲得高額的利潤,而遊戲設計廠商雖然獲得的利潤份額很少,但是因為任天堂的紅白機銷售十分巨大,總體市場規模很可觀,因而也只能與任天堂進行合作。
以當時一款售價為9800日元的紅白機卡匣遊戲為例,費用分配如下:
2014-07-21-工作日志-Louise
可以看到遊戲製造商拿到手的利潤相對是很低的。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=106954

2014-07-22-工作日誌-Louise 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220102uxt2.html
今天主要是整理了任天堂2007-2009年三年的年報的數據和資料,梳理了1985年-2013年任天堂的歷史事件及主要競爭對手(如SEGA、SONY和BANDAI等公司)所推出的主要產品歷史。
一、任天堂財務情況
 
  2006年12月,任天堂推出了革命性的家庭遊戲機產品-Wii,使得其重新奪迴游戲市場老大的地位。Wii在2006年12月才推出,而2007年年報(截止到2007年3月底)收入為9665.34,而前一年的收入為5092.49億日元;2008年的年報(2007/04/01-2008/03/31)的收入為16724.23億日元,同比增長了73.02%,之後一年收入也保持持續增長,2009年的年報中收入為18386.22億日元。從分類銷售收入的角度分析,Wii的推出也是革命性的,在此之前任天堂很長一段時間內都以攜帶型遊戲機為主要收入來源,FY3/2007中,攜帶型遊戲機主機的銷售收入為3740.06億日元,而家庭型主機收入為1564.78億日元,而到了FY3/2008中,攜帶型遊戲主機的銷售收入為4672.26億日元,而家庭型主機收入則為4993.46億日元,超過了攜帶型的主機收入,到了FY3/2009,攜帶型的主機收入為4261.15億日元,而家庭型主機收入為6173.26億日元。
二、任天堂的主要歷史(1986-2013)
   1990年11月20日,任天堂推出了新世代遊戲機「超級任天堂」,同日發售遊戲「超級馬里奧世界」以及「未來賽車」兩款遊戲,充分顯示了新主機的聲光效果。
   1993年,任天堂於法國、英國、荷蘭、比利時、西班牙和澳洲設立分公司;任天堂增設宇治大久保工廠。
    1996年,GameBoy用遊戲《神奇寶貝》發售,2月27日;史上第一台六十四位元的家用遊戲機"Nintendo64"正式上市(6月23日)。
   2000年,岩田聰擔任任天堂經營企劃室長。
   2002年,山內溥卸任社長職務,任天堂的新社長由岩田聰擔任(5月31日)。
   2004年,搭載觸控式屏幕與語音識別系統的Nintendo DS(NDS)問世(12月2日)。
    2006年,GAMECUBE的後續機種「Wii」上市(12月2日);在韓國建立了子公司
   2007年,任天堂股價達到史上最高點72600日元,成為日本市值第三大的企業(10月30日)十字搖桿獲得艾美獎。
   2011年,任天堂推出Nintendo 3DS。
   2012年,任天堂推出了Wii U。
三、主要競爭對手產品
    1994年,松下電器遊戲主機"3DOREAL"於3月21日發售;SEGA遊戲主機"SEGASaturn"於11月21日發售;SONY遊戲主機"PlayStation"於12月3日發售。
   2000年,SONY遊戲主機PS2發售(3月4日);BANDAI攜帶型遊戲機「wonder swancolor」發售(12月9日)。
   2002年,Microsoft遊戲主機XBOX發售(2月22日)。
   2004年,SONY攜帶型遊戲機PSP發售(12月12日)。
   2005年,Microsoft遊戲主機XBOX 360發售(12月10日)。
   2006年,SONY遊戲主機PS3發售(11月11日)。
   2013年,SONY推出PS4以及微軟推出了XBOX ONE。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=107099

2014-07-25-工作日誌-Louise 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220102uxyi.html
  今天主要是根據時間線梳理了任天堂的主要產品以及競爭對手的主要產品,以及對這些產品所產生的效果及進行整理比較,分析遊戲產業的趨勢變化,然後整理了任天堂的股東情況及管理層情況。
一、90年代日本遊戲產業產生的變化
   大環境:日本的許多大企業無法適應市場的快速變化面臨危機,被迫進行大量的裁員,更多的中小企業受到不景氣的衝擊,出現大規模的破產與倒閉風潮
   1.日本遊戲市場的急速擴大,1993年日本遊戲產業產值高達16300億日元,家用遊戲佔52%。
   2.電機大廠積極投入家用遊戲市場。在遊戲產業起飛時的80年代,電機大廠只限於IC的提供與機台的委託生產,他們有深厚的技術與龐大的資金實力。
   3.多媒體時代的來臨。卡匣的最大容量(3mb),只有一半CD容量的200之一,90年代投入家用遊戲市場的廠商,出了任天堂以外,均以CD-ROM為媒介進行大量的資料處理。
   4.消費者需求多樣化
   這些趨勢的出現,說明家用遊戲主機在往一個新的方向進行發展,而任天堂正是因為沒有跟上這個發展趨勢而在次世代的主機戰爭中失利。
二、股東情況
   在2005-2014年(只能找到這部分資料)間,2005-2013年山內溥都是第一大股東,佔有10%的股份,這個比重很穩定,沒有發生過變化。在2013年山內溥去世之後,股份分給了兩個兒子和兩個女兒,兩個兒子山內克仁和山內萬丈在前十大股東中,分別站喲1.93%和1.40%的股份。除了山內家族的成員外,其他股東均為機構,最大的股東包括StateStreet Corporation, JP Morgan和Japan Trustee ServicesBank(JTSB)等。
三、管理層情況
   在山內溥卸任前,他成立了一個6人的管理團隊,由這個團隊共同管理公司。淺田篤擔任董事長,岩田聰擔任社長(總裁),森仁洋、波多野信治、竹田玄洋、宮本茂也都升為執行董事,實現6人集體領導體制。這一個管理團隊一直保持穩定,直至2013年。2013年披露的年報中,岩田聰擔任社長,專務董事只有竹田玄洋河宮本茂,常務董事由君島達己擔任。而森仁洋、波多野信治沒有出現在管理層中。
 
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=107420

2014-08-01-工作日誌-Louise 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220102uycx.html
 
 今天主要是根據昨天開會討論後大家的意見對遊戲產業的模板進行了補充說明和調整,今天也補充了美國從2007-2011年的主要遊戲主機的銷量數據,有助於瞭解各家廠商在美國的市場份額。下午是專題組的會議。
    美國遊戲市場佔比情況
一、第七世代家庭遊戲主機市場
    今天整理NAP從2007年-2011年以來每月都會公佈的具體產品的銷量數據,2012年以後,沒有找到具體的數據。
圖一:
2014-08-01-工作日志-Louise
    從圖一我們可以看出在2007-2011年,任天堂的WII在美國的家用遊戲主機市場佔據了絕對的遊戲,Wii的銷量幾乎是PS3的兩倍,與XBOX360相比,也多了近1000萬台。
圖二:

2014-08-01-工作日志-Louise
    圖二是我從網上一片報導裡下載的圖片資料,將圖二的2007-2011年的數據與圖一的進行比較,可以看出兩幅圖是一致的,因而我認為這個圖片的可靠性還是比較高的。我們可以看到從2011-2013年,Wii的銷量雖然還在增加,但是速度明顯放緩,而XBOX360的速度則一直保持,我們可以看到在2013年5月,Xbox360的累計銷量已經與Wii很接近了。實際上,這就反映了任天堂的wii存在的一個問題,就是產品的生命週期很短,Wii在剛推出時,呈現了爆髮式的增長,但是持續性要差於其他兩個產品,我認為其中一個原因可能是當初Wii的銷量很大一部分是針對普通大眾的,而核心玩家對於Wii的評價一向不算太高,甚至批評任天堂忽略了核心玩家。而另一方面是Wii在硬件方面,如CPU、內存以及清晰度方面都無法與與XBOX360、PS3相比,這也可能是制約它的持續性的一個原因。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=108405

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019