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【乾貨】學生和家庭主婦主宰的日本手游市場

http://new.iheima.com/detail/2013/1207/56935.html

全球手機遊戲都在快速增長的同時,日本憑藉先天優勢,手機遊戲市場呈現飛躍式的發展。且日本是遊戲付費大國,這樣一塊肥豬肉想怕很多人都想嘗鮮,只是,日本本土遊戲強勢的當下,要打進日本的遊戲幾乎是鳳毛麟角。i黑馬向各位開發者推薦本文,一起探討了日本手游市場的現狀。

日本手游市場快速發展

日本手游公司Gumi的齊藤真介給出一組數據,近年來日本的家庭遊戲市場不斷下降,市場份額在2007年的時候有7000億日元,到2012年已經降為4500億日元左右;網頁遊戲市場也在經過連年的上升之後逐漸達到飽和狀態,並呈現出下降趨勢,2012年的市場為3361億日元左右。與之形成對比的是手機端遊戲的快速發展,2014年預計市場約為5500億日元。目前日本智能手機的普及率只有38%,尚有較大的發展空間。

從日本市場的角度看,安卓用戶還是一個持續上升的趨勢,IOS的影響力也不能忽視。日本大的運營商都只提供安卓系統的設備,安卓用戶要佔到50%以上,IOS佔40%以下,剩下的是Winphone、黑莓這些。

目前,在日本受歡迎的手機遊戲主要有,休閒、塔防、RPG 、ARPG,日本人氣遊戲就是卡牌對戰類的遊戲。

中日的風俗文化較接近,這為中國遊戲進入日本提供了條件,三國、西遊是兩國非常有人氣的題材,可以作為首次嘗試的突破口。

齊藤真介告訴記者,在收入方面,日本安卓和IOS市場的收入比例各佔一半左右。以IOS為例,AppStore上排名第一的手游產品每天可以獲得的收入在1.5億到2億日元之間;2—3名的日收入在1800萬到4000萬之間;4—9名的開發者可獲得收入600到1500萬左右。

手游主力軍:學生、家庭主婦

日本手游市場一直是全球最活躍的市場之一。YeahMobi中國區商務總監潘天雄告訴記者,日本玩手游的主力軍有兩種,一種是8至18歲的學生,他們的零花錢比較充足,會把零花錢放在遊戲上面,30至45歲的家庭主婦,還有就是被稱為中產階級的人,也會把零散的時間放在手機遊戲上,他們的可支配收入比較多。「日本人一直都有在遊戲上付費的習慣,買一個正版碟都要花幾百元,而且很多玩家是從掌機轉到手機上,付費很自然的成為他們的行為習慣。」火元素COO王卓如此說。

AppAnnie報告也顯示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最掙錢的區域市場,佔整個GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已達50美元之多。

奇葩的日本市場

1. 進入日本市場條件嚴格,法務要相當有經驗,基本上設計一個音樂或者美術都會涉及到侵權的問題。當地的版權意識非常高。

2. 注重玩家的隱私保護。

3. 對美術的風格要求非常高,畫風基本不能接受中國的仙俠風格,當地的美術設計師的地位非常高,使用日本畫師的原畫或卡圖 都先要得到他們的同意和建議,有時會掛上自己的名字。

4. 日本的遊戲經驗豐富,基本都形成自己的理念,所以他們運營的工作態度十分嚴謹,做事方式都會考慮的十分周密,基本給你擬定的策劃裡面包含了應該包含的所有的東西,策劃案會非常的詳細。

5. 對社交要求很嚴格,有的需要屏蔽遊戲內自帶的聊天使用平台自身聊天系統,有的則是需要屏蔽手機號碼、MSN等等.

6. 玩家偏向PVE系統,團隊PK 相對好一些。

7. 推廣宣傳基本再日本是電視廣告最好,街頭和遊戲販售店介紹的大型海報和招牌,效果比較好,遊戲廳的推廣這兩年呈下坡的趨勢。

8. 碎片化的時間比中國要多。日本人在交通工具上的時間很長,聯網是分區域的,所以在系統上並沒有十分的豐富,都是弱聯網比較多,即時需要網的也是分步式而很少有要長時間需要保持持續在線的,更多時間你是在進行單機遊戲。

9. 剛開始下載遊戲的時候包是特別小的,但是實際玩起來就會有很多聯網下載,例如下載動畫,語音等。

10. 日本是一個比較封閉的市場。日本對別國文化的排外性也是不可否認的,在日本能夠成功的一般都是日本本土的遊戲,海外的遊戲也就只有一些韓國的遊戲和少量的中國遊戲,歐美的話僅有如COC,candy crush這種著名的遊戲。

日本也會挖坑 模式相對單一

日本市場遊戲挖坑付費也是比較多,基本是強化養成類的付費。

日本人喜歡養成類的系統,基本玩法的幾大模塊就是,任務,戰鬥,扭蛋,強化。而設計的核心付費方式就是扭蛋,日本人設計了各種各樣的扭蛋方法,單抽,連抽,累進式抽卡、隱藏式抽卡等等各種抽都有,直到抽出玩家想要的為止,他們的那種氛圍就是這樣的,(基於從小遊戲的概念和養成的習慣而言)

基於日本法律法規的要求,日本網遊的支付是區別於其他海外市場的。日本人買充值卡充值,如果6個月時間內,卡里的錢沒用完是可以退的,所以實際上遊戲中計算營收是只計算當月消費掉的。而且透支支付的情況幾乎是沒有的。在日本大家的觀念是對於300-400的遊戲費用很正常。

日本現在還是安卓為主流的市場,單人的付費率非常的高,達到45%以上,而且絕大多數的用戶是固話費率,他們的流量是包月的,不需要因為流量而去操心,網絡覆蓋也非常好,的士上也有WIFI速度效果都很流產。

想進軍日本市場 準備事宜還不少

1.立項開始,就要對自己說,我一定要打入日本市場,這樣成功的可能性是最大的,因為日本是一個非常非常特別的市場,他的ARPU值可以到達50美金。

2.完全不能參考中國的經驗。比如說數據,數據指標在日本是沒有參考性的。

3.你要做的,是先問自己的遊戲美術風格,總體的感覺是不是貼近日本市場,還要做一些本土的翻譯。翻譯當然不只是語言,還有場景,道具等。

4.找懂日本市場推廣的人做運營。

5.配一個非常專業的客服,因為日本人的服務意識是非常強的。

懷舊IP獲中產青睞

日本有一種是內容供應商,比如說80,90年代的漫畫,動漫IP,這種為背景開發的遊戲,在那個年代看過那些漫畫的人,現在都變成現在30至45歲的人,是現在的付費主力軍。「要不就以時興的漫畫風格的,要不就是當時的背景創作的,是一種懷舊的情節,這是在日本非常接受的。」

社交類遊戲是遊戲的手段,通過病毒化傳播的形式讓人們進入到遊戲裡,是把遊戲推廣出去,日本也很接受這樣的形式,尤其是第一個年齡段的(8至18歲的學生),他們非常接受社交類遊戲的存在。

遊戲廠商還會購買一些新漫畫,新電影的某一季的版權(都是大熱的),就是剛好它的一個漫畫上線,他的電影上線期間,遊戲就推出是他們比較成熟的形式。

電視廣告 線下促銷的聯合推廣運營

在日本做推廣,線上線下都一定要做。

日本很有意思,他這個社交性很強。日本國內比如DENA,GREE這種社交網站,本身就有平台可以推遊戲,GREE自身也有社交類的遊戲。而國人相對熟悉的line(目前有1.1億用戶),比較差的遊戲也能推起來(這你懂的)。不走line這種海量渠道,想導入用戶量,就得結合線下活動。

「他們的遊戲主要還是做電視廣告和一些線下促銷活動,火元素遊戲製作人吳哲對日本的線下活動研究的比較深,「特別是日本很多在街頭和地鐵搞的限量活動,排隊的人相當多,當然還要請知名的女優去代言,吸引宅男。」

「除了在一些手機網站,wap網站,渠道宣傳,遊戲廳、地鐵和公交站貼海報也是常見的形式。另外,他們的手機遊戲是可以公開售賣的,在那些賣XBOX盤,掌機,光碟的商店,收營台旁邊會放著一些小盒,裡面有二維碼和遊戲代碼券,你下載它就可以去花費手機遊戲,兌換一些物品,整個這個盒子售賣價是比你在APP下載要低的。」

潘天雄表示,日本並不是一個渠道為王的市場。

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