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藍港在線創始人王峰:做遊戲別像做「方便麵」!

http://www.iheima.com/archives/43623.html

市場別熱得太快,少煮方便麵

2013年6月28日,由GMGC主辦的亞洲移動通信博覽會移動遊戲論壇中,藍港在線CEO王峰正在論壇開幕環節中分享其高中時期的兩個具有劃時代意義的產品,當然這兩款產品也影響著許多中國人。

這兩款產品具體為:1、熱得快 2、方便麵

筆者相信許多同齡人對這兩款產品都有著同樣特殊的感受,那些年我們在校園生活時,宿舍裡飄香的方便麵味道令人垂涎三尺!

而如今方便麵這樣的產品還在繼續影響著我們的生活,當然它給我們留下的代名詞就是「快餐文化」。

王峰在開幕環節分享前不久他與樂動遊戲CEO邢山虎在某次私人聚會中分析目前國內手機遊戲產品所處於的現狀時,就把這兩款曾經影響他們校園生活的產品進行了細微的聯想,驚人的發現現在手機遊戲產品面臨的現狀和熱得快與方便麵,如出一轍!

國內手機遊戲產品的熱度和狂熱,讓大家不得不感覺到移動遊戲「熱得快」,進入一個泡沫期的感覺,甚至令人有些惶恐!這個市場的發展熱度已經幾乎被裸露,有些大佬在公開或私人場合經常被指「曬內褲」(泛指曝光產品的用戶量和收入等指標或數據),手機遊戲產品的競爭日趨白熱化。

還記得兩年前騰訊高級副總裁劉成敏曾在一公開場合提及:大家都能看明白的市場絕對不是什麼好機會,急功近利未必是好事!

慕和網絡CEO吳波在GSMA亞洲移動通信博覽會GMGC移動遊戲論壇上也闡述了自己的觀點:今年國內做手機遊戲的無卡牌則無遊戲,產品同質化非常厲害。

王峰呼籲:

希望遊戲開發者不要做「方便麵」要做精品!什麼做遊戲就做卡牌遊戲,這種跟風和從眾的心理會讓我們喪失很多原創內容的深度挖掘和產品的創新體驗。一旦日子久了,就讓人感覺做遊戲就像在做方便麵。三五個人成群成黨的開發個市面上最火的卡牌遊戲,不是個難事,關鍵是做這麼多方便麵用戶那消化得了,用戶的口味是很刁的!所以從尊重遊戲用戶的口感來看,應該鼓勵更多遊戲開發者做些更大的突破和創新。早在去年初,國內還是出現了一款又一款原創精品遊戲,如《我叫MT》、《大掌門》、《捕魚達人》、《王者之劍》、《二戰風雲》等原創精品遊戲,在它們之前應該沒有什麼可借鑑的內容和模式。可如今許多遊戲開發商效仿類似產品也可謂比比皆是,有時候讓人感覺今天手機遊戲產品的研發進入到了一個快餐時代,好比快餐食品–方便麵。

大家有沒有一種感覺方便麵吃起來特香,但是餓起來很快。

最後,我也代表業界呼籲廣大遊戲開發者,理性認清精品移動遊戲的發展趨勢,少做方便麵!

 

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藍港王峰自述:年底移動遊戲行業將「橫屍遍野」!

http://www.iheima.com/archives/46126.html

我算了一下自己在遊戲行業打拚已經十年,這十年基本上驗證了中國遊戲從自有研發的端游到頁游再到手游的全過程。

「請叫我們移動遊戲公司」

如果你問我們藍港現在是什麼公司,請叫我們移動遊戲公司。目前,我們整體收入有2/3來自移動遊戲收入,還有一部分來自PC端游。其實,如果我們把人員壓縮,專注在一兩款端游上,一年保持1億多元的營收,讓兄弟們HAPPY,我們可能比現在更滋潤。但這不夠,有很多人士說藍港在線恐怕是目前唯一一家從端游成功轉型頁游,再轉型手游的公司。有投資人問我如果將來要幹什麼?我說我幹的事都是不靠譜的。

但為什麼我能夠堅持到今天?後來想了想主要是因為我們不甘心,想在這個行業證明我們存在的價值,證明我們做的東西對玩家是有價值的。所以本著這樣的想法,我們在6年內完成了3次轉型,總體來講這個過程讓人痛並快樂著。

截止去年年底,我們已經成立了類似於工作室編制的6個項目組,完全轉型手機遊戲研發,只留下相應的團隊在維護端游等老產品的更新和後續研發。我們下了這麼大的決心,是不是能夠做的很好呢?我認為沒有什麼是可以讓我們想像後面沒有風雨。但有一點想告訴大家,過去6個月我們的手游《王者之劍》下載量在2千萬,我依然有信心這個勢頭可以保持到今年下半年。

有人說《王者之劍》怎麼一下子成功?很簡單我們把做動作的兄弟們拿來做了手游,所以我們做了格鬥手游。過去6年的轉型期間,我們沒有挖一個團隊來,都是讓土著兄弟們一仗仗地打過去。如果這樣的團隊可以保持不敗,可以保持在不敗的過程當中思考自己走得更廣闊的一條路,所以把產品做好很重要。

此外,我們研發了幾款足夠努力的手機遊戲,我個人對手機遊戲的看法是不能一窩蜂地去搶卡牌,我現在我看中的是格鬥、塔房對戰及SRPG類的手游。我們不會一年發佈幾十款遊戲,我認為遊戲行業只能專注下來做精品。

大家說藍港不斷轉型是投機,錯了,不斷轉型過程當中我們堅持一件事情:做好遊戲。我曾經談過所謂的牌桌論,只要牌桌不下就能做出好產品,講的核心產品是要堅持下去,要像打麻將一樣堅持下去,打麻將不是為了贏錢,是為了快樂,順便贏錢。

「移動遊戲市場比PC遊戲市場慘烈十倍」

我想發自內心講的話是:移動遊戲市場將會比PC遊戲市場慘烈十倍。所以,我絕不看好今天一大批的移動遊戲創業者和一大批移動創意公司,他們以為做五六款遊戲就可以賺到錢,這難度太大了,有產品成了,但接下來的面臨的問題只有一條路可以走:踏踏實實做精品。

我認為手游面臨的第一個困難是分發瓶頸。你可能有5款遊戲被平台分發嗎?頁游的模式有可能簡單複製到移動遊戲上嗎?我認為很難很難,PC的流量要有足夠多的過剩,可是在今天手機上,一般的APP很難有分發能力。這為什麼呢?用戶在手機上更加挑剔,如果某一個APP天天談遊戲廣告,結局是被卸載。第二個困難,許多移動遊戲公司都會面臨大量的山寨和簡單抄襲。

不要以為移動遊戲公司很牛,大部分很難活下去,到年底一定會橫屍遍野。說實話,我什麼項目都不想投了,過去曾經投資過比較賺錢的遊戲,可是我真的清楚要想做好一個遊戲公司太難了!凡是抱著投機的想法都很難成功。

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藍港在線王峰:我的遊戲十年

http://www.iheima.com/archives/49338.html

各位早上好,我是藍港在線CEO創始人王峰。我在北京別人問我籍貫我說是重慶的,川渝兩地的文化非常的接近,我過去很少來成都,儘管家鄉離得很近,但是說心裡話,我還挺喜歡成都的。我覺得成都除了辣辣的勁以外,有一絲更溫暖更有溫情,講話也比較柔軟。創業者我自己做了7、8年的創業者,做了10幾年企業的高管,我切身的體會創業者在內心要有辣辣的勁,同時還要放下柔軟的身段,成都人的身段比咱們重慶人柔軟。我接觸很多成都的創業者,我覺得他們更務實,身段更柔軟.

我寫過一些文章,媒體採訪的最近有一些,但是說實話也就是敢講而已,因為在一定程度上每個遊戲創業者內心都有他的乾貨,別看今天你問那哥們你們做得挺不錯,我就問你收入多少,一個月幾十萬,我還放心了不少,離我們差很遠,但是實際上,因為很可能三個月以後就是月收入千萬。我在金山工作了好幾年,後幾年老有人想挖我,當時遊戲開始賺錢的時候,業內很多大佬找我聊天,我印象最深的就是陳一舟找我聊天,我當時跟他談的觀點是遊戲為什麼讓我動心,就是平地起高樓。依靠激情和創意,就迅速能把企業作大,不少創業者很快賺到錢.但發現做大的公司確實沒幾家,除了早期代理遊戲的盛大做大了,網易做大,巨人做大,但是最近這幾年做大的遊戲公司確實不多,可能與競爭環境過於充分,大家都衝著賺錢去了.而早期的巨頭做的時候大家沒有想賺錢。

成長經歷

首先講一下我的成長經歷,看有沒有幫助,第二就是講我怎麼看待這個移動互聯網和這個移動遊戲,以及內容和平台的關係,就是我怎麼看這個問題,第三我也想順便談談我怎麼看創業的,怎麼看初創的公司應該什麼樣的心態,走過從創業0到1的過程,大概講這三點。

我自己是1997年加入金山,我很幸運那個時候稀里糊塗的時候就進了軟件和遊戲行業,97年金山是一家剛從微軟的競爭力敗下陣的公司,他早期是非常牛逼的一家公司,我是崇拜的心態進的金山。97年進金山才知道上當了,在北京只有20個人,加上珠海的開發60、70個人.當時整個的產品開發已經轉向個人應用軟件和單機遊戲,距離我心裡朝聖的公司相差很遠。我很幸運和稀里糊塗的進了這家公司,讓我看見了軟件的崛起,互聯網的崛起,以及遊戲的爆發。

我第一份工作是金山詞霸PM,當時也沒料到PM有這麼熱。 1.0是雷軍自己做的.2.0就把棒子接到我頭上,那幾年挺幸運的靠盜版的支持做到了90%的安裝率,打開電腦就是你的用戶,馬路上看見賣產品包的都是你的用戶.賣軟件光盤的賣到我們公司門口,我還在他那兒買.我當時所做的工作,最大的特點是把DPS這個牌子沒有做起來,詞霸做起來了.到了2000年詞霸非常猛,我認為它拯救了金山,軟件賣下來以後一年下來好幾千萬的營收。2000年想做到一年收入兩三千萬比登山還難,那個時候金山賺了錢覺得很稀奇。互聯網的模式上來以後大家開始蒙的。

2000年我的工作調動到金山毒霸做事業部總經理,後來成為我創業的源泉,因為一個人管事業部基本上就把老大的氣派做出來了.我在上一家公司工作的時候算是一個強勢人物,老闆隱忍的對待了我,一共10年的時間,我估計8年都是在咬牙切齒的忍受我的當中。03年的時候只有我們和瑞星做得不錯,用互聯網方式去分享軟件.我做了一件最重要的推動,我這個推動幫助了金山,使他沒有像瑞星一樣死掉.

那一年我看到了遊戲的崛起。我做了第一件事取消了該死的CDK,過去裝正版軟件要CDK,WIN95,那個時候一定要找CDK,盜版的要找人去解,當時都賣CDK,成為軟件正版標識。第二免費前端的包,做收費的後端,就是用云的方式,那個時候沒有時髦的詞.驅動什麼呢,驅動病毒庫,新的病毒採集上來再去推動,成天騙用戶有安全問題嗎,這些很難,還是做了,有一些效果,有一些用戶願意用你的推送。第三我提了最重要的觀點,從市場營銷推動變成運營推動,營銷推動就是做市場,把自己的產品到終端消費者,運營就不一樣,是在產品上揣摩玩家的用戶體驗,用口碑進一步做滲透,把技術數據樣本放大在整個的市場環節。

2003年我調任去管遊戲,那次是我人生一個轉折點,我問當時的老闆讓我做遊戲這個事不靠譜,這個公司不少人做了好多年遊戲,為什麼不讓他們幹讓我幹.老闆深思了以後說了一句話,他說我看了一下我身邊的高管有兩個特明顯,第一點你的好奇心和學習能力,我強烈的感覺到,儘管你的毛病多,但是這一點我蠻喜歡你的性格。第二我覺得你是有個性的人,他覺得我是有激情的人.

後來老有人問我為什麼要去創業.我覺得突然有一天發現自己應該走了.當然你也可以不走,再接下來看看有什麼,我那一年最大的感覺是待著沒勁,後來很多人問我為什麼,位子也不錯,老闆很倚仗你,很多核心的業務都是你打的江山,我就是覺得沒勁很鬱悶,發現做不了什麼事,我發現我的性格里原來還是一個屌絲,還是得出去折騰,從零做起。我之所以在金山工作10年根本原因是老闆連續三次調崗,每次調崗相當於創業.我後來發現我之所以能夠在上一家公司混10年,很大原因是新鮮感,老讓我做新事.有一天我走進金山大廈的電梯,有個廣告刺激了我,上面講一個哥們蓋章,最後蓋白頭髮了再蓋.那我在想我為什麼不跳槽,

藍港6年坎坷

藍港在線在過去6年時間裡非常的坎坷,因為我們做端游花了很多錢,端游過去6年時間裡真的沒有長大,長大的只有騰訊.其他的你看見成功的全是2006年之前起來的,07年以後其實沒有空間了,那一年騰訊大漲。藍港07年做端游,到今年依然是1億左右,好像我幾乎沒有真正做到過2億的水平。當時我拿了那麼多錢想做一個大的.其中一款遊戲我們開發成本就超過了4500萬,120人連續干4年,營銷一個月的投放就在2500萬,搜狐暢遊座鹿鼎記,一個月就砸掉三千萬,即使如此也沒有發現幾個遊戲公司真正做大,就是砸錢也做不起來。09年我殺到頁游的時候,我又感到不幸即將發生,就是移動的崛起。

2010年我一個美國朋友在4月份帶給我一個設備,當時網站上講的非常熱門,PAD,iphone我拿過早期,但是iphone沒有讓我那麼衝動,更像itouch的延展板,當時我看到pad非常的震驚,我連著wifi成天在上面打憤怒的小鳥,植物大戰殭屍,這個才是未來,那一年逼著我們3D項目組的幾個核心跳出來。陳昊芝做了叫什麼捕魚達人,但是我做了一款叫瘋狂砸地鼠,我們很興奮的做了一個創意,3個月產品就上去了,發佈蘋果平台用了3個月,我也不知道為什麼蘋果平台那麼難伺候,我寫信罵他們就提交成功了,有一次還是提交不成功,我說為什麼,然後就罵了一頓,蘋果的人跟我們聯繫說只在測試我們的遊戲,覺得很難玩,一直沒有通關,我同事比我溫和,可能很客氣的罵了一頓,就通過了,那一個月我們排行榜第一名。就是遊戲下載整個互聯網應用下載都是第一名,這麼厲害,上來就第一名,啥廣告都沒有打,很多朋友祝賀我說不錯。靠消費者的熱情推上去,可是我發現我沒有想清楚這個商業模式,我也想了關卡收費,其實後來發現不行,我發現陳昊芝是真做成了不停的推,我那一年還是平台型,不是互聯網平台型的,我看不賺錢,我就開了一次大會。要想做下一款必須做聯網遊戲,2011年我已經動了心做手機遊戲。

當時我看到PAD起來,我也沒有想到iphone4有那麼大的威力,安卓手機又起來,比我想的還快,我們加速了,一個3D動作端游的項目組的程序拿出,輕遊戲的基因在頁游和社交已經看見了。今天最賺錢的COC那款遊戲模型是頁游上找到,國外不叫頁游,後來我發現法國的遊戲都是基於外國和社交上走的,我曾經說社交是一個偽名詞。等我看到時候,再不能錯過所以在我藍港過去的7年時間裡我做了13款遊戲,其中端游做了3、4款,頁游做了3、4款,手游現在又做了這幾款,端游我做的2款遊戲在一個月一千萬以上,我們端游後來之所以活下來是有一批遊戲賺到了錢。包括現在也有遊戲在賺錢,黎明之光、西遊記,所以說實話端游的千百萬一個月就這麼做了。我在去年談到最大一個觀點是放下所有的包袱全部轉型做手游,這一點在公司是有巨大的爭議的,有可能讓我們全部的掛掉,我就是心理太不服氣了,我想做一個賺錢的小公司,一年下來幾千萬的利潤,跟幾個哥們分紅,我不願意,我認為我在端游沒有機會了,我在頁游也做不過那幾家公司。這很可能是我擅長的,當時在做,加上我們在頁游被洗禮,頁游最大的收穫不是產品設計,是更加柔軟的身段,就是做頁游要用放開的心態去做。前兩天盛大的找我交流了一下,談他們的看法,只要能夠和我們合作就合作,我們身段非常柔弱,盛大和我合作也可以談,我都願意可以探討,因為遊戲行業沒有死敵沒有競爭對手,大家要互相換換經驗和換換流量。我從頁遊學到了幾點,身段柔軟的運營模式,第二就是遊戲這個設計裡面確實有一些在商業挖掘上比前期端游更極致的思想,這是辯證來看的,可能有它的負面的效應,但是他們懂得商業化。頁游在遊戲裡面做得很青,不像我們端游都把魔獸做榜樣,想把人數做一個時間很長的每天5、6小時的遊戲,而是碎片化的。

我太知道研發商一個小團隊做研發的時候需要聚焦的態度,第一做品牌,第二做渠道分發,第三運營支持,包括數據解讀,第四件事商業化的挖掘和設計。我想跟大家分享的很多人可能誤解了發行商和運營平台的區別,發行商做傳統的分銷,運營平台像UC更像是一個移動終端,在終端上把產品分發給更多的消費者,在零售店不能替代發行商的根本原因是坐店經營的。我跟同行聊過。相對來講這樣的現象不容易複製,做平台,就是什麼產品都可以接入,傳統消費堆到那個商店放在第一排那叫推廣的終端,但是分發打廣告的那幫人做品牌的,包括幫你建渠道開經銷商大會,是你的分銷商,遊戲行業的發行商就類似於分銷商。你打算用多少人接電話,還有跟研發的互動,你是不是更在商業上有感覺。這個互聯網說千道萬遊戲行業終究是產品競爭。今天你們要打廣告,要在電視上打廣告,千萬別說你在湖南衛視打廣告,應該說你在天天向上在中國好聲音打廣告,既使是這麼強大的媒體資源也變成了產品品牌,所以現在的消費品牌他們也明白了,不是在媒體上做一個組合,最核心的是挖掘到最核心的產品上,傳統這麼強大的傳媒尚且如此,想想我們互聯網行業,沉澱勝於一切。

但是總體來講我認為要把產品做好才是最核心的,這個產品我最大的看法是CEO自己要跳進產品裡面。有人找我說王峰你挺會投資的,能不能投我點錢,今天我很難去評價一個人的人品,但是我們可以看人的狀態和經歷,在這個時代把精力放在產品上,一定是投資人喜歡的,即使今天在移動互聯網風起云湧,大家覺得藍港在線這個公司挺能做市場的,什麼時候你才創造大規模的投入,這個時代一切都被數據化了,你的遊戲在一兩家平台做早期限量測試,你證明了你4個指標,如果做遊戲4個指標很重要。遊戲品質、題材、口碑、所帶來的用戶下載轉換。你的用戶存留,次日存留,月存留周存留,你遊戲付費滲透轉化,有多少付費率,玩家想給你錢不一定是你把商城做得很突出,而是你挖到了他的付費點。你不一定四個指標全在一線,有兩個達到S級可能就在平台裡暢銷了。

相對來講這4個指標你都做不到,還去抱怨渠道強勢,這一點也幫不了你。我們後來能夠活下來很大的原因是我們這幫人跑到了產品裡面,上上下下盯著產品細節,王者之劍一開放就做了一千萬,過去8個月我看到的數據是連續漲了8個月。

創業心態

最後分享的一點,我天使過別人,很多人認為我天使不錯,我告訴你我每天的狀態都是11、12點回家,從我加入這個行業到現在,幾乎沒有9點回家,真的那天回去了有一點像過年,我們家說今天怎麼回來這麼早,所以我很少很少,我大部分的狀況11、12點都在公司,既不打產品包也不填數值,因為我是公司的CEO,每一個產品出來之後我都最快拿到那個包自己做測試,每個新項目團隊都到我辦公室裡扯來扯去。後來我成立了產品委員會,就在裡面解決立項產品審核。我們做的遊戲必須有一件事過了,就叫內核原形,如果做RPG整個的遊戲結合,我們呈現出來了,我們就給資源做一年的開放,如果不夠會被我無情的斃掉,我還會炒掉團隊,所以很多人說我們很慶幸又挖了幾個藍港的人,如果被挖走的說明是不錯的,但是不容易,難以想像一個CEO成天趴在公司做這樣的事情,我們把核心團隊看得比較緊,我們在產品上付出了很多。

前不久有人想花16億買我,我拒絕了,我認為創業是我最重要的人生的一部分,我已經走了這條路,就不會掉頭,建議我把公司賣了去做投資人,說不定你還是挺牛的,其實就算有一天我做第二家公司,我還是一個創業者,我更喜歡創業,創業是一個非常迷人的路徑和狀態,前途是光明的,道路是曲折的,每天問我的藍港在線怎麼樣,我樂天派,很牛逼,將來一定是一個牛逼的公司,我一直覺得自己挺牛逼的,從小上學到工作,到去金山打工我一直覺得自己挺牛逼的,理由我一直沒有找到為什麼,但是我內心一直是這樣的狀態,這種狀態能夠讓我一路上把自己灌醉。

我想參加過黑馬大賽立刻跑回去開會,我總擔心明天的早餐沒了,我還擔心明天就有一個做格鬥的遊戲把我打敗了。我們中國這一代創業者都受到長征的影響,每天面臨敵人的圍追堵剿我們就是這樣一批人。.

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藍港這兩年

http://www.eeo.com.cn/2013/0917/249912.shtml

經濟觀察報 張昊/文 藍港在線(以下簡稱「藍港」)總裁廖明香用手機編了一條短信:「某總,我們團隊經過慎重考慮之後做出決定,藍港不考慮出售事宜,我們還是希望謀求獨立發展,也許前路坎坷,但唯望一搏以求心安吧!」

藍港CEO王峰接過來看了看,「挺好,很客氣,發吧。」要知道,為了這一條短信,他已經糾結了兩三個月,直到談判結束的那一天晚上,很多朋友還在飯局上勸他:「見好就收,從了吧。」在潛在的6個買家裡,最高的出價已經到了18億元,這是個不小的數字。

「生命裡第一次真切地感受到,要我放棄自己親手創辦的公司竟然會如此痛苦。」創業6年多了,在很多事情上,王峰並沒有剛開始那麼理想化。一些現實的維度存在著,他可以拿到6億元,而他的「兄弟們」也會因此過上好日子。

他決定把選擇權讓給他的合夥人,當著投資人以及幾個買家的面,他叫來另外兩個聯合創始人,三個人的投票將決定這家公司的命運,這一幕就發生在上邊那條短信的前一個晚上。而最終的結果給了他一個大大的意外,三個「NO」。

王峰自然拒絕了所有的收購要約,他其實並不缺這種機會。但不同的是,這一次的主角是藍港,它是被當成足以改變手游(手機遊戲)格局的那個player,而在2012年初,藍港的價值說白了就只有王峰本人。

因此,收購流產反而成了這個劇本有趣的註腳,兩年前,當王峰第一次向董事會提出藍港未來會是一家手游公司時,他私底下也在盤算著:「做不好,大不了再轉回來,做端游(2012年相對於『頁游』所產生的新名詞,全稱是『客戶端遊戲』,即是傳統的依靠下載客戶端,在電腦上進行遊戲的網絡遊戲)。一年幾千萬元的利潤,跟幾個哥們分紅,有什麼不可以?」

過渡

2011年的年關不好過,COO王磊的突然離職,甚至讓董事會開始相信外界對藍港的猜測:這家充其量算是二流的端游公司正在失控。「董事會成員也質問我,怎麼連COO都走了?」王峰並不避諱當時的窘境,他本希望畢其功於一役,《傭兵天下》120多人的研發團隊開發了整整4年,單是研發費用就花了4500萬元,後期的廣告費用也有3500萬元,「但僅僅是打平了成本。」可以說這款遊戲拖垮了藍港。

那個階段的王峰差點失去了繼續下去的動力,他看到的藍港是一個「過於整齊的巨無霸」,絲毫沒有他想像中創業公司該有的那些氣質。分管不同領域的三個合夥人每天如流程一般地向他匯報,「我們談論的東西最終都會歸於管理。」王峰說,「你知道那種CEO『被掛起來』的感覺嗎,我做CEO的熱情被很多管理架構上的細節給切割了。」

這正是王峰最困惑的地方,藍港啟動之後,他在完全遵守著周圍那些大佬們給他的建議。在某種程度上,他甚至會自我暗示地去消滅內心本來的排斥感。

直到這一天終於來了,《傭兵天下》讓他認識到壓上去的幾年時間無法挽回,藍港已經無力在端游市場上突圍了。而火爆的頁游(網頁遊戲)市場也早已啟動,《神仙道》等單款收入過億元的產品不再是稀罕事,藍港看上去又錯過了一波。

王峰不得不去做出一個決定。這其實並不難,以他的性格,在殺入頁游紅海和佈局未來的手游這兩條路上,他一定會選擇後者,「創業就應該趕在大勢之前。」這是他花了4年的時間,在端游上學到的最重要的一課。

從這個角度看,COO的離職反而成了一系列變革的契機。王峰非常強烈地意識到公司要變輕,一方面脫離原來的組織架構,讓新的公司更扁平,也更關注產品;而另一方面,遊戲的開發過程也要變輕,在做端游時,一個項目往往需要百八十人和至少兩年的研發時間,這在頁游和手游上不可想像。

他很堅決,《開心大陸》被封存,接近出爐的《圖騰》即便露出的視頻資料大受玩家好評,也同樣被叫停。2012年春節前後,藍港只剩下不到400人了,走了一半。「但我真實的感受就是每減少100人,公司的效率都會產生質變。如今公司變小了,也變專了。」

王峰打破了研發中心和運營中心的架構,把相關人員扁平化到一個個項目組,這樣每個項目都有相應的研發經理、運營經理、客戶經理、主策劃等。關於產品的內部討論越來越頻繁和擴大,甚至客服都要參與其中。

他把更多的注意力放在了產品上,這是他自認為的一種好的狀態。2011年初,他曾把廖明香推到前台,自己專注於公司戰略層面,「但實際上遊戲公司的創始人絕對應該把產品放在首位,而把戰略放在其次。」

內部的阻力是顯而易見的,即便是組織架構的調整使得那些工程師們更容易得到滿足感,因為他們的成果王峰都會第一時間知曉。但一個公司的慣性思維很難扭轉,王峰要求的還很高,藍港的轉型絕不是簡單的平台移植,停止主打的端游產品就足以說明問題。

2011年中期,他「逼」著3D項目組的幾個核心花了3個月,做了一款名叫《瘋狂砸地鼠》的手游。幾個月後在蘋果App Store一上線,連續20多天都排在免費下載榜的第一位,將近56萬的下載量,而且根本沒有推廣。

這在內部引起了很大的反響,「我們得出兩個結論,第一是藍港做手游是有可能積累大量用戶的,第二就是藍港的戰略應該基於智能終端,那個時候終端的發展趨勢已經非常明顯了。」王峰稱。

但手游依然是個不確定的商業模式,在《瘋狂砸地鼠》上,王峰並沒有想明白如何去掙錢。

於是,王峰理智地選擇了先進入頁游,耐心地等待手游的機會,「2012年對於藍港,是一個關鍵的過渡。」

發力

可是藍港在頁游上卻表現得出人意料地好,到了7月,頁游收入的比例已經過半,按照計劃,2012年底這個數字就會達到70%。

藍港的組織架構也進一步明確,成立了4個事業體系,端游和頁游兩大創收部門升級為事業中心,而專門成立的手游和海外業務事業部也已經開始運轉。那一年,藍港上線了四款手游。

媒體都在猜測藍港未來會是一個頁游公司,王峰一直在講「頁游將是PC互聯網最後一場紅利」,而且當時頁游收入足以重新定義藍港,但他始終沒有鬆口說藍港的轉型方向是頁游。

他很清楚如果堅持頁游,藍港會迎來另一個「不幸」,「這個領域太擠了,市場規則也早就被破壞了。當然最重要的是,終端革命已經不可逆轉。」

王峰在內部做了一年的預熱,在一次內部的演講會上,他談了很多對手游的見解,「我告訴他們站在風口上,豬能飛起來,但笨豬不行。」頁游給藍港帶來了喘息的機會,但王峰堅信全面轉向手游才是個聰明的決定。

2012年底,他開始主動地給藍港定位。在頁游《黎明之光》的發布會上,他第一次提到藍港未來所有的項目都可能是手游。12月,剛成立不久的移動事業部被取消,王峰事後的解釋是「這沒什麼必要,因為藍港就是一家手游公司。」

這時候,藍港的第一款手游大作《王者之劍》已經研發了一年時間,接近尾聲,王峰其實一直在等它。2013年2月,該遊戲登陸Android平台,一炮打響,下載量超過600萬,月收入近1500萬元。

於是在4月,王峰便迫不及待地宣佈了藍港全面轉型手游的消息。此後,《王者之劍》的表現一次次打破藍港內部的預期,到了8月,它的用戶突破了2000萬,月流水達到了4500萬元。這一仗,王峰既奠定了江湖地位,也讓內部再次明確了新戰略的正確性。

但手游的開局要遠比端游和頁游複雜得多,資本市場的介入使得整個市場烏煙瘴氣。「手游市場將會比端游慘烈10倍,我絕不看好今天一大批的手游創業者,他們以為做5、6款遊戲就可以賺到錢。」王峰稱。

生態鏈也已經發生了巨大的變化,從單一的產品研發加運營快速地變成了研發商和渠道商分工的時代。僅僅幾年前,藍港還得在全國城市做網吧推廣,在各大遊戲門戶砸廣告,一款遊戲的推廣成本平均超過千萬元。但現在有了UC、91、360等,它根本不需要考慮如何去運營這款遊戲。

可王峰還是看到了潛在的巨大風險,「開發商在頁游時代一上來就已經沒有任何的話語權了,再加上產品抄襲成風,最後,大家只能打壓自己的利潤。」據他透露,有公司山寨了《王者之劍》,再加上一個日本動漫的皮囊,最終以渠道商佔利九成、自己佔利僅一成的9:1分成比例與渠道商談合作。

他在今年的上海遊戲展上向平台商喊話,「一定要保持住五五分成的底線。」

8月,藍港對外宣佈了一項市場活動,號稱將在未來50天內拿出價值1000萬元的5000部手機進行營銷。「玩不了《王者之劍》,就賠2000塊!」

在確定了不賣之後,王峰有了更大的計劃,他成立了發行中心,預期在年內至少代理發行5款產品。「如果我們接下來的《蒼穹之劍》有類似《王者之劍》的表現,那麼到年底我們的月收入就會過億元。」

但問題是面對著一個更加無序的市場環境,王峰也有著極大的不安,「我無法用端游的經驗去預估手游的發展。」

還記得2007年底,在王峰創辦藍港後第一次大規模地見媒體時,就拋了一個現在看上去有些諷刺的三年戰略——三年內每年收入超過10億元、公司市值超過100億元。而6年之後,當他第一次有機會引領一個行業時,他選擇的是保守。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=75582

【IPO簡報】藍港互動:中國第五大手遊研發商,擬募資1.16億港元 首募錢厚-Tcoins

來源: http://xueqiu.com/8301293543/33796021

T姐曰:T姐是一個手遊發燒友,一有新遊戲就喜歡嘗試。藍港互動作為07年就創立的老牌遊戲研發商,終於在轉型手遊開發商後成功覓得上市機會。公司將從9日開始招股,到12日截止,共發行1.109億股,招股價區間為9.8-13.1港元,每手500股。以招股價中位數11.45港元計算,公司擬募資1.16億港元。T姐認為,藍港的估值可以參考本月剛掛牌的飛魚科技,當然,也僅供參考!

1.公司簡介

藍港互動有限公司由前金山遊戲高管王峰創立於2007年,大部分團隊成員均有遊戲行業從業經歷。公司業務主要是在中國研發和發行網絡遊戲,並於2014年開始在韓國發行遊戲。除了自研遊戲外,公司還發行第三方研發的獲得獨立代理權的網絡遊戲,同時也會將遊戲授權給海外遊戲發行商在不同的海外市場發行。

目前,公司已商業化15款網絡遊戲,包括9款自研遊戲和6款代理遊戲。其中,3款是手機遊戲,4款是網頁遊戲,7款是客戶端遊戲,還有1款客戶端和網頁的雙端遊戲,均使用「藍港」品牌在中國推廣和運營。代表遊戲包括《王者之劍》、《蒼穹之劍》、《神之刃》、《三國演義》、《黎明之光》、《西遊記》及《倚天劍與屠龍刀》。

基於2014年前7個月和2013年所有自主研發手機遊戲的流水總值,公司在中國所有手機遊戲研發商中位列第5,屬於騰訊外的第二集團。

圖示:公司手遊《王者之劍》遊戲畫面




2.主營業務及盈利結構分析

2.1 業務系統

公司核心業務是網絡遊戲研發,兼顧發行業務。公司遊戲產品組合包括自研及代理第三方,公司的所有遊戲都可以免費玩,收入來源主要是出售虛擬道具。

公司近年收入主要由自研遊戲貢獻,2014年一季度自研遊戲收入占比為85.8%,並且2012、2013年占比均高於80%。

圖示:藍港互動核心業務流程圖



2.2 收入結構

公司目前大部分收入由手機遊戲貢獻。2013年收入為5.15億元,同比增長93.88%,其中手遊占比為48.38%,頁遊占比為28.30%、端遊占比為23.32%。至2014年一季度,公司手遊收入占比已上升至83.57%。

圖示:近兩年及一期公司主營收入結構情況



2.3 成本結構

藍港互動成本占比最高的是分發渠道收取的服務費用,近年占總成本比例在70%左右。從近年的情況來看,隨著公司手遊收入規模的上升,固定支出占比相對減少,渠道費用占比呈現上升趨勢。

圖示:近兩年及一期公司成本結構情況



2.4 盈利水平

2013年,公司綜合毛利率52.55%,同比上升2.64個百分點。2014年一季度,公司綜合毛利率為55.50%,同比上升7.36個百分點。

2013年,公司調整後凈利潤(剔除包括以股份為基礎的補償開支、優先股的公平值變動及上市相關開支)為8433萬元,同比增長303.89%,凈利率同比提升8.51個百分點至16.38%。2014年一季度,公司調整後凈利潤4457萬元,同比增長198.08%,凈利率同比提升11.41個百分點至26.28%。公司收入規模上升驅動盈利能力提升。

圖示:近兩年及一期公司綜合毛利率、凈利率情況



3.股東及股權結構

IPO之前,公司聯合創始人、董事長兼首席執行官王峰通過全資附屬公司Wangfeng Management Limited持有公司22.50%的股權;公司聯合創辦人兼總裁廖明香通過全資附屬公司Liaomingxiang Holdings Limited持有公司4.11%的股權;聯合創辦人張玉宇通過全資附屬公司Brisk Century Limited持有公司3.51%的股權。三位聯合創始人公司共占有公司全部已發行股本約30.13%的投票權,是公司控股股東。

IDG Group旗下的IDG-Accel China Growth Fund L.P.、IDGAccel China Growth Fund-A L.P.及IDG-Accel China Investors L.P.持有公司12.57%的股權;Northern Light Venture Capital Group旗下的Northern Light Venture Capital II, Ltd.持有公司6.10%的股權; 複星集團旗下的Starwish Global Limited持有公司17.68%的股權;Baidu Holdings Limited持有公司5.00%的股權。

圖示:發行前公司主要股東持股情況



4.戰略與發行計劃

公司未來戰略及募投項目來看,未來公司業務仍主要圍繞手遊研發展開,並進一步提升自有平臺的競爭力。

募集資金投向:
(1)用於遊戲研發及運營現有及嶄新的自研遊戲,以及購買受歡迎娛樂題材的知識產權;
(2)用於代理了更多由中國或海外遊戲研發商研發不同種類及主題的高質量遊戲及運營有關遊戲;
(3)用於潛在策略性收購或投資於從事網絡遊戲及相關業務的公司;截至最後實際可行日期,我們尚未識別任何特定且合適的收購目標;
(4)用於進一步提升及推廣自有分發平臺8864.com;
(5)用於投資技術平臺(包括研發及改進我們的遊戲研發工具,以及可能購買由第三方研發的商業化遊戲引擎;
(6)用於海外擴展(包括加強韓國的發行業務及擴展業務至更多國家及地區);
(7)余款用作撥付我們的營運資金及其他一般企業用途。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=122771

【年度創業家】藍港在線王峰VS十長生王國安:誰的豪賭更懂市場

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1216/148396.html

i黑馬:2014年度創業家候選名單中,共有20位表現出色的創業家入圍。今天i黑馬將介紹的兩位年度創業家候選人,藍港在線創始人王峰和十長生創始人王國安,這兩位創始人都是看準市場趨勢,敢於豪賭的創業家,一位押寶移動遊戲,讓藍港將在香港上市;一位一路豪賭電視廣告拉動銷售,讓韓後這一化妝品品牌茁壯成長,成為風口上的豬。
 
\年度創業家:王峰:做遊戲為賺錢,一定成就不了偉大的產品

I黑馬:無論端遊還是頁遊,王峰都難說大成。但他敢於在2012年押寶移動遊戲,為了成功轉型,甚至不惜犧牲上億收入。他終於賭對了,藍港今年收入預計將高達12億元,並即將在香港上市。這位昔日的金山悍將正成為移動互聯網的娛樂先鋒。

 
\以下為創業家&i黑馬對王峰采訪:

口述:王峰 (藍港在線創始人)

聊聊最近兩天的感受。我們在一兩個月前對媒體發布了我們轉型移動遊戲的戰略,講的不是很清楚,中間有很多人問我PC遊戲怎麽辦?我今天不得不澄清一下,我們過去做的PC遊戲,包括PC上的web版遊戲還在繼續維護,還有人繼續後續版本開發。

唱衰頁遊

在去年和前年我們分別發布過兩款頁遊,各有一千萬的盤子,但是我依然在這里唱衰頁遊。我講過頁遊是PC互聯網時代最後一場紅利,那個時候做頁遊的很多廠商抓住了一個流量極度過剩的機會,在這個過程當中我也懷著一點點投機的心做了頁遊。不過我今天唱衰頁遊的原因就是設備革命時代已經到來,頁遊這個形態我完全可以不顧及,我認為我們應該全面轉向手機遊戲。

我一下子回到十年前的2003年,我剛剛從軟件行業投身到遊戲行業。那個時候,正是國產遊戲開發的春天,2001年是盛大的起步,整個遊戲的商業模型被盛大帶領,讓我們看到一個很好的市場機會,但是真正的PC遊戲時代的到來是在2003年。今天再回顧,我發現十年幾乎是一個大輪回,所幸我們依舊年輕,至少擁有一顆年輕的心。
這個過程當中,我們經歷過很多折騰,我們是從端遊(i黑馬註:客戶端遊戲)拿到很多錢,我們在融資的時候正好趕上端遊上市潮,但隨後發現被我投資的小弟們卻在頁遊上賺了很多錢。我是一個沒有太多安全感的人,就抱著好奇的心做了頁遊,還能賺錢。但是總體來講,在過去六年沒有趕上爆發的火山口。而今天就一定能起來嗎?有一個名人說,站在大風口上豬都能風起來,可是我認為笨豬飛不起來,我不想做那個笨豬。

我們去年專門成立了一個部門——移動遊戲事業部,而去年12月份我們又下定決心把這個部門的概念消滅掉,因為整個藍港在線已經變成一家移動遊戲公司。

5月份,我們針對產品《王者之劍》做了第一場促銷活動,目前開通了蘋果的官方版和六個平臺,這遠遠沒有辦法跟很多已經開了上百家平臺的產品比。但我們5月1號那天第一場促銷總充值就達251萬元,遠遠超過我的想象。我們內部對業績的預期確實保守,我們開始認為能做一款收入一千萬元的遊戲,我現在告訴大家一個實際數字,上個月我們總面額過了兩千萬,這個月超過2500萬元沒有難題。

端遊拼資源,手遊拼玩法

我自己最深的體會是從PC走到今天,自己在遊戲設計方面的心態有很大不同,也有很不同的策略。可以說,PC遊戲在過去六年沒有任何進步,我們看到的進步只是商業模型上的變化,從道具到取消道具交易的抽稅,但在整個技術和玩法上提升不大。為什麽還有那麽多公司要做PC遊戲呢?因為它是過去六年最賺錢的領域,很有誘惑力。但問題是好遊戲不多,以至於最近幾年國內頂尖的發行商都以搶到韓國和歐美遊戲為豪,最近兩年火的PC遊戲大部分也是歐美和韓國遊戲,中國PC遊戲在後來的六年里並沒有取得爆發性的進展。

我發現端遊已經在拼資源,包括開發、大量的美術素材、3D模型,我見過很多做端遊的開發者說我的遊戲怎麽樣,給我演示一下地圖、模型,整個資源的量,我說不錯,畫面很震撼。玩什麽?他說差不多,基本就是那幾個類型。但是手機遊戲不一樣,手機遊戲最大的特點是集中做玩法,而PC遊戲最大的問題就是玩法找不到創新,當然開發周期差異很大。當然平臺在變化:電視遊戲機會不大,PC正在沒落,掌機都在沒落。

怎麽做出一款手遊好產品?

當移動遊戲爆發的時候,究竟怎麽做出好產品?我的觀念還要回到遊戲本身。我們提了三層結構。第一層結構一定是原型,遊戲的原型首先是戰鬥原型,包括你的類型、節奏感、操控感,如果玩家不爽一定沒戲。我們的觀點是先做好原型設計,花費一個月甚至做三個月都是值得,當然你要有耐心。

第二層結構與大家熟悉的體系結構有關,包括遊戲的探索性、養成性、收集性,以及玩家之間的關系等。相對來講,我認為這些內容是在第二個層的次,有點像我們做系統的應用層。

最後一層是合理的經濟系統,就是所謂收費模式。我註意到,在過去五年時間里,越來越多的端遊已經走火入魔,先做最後一套,再往前走。你問他體驗怎麽樣?就是這樣。我們只能做那樣的效果。

我還固執的認為技術和藝術的結合很重要,我切身的體會到一個遊戲公司要想發展做大沒有足夠多的工程師是不可能的。工程師的穩定性,以及工程師在代碼上、架構上的合理和穩定性幾乎是遊戲公司的半條命,如果一個遊戲公司沒有最好的工程師是不可能存活下去的。這也是中國移動遊戲最近幾年發展不錯的原因,越來越多工程師變得很厲害。我們所有新項目如果沒有工作三年以上的工程師很難立項,最近兩年很難挖人,所以我們願意把自己培養的那些工程師放到最核心項目去做技術總監,沒有這一點很難穩定。這就是為什麽很多東拼西湊的團隊很難做大的原因。

談到藝術,我不得不承認我們在遊戲的藝術設計方面太囧,我去韓國覺得他們任何一個咖啡廳的logo設計都很精致。我前年去一趟法國,也發現整個巴黎以及下面的城市幾乎就是風景,19歲的孩子上來就是美感很好。我在公司內部也號召員工多看電影,多聽音樂。我前兩天發了一條微博,說我曾經在四年前用一個工程師背景的人去設計遊戲,最後他把項目給搞死了。我找他談了一次話,我問他你喜歡電影嗎?他說,老大,我不喜歡電影,我十年沒進電影院。我接著問,你喜歡讀點小說嗎,有點小情調的小說?他說,我沒興趣,我是理科生。我又問,那你喜歡音樂嗎?他說,老大,我忙啊。我突然問,你幹嗎做遊戲?後來我就發現中國有一大批這樣的人做遊戲,你問他為什麽?他說賺錢。我認為,這樣的現象一定成就不了偉大的產品。

微創新就是山寨

說實話中國做遊戲的人實在沒有資質談創新,有一點點創新就已經不錯了。在過去幾年有一個詞非常流行——微創新,來我發現這種創新就是山寨,只不過給山寨找了托詞,今天我們又生活在一個“創新”遍地的時代。

怎麽解決這個問題,我苦思冥想發現一個答案——複合式創新。我非常喜歡EVE Online這個遊戲,我大概在里面充了六七千塊錢,現在級別大概是72級,那些磚和那些建築需要我一點點去敲,老外太狠了,他們的道具收費數值設計的太瘋狂了,是指數式的增長。但我覺得它的創新做得很好,它加入了早期社交遊戲的底層結構,人的關系鏈做得可以,沒有強PK的仇恨關系,但是里面有比賽的性質。這款遊戲的在資源部署上蠻精致。如果拿過去的類型來看,它更像做《帝國時代》等,它的資源圍繞玩法來做,而不是像中國人一樣狂做地圖,這個遊戲足夠精巧,給我們帶來的影響將是巨大的,所以我非常看好這家公司。

我自己做遊戲《王者之劍》時,就懷抱一個充分嫁接的目的和一個創新的點去做,我們把PC上的關卡戰鬥,融合了動作和格鬥。去年6月份我曾經跟業內一些好朋友看過我們的遊戲,我問能不能成,他們都說沒戲,但我堅定認為我們的創新是對的。我們當時定的三條全對:第一條做對的是國際題材,今天我我們在海外至少有兩百萬美元的預簽約金,臺灣至少有三家公司要簽我的遊戲,三四個月下來我們的收入翻倍。第二,我們重視操控性。第三,我們在數值設計的點上給了玩家很多碎片化、休閑化的成長性。

“開發者和平臺≈小姐和夜總會”

開發者和平臺的關系非常像小姐和夜總會的關系,夜總會總要招一些很好的小姐去做生意。我們的玩家越來越挑剔,比如小姐長得不漂亮,服務態度不好。我們手遊開發商要做的事類似小姐的要做事,要面貌姣好,要懂得為客戶提供貼心和貼身的服務;而平臺廠商給我們機會和面子。小姐很辛苦,要做很多臺,希望那些客人,玩家們對我們不要太挑剔。

“做遊戲如同打麻將”

最後講一點我作為一個遊戲行業老兵的心態。我在中學教了幾年數學,之後到了一家軟件公司,做了很多年。2003年我趕上爆發期做了遊戲,我這個人有一個特點:不回頭、心狠。一旦做一件事情就要幹出點名堂才能罷手,今天還沒做好,我還會繼續幹下去。我覺得四川最大的特點喜歡打麻將,我小時候也打麻將,後來覺得太瘋狂就離開了,沒想到後來幹的事還是打麻將。我認為,做遊戲如同打麻將,喜歡是第一,做事情是第二。如果你錢不夠肯定無法玩,所以我替錢很少但還饑渴般做遊戲的人捏一把汗。

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年度創業家:王國安:來自星星的你是韓後的臺風

i黑馬:他賭性十足,他一路豪賭電視廣告拉動銷售,讓韓後這一化妝品品牌茁壯成長,獲得紅杉等國際資本青睞。羽翼日豐的王國安,目前正嘗試帶領企業告別草莽,逐步走向規範化、主流化。在大消費升級的風口上,他還在急速前行。

 
\以下為創業家&i黑馬對王國安的采訪:

攻一線衛視,把雞蛋放在一個籃子里

2011年底的時候韓後要開始選擇投放廣告,我們在選的時候很痛苦。因為就品類來說,上面還有十個人比你大比你更好的時候,就一定要建立起自己的根據地。我們當時在選擇的時候認為,首先你(平臺)的廣告收入必須是前三名的,收入高就代表很多人都會去投放廣告,已經成為別人必須的選擇,成為了一個標準。你如果不在前三名,你就不具有話語權。

當時湖南衛視的廣告收入是第一,我們幾千萬在湖南衛視投放廣告非常困難。江蘇衛視的廣告收入是第二,我們跟江蘇衛視合作的策略很簡單,就是把雞蛋放在一個籃子里面。因為從廣告的傳播來說,假如我要覆蓋三類人群,但是錢不夠,就要先把一類人群先鎖住,讓他看的惡心,看的吐。如果你這里投一點,那里面投一點,最後你一個都沒把他征服。並且,當時二三線城市是化妝品主要市場,就他們的生活狀態來說,和一線(城市)有很大的差異,他們接觸廣告是以電視為主,像這種移動互聯網手機端,在那個時候他們還沒開始有這個意識,所以電視媒體還是最主要的形式。而且在那個時候我們的預算也不多,就是幾千萬,雞蛋肯定放在一個籃子里面。

當時在跟江蘇衛視談的時候,我們就花了十五分鐘。因為我們看準了對方的需求:所有的化妝品全部去投湖南衛視,它(廣告收入)是排名第二的,但是化妝品這麽大的份額,這麽大的蛋糕,它切不了,在這個時候它必須樹立出一個榜樣。所以我覺得它這個時候有這個需求,我就說大家都不投江蘇衛視,那麽我們就做江蘇衛視最大的客戶,你把你現在跟別人簽的最大的合同加1000萬就是我的合同了,而且我要投性價比最不高的,最貴的欄目,就這兩個標準。

我為什麽會選擇投性價比不高的,是因為很多做廣告的人都是被性價比害死的。因為那些不去考慮性價比的廣告商,往往就是非常優秀的。就像買房子,比如在北京,10萬塊平方米的房子,能去買性價比不高的房子的人就決定了他們已經是在金字塔的上面了。對於品牌也是一樣,就是說做廣告最主要的就是你和誰在一起。比如我選擇了一個性價比高的時段做廣告,但是這個時段里面都是做不孕不育,賣狗皮膏藥的廣告,你跟它放在一起,廣告就沒有傳播效果。所以我認為其實做廣告,做品牌,不要選擇性價比高的。就像在雜誌上投,投在雜誌內頁的肯定很便宜,而做封底的廣告,肯定性價比不高,但是做封底有的時候代表的是一種地位。我們一定要關註你的目標群體看了這個廣告他的聯想是什麽,我們非常講究和誰在一起,你的廣告和誰在一起。

所以當時我們和江蘇衛視很快的簽了合同,做了江蘇衛視的第一大的廣告主,而且我們還拿了一個背書——江蘇衛視化妝品的標王。因為你說你投多少錢,別人不知道,但是你說你是江蘇衛視化妝品里面的標王,別人就很容易接受這個概念。你要把你投放的東西用一種很形象化的東西告訴你的渠道,你的消費者。

現金+易貨拿下二線衛視

不過很有意思的是,我們是2011年底在江蘇衛視投的,2012年江蘇衛視就成為所有衛視里面收視率排第一,2013年江蘇衛視很多化妝品廣告增長的幅度非常大,這時他要的條件更高了。所以2013年我們策略的方向又會轉變,別人(其他化妝品廣告商)來了我又有了新的創新了。

2013年電視的格局是以湖南衛視、江蘇衛視、浙江衛視為一線陣營,在二線陣營里面,幾乎沒有化妝品的廣告。所以2013年我們就跟天津衛視、河南衛視、江西衛視、深圳衛視合作,所有這些二線衛視我們全部做它第一名的客戶:第一個跟它合作的國內化妝品的客戶;投放金額最大的客戶。因為這個時候我們考慮的問題跟之前不一樣了,要開始開拓重點市場。比如河南衛視的感覺很土,但是我們為什麽要做它,因為河南是覆蓋了一億人口的地方。我們當時在河南衛視投了2000萬的廣告費,後來我們在河南的銷量從1500萬的回款直接上升到了5000萬的回款,增了3倍還多。當時在河南,很多競爭對手都感到非常震驚,因為要增長三倍其實是(很有)難度。

這主要是因為我們跟二線衛視有談判的籌碼,我們采用了一種易貨的形式,這種模式是我們開創的。當時我跟河南衛視說我要投放2000萬,因為我認為偉大的廣告一定是浪費出來的,你不要去想我設計好,用多少錢剛好,我寧願讓他浪費。我們投放2000萬對二線衛視是一個很大的客戶了,你給的條件是他非常想要的,所以它問我們有什麽條件?我說2000萬里面你要拿出1000萬的贈品給我。他說我們電臺有什麽贈品?我說很多類似這種電動車,家電,這種企業的生存壓力很大的,你跟這些企業談,讓他們把實物給你,你給它廣告時間,你再把贈品給我,我們用來在河南這個地區打響終端。這就是我們最大的創新的地方。

因為要記住,在電視臺里面最低的成品是什麽?其實就是廣告時間, 這樣做一下子就能把兩個不可能的新客戶同時跟它合作了,而且收入很大,一下子多了2000萬的現金。電視臺盈不盈利,賺不賺錢取決於它的收入。

廣告就要把觀眾看煩,煩了就達到效果了

我們在跟電視臺合作後,一定會要用3個月的時間集中轟炸,就是你要把所有一半的火力放在前面的3個月。史玉柱是在最旺季的前面兩個月到三個月的時候啟動它所有的火力,最大的銷售是在春節。而我們就是在春季跟秋季這兩個季度基本集中了我們80%的資源。以在江蘇衛視投放《非誠勿擾》舉例子,2012年非誠勿擾的廣告是一條15秒大概是32萬,結束完第一段我首先播一個,“韓後,女人有機會更美,韓後”播了以後可能是別人的廣告,接著又是“韓後,女人有機會更美,韓後”,別的廣告完了之後又接著“韓後,女人有機會更美,韓後”。在這一個時間里面我播3個15秒的,而且我又把我的每個15秒廣告拆分成3個5秒的,這樣的話在這個廣告時間段你會看到韓後的廣告9次。這樣的話,觀眾可能會煩,但是煩了就達到效果了,其實你做到觀眾去煩,就說明你實現廣告價值了。

而且大家當時都是從內容出發,所有的廣告都是在表現女人很美,然後出一個產品美美的這種感覺。但是我們采用的一種促銷式廣告,而且這種廣告在當時也引起了很大的反響。在2011年5月份的時候,我們做的廣告就很有意思。第一個是我們用電視購物的手段,廣告語是“韓後6周年,買一送三,一減200送三,韓後套盒熱銷中不斷有驚喜”,用促銷的形式,把促銷搬到電視上去。第二個,當時有一個欄目叫《特約》,非常的火,在我們行業里是珀萊雅冠名的,後面還有3個特約。這時候我們很巧妙的來結合,因為這四個企業都是排名前三的企業,我的排名很後,但是我站著跟他們一起,讓消費者感覺你很牛,你站的位置不一樣。和之前選擇性價比不高的原因一樣,我們很在乎我的廣告和誰在一起。

我知道會有風,但是不知道會是一場臺風。

我們請代言人有幾個標準,第一,身價不(超)過1000萬我們不請。因為我們認為能火的就兩種人,一種就是屌絲,屌絲逆襲,比如今年出了好聲音等這些草根,他們就會火起來,但那種機會是海量的,草根那麽多你不可能看的準;另外一種是本身行業的規律,身價代表著你的價值。就像是創業一樣,誰可能會紅?一種可能就是屌絲,第二種是行業的老兵,像雷軍一樣的,具有很強的經驗,只是他沒找到他的風口。但是成功對於他是一種慣性,他已經連續成功過,只是沒有大成。當時全智賢身價過1000萬,代表她已經是一線了,就像判斷創業者一樣,身價已經過了10億了,說明他肯定可能成功過,否則沒有實際的身價。所以當時我們就有這樣的一個標準,不過1000萬的我不請。第二,沒代言過國際品牌的不請,全智賢代言過韓國的the face shop,LG旗下。第三個標準就是,她一定是第一次代言國內的護膚品,因為她如果代言過其他的國內護膚品,別人就很容易混淆,所以我們就三個邏輯。

其實符合這種條件的是很多,但是這些代言人出來就有人搶了,都已經名花有主了,所以這些人都已經有排他性了,可選的人當時在行業里面也很少。而我們考慮全智賢,第一個就是她跟我們品牌的調性以及國內哈韓的趨勢是一致的。而且她有點俏皮,因為她原來的成名作是野蠻女友。我們當時準備做一個廣告,就是關於女人的一種野性的,因為每個女人內心都是想追求這種野性的,野是一種自信,就像現在我們理解的女漢子,很獨立,這點我們是一致的。第二點是全智賢當時已經紅了很多年以後,沈寂了很多年。我們在跟她談的時候,我就問她,你未來的人生規劃是什麽,你退不退出,她說她一定不會退出娛樂圈。當時她在韓國是保持一姐的地位的,她必定要用一個動作來證明自己,不然老虎不發威,她可能就是一只病貓了。所以我們相信她,她不退出,肯定就會有大動作。

不過我們沒有判斷到《來自星星的你》會火到這種程度,我們認為全智賢會在這兩年有一些動作,是什麽我們不知道,我們知道是一個風,但是我們不知道是一個臺風。這個劇播了以後對我們品牌的影響最大的有幾個數據,第一個就是昨天聚劃算第一名、第二名店是我們的,而且我們每天銷售額上升的比例非常快,原來我們一天不到10萬塊,現在就旗艦店我們一天能做到十幾萬;第二個在屈臣氏里面,三月八號開始我們一天的銷售過100萬了。

而且臺風來了,我們也開始借助臺風發威:去年《來自星星的你》播了兩集以後,我們就決定把我們的廣告全部換上(視頻網站)。我們花了200多萬,比別人花出更多的錢,因為我們覺得這次的廣告投放是精準的,一旦覺得精準就一定得拿下。同時順勢推出了星星套盒,這是專門針對《來自星星的你》做的,沒有做過正常的促銷就賣出了6000多萬。而且在3月21號會請全智賢到中國開韓後的品牌粉絲見面會,到時候我們會跟聚劃算一起合作,因為聚劃算也想推廣,推來往。所以會給他一些票,加入給他的來往,然後聚劃算給我們很大的流量。全智賢已經6年沒到過中國,這是她《來自行星星的你》火了以後中國首秀。

 

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記者目擊:藍港成功上市 創始人王峰身家6.48億港元

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1230/148664.html

i黑馬訊:12月30日,國內移動遊戲研發商及發行商藍港互動(股票代碼:8267)今日在港交所掛牌上市,開盤價為9.81港元,較發行價9.8港元漲0.1%。

\上市現場,王峰身著西服牛仔褲,不改“悍匪”本色。敲鐘後他難掩激動: “本來不覺得敲鐘有特別什麽的,但現在還是很感動,因為儀式感太強了。”王峰更透露,藍港上市後將全員持股,他沒有告訴員工這個消息,希望給大家一個驚喜。

另外,此前吊足媒體胃口的重量級娛樂明星參加敲鐘儀式,現場被證實為藍港合作夥伴吳奇隆。未來藍港互動將與吳奇隆旗下公司共同合作研發,四爺此次前來是捧場新遊戲《白發魔女傳》。

在此前的人生里,王峰當過老師,做過銷售,在海澱藥房賣過保健品。從當年的一個數學老師到進入金山軟件做產品經理,再到創辦藍港在線,直至今天的藍港互動,王峰經歷了從端遊的收費模式、免費模式,再到頁遊、手遊研發及發行,每一步都押註準確。

王峰應當覺得幸運。自2013年初正式進入移動遊戲市場以來,“藍港三劍”——《王者之劍》、《蒼穹之劍》及《神之刃》三款中重度手遊的業績都不錯,其月流水峰值都超過了3000萬元人民幣,使藍港互動在中國移動遊戲市場站穩了腳跟。

截至目前,藍港互動已經商業化了17款網絡遊戲,包括10款自研遊戲和7款代理遊戲,藍港互動正在自主研發5款新的手機遊戲,同時已經獲得6款第三方研發的手機遊戲的獨家代理發行權。同時,藍港互動計劃在2016年年底前研發及商業化更多自研及代理的手機遊戲。

從財務數據來看,2013年無疑是藍港互動的重要拐點,這一年它的首款手遊產品《王者之劍》正式商業化並迎來爆發。平均每月活躍用戶由2012年的360萬人增長至2014年10月31日的500萬人,增幅為38.1%。其中手機遊戲的平均每月活躍用戶由2012年的6600人激增至2014年10月31日的450萬人,增長高達683倍。

對於遊戲公司而言,想獲得持續的業績增長並非易事,藍港也擁有一套完善的遊戲發行系統。截至2014年10月31日,藍港自有遊戲分發平臺www.8864.com已經擁有約8420萬註冊用戶,占2013年遊戲虛擬道具收入的31.1%。招股書顯示,藍港是平臺+SDK+自研與代理產品的全面布局。

上市現場,王峰在接受媒體采訪時表示,2015年是海外擴張年。藍港已經在韓國和香港建立附屬公司,從事網絡遊戲發行業務。同時,王峰也考慮在更多國家及地區建立附屬公司,例如東南亞及美國,並將公司的發行業務擴大到這些市場。未來,藍港有意向海外遊戲發行商授出更多遊戲代理權,讓旗下遊戲可在更多國家及地區發行。


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藍港今日上市,創業家三年前對話創始人王峰:一半是悍匪,一半是書生

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1230/148658.html

今天,國內遊戲在線公司“藍港互動”正式登陸港交所。這家公司的創始人王峰在創業前,曾是金山公司一員悍將,直接向雷軍、求伯君匯報,直至2006年底離開金山出來闖蕩。

\2011年的《創業家》發表過雷曉宇的報道《藍港在線王峰:一半是悍匪 一半是書生》的文章,被很多後來者評價為是迄今寫王峰最精彩的文章,沒有之一。彼時,王峰告訴《創業家》說,不把藍港做到一個階段他是不會罷手的。這事兒沒完呢。“我好歹得把藍港在線做得超過金山吧?如果發現今天還不如過去幹得好,那不有病嗎?”

3年,承諾兌現的時間到了!

王峰(微博)不是中國IT界第一個創業的VP,也不是最成功的一個。但他有足夠的生存智慧。一半是海水,一半是火焰,一半是悍匪,一半是書生,王峰的兩面性讓他能夠迅速完成從職業經理人到老板的切換。

 

離開金山

哥們兒,你不要以為我天天跟你講話像個土匪,其實我骨子里知道在場面上怎麽混。

在金山,我夾在兩個人中間,一個叫求伯君,一個叫雷軍。但我活得很好,我跟他們倆都合得來。我有老求那一面,他的玩兒和生活會跟我分享。他不跟我談工作,偶爾我跟他談起公司最近怎麽樣,談完了,他說,哦,挺好。其實他沒聽懂,但他覺得王峰的語氣很堅定,肯定都是對的。但是到了雷軍那兒,他就很認真跟你討論工作,我也很認真。我在金山的工作方式,每天平均跟雷軍開會聊到晚上十點。

這兩個人中間,我不能說我起了調和作用,但是確實關系都挺好。我一半是海水,一半是火焰,像是國共第一次合作時候的周恩來。

我在金山待得很舒服。一直到2006年底,我覺得沒有空間了。那一年,我確實心情複雜。我倒不是說一心想當CEO造反,但我沒空間了。我承認,這和金山還沒上市也有關系,即使上市我也覺得金山成長太慢。剛做遊戲的時候,我一度覺得我們能做到盛大第一、網易第二、金山第三,但後來發現,我們在戰略上還是保守了。那一年,完美時空和巨人都嗖嗖地往前沖,非常猛。它們上來就抓住一個免費的模式,而金山是收費的。沒辦法,金山一直在改革,但是它一直遇到革命者,它老沒在關鍵的時刻革命。機構太沈重,掉不了頭了。

我們慢了,而這個慢我不能阻擋。當時走人非常多,我的手下直接被挖走做COO。我盡了最大的努力,為了留一個員工熬夜陪他聊。到了2006年下半年,有一天,我在金山柏彥大廈樓下的涼亭蹲了一個小時,非常落寞。我想了很久,得出的結論是:想要留住員工,你的成長速度要比員工成長速度快。做不到這一點,就會走人不斷。

2006年12月,我提了辭職報告。當時的心態就是不想幹了。我什麽建議都不想聽,我煩透了。當時大家也覺得挺好的。你知道這種感覺吧?就是OK了,覺得少了誰都行。我突然發現,我真的可以走了,我對公司沒那麽重要。

不過,我走的時候跟雷軍說過一句話,是下樓撒尿的時候說的。我說,去讀一讀郭沫若的《甲申三百年祭》吧,對現在的金山有好處。郭沫若在抗戰剛剛勝利的時候,建議毛澤東去讀一下,我覺得金山當時也正在逐漸喪失某種理性。這種理性,雷軍一直有,在他最困難的時候也有。但是當時網遊已經賺錢了,尤其當時卓越網套現了,那是一次空前的個人狂歡。有錢了,說話口吻就不一樣,太不淡定了。

不是沒人找我。我在職場上遇到過很多誘惑。新浪很早就找過我,我都當口水話聽。這一次,我看到了機會。有VC和業內大佬找我,說要不我給你錢,你自己幹吧。這些話對我產生了化學反應。某一天,我發現,風、水、空氣、環境都跟我說,你可以創業了。時機到了,我覺得應該自己做一攤事。

我得到過一些邀請。僅次於暴雪的韓國NCsoft的CEO來北京找過我很多次。那時候我還在金山打工,很忐忑地見了他三次,我想這要讓雷軍知道還不恨死我啊。他說,加入我們,給你全球副總裁,把中國的股份送給你。我說,我要創業。聽說我要離開,完美時空的遲宇峰樂壞了。他給我發短信,說來我這兒吧,二把手,我們馬上要上市了,股價也好。我說我不會去,我去任何公司都是對金山的背叛,我只有創業一條路。

我拒絕了很多人,也沒有拿IT大佬的錢。老實說,我得到過雷軍的很多暗示,他說王峰如果真有一天想自己幹,我雷軍馬上一千萬給你。我相信這是真話,但是當我要離開金山的時候,我不想跟金山的人有任何瓜葛。王峰出來還要雷軍的錢,當小弟沒當夠啊?

IDG對我最積極。周全見了我,過以宏見了我,張震也對我很好。當時他們捧著我,說你趕緊幹吧,我們態度最好,誰都不可能比我們更快了。我離職一個禮拜,就跟他們簽好了。一簽完,我就去美國了。

我沿著美國東海岸玩了一個月,從紐約、華盛頓到邁阿密,一個一個往下走,挺開心,曬得黑黝黝的。那時候,創業的事肯定是定下來了,但怎麽幹,不知道。聖誕節的時候,我到了波士頓,全美國都在狂歡,我突然發現自己很寂寞,就在這一天,我想回來了。

現在看來,我這錢也是稀里糊塗拿的。其實,我離職之前公司內部還有另外一種方案:拿你在公司非上市前的將近1000萬估值的股票做一個金山子公司,你占5-10%的股份,用金山的品牌做一家公司。我告訴你,我像傻逼一樣認真對待,但後來董事會沒有同意。

我出來創業不容易,被攔了一道又一道坎。我離職的時候是簽了競業禁止協議的,所以理論上我在當年是不能創業的,如果要起訴我,我也面臨風險。金山曾有某人去找過IDG,IDG就來跟我說,你小子還有這麽回事啊。從美國回來以後,大概在2007年三四月之間,錢還沒有到賬,我就找雷軍聊過一次。我必須承認,當時他放了我一馬。

在金山十年,幾乎每年生日都是雷軍給我過的。2007年1月28日,這一次,他們心里也微妙,沒心思幫我過生日,就想著王峰又要挖誰了。我成了他們心里最大的敵人,兄弟一夜之間反了,就變得很恐慌,到處在談話,問你是誰的人。你沒想到,當你脫離掉那個體制以後,面臨的是另外一種社會關系,而且曾經你最好的合作夥伴變成另外一種最微妙的關系。人生的精彩,我就是這時候感覺到的,但是你發現,你敢於做那個無畏的我了。

這一年生日,我在大學校園里辦了一個生日宴,也算是告別禮。來了幾十號人,坐了十幾桌,大家很感慨。沒有求伯君和雷軍。我的感受也很複雜,不能叫內疚,應該算遺憾吧。選擇辭職之前,內心蠻掙紮的,曾經無數次地回想過去,心里很糾結。那種忍是按天來忍的,那是最痛苦的,因為你太習慣那種生活了,你是認真的,不是混的。但是有一點,你決定了,就沒辦法了。這些情緒很快被你的信念所滅,因為你已經選擇了無畏的我。
 

古惑歲月

我在四川出生。我媽跟我講,我出生那一年,1969年,是重慶武鬥最厲害的時候。重慶是最大的兵工廠基地,外面叮叮咣咣的槍炮,全是,各個工廠的工人把槍端上來幹,完全打瘋了。我媽說,你出生在槍林彈雨里。我O型血、水瓶座,其實是很好合作的人,但小時候的環境可能對我影響比較大。我身上真的是有野性,很早就有人跟我說,王峰你身上有一正一邪。邪未必說我做了壞事,但我肯定不是那麽嚴謹的書卷氣。

我們家是兵工廠的孩子,跟北京大院也差不多。從小到大什麽環境呢?天南地北。有人家從上海來,有人家從東北來,有人家從山東來,有人家從包頭來,也有人家是本地的。口音雜啊,你一聽,鄰居什麽口音都有,所以極容易形成沖突。

父母一天到晚打架,小孩也一天到晚打架。你不打架,在學校是混不下去的。我是個什麽樣的孩子呢?亦正亦邪。壞孩子拉著我說抽煙去,好孩子來跟我討論數學題。所以,王峰是個兩面性很強的人。跑到夜店,很high,豁出去了。跑到一個會上,很內斂,像是書生氣很重的人,甚至很害羞。遇見哪樣的人,我就成了哪樣的人。在我心里,一面火焰一面海水,從小到大就是這樣。這是一種生存智慧。

我是中學老師出身,一幹就是六年。1995年7月10日左右,我把我們那個班的課程安排給一個高三的數學老師,自己拎個包就來了北京。我什麽也沒有,沒有同學,沒有朋友,特別恍惚。我覺得我瘋了,來這兒幹什麽?我當時就想兩條路,要麽海南,要麽北京。我一想,我還算念過點書有文化的,北京踏實點,在海南被捅死了都不知道。

1995年8月,我從人民教師的講臺來到街頭,幫人賣保健品。第一個月工資180塊。後來我看老羅的《我的奮鬥》,發現兄弟還真像,以後一定要跟他喝酒。他1995年在中關村圖書城混的時候,我也在那混過。我賣保健品就在圖書城的海澱藥店,大概站過兩三個月點兒呢。對面有中國書店,我當時站完點就跑到外面去翻書,還買了一本研究生入學考試指南,不行就考研。賣保健品的小孩素質都很低,晚上跟他們喝完酒,回家以後還看研究生英語,他們說,神經病。

後來有人跟我說,王峰我覺得你是個沒安全感的人。啊,你怎麽這麽看我。但我後來仔細想了想,他可能說得有道理。我心里是惶恐的,多少會做些後手的準備,會提前有所考慮,我會提前想它最壞是什麽樣子。就像後來創業,很快第二年就二次融資了,原因很簡單,我覺得現金要足夠。

熬了幾個月,我自己找到了貨源,就跟人合夥做了個公司,相當於創業。三個人合夥湊錢,我把家里攢給我結婚的三萬塊錢要出來,入了股。

這個公司的治理結構很簡單,出錢最多的董事長,出錢第二多的總經理,我出錢最少,銷售部經理。我就跑啊,往山東跑,往新疆跑。跑到新疆石河子、塔城、烏魯木齊、克拉瑪依,全跑遍。一個人,像飛俠一樣。這幾個人都很土,就知道做生意、做銷售,然後省下利潤攢錢,每個月把我們零售賺到的錢匯給幾個老大。我幹了整整兩年,那兩年我幾乎每天吃方便面,還是兩毛五一袋批發價的華龍方便面。最慘的一次,坐了三天三夜的硬座。

1996年冬天,12月份,我押了十箱的貨到新疆。一出站,貨超重了,我想十箱可怎麽拿啊。當地有個烏魯木齊人,說我幫你,結果出門就把東西拿走了。我要追,檢票員攔我,說要交超重罰款。等我交完罰款,十幾分鐘過去了,人早就沒影兒了。

 
王峰出生在1969年的重慶三線兵工廠大院。 他的性格里既有書卷氣,又有槍林彈雨的江湖氣。  正是冰天雪地的時候,漫天飛著雪花,只要一出門,就知道外頭風有多大。我戴著我父親年輕時候的一條紅圍巾,一走出去,嘩,紅圍巾被吹到天上去。我滿腦子是懵的,所有的貨、衣服和20萬的現金都在里面。有聲音在我耳邊說,有人剛剛進胡同了,你敢進嗎?管它,面子第一,否則那倆兄弟罵死我,說傻逼,哥們兒不跟你玩了。我沖進去,果然看見他在弄我箱子。我上去就把那哥們摁地上了,敢搶我貨。那幫公安局的都看呆了,說你小子真牛,氣焰太囂張了,有種。我原來一個人民教師啊,一夜之間變成這樣的人,邪的一面出來了,都是環境塑造的。

那天晚上我沒敢出站,出去被捅了都有可能。當時的感覺是,這輩子再也不想創業了。第二天一早,天還沒亮,我把十箱貨扔到車頂上,直接上了長途車。我一邊把東西往上扔,一邊想,我怎麽成了這麽一個人。那完全是另外一個自己,你剛打過流氓,你比流氓還狠,像悍匪一樣,車上的人都不敢惹你。過夜車很慢,我一個人坐著。窗戶外頭是新疆的戈壁灘,又長又開闊。半夜的時候,天上的星空一片蔚藍,美極了。我安慰自己說,人生這麽壯美,自己還是很瀟灑的,像個行走江湖的大俠,也沒什麽可害怕的。

1997年1月,我去了一趟青島。合夥人說,這兩年咱們都沒掙著錢。我不知道真假,我也沒法知道我們賺了多少錢。我把所有的賬都結了,拿回本金,不幹了。我買了早上6點鐘的火車票,準備回北京。那天早上,我醒得特別早,一個人跑到海邊待了兩小時。當年懷抱一腔熱血離開家鄉,怎麽混成了這樣子?你也不知道你是進步了還是退步了,因為你變成悍匪了。倒也沒有懼怕感,因為在海邊的那兩小時,我已經超級平衡了,我想,我重新是我自己了。

1997年2月19日,我回了北京,準備找個地方,看看有沒有招聘IT的工作。結果當天,鄧小平去世的消息出來了。我一個人跑到天安門,工作也不找了,天天看電視,很哀傷。這樣過了一周,我參加了我人生的第一次正經面試。面試我的人跟我同齡,是雷軍。我開始了長達十年的金山生涯。

我明顯覺得,在金山跟我一起打工的很多人,都過於書生氣。這可能是我在金山迅速崛起的一個重要原因。學數學和教書出身使我願意總結和分享,這樣的性格在一個團隊里溝通會很好。再一個,我很早就經歷過肉搏戰,放得下。很多純程序員出身的人,要跨過這一步很難很難。這樣一來,我從做業務到管項目,走得比一般人快一點。
 

創業洗禮

2007年3月,藍港在線正式成立。

這時候,我和王磊一起見過他的一個朋友,也是做遊戲公司的。他的公司做得並不成名。他說,恭喜你出來創業,其實在大企業做高管做久了都害怕創業,哥們兒,其實沒什麽,到現在你看我也沒做大,但是我依然很享受這樣的生活。他說,創業是一種生活方式。我特別感謝這句話。他還說,創業就像坐過山車,死不了人的,沒事。當你眼看到低谷的時候,你發現你正在準備往上沖;當你沖上去的時候,要小心可能又下來了,就是這個過程。

但是,離職之前和離職之後還是很不一樣。你會有莫名其妙的感覺,沒習慣,所以老做夢,天天夢見在上班。就像我剛加入IT行業的時候,老夢到在教書,解一道函數題,解了很久,早晨醒來,覺得昨天晚上這道題解得真美啊。這就是長期的習慣。

一直到公司第一款產品《西遊記》上線,這種情況才慢慢緩解。你產品上線了,當時天天盯著電話,天天問著大家,那跟你什麽都相關了,你再也沒有辦法,那是你全力以赴的一件事,是你命根子。十萬人在線的時候,那天晚上12點半,我去三里屯訂好位置,大家喝酒喝到通宵。那一天,我開始看見自己研發的產品,給自己賺錢,覺得很自豪,覺得這是我們辦的公司。這其實是解脫了,算真正告別過去。

2007年、2008年是我們最難過的一年。錢不多,人也沒幾個,就連招一個會畫畫的人,我都會親自面試。我都能理解那幫小孩怎麽看我的:王峰在業內有感召力,你創業,我願意跟你幹,幹了半年,覺得你也不怎麽樣。你在大平臺上光芒萬丈,輪到自己做,小居民樓里租了三室一廳來面試我們,這就是王峰嗎?當時有個小孩,走的時候跟我說,王總,我們祝願你將來更美好,我心想,我要關門了,還更美好。但是呢,你也認了,因為你決心幹這件事,誰都攔不住你,人家要捅你一刀就老實了,那你幹不了。我承認,我從小到大是個敏感的孩子,我渴望老師表揚,一個同學摸我頭我都會追著滿場打架。我是好強的,但是那麽多年的磨礪也讓我看到,不能一痛就叫喚。

我們當時不容易。想做自己的遊戲,折騰。第一批遊戲研發是從完美時空拉來的。有一個做過《誅仙》的小孩,算是比較重要的策劃之一,他帶了幾個人來。結果,項目研發了不到一年,他們又被挖回去,委以重任,成了完美時空下一個項目的制作人,做了《夢幻誅仙》。我告訴你當時慘烈的代價,項目主策劃走了,系統策劃走了,客戶端程序走了,服務器程序走了,主美術走了,原畫走了,一下我們沒法管了。第一個遊戲研發團隊被挖空了,挖空到什麽程度?你挖了我3個人是吧?我挖走你20個,全端。

幾乎同時,完美時空還投資了我們當時唯一的合作夥伴:成都逸海晴天。當時我要活下來,先得靠代理。這款合作遊戲剛剛做到5萬人在線,這家公司就被完美時空投資了,30%的股份,給了300萬美金。我們被斷了後路,四面楚歌。最後,我跑到樓下,問,還有誰願意留下來?我留下了其中一個策劃。他說,王總,今天你不跟我談的話,明天我也過去了。我把自己的電腦端到樓下《西遊記》項目組,待了一個月。我的助理每天把飯送到樓下吃。我當時說了一句話,我們那三個合夥人都挺難受。我說,蘇聯專家撤走了,我們就不做原子彈了?

從此,我們全部換了一套班底,後來的團隊都是自己培養的。兩年以後,我們自己的2D遊戲《西遊記》推出來了,去年做過15萬人在線。當時對我來講,那一仗非常兇險。如果當時心理脆弱,就是滅頂之災。就算這樣,現在我照樣能在場合上見面,大家互相寒喧,好久不見。我心里有承受力,這一定跟我當年做過悍匪有關系。

我們第一輪融資一千萬美金,很快需要新的錢進來。創業不到一年的時候,周鴻祎曾經找過我,希望藍港跟他天使投資的一家遊戲公司(廣州火石)合並。如果合並,鼎暉願意投1000萬-1500萬美金。當時內部否定意見很強,沒有成。但恰恰在這兩三個月時間,我們自己融了2500萬美金。沒有輕易選擇通過外力來幫忙,自己走,還讓自己心里蠻踏實的,反而更好了。

手下看到王峰融那麽多錢,蠻驚訝的。這也遠遠超過我自己的想象,本來1000萬就夠了,一下子我就把五年之內的補給全部打平。融資也是緣份,我發現,做個好人挺好的。IDG投我錢,只是一堆大佬看好我。但是我在一年不到的時間就拿了第二筆錢,2500萬美金,比我當時同期出發的任何人融的錢都多,在那個時代,跟所有互聯網公司比起來應該都是非常靠前的。當時產品也沒出來,要融這種規模的錢,一定都是周鴻祎、陳一舟或雷軍幹的事。我覺得我還沒在那個級別上,運氣挺巧合的。

第二輪融的錢誰給我的?周樹華。當時周樹華是北極光的合夥人,但現在自己出來了。他原來是新浪副總裁,我們倆從2001年認識,每年都比較正式地在一起聊一次天,或者吃個飯,他怎麽看互聯網,我怎麽看軟件。就這麽個關系,但是等我離開金山以後,發現這幫朋友都在幫我。樹華怎麽幫我的?他知道我骨子里不想到他們公司去融資,他知道我不像求人的人。他說,我們現在特別想研究一下遊戲,你來講個課。我就寫了20頁PPT,講了遊戲產業的結構、分類、商業的形態、機會點。鄧鋒叫來他們合夥人,聽了倆小時。他們聽得挺來勁,我就說再給我十分鐘,順便介紹藍港在線。一個禮拜以後,鄧鋒給我打電話,約我在他們公司樓頂餐廳吃飯,叫了他們所有合夥人。他們跟我說,王峰你不要找任何人了,都是浪費時間,我給你錢。樹華中間幫我殺了個價,一個月以後,錢就到賬了,然後再過一個半月,美國經濟危機爆發,太巧了。

對一個個體來講,創業是對人格的一次洗禮。我該怎麽對待合夥人?我真心為他們著想嗎?我可以講實話,在我職場期間,我幾乎沒有這個思想。不行滾蛋,培養你這麽久不起作用,你不是幹這個的料⋯⋯很多難聽話我都講過,但是後來我反省了。我在藍港很少講這個話。當你成為企業主的時候,你才發現,人的價值特別特別重要。當你在職場上,你會發現規律、方法和制度最重要,我拿人錢財幫人打工。我當時覺得自己在金山算是有創業者心態,但後來發現遠遠不是。我只有創業者的激情,卻沒有創業者的人性。創業者的人性首先是以人為本的,不能把兄弟們踩在腳下,不能只標榜自己多偉大,要擡兄弟們的好,這很重要。

體會到做老板的酸甜苦辣之後,我對早年間金山雷軍他們更理解了,覺得不容易。雷軍可能是一個唐僧型的老板,我就是孫悟空。他天天叨叨叨,我說煩。但現在,我也成了唐僧。我不變成唐僧沒辦法,我必須成為唐僧。骨子里我更願意成為孫悟空,但當我站在那個位置以後,我發現,哥們兒,悟空還是你做吧,我做唐僧。當然,時不時還會有孫悟空的動作出來。

這麽說吧,這個產品歸你管了,一定有一次重大操作,你會覺得我神勇、太猛了,所有人的掌聲都是我的。但你也要知道,這個計劃老板批下來,那天回去他三天沒睡著覺,想搞砸了怎麽辦,搞砸了有可能半壁江山沒了,甚至全軍覆沒。當時我在公司什麽都要沖在前面,甚至覺得老板不行啊,還覺得太羅嗦了,太面了。但你後來發現,老板最重要的是決斷,而不僅僅是操作。

從將到帥,這個決斷太考驗人了。你決定猛打一把集中所有火力幹這一仗,是決斷;你決定讓我們五年之內不上市,沒關系,耗下去,這也是決斷;你說快,必須拿下,不拿下今天就怎麽樣了,這是決斷;你說讓我們長期謀劃,小規模戰役爆發,大戰略走慢一點,那也是決斷。你開始發現,原來過程的華麗僅僅是曇花一現,讓你覺得很high,重要的是你為此作出的決定,以及你早就已經為此準備好要承受的代價。這個不容易,很多人確實沒有這個心理素質。

創業第二年,正好趕上汶川地震。我們當時那個樓特別高,在19層,晃得。地震了,很多人想跑,但想跑也沒戲,因為電梯太窄了。我一想,算了,但心里第一個反應是,如果樓倒了,估計要掛,我無怨無悔。我已經努力過了,回想前面的人生,都是奮鬥的過程,腦子里就是這種畫面。我覺得,我創業保持了那份激情,語言也不那麽卑微,從來沒做過卑微的我。

有人說,王峰你把藍港賣了就是成功。我不這麽認為。對我來說,這是離開職場之後最重要的一件事情,沒那麽急。我後來也做一些天使投資,像遊戲谷和推圖,但我非常不喜歡別人叫我職業天使投資人。你說我啥我都認,但就是不能認這個。不把藍港做到一個階段我是不會罷手的。這事兒還沒完呢。我好歹得把藍港在線做得超過金山吧?如果發現今天還不如過去幹得好,那不有病嗎?

這四年,我看懂了我們要什麽。有兩點最重要,能夠讓你活下去,而且有一天把你的理想兌現了。第一,穩定現金流。你有1億的時候,你知道怎麽控制1億的現金流。你只有500萬現金的時候,你就用20個人,想好這三年之內還能不能有錢進來,然後盡可能摳一點,控制好。或者你融資能力很強,現金還有一半的時候,我還能融現金再進來。第二,穩定團隊。這個要靠文化和回報體系。王峰天天跟我手舞足蹈聊遊戲,我們很開心,而不是西服革履跟我們談戰略,那太扯淡了。還有,你要敢兌現,我們賺了,你說分我們百分之多少,我們拿到了。

 
青澀的王峰  2007年底,創業第一年的全體員工大會上,我說,不要英雄氣短,不要為了呈一時之強,把公司搞得很危險。那時候,我們開始擴展研發,有不同的項目組,把研發團隊盡可能穩定下來。即使有時推期了,我也能在心里忍受這個煎熬。比如今年10月首發的《傭兵天下》,2007年10月開始做,做到今年,整整4年。我覺得挺高興,我活下去了,然後總有一天,我要玩兒個大的。我不知道哪個事情一定能玩兒大,或者在哪個時間一定能,我唯一告訴自己的是,穩定現金,穩定團隊,然後有一天,哪個彩票或者哪個胡牌輪到你頭上。打牌總會胡牌,但是你提早下桌,胡牌絕對不是你的。

《傭兵天下》里,我最喜歡魔劍士。魔劍士是什麽職業呢?他首先是劍士,有近戰能力,但同時前面加了個“魔”字,魔劍一旦施法,火系的劍立刻變紅,冰系的劍立刻變藍。我喜歡這個職業,因為應對自如。


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藍港互動:關於十冷、大娃、哪咤、甄嬛傳及大娛樂什麽的

來源: http://www.gelonghui.com/portal.php?mod=view&aid=1899

本帖最後由 三杯茶 於 2015-4-6 07:57 編輯

藍港互動(8267):關於十冷、大娃、哪咤、甄嬛傳以及大娛樂什麽的

作者: 郝雲帆

最近見到了藍港互動的管理層,第一次比較深入的對公司進行了了解。我發現王峰看遊戲的角度很不同,大娛樂的戰略方向我也比較認可。我認為藍港絕對是一家值得關註的公司,目前藍港流動性比較低,主要是因為基石和Anchor投資者拿的比較多,不過這些投資者都是非常優質的投資者。我把業績會以及業績會後我和管理層對話的紀要分享出來,里面我認為幹貨很多,細讀以後一定會讓你有所收獲。


業績會

Q1.公司在十萬個冷笑話的發行中與陌陌的合作情況,以及進展,以及“十萬冷”的生命周期


Ans. 陌陌是第一次跟我們合作,在之前他們還沒有把資源大規模開放給IP。 我們認為“十萬冷”是一種亞文化的產品,包含了很多“梗”,這也是一種互聯網文化的體現。而且這個作品從漫畫,到動漫再到電影,這些不同類型的制作使原創的影響力已經變得足夠大,也有了雄厚的用戶基礎。我想這也是為什麽我們可以通過這個作品打破了與陌陌合作的門檻---因為陌陌之前都是獨代的方式。我們不但通過“十萬冷”打開了與陌陌的合作(除騰訊外第二大的移動社交分發平臺),而且我們之前通過神之刃打開了騰訊的渠道。我們認為能夠打開與這些主流的移動互聯網平臺的合作之門,與他們聯運產品,將會給我們帶來更為突出的收入貢獻。


至於生命周期的問題,首先“十萬冷”屬於RPG策略回合類的遊戲,當然也有卡牌遊戲的元素。對於RPG來說,我們認為遊戲的世界觀和劇情是最為重要的元素,可以決定遊戲的品質和玩家的體驗。“十萬冷”在上線以後的這段時間,我們收到了超過1500條的評論,而且好評如潮。我想指出的是,這些評論與刷榜的那種評論不同,都含有玩家寫出的心得、具體的體驗和個性化的建議。


而對於卡牌遊戲,他的生命周期取決於新卡的推出以及卡牌的升級。我們每月至少推出兩張新卡,比如最近一版更新我們推出了“時光機”這個角色。(大家知道在原創里面這是一個非常搞笑的角色)。現在我們的卡牌數達到36-37張,我們認為這款遊戲卡牌數可以達到100張,還是有很多資源和內容可以進一步挖掘,因此我們覺得與那些沒有IP支持的遊戲相比,“十萬冷”在這方面的優勢很明顯。目前“十萬冷”的創作方正在規劃推出“十萬冷2”,計劃在明年推出,表現形式也包括了電影、網絡動漫和遊戲等,而且原作者寒武也非常支持我們在“十萬冷”遊戲的開發,在設計上也提供了建議和幫助。“十萬冷”可以說與之前很多“IP包皮”的遊戲是完全不同的,我們非常尊重原創,也在表達方式上貼近原作並更加突出的把劇情和人物展示出來,因此它可以說是動漫與IP相結合最好的一個案例。



Q2. 公司在積累IP方面的策略和方向,對於“IP包皮”和遊戲快餐化的看法,與星美進行戰略合作的考慮


Ans. 其實對於IP的積累,我們可以參考過去的電影。因為這些文學作品和影視娛樂產品都是建立在“無中生有”的基礎上,給人們帶來快樂。我認為好的IP是那種讓人若幹年後還可以拿來回味的。現在很多的IP其實都是被糟蹋的很嚴重,真正沒有被糟蹋的可能只有“哈利波特”和“權力的遊戲”等幾個少數的產品。我們認為通過“換皮”很難與玩家產生共鳴,作品的生命周期也難以長久。我們認為對於產品的開發首先要提供秀玩家的空間,其次是要組織線下的活動,能夠使玩家和粉絲對IP持續關註,並能組織起更加活躍的交流,再有就是要在美術和畫面等方面進一步提升。


藍港在成立的8年以來一直是靠強大的研發和精品發行戰略,樹立做精品的思想,一直也在積累優秀的IP資源。但是我們對IP的開發絕不是一年做10幾款同類IP的遊戲,而是對於一個很大的IP進行深度的挖掘,更好地呈現出精彩的內容(例如我們的十萬冷,還有甄環傳2)。我們在每一款遊戲中都力圖保持原作的創作基調和類型,並且圍繞IP設計出合適的操作和用戶體驗,另外就是要融入IP所表達的文化。其實我們的遊戲創作與早期的娛樂是很接近的,方向都是圍繞著經典的文學作品,包括網絡文學作品。另外我們也關註當下流行的影視劇作品,特別是古裝作品,可以比較容易的融入到遊戲的設計中來。此外,在90後群體中流行的國產和國外動漫,以及發展很好的系列IP也是我們的目標。我們相信把好的作品和好的IP結合起來,才能獲得最佳的遊戲效果。




Q3. 對於現在遊戲的玩法和創新方面怎麽看,對2015年手遊市場發展的看法


Ans.我們註意到現在智能手機活躍度增長非常迅猛,而且高端的機型,比如蘋果在中國的主要城市,比如北京、上海、廣州、深圳以及成都和重慶等滲透率排名都很靠前。現在智能手機品牌化的趨勢非常明顯,因為它更能滿足年輕人的體驗需求,以及符合人們收入增加後消費升級的需要。現在高端手機正在逐步占據著智能機市場,因為智能機換代的時候主要是靠推出低價手機去占領市場,但是隨著智能機被人們接受以後,用戶對體驗的要求越來越高,所以高端機型也有了市場。根據微博發布的報告,他們的後臺數據顯示有1/3的用戶換機都換成了蘋果,1/10換成了小米。因此說高端智能機的普及給了重度遊戲和那些具有華麗界面的大作更多地話語權。


我們認為今後手遊的趨勢是大廠商和大的研發商的話語權會更大。因為從遊戲的投資門檻看,以前1000-2000萬規模投資能做的產品現在很難做,現在需要投入3000-5000萬/月的產品已經很常見了。所以這種成本壓力是很多中小的研發商無法承受的,他們更願意把作品給大型的公司-比如藍港,來幫助他們進行發行,那麽在這個過程中大型的遊戲公司話語權就會增加(例如全民奇跡的推廣)。


我們的“十萬冷”在上周推出以來,DAU在上周末曾經達到142萬,超過了神之刃。我們預計藍港今年的收入將高於去年,主要是我們力推有質量的遊戲大作,加上我們作為大廠商在創新產品方面的優勢。


Q4. 公司對硬件方面的看法,以及在硬件設計和推廣等方面涉獵的成都,以及做硬件對手遊帶來的幫助


Ans. 我們的核心還是會專註在移動遊戲的開發與發行上,並且會嘗試國際化的擴張以及在泛娛樂領域的發展。我們投資硬件主要是興趣,因為我們對於新生的事物都有著強烈的好奇心。具體來說,我們會在虛擬現實、交互主機等方面做一些嘗試。但是這些嘗試在短期內不會成為戰略的重點,也不會增加額外的成本,因為我們的研發團隊擁有足夠的資源和能力去嘗試這些新的事物。






會後交流(H=我本人,M=CFO毛總,內容經過刪減)

H:主機遊戲方面大概是什麽樣的和做方式?


M:我們是把遊戲移植到主機上。現在主流的主機廠商Sony和XBOX國內的遊戲比較少,主要都是海外的遊戲直接DISC進來的。海外遊戲的玩家跟中國不一樣,不是那種Free to Play然後在遊戲內設這種坑讓你去買。但是他們也發現了這種需求,比如蒼穹是第一批這種類型的遊戲直接從手機端移植到主機。但是主機遊戲中美術非常重要,以為屏幕的分辨率大了很多,美術的清晰度也需要提升很多倍。


H:遊戲從手遊移植到主機怎樣去定位?因為主機遊戲很重

M:因為很多RPG類的遊戲也很重,比如海外有很多打鬥的和非常血腥的超重度遊戲,但是在中國還比較少,主要的是重度。我們認為最重要的還是帶入感和遊戲的質量。




H:為什麽不去走盒子這樣的渠道

M:我們也會考慮。但是盒子的性能還達不到,必須要有一個機器在那,對主機、內存和CPU的要求很高。PS和XBOX對於Unity 3G的移植都是很容易的,但是其他的上面就有適配的問題。我們相信PS4和XBOX都會有我們的遊戲,我們預計3季度會有進展。我們目前沒有做預測,因為人群會相對更少。而且我們跟主機商也會有分成,目前這一階段還不方便透露。他們做這方面也是看到了這種新的收入來源。在國內賣一個遊戲好幾百肯定是不行的,目前看只能是Free to Play然後在里面收費。


H:Pad市場您怎麽看?

M:Pad有一定的市場潛力,但可能沒那麽大。Pad玩家在攜帶上有一些問題,只能是拿著架子去操作,尤其是重度遊戲很難拿Pad操作。Pad的收入貢獻不是非常明顯,也要看遊戲類型。比如十萬冷和神之刃就比王者之劍和蒼穹之劍要好,因為他們是回合制的,比其他的好操作。


H:海外市場還都是國內的遊戲拿出去?為什麽要做海外?

M:是的。我們也想做反流,但是國外的遊戲大部分沒有Free to Play,現在情況也在變,比如Supercell的遊戲也是在里面收費。我們的四劍在海外都有收入,而且已經遍布40多個國家,大多數是給當地的發行商去做,然後分成。我們海外最大的收入貢獻來自港澳臺和亞洲國家。像美國市場我們沒做,歐洲是有的,日本當時想做可是因為各種原因沒有做。


海外市場總體的競爭程度比國內低。國內是什麽東西火大家一股腦全在做,比如去年已經成了一個競爭非常激烈的紅海市場。老外做遊戲更多是喜歡,是興趣,賺錢放在第二位,這就導致了雙方在推廣和產品設計的手段不一樣。中國的廠商往往更激進,甚至更野,但是老外不這樣。比方說蘋果的刷榜,雖然老外也用,但是不多,中國人始終在琢磨蘋果的算法,雖然他們的算法在變。我們總是想找到一種方法更快地爬榜單還不會被屏蔽掉。我們會在海外布局,比如在美國建立一個R&D的Office,但是規模不大。


H:是不是國內下了這麽大一盤棋就沒必要做海外了,或者說海外還是遵循國內IP積累、收購的路徑?

M: 對於王總來說,海外市場一直是他的一個目標。他認為成功的遊戲公司都是全球化的,一款遊戲可以有幾十種語言版本。現在我們的弱勢時自有的遊戲不夠國際化,想打進美國這樣的市場很難。但是王總認為還是海外好做,比如昆侖萬維,在海外都做得很好,IGG做的也不錯,雖然騰訊給他在國內做城堡爭霸的獨代也一般。海外在推廣渠道的角度是比較規矩的,不像中國這麽亂。海外的推廣不會影響我們的開支,我們不會在美國成立一個很大的團隊,可能只是從10個人開始,引入一些文化融合到遊戲當中,讓我們的人也去當地感受一下遊戲的氛圍,也把海外的遊戲帶回到國內。但是直接從海外拿產品會國內做會非常貴,比如昆侖萬維把海島騎兵拿回來,光安卓的渠道代理費就1億,那個我們是不敢做的,而且iOS由於是全球的人家還不給,而且iOS1個月還有9000萬刀1億的流水。(COC到現在就不往下走,況且還就是那麽幾個人做的,真是有天賦。那個公司才200多人,以前才100多人,軟銀孫正義花了2bn買下來)芬蘭也有很多R&D的House很牛,我們也聽說那邊的人還是熱愛遊戲,開發遊戲時把錢放第二位。中國是開發的時候就想著怎麽“坑“玩家,怎麽多賺錢,整個把遊戲當成技術活。遊戲對於他們是一種藝術,融入了他們的想象力和創新。而且中國遊戲公司是玩命加班,海外都不這樣的,所以中國很難花5年去做一個魔獸那樣的大作。


H:像你們的大娛樂戰略,其實就是把遊戲和其他元素融合在一起,但海外遊戲還是遊戲,其他還是有其他各自的文化和藝術感?

M: 剛才我也提到了,高的美術質量和大的世界觀要求我們在遊戲制作時要提升水平。比如征途,他的商業體系非常好,他的那些數值可以讓你花錢以後感受到你的存在,每花一些錢你就能感到不同,然後不斷再套你,這是他的強項,當然他的社交也不錯。現在要求美術要提升,社交也要提升,但是商業化做的差就會影響ARPU值和收入。現在來看征途總體運營的一般,天龍八部也一般,比征途稍好一點。


H:那你們以後就是又做遊戲,又做電影、電視劇和動漫?

M:電影倒不見得拍,但是要為這些做布局。



H:你們的遊戲會反向的會成為電影的IP?

M:我們動作很大,就是要堵這些出口,也還會有其他的東西。


H:線下的東西呢?

M:線下也會有,未來也會看到。


H:那現在在這個布局中有強力的競爭者麽?

M: 目前沒看到,阿里巴巴這些巨頭的心思也不在遊戲上。騰訊我們也沒有看出來在娛樂方面的互動,他們渠道很強,他們可能看不到其他的東西,也不願意做出其他努力。比如微信雖然還是很強,但是全民紅利已經下降了很多。微信基本上可能也不行了,所以4Q也把財務披露的口徑也調了。他的遊戲多了以後,大家對他的遊戲接受程度,特別是中重度的都在下降。當然不光騰訊是這樣,其他渠道也是如此,例如韓國的Line,當時非常想做我們的基石,然後把我們的遊戲排他性的給他在韓國做代理,他們也覺得那些Casual Game不行了,增長出現瓶頸,所以想做中重度,但是也很難。這個一方面是它的用戶群問題,另外是審美疲勞的問題,上的太多也會抵消傳播和分發效果。大家可能都說騰訊今年在走平,但是我們覺得其他有很多在崛起,但可以肯定的是頁遊在下滑,端遊也不好,大廠都在往手遊上轉。手遊最大的好處是可以隨時隨地上線,量一下就起來了,都是碎片時間。(來自雲帆互聯網)


連線港股系列:藍港互動 電話會議紀要

來源: http://www.gelonghui.com/portal.php?mod=view&aid=1996

連線港股系列:藍港互動 電話會議紀要
作者:方正傳媒 楊仁文團隊

會議時間:2014年4月10日上午10:00-11:00
會議嘉賓:藍港互動CFO  Troy Mao
會議主持:方正證券 傳媒互聯網分析師 王蒙
公司簡介
藍港互動是一家成立於07年的遊戲公司,是經歷過PC端遊、網頁遊戲之後較早成功轉型手機遊戲的研發商和發行商。公司專註於中重度的手機遊戲,已經成功在香港創業板上市,當前股價約為14元港幣/股,總市值約57億港幣。截止到14年底,公司已經成功商業化17款遊戲,其中10款自研遊戲和7款代理遊戲。至14年底,累計註冊玩家達到1.4億人次,MAU達到480萬人次, DAU達到了約80萬人次。公司自有平臺8864.com是分發平臺,擁有約8500萬的註冊玩家, 14年帶來約約1.37億元的收入,約占公司總體的虛擬銷售收入的16.5%。
14年業績情況
整個14年財年,公司的營業收入和非國際會計準則下的凈利潤取得了巨大的增長。公司的營業收入由13年的約5.15億人民幣,增長到了14年的6.79億人民幣,增長約31.8%;公司2013年的和14年調整後的凈利潤分別為8433萬和1.65億人民幣,2014同比增長了95.4%。以上可以看出來,公司近兩年的實際經營情況非常良好,營收和凈利潤的增長非常迅猛。
(1)手機遊戲發展情況


手機遊戲2014年年度在整體公司的收入中增長特別明顯。手機遊戲業務由13年的2.49億增長到2014年的5.98億,增長為140%,且已占到整體公司總營收的88.1%(13年占比只有48.4%)。
(2)發行業務


相對於自研,發行業務比重也有了大幅度的提升。發行業務在14年占公司的總營收的35%,而13年只占18.1%。這表明公司實際上已經成功的成為了一家兼有自研和發行的移動遊戲公司。
(3)non-GAAP 和GAAP口徑對公司業績的影響


公司的IPO和財報遵循國際會計準則(GAAP),凈利潤是按調整後的口徑來披露,主要是經過三項費用的調整來獲取調整後的凈利潤。這三項費用主要是IPO的相關費用、員工的期權費用以及IPO之前四輪融資相關的費用調整(四輪融資都是以優先股的形式來設計的,會涉及公允價值變動等會計科目的調整)。14年IPO的費用大約是4358萬人民幣(現金費用),但IPO費用屬於一次性事件,不是可持續性的費用,把這一項調整過來是對公司真實運營情況的反應。員工的期權費用和優先股的公允價值變動都屬於國際準則下的非現金類的影響,14年期權費用達到了1.19億人民幣,優先股的公允價值變動為1.57億人民幣。經過三大費用調整之後的14年調整後凈利潤約為1.65億人民幣。剔除這三項費用的影響後才能比較公正的反應公司實際的經營情況。
(4)基於不同遊戲類型的收入分析


手機遊戲營收從13年的2.49億增長到2014年的5.98億,增長了140%,主要是由於我們戰略上的調整。網頁遊戲和端遊市場增速都有大幅度的下滑,因此公司不再投入更多人力進行網頁遊戲和端遊的開發,而只是運營原有的一些遊戲。網頁遊戲由13年的1.46億減少到了2014年3031萬,減少的幅度792.2%;端遊從13年的1.2億減少到14年的5047萬,減少的比例約58%。總的來說,這個經營成果體現公司已經成功轉型成一家純手機遊戲公司。而且手機遊戲業務現在公司總營收的比重已經是現在在港上市的遊戲公司中比重最高的。
(5)分遊戲情況
14年實際上對公司收入貢獻最大的是市場中非常有名的藍港四劍:王者之劍、蒼穹之劍、神之刃和英雄之劍,其中貢獻最多的是13年底上線蒼穹之劍(藍港第二劍)。在整個14年度貢獻約2.14億人民幣。
(6)成本以及三大費用詳情
調整了期權費用和IPO費用之後的成本和費用,14年較13年略有增長,從13年營收占比的47.5%增長到14年的50.2%。主要的原因是手機遊戲的營收比重上升。手機遊戲在渠道分成上會略高於端遊,但會遠遠低於網頁遊戲:網頁遊戲基本的渠道分層比例是70%;手機遊戲,蘋果渠道分走30%,然後安卓渠道會分走40%—50%。另外14年的成本占收入的比重增加了,還有一個原因是代理發行業務增長導致了成本中研發商分成費增長。
經過調整後的市場推廣費用14年占總體收入的11.1%,較13年的16.6%有所下降,這是由於公司在14年開始逐漸建立起一個非常全面的廣告監測系統,這個系統能夠精準的做廣告投放效果的分析,使得遊戲的推廣和運營效率有所提高。管理費用經調整之後約占總體收入的5.6%,較13年的6.1%下降0.5個百分點,相對平穩。
研發費用經調整之後,14年占總營收的9.7%,較13年的11.4%,減少了約2%左右,這是由於研發效率大幅度提高,ARPU值提升明顯。
(7)運營數據
四個數:平均每月活躍用戶MAU、每日的平均用戶DAU、每月的平均付費用戶、每個付費用戶的收入貢獻。
MAU:14年全年平均每月的活躍用戶達到467萬人,較13年的343萬左右增長了36%。所有遊戲的平均每月的活躍用戶約為420萬人次,比13年的149萬人次增長為181.9%。
DAU:14年所有的遊戲平均的日活躍用戶為75.1萬人次,比13年的54萬人次增長了30.92%;14年整體的手機遊戲平均每日的活躍用戶約59.8萬人次,比2013年的21.3萬人次的增長了181.1%。
平均每月付費玩家數:由13年的12.8萬人次增加23.8萬人次,增長為85.5%。
ARPU值: 14年ARPU值為237元,較13年的平均每人貢獻337元略有下降。主要是由於手機遊戲類型的調整。14年上線的遊戲中,第三劍神之刃是回合制卡牌遊戲,屬於高DAU、低ARPU值的類型。但其峰值月流水超過4000萬,實際上是高於其他款遊戲。
(8)關於分發平臺8864.COM
從12年成立以來,發展勢頭非常良好。截止到14年底,一共有大約8500萬的註冊用戶,較上一年增長了20.4%。
(9)海外市場
公司實際上很早就著重布局海外市場,之前是通過很多海外發行商把遊戲發行到海外。公司去年已經在香港和韓國首爾,成立了分支機構,也覆蓋港澳臺和韓國的自主發行。截止到14年,公司在海外的收入大約為605萬人民幣,比13年的342萬人民幣,增加為76.9%。
(10)資產負債表的情況
公司資產負債表良好。截止到14年底,公司賬上一共有10.9億人民幣的現金,沒有任何的銀行貸款,資金狀況非常良好。
2015年遊戲業務計劃
公司在15年計劃至少推出8款自研和代理遊戲:其中主要三款是具有超人氣IP的大作,包括《十萬個冷笑話》、《甄嬛傳》和《白發魔女傳》。
《十萬個冷笑話》是基於中國同名網絡、高人氣的原創搞笑動漫改編而成的3D回合制卡牌RPG遊戲。動漫本身在網絡的累積播放量超過20億次,現在排名第一。這款遊戲已於3月18號iOS和主要的安卓平臺正式上線,上線3日後就取得DAU超過142萬的優異成績,使得公司的業務在2015年有一個很好的開局。《十萬個冷笑話》是從動畫到漫畫,然後再到舞臺劇、大電影和手機遊戲,這個IP在短短的4年內已經成長為中國最有影響力的原創動漫IP。大電影在今年年初上映之後一共產生了1.2億的票房,也創下國產動漫贏利的新記錄。公司取得的是《十萬個冷笑話》的手遊獨家開發改編權,並自己獨家發行運營。
《甄嬛傳》是根據中國最受歡迎的電視劇改編而成的回合制卡牌遊戲,其網絡累積播放量超過70億次。
《白發魔女傳》是根據同名武俠小說改編的3DMMORPG遊戲。
除了pipeline里八款遊戲之外,公司還進一步加強了研發和發行業務,希望在今年內推出更多的遊戲來豐富公司的產品線,確保業績的可持續增長。雖然公司推出的遊戲集中在中度和重度這兩大領域,但覆蓋的遊戲種類還是十分豐富的。
2015年公司發展三大關鍵戰略
第一個戰略:
公司將繼續把自主研發、代理發行業務協同起來,努力推進大娛樂戰略。公司會通過戰略投資的方式來加強公司對大娛樂和IP生態系統的整體布局。公司計劃推出的遊戲和已經推出的遊戲,已經圍繞著國內高人氣IP有一些的布局。
第二個戰略:
公司會繼續加大對蘋果手機市場的重視,未來提升公司遊戲在蘋果手機和平板等設備上榜單排名。同時,公司也會以蘋果手機市場的營銷為中心,配合國內的主流安卓平臺聯運,來帶動遊戲在全平臺的影響力。
第三個戰略:
海外市場拓展。公司計劃2015年在更多的國家和地區成立附屬公司,並逐漸建立起的綜合性的、全球化的研發和發型體系,以在更多國家和地區推廣更為豐富的自主研發和代理遊戲。
Q&A部分
Q:對於帳上咱們10.9億現金,這個管理層打算明年怎麽投入呢?
A這部分現金,公司有幾大投放渠道:一個是會繼續增大我們的自研,擴充我們的研發團隊。同時,我們會加大發行力度。在國內,作為發行商來講,雄厚的資金是非常重要的。本身非常優質的遊戲(特別藍港是做精品發型這種路線的公司)都需要比較高的代理發行費用。另外公司會圍繞大IP生態建設有所投入,會做一些IP的購買和投資。此外,公司會在海外市場做一些拓展,但是今年在海外市場拓展上不會去大規模燒錢建大規模的團隊,會逐漸在一些國家去設立辦公室,增加一些研發的團隊來豐富公司研發的國際文化。
Q:對於《十萬個冷笑話》等策略型卡牌遊戲的生命周期是怎樣展望
A公司目前運營的遊戲都屬於中\重度遊戲,總體生命周期都很長。《王者之劍》實際上已經有兩年多了,但目前表面還良好。《神之刃》是去年上線的,從遊戲的產品類型來講和現在的《十萬個冷笑話》有些類似,目前表現還非常良好。目前市場當中成功的中重度遊戲的生命周期至少有兩年,甚至以上。中重度遊戲的生命周期長與短取決於用戶黏性和不斷的更新來留住用戶。公司主要的競爭優勢是在於只做精品遊戲,在產品的更新、玩家維護和社區建設上,都下了很大的功夫,使得我們運營的遊戲都有較長的生命周期。
Q:公司最近投資了星美和永樂,公司對於以精品IP為中心的大娛樂戰略是怎麽樣的?
A現在我們覺得遊戲行業已經不是一個孤立的行業了,它實際上是大娛樂範疇內的一個成員。大娛樂現在我們看的非常清晰,以《十萬個冷笑話》作為例子,從原創的文學到網絡動漫,再到電影和遊戲。我們也相信會有可能會從遊戲到影視劇,再到舞臺劇等。我們投資了星美和永樂,一家是有電影的制作發行和院線,另外一家是中國非常領先的票務公司,同時有自己的影視發行和影視制作公司。這些投資讓藍港掌握一些潛在的IP資源,支撐後續的發展;同時,這些渠道也會覆蓋到的一些人群。星美將近200家院線,永樂是國內承辦體育賽事、演唱會和文藝演出最多的票務公司,這些人群實際上和遊戲的玩家是高度重合的,比如《十萬個冷笑話》在星美的這些院線的當中做線下推廣,效果非常明顯。這部分,大家還會看到公司更多的動作。
Q:公司未來打算如何拓展更多遊戲類型
A公司目前覆蓋的中重度遊戲,實際上類型上有了很多的拓展,其實即使是三劍,類型也各自的不相同:《王者之劍》是格鬥類的ACT遊戲,《蒼穹之劍》是RPG遊戲,《神之刃》是回合制的卡牌遊戲。《神之刃》這一款遊戲實際上已經有點從純重度偏向於中度和重度混合。我們pipeline當中除了卡牌類的遊戲,還有3D的MMORPG。未來在輕度遊戲上,我們可能會有一些考量,但是輕度遊戲只是用於吸引大規模的一種考慮,是用戶平臺效應的主要考量。本身藍港不是一個渠道商,而是研發商和發型商。我們覺得未來,收入強勁的遊戲還是出於中重度這兩大類型。
Q:公司創始人王峰先生在互聯網方面背景比較深厚的,那麽公司未來想做成一個什麽樣的集團,戰略是怎樣的?
A藍港處於一個大娛樂和大IP的生態環境中。公司的核心戰略不會像某些影視公司去影視化,我們還是以一個遊戲公司為主營線路,然後在大娛樂、大IP的生態領域去拓展。目前整體講,整個互聯網包括整個大IP的生態,帶來了很多機遇,遊戲、智能硬件還有很多各種互聯網形態,包括社交因素在內,把人的關系拉的越來越近了。藍港將來是一個以遊戲為核心業務點,希望把大娛樂這一塊做大做強,給玩家提供更好的多種娛樂體驗。
附:藍港投資星美和永樂
2015年3月13日,公司宣布投資2300萬人民幣入股永樂票務;投資500萬美元入股星美控股。同時,星美控股將向藍港互動配售1.39億股新股,相當於擴大後股本1.35%;配售價0.278元,較上交易日收報折讓5.76%。
永樂票務:
永樂票務創辦於2003年,至今代理、承辦過超過50000場演唱會、話劇、音樂會、音樂節、體育賽事等文化活動,在全國有十多家分支機構,是中國排名位居前列的文娛體育票務營銷公司。十年前曾經轟動京城和業界,一票難求的廣告“饕餮之夜”,就是永樂的傑作。永樂票務在電影發行和投資方面也有相當的實力,已累計發行和投資多部電影,其中不乏《智取威虎山3D》、《十萬個冷笑話》等轟動一時,票房、口碑雙豐收的大作。未來,永樂還將進一步擴大電影領域的業務,今年上半年還將有兩部電影推出。
星美控股:
星美控股是中國電影市場的開拓者和領軍企業,目前旗下電影院有83家,熒幕582塊。擁有影視制作、院線發行、影院投資、廣告制作、影院後產品開發、影視基地、藝人模特經紀等電影娛樂全產業鏈。
星美今年會大力發展“一縣一院一店“的戰略,實現高端影城與社區店遍布全國。星美所有的線下渠道都有良好的wifi環境,為用戶提供良好的網絡體驗,同時也成為“星美通信”和“星美生活”平臺重要的用戶入口。

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