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連線港股系列:藍港互動 電話會議紀要

來源: http://www.gelonghui.com/portal.php?mod=view&aid=1996

連線港股系列:藍港互動 電話會議紀要
作者:方正傳媒 楊仁文團隊

會議時間:2014年4月10日上午10:00-11:00
會議嘉賓:藍港互動CFO  Troy Mao
會議主持:方正證券 傳媒互聯網分析師 王蒙
公司簡介
藍港互動是一家成立於07年的遊戲公司,是經歷過PC端遊、網頁遊戲之後較早成功轉型手機遊戲的研發商和發行商。公司專註於中重度的手機遊戲,已經成功在香港創業板上市,當前股價約為14元港幣/股,總市值約57億港幣。截止到14年底,公司已經成功商業化17款遊戲,其中10款自研遊戲和7款代理遊戲。至14年底,累計註冊玩家達到1.4億人次,MAU達到480萬人次, DAU達到了約80萬人次。公司自有平臺8864.com是分發平臺,擁有約8500萬的註冊玩家, 14年帶來約約1.37億元的收入,約占公司總體的虛擬銷售收入的16.5%。
14年業績情況
整個14年財年,公司的營業收入和非國際會計準則下的凈利潤取得了巨大的增長。公司的營業收入由13年的約5.15億人民幣,增長到了14年的6.79億人民幣,增長約31.8%;公司2013年的和14年調整後的凈利潤分別為8433萬和1.65億人民幣,2014同比增長了95.4%。以上可以看出來,公司近兩年的實際經營情況非常良好,營收和凈利潤的增長非常迅猛。
(1)手機遊戲發展情況


手機遊戲2014年年度在整體公司的收入中增長特別明顯。手機遊戲業務由13年的2.49億增長到2014年的5.98億,增長為140%,且已占到整體公司總營收的88.1%(13年占比只有48.4%)。
(2)發行業務


相對於自研,發行業務比重也有了大幅度的提升。發行業務在14年占公司的總營收的35%,而13年只占18.1%。這表明公司實際上已經成功的成為了一家兼有自研和發行的移動遊戲公司。
(3)non-GAAP 和GAAP口徑對公司業績的影響


公司的IPO和財報遵循國際會計準則(GAAP),凈利潤是按調整後的口徑來披露,主要是經過三項費用的調整來獲取調整後的凈利潤。這三項費用主要是IPO的相關費用、員工的期權費用以及IPO之前四輪融資相關的費用調整(四輪融資都是以優先股的形式來設計的,會涉及公允價值變動等會計科目的調整)。14年IPO的費用大約是4358萬人民幣(現金費用),但IPO費用屬於一次性事件,不是可持續性的費用,把這一項調整過來是對公司真實運營情況的反應。員工的期權費用和優先股的公允價值變動都屬於國際準則下的非現金類的影響,14年期權費用達到了1.19億人民幣,優先股的公允價值變動為1.57億人民幣。經過三大費用調整之後的14年調整後凈利潤約為1.65億人民幣。剔除這三項費用的影響後才能比較公正的反應公司實際的經營情況。
(4)基於不同遊戲類型的收入分析


手機遊戲營收從13年的2.49億增長到2014年的5.98億,增長了140%,主要是由於我們戰略上的調整。網頁遊戲和端遊市場增速都有大幅度的下滑,因此公司不再投入更多人力進行網頁遊戲和端遊的開發,而只是運營原有的一些遊戲。網頁遊戲由13年的1.46億減少到了2014年3031萬,減少的幅度792.2%;端遊從13年的1.2億減少到14年的5047萬,減少的比例約58%。總的來說,這個經營成果體現公司已經成功轉型成一家純手機遊戲公司。而且手機遊戲業務現在公司總營收的比重已經是現在在港上市的遊戲公司中比重最高的。
(5)分遊戲情況
14年實際上對公司收入貢獻最大的是市場中非常有名的藍港四劍:王者之劍、蒼穹之劍、神之刃和英雄之劍,其中貢獻最多的是13年底上線蒼穹之劍(藍港第二劍)。在整個14年度貢獻約2.14億人民幣。
(6)成本以及三大費用詳情
調整了期權費用和IPO費用之後的成本和費用,14年較13年略有增長,從13年營收占比的47.5%增長到14年的50.2%。主要的原因是手機遊戲的營收比重上升。手機遊戲在渠道分成上會略高於端遊,但會遠遠低於網頁遊戲:網頁遊戲基本的渠道分層比例是70%;手機遊戲,蘋果渠道分走30%,然後安卓渠道會分走40%—50%。另外14年的成本占收入的比重增加了,還有一個原因是代理發行業務增長導致了成本中研發商分成費增長。
經過調整後的市場推廣費用14年占總體收入的11.1%,較13年的16.6%有所下降,這是由於公司在14年開始逐漸建立起一個非常全面的廣告監測系統,這個系統能夠精準的做廣告投放效果的分析,使得遊戲的推廣和運營效率有所提高。管理費用經調整之後約占總體收入的5.6%,較13年的6.1%下降0.5個百分點,相對平穩。
研發費用經調整之後,14年占總營收的9.7%,較13年的11.4%,減少了約2%左右,這是由於研發效率大幅度提高,ARPU值提升明顯。
(7)運營數據
四個數:平均每月活躍用戶MAU、每日的平均用戶DAU、每月的平均付費用戶、每個付費用戶的收入貢獻。
MAU:14年全年平均每月的活躍用戶達到467萬人,較13年的343萬左右增長了36%。所有遊戲的平均每月的活躍用戶約為420萬人次,比13年的149萬人次增長為181.9%。
DAU:14年所有的遊戲平均的日活躍用戶為75.1萬人次,比13年的54萬人次增長了30.92%;14年整體的手機遊戲平均每日的活躍用戶約59.8萬人次,比2013年的21.3萬人次的增長了181.1%。
平均每月付費玩家數:由13年的12.8萬人次增加23.8萬人次,增長為85.5%。
ARPU值: 14年ARPU值為237元,較13年的平均每人貢獻337元略有下降。主要是由於手機遊戲類型的調整。14年上線的遊戲中,第三劍神之刃是回合制卡牌遊戲,屬於高DAU、低ARPU值的類型。但其峰值月流水超過4000萬,實際上是高於其他款遊戲。
(8)關於分發平臺8864.COM
從12年成立以來,發展勢頭非常良好。截止到14年底,一共有大約8500萬的註冊用戶,較上一年增長了20.4%。
(9)海外市場
公司實際上很早就著重布局海外市場,之前是通過很多海外發行商把遊戲發行到海外。公司去年已經在香港和韓國首爾,成立了分支機構,也覆蓋港澳臺和韓國的自主發行。截止到14年,公司在海外的收入大約為605萬人民幣,比13年的342萬人民幣,增加為76.9%。
(10)資產負債表的情況
公司資產負債表良好。截止到14年底,公司賬上一共有10.9億人民幣的現金,沒有任何的銀行貸款,資金狀況非常良好。
2015年遊戲業務計劃
公司在15年計劃至少推出8款自研和代理遊戲:其中主要三款是具有超人氣IP的大作,包括《十萬個冷笑話》、《甄嬛傳》和《白發魔女傳》。
《十萬個冷笑話》是基於中國同名網絡、高人氣的原創搞笑動漫改編而成的3D回合制卡牌RPG遊戲。動漫本身在網絡的累積播放量超過20億次,現在排名第一。這款遊戲已於3月18號iOS和主要的安卓平臺正式上線,上線3日後就取得DAU超過142萬的優異成績,使得公司的業務在2015年有一個很好的開局。《十萬個冷笑話》是從動畫到漫畫,然後再到舞臺劇、大電影和手機遊戲,這個IP在短短的4年內已經成長為中國最有影響力的原創動漫IP。大電影在今年年初上映之後一共產生了1.2億的票房,也創下國產動漫贏利的新記錄。公司取得的是《十萬個冷笑話》的手遊獨家開發改編權,並自己獨家發行運營。
《甄嬛傳》是根據中國最受歡迎的電視劇改編而成的回合制卡牌遊戲,其網絡累積播放量超過70億次。
《白發魔女傳》是根據同名武俠小說改編的3DMMORPG遊戲。
除了pipeline里八款遊戲之外,公司還進一步加強了研發和發行業務,希望在今年內推出更多的遊戲來豐富公司的產品線,確保業績的可持續增長。雖然公司推出的遊戲集中在中度和重度這兩大領域,但覆蓋的遊戲種類還是十分豐富的。
2015年公司發展三大關鍵戰略
第一個戰略:
公司將繼續把自主研發、代理發行業務協同起來,努力推進大娛樂戰略。公司會通過戰略投資的方式來加強公司對大娛樂和IP生態系統的整體布局。公司計劃推出的遊戲和已經推出的遊戲,已經圍繞著國內高人氣IP有一些的布局。
第二個戰略:
公司會繼續加大對蘋果手機市場的重視,未來提升公司遊戲在蘋果手機和平板等設備上榜單排名。同時,公司也會以蘋果手機市場的營銷為中心,配合國內的主流安卓平臺聯運,來帶動遊戲在全平臺的影響力。
第三個戰略:
海外市場拓展。公司計劃2015年在更多的國家和地區成立附屬公司,並逐漸建立起的綜合性的、全球化的研發和發型體系,以在更多國家和地區推廣更為豐富的自主研發和代理遊戲。
Q&A部分
Q:對於帳上咱們10.9億現金,這個管理層打算明年怎麽投入呢?
A這部分現金,公司有幾大投放渠道:一個是會繼續增大我們的自研,擴充我們的研發團隊。同時,我們會加大發行力度。在國內,作為發行商來講,雄厚的資金是非常重要的。本身非常優質的遊戲(特別藍港是做精品發型這種路線的公司)都需要比較高的代理發行費用。另外公司會圍繞大IP生態建設有所投入,會做一些IP的購買和投資。此外,公司會在海外市場做一些拓展,但是今年在海外市場拓展上不會去大規模燒錢建大規模的團隊,會逐漸在一些國家去設立辦公室,增加一些研發的團隊來豐富公司研發的國際文化。
Q:對於《十萬個冷笑話》等策略型卡牌遊戲的生命周期是怎樣展望
A公司目前運營的遊戲都屬於中\重度遊戲,總體生命周期都很長。《王者之劍》實際上已經有兩年多了,但目前表面還良好。《神之刃》是去年上線的,從遊戲的產品類型來講和現在的《十萬個冷笑話》有些類似,目前表現還非常良好。目前市場當中成功的中重度遊戲的生命周期至少有兩年,甚至以上。中重度遊戲的生命周期長與短取決於用戶黏性和不斷的更新來留住用戶。公司主要的競爭優勢是在於只做精品遊戲,在產品的更新、玩家維護和社區建設上,都下了很大的功夫,使得我們運營的遊戲都有較長的生命周期。
Q:公司最近投資了星美和永樂,公司對於以精品IP為中心的大娛樂戰略是怎麽樣的?
A現在我們覺得遊戲行業已經不是一個孤立的行業了,它實際上是大娛樂範疇內的一個成員。大娛樂現在我們看的非常清晰,以《十萬個冷笑話》作為例子,從原創的文學到網絡動漫,再到電影和遊戲。我們也相信會有可能會從遊戲到影視劇,再到舞臺劇等。我們投資了星美和永樂,一家是有電影的制作發行和院線,另外一家是中國非常領先的票務公司,同時有自己的影視發行和影視制作公司。這些投資讓藍港掌握一些潛在的IP資源,支撐後續的發展;同時,這些渠道也會覆蓋到的一些人群。星美將近200家院線,永樂是國內承辦體育賽事、演唱會和文藝演出最多的票務公司,這些人群實際上和遊戲的玩家是高度重合的,比如《十萬個冷笑話》在星美的這些院線的當中做線下推廣,效果非常明顯。這部分,大家還會看到公司更多的動作。
Q:公司未來打算如何拓展更多遊戲類型
A公司目前覆蓋的中重度遊戲,實際上類型上有了很多的拓展,其實即使是三劍,類型也各自的不相同:《王者之劍》是格鬥類的ACT遊戲,《蒼穹之劍》是RPG遊戲,《神之刃》是回合制的卡牌遊戲。《神之刃》這一款遊戲實際上已經有點從純重度偏向於中度和重度混合。我們pipeline當中除了卡牌類的遊戲,還有3D的MMORPG。未來在輕度遊戲上,我們可能會有一些考量,但是輕度遊戲只是用於吸引大規模的一種考慮,是用戶平臺效應的主要考量。本身藍港不是一個渠道商,而是研發商和發型商。我們覺得未來,收入強勁的遊戲還是出於中重度這兩大類型。
Q:公司創始人王峰先生在互聯網方面背景比較深厚的,那麽公司未來想做成一個什麽樣的集團,戰略是怎樣的?
A藍港處於一個大娛樂和大IP的生態環境中。公司的核心戰略不會像某些影視公司去影視化,我們還是以一個遊戲公司為主營線路,然後在大娛樂、大IP的生態領域去拓展。目前整體講,整個互聯網包括整個大IP的生態,帶來了很多機遇,遊戲、智能硬件還有很多各種互聯網形態,包括社交因素在內,把人的關系拉的越來越近了。藍港將來是一個以遊戲為核心業務點,希望把大娛樂這一塊做大做強,給玩家提供更好的多種娛樂體驗。
附:藍港投資星美和永樂
2015年3月13日,公司宣布投資2300萬人民幣入股永樂票務;投資500萬美元入股星美控股。同時,星美控股將向藍港互動配售1.39億股新股,相當於擴大後股本1.35%;配售價0.278元,較上交易日收報折讓5.76%。
永樂票務:
永樂票務創辦於2003年,至今代理、承辦過超過50000場演唱會、話劇、音樂會、音樂節、體育賽事等文化活動,在全國有十多家分支機構,是中國排名位居前列的文娛體育票務營銷公司。十年前曾經轟動京城和業界,一票難求的廣告“饕餮之夜”,就是永樂的傑作。永樂票務在電影發行和投資方面也有相當的實力,已累計發行和投資多部電影,其中不乏《智取威虎山3D》、《十萬個冷笑話》等轟動一時,票房、口碑雙豐收的大作。未來,永樂還將進一步擴大電影領域的業務,今年上半年還將有兩部電影推出。
星美控股:
星美控股是中國電影市場的開拓者和領軍企業,目前旗下電影院有83家,熒幕582塊。擁有影視制作、院線發行、影院投資、廣告制作、影院後產品開發、影視基地、藝人模特經紀等電影娛樂全產業鏈。
星美今年會大力發展“一縣一院一店“的戰略,實現高端影城與社區店遍布全國。星美所有的線下渠道都有良好的wifi環境,為用戶提供良好的網絡體驗,同時也成為“星美通信”和“星美生活”平臺重要的用戶入口。
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