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Zynga铁腕治军引发员工不满 或致人才流失

http://news.imeigu.com/a/1322468760583.html

Zynga CEO马克·平卡斯

员工不满

Zynga CEO马克·平卡斯(Mark Pincus)上月从员工那里了解到很多不满。

在发给全公司的数十封电子邮件中,沮丧的员工纷纷抱怨过长的工作时间的和严格的完工日期。本次季度员工调查共收到了1600份回复,其中很多都持批评态度,还有一名员工表示,将在IPO(首次公开招股)后变现股票,并离开公司。

平卡斯做了笔记,认真研究了评论,并重点摘出了部分内容。在几天后的一次Zynga会议上,他当场阅读了一些最尖刻的内容。平卡斯说,他已经意识到问题,但却需要员工引导他来解决这些问题。

没有几家互联网创业公司能够像Zynga增长这么快,这家专门开发虚拟农场、虚拟城市和虚拟扑克游戏的企业正在筹划上市,并有望成为今年最受期待的IPO之一。

平 卡斯激情十足,在他的领导下,这家公司的运作方式就像是一个城市联邦:每款游戏都有一个自治团队,包括《FarmVille》和《CityVille》。 有时,它还会展开令人抓狂的攻坚战。员工经常加班加点,管理人员则对开发进度步步紧逼,表现欠佳的员工要么被降职,要么直接走人。

多位因为担心被报复而要求匿名的Zynga高级员工表示,这种文化一直以来都是Zynga成功的根基,但现在却有可能成为严重的缺陷。

随着矛盾的加剧,这种状况可能会威胁到Zynga挽留人才的能力,更何况硅谷地区的创业公司都在积极争抢最优秀的高管和工程师。这还有可能会威胁到Zynga的收购交易,这已经成为Zynga重要的增长引擎,该公司过去两年间已经在并购上花费了1.19亿美元。

“Zynga原本完全可以成为企业家精神的优秀案例。但相反,哈佛商学院对该公司的研究重点却是创始人的发展过度——这将成为一个令人警惕的故事。”美国风险投资公司Elevation Partners联合创始人罗杰·麦克纳米(Roger McNamee)说。

危险迹象

然而,危险的迹象已经显现。

今 年7月,Zynga竞购移动游戏开发商宝开(PopCap)未果,该公司当时的出价为9.5亿美元现金。知情人士透露,在听说Zynga解除了授予员工的 股票,以及激烈的内部竞争后,宝开(Popcap)创始人开始担心该公司的声誉,因此最终接受了EA总额7.5亿美元的现金加股票收购方案。按照该协议, 倘若能够达到特定的盈利目标,宝开还将额外获得5.5亿美元。

今年还有多家创业公司拒绝了Zynga的收购要约,包括《愤怒的小鸟》开发商Rovio。知情人士透露,Zynga于今年夏天给出了约22.5亿美元的现金加股票收购方案,但对方最终放弃了这一交易。

随着IPO的临近,竞争对手也开始加紧对Zynga挖角,吸引对该公司不满的员工跳槽。本月有一家猎头公司向约150名Zynga员工抛出了橄榄枝。

“在股票上市后,我预计很多游戏和科技公司都将开始挖角Zynga的人才。”EA人力资源主管加布里勒·托勒达诺(Gabrielle Toledano)说,“竞争对手的主要卖点在于,他们可以为有创意的人提供更有吸引力的机会。”

Zynga以仍处于IPO静默期为由,拒绝发表评论。

数据导向

尽管在局外人看来,Zynga或许是一家充满乐趣和创意的企业,但该公司却非常看重数据。无论是高管还是餐厅员工,都需要提交各种各样的业绩数据。

该 公司的总经理每周都要提交报告,对流量、用户满意度等指标进行衡量。每个季度,各个团队还要根据英特尔(微博)开创的“目标和关键结果”系统来评估各项事 宜的优先级。而对数据异常着迷的平卡斯则会亲自阅读所有的报告,并使用大量的电子表格来密切追踪Zynga的游戏和3000名员工的进展。

美国经纪公司Liquidnet分析师罗·科纳(Lou Kerner)已经关注Zynga多年,他说:“它非常像是一家纽约投资银行。它以数据为导向,内部竞争很激烈。”

这 些数据使得Zynga可以对旗下的游戏进行细微的调整,以便优化互动性,帮助该公司每月吸引到2.7亿独立用户访问量,其中很多都是通过Facebook 获得的。成立4年的Zynga已经成长为全球最大的社交游戏公司,今年前9个月实现收入8.289亿美元,同比翻了一番多。该公司还是屈指可数的几家已经 盈利的互联网创业公司,自2010年初以来,已经累计盈利1.21亿美元。

但由于过度看重数据,因此在这个已经竞争非常激烈的行业中,该公 司形成了一种不妥协的文化,不断衡量员工业绩,并迫使游戏设计师在紧张的截止日期前完成工作。虽然部分员工在这一环境中如鱼得水,但其他人却感到了挫败。 部分前员工描述了自己在那里的遭遇,包括平卡斯的大声斥责、高管的威胁以及同事的潸然泪下。

表现最佳的员工可以获得丰厚的回报:Zynga会为这些员工提供假期,或是10万美元的股票。知情人士表示,在《黑帮战争》两年前达到重要目标后,Zynga带领整个团队前往拉斯维加斯庆祝,购买了80张飞机票,并为每人提供了500美元现金和豪华酒店套房。

但表现不佳的员工却会很惨。

Zynga 于2009年3月聘用了首席人事官科林·麦克格雷利(Colleen McCreary),他对招聘结构进行了优化,并开始解聘表现欠佳的员工。到2009年夏天,该公司共计裁员约30人。平卡斯还在起草所谓的“MIA” (missing-in-action,战时失踪)名单,用于追踪表现不佳的高级员工,或需要被安排到更有野心的项目中的员工。

同年,Zynga还通过降职削减了股权授予量。部分员工面临两个选择:要么担任另外一个薪水相同的职位,但股权授予量有所减少;要么走人。知情人士表示,这一计划仅对少数几名高级员工产生了影响。

一名Zynga前高级员工在被要求返还部分股权后选择离职,他说:“如果问题的确出在我身上,那也没什么。但这似乎是整个系统设计的问题。”

违反传统

尽管这种情况并不多见,但的确违反了传统的硅谷模式。在这里,人们之所以冒险加入地位不稳的创业公司,就是为了换取数量可观的股票。但知情人士表示,作为哈佛商学院的毕业生,曾经在华尔街打拼的平卡斯却采用了不同的模式,希望建立一种更为完美的英才管理制度。

“平卡斯正在进入一种疯狂的状态。”美国证券公司Wedbush Securities分析师迈克尔·帕赫特(Michael Pachter)说,“Zynga之所以能够这样,是因为它目前拥有强大的竞争优势。”

但Zynga可能会遭遇严重的不良反应。

2009 年春天,Zynga计划收购MyMiniLife,该公司开发的技术随后成为了《FarmVille》和很多Zynga游戏的基础。在一次会面中,重点转 向了报酬问题。据一名知情人士透露,当时有一位身着牛仔裤和牛皮靴的Zynga高级副总裁掏出自己的钱包和一叠百元大钞。他把钱扔到MyMiniLife 创始人的面前,问他够不够。

“这是侮辱。”该知情人士说。

尽管MyMiniLife最终同意被收购,并成为了 《FarmVille》的支柱,但不满情绪很快就浮出水面。两名前员工称,该团队遭到了种种刁难,包括严酷的完工日期、技术缺陷以及更多数据。几个月后, 当《FarmVille》日活跃用户达到2000万之际,该团队的一名备受尊敬的项目经理突然离职。此后不久,这款游戏的多数团队成员都威胁要离开公司, 包括刚刚通过收购MyMiniLife获取的员工,除非Zynga撤换团队总经理。Zynga最终作出了妥协。

虽然这种文化在游戏行业并不 罕见,但却会遭遇很多问题。由于工作环境过于严苛,加之经常撤销已经授予的补贴,EA和动视暴雪都曾经遭到员工的起诉。2006年,EA在一起集团诉讼中 与游戏设计师和程序员达成和解,为原告方每人提供1500万美元补偿。动视暴雪的诉讼仍未判决。

解决方案

Zynga 已经开始着手解决这一问题。该公司已经增加了数据中心并扩充了团队,以此减轻工程师的压力。该公司还鼓励管理者在各个项目阶段之间安排更长的缓冲期,以便 让团队能够在游戏发布前有充分的准备时间。Zynga还为员工提供了种种福利,包括针灸放松、周五的聚会以及提供有机食物的餐厅。该公司甚至花费数百美元 来组织讨论小组和其他项目,加强对管理人员的培训。

平卡斯还试图柔化自己的管理风格。麦克格雷利已经花了很长时间帮助他改变口吻,并采用建设性的批评方式。2010年,该公司还聘请了外部顾问公司对平卡斯展开“360度评估”。该顾问公司采访了大量的员工和董事会成员,并制作了一份包含很多反馈的报告。

不过,竞争对手认为Zynga仍需要通过很多工作来改善形象,否则就有可能在资源稀缺的形势下丧失竞争力。Zynga高企的估值或许只会导致更多员工离职,他们会转而加盟更具潜力且更年轻的创业公司。

“我们已经吸取了教训:如果企业将人才当做商品来对待,后果会很严重。需要好几年的时间才能恢复声誉。”EA的托勒达诺说。

Zynga 鐵腕 治軍 引發 員工 不滿 或致 人才 流失
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《你畫我猜》被Zynga收購10天後用戶數下降

http://news.cyzone.cn/news/2012/04/03/225364.html

來自AppData的最新數據顯示,熱門遊戲《你畫我猜》的用戶數正出現下降。

Zynga此前宣佈以1.8億美元的價格收購《你畫我猜》的開發商OMGPOP。然而在收購10天之後,這款遊戲的用戶數就開始出現下降。 OMGPOP CEO丹·波特(Dan Porter)可能找到了一個出售公司的最佳時機。在《你畫我猜》之前,OMGPOP的遊戲從未引起過較大反響。

業內人士認為,這款遊戲的用戶數下降可能是由於遊戲太浪費時間,或是用戶逐漸對這款遊戲感到厭倦。此外也有可能是由於,在用戶玩遊戲的過程中,出現的重複單詞越來越多。

有報導稱,《你畫我猜》即將推出一些新功能,這有可能重新吸引用戶的興趣。這些新功能將包括保存並分享繪畫作品、「撤銷」按鈕,以及新的單詞等。


你畫 我猜 Zynga 收購 10 天後 用戶數 用戶 下降
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Zynga的中國窘境

http://www.howqee.com/yuedu/ydpage/?raid=397
 成立不到5年,已經擁有了每月2億的活躍用戶,並於2011年底IPO成功—是夠快的。一年前,《第一財經週刊》就把它比做「硅谷的騰訊」。
  
  它們看上去確實很像。這家網頁社交遊戲公司毫不忌諱地採用了「山寨」的方法快速搶佔了它在Facebook上的地盤,一旦看中有前途的遊戲就會迅速推出進行模仿。為此Zynga不斷被其他遊戲公司告上法庭,甚至一度在一個月內被兩個侵權官司纏身。
  
  現在,這家公司正在努力擺脫自己對Facebook的依賴—畢竟這是它在此前其招股書中提到過的最大的風險。
  
  Zynga似乎認定了「快速」這個發展方法,同樣適合擴張版圖,比如通過收購快速進入國外市場。2010年,Zynga通過收購中國社交遊戲公司希佩 德,成立了Zynga中國分公司。希佩德的創始人田行智後來也成為了Zynga中國的總經理,在此之前,他曾經在Google中國負責無線戰略業務,並創 立過另外一家互聯網公司。
  
  模仿好產品和通過收購進入國外市場,這些做法聽起來還蠻像一個中國公司,如今,它又有了中國團隊。
  
  在成立中國分公司後不久的2010年10月,Zynga中國推出了《德州撲克》的繁體中文版本,成為Zynga在全球範圍內第一個「被翻譯過來」的遊 戲。之所以難以稱《德州撲克》的繁體中文版為「本土化」,是因為僅僅語言上的轉換是遠遠達不到「本土化」的標準的。遊戲作為一個程序和玩家心理與行為的互 動方式,在用戶的差異性帶來的挑戰中,語言只是微不足道的一個方面。
  
  Zynga一直使用強大的數據來分析用戶的行為意義,「快速」的進攻方法並沒有讓它放棄深入思考。相反,在迅速積累起來的龐大用戶群上,Zynga搭建起來了用戶數據庫,對用戶的行為習慣進行深挖,為每個新遊戲建立數據模型,以幫助項目團隊高效開發遊戲。
  
  但這份用戶數據庫是否能在美國之外—比如中國市場—發揮同樣的作用,答案可能並不確定。田行智說,「國內遊戲玩家與國外玩家是有一些不同的。比如,由於國內已經有很多遊戲了,對某個遊戲的熱度可能不是很高,從眾心理比較明顯。」
  
  目前,Zynga中國在北京辦公室裡一共有100多名員工,以研發人員為主,投入的大部分精力都花在了遊戲的「本土化」上。2011年7 月,Zynga中國宣佈和騰訊合作,在騰訊的開放平台「朋友網」以及「QQ空間」上線了旗下社交遊戲《CityVille》的中文版本《星佳城市》。為了 讓本土味更濃些,《星佳城市》有了全新的頁面裝飾設計,並對裡面建築物也進行了中國化,以產生文化上的聯繫。為了讓街景更中國,中文版的《星佳城市》新增 了玩家可以向朋友的城市送去街頭小販的功能。
  
  除了讓城市擁有中國傳統的大街小巷,《星佳城市》還會在一些傳統節日引入應節的元素,比如七夕節的時候,《星佳城市》裡就加入了牛郎織女的場景。
  
  與年輕玩家們喜歡的明星和電影合作,也是《星佳城市》企圖拉近和中國玩家之間距離的手段。2011年12月,在徐靜蕾主演的電影《親密敵人》上映的同 時,Zynga中國推出了這部電影的訂製版本。除了遊戲開始前,可以在和徐靜蕾扮演的角色形象進行互動以外,還可以設計徐靜蕾在電影中用過的衣服、包包以 及其他時尚物品,甚至玩家還可以在自己的城市裡搭建一座《親密敵人》商業大廈。
  
  不過相比起如何有效利用本土平台,以上的這些「本土化」策略仍然只是皮毛。
  
  對於Zynga中國而言,和騰訊的合作也許才是最重要的本土化。由於Zynga賴以發家和最重要的平台Facebook並沒有在中國得到開放,選擇一 個同樣成熟的用戶平台對Zynga在中國的成功很關鍵。更何況,正如Techrunch的評論員Leena Rao在博客中所寫的一樣,Zynga也不想再受到Facebook的掣肘了。
  
  田行智選擇騰訊,因為「用戶流量可能很多網站都有,但我覺得對於我們來說最關鍵的是關係鏈的沉澱。可能這裡面騰訊是最強的」。騰訊的關係鏈體現在用戶 之間傳播力和相互影響力。也許表面上看,騰訊擁有的4億用戶已經是一個足夠嚇人的數字,但這些用戶之間能夠互相帶動,對Zynga遊戲的二次、三次傳播才 會產生更大的效果。畢竟說到底,本土化不是遊戲場景簡單改造這類的花拳繡腿,而是推送到用戶的圈子前,得到本土用戶認識和接受。
  
  而且,在Leena Rao看來,Zynga在中國能否成功「本土化」會是Zynga轉向國際增長的重要一步。騰訊只是Zynga「本土化」的其中一個策略,但如果成功,則會成為Zynga一條通往中國的「羅馬大道」。
  
  但可惜的是,騰訊的用戶們似乎並沒有像Zynga和田行智期待的那樣追捧這些遊戲。截至2012年1月底,這家公司的全部遊戲,註冊用戶量約1000萬,但活躍用戶量每日僅為20萬—在騰訊的所有遊戲中,這個數字位於倒數十名以內。
  
  進入中國並不是Zynga第一次本土化的經歷,上一次也不是那麼愉快。
  
  2010年,Zynga在日本推出本土化的《FarmVille》和《Treasure Island》。一直以來,在專業化遊戲公司林立中,Zynga都以簡單且耗時短的小遊戲填補各個地區的市場空白,並企圖在日本再次發揮這個巨大的優勢。 Zynga同樣選擇了在日本最大的社交網絡平台Mixi作為進攻的戰場。然而,由於日本的這一市場空白早已被本土的遊戲公司所填補,Zynga一直難以突 破,這兩款遊戲的用戶只有11.4萬和2.1萬。8個月之後,這兩款「本土化」遊戲只得黯然收場。
  
  現在,Zynga正在面臨和在日本市場相似的境況,像「五分鐘」這樣的社交網絡遊戲公司比Zynga更早開發這個市場,而且就連推出的小遊戲也很類似。
  
  如果像田行智所說的,中國用戶有著更強烈的從眾心理,這對於後來者而言,意味要改變他們原來的選擇,會是更大的挑戰。而且,Zynga最大的優勢—數 據分析,在這裡似乎也沒有發揮它的作用。相對於外國市場的用戶,中國玩家更容易厭倦。在這裡,如今開心網的服務器上最擁擠的地方似乎也僅僅只剩下「相冊」 了,偷菜、貼條早已成為過眼云煙。
  
  如果不能抓住這些容易變心的中國玩家,中國不可能是Zynga的未來,現在,它也僅僅是一個普通的遊戲小公司而已。
Zynga 中國 窘境
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Zynga與短命菊法則

http://www.21cbh.com/HTML/2012-5-5/yONDEzXzQyODIyOQ.html

不久前,Zynga花了近2億美元收購OMGPOP——最近最火爆的Draw Something開發商,分析師預期,這將為Zynga每年帶來7000萬至8000萬美金的收入。Zynga為什麼要花那麼多錢收購?一方面,正如 Zynga CEO平卡斯所說,這是一個很受歡迎的遊戲,值得購買;另一方面,來自資本市場的壓力可能才是更主要的原因。

Zynga發佈 的2012年第一季度財報顯示,其營收同比增長32%。沒錯,這對普通企業而言,是一個不錯的數字,但對於一家被寄予厚望的互聯網企業而言,卻已經是一個 相當慢的速度!作為全球第一大社交遊戲廠商,作為前2個月股價還超過14元、目前卻不足9元、總市值超過60億美金的Zynga來說,這是一個警鐘。

而Zynga故事的背後,則是比傳統叢林法則更具挑戰的互聯網新法則。

短命菊法則

短命菊可能是世界上生存時間最短的種子植物,其生命不足一個月。這種撒哈拉地區的植物必須在有雨水時快速成長、快速繁殖,否則旱季馬上來臨將其消滅。

在 目前的互聯網市場,特別是移動互聯網市場中,速度同樣變得如此重要,無論是Instagram、Draw Something、Pinterest,還是憤怒的小鳥、植物大戰殭屍……這些都像是一棵棵短命菊,在極短時間內就以病毒方式取得成功,從而「上岸」到 一個小小的綠洲。在其背後,數以萬計的APP們,都已經銷聲匿跡或走向死亡的路上。

目前的開發,核心中的核心都是「用戶體驗」,能夠投其 所好,才能在Facebook或App Store上形成病毒式傳播。但用戶的喜好猶如女人的裙子,到底什麼色調、什麼款式可以流行,具有極大的不可預知性——在這種背景下,搞藝術的喬布斯和搞 心理學的扎克伯格能夠成功,恐怕不僅僅是偶然。

Zynga絕對是一個特例,它的旗下竟培育了CityVille、 CastleVille、FarmVille、Texas Poker、Words With Friends等系列暢銷遊戲,長期霸佔Facebook遊戲TOP排行榜的半壁江山。換言之,Zynga一下培育成功了一批短命菊,並且上岸了。

這 當然有Zynga開始就瞄準Facebook平台、起個大早有關,也與平卡斯團隊的良好用戶感知有關,但這些遊戲再好玩依然是短命菊,它們的生命週期不可 預知,隨時都有可能被用戶拋棄。平卡斯能一直抓住用戶的風尚方向?這當然是小概率事件。因此,我們看到,Zynga遊戲在Facebook上越來越不能一 手遮天,而且Draw Something、小鱷魚洗澡、模擬人生等遊戲在PC和手機端崛起,也不是可以預知的,Zynga於是選擇了收購。

更大的風險卻來自於一個老問題:Zynga一度過於依賴Facebook平台,其收入佔比長期高達90%以上,最近才降低到90%以下,Zynga基本是Facebook的「衛星公司」。如果說Zynga擁有一大把短命菊,那麼Facebook才是它們生存生長的綠洲。

在 互聯網這個看似充斥機會的大舞台上,其實全球也只有Google、Facebook、Amazon、Yahoo等寥寥可數的大綠洲。那些短命菊們,要麼必 須在這些綠洲上拚死格鬥,說不定哪一天因為什麼原因死掉,要麼就必須也成為獨立性平台,成為新綠洲——這正是大多數短命菊的宿命,是互聯網上的「短命菊法 則」。

速度之外的神秘力量

正是因為短命菊法則,Zynga風險無時不在。為此,它在3月獨立註冊了自己的Zynga.com平台,希望以此擺脫Facebook束縛,以一批遊戲為基礎,構建互聯網沙漠上的圍牆,尋求長久生存之道。

沒錯,平台類公司都有圍牆,媒體領域的Yahoo,社交領域的Facebook,電商和云計算領域的Amazon,搜索領域的Google。但毫無疑問的是,真正成為平台類的公司何其困難,在單一領域內,幾乎都是一家獨大。

在 某個單一應用領域內取得成功後,為構建自己的綠洲、修建護城河和圍牆,它們幾乎無一例外都轉向了平台建設。如Twitter已明確開始轉向平台建設、向 Facebook靠攏,否則,它每月20分鐘的用戶在線時間,根本無法與Facebook每天在線400分鐘的時長對抗——Google+「高達3分鐘」 的月度在線時間則更不值一提。

由此也不難看出,Pinterest、Tumblr和Draw Something等絕非是一種公司,前者的核心都是構建平台,哪怕是從某種應用開始,與之類似,微博也是這樣一種從某種應用出發來構建平台的互聯網模式。

Web2.0 時代成功的不二法則:要麼核心平台、要麼熱門應用。但相比於平台公司,應用前途又顯得寒酸了很多,完全是高富帥和窮矮丑之別,當然在窮矮丑之後還有毫無機 會的「孫山後」們。所以Facebook估值1000億美金,Zynga 60億美金,而多數應用們則是負收益。

那麼,平台型公司和熱門 應用都需要大量客戶沉積,都需要病毒式傳播,它們之間最大差別是什麼?最大的差別,在於前者有更強的用戶粘度,用戶賬號、內容、關係沉積在上面可以形成更 大的「用戶資產」,從而不容易進行遷移。換言之,決定在Web2.0時代成功的要素裡,除速度外,還有一個極大差異就是粘度,這是決定命運的神秘力量。

2012 年第一季度Zynga日活躍用戶從2011年第一季度的6200萬上升至6500萬,同比僅增長6%,它的高管們和投行們正變相減持自家股票,同時也希望 打造自家的綠洲。此時,投資者有理由認為,它們的船票可能正在趨於過期,那麼管理層們在準備逃生還是造船、能否造成?自由你判斷。


Zynga 短命 法則
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Zynga和它的朋友們

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=1822
 超過2.5億月活躍用戶,每秒100萬在線玩家,年收入突破10億美元—這是一家社交遊戲公司對外津津樂道的數據。不過,在6月26日Zynga 舊金山總部舉行的新聞發佈會上,當公司創始人兼CEO馬克·平卡斯(Mark Pincus)將這些數據一一拋給在場媒體和數百名員工時,他並沒有披露另一個重要的數字—85%的Zynga遊戲流量來自於全球最大的社交網站 Facebook。


  這是令眾多投資者不安的根源,尤其當Facebook股價持續下挫之後,提早半年登陸納斯達克的Zynga更是股價受牽累最嚴重的互聯網公司。簡單的 邏輯是:如果Facebook的用戶活躍度降低,流量變現能力減弱,它們會直接影響Zynga用戶的活躍程度,而這會減少Zynga的收益。投資者一直寄 望Zynga證明自己不是Facebook僱傭的莊園開發商,而是展現出更有想像力的成長性。


  Zynga在試圖做到這點。6月26日,公司發佈了幾項重要產品,除了幾款在Facebook和移動平台上的社交遊戲外,更引人關注的是一系列工具: 面向第三方的應用程序接口,針對移動平台的遊戲開發者合作夥伴聯盟,以及在Zynga.com上的遊戲網絡「Zynga With Friends」—這些都說明Zynga已經不是一家單純的社交遊戲開發商了。


  「我的一些同事擔心我們是不是應該一次公佈這麼多東西,但我真的希望你們看到這些變化」,馬克·平卡斯對《第一財經週刊》說。而這個最重要的變化在 於:它正成為獨立的遊戲平台—除了自己推出的遊戲之外,還將包含第三方開發者提供的遊戲,更重要的是,Zynga在這些遊戲的基礎上,正在建立起一個屬於 遊戲的「社交網絡」。


  在Zynga With Friends上,你可以看到和你同時在一款遊戲上的所有玩家—他們有些是你Facebook、QQ或iPhone上的好友,但更多在你的社交圈子之外。 現在,它們都會出現在你Zynga.com的個人主頁上。它包括遊戲好友的列表,每個人遊戲狀態的流動更新(social stream),每個玩家的個人資料頁面,快速登入一款遊戲的接口,以及玩家之間的聊天工具。它還可以支持多款遊戲同時在這個平台上操作。


  看上去,它和一個社交網絡的模塊已經幾乎沒有區別。更重要的是,它可以將通過不同平台進行遊戲的人聚合在Zynga With Friends(它借用了Zynga最流行的移動遊戲之一Word With Friends)的平台上。Zynga聲稱這是一個新的社交發明,因為它把在Facebook、蘋果iOS和Android不同設備和平台上的人們連接在 了同一個空間內。「我們創造了一個獨特的遊戲社區,讓你的Facebook,我的Kindle和他的iPhone 4S可以同時玩一款遊戲,並在上面交流,」負責Zynga平台業務的總經理Manuel Bronstein說,他認為遊戲是一種讓現有的社交網絡變得更活躍的產品,而60%以上的人在共同玩過一款遊戲之後成為社交網絡上的好友。


  換句話說,它將成為一款凌駕在Facebook、蘋果iOS和Android(未來還將包括騰訊)之上的社交網絡工具—人們可以通過一款或幾款遊戲在這裡認識,甚至在這裡結成新的社交關係。


  而這意味著,用戶將越來越降低對Facebook的依賴—儘管Zynga.com上的Zynga With Friends在電腦上仍需通過Facebook賬號登錄,但在移動設備上則沒有這樣的要求。而且如果他們能在Zynga.com上通過大量的遊戲認識更 多人並形成一個新的社交關係的話,那麼他的Facebook賬號對遊戲這件事來說就顯得沒什麼意義了。


  但作為一家目前仍嚴重依賴Facebook的流量,並接受了大量來自Facebook特殊關照(Facebook甚至會在協議中約定幫Zynga保證 獲得某個數額的收入)的社交遊戲公司來說,Zynga目前的態度有些微妙。在接受《第一財經週刊》採訪時,Zynga產品總監Reed Shaffner表示現階段在PC端的玩家仍需要通過Facebook賬號登錄,至於未來可能會視情況而定,但Manuel Bronstein很快接過話來表示,用戶通過Facebook登錄Zynga With Friends如果已經習慣了,而偏偏大部分遊戲的玩家也擁有一個Facebook賬號的話,這個做法本身沒有什麼不好,它讓用戶覺得方便,也不會影響用 戶在Zynga With Friends上認識更多其它平台和設備上的玩家。


  在如何定義Zynga With Friends的問題上,Zynga顯得小心翼翼,平卡斯本人也是Facebook大量股票的持有者。Zynga迫不及待地宣佈Zynga With Friends是一個獨特的「社交發明」和獨特的「玩家網絡」,但它從不肯將「社交」(Social)和「網絡」(Network)組合在一起來定義它。


  「我覺得不一定要那麼認為,因為其實我們還是在從Facebook和其它的關係鏈中導入玩家的身份和數據。」Bronstein對《第一財經週刊》 說,「它應該說是一個社交大廳(Social Lobby),讓玩家可以聯繫得更緊密。」至少在目前階段,玩家仍通過不同的支付手段(比如Facebook credit虛擬貨幣、iOS和Android的程序內支付等)去消費Zynga的遊戲,而Zynga With Friends把他們帶到了一個交流和互動的平台上而已。


  「我認為Zynga With Friends的最大價值是它為我們創造的『活躍社交網絡』的衡量方式,是遊戲讓社交網絡變得更活躍了。」平卡斯對《第一財經週刊》說,「你也可以 說,Zynga With Friends創造的是由遊戲引發的網絡效應,而我們通過這個網絡效應可以改變很多遊戲原來的樣子,比如撲克,比如猜字等等,人們的玩法都完全不同了。」


  平卡斯試圖將Zynga作為社交網絡新平台的價值回歸到遊戲本身上。在他看來,人們未來會聚集在Zynga With Friends上的原因仍然是因為人們熱愛遊戲本身,人們因為遊戲而社交。「為什麼Xbox遊戲曾經會那麼流行,除了因為硬件本身和遊戲的內容之外,更重 要的是人們通過遊戲在一起的那些交流,Zynga也一樣。我們要讓所有平台上關於我們遊戲的社交效應聚在一起,去改變很多事情。」平卡斯說。


  而這個「網絡效應」背後意味著去差異化—它需要建立在一個完整互通的網絡上。選擇了這個網絡,勢必意味著在某些程度上對Facebook的疏離。儘管Zynga現在並不想也還不能夠和Facebook撕破臉。


  這也是Zynga去年10月公佈「Project Z」計劃,宣佈用戶可以在自己的Zynga.com平台上玩遊戲之後邁出的最重要一步。「『Project Z'是一個代號,今天的行動和未來的一系列行動都將在我們一開始計劃的基礎上(展開)。」Bronstein表示。


  而不能忽略的是,Zynga能在多大程度上從Facebook的莊園開發商變成獨立的莊園領主,決定於它在其它平台上能吸引多少更忠誠的玩家。答案不在Google+而在移動平台上—蘋果iOS和Android支持的設備都是Zynga的下一個戰場。


  Zynga在年初將2010年加盟公司擔任移動業務高級副總裁的David Ko提升為公司首席移動官(Chief Mobile Officer),可以證明其對移動業務作為下一個增長重心的企圖。


  在過去的一年間,Zynga在移動遊戲領域的拓展頗有起色。Zombie Swipe和Word With Friends是Zynga移動平台上反響最好的產品,一直躋身在App Store排行榜的前十位。據David Ko透露,每天在各種移動設備上玩Zynga遊戲的用戶在2200萬左右,但他並未透露移動遊戲在整個公司的營收中所佔的比重。


  但他認為在移動設備上一款遊戲賺錢的方式會更多一些。iOS上的支付和程序內購買渠道都十分發達,Android上的用戶儘管不如iOS上的付費意願 強烈,但隨著Android版本的升級,用戶的付費比率正在提升。Ko表示,Zynga已經推出了針對Android和iOS的遊戲內置廣告系統。


  但這些都不是問題的關鍵。「相比在Facebook上推廣一款遊戲,在移動設備上開發和運營一款遊戲的門檻已經相當低了。」Ko對《第一財經週刊》說。而這帶來的另一個效應是,大量的開發者放棄了在Facebook上運營遊戲的計劃,轉向移動設備平台。


  這對Zynga來說是一件影響很複雜的事。Zynga幾乎具備了網羅最優秀的遊戲開發者和設計人才的實力,並用團隊優勢不斷推出各種遊戲,以提高遊戲 成功推向市場的命中率。但這並不能阻擋更多小型團隊開發的遊戲迅速爆紅—Draw Something就是典型的例子。當然,人們最終也看到發生了什麼,Zynga果斷出手用近2億美元的價格收購了Draw Somnething的開發商OMGPOP。


  但Zynga顯然無法每隔幾個月就出手2億美元移除一個潛在的威脅並將其據為己有。更現實的做法是,為這些未來可能走紅的移動社交遊戲貼上「Powered by Zynga」的標籤,讓它們成為Zynga生態系統的一部分。


  David Ko宣稱Zynga正在向外界打開門,邀請來自全世界的移動遊戲開發者加入Zynga的網絡,為其開發移動遊戲,「我認為最後聚集起來的將是最優秀的開發者和他們開發的最出眾的遊戲。」


  在Zynga公佈的第一批開發者合作夥伴名單中,知名的遊戲開發團隊Atari、Crash Lab、 Fat Pebble和Sava Transmedia等都在列。這些開發者的遊戲將在今年夏天登陸Zynga剛剛公佈的遊戲網絡平台上,成為Zynga出品的遊戲。這對第三方遊戲開發者 的益處並不難想像—在大部分獨立遊戲開發商需要靠一兩款出色的遊戲在數百上千的遊戲中脫穎而出的博弈中,Zynga是少數僅僅通過這個品牌的名字就能獲得 關注度和下載量的公司。更重要的是,Zynga擁有更多的市場營銷與推廣資源,而這是小型開發團隊難以企及的。


  Zynga目前沒有透露它與第三方遊戲開發者的分成比例,但顯然,它在有意形成自己的移動遊戲生態系統。而就像Zynga With Friends事實上形成了一個凌駕於Facebook的遊戲社交網絡之外,Zynga與第三方移動遊戲開發者的生態系統也形成了另一個酷似「遊戲應用程 序商店」的東西,而這帶來的問題是—蘋果會不會歡迎這樣一個獨立的「遊戲商店」出現在自己的生態系統中?Google Play在這方面的態度倒是更加靈活。


  David Co沒有直接回應這個問題。他對《第一財經週刊》表示,Zynga會提供給這些遊戲開發者技術支持和市場推廣等方面的幫助,而人們仍然是通過蘋果App Store和支付渠道一次性地消費這些程序。剩下的只是Zynga和這些遊戲開發者的問題。而且Zynga會保證對自己開發的遊戲與第三方開發者的遊戲同 等對待。


  無論是變成一個遊戲社交網絡,抑或是一個遊戲開發平台,都會讓Zynga成為社交遊戲這個生態系統中完全不同的角色。同時,它也讓這個生態系統本身變 得更加複雜—它將通過Zynga With Friends形成基於遊戲的社交圖譜,但這個社交圖譜中的大部分來源仍是Facebook;它試圖成為所有獨立遊戲開發者的聯盟主宰者,但這又與移動平 台(如蘋果iOS和Google Android)的角色存在不可避免的衝突。而另一方面,Zynga似乎還未完全做好徹底轉變為一家「平台級」公司的準備。在宣佈上述雄心勃勃的計劃同 時,這家公司還推出了幾款試圖延續之前全球走紅的遊戲的新版本:作為Farm Ville續集的Farm Ville 2,以及烹飪為主題的姊妹篇Chef Ville,延續Word With Friends成功的Macth With Friends,還有Zynga撲克的後續Casino。


  如果Zynga真的要扮演同時兼做平台商和開發者的雙重角色的話,就真的和它在中國的社交合作平台騰訊越來越像了。而且,Zynga With Friends在中國這個特殊的市場裡恐怕面臨著更複雜的情況。Zynga在中國的遊戲和玩家數據建構在騰訊的服務器上,而讓騰訊將自己的數據共享給蘋 果、新浪、人人和其它的平台,聽上去真像是個玩笑。


  「我們瞭解這個複雜的情況,唯一需要做的就是找到解決它的辦法。」Manuel Bronstein對《第一財經週刊》說。


Zynga 和它 它的 朋友
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Zynga收購工作室A Bit Lucky 欲擴大業務

http://capital.cyzone.cn/article/232626/

9月18日消息,據國外媒體報導,社交遊戲公司Zynga今日宣佈收購一家遊戲工作室「A Bit Lucky」,該工作室主打「亞核心」類遊戲。

雙方未披露交易細節。不過考慮到該工作室只有20多名成員,且過去三年中僅融資800萬美元,此次交易規模不會太大。亦有消息稱,Zynga此次收購的價格在2000萬到2500萬美元之間。

Zynga目前正試圖扭轉屢屢下跌的股價。此次收購可拓展公司的業務範圍,或有助於股價反轉。

擴充產品線

Zynga總經理比爾·傑克森(Bill Jackson)在採訪中表示,此次收購將提升公司打造吸引核心玩家產品的能力。Zynga此前已在該領域發力。

A Bit Lucky的首席執行官弗雷德里克·德康 (Frederic Descamps)則表示,Zynga的目標與自己公司的產品路線相符。

「我們曾在Facebook上推出過一款社交遊戲,但數月後我們改變了方向,開始製作『亞核心』類遊戲。在過去幾個月中,我們一直討論未來的方向,以及如何在多平台上製作這類遊戲。最後事實證明這是最好的選擇,」他說到。

A Bit Lucky此前曾發佈兩款Facebook遊戲,《Lucky Train》與《Lucky Space》。由於專注打造新品《Solstice Arena》,這兩款作品於近期停止運營。《Solstice Arena》尚未發佈,不過計劃針對多平台開發,包括傳統PC、手機與平板電腦。

雖然「亞核心」類遊戲有許多定義,但德康稱公司的這款作品是多人即時戰鬥遊戲,可以在各種平台上共同進行。

德康表示,自己不擔心Zynga偏休閒類的玩家用戶群。「我相信Zynga的用戶規模是我們的數倍,他們有各種玩家。我本人是個超級核心玩家,但是也玩所有的Zynga遊戲。」

收購歷史

Zynga在今年三月曾斥資1.8億美元收購OMGPop公司,後者曾推出熱門手機遊戲《你畫我猜》。在2010年到2011年中,Zynga收購大小公司22家,總共耗資1.472億美元。

據A Bit Lucky官網透露,該工作室曾獲Accel Partners、Rembrandt Venture Partners、Blumberg Capital以及日本遊戲開發商Nexon的投資。今年年初,A Bit Lucky與Nexon一同在韓國發佈了《Lucky Space》。

截至今年6月30日,Zynga擁有現金、長短期投資總計16.4億美元。


Zynga 收購 工作室 工作 Bit Lucky 擴大 業務
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《你畫我猜》只熱一時 拖累Zynga業績

http://capital.cyzone.cn/article/233348/

據國外媒體報導,美國社交遊戲開發商Zynga近日表示,受收購《你畫我猜》遊戲開發商OMGPOP交易的影響,公司第三季度將減記8500萬美元至9500萬美元。

Zynga 在第三季度初步財報中稱,公司第三季度營收將低於預期,在3億美元至3.05億美元之間,淨虧損將達9500萬美元至1.05億美元之間。這間接表明了市 場對《你畫我猜》的熱度已經減退。Zynga還表示,受收購OMGPOP交易的影響,公司計劃減記8500萬美元至9500萬美元。

Zynga CEO兼創始人馬克•平卡斯(Mark Pincus)表示:「今年第三季度,公司依舊面臨了強大的挑戰,總的來說,我們對這樣的結果不滿意。」他還表示,公司計劃在第四季度進一步削減成本,並 集中精力投資於移動業。此外,平卡斯還表示,公司將通過尋求其他投資渠道,來扭轉當前面臨的困境。

今年3月,Zynga以2.1億美元的價格收購了《你畫我猜》遊戲開發商OMGPOP。


你畫 我猜 只熱 一時 拖累 Zynga 業績
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Zynga沉淪探因:遊戲從桌面轉向移動設備

http://news.cyzone.cn/news/2012/10/08/233357.html

導語:國外媒體今日撰文指出,社交遊戲開發商Zynga今年的表現就像是過山車,市值在短短10個月的時間裡縮水四分之三,使得它將被收購的傳言甚囂塵上。Zynga從硅谷炙手可熱的「明日之星」淪落到今天這種地步,同行業四個重大轉變密不可分。

以下即是文章主要內容:

2008年,Zynga的發展可謂順風順水,似乎完全掌握了天時地利:Facebook成為那些以前從不玩遊戲的用戶的「遊戲門戶」;在這個網站的 病毒式增長不可遏制;Facebook廣告每次點擊費用很低,購買流量的成本便宜。大多數遊戲都是在桌面上玩的。然而,行業趨勢瞬息萬變,Zynga也在 這種變化中走向沉淪,再未恢復元氣。

以下即是造成Zynga迅速隕落及股價暴跌的行業四個重大轉變:

1、開發商人滿為患核心玩家人數不足

在Zynga迅速崛起的前幾年,視頻遊戲被看作是核心玩家的上佳選擇,而像《Pong》和《Pac-Man》這樣容易上手的街機遊戲也吸引了大量擁 躉。但隨著遊戲機功能越來越強大,以及家用遊戲機的開發,遊戲變得越來越複雜,玩家的水平也隨之提升。媽媽級玩家不玩《Halo》或 《FinalFantasy》,或者更為準確些說,她們也玩不來。

但是,Facebook基本上為數以百萬計的非玩家用戶打造了一個遊戲平台。Zynga聯合創始人馬克·平卡斯(MarkPincus)正是從這種潮流中發現了商機,為大眾市場打造易玩遊戲。這種遊戲的難度不大,老少皆宜。但是,隨著其他創業者的不斷湧入,這個市場開始分崩離析。

在之後的5年間,玩家也變得越來越聰明。最熱門的遊戲仍然相當簡單,但像戰爭策略遊戲《戰爭指揮官》(WarCommander)這樣的中間核心遊戲逐漸流行起來。那些最初只是在《FarmVille》上面種菜養豬的用戶,已經轉向更為複雜的遊戲。

2、廣告成本劇增

時間回到2008年,Facebook數量龐大的用戶都是潛在遊戲玩家,而且這一龐大的市場還沒有得到開發。Zynga需要另闢蹊徑,與這些用戶建 立聯繫。但是,品牌廠商對Facebook廣告不感興趣,而其他遊戲開發者也未發現Facebook作為遊戲平台的潛力。這意味著,Facebook廣告 每次點擊成本很低,你不必從玩家身上賺太多錢,投資就能獲得回報。

於是,Zynga竭盡全力去融資,在短短7個月的三輪融資中募集資金4000萬美元。隨後,Zynga從Facebook那裡購買了大量廣告,在Facebook當時的公司營收中的佔比最高達到10%。

最終,廣告商、品牌和其他遊戲開發商開始紛紛在Facebook上面投放廣告,每次點擊成本自然水漲船高。有報導稱,2009年Facebook的 每次點擊成本約為0.27美元,今年則增長三倍多,達到0.88美元。也就是說,Zynga不能再像以前一樣那樣從Facebook輕鬆獲得新用戶,這迫 使其不得不依賴病毒式有機增長,但不幸的是,Zynga未能實現這種增長。

3、Facebook限制「垃圾遊戲」

Facebook推出新聞信息流NewsFeed和應用平台之時,的確沒有考慮如何整合這兩款產品。Zynga通過病毒式營銷獲得了急速增長,其開 發的遊戲玩法獨特,用戶需要要求好友幫忙並分享才能贏得比賽,從而將遊戲情節與他們每一位好友分享。這意味著,Zynga通過廣告購買的每一位用戶借助 NewsFeed宣傳其嵌入的遊戲,至少能吸引兩名好友加入。

Zynga等開發商推出的垃圾遊戲(Gamespam)由於傳播非常迅速,甚至可能會吞噬好友的狀態更新和照片,毀掉Facebook的用戶體驗。於是,Facebook創始人馬克·扎克伯格(MarkZuckerberg)對此作出了回應。

他在接受採訪時說:「大量用戶喜歡玩遊戲,但也許多用戶討厭遊戲,這使得我們面臨著一個巨大挑戰,因為喜歡玩遊戲的人希望在信息流中發佈與遊戲進程 有關的更新。但不喜歡遊戲的人則不需要這些更新。所以,出於利益平衡的考慮我們必須做出調整,如果你不是遊戲玩家,你會看到更少的更新,」

4、屏幕變小利潤率下降

多年來,Zynga一直在Facebook桌面遊戲上銷售虛擬商品,而且後者不從銷售額中提成。它基本上是在銷售虛擬產品的低價版本,收得卻是貨真 價實的鈔票,利潤率很高。2011年7月份,Facebook最終強迫所有開發者採用Credits虛擬貨幣,並從中抽成30%。雖然經過與 Facebook的談判,Zynga支付的分成比例略微低了一些,但仍然對其營收帶來衝擊。

在Zynga的黃金時期,大多數用戶都是通過桌面設備訪問Facebook,而Zynga的遊戲恰恰就在那裡。但是,現在越來越多的用戶正通過移動設備訪問Facebook。這種趨勢不僅讓Facebook大吃一驚,也給Zynga帶來了衝擊。

Zynga只有免費增值模式,並未開發預付費遊戲,同時還不得不學著開發每一季都能激發玩家互動性的遊戲。此外,雖然成功登陸iOS與Android兩大平台,開闢了新的營收渠道,但Zynga也必須付出30%的分成代價。

Zynga試圖通過收購來解決這一障礙,但未能奏效。它為了獲得熱門遊戲《WordsWithFriends》而收購了Newtoy,但這家遊戲開 發商並未給Zynga創造大量營收,幾位創始人還選擇離開了公司。Zynga在《你畫我猜》最流行的時候收購了該遊戲的開發商OMGPOP,但這筆交易同 樣沒有達到預期效應,Zynga被迫在第三財季減記最多9500萬美元。

在Zynga迅速隕落的過程中,財務因素肯定也是罪魁禍首。平卡斯售股套現、Zynga的IPO價格和時機以及FacebookIPO失敗,這些都 為Zynga股價暴跌埋下伏筆。10個月以前,Zynga以每股10美元的發行價實施IPO,在下調了營收預期以後,該公司股價再次下跌0.23美元,如 今只有2.48美元。

我們認為Zynga可以找到一條復甦之路,只是這並非易事。Zynga或許會收購更多的熱門遊戲,同時專門針對移動平台推出創收計劃。但在實現這些目標之前,Zynga需要先阻止人才流失的局面,尋找認同Zynga使命——通過遊戲將世界連接起來——的新鮮血液。(揚帆)


Zynga 沈淪 探因 遊戲 桌面 轉向 移動 設備
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前員工自述:社交遊戲帝國Zynga的興衰之謎!

http://www.iheima.com/archives/42149.html

【導讀】裁員18%、關閉三家工作室、股價大跌12%……這是有關社交遊戲帝國Zynga的壞消息。三年前,Zynga還曾大紅大紫,最誇張的時候Facebook前10名的遊戲中Zynga佔據了9個席位,它的農場遊戲Farmville一度日入1000萬美元,日活躍用戶4000萬。作為曾經的局內人,@曹金明Jinni 用8000字記錄了Zynga由興至衰的全過程。

引言

早上7點剛過一點,就被手機微信的消息吵醒。在「離佳兒童聯盟」(Zynga中國離職員工的微信群)裡有人率先爆出了Zynga裁員18%,新關閉三家工作室,股價大跌12%的消息,立刻引起群裡一片唏噓。有個剛離職不久的老員工叫到「昨天剛把股票掛出去賣,今天就跌了這麼多!」

這已經不是Zynga第一次大規模裁員,去年10月份曾經裁員100多人並陸續關閉了Boston,Austin以及日本分公司等多個Studio,其股價更是從IPO的發行價10美元跌去70%。Zynga,曾經的社交遊戲帝國,其他社交遊戲公司的崇拜和效仿對象,何以走上如此之快的衰落之路?相信很多人都對這個問題感興趣。華爾街的分析文章中,大部分都是將Zynga的業績下滑歸咎於大量Facebook用戶從頁面轉向移動,而Zynga沒能在這個新的戰場佔據優勢。但在我看來,這只是促使Zynga衰落的外因,而更大的問題則出現在Zynga的內部。作為曾經的「局內人」,我也會被一些遊戲圈裡的朋友問到類似的問題,而這確實曾觸發我很多回憶與思考。

鼎盛時期

要研究Zynga的衰落過程,首先要看他曾經站在過什麼樣的高度上。嚴格來說,Zynga的鼎盛時期應該是從2010年初到2011年上半年的這一年半的時間。這段時間關於Zynga的報導經常能見諸於各大科技媒體頭條,華爾街關於這起「自Google上市以來的最大IPO」也是格外關注。而Zynga也的確如一個年輕且前景光明的高帥富一般不可一世,可以俯視整個社交遊戲市場。旗下的幾款旗艦產品如《FarmVille》《Mafia Wars》等不僅雄踞了超過一半的Facebook遊戲用戶,最誇張的時候Facebook前10名的遊戲中Zynga佔據了9個席位,而更重要的是在那個時代社交遊戲也真正具備超強的吸金能力。那時候Zynga到底有多賺錢?舉個例子,我剛去Zynga的第一個星期收到了一封來自總部的群發郵件,是在講FarmVille這款產品剛剛創造了新的單日收入記錄 —— 1000萬美元!是的,你沒有聽錯,不是100萬,不是500萬,是1000萬美元,1天的時間,這還僅僅是一款產品。這個數字甚至可以秒殺今天在移動平台炙手可熱的CoC,PAD之流。但是考慮到當時FarmVille的日活躍用戶可以達到4000萬,這樣的收入數字也就沒有那麼聳人聽聞了。

和超強的吸金能力相伴的,是整個公司蒸蒸日上的美好景象和提前到來的奢華享受。2011年初我到總部出差,那個時候公司裡洋溢的是一種忙碌但又輕鬆的氛圍。很多團隊辛苦加班一週,週末部門領導就直接帶著團隊直奔拉斯維加斯Happy,當然費用是公司報銷。每週五晚上公司都有大餐,上等的神戶牛肉擺在刻成「Zynga」字樣的冰雕上,或者是以阿拉斯加雪蟹為主打的海鮮大餐。那個時候Zynga還沒有上市,錢又不少賺,所以在成本控制上可謂毫無壓力。儘管沒有上市,很多拿了大量股份的早期員工已經通過二級市場交易賺得盆滿缽滿,購置了豪宅名車。

另一方面當時Zynga繼《FarmVille》之後的大作《CityVille》剛剛發佈不久,其用戶量有超過其前輩的趨勢,整個公司上下都在為此亢奮。平心而論,雖然《CityVille》不是Facebook上的第一款城市模擬經營遊戲,但毫無疑問是最出色的一款。精美的畫面,豐富的劇情,創新的系統奠定了其五星級的製作品質。這款遊戲最後成功超越老大哥FarmVille達到了1億的月活躍用戶,累計安裝量超過4.6億。我記得當時參加總部2010年Q4的季度總結會,那次會議邀請的嘉賓是Facebook的首席執行官Mark Zuckerburg。可謂是美國版的「雙馬會」(Zynga CEO叫Mark Pincus),扎克伯格在會上表示,Zynga的《CityVille》讓Facebook的員工瘋狂,「更讓人生氣的是他們都用全屏幕模式玩,甚至都懶得假裝在工作了」,引發哄堂大笑。緊接著,Mark Pincus走上演講台,宣佈Zynga將進入IPO準備階段,更將全場的氛圍帶入高潮。

可以說,2010年到2011年初的Zynga,除了外界普遍指出的「過度依賴Facebook」這個短板以外,沒有其他明顯的危險信號。似乎只要和Facebook的合作關係不出現大問題,Zynga就會長治久興下去。而Mark Zuckerburg出現在Zynga季度會議的現場,難道不正說明這個擔心是多餘的嗎?

產品問題的凸顯

如果非要給Zynga由盛轉衰選擇一個拐點,我會選擇2011年秋天。這年10月Zynga發佈了曾經大熱的黑幫題材遊戲《Mafia Wars》續集《Mafia Wars 2》。《Mafia Wars》作為Zynga早期的產品之一,其吸金能力可以說是異常出色,曾經有不少用戶在這樣一款基於HTML開發、看似簡陋的遊戲裡一擲千金、樂此不疲。因此整個Zynga上下對於這款續作的期待可見一斑。

然而,整個產品在上線之前的公司內測階段就已經出現了一些明顯的問題,首先是產品的美術質量比較粗糙,至少談不上精美。然後就是各種Bug層出不窮,經常玩一會就必須刷新瀏覽器重啟。但是由於這款遊戲在之前已經研發了將近兩年的時間(其中一半時間在開發內容管理工具),而且之前的各種宣傳和預熱工作已經展開,因此還是在沒有完善的情況下強行發佈了。

正式上線後沒幾天,Zynga強大的流量機器-交叉推廣系統-啟動了,數以百萬記的用戶從《Mafia Wars》以及Zynga旗下眾多遊戲被導流到《Mafia Wars 2》,配合在Facebook的廣告攻勢,使得這款產品幾乎在一瞬間獲得了高達上千萬的用戶(日活躍達到500萬)。記得當時的科技媒體競相以「Mafia Wars 2創下用戶增長速度的新紀錄」為題進行宣傳報導。

然而很快遊戲中的硬傷被暴露出來,留存率大幅下降,用戶快速流失。此時在強大的數據分析能力也拯救不了這款注定失敗的產品,無奈之下Zynga只好暫停了交叉推廣,甚至嘗試將《Mafia Wars 2》的用戶導回到前作《Mafia Wars》中去,但最終被證明是徒勞,續作用戶流失後幾乎沒有人會回到前作繼續玩,最終《Mafia Wars 2》只剩下了十幾萬用戶,而原本賺錢的《Mafia Wars》的用戶也損失殆盡。

這款產品的失利可以說是Zynga成立以來第一次遭遇大的失敗。在此之前,Zynga的戰爭題材社交遊戲《Empires & Allies》雖然也出現了營收不佳的問題,但至少這款產品的創新玩法得到了認可,用戶留存也一直不錯。Mark Pincus本人曾數次表達了對《Mafia Wars 2》結果的失望甚至是憤怒,而在這之後,Zynga也對新遊戲獲得交叉推廣資源的條件作出了嚴格的規定,在一款產品至少在數據角度「看上去不錯」之前,不能獲得來自Zynga其他遊戲的交叉推廣資源。

《Mafia Wars 2》的失利可以說為Zynga的IPO添上了一層陰影。緊接著,在2011年12月Zynga在納斯達克上市,我和一些同事在北京辦公室觀看了現場直播的過程。由於之前的SEC申報文件已經披露了Zynga的利潤率遠遠不如外界推測的那麼高(主要是公司運營成本大幅增長),再加上對Facebook過度依賴的先天不足,使得這筆大宗IPO在當天就破發收盤,讓很多投資人大跌眼鏡,然而這僅僅是個開始。

在這之後的2012年中旬,另一款Zynga耗費大量人力物力開發的產品《The Ville》上市了。這款產品的前身叫做《FamilyVille》,早在2010年就開始開發,是一款類似於虛擬人生概念的社交遊戲。由於設計過程中出現了幾次推倒重來的過程,因而遲遲不能上線。然而2011年8月EA的《The Sims Social》的上線卻完全打亂了Zynga的陣腳,這樣一款題材定位幾乎和《FamilyVille》完全相同的遊戲,以其較高的製作品質和創新的體驗模式迅速獲得了大量的用戶,使得Zynga不得不再次調整產品規劃,迅速向《The Sims Social》的設計方向靠攏。

結果,在時隔將近一年之後上線的《The Ville》,看起來只不過像是一個做工更加拙劣的《The Sims Social》。如果我是Mark Pincus,肯定不會允許這款產品面世。然而不知道是因為這款產品的負責人是Zynga的功勛元老Marks Skkags還是其他什麼原因,Mark Pincus對這個款產品似乎頗有信心,甚至數次親自在公司內部的郵件上為其搖旗吶喊。這款產品在上線後不久就獲得了巨量的推廣資源(800萬日活躍),但其結果比《Mafia Wars 2》更糟糕。用戶快速流失,最終運營了半年就宣告關閉,在隨後的裁員中該項目團隊也受到很大波及。此外,由於和《The Sims Social》的過度相似,Zynga還被老對手EA起訴,雖然最後不了了之,但也讓Zynga背上了「山寨」的罵名。

可能是這兩款產品的失利讓Zynga變得更加謹小慎微不敢了,Zynga後續的很多產品都能看出」山寨 + 微創新「的思路,這其中比較明顯的是《Dream Heights》(借鑑了NimbleBit出品的《Tiny Tower》)和《Bubble Safari》(借鑑了King公司出品的《Bubble Witch Saga》)這兩款產品,也都受到了原創公司的抗議。不過客觀的說一句,美國公司再怎麼山寨,也要比咱國內那種連美術風格都不換的純耍流氓的抄襲手段要高上不少。但不管怎麼說,過度雷同的產品類型(比如《CastleVille》、《FrontierVille資料片》、《Tresure Isle》的續作《Adventure World》)和玩法的跟風都讓Zynga的產品在吸引新用戶、留存老用戶以及創造營收的能力上大打折扣。

同時,Zynga高層過度篤信休閒模擬類遊戲在Facebook平台的生命週期,沒有覺察到用戶興趣的快速轉移(或是覺察到了但是沒有迅速做出反映),因此沒能抓住中核(mid-core)遊戲在Facebook崛起的最佳時機,也就並不奇怪了。

戰略層面的幾大敗筆

除了產品表現不佳以外,Zynga在其發展歷程中也有過幾次比較大的戰略決策失誤,加速了Zynga的衰敗。

1、Draw Something的收購

這筆交易在Zynga的敗筆中不得不提一句,事實大家都知道了:Draw Something上線僅兩週就獲得了數百萬活躍用戶,Zynga「當機立斷」以1.8億美金的價格收購,結果Draw Something的用戶量迅速下滑,還沒來及的給Zynga做什麼貢獻就已經流失殆盡。Zynga也因為這筆交易被投資人詬病,結合上其他負面消息,股價一路狂瀉至2美元。

在這個問題上面,我認為Zynga最大的失誤不在於收購的太早太快(老實說,我還挺佩服這個決策的速度),而在於錯誤的評估了Draw Something崛起的原因。1.8億美金用來收購任何一款遊戲都顯得太貴重,何況只是這樣一款技術含量不高的手機遊戲?Zynga真正看中的,是Draw Something的平台性。我猜測Zynga董事會理解為Draw Something的火爆是單純的社交需求,這個看起來是「有史以來最具社交性的遊戲」具有很高的平台價值,玩家有可能會長久的留存在平台上面,和好友互動。但這次董事會錯了,玩家在一起開始對這款遊戲上癮更主要的原因是UGC(用戶成生內容)所帶來的新鮮感和樂趣,但是遊戲機制本身決定了其重複性所帶來的致命短板,當玩家覺得內容沒有新鮮感,自然會很快流失。

2、搭建自有的社交遊戲平台Project Z

Zynga在上市初期一直被資本界以「過渡以來Facebook」為由批評,對此,Zynga採取的應對措施是搭建自己的遊戲平台,讓玩家可以脫離Facebook而直接玩到Zynga的遊戲。但是,和對Draw Something的錯誤判斷一樣,我認為Zynga也錯誤的判斷了社交遊戲能夠火爆的本質原因。社交遊戲依託於社交平台,普通用戶首先存在的是社交需求,其次才是遊戲需求。絕大部分社交遊戲並沒有能滿足用戶的社交需求,所以當脫離了Facebook這樣的社交平台,用戶單純的遊戲需求變的微不足道,這樣的獨立遊戲平台無法成長也就不奇怪了。

3、「跨平台」戰略

當移動互聯網變成「瞎子都看得到的機會」,Zynga也自然不可能視而不見。對於如何提升移動遊戲的市場份額,除了收購以外,Zynga選擇了跨平台戰略,即要求Zynga所有的新遊戲在設計之初必須必須同時考慮網頁和移動版本,而且要求體驗必須完全一致。我本身對跨平台並無異議,但我堅決反對的是「簡單粗暴」的移植做法。頁面遊戲和移動平台遊戲的巨大差異性相信有過行業經驗的大家都有體會,一款遊戲適不適合跨平台是一方面,而「提供完全統一的體驗」則更是本末倒置的做法。真正的跨平台,應該是針對平台的特點,提供最符合平台特徵的體驗,讓不同平台的玩家享受到相同的遊戲樂趣。忽視這一點,跨平台反而會變成產品設計的羈絆,最後的產物就是在哪個平台也討不到好的怪胎。

以上的幾大「敗筆」,雖然說每一個都能對Zynga能產生不小的損害,但在我看來,仍然不是讓這艘巨型航母沉沒的本質原因。其根本的問題,是出在企業文化和對待遊戲設計的態度上。

科學與藝術的碰撞

如果說遊戲就是科學與藝術的結合體,那麼Zynga很顯然是站在了「科學」的極端上,具體來說,就是Zynga在遊戲圈中知名的另一件法寶:數據分析和數據驅動。

每一個在Zynga工作過的產品經理,其大多數時間都在跟數據打交道。得益於強大的數據倉庫、A/B測試工具和數據分析方法,Zynga的確迅速積累了大量的遊戲開發的「Best Practices」,配合上「火車模型」的快速開發方法,使得迭代速度和版本改進速度達到了空前的效率。在Zynga,大部分產品的上線頻率是一週兩次,有些時候能達到一週三次甚至四次。一個新功能上線後的一個小時就要求產品經理開始分析數據並提出進一步改進的思路。可以說,從數據驅動和迭代開發方面的角度講,Zynga是整個遊戲行業的領軍人物。

事實上,不像大多數國內遊戲公司將策劃和運營分開,歐美遊戲公司的產品經理通常要求具備策劃和運營兩方面的能力。這本身得確是更加合理的設置,可以大大降低溝通成本。但由於Zynga對數據的過渡依賴,很多產品經理其實在遊戲設計方面的理解並不出色,甚至有些產品經理本身都不怎麼玩遊戲,作出一些明顯有偽玩家利益的設定也就不足為怪了。由於都具有對遊戲「改編」的權力,很多時候產品經理和遊戲設計師(更類似於國內的策劃角色)會產生比較大的爭執,但由於Zynga上下貫徹了數據至上的理論,最後結果往往還是產品經理佔據了上風。

如果說產品經理和設計師的爭執還只是工作中不可避免的小插曲,那麼」數據至上「給公司上下帶來產品設計的精神枷鎖就是大問題了。由於過渡依賴於數據來驗證遊戲設計的對與錯,使得Zynga不敢做任何沒有被數據驗證過的事情。這也就是為什麼自2012年以後Zynga的很多遊戲都是在」借鑑「其他成功遊戲的核心玩法。如果一款新遊戲想在內部評審中被通過,首先要證明的就是自己的遊戲在使用一種」Proven Mechanic「,否則就會被定義為」風險太大「。而一個在數據上被證明有效果的功能設計,也會被迅速推廣到所有產品中去,而不管這個設計是否從會損害用戶體驗。舉個例子來說,Zynga後來的很多產品都出現了一個「Picutre Wall」的功能,就是在玩家進入遊戲的前期,彈出一個佈滿好友頭像列表的對話框,玩家只要點擊一個按鈕,就可以給50個好友發送病毒性請求,拉他們進入這個遊戲,而玩家自己可能都不知道究竟發生了什麼。這個設計最早在《Bubble Safari》中被使用,後被數據證明有助於提升K-factor(衡量病毒性的重要指標),於是在後續的新產品中幾乎強制要求增加這個功能。但是至今為止,我都認為這是一種很糟糕的體驗。

2012年3月,Zynga的市場研究部門敏銳的注意到一款叫《Candy Crush Saga》的遊戲(沒錯,就是你知道的那款)在Facebook上快速崛起,並作出分析報告認為三消+推圖(Meta map)類的遊戲在FB和手機上有巨大的成長空間。為了給Zynga北京工作室爭取到更多立項機會,我帶了一個小團隊加班兩個月設計了一個三消推圖類遊戲的原型並完成了Demo,準備正式啟動產品立項流程。在我們開始設計這款原型之前,我就不斷被一些總部的「過來人」告知一定要在產品介紹中強調我們的遊戲是基於「Proven Mechanic」(被驗證過的機制)進行的微創新,否則很容易因為風險過大而被拒。在這樣的大前提下,我們的原型基本上保留了《Candy Crush》的大部分玩法,並設了一個我自認為很有意思的題材和世界觀:一個想成為頂級大廚的年輕人周遊世界各地,學習製作當地的美味料理,但是必須要完成師傅交給的各項任務…

2012年5月,我和北京工作室的美術總監飛往舊金山總部,準備這款新遊戲的Pitch。此時Zynga已經搬到了新的辦公樓,就在我前任老東家Adobe的對面。新辦公樓比之前租用的辦公室要高端大氣得多。但在我走訪了幾個團隊之後,卻發現大家的士氣和狀態大不如前,如果說2011年初的Zynga氛圍是「忙碌、輕鬆、亢奮」的話,如今的Zynga給我的感覺是「疲憊、壓抑和萎靡」。我們驚訝的發現總部的很多團隊在產品研發方面都陷入了泥淖中,很多產品在內部經過多次推翻重來仍然不能被通過,搞得產品負責人也心氣全無。有人好心的提醒我們在正式做Pitch之前先拜訪那些「產品審核委員會」的老傢伙們,看看他們的態度再說。我們欣然接受,於是逐個安排和這些公司最權威人士的單獨面談。然而結果令我們沮喪的是,這些人給我們的竟然是一些截然相反的觀點。負責業務的負責人普遍認為我們這款遊戲仍然有太多「沒有被證明過的設計」,風險太高。而那些資深的遊戲設計師則覺得我們的原型和《Candy Crush》太相似,創新不足。難怪公司內那麼多產品都得不到通過,因為公司的決策層面已經分成截然相反的兩派了。最終,考慮到成功率確實比較低,我們放棄了Pitch,滿心疲憊的回到了北京。後來,管理委員會批准了西雅圖工作室申請的另一款三消+推圖遊戲的立項,不過這款產品至今沒有面世,不知道是否已經在某次階段審核中被槍斃了。

也是在這次出差中,聽到了Zynga當時的首席遊戲設計師Brain Raynolds即將離職的消息,讓我頗為震驚。Brain Raynolds是當之無愧的遊戲設計大師,曾經擔任過《文明2》等產品的主設計師,在Zynga他親自設計了《FrontierVille》這款被玩家廣泛好評的遊戲,我個人也非常喜歡。而這款遊戲中的很多經典設計也被後續的社交遊戲中借鑑,比如在點擊物件後獎勵的物品會以一種弧線的效果彈出(我們內部稱為「Doobers」)就是來自於這款遊戲。在我離職的前一天,Zynga的首席創意官,前《命令與征服》的製作人Mike Verdu也宣佈離職創業,可以說,Brain和Mike的離職象徵了Zynga在遊戲設計方面的全面敗退。在這之後Zynga的自研發產品也確實更加缺少創意和靈魂,只能靠代理發行的方式來爭取一些好的產品了。

客觀的說,數據驅動和快速迭代都是很好的方法學,但是遊戲畢竟不僅僅是數字,更重要的是感受,是遊戲藝術性的體現。完全忽視用戶情感而一味的從數據角度判定和解決問題,最終也會失去用戶的支持。而因為缺乏數據支持而不敢創新,更是Zynga的發展道路上最深層次的羈絆。

Zynga的海外戰略

對於Zynga的海外戰略,我自認算是比較有發言權的人之一。上個月,騰訊平台的《星佳城市》在上線不到兩年後宣佈停止運營,並無後續產品的計劃。作為曾經的《星佳城市》的總負責人,對這款總用戶過1000萬,日活躍將近達到200萬的產品,我個人投入了相當多的情感和努力,期間收穫的雖有寶貴經驗教訓,但更多是遺憾。而去年10月,伴隨著一波裁員計劃,Zynga關閉了日本工作室,宣告了徹底的失敗。聯想起在上個月Gree突然宣佈撤出中國,全部員工解聘,外資IT企業在中國難以成功的魔咒仍在繼續。

總結Zynga的海外戰略,我認為「只不過」犯了一個美國公司進入中國過最常見的錯誤,就是把自己的大公司地位看得過重,跨出國門以後仍然不肯放下身段,不認真研究市場,沒有給競爭對手和合作夥伴足夠的尊重和重視。我在和Zynga高層溝通時,聽到他們說的最多就是抱怨「騰訊太不成熟了,他們的平台沒有Facebook那麼完善」等等,但在我離開Zynga後不久,和另一家美國遊戲公司的中國區負責人閒聊時,我才開始漸漸發覺,不成熟的不是騰訊,而是Zynga,是我們。對於騰訊來說,進入中國的Zynga就像是毛頭小子,其地位恐怕連國內的資深合作夥伴還不如,更遑論真正意義上的「戰略合作夥伴」,那只是個美好的PR而已。而我們卻天真的把很多寶壓在騰訊身上,認為Zynga是牛b的公司,所以理所當然應該享有最優的待遇和最好的推廣資源。平心而論,騰訊的確在諸如審批流程等方面給予了Zynga諸多便利。但是在最關鍵的核心推廣資源上,騰訊自然是利益優先,如果產品不能給騰訊帶來最大化的收益,關係再好也不可能獲得免費的推廣資源。而《星佳城市》這款休閒產品,在營收能力上確實不是那些高ARPU的中重度遊戲的對手,騰訊的資源沒有向Zynga傾斜也是理所當然的了。其實,在騰訊的廣點通(自助廣告投放平台)剛剛開放不久,我和我的團隊認真的做了一段時間研究測試,通過數據證明我們可以以非常低廉的價格(<0.3元)購買到大量用戶(10萬/天)同時在一段時間後獲得可觀的利潤。但在和高層申請廣告預算時,得到的答覆是Zynga總部正準備通過發行騰訊自有遊戲到Facebook的方式跟騰訊交換流量,而不願意批准相應的廣告預算。最後的結果是騰訊不同意換量的合作方式,而我們也錯過了從廣點通獲得廉價用戶的最佳時機。

事實上,我不認為Zynga總部在海外戰略上出現了根本性錯誤,只是沒能創造什麼「奇蹟」。而且除了像廣告預算這樣的關鍵性決策以外,Zynga給中國工作室的權限已經算比較寬鬆,從始至終並沒有過多干涉我們以本地化的思路去研發和運營產品。我只能說,Zynga成為了」又一個」在中國失利的美國公司,也是我們各種心態問題和經驗不足等綜合因素所造成的結果。

寫在最後

正所謂當局者迷,如今我離開Zynga已經有8個月,很多問題在離開之後的反思中才一點點清晰起來,我寫這篇文章並不是想吐槽老東家,而是本著自我反省的心態希望給遊戲行業一些啟發和參考。作為一名算是見證了Zynga和社交遊戲興衰史的遊戲人,從情感上講我仍然希望看到Zynga可以有機會重新崛起,雖然重振社交遊戲的雄風已不太現實(連Facebook都開始有走下坡路的跡象),但至少Zynga在移動遊戲的市場的基礎並不算特別薄弱,不是沒有翻盤的機會。然而,從理性角度判斷,我卻選擇看空Zynga,因為在經歷了這麼多興衰榮辱之後,我認為Zynga的本質並沒有改變,仍然是那個只重視數和收益,不重視用戶體驗,不敢於創新的公司。在競爭日益激烈的手機遊戲領域,沒有取得先發優勢的Zynga想要翻身勢必更加艱難。當然,還是那句話,我內心深處依然盼著Zynga重新崛起的那一天,也只有這樣,我那點可憐的Zynga股票也許還能值一點點錢。

註:作者曹金明,2010年到2012年供職於Zynga,擔任Facebook、騰訊平台發行的Zynga遊戲製作人和產品負責人。作者原標題《社交遊戲帝國的興衰之謎-寫在Zynga再次裁員之際》。

員工 自述 社交 遊戲 帝國 Zynga 興衰 之謎
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=56696

隕落Zynga:員工臃腫是對手四倍還將有裁員風暴

http://www.iheima.com/archives/46282.html

媒體指出,和遊戲競爭對手相比,Zynga的人員隊伍不夠精煉。在上個季度,Zynga關閉了多個分支機構,並且裁員630多人,但是Zynga仍然是一個擁有2300名員工的龐大公司。

作為對比的是,熱門遊戲《糖果粉碎傳奇》的開發商King,只僱傭了400名員工,《憤怒的小鳥》的知名遊戲開發商Rovio,去年底的員工數量也只有518人。Zynga的員工規模,是這些對手的四倍之多。

Zynga的人員臃腫和低效率,在財報分析師會議上也遭到了質疑,來自BTIG公司的分析師Rich-Greenfield表示,Zynga理應實施較大規模的裁員。面對質疑,Zynga首席執行官Don-Mattrick無奈坦承,如果Zynga能夠像King公司挖掘400多名員工的潛力一樣,能夠發揮2300多名員工的資源,Zynga理應獲得更好的業績。

六月初,Zynga宣佈了最大規模的裁員計劃,裁減630名員工,佔到總員工數量的23%。Zynga表示,此輪裁員計劃實施之後,每年可以節省運營成本7000萬到8000萬美元。而在去年秋天,Zynga還曾經裁員5%。

隕落 Zynga 員工 臃腫 對手 四倍 倍還 還將 將有 裁員 風暴
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=69919

KING有可能就是$Zynga(ZNGA)$ 故事的翻版 onedot

http://xueqiu.com/8751729732/28506980
都是頂著巨大成功光環上市,慢慢開始褪去光環

我一直不喜歡碰各種遊戲股票


一是遊戲很難長青,愛玩遊戲的人多數就是喜歡新鮮的,尤其是現在遊戲都成了一種快速流行文化的一部分,比如現在誰還老玩找你妹,比如為微信打飛機也冷了很多(當然還是有很多沉澱玩家,但比例總是少的)

二是遊戲的設計和開發都是太倚重於一些牛逼的人,他們有的是不甘於維持現狀(往往他們才能做的出好遊戲)而離開,有的是可能一輩子就閃光了那麼一兩次後面就平平了。所以除了迪斯尼\EA這樣有文化內涵的大廠外,很少有新的遊戲公司/團隊能不斷有好作品,每次大熱的非大廠遊戲都經常來自新的公司/團隊

三是遊戲公司的估值,算不來算不來啊,因為一二兩點推導你就不能用簡單的數學方法推算這個公司未來的增長,不確定性太多了。

四是行業的變化,隨著未來虛擬化和其他我們暫時還無法直觀想像到的科技進步,遊戲也必然從單機遊戲--聯網遊戲--頁游--手游--XX游--YY游。。。。,IT最新科技往往最早商業化的方向多是遊戲,每一波新潮流來臨時就會死掉一大批上一代的遊戲廠家,所以這行業說到底太不安全。我們回頭看看,除了迪斯尼和EA類的把遊戲與 動漫/體育文化等充分融合的公司外,純遊戲公司好像大多數都是盛極而衰。

不過我覺得KING這個代碼名字挺好,呵呵,希望它能好運!
KING 可能 就是 Zynga ZNGA 故事 翻版 onedot
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=94517

Zynga

1 : GS(14)@2011-01-16 16:50:18

http://big5.xinhuanet.com/gate/b ... 2/16/c_12887876.htm

 據外國媒體報道,最近,Zynga公司發布的新款社交遊戲CityVille成為有史以來發展最為迅速的遊戲。對此,一位Zynga公司執行官表示CityVille的成功並不是偶然,Zynga公司一直致力于將該款新遊戲拓寬面向更多的Facebook用戶。
CityVille
  自12月2日閃亮登場後,CityVille在短短12天的時間內月活躍用戶激增至2600萬。其中本周二的新增用戶高達450萬人,突破了此前所有社交遊戲的記錄。據Appdata數據顯示,CityVille在過去的一周玩家人數猛增2490萬。目前,CityVille的首輪增長勢頭已經超越了當年的FarmVille。
  對此,Zynga負責CityVille的副總裁Mark Skaggs認為CityVille的快速發展令人回想起了當年的FarmVille,Zynga公司成員正投入大量精力保持這一發展速度。

Zynga
  CityVille的發布對于正急于證明開發熱門遊戲能力的Zynga公司而言十分重要。此前,Zynga公司旗下遊戲的用戶數量波動巨大。在這種情況下如果Zynga可以再次發布一款熱門遊戲就能挽回流失的用戶,同時穩固其在社交遊戲領域的領先地位。
  數據顯示,Zynga旗下各款遊戲總計的月活躍用戶有2億2200萬。然而就在兩個月前,這一數據僅為1億9800萬,這與今年春季最高峰時期的2億6000萬相比仍然相差甚遠。這主要是由于今年春季,Facebook社交網站關閉了部分熱門遊戲的病毒式傳播渠道。
  最近,zynga公司希望通過向其他平臺拓展吸引更多的遊戲用戶,譬如將旗下社交遊戲移植到各種非Facebook網站,或翻譯成其他語言版本。然而,對Zynga公司而言促進用戶增長最有效的措施莫過于發布新款遊戲CityVille。
  新遊戲CityVille的開發團隊成立于今年春天,此前95%的開發人員並沒有從事過遊戲開發。開發團隊中有些是新加入Zynga公司的業內老手,而像Skaggs這樣曾經有過遊戲開發經驗的僅僅是少數。剛開始,開發人員主要是將zynga旗下其他遊戲的一些成功機制融入于新遊戲之中,如獎勵,抽獎等。之後就開始要側重于針對市場遊戲的趣味性遊戲機制。最終,一款只需幾分鐘遊戲時間的城市建設類社交遊戲誕生了!
  目前,CityVille的日活躍用戶為1150萬。這一指數在遊戲發布的前5天僅僅是緩慢上升,而後迅速猛增。對此,Skaggs並沒有透露如何實現這一增長,但他表示在遊戲開發的同時就在其中融入了一定的病毒式宣傳方式,並同時開啟了跨遊戲和廣告等宣傳活動。
  此前,Zynga的多款遊戲用戶數量也呈現飆升趨勢。今夏FrontierVille發布之後不久月活躍用戶就高達3050萬人。然而,Zynga最熱門的社交遊戲FarmVille在今年夏天達到最高峰的8300萬後,目前月活躍用戶僅為5530萬。
2 : GS(14)@2011-01-16 16:50:48

http://www.gamebase.com.tw/news/news_content.php?sno=92234901
 中國有一家著名的網遊企業長期因為「山寨問題」為人所詬病,而且今年中國網遊的開發也因為不斷的抄襲和複製讓不少玩家與業內人士感到失望,但是近日國外的一篇報導表示,即使是在人印象中以「創新」「自主」為主題的外國遊戲公司,也存在著嚴重的山寨問題,並且在國外山寨也可以成功!

  國外 SNS 遊戲開發商 Zynga 在 Facebook 上新推出的社交遊戲 CityVille(市政廳)在推出11天的時間裡,玩家數量突破 2000萬,成為 Zynga 有史以來玩家數量增長最快的遊戲。

  至此,Facebook 上排名前 10的遊戲中有 7款遊戲已經出自 Zynga 公司,儘管這些遊戲深受玩家喜愛,但 Zynga 公司本身的聲譽卻不太好,整體而言對遊戲玩家和遊戲產業並不「友好」,在外國開發者與玩家眼中,Zynga 也是一位「山寨者」。

  就曾有一位 Zynga 的前員工披露說公司創始人兼 CEO Mark Pincus 明令要求他們剽竊競爭對手的創意,他稱CEO的原話是:「我根本就不想要什麼創新,你們不比競爭對手們聰明,先照抄人家成功的東西,等在線人數上去了再做新的打算。」

  還有一位前 Zynga 合作人士也透露,他曾與 Zynga 進行合作,過程中 Zynga 要求他模仿競爭對手的遊戲應用,而且明確提出要求:「抄襲那款遊戲。」這位合作人士表示:「當時他們一直在討論此類事情,或者與模仿有關的事情。他們認為,如果遭到起訴,那麼和解便可。我們的行為根本不具備可辯駁的餘地。」

這真是那位要求屬下抄襲的Mark Pincus嗎

這真是那位要求屬下抄襲的Mark Pincus嗎

  但是最終 Zynga 卻成功了,甚至有人將他們的成績成為 2010 美國遊戲業的奇蹟,美國著名的投資估價機構預測 Zynga 2010 年盈利將近 5.3 億美元,已經開始有業內人士將這種「山寨」模式定義為「基於現有模式進行拓展」,比如 Facebook 也是因為理念比他的先行者更容易被大眾接受而成功,但是不同的是 Zynga 確沒有在成功的同時為公司建立起良好的聲譽,這也許在將來會成功公司進一步發展的阻礙。
3 : GS(14)@2011-01-16 16:51:54

http://news.csdn.net/a/20091231/216195.html

北京时间12月30日消息,美国知名社交游戏开发商Zynga CEO马克平卡斯(Mark Pincus)接受媒体访问,目前,该公司预计今年营收达2亿美元,它刚刚完成1.8亿美元的融资。以下是采访内容实录:

问:尽管在过去的一年里,Zynga和其它社交游戏厂商都有巨大增长,但近几个星期增速放缓,你觉得接下来会如何?
答:我觉得,这个产业正在喘息。可能是用户要休息一下。看起来我们的游戏,包括其它一些同行的游戏多少有些增长平缓。但在此之前我们就达到这个点了,每年假日都会下滑或持平。我看了每日和每周的基数,这个月还是有所增长的。到年底时,我们的目标用户达到1200万日活跃用户,年初只有500万。很明显,我们低估了市场的到底有多大。
问:明年有何打算?会推出什么新游戏?你们还计划进入什么类型的游戏?
答:展望明年,我们必须清楚,一季一年之后,风险也会递增。质量等级和社交等级也提高了。至于明年,我们会在社交上加倍用力。在未来两年内,社交游戏需要更多的真实的用户在游戏内部互动和内部沟通。
问:为什么你不愿意回答产品的问题?
答:我们不断将优质游戏带给玩家。在农场里,我们创造了建筑相关的事物:如鸡笼、乳牛场等,并且围绕它开发了许多游戏。它们多多少少都有些流行,只是并非所有人都感觉到。我们会更多关注在一些用户巨大的游戏,如农场,并使它不断进步。要使之复杂已经更难了。你根本不知道当中的10%用户喜欢什么。这就是我们的模式:抓住10%用户。我们还在增长阶段。最终,我们可能会对细分市场感兴趣,为小众推出更深的游戏。
4 : abbychau(1)@2011-01-16 16:52:09

還有一間值得留意, 叫Gameloft, 除了它是做單機遊戲之外, 所走的路幾乎和zynga 的一樣
5 : GS(14)@2011-01-16 16:52:19

http://tech.163.com/10/0731/00/6CSMNR8900094IK8.html

网易科技讯 7月30日消息,在今天的ChinaJoy 2010上,全球知名的SNS游戏厂商Zynga北京公司总经理田行智在接受网易科技专访时表示,Zynga中国团队目前的主要计划是在游戏的研发方面,而至于开拓中国市场一事则还需要更多的观察。他还透露,之前传出Zynga将收购成都两家公司的新闻不属实,目前Zynga没有类似的并购计划。

田行智2008年离开谷歌中国,创建了一家SNS游戏公司,在2010年5月被Zynga收购,成为Zynga在中国的分支机构。

“目前一段时间我们的整个精力和资源都放在研发上面。”田行智表示。

Zynga和Facebook平台合作后,在全球用户较大,在谈到研发SNS游戏的关键时,田行智表示,SNS是真正以数据驱动产品的决策,上线后的工作量才是游戏成功与否的关键,一个SNS游戏只有不断改进、持续服务才能有生命力,这方面Zynga非常擅长。

而在业内,有一些公司把对手游戏的某个功能进行直接的“抄袭”。对此,田行智表示,这行“抄袭”的门槛很低,但实际上长期“抄袭”损害最重的会是那家公司的研发团队,因为不断借鉴而不去细想为什么要开发这一功能,只会让团队更缺乏创新。

“这也不是不能借鉴,其实天下没有最原创的注意,但要不断根据用户需求打磨自己的产品,要去仔细分析,才能做好SNS游戏。”田行智表示。(王锦)

以下为访谈实录:

网易科技:各位网易的网友大家好,今天是2010年CHinajoy的第三天,我们现在请到的就是在社交游戏领域非常知名的Zynga北京公司的总经理田行智先生,田总经理您好,跟我们的网易打个招呼。

田行智:大家好,各位好。

网易科技:田总的经历也是非常传奇,所以我们第一个问题还是想请田总给我们介绍一下您最近几年的经历好吗?

田行智:谢谢大家,我是成都出生的,四川人,10岁的时候去了美国,回国大概有10年了,前几年加入谷歌中国这一块作为一个早期员工,负责了中国移动行业的战略合作,我是2008年的时候离开了谷歌,创建了这家SNS游戏公司,在今年5月份被Zynga收购,我们成为Zynga中国。

网易科技:现在田总作为Zynga中国的负责人,能不能给我们介绍一下目前Zynga在中国都有哪些业务,主要的业务是做什么?

田行智:其实我们现在Zynga在中国的业务很简单,就是做研发,因为我们Zynga是一个全球性的公司,所以我们几乎也在全球,目前一段时间我们整个的精力和资源都放在研发上面。

网易科技:接下来我们的战略是什么?是继续做研发,还是说除了研发之外,也把我们在美国,甚至把我们在中国开发的游戏也放在中国的社交游戏平台上,因为你知道我们中国有一家非常大的巨头还没有开放,大家都在等着腾讯开放。

田行智:其实在中国的战略我们现在还没有计划,因为大家也知道,作为美国公司在中国会比中国公司的难度比较大,所以我们会再进一步观察目前的市场,多了解一下。

网易科技:也就是说目前的计划还是继续做研发?

田行智:对,继续做研发。

网易科技:Zynga在全球非常火爆,也非常成功,应该说全球的关注度都非常高,很多国内的开发者也都在做社交游戏这个领域的创业,大家很想知道 Zynga成功的秘诀到底是什么,虽然我们加入Zynga的时间不是太久,从田总的观察来看,您觉得Zynga为什么能取得这么大的成功?

田行智:其实有很多点,我觉得第一点就是真正的以数据驱动产品的决策,因为其实任何一个SNS的游戏,上线之后的工作量是你游戏成功与否的关键点,它是一个服务,持续性的改进。你的游戏上线之后要持续的改进,持续服务,持续扩展,才能有生命力,要不然一个SNS游戏本身的生命也就两、三个月就没了,所以Zynga在这方面用大量的数据做任何决策的支持,这个功能是不是应该上啊,怎么给用户,都是基于大量的分析而来的,把人为的随意的感觉抛开了,这样可以让我们在任何时候做出一个对产品研发方向的最好的决定,这个其实是一个关键点,这个当然需要有很强的技术能力特别是分析和统计的技术在背后。

第二点就是对用户体验的创意,我们也不能说我们所有的主意、游戏都完全是原创的,其实我们借鉴了很多游戏的主意,但关键在于天下没有最原创的主意,都是互相借鉴的,你怎样把这个主意跟完美的用户体验慢慢的打磨它,才能出来,所以很多国内的公司他们出产品太快了,太粗糙了,其实还要经过更多的时间打磨才好。

网易科技:现在在国内社交领域的创业也呈现了很多在互联网细分领域的特点,有很多国内的创业者会把国外的模式拿到中国,甚至国外的产品和创意拿到中国,我们称之为借鉴也好,抄袭也好,您怎么看待这种现象,您觉得这种现象是正常的吗?

田行智:我觉得这个现象肯定是不正常的,而且对整个行业的价值链来说是有损害的,其实关键一点就是人才,你做的游戏要做得好,必须要有这个人才,什么是一个人才?他知道怎么做一个好产品,如果你只是走捷径,只拷贝的话,那么人才永远培养不起来,只会做拷贝,但是拷贝你能拷贝得了一时,是不是能拷贝明天别人还没有做出来的东西?你永远都落在别人的后面,在SNS这个领域门槛比较低,有时候你如果拷贝的话,今天可能走得稍微快一点,但是长期下去,你总是跟在别人后面跑,这个对中长期的竞争力来说实际上是一个很大的损失。

网易科技:中长期的拷贝会缺乏长期的利益之外,您刚才也讲到一点,创意的借鉴之后,有没有真正的把用户的体验放在第一位,真正把这个产品打磨好,这可能也是很多国内的人拷贝别人的产品没有成功的原因。

田行智:对,借鉴是可以的,学习也应该学习,我们也在看很多的游戏,我们去学习,但是我们的学习方式不是说“那个功能好,拿过来试试就用了”而是要分析为什么?别人的功能好是什么原因造成的,是这个游戏的客观原因,独有的原因,还是可以适用于我这边的,如果适用,我要怎样改进、发挥它,才能为我适用,国内的人往往是看到有好的东西,一股脑的搬过来,中间没有经过很严格的分析和思考,导致本来在别人那边是一个好的功能,到了我这边反而变成一个累赘了,这个分析思考的过程也很重要。

网易科技:不管是全球最成功的Zynga,还是田总之前创办的那家公司都是属于非常成功的公司,现在国内有很多创业者,你对他们都有一些什么建议?

田行智:我的建议就是敢于犯错误,但是犯错要快,不能犯一个连续两年或者一年的错误,要尽快试验你的想法,让用户真正去,哪怕是很小、很粗糙的东西,尽量让用户先去试验它,让用户从中学习,问题在于往往你的想法和用户的喜欢的东西是有差距的,不管是在哪个领域,我不管是在游戏领域还是在电子商务还是其他领域。

网易科技:田总您创办这家公司是后来选择了加入到Zynga,很多创业者其实都关心一个问题,就是我这个公司取得初步的成功之后,到底是把它卖给大公司,还是我自己把它做成一个大公司。您是怎么想的?

田行智:这是一个非常非常好的问题,这是一个很个人的选择,你要看几个方面:第一方面你融资的情况,因为你一旦有融资了,必须要作为一个投资者给他们回报,如果你纯粹是自己的公司,那你做任何决定都是你自己的回报了,这是第一点的复杂性;

第二点你要考虑到你未来做大的可能性有多大,在这个行业里面是怎样的一个格局;第三你要考虑到自己的理想是什么,你是愿意加入更大的公司学习更好的东西,还是说你觉得自己已经做得是最好的了,可以坚持自己的道路,所以每个公司在每个阶段都需要考虑这个问题,我觉得应该是多去考虑,根据自己的情况,根据你的融资、产品和行业情况,都是不一样的选择。

网易科技:就像我们的Zynga收购田总您创办的公司一样,中国有很多优秀的开发者,也有跟美国相比廉价的成本,Zynga在中国未来会不会也考虑更多的收购团队或者一些比较明星的公司?

田行智:这个目前没有打算,前一段时间在网上有人说Zynga在成都收购两家公司,这实际上是一个谣言,虽然我自己就是成都人,但目前还没有这样的考虑。

网易科技:好的,谢谢田总接受我们的访问,谢谢您。

田行智:好,谢谢。
6 : GS(14)@2011-01-16 16:52:47

http://it.sohu.com/20101008/n275481754.shtml

 【搜狐IT消息】北京时间10月8日消息,据国外媒体报道,知名社交游戏开发商Zynga首席游戏设计师布赖恩·雷诺兹(Brian Reynolds)周四上午在参加游戏开发者在线大会(Game Developers Conference Online)时表示,公司旗下FrontierVille社交游戏之所以这么成功,原因在于该游戏结构简单,但其深度和细节却在不断得到完善。

  据悉,FrontierVille是作为Farmville的后续作品来进行发布的,但仍取得了巨大成功。Zynga于今年6月份发布FrontierVille之后,截止到7月份,该游戏活跃用户就已经达到2000万。

  雷诺兹表示,FrontierVille以及Farmville成功的原因都在于拥有十分简单的构架,使得用户能够很容易上手,但游戏深度和细节效果却在不断得到提升,用户也因此能够获得更好的游戏体验。他表示,大多数人玩社交游戏,是为了知道自己的朋友们都在做些什么,不管是通过 Facebook动态消息还是通过游戏本身。不过,尽管目前有不少社交游戏开发商将设计重心用于延长用户游戏时间之上,但Zynga并不这么认为。雷诺兹表示,诸如FrontierVille这类社交游戏一般会将时间限定在15分钟至20分钟,玩家可在工作或者学习之余进行游戏而不会耽误太多时间。

  此外,FrontierVille开发团队也在不断向游戏当中添加新的元素,并且也会移除某些元素以便及时对游戏本身进行合理的调整。雷诺兹称,动物元素的增加就是一个很好的例子,另外开发团队还在游戏中添加了“恶棍”这个角色,它同添加家庭成员一样取得了成功。同时,在游戏当中添加“配偶” 的做法也非常有趣,并且受到了玩家的欢迎。

  在如何吸引玩家进行游戏这个方面,雷诺兹表示:“学习的过程是非常艰苦的,并且上学也总是很无趣。”Zynga为了吸引玩家,往往会将游戏指南做得非常吸引人,并且极力使得游戏看起来容易上手而且充满乐趣。

  雷诺兹认为,优秀的游戏开发商应当随时关注游戏当中出现的各种现象,哪怕这些现象是在不经意间出现的。他举了一个例子称,一位女性站在绵羊旁边的幽默卡通版图像被Facebook feeds分享最多。Zynga随即将这个场景运用到游戏之中,并且发现其被广为流传。

  雷诺兹认为,当前社交游戏的质量在迅速得到提高,而社交游戏的未来也将会变得更加新鲜有趣。

  雷诺兹告诉其他游戏设计师,Zynga旗下游戏成功的秘诀在于“趣味即赚钱”。(张演雨)
7 : GS(14)@2011-01-16 17:01:18

4樓提及
還有一間值得留意, 叫Gameloft, 除了它是做單機遊戲之外, 所走的路幾乎和zynga 的一樣


咁稍後開個貼先
8 : GS(14)@2011-02-17 21:23:38

2011-2-15 HJ
社交遊戲商Zynga 估值漲至700億   

《華爾街日報》昨天引述知情人士報道,社交遊戲公司Zynga Inc.正與潛在投資者磋商,可能集資2.5 億美元,令Zynga 的估值上升至70 億至90 億美元(546 億至702 億港元)。

報道指出,成立三年、以社交遊戲FarmVille 及Mafia Wars 知名的Zynga去年4 月提出發行新股時,估值只有約40 億美元。

《華日》上周亦報道,Google 及Facebook (FB)等公司與Twitter 曾舉行低層次的收購磋商, 令Twitter估值達100 億美元。

這些發展顯示,投資者對發展迅速、專注消費者市場的未上市大型互聯網公司趨之若鶩。FB、Twitter 及團購網Groupon 等公司近期均已展開大型集資活動,估值也水漲船高。商業社交網站LinkedIn及網上音樂網站PandoraMedia 近期亦提出上市申請。

消息人士指出,Zynga 新一輪集資活動可能數周後展開,但亦可能不會落實。

儘管該公司估值高昂,但這家透過FB 遊戲出售虛擬物品的公司,其網上賺錢方法對投資者有很大吸引力。Zynga 創造一系列遊戲,讓玩家以真金白銀購買虛擬物品,如在FarmVille買種子種植農作物。
9 : GS(14)@2011-02-17 21:24:02

2011-2-15 工商時報

社交電玩熱門 ZYNGA市值 3月增1倍   

華爾街日報周一引述消息人士指出,知名社交遊戲供應商ZYNGA正與潛在投資人洽談募集2.50億美元的新資金,使得這家成立甫3年的新創企業市值將進一步擴大到70億至90億美元之間,遠高於4月的40億美元。

消息人士指出,ZYNGA洽談的投資人包括至少一家大型投資銀行,以及共同基金等。據說,該公司受到投資人的猛烈包圍,把它視為可能在未來一、兩年內就公開上市的金雞母。

不過,這些心急如焚的投資人可能要耐心等上一段時間才能入資ZYNGA,因為該公司已經獲利,而且滿手現金。數名人士指出,ZYNGA甫自創投基金以及其他投資基金募得3.6億美元,這還不包括搜尋引擎龍頭GOOGLE未透露的投資金額。

報導表示,ZYNGA 最新募資案再度顯露投資人對於這類急速成長的網路新創公司的熱情。社交網站龍頭臉書(FACEBOOK)、推特(TWITTER)及團購網 GROUPON,最近甫以天價完成最新一波集資,臉書市值估計達500億美元,TWITTER的市值甚至被推高到80億至100億美元。 專業社交網站LINKED IN與網路電台潘朵拉(PANDORA MEDIA),最近提出IPO計畫,潘朵拉預計將募資1億美元。

ZYNGA所有遊戲的每用活躍用戶總計達2.75億人。消息人士透露,ZYNGA去年創造4億美元獲利,營收約為8.5億美元。

ZYNGA不久前才推出最新版線上遊戲「CITYVILLE」,第1個月即累積1600萬名用戶 。根據追蹤臉書的APPDATA.COM,臉書10大熱門應用程式當中有5項都由ZYNGA設計,最受歡迎的CITY VILLE和農場遊戲FARMVILLE,現在每個月分別有9,600萬及5,100萬名活躍用戶 。
10 : GS(14)@2011-02-17 21:30:50

2011-2-15 HT

Zynga洽籌20億 估值拾級上   

  據知情人士透露,開發網上耕田遊戲的Zynga,近期向投資者洽商籌集2.5億美元(約19.5億港元),若交易落實,意味這家社交網站遊戲開發商的估值,已升上70億至90億美元。

  投資界現對社交網絡公司趨之若鶩,Zynga估值大幅提升,也不足為奇。去年4月,據Zynga提交監管部門的文件顯示,當時公司估值約40億美元,意味在不足一年間,估值升近一倍。

投資者憧憬2年內上市

  據悉,Zynga已與一至多家大銀行洽談集資事宜,另亦向互惠基金及其他投資者叩門。這些投資者有意出資,是憧憬這家成立3年的網上遊戲公司,將可在未來一至兩年公開上市。

  分析認為,Zynga去年聘請投資銀行家Dave Wehner擔任財務總監一職,已顯示Zynga有意上市。Zynga有一定知名度,旗下遊戲「農場鄉村」(FarmVille)、「城市鄉村」(CityVille)等廣受歡迎。

  近一年Zynga策略進取,過去9個月平均每月收購一家公司,大部分是小型遊戲開發商。去年Zynga員工總數逾800人,現已增至約1,500人。
11 : GS(14)@2011-02-17 21:32:07

2011-2-15 台灣經濟日報
計劃籌資2.5億美元 Zynga 市值上看90億美元   

消息人士透露,社群遊戲業者Zynga正與潛在投資人討論籌資事宜,希望籌得約2.5億美元,使這家成立甫三年的新創公司估值達到70億至90億美元,遠高於4月的約40億美元。

據悉Zynga與至少一家大型銀行討論籌資事宜,可能會在數周後作出決定。

Facebook日前的籌資案推升其估值至500億美元之後,也帶動了其他成功網路業者估值水漲船高,Zynga更因成功找到獲利方法,強化其投資吸引力。

Zynga開發農場鄉村(FarmVille)和CityVille等令人著迷的社群遊戲,玩家能花錢購買虛擬產品或虛擬貨幣來打造自己的農場或城市,去年獲利約4億美元,營收為8.5億美元。

目前Zynga每月的重度玩家多達2.75億名。

知情人士說,Zynga並不急於尋求融資,因為公司有獲利,且已籌得可觀資金。Zynga已表示,已自眾多創投或投資業者籌得3.6億美元,其中還不包含搜尋巨擘Google未公開金額的注資。

知情人士指出,Zynga可能避免透過類似高盛主辦Facebook籌資案時創立的「特別投資機構」(SPV)方式籌資,轉而採用有助於加速併購步調的新融資方式。

Zynga過去九個月來平均每月收購一家規模較小的遊戲開發商,使公司員工人數從去年的逾800人增加至目前的約1,500人。

Zynga考慮募資也顯示出投資人正熱切投資快速成長、著重經營消費者市場的未上市新創網路公司。

Facebook、推特(Twitter)和團購業者Groupon都已籌得大筆資金,公司估值不斷改寫紀錄。

眾多潛在投資人都已表達出投資Zynga的興趣,因為他們認為Zynga未來一至兩年內可能辦理首次公開發行股票(IPO)。Zynga去年延攬投資銀行家韋納(David Wehner)為財務長,被認為是在為IPO作準備。

投資業者EB交易所基金公司執行董事艾博科克說,Zynga成為僅次於Facebook的最夯社群業者,他近來已接到上百位經理人和專業投資人詢問投資Zynga相關事宜。
12 : GS(14)@2011-05-18 22:48:21

http://news.imeigu.com/a/1305715890257.html
5月18日消息,據國外媒體報導,Zynga下一款遊戲什麼時候會出現?這是社交遊戲行業目前很關注的一個問題。Zynga城市模擬遊戲CityVille已經發佈了5個月時間,這款遊戲在Facebook平台極受歡迎,每日吸引玩家大約8800萬。下一個款「Ville」什麼時候會發佈?

Zynga遊戲業務高級副總裁邁克-沃度(Mike Verdu)最近在接受採訪時表示,這也是他們在考慮的問題,他說,「我們不想突襲玩家,但是4至5個月的時間的確太長了。」新遊戲發佈速度放緩顯示該公司已經從一家創業公司成長為一家全球性遊戲公司,因為他們得考慮產品的可重複性和過渡性。很顯然,這家公司對Zynga下一款遊戲的期望很高。

自Zynga於2007年1月成立以來,Facebook用戶就迅速湧向其旗下遊戲,最知名的包括FarmVille、FrontierVille、Mafia Wars等。在FarmVille推出後的前30天,用戶人數即突破100萬,此後所向披靡,直到CityVille出現後,這款遊戲的各項記錄才被打破。CityVille推出後的前30天,用戶人數達到1400萬。

迄今為止,Zynga已經成為社交遊戲行業領導者,每月活躍玩家人數約為2.5億。老牌遊戲公司EA排名第二,每月活躍玩家人數為3300萬,遠不及Zynga。Zynga面臨著發佈新遊戲的壓力,分析預計該公司去年營收達8.5億美元,最近剛完成一輪5億美元融資。Zynga還計劃進行IPO。

Zynga現在面臨的諸多挑戰之一是,社交遊戲行業正發生著改變。在過去兩年,社交遊戲不斷改善,不論是畫面還是內容。Zynga不能再推出一款農場遊戲,所以該公司的壓力越來越大,需要投入更多金錢和時間。

邁克-沃度表示,投資額的確在增加,但是仍在合理範圍內。現在最重要的是在完全準備好的情況下推出一款新遊戲。他說,我們有足夠的產品可以推出,足以按照正確的節奏前進。

CityVille發佈之後至今,Zynga不斷改進舊遊戲,比如FarmVille。該公司剛與流行天后Lady Gaga合作推出GagaVille,這是一個裝飾風格很有Lady Gaga特色的農場,這樣做主要是為了推廣Lady Gaga的新專輯。今年3月份,Zynga推出了Farmville擴展項目「英國鄉村」(English Countryside)。FarmVille依然是Facebook第二大最受歡迎應用程序。(張藍藍)
13 : GS(14)@2011-06-30 23:24:21

http://hk.apple.nextmedia.com/te ... 307&art_id=15388690
網遊商 Zynga快申請上市
2011年06月30日
Zynga
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=272605

Zynga 正式發佈招股書

1 : GS(14)@2011-07-02 11:41:47

http://www.sec.gov/Archives/edga ... 12511180285/ds1.htm


SUMMARY CONSOLIDATED FINANCIAL DATA

The following tables summarize our consolidated financial data and should be read together with our consolidated financial statements and related notes, as well as the sections titled “Selected Consolidated Financial Data” and “Management’s Discussion and Analysis of Financial Condition and Results of Operations,” appearing elsewhere in this prospectus.

We have derived the consolidated statements of operations data for the years ended December 31, 2008, 2009 and 2010 and the consolidated balance sheet data as of December 31, 2009 and 2010 from our audited consolidated financial statements appearing elsewhere in this prospectus. The consolidated statements of operations data for the three months ended March 31, 2010 and 2011 and consolidated balance sheet data as of March 31, 2011 have been derived from our unaudited consolidated financial statements appearing elsewhere in this prospectus. We have prepared the unaudited financial data on the same basis as the audited consolidated financial statements. We have included, in our opinion, all adjustments, consisting only of normal recurring adjustments, that we consider necessary for a fair presentation of the financial information set forth in those statements. Our historical results are not necessarily indicative of the results that should be expected in the future, and our interim results are not necessarily indicative of the results that should be expected for the full year.

                                         
     Year Ended December 31,                          Three Months  Ended March 31,   
     2008         2009         2010         2010         2011   
Net income (loss)
     $   (22,115   )      $   (52,822   )      $   90,595          $   6,435          $   11,805   
2 : GS(14)@2011-07-02 11:42:12

http://realforum.zkiz.com/thread.php?tid=11457
更多關於 Zynga
3 : GS(14)@2011-07-02 11:42:26

http://news.imeigu.com/a/1309561174814.html
(i美股讯)北京时间7月2日消息,美国社交游戏开发商Zynga周五向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO招股说明书,拟筹集最多10亿美元资金。

2008年到2010年以及2011年一季度财务数据:

Bookings分别为:3595万美元、3.28亿美元、8.39亿美元和2.87亿美元;

营收分别为:1941万美元、1.21亿美元、5.97亿美元和2.35亿美元。

Booking是Zynga一个重要的运营指标,属于non-GAAP财务指标,是会计期间的营收加上当期的递延收入的总和。Zynga的营收来源主要是虚拟物品收入和广告收入,虚拟物品收入是被计为递延收入,当虚拟物品被消费或者根据预期的平均使用时间再来计入营收;广告收入中虚拟品牌广告和赞助也被计为递延收入,同样也是根据预期的平均使用时间计入到营收。

营收成本分别为:1001万美元、5671万美元、1.76亿美元和6766万美元;

毛利润分为为:940万美元、6400万美元、4.21亿美元和1.67亿美元;

毛利率分别为:48.4% 、52.9% 、70.5% 和71.1%;

研发费用分别为:1216万美元、5103万美元、1.50亿美元和7176万美元;

总成本和费用分别为:4199万美元、1.74亿美元、4.72亿美元和2.07亿美元;

运营利润分别为:-2258万美元、-5279万美元、1.25亿美元和2873万美元;

运营利润率分别为:-116.3%、-43.6%、0.9%和12.2%;

净利润分别为:-2212万美元、-5282万美元、9060万美元和1181万美元;

净利率分别为:-114.0%、-43.7%、15.2%和5.0%;

摊薄后每股收益分别为:-0.18美元、-0.31美元、0.11美元和0.00美元;

调整后的EBITA分别为:455万美元、1.68亿美元、3.93亿美元和1.12亿美元。

截止至2009年、2010年和2011年一季度的资产负债数据:

现金、现金等价物及有价证券分别为:2.0亿美元、7.38亿美元和9.96亿美元;

总资产分别为:2.6亿美元、11.1亿美元和14.3亿美元;

总股东权益分别为:-2148万美元、4.82亿美元和7.33亿美元。

(i美股 李雪)
4 : GS(14)@2011-07-02 11:42:44

http://news.imeigu.com/a/1309307460857.html
Zynga年收入逾10亿美元 IPO状况优于LinkedIn
imeigu.com 2011-06-29 08:31:00 来源: 新浪科技 原文链接 作者: 

新浪科技讯 北京时间6月29日早间消息,据知情人士透露,美国社交游戏开发商Zynga最早将于周三提交IPO(首次公开招股)申请,融资额约为15亿至20亿美元。

Zynga旗下拥有《FarmVille》和《Mafia Wars》等一系列热门Facebook游戏,目前的月活跃用户达到2.15亿。作为基于Facebook平台的游戏开发商,Zynga的收入主要来源于拖拉机和武器等虚拟商品。

Zynga的IPO将充分利用股市的反弹时机,此前已经有一系列社交媒体公司上市。知情人士表示,Zynga的估值高达150亿至200亿美元,但该公司只会出售一少部分股票。

知情人士还表示,摩根士丹利有望担任Zynga的IPO主承销商,高盛、美银美林、巴克莱资本、摩根大通也将担任承销商。但这些投行和Zynga均拒绝对此置评。

另外一名知情人士透露,Zynga还与投行就大额信贷额度问题展开了谈判。作为最早披露Zynga IPO详细计划的媒体,CNBC表示,Zynga的信贷额度至少将达到10亿美元。

Zynga将跟随LinkedIn和人人公司的步伐上市,后两家公司已于今年5月成为首批试水公开市场的社交媒体公司。LinkedIn周二股价超过发行价,但仍然低于前期高点,人人公司则较发行价跌去一半。

部分投资者认为,由于Zynga拥有稳定的收入流,因此IPO状况将好于LinkedIn。美国投资公司Sterne Agee分析师阿文德·巴哈蒂亚(Arvind Bhatia)数月前估计,Zynga的年收入约为10亿美元。他认为,这一数字现在还将更高,并超过LinkedIn。

巴哈蒂亚最近接受媒体采访时称,由于市场目前非常渴求互联网公司的IPO,因此Zynga将于近期上市。如果等上6个月,“情况或许就没这么好 了”。投资者对传统视频游戏的前景存有疑虑,这类公司股价最近几年有所下滑。Zynga已经开始侵蚀规模达604亿美元的全球视频游戏行业。

不过,Zynga同样面临风险,因为玩家对该公司的游戏兴趣可能会下滑,并转移到竞争对手那里。Zynga的竞争对手也在准备IPO,并有可能造成市场拥挤。另外一家Facebook游戏开发商PopCap今年早些时候就曾表示,将于今年夏天提交IPO申请。

本月早些时候,美国网络广播服务提供商Pandora Media上市首日大涨50%,但两天后便破发,甚至较发行价下跌20%。

美国团购网站Groupon也于本月提交了IPO申请,并计划融资7.5亿美元。Groupon的数据显示,截至今年3月,该公司的员工已经达到 7000人,2009年6月仅为37人。

投资者目前最关注的是Facebook和Twitter两大社交网络公司的IPO。(思远)
5 : GS(14)@2011-07-02 11:43:01

http://news.imeigu.com/a/1309540560996.html
Zynga创始人兼CEO马克·平卡斯(Mark Pincus)

新浪科技讯 北京时间7月2日凌晨消息,美国社交游戏开发商Zynga周五向美国证券交易委员会(SEC)提交了在美国市场IPO(首次公开募股)上市的初步申请,拟筹集最多10亿美元资金。

在招股书中,Zynga创始人兼CEO马克·平卡斯(Mark Pincus)撰写了致潜在股东信,以下是信件全文:

潜在的Zynga股东们:

你们好,今天,我很荣幸也很激动地向各位写这封信。

Zynga 拥有2000多名极其优异的员工,他们致力于取悦166个国家逾1.48亿月独立用户。我们的月活跃用户(MAUs)达到了2.32亿人。用户每秒创造和存储超过3.8万件虚拟物品,每天花费在我们服务上的时间是20亿分钟。在4年内,我们产生了15亿美元的账面收入。

Zynga于2007年创立,愿景就是通过游戏将世界联系在一起。我们相信,和搜索、分享、购物一样,游戏也将成为互联网核心活动之一。

游戏是人生的大事之一。人们喜欢玩也经常玩游戏。Zynga创立就对游戏寄予了厚望,希望家人和朋友能够一起来玩,联系、协作、赠予、吹捧、照顾、崇拜有时候一起做些傻傻的事情。现实是,我们都希望自己有更多时间来游戏。

细观游戏,游戏已成为互联网上花费时间第二多的活动,甚至超过了电子邮件。快速增长的智能手机和平板电脑也被我们用来玩游戏。事实上,现在游戏是智能手机上最热门的应用门类,占据了用户花在智能手机上接近一半的时间。不过,Zynga还需要付出很多努力,做出许多创新,创造更多增长,才能创造出一个让社交游戏成为每一位用户日常习惯之一的未来。

打从一开始,我们的战略就是在全力以赴开发社交游戏,为玩家提供最便利、最有趣和社交性最强的游戏。尽管我们增长得很快,我们也从长远考虑而小心行事。一直以来,我都视这段旅程为由一系列冲刺而达成的马拉松赛跑。

当 Zynga在2007年秋季开始产生正运营现金流以来,我们筹集了数亿美元来尽可能地强化我们的能力,我们在团队、游戏和基础设施上投入巨大。比如,在 2008年秋季加入我们的CTO,其任务就是建造游戏行业最大的数据仓库,这个数据仓库目前每天处理15TB的游戏数据。在实现愿景的道路上,我们还将继续加大投入,下重注。

我们的运营观念对我们的增长来说至关重要。这些观念包括:

·任何人在任何时间的任何地点都能够玩到游戏。在一开始,我们就努力降低人们在生活中玩游戏的门槛。我们想要做出能和我们的父母、孩子、同事以及最好的朋友一起玩的游戏。

·游戏应该社交化。每一周,我们的团队都会测试新功能,让游戏变得更加社交化。我们的玩家创造了历史,他们已经创建了超过40亿个邻里联系 (neighbor connection)。目前,我们的6000万活跃用户每天彼此互动4.16亿次。

·游戏应该免费。免费游戏会变得更具有社交性,因为人们能更容易地获得它们。我们还发现,免费游戏赚的钱也更多。我们创造了新型消费者关系。这些消费者也具备新的经济学思维:首先要免费,让玩家高度满足,有选择地付费。这一模式在提供最佳游戏体验的同时,也最能实现股东价值。

·游戏应该以数据为驱动力。我们的公司文化将创造性和分析性结合在一起。我们开发和运营游戏的方式是,用每日玩家反馈来优化游戏。这让我们得以持续对我们玩家喜爱的内容进行强调、创新和投资。

·游戏应该是善意的。在做日常工作的同时,我们希望能帮助世界。通过Zynga.org,我们的玩家通过购买社交商品筹集了逾1000万美元,用于国际和国内援助。

组成我们观念的核心价值观是:

·制作你和你朋友都喜欢玩的游戏。

·让玩家惊讶和愉悦。

·Zynga实行英才管理。

·做CEO,享受成果。

·以Zynga速度行动。

·凡是以Zynga为先,思考时要考虑更大的善。

·永远创新。

如今,通过公开发行股票,我们希望Zynga在游戏上的投入能比历史上任何一家公司都多。为实现这一目标,我们将继续在服务器、数据中心和其他基础架构上进行大投入。我们也将继续资助全世界最好的团队,制作最易获得、社交性最强和最有趣的游戏。(新铁)

马克·平卡斯

Zynga创始人兼CEO

2011年7月1日于旧金山
本文提到的股票:$Zynga(ZYNG)$
6 : GS(14)@2011-07-02 11:43:46

Zynga主要游戏简介及运营情况(组图)
http://news.imeigu.com/a/1309548961772.html

新浪科技讯 北京时间7月2日凌晨消息,美国社交游戏开发商Zynga周五向美国证券交易委员会(SEC)提交了在美国市场IPO(首次公开募股)上市的初步申请,拟筹集最多10亿美元资金。

下面简要介绍一下Zynga的主要游戏及运营情况:

CityVille

类型:虚拟世界

平台:Facebook、iOS

发布时间:2010年12月

月活跃用户:7000万

根据AppData的数据,以月活跃用户数计,CityVille是Facebook上最大的游戏。在CityVille中,用户可以建造自己梦想中的城市,可以通过建造房屋、商店、著名地标和公共建筑来扩张城市。此外,用户还可以通过邀请家人和朋友一道来建设警察局等社区建筑,或建设玩具店等连锁商店。CityVille在发布后50天内即突破6100万月活跃用户数。CityVille还是Zynga首款多语言游戏(英语、法语、德语、意大利语和西班牙语)。在2011年6月,Zynga在iOS平台中推出了CityVille Hometown应用,用户可使用此应用建造小城镇,并和Facebook好友分享。

FarmVille

类型:虚拟世界

平台:Facebook、iOS

发布时间:2009年6月

月活跃用户:3700万

在FarmVille中,用户可以通过耙、种植和收割粮食和树来培育自己的农场。用户还要照顾农场动物:给奶牛挤奶,收鸡蛋。以日活跃用户数计,FarmVille是2009年8月至2010年12月间Facebook上最热门的游戏。

Zynga Poker(Zynga扑克)

类型:棋牌

平台:Facebook、Myspace、Yahoo!、Android、iOS

发布时间:2007年7月

月活跃用户:3500万

Zynga Poker是Zynga第一款社交游戏,也是世界上最大的在线免费扑克游戏。用户可加入任何一桌中游戏,并与世界各地的人相遇,也可以邀请朋友一起游戏。用户可以购买礼品卡装饰自己的座位,通过聊天、完成挑战和收送礼物与其他玩家互动。根据AppData的数据,在发布4年后,Zynga Poker依旧是Facebook第四大最受欢迎游戏。Android和iOS系统中也有这款游戏,Zynga Poker曾是iPhone应用商店排名前十的游戏。

Empires & Allies(帝国与联盟)

类型:策略

平台:Facebook

发布时间:2011年6月

月活跃用户:2700万

Empires & Allies于2011年6月以12种语言发布,并于发布后20天内突破2100万活跃用户数。玩家可建造自己的岛屿帝国,创建虚拟坦克军团、空军和海军,并和盟友一道抗击敌军。在掠夺资源时,玩家可决定是否帮助和交易,还是实施军事打击。游戏还有单人故事模式,拥有20多名英雄和反面角色可供选择。 Empires & Allies是Zynga首款策略对抗游戏。

FrontierVille

类型:角色扮演

平台:Facebook

发布时间:2010年6月

月活跃用户:1100万

玩家可以在FrontierVille中驯服自然,探索大西部。用户在最开始拥有一辆马车和一块地,可以与朋友、家人一道建设和扩大家园。这是 Zynga第一款能同时在一个屏幕中控制多个角色的游戏。

Mafia Wars(黑帮战争)

类型:角色扮演

平台:Facebook、功能手机、iOS

发布时间:2008年6月

月活跃用户:800万

在Mafia Wars中,玩家可以通过和朋友协作、完成犯罪任务来建造自己的虚拟犯罪帝国。犯罪任务包括和其他黑帮团伙打斗、掠夺,经营地下生意,购买罪犯必备武器和跑路车辆。 游戏最初设定在纽约,后来陆续加入了古巴、莫斯科、曼谷、洛杉矶、巴西等地点。Mafia Wars支持八种语言。

Words with Friends

类型:字词

平台:Android、iOS

收购时间:2010年11月

月活跃用户:N/A

Words with Friends是一款领先的社交移动游戏,玩家在和家人、朋友对抗时,需要得到最高分数的词。玩家可以同时玩20个游戏,并能够和其他用户在游戏中聊天。在2010年至2011年间,Words with Friends是iPhone应用商店字词类游戏的第一名。

注:以上所有数据皆为2011年6月29日数据(新铁)
7 : GS(14)@2011-07-02 11:43:58

http://news.imeigu.com/a/1309550766041.html
新浪科技讯 北京时间7月2日凌晨消息,Zynga递交的S-1文件显示,其在2008年2月至2011年2月间进行过三轮融资,共筹得8.45亿美元。

除了列出持股比例超过5%的股东外,Zynga并未给出投资者名单。此前有传言称,谷歌投资了Zynga 1亿美元。和传言相反的是,Zynga公布的文件显示,谷歌是潜在的竞争对手,可能会去开发社交游戏。

本周早些时候,Zynga在官网上称,其第四轮融资共融得2.19亿美元,投资方包括Digital Sky Technologies、Kleiner Perkins、 Andreessen Horowitz、Avalon Ventures、Foundry Group和Institutional Venture Partners、The Pilot Group、Tiger Global Management、Union Square Ventures、Private Investors以及Zynga两位董事雷德·霍夫曼(Reid Hoffman)和皮特·泰尔(Peter Thiel)。(新铁)
8 : GS(14)@2011-07-02 11:44:23

Zynga运营数据:166个国家有1.24亿月独立用户
http://news.imeigu.com/a/1309564723447.html

(i美股讯)北京时间7月2日 社交游戏开发商Zynga周五正式提交IPO申请,拟上市融资10亿美元,美银美林、巴克莱资本、高盛、摩根大通以及ALLEN & COMPANY LLC为主承销商。

Zynga招股书封面显示,根据2011年4月15日至6月15日的用户IP计算,已经有166个国家在玩Zynga开发的游戏产品;在公司开发的所有游戏里平均每秒新增3.8万个虚拟物品(virtual items);日活跃用户达6000万人,月度活跃用户则为2.32亿人;2011年1月1日至6月15日的所有用户累计的日平均使用时间为20亿分钟;截至2011年6月15日的累计用户交互数(Neighbor connections )40亿次。

2009年和2010年Zynga的日均活跃用户数(DAUs)分别为4100万和5600万;月均活跃用户(MAUs)分别为1.53亿和 2.17亿;月均独立访问用户数(MUUs)分别为8600万和1.16亿。(注:DAUs和MAUs以游戏用户计算,如一个人一天或一月玩了两款游戏,则会被记为两个游戏;而MUUs的计算的是月均独立使用用户,不管玩了几款游戏都只记为一个用户;下同)

Zynga还披露了近几个季度的用户数增长情况:

Zynga的用户数在2010年第一季度以前迅速增长,DAUs、MAUs、MUUs分别从2009 Q3的2400万、9900万、6300万增长至2010 Q1的6700万、2.36亿、1.24亿。随后因为Facebook改变了其平台上第三方开发者的沟通渠道(communication channels)政策,致使Zynga在Facebook平台上的用户与其好友分享游戏信息的行为受到部分限制,所以其用户数也有所下降。2011年第一季度,DAUs、MAUs、MUUs又都出现了比较明显的增长,主要得益于公司开发的新游戏CityVille在2010年12月上线。

Zynga表示,未来用户数的增长取决于公司推出新游戏、进入新市场和推出新的分销平台,以及公司留住原有用户,吸引新用户的能力。

(i美股 Peter Wu)
9 : GS(14)@2011-07-02 11:44:38

http://news.imeigu.com/a/1309566966474.html
(i美股讯)7月2号消息,Zynga提交的IPO文件显示,来自美国本土以外的地区营收无论从绝对数,还是在Zynga总营收中所占比重都呈快速增长走势。

2008年,美国本土以外地区营收为263.6万美元,在当年Zynga 1941万总营收中占比13.6%。

2009年,美国本土以外地区营收迅速增至3302万美元,在当年Zynga 1.21亿总营收中占比提高至27%。

2010年,本土以外营收膨胀至1.95亿美元,在当年Zynga 5.95亿总营收中占比进一步提高至33%。

2011年第一季度,美国本土以外地区营收为8088万美元,在当季Zynga 1.54亿总营收中占比52.5%。

(i美股 wind)
10 : GS(14)@2011-07-02 11:44:54

http://news.imeigu.com/a/1309567823325.html
(i美股讯)北京时间7月2日消息,美国社交游戏开发商Zynga周五向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO招股说明书,拟筹集最多10亿美元资金。摩根士丹利和高盛为主承销商。暂没有透露计划发行的股份数量和发行区间价。

该公司招股说明书透露募集资金主要用于以下五个方面,暂无具体金额公布:

1,一般性企业用途:营运资金、游戏研发、营销活动和资本性支出等;

2,部分用于满足现在或前员工以及一些服务提供商所持有的受限制股票的税费扣缴义务;

3,部分用于收购或者投资互补型的业务、技术和其他资产;

4,部分将以zynga.org的名义捐献给慈善事业(Zynga.org为该公司旗下慈善网站,2011年3月份有媒体报道自2009年底该网站已经募集资金超1000万美元);

5,确定用途之前,融资将用于投资短期的投资级的有价证券,包括货币市场基金、定期存款、商业票据和美国政府担保的债券等。

Zynga成立于2007年,目前拥有2000多名员工,月独立用户访问量1.48亿人,用户遍及166个国家,每月活跃用户2.32亿人,每天全球用户消耗Zynga游戏的时间达20亿分钟。

(i美股 李雪)
11 : GS(14)@2011-07-02 11:45:30

http://news.imeigu.com/a/1309569385932.html
历数Zynga IPO最大赢家
imeigu.com 2011-07-02 09:16:25 来源: 网易科技 原文链接 作者: 

网易科技讯 7月2日消息,据国外媒体报道,美国社交游戏开发商Zynga周五向美国证券交易委员会(SEC)提交了在美国市场IPO(首次公开募股)上市的初步申请,拟筹集最多10亿美元资金。本次IPO将为该公司高管和多家风投公司创造巨大的财富,以下是对本次IPO最大受益者的分析:

Zynga首席执行官马克·平可斯(Mark Pincus)

到目前为止,这位Zynga的创始人拥有该公司最大的股份。平可斯及其相关公司拥有91,385,846股B类股,约占所有B类股的16%。此外他还拥有所有的C类股(共20,517,472股)。平可斯去年的工资和花红共43.5万美元,他在今年3月曾出售7,840,836股B类股,价值 1.095亿美元。Zynga并非平可斯旗下首家上市的公司,他担任董事会主席的Support.com在2000成功上市。根据Support.com 的上市申请,当时他拥有该公司17.1%的股份,并在IPO中出售了部分股份。

风投机构Kleiner Perkins Caufield & Byers

Kleiner Perkins Caufield & Byers领投了Zynga在2008年6月进行的一轮规模达2900万美元的融资。通过对Zynga的投资,Kleiner Perkins Caufield & Byers拥有11%的B类股,约为6420万股。该风投机构的合伙人宾·戈登(Bing Gordon)是Zynga的董事会成员。

风投机构Union Square Ventures

在2008年1月,当时Zynga成立还不到一年的时间,Union Square Ventures决定大力支持该公司,在一轮规模为1000万美元的融资(首轮大规模融资)中领投。该风投机构合伙人弗雷德·威尔逊(Fred Wilson)当时向《纽约时报》表示:"人们已经爱上休闲游戏。当时当你上手一款休闲游戏,并在社交网络里面玩的时候,这款游戏变得更加刺激。这就像火上浇油。"他的评论被证实了是一个明智的投注。Union Square Venture及其相关公司共持有5.5%的Zynga B类股,约为3070万股。该公司在今年1月曾出售价值约2500万美元的股份。

风投机构Institutional Venture Partners

这家风险投资公司拥有3430万股Zynga B类股,约合总股本的6.1%。该公司还是Twitter和Netflix的投资人。

风投机构Foundry Venture Capital

Foundry Venture Capital是Zynga最早期的投资人之一。该公司在2007年11月开始投资Zynga,并在2008年1月参与了Zynga首轮大规模融资。 Foundry Venture Capital的总经理布拉德·菲尔德(Brad Feld)自2007年11月开始担任Zynga的董事会成员。在2008年发表的一篇博客文章中,菲尔德表示:"在过去6个月,社交游戏的吸引力令我深信不疑,这种游戏将成为整个游戏行业的颠覆性力量。" Foundry Venture Capital拥有3460万股Zynga B类股,约合6.1%。

风投机构Avalon Ventures

该风投公司拥有3470万股B类股,约占所有B类股的6.1%。

俄罗斯投资公司D.S.T.

DST目前拥有3280万股B类股,约占5.8%。与其他风投公司不同的是,DST对Zynga的投资较晚。该公司在2009年末才开始对 Zynga进行投资。当时该公司在一轮规模为1.8亿的融资中领投。(楚慎)

(本文来源:网易科技报道 )
本文提到的股票:$Zynga(ZYNG)$
12 : GS(14)@2011-07-02 11:45:51

http://news.imeigu.com/a/1309569653243.html
Zynga三年来用于收购现金支出为6280万美元
imeigu.com 2011-07-02 09:20:53 来源: i美股 原文链接 作者:wind 

(i美股讯)7月2号消息,Zynga周五提交的招股说明书中显示,2008-2010年,Zynga用于收购的现金支出分别为0、50万美元、 6230万美元。

其中,2010年收购Newtoy Inc.花费现金4430万美元。Newtoy是一家得克萨斯州游戏公司,开发了很多成功的iPhone应用软件,如 Chess With Friends、WeRule和Words With Friends。其中Words With Friends已被下载了1200万次。

今年第一季度,用于收购的现金支出为1040万美元。

另外据媒体报道,2010年5月,Zynga通过收购中国开发团队希佩德(XPD Media),并建立起北京工作室;2010年6月,Zynga收购日本社交游戏公司Unoh全面进军日本。
13 : GS(14)@2011-07-02 11:46:08

http://news.imeigu.com/a/1309573215618.html
(i美股讯)7月2号消息,Zynga于周五递交了其IPO申请,在这份文件中,Zynga论及自身与Facebook的关系,摘译如下:

我们的大部分营收均来自Facebook平台,它为我们旗下游戏提供了庞大的活跃用户以及营销推广渠道。

在可见的将来,我们希望能维持这种合作关系,因为与Facebook的关系恶化将严重伤害我们的业务。

比如,2010年Facebook要求在其平台运行的游戏只能使用Facebook Credits作为支付渠道,它将拿走其中30%(今年7月开始正式实行),这一比例远高于此前我们给第三方支付平台的分成。对于第三方支付平台,我们只需支付2%-10%道具售卖收入作为渠道费用。

又如,2010年初,Facebook收紧了用户与其好友分享游戏信息的规定,这影响了游戏的推广,导致我们旗下游戏用户数下降。(i美股 wind)
14 : GS(14)@2011-07-02 11:46:26

http://news.imeigu.com/a/1309539061700.html
每天全球用户玩Zynga游戏的时间达到了20亿分钟。

新浪科技讯 北京时间7月2日凌晨消息,美国社交游戏开发商Zynga周五向美国证券交易委员会(SEC)提交了在美国市场IPO(首次公开募股)上市的初步申请,拟筹集最多10亿美元资金。

Zynga没有在初步申请中透露计划发行的股份数量,也没有透露发行区间价。

Zynga没有透露计划上市的交易所,也没有公布股票代码。承销商为美银美林、巴克莱资本、高盛、摩根大通以及ALLEN & COMPANY LLC。

Zynga成立于2007年,目前拥有2000多名员工,月独立用户访问量1.48亿人,用户遍及166个国家。每月活跃用户2.32亿人(一位用户会玩多款游戏),每天全球用户玩Zynga游戏的时间达到了20亿分钟。

Zynga在招股书中表示,筹资所得将用于增加资本,提高财务灵活性,增强在市场的地位。该公司计划将筹资所得用于一般公司用途,包括:补充运营资本、开发游戏、营销活动以及资本支出;部分所得将用于收购或投资对公司业务构成补充的业务、技术或其他资产;部分资金将用于Zynga.org慈善计划。 Zynga表示,在确定用途之前,计划将融资所得投资于货币市场基金、存托凭证、商业票据以及政府担保债券等短期投资级付息证券。(郑峻)
15 : greatsoup38(830)@2011-07-09 16:54:42

http://news.imeigu.com/a/1310097001465.html
消息稱Zynga 25~50%收入來自1%用戶
imeigu.com 2011-07-08 11:50:01 來源: 新浪科技 原文鏈接 

新浪科技訊 北京時間7月8日上午消息,據知情人士透露,約有1%的用戶為Zynga貢獻了25%至50%的收入。

這類用戶被業內人士稱作是「鯨類」(Wahles),相當於賭場中的老賭徒。社交遊戲公司的大量收入來自於少數用戶並非新聞,但真正令人不安的是,Zynga遊戲中的部分玩家每年的花費達到數千甚至數萬美元。曾經有業內人士對Zynga的這種方式提出過批評,指責其吸引玩家上癮,並榨乾他們的每一分錢。

但業內人士認為,現實情況卻比較微妙:人們在遊戲中的行為都源於人性,只要Zynga沒有用欺騙手段吸引人們上癮,便無可厚非。他們認為,Zynga的遊戲的確會上癮,但與日常生活中其他容易上癮的東西並無差別。

從商業角度來講,所有採用「免費增值」模式的服務都會依賴少數用戶獲取大量收入。例如,Skype幾乎所有的收入都來自於6%的用戶,這也恰恰是免費增值模式的本質體現。

業內人士認為,對於潛在投資者而言,的確有必要瞭解這一現狀,但其本身並不值得警惕。(書聿)
16 : greatsoup38(830)@2011-07-09 16:54:53

http://news.imeigu.com/a/1310097000863.html

Zynga創始人投資俄羅斯在線旅行網站
imeigu.com 2011-07-08 11:50:00 來源: 新浪科技 原文鏈接 

新浪科技訊 北京時間7月8日午間消息,谷歌前員工謝爾蓋·法古特(Serge Faguet)和基里爾·馬卡林斯基(Kirill Makharinsky)即將在俄羅斯推出一個新的在線旅行網站Ostrovok。

Ostrovok將於下周上線。該網站目前已獲得了來自風險投資公司Accel Partners和General Catalyst,以及知名天使投資人皮特·希爾(Peter Thiel)、馬克·平庫斯(Mark Pincus)和艾瑟·代森(Esther Dyson)的1300萬美元投資。其中,平庫斯是即將上市的社交遊戲公司Zynga的創始人。

Ostrovok建立於2010年底,而法古特和馬卡林斯基也不是創業的新手。他們分別畢業於斯坦福大學和牛津大學,曾供職於谷歌和Slide。他們在硅谷創立Tokbox、YouNoodle和Quid等公司。

法古特表示,他選擇在俄羅斯推出Ostrovok的原因在於,俄羅斯這一領域的競爭不是很激烈。他表示:「在俄羅斯,一些領域尚未出現絕對領先的企業。而在其他國家的同樣領域,一些公司的市值已達到數十億美元。」(維金)
17 : greatsoup38(830)@2011-07-09 16:57:12

http://news.imeigu.com/a/1310153340259.html
新浪科技訊 北京時間7月8日凌晨消息,社交遊戲廠商Zynga週五宣佈,將收購加拿大手機應用開發商Five Mobile。交易條款尚未披露。

這筆交易是Zynga近13個月來的第15筆收購。作為交易的一部分,Five Mobile的4名僱員將加入Zynga新近成立的多倫多分部。

Zynga是Facebook平台第一大社交遊戲廠商,收入主要來自銷售虛擬商品。為減輕對Facebook的依賴,該公司最近幾個月收購多家手機遊戲廠商,希望在智能機和平板電腦平台上發佈更多產品。

Zynga本月初提交IPO(首次公開招股)申請,計劃融資10億美元。(彥飛)
18 : greatsoup38(830)@2011-07-10 17:32:49

http://www.21cbh.com/HTML/2011-7-4/wNMDcyXzM0ODYwNw.html
Zynga擬IPO募資10億美元 與Facebook關係是首要風險
19 : greatsoup38(830)@2011-07-24 14:43:37

http://www.cbnweek.com/Details.aspx?idid=1&nid=6663
Zynga會確立數據處理公司的江湖新地位,還是新一輪趨勢性公司失意泡沫的開始?

  阿貓阿狗正在爭當華爾街的新寵。7月2日,社交遊戲公司Zynga正式申請IPO,融資10億美元。這是繼2004年Google上市以來最大的一宗高科技公司IPO。它的估值高達200億美元,幾乎是近期計劃IPO的科技公司中最高的一個。
  Zynga的潛力可能還不止於此。7月7日,馬克·扎克伯格確認Facebook的用戶量已達7.5億,其中40%的用戶上線就是為了玩遊戲。作為這個平台上的第一大遊戲商,Zynga已遙遙領先。憑藉Farmville等遊戲,Zynga在Facebook擁有2.32億月活躍用戶,幾乎是同平台排名第二遊戲商的8倍。Facebook的名字在Zynga的招股書裡出現了200多次,分析師紛紛從兩者的緊密關係判斷這次Zynga首次公開募股是Facebook IPO的一場預演。後者計劃於明年上市,目前估值已達1000億美元。
  按照現在全球互聯網公司市值來看,目前排名前三的分別是谷歌、亞馬遜和騰訊。做微支付生意的騰訊已擁有590億美元的市值,靠賣虛擬物品賺錢的Zynga與其盈利模式類似。
  Zynga是個硅谷公司中的異類。一年以前,《第一財經週刊》認為它更像山寨版的騰訊:它同樣做微支付的生意,毫不留情地複製別人的遊戲創意以及迅速收購更小型的遊戲公司─這些手段讓Zynga看起來不大像一家創業公司。至於它們並不討巧甚至還有點邪惡的盈利模式,按照美國律師事務所McDermott Will & Emery硅谷辦事處合夥人李爾·努奇(Lior Nuchi)的說法,則是「人們越來越願意將原本用來看電影或吃冰淇凌的錢投入到虛擬商品和遊戲中」。
  說明異類理由的清單可以拉得很長。比如包括CEO馬克·平克斯(Mark Pincus)在內的所有高層管理者無一不在40歲以上;這家技術公司看上去沒有很明顯的核心技術,似乎更擅長各種洞悉消費者行為的營銷技巧;以及,它對Facebook的致命依賴。Zynga在招股書的「業務風險」裡不得不提到:「如果無法與Facebook保持良好關係,我們的業務將受影響。」很多人擔心一旦Zynga與Facebook疏離,雙方的流量都會劇減。
  這是Zynga與一家成熟的互聯網公司最大不同之處。雖然Zynga一直在尋求通過移動遊戲來使公司業務多元化,但截至目前,Zynga所取得的絕大部分收入還是依賴於Facebook廣泛的用戶群。利用募集到的資金擴展平台是Zynga最顯而易見的目的。平克斯也在發給潛在投資者的信中表示,他將把業務推廣到包括智能手機和平板電腦在內的所有設備中。
  除此以外,由於每天要處理大量的數據,Zynga目前依然靠第三方託管公司服務─亞馬遜網絡服務(Amazon Web Services)來支持每月超過2.8億的活躍用戶群體。平克斯在 7月5日提交給美國證券交易委員會(SEC)的招股說明書裡表示,Zynga已經認識到投建數據中心的重要性,計劃在今年下半年投入1億美元至1.5億美元,建設自己的數據中心。「通過公開發行股票,我們希望Zynga在遊戲上的投入能比歷史上任何一家公司都多。為實現這一目標,我們將繼續在服務器、數據中心和其他基礎架構上進行大投入。」
  這是個少見的想法,目前只有谷歌、蘋果和Facebook等大型公司才會投資興建數據中心。但事實上,從2007年開始,Zynga便把籌集到的數億美元都用來招募工程師和購買服務器。2008年秋天加入Zynga擔任CTO的卡迪爾·李(Cadir B. Lee)被委任的任務便是建造遊戲行業最大的數據倉庫,目前,這個數據倉庫每天要處理15TB的遊戲數據。
  Zynga的制勝秘訣之一在於其迅速。作為亞馬遜CEO傑夫·貝索斯的好友,平克斯在創建Zynga初期便與亞馬遜結盟,使用後者的亞馬遜網絡服務。卡迪爾·李在去年9月接受媒體採訪時曾表示,設計出應用並迅速向龐大的用戶群體進行推廣,這是Zynga的一個競爭優勢之一。
  舉例來說,Zynga並不是第一家推出農場類遊戲的公司。在Zynga推出FarmVille之前,Farm Town便已經問世。但是在用戶數量突破1000萬之後,Farm Town的發展便遭遇到了瓶頸。通過收購一家叫做MyMiniLife的小公司,Zynga推出了農場類遊戲FarmVille。而這款遊戲的用戶數量能夠超越Farm Town,主要得益於Zynga的規模,因為用戶數量的增多並沒有導致遊戲速度降低,從而影響到遊戲玩家的體驗。
  卡迪爾·李在去年9月解釋說,「這與硬件數量並無關係,這關係到應用的架構問題。你必須開發自己的應用架構,所以它才能夠利用亞馬遜的優勢。我們正在運營自己的數據中心,還將會開設更多的數據中心。」目前,Zynga能夠在24小時內新增1000台服務器,以適應用戶需求的突然增加。
  平克斯同時在招股書裡警告投資者,Zynga「幾乎所有的營收都依賴於一小部分玩家;絕大多數營收來自於一小部分遊戲」。很快有知情人士透露,約有1%的用戶為Zynga貢獻了25%至50%的收入。這類用戶被業內人士取了「鯨類」(Wahles)的外號,相當於賭場中的老賭徒。社交遊戲公司的大量收入來自於少數用戶並非新聞,但真正令人不安的是,Zynga遊戲中的部分玩家每年的花費達到數千甚至數萬美元。曾經有人對Zynga的這種方式提出過批評,指責其吸引玩家上癮,並榨乾他們的每一分錢。但業內人士認為,現實情況卻比較微妙:人們在遊戲中的行為都源於人性,只要Zynga沒有用欺騙手段吸引人們上癮,便無可厚非。
  這是Zynga另一個顛覆意義所在。在大多數傳統遊戲公司都在遊戲畫面和情節設置上苦心鑽研的時候,平克斯則帶領他的團隊鑽研人性。在Zynga超過1300名員工裡,有直接的數據庫維護團隊,但並沒有獨立的遊戲研發團隊,取而代之的是一大堆小組。
  一旦某個測試成功,就會推廣到所有遊戲組裡。遊戲只分為三類:成功、失敗和不好不壞。失敗的會被迅速關掉,團隊進入下一款遊戲或者被打散進入其他項目,但負責人永遠不能再負責新遊戲的管控。而對於每個遊戲,Zynga倡導的是像樂高玩具一樣拼切:第一步哪個效果最好、最初五分鐘什麼效果最好、最初一小時什麼效果最好……Zynga的數據挖掘與分析部門主要是Oracle的前員工構成,每個領域都有三萬份左右的報告,包括如何獲取用戶、如何留住用戶和如何引導用戶付費。
  《財富》雜誌稱Zynga為「今年以來提交IPO申請的互聯網企業中實力最強的一家」。在融資之前,Zynga已經擁有了10億美元的現金。更令人印象深刻的是,該公司自2007年秋天便已開始產生現金:2010年年收入近6億美元,2011年第一季度為2.35億美元。除非增速大幅放緩,否則Zynga今年的收入將會輕鬆超過10億美元。看上去,這是一家經營良好、財務穩定的企業。
  不過,也許由於Zynga對Facebook和亞馬遜過於依賴,它的營業利潤率也起伏不定,近期一直處於下降通道。在硬件等方面的持續投入也將進一步提升成本。
  與其說Zynga是一家遊戲公司,不如說它是社交網絡的一個變體。而對於社交網絡而言,網羅眾多用戶構建SNS服務從來不是目的,獲取用戶活動背後的數據才是。
  問題很有可能就出在這裡:歷來的泡沫都是出現在「所有人」都認為代表未來的重大趨勢,但這一趨勢還沒表現出強勁盈利可能的時候:電信、帶寬光纖曾是,互聯網也是,現在則是數據挖掘和處理。如果要和泡沫扯上一點關係,未來的泡沫可能就誕生在這裡。
  Zynga看起來是一家完美的公司,既有盈利能力又有數據處理能力。但只要稍微想一下這些數據處理帶來的價值,就讓人對「數據公司究竟要做什麼」這件事心生懷疑。Zynga的持續盈利能力建立在用戶無所事事的時間之上(你也可以把它稱之為一種娛樂),而包括Facebook和大量應用都對廣告趨之若鶩。
  還記得《彭博商業週刊》從Facebook辭職的那個數學家的話嗎:「我們這一代最聰明的人竟然都在這裡思考著怎樣讓人們去大量點擊廣告,真衰。」
  社交因為史無前例地與用戶對話,成了接觸第一手數據的最佳途徑,但至少我們現在看到的是,大部分數據轉手就給了廣告商。Google+發佈才一週多一點的時間,Google的市值就瘋漲了200億美元,之後由於摩根士丹利質疑Google是否能夠真正利用好Google+而下調了其投資評級又使得Google的股價有所下跌。
  泡沫依然維繫在投資者對於未來的信心之上。谷歌前CEO施密特早些時候對媒體說,「對於一個泡沫,最為普遍的問題是只有等到其破滅的時候你才會意識到這是泡沫。」1990年代,幾乎所有的MBA畢業生都湧向硅谷創辦科技公司,但他們很多都對科技一無所知,這是上一輪科技狂熱的端倪。
  看看現在,如果如此之多的數據只是變成那些隨時可以放棄的東西,那麼價值堪憂。因為泡沫不一定體現在投資價值上,也可能是我們高估了自己對某些東西的依賴性,比如廣告,比如遊戲,比如社交。
  估值200億的Zynga到底有沒有泡沫?也許用不著看冗長的投資者報告,去看看那些曾經在半夜起床到開心農場偷菜的人吧—他們現在有多興致索然。
Zynga 正式 發佈 招股
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=275201

[美股]本週美股將有Zynga、Michael Kors等12起IPO

1 : GS(14)@2011-12-12 23:23:46


1、Zynga:社交遊戲標竿企業,市值超$70億;

2、Jive Software:論壇起家,轉型企業社交軟件,被騰訊收購的Discuz和其有點像;

3、FusionStorm:云服務商,為美國軍方、政府以及facebook谷歌等服務;

4、Michael Kors:美國服裝設計公司,此前被香港永新收購,市值將超$30億

Michael Kors
http://www.sec.gov/Archives/edga ... 8487/d232021df1.htm
我彩我仲記得曹光彪

http://business.sohu.com/19/57/article213635719.shtml
2 : GS(14)@2011-12-12 23:25:38

http://www.sec.gov/Archives/edga ... 271/d211300ds1a.htm
Jive Software


http://www.sec.gov/Archives/edga ... 638/d206888ds1a.htm
FusionStorm:
3 : GS(14)@2011-12-12 23:32:43

Michael Kors總部在尖沙咀美麗華商場...


c/o Michael Kors Limited

Unit 1001, 10/F, Miramar Tower

132 Nathan Road

Tsim Sha Tsui, Hong Kong

(852) 3928-5563

大股東之一曹光彪子曹其峰=Slias Chou


http://122.224.221.74:82/gate/bi ... s/2010/135683.shtml

http://mpfinance.com/htm/Finance/20070212/News/ea_eaa3.htm
1980年代,TH面臨財政困難,當年已經營亞洲最大毛衣廠的香港商人Silas Chou,同意投資並且擴大TH的業務,1980年代末,依靠Silas Chou在亞洲冷衫製造業的網絡,TH開始在亞洲的工廠生產,享受到了廉價的成本優勢;1992年,公司在紐交所上市,其後進入全盛期,但業務在數年前開始下滑,2005年被基金Apax以16億美元(約124.8港元)作價全面收購,Apax其後逐步把部門外判或出售。
4 : GS(14)@2011-12-12 23:33:55

  Represents ordinary shares owned by Sportswear Holdings Limited. If the underwriters exercise their over-allotment option, the maximum number of additional ordinary shares that would be sold by Sportswear Holdings Limited would be 4,240,993, and Sportswear Holdings Limited would own 67,677,780 ordinary shares following this offering. The mailing address for Mr. Chou is Sportswear Holdings Limited, c/o Novel Secretaries Limited, 12/F, Novel Industrial Building, 850-870 Lai Chi Kok Road, Cheung Sha Wan, Kowloon, Hong Kong.

http://maps.google.com.hk/maps?h ... 87l0.1l1l0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&biw=1162&bih=682&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wl
Novel Industrial Building= 永新工業大廈
5 : GS(14)@2011-12-12 23:40:32

http://news.imeigu.com/a/1323696812304.html
美國奢侈品品牌Michael Kors將於週四IPO
imeigu.com 2011-12-12 21:33:32 來源: i美股

(i美股訊)根據IPO Scoop消息,美國奢侈品品牌Michael Kors將於12月15日登陸紐交所,以代碼「KORS」進行交易。

根據此前報導,MK本次計劃融資7.51億美元,發行4170份股票,發行價區間17至19美元,按中間價計算,MK上市後市值可達約35億美元。
6 : GS(14)@2011-12-15 22:57:01

張相仲要用埋,有無搞錯呀...
http://hk.apple.nextmedia.com/te ... 307&art_id=15894514

邢李㷧 2008年全身而退思捷( 330)後,這個由香港人孕育的時裝品牌便有如失去靈魂,踏上殞落之路。但原來香港仍有另一個邢李㷧,他曾是 Tommy Hilfiger的大老闆,其持有另一時裝名牌 Michael Kors正部署於美國上市,價值逾 200億元。這個香港人,名字叫曹其峰。
曹其峰對你來說可能是個聞所未聞的名字,但經他點石成金的品牌 Tommy Hilfiger,你絕不會陌生。曹其峰的父親曹光彪,是上海商人,建立永新紡織企業,有「紡織大王」之稱,更是港龍航空創立人之一。永新 87年曾在港上市, 94年被家族私有化,隨着港龍航空也出讓予國泰( 293),曹家亦淡出本地資本市場,至近年染指中國服飾( 1146)等新股,曹其峰這個低調的名字,才零星地出現在本地媒體。

曹其峰與 Hilfiger早結緣

曹其峰與 Tommy Hilfiger於 80年代初結緣的故事,幾乎是刑李㷧邂逅 Esprit的翻版。當時, Tommy Hilfiger隻身來到紐約尋時裝夢,當時看中了永新的垂直生產線,與曹家合作建立品牌。 Hilfiger專職設計,曹家則為其生產成本低、品質及得上 Ralph Lauren的成衣。
至 1989年曹其峰與美國時裝大亨 Lawrence Stroll購入 Tommy Hilfiger大部份股權, 90年代初 Tommy上市,曹其峰一度擔任公司主席,至 06年將股權以 16億美元估值出讓給私募基金 Apax,才全面抽身。這也解釋了,為何當年於美國上市的 Tommy Hilfiger,總部註冊地址位於九龍長沙灣。
03年,曹其峰與拍檔 Lawrence Stroll再戰時裝市場,選上設計師 Michael Kors。他創立的同名品牌 90年代差點就破產,得到曹其峰的財力及支援後, Michael Kors於 04年變革,由主攻動輒逾千美元的晚裝,到發展 100至 300美元的 Michael副線,結果大受歡迎。亦間接造就 Michael Kors擔任美國真人秀《 Project Runway》評審之一,名氣急升。
4年前,奧巴馬競選美國總統,夫人米歇爾憑出色的衣着,被輿論盛讚有品味之餘,又平民。她身穿的其中一個品牌,正是 Michael Kors。檔次在 Gucci及 Prada等貴價品牌之下, Zara及 H&M等 Fast Fashion之上, Michael Kors找到一個中間的定位,就是所謂的 Affordable Luxury。

揀中千里馬 Michael Kors

以香港為基地的 Michael Kors,年賺 7250萬美元,月初正安排到美國上市,估值 265億港元,比思捷昨日市值高近一倍。曹其峰將與拍檔出售 14%舊股,將持股減至不足四成,套現 37億港元。曹其峰日後會否抽身 Michael Kors,仍是未知數。他與 Lawrence Stroll手上還有英國皮具百年老牌子 Asprey& Garrard。再者,這對伯樂已尋找下一匹千里馬,初步屬意為美國華裔設計師王薇薇( Vera Wang)建立個人品牌,特別是她設計的婚紗。 Vera Wang目前已是蜚聲國際的設計師,著名歌手李玟月前的婚禮,身穿的亦是 Vera Wang的作品。有讀過亦舒的,都知道她有多迷 Vera Wang設計的婚紗。
Esprit的故事不是偶然,香港還有一個另一個邢李㷧,他比邢李㷧更低調,亦更願意長遠投資時裝。港企打造國際名牌,不再是神話。
凱伯特
7 : GS(14)@2011-12-15 22:57:12

http://www.whartonhongkong07.com/bio-s-chou.html
Biography of Silas K. F. Chou
Silas K. F. Chou

Mr. Chou began his career nearly 40 years ago working within his Hong Kong-based family business, Novel Enterprises Limited, one of the world’s leading vertically-integrated textile and apparel manufacturers, where he now serves as President and CEO.

In 1978, Mr. Chou supported Mr. Kuang-Piu Chao, his father, in the establishment of Xiang Zhou Woolen Mills in the Zhuhai Special Economy District. This project marked the start of “Compensation Trade” in PRC and pioneered foreign private investment in China.

In 1984, Mr. Chou was actively engaged with his family in the establishment of Dragonair. Nowadays, Dragonair is an award-winning international airline operating passenger and all-cargo services from the aviation hub of Hong Kong.

In 1989, Mr. Chou formed Sportswear Holdings Limited with another partner, Mr. Lawrence Stroll, to acquire Tommy Hilfiger Corporation. He served as Chairman and then Co-Chairman from 1989 to 2002. It grew from a $25 million U.S. men’s apparel company to a multinational $2 billion dollar brand in just eight years, and is considered one of the major success stories of the industry in recent history.

In 2003, Sportswear Holdings completed one of its most dynamic acquisitions to date when it purchased a majority interest in Michael Kors Corporation, of which Mr. Chou is Co-Chairman. Michael Kors is recognized as one of America’s pre-eminent designers for luxury sportswear. This brand name currently produces a range of products through Michael Kors Collection, KORS Michael Kors and MICHAEL Michael Kors labels, including men’s and women’s ready to wear, women’s accessories and a full line of fragrance and beauty products for both men and women.

Parallelly to its previous ownership of Tommy Hilfiger, and current stake in Michael Kors, Sportswear Holdings also acquired Pepe Jeans London Corporation in 1991, of which Mr. Chou was Chairman from 1992 through 1998.

In 2005, Mr. Chou teamed up with Mr. Wilbur Ross, the International Textile Group (ITG) and jointly are building the most modern denim plant in China.

In addition to its traditional business, Mr. Chou is also actively involved in strategically investing Sportswear Holdings’ and the Novel Group’s capital in alternative investments, including private equity, hedge funds, venture capital, real estate development, biotechnology, telecommunication and media technology, and other industries.
8 : GS(14)@2011-12-15 23:00:07

Tommy Hilfiger
http://en.wikipedia.org/wiki/Tommy_Hilfiger

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6 ... 4%E8%8F%B2%E6%A0%BC
2010年03月15日紐約名牌服飾公司Phillips-Van Heusen 以30億美元價格收購TOMMY HILFIGER 收購交易包括向Tommy Hilfiger控股方、英國私募基金Apax Partners,支付約26億美元現金和約3.8億美元PVH普通股,另外還將承擔Tommy Hilfiger的1.376億美元債務。 總部設在曼哈頓的Phillips-Van Heusen,為全球首大T恤公司, 旗下擁有Calvin Klein、Van Heusen, Izod, Arrow, Bass等名牌


http://www.hkexnews.hk/listedco/ ... TN20070212038_C.pdf
收購TOMMY HILFIGER 旗下全球採購業務
須予披露交易

http://www.hkexnews.hk/listedco/ ... TN20070302109_C.PDF
收購TOMMY HILFIGER 旗下全球採購業務
須予披露交易
9 : GS(14)@2011-12-15 23:01:27

http://fashion.eladies.sina.com. ... 212/094027309.shtml

  Michael Kors於上世紀九十年代時差點遭受破產,Silas Chou和Lawrence Stroll一直在背後支持他,幫助他度過難關。現在Michael Kors品牌上市已成定局,Silas Chou和Lawrence Stroll據說又開始尋求新的投資目標,據稱下個目標很有可能是Vera Wang品牌。

  Vera Wang目前和Kohl's, David's Bridal, Zale's等都有很成功的許可經營合作系列,但是同名品牌似乎規模還不算大,Silas Chou和Lawrence Stroll有可能投資Vera Wang品牌,目前正在與Vera Wang的先生Arthur Becker進行商談。
10 : greatsoup38(830)@2011-12-16 15:28:00

http://www.hket.com/eti/article/ ... e625bae16d2f-613093


知名度高 2星期火速掛牌

Michael Kors由美國著名設計師柯爾(Michael Kors)創立,至今有30年歷史,柯爾為真人騷《天橋驕子》(Project Runway)評判之一。公司截至今年4月止財年盈利按年急增近1倍至7,250萬美元,而今年1至6月的盈利則達6,500萬美元。

事實上,有別於其他公司需耗時數月進行招股,Michael Kors由宣布至正式上市不過2星期,主要受惠於品牌的知名度,以及媒體協助免費宣傳。

按招股價計算,公司估值現為40億美元,為近4季盈利的44倍,遠較Burberry的24倍以及Coach的19倍高,獨立零售分析師維德利茨(Stacey Widlitz)質疑估價過高,指市場仍對奢侈品未來需求存疑。
11 : greatsoup38(830)@2012-01-02 16:52:07

想講多句,其實曹老細家人是267的前控股股東
12 : 200(9285)@2012-01-02 17:02:41

曹光彪
共有8匹馬之馬主為"曹光彪"
永新勝利
  
A049 (已退役)
  
威靈 (已退役)
  
威騏 (已退役)
  
威領 (已退役)
威順 (已退役)
  
威成 (已退役)
  
威飛勝 (已退役)

永新勝利 (K183)
  
  往績紀錄
  馬匹評分/體重/名次
  所跑途程賽績紀錄
  晨操紀錄
  傷患紀錄
  
  海外賽績紀錄
    
  其他馬匹
  
出生地 / 馬齡   : 英國 / 6   練馬師   : 沈集成
毛色 / 性別   : 棗 / 雄   馬主   : 曹光彪
進口類別   : 自購馬   現時評分   : 064
今季獎金*   : $0   季初評分   : 67
總獎金*   : $490,550   父系   : Kyllachy
冠-亞-季-總出賽次數*   : 1-0-1-18   母系   : Palacegate Episode
最近十個賽馬日
出賽場數   : 2   外祖父   : Drumalis

仲未做公公的馬 http://www.hkjc.com/chinese/racing/Horse.asp?HorseNo=K183
13 : greatsoup38(830)@2012-01-02 17:10:29

的確馬如公司
14 : GS(14)@2012-02-05 12:37:08

http://realforum.zkiz.com/thread.php?tid=20984
1146 他們都有份
15 : GS(14)@2012-02-05 12:38:15

艾康尼斯進軍中國市場
http://www.forbeschina.com/life/review/201007/0002410.shtml
很多意圖佔領中國市場的時尚與服飾品牌一個一個地進入中國。而壯志滿懷的紐約艾康尼斯品牌集團公司(Iconix Brand Group)卻沒有這麼做,艾康尼斯持有包括Danskin、Joe Boxer和倫敦霧(London Fog)在內的17個在美國很流行的品牌。

2008年9月,艾康尼斯公司與香港永新時裝集團公司(Novel Fashion Holdings)成立了各持一半股權的合資公司。艾康尼斯的目標是通過與中國國內服飾銷售商和私募股權公司成立的合資企業將旗下17個品牌引入中國。到目前為止,它已經與一些在中國很有份量也富有經驗的合作夥伴建立了4家合資公司。它的合作夥伴包括在中國最成功的美國投資者之一的IDG公司。

在艾康尼斯公司的分銷體系中,其他合作夥伴包括運作著中國最大的網上服飾商城之一的麥考林公司(Mecox Lane),以及在中國有超過6,000家門店的波司登公司,永新時裝集團的所有人是香港商人曹其鋒(Silas Chou)及其家族。《福布斯》在香港採訪了艾康尼斯中國公司總裁曹穎惠(Veronica Chou),下面是採訪節選:

《福布斯》:你為何認為現在是將艾康尼斯的經營模式引入中國的時機?你為什麼對國外品牌持樂觀態度?

曹穎惠:我覺得現在不僅是將這一模式引入中國的時機,同時也是將它帶向全球其他地區的時機。當你觀察市場中的品牌的時候,你會發現一種階段性的現象。事實上,任何東西都能成為品牌;如果你寫上一個A,它便是一個品牌。你再寫上個ABCD,它也是品牌。然後你還可以宣稱這是一個國外品牌。過去10到20多年裡,中國市場上的很多企業就是這麼做的。因此,中國市場上現在充斥著大量「假冒」的國外品牌。但是現在,中國人越來越多地出國旅行,現在還有了互聯網。他們確實非常渴望貨真價實的東西。他們仍然仰視西方。

這就是我們能有機會將艾康尼斯旗下品牌引入中國的原因。我知道中國現在已經有了很多奢侈品牌。但是我們的品牌針對的更多地是中產階級——也就是大眾市場。它們並不屬於真正的奢侈品。我認為這絕對是一個機會。為什麼只有富人有能力購買外國貨呢?每個人都應當有這樣的機會。我想,大概20年後,有著中文含義的品牌可能會統治市場;在那之前,有一個機會之窗會向我們打開。
但是從假冒的ABCD到更高層次的轉變是必然會發生的。我是根據世界其他地方的情況來提出這一長期觀點的。在美國,很多大品牌都是美國本地牌子,但是市場上也有歐洲品牌。日本人熱愛美國品牌,但是那裡最好的牌子卻是日本當地品牌。

香港設計師們在內地市場上扮演什麼樣的角色呢?

我個人認為,香港在某些方面需要加把勁了。香港在某種意義上說非常成功。但是有些人依然認為香港比內地好。10年前,當內地的人們還沒有開始努力建立他們自己的品牌的時候,香港品牌可以輕鬆在內地市場上獲得成功。但是現在,很可惜,這一套行不通了。我們的競爭對手是熟悉當地品位和當地情況的人。內地有很多聰明而且有雄心的人。因此,香港依然有優勢,但是我們必須把眼睛睜得大大的。我認為,儘管人們大體上仍然認為香港的設計比較好,香港人和內地人的品位仍然有著很大的不同。香港人喜歡簡潔清爽的設計,而內地人則喜歡繁複一點的風格。

如今的內地設計師有多強呢?

我認為中國內地的設計師們會變得越來越好。過去20年間,中國人一直希望設計師們做出歐式設計。而中國設計師們並沒有受到很多國外的影響,也沒有多少旅外經歷。當他們有機會吸收這些信息的時候,他們就能以自己的方式去表達。這是一個時間問題,但是隨著中國的增長與發展,我認為這會很快的。

你會如何為中國消費者確定艾康尼斯旗下品牌的定位?這些品牌需要重新定位嗎?

我不會把這稱為是重新定位,因為我們並沒有進行很大的改變——只是稍稍調整了一下尺寸,可能還有材質,甚至對設計也進行了些許改動。我們招募了中國當地的設計師來協助我們,我們也有在中國工作的美國設計師。中國本土的合作夥伴會選擇他們希望採用的東西。我們希望能夠有20個合作夥伴,而且,我認為這將是一個非常好的模式。



筆者范魯賢(Russell Flannery)系福布斯上海分社社長。


曹穎惠(Veronica Chou)

又是他個女
16 : GS(14)@2012-02-05 12:39:32

http://202.66.146.82/listco/hk/bosideng/announcement/ca090529.pdf
原來3998也是同他合作

II. 合資協議
(1) 日期
二零零九年五月二十八日
(2) 訂約方
(a) 波司登BVI;及
(b) 艾康尼斯中國有限公司。
就董事作出一切合理查詢後所知及所信,於本公佈日期及訂立合資協議之前,
合資夥伴及其最終實益擁有人均獨立於本集團及其關連人士(定義見上市規
則)。

V. 有關合資夥伴的資料
合資夥伴為Iconix Brand Group Inc.及Novel Fashion Holding Limited之間的合資企業,專注在大中華地區發展及擴充Iconix的品牌組合。Iconix Brand GroupInc.擁有及營銷一個在全球(特別是美國)不斷擴充的消費者品牌組合(包括「Rocawear」品牌)。
17 : greatsoup38(830)@2012-11-18 12:56:47

http://hk.apple.nextmedia.com/entertainment/art/20121117/18068954
毛紡大王、港龍航空創辦人曹光彪孫女曹穎惠(Veronica)今日結婚,今晚在西九海濱長廊舉行奢華千萬婚宴。曹穎惠和家族開採金礦的俄羅斯男友Evgeny Klyucharev(柯義)拍拖兩年多,兩人原來是同年同月同日出世,非常有緣,去年底柯義求婚成功,兩人花了半年籌辦婚禮。
婚禮以「中俄聯婚」做主題,有關方面一周前,已在西九海濱長廊搭建長過百米的「港版克里姆林宮」,作為婚宴會場,規模媲美演唱會製作。
美股 本週 週美 股將 將有 Zynga Michael Kors 12 IPO
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=276870

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