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Zynga铁腕治军引发员工不满 或致人才流失

http://news.imeigu.com/a/1322468760583.html

Zynga CEO马克·平卡斯

员工不满

Zynga CEO马克·平卡斯(Mark Pincus)上月从员工那里了解到很多不满。

在发给全公司的数十封电子邮件中,沮丧的员工纷纷抱怨过长的工作时间的和严格的完工日期。本次季度员工调查共收到了1600份回复,其中很多都持批评态度,还有一名员工表示,将在IPO(首次公开招股)后变现股票,并离开公司。

平卡斯做了笔记,认真研究了评论,并重点摘出了部分内容。在几天后的一次Zynga会议上,他当场阅读了一些最尖刻的内容。平卡斯说,他已经意识到问题,但却需要员工引导他来解决这些问题。

没有几家互联网创业公司能够像Zynga增长这么快,这家专门开发虚拟农场、虚拟城市和虚拟扑克游戏的企业正在筹划上市,并有望成为今年最受期待的IPO之一。

平 卡斯激情十足,在他的领导下,这家公司的运作方式就像是一个城市联邦:每款游戏都有一个自治团队,包括《FarmVille》和《CityVille》。 有时,它还会展开令人抓狂的攻坚战。员工经常加班加点,管理人员则对开发进度步步紧逼,表现欠佳的员工要么被降职,要么直接走人。

多位因为担心被报复而要求匿名的Zynga高级员工表示,这种文化一直以来都是Zynga成功的根基,但现在却有可能成为严重的缺陷。

随着矛盾的加剧,这种状况可能会威胁到Zynga挽留人才的能力,更何况硅谷地区的创业公司都在积极争抢最优秀的高管和工程师。这还有可能会威胁到Zynga的收购交易,这已经成为Zynga重要的增长引擎,该公司过去两年间已经在并购上花费了1.19亿美元。

“Zynga原本完全可以成为企业家精神的优秀案例。但相反,哈佛商学院对该公司的研究重点却是创始人的发展过度——这将成为一个令人警惕的故事。”美国风险投资公司Elevation Partners联合创始人罗杰·麦克纳米(Roger McNamee)说。

危险迹象

然而,危险的迹象已经显现。

今 年7月,Zynga竞购移动游戏开发商宝开(PopCap)未果,该公司当时的出价为9.5亿美元现金。知情人士透露,在听说Zynga解除了授予员工的 股票,以及激烈的内部竞争后,宝开(Popcap)创始人开始担心该公司的声誉,因此最终接受了EA总额7.5亿美元的现金加股票收购方案。按照该协议, 倘若能够达到特定的盈利目标,宝开还将额外获得5.5亿美元。

今年还有多家创业公司拒绝了Zynga的收购要约,包括《愤怒的小鸟》开发商Rovio。知情人士透露,Zynga于今年夏天给出了约22.5亿美元的现金加股票收购方案,但对方最终放弃了这一交易。

随着IPO的临近,竞争对手也开始加紧对Zynga挖角,吸引对该公司不满的员工跳槽。本月有一家猎头公司向约150名Zynga员工抛出了橄榄枝。

“在股票上市后,我预计很多游戏和科技公司都将开始挖角Zynga的人才。”EA人力资源主管加布里勒·托勒达诺(Gabrielle Toledano)说,“竞争对手的主要卖点在于,他们可以为有创意的人提供更有吸引力的机会。”

Zynga以仍处于IPO静默期为由,拒绝发表评论。

数据导向

尽管在局外人看来,Zynga或许是一家充满乐趣和创意的企业,但该公司却非常看重数据。无论是高管还是餐厅员工,都需要提交各种各样的业绩数据。

该 公司的总经理每周都要提交报告,对流量、用户满意度等指标进行衡量。每个季度,各个团队还要根据英特尔(微博)开创的“目标和关键结果”系统来评估各项事 宜的优先级。而对数据异常着迷的平卡斯则会亲自阅读所有的报告,并使用大量的电子表格来密切追踪Zynga的游戏和3000名员工的进展。

美国经纪公司Liquidnet分析师罗·科纳(Lou Kerner)已经关注Zynga多年,他说:“它非常像是一家纽约投资银行。它以数据为导向,内部竞争很激烈。”

这 些数据使得Zynga可以对旗下的游戏进行细微的调整,以便优化互动性,帮助该公司每月吸引到2.7亿独立用户访问量,其中很多都是通过Facebook 获得的。成立4年的Zynga已经成长为全球最大的社交游戏公司,今年前9个月实现收入8.289亿美元,同比翻了一番多。该公司还是屈指可数的几家已经 盈利的互联网创业公司,自2010年初以来,已经累计盈利1.21亿美元。

但由于过度看重数据,因此在这个已经竞争非常激烈的行业中,该公 司形成了一种不妥协的文化,不断衡量员工业绩,并迫使游戏设计师在紧张的截止日期前完成工作。虽然部分员工在这一环境中如鱼得水,但其他人却感到了挫败。 部分前员工描述了自己在那里的遭遇,包括平卡斯的大声斥责、高管的威胁以及同事的潸然泪下。

表现最佳的员工可以获得丰厚的回报:Zynga会为这些员工提供假期,或是10万美元的股票。知情人士表示,在《黑帮战争》两年前达到重要目标后,Zynga带领整个团队前往拉斯维加斯庆祝,购买了80张飞机票,并为每人提供了500美元现金和豪华酒店套房。

但表现不佳的员工却会很惨。

Zynga 于2009年3月聘用了首席人事官科林·麦克格雷利(Colleen McCreary),他对招聘结构进行了优化,并开始解聘表现欠佳的员工。到2009年夏天,该公司共计裁员约30人。平卡斯还在起草所谓的“MIA” (missing-in-action,战时失踪)名单,用于追踪表现不佳的高级员工,或需要被安排到更有野心的项目中的员工。

同年,Zynga还通过降职削减了股权授予量。部分员工面临两个选择:要么担任另外一个薪水相同的职位,但股权授予量有所减少;要么走人。知情人士表示,这一计划仅对少数几名高级员工产生了影响。

一名Zynga前高级员工在被要求返还部分股权后选择离职,他说:“如果问题的确出在我身上,那也没什么。但这似乎是整个系统设计的问题。”

违反传统

尽管这种情况并不多见,但的确违反了传统的硅谷模式。在这里,人们之所以冒险加入地位不稳的创业公司,就是为了换取数量可观的股票。但知情人士表示,作为哈佛商学院的毕业生,曾经在华尔街打拼的平卡斯却采用了不同的模式,希望建立一种更为完美的英才管理制度。

“平卡斯正在进入一种疯狂的状态。”美国证券公司Wedbush Securities分析师迈克尔·帕赫特(Michael Pachter)说,“Zynga之所以能够这样,是因为它目前拥有强大的竞争优势。”

但Zynga可能会遭遇严重的不良反应。

2009 年春天,Zynga计划收购MyMiniLife,该公司开发的技术随后成为了《FarmVille》和很多Zynga游戏的基础。在一次会面中,重点转 向了报酬问题。据一名知情人士透露,当时有一位身着牛仔裤和牛皮靴的Zynga高级副总裁掏出自己的钱包和一叠百元大钞。他把钱扔到MyMiniLife 创始人的面前,问他够不够。

“这是侮辱。”该知情人士说。

尽管MyMiniLife最终同意被收购,并成为了 《FarmVille》的支柱,但不满情绪很快就浮出水面。两名前员工称,该团队遭到了种种刁难,包括严酷的完工日期、技术缺陷以及更多数据。几个月后, 当《FarmVille》日活跃用户达到2000万之际,该团队的一名备受尊敬的项目经理突然离职。此后不久,这款游戏的多数团队成员都威胁要离开公司, 包括刚刚通过收购MyMiniLife获取的员工,除非Zynga撤换团队总经理。Zynga最终作出了妥协。

虽然这种文化在游戏行业并不 罕见,但却会遭遇很多问题。由于工作环境过于严苛,加之经常撤销已经授予的补贴,EA和动视暴雪都曾经遭到员工的起诉。2006年,EA在一起集团诉讼中 与游戏设计师和程序员达成和解,为原告方每人提供1500万美元补偿。动视暴雪的诉讼仍未判决。

解决方案

Zynga 已经开始着手解决这一问题。该公司已经增加了数据中心并扩充了团队,以此减轻工程师的压力。该公司还鼓励管理者在各个项目阶段之间安排更长的缓冲期,以便 让团队能够在游戏发布前有充分的准备时间。Zynga还为员工提供了种种福利,包括针灸放松、周五的聚会以及提供有机食物的餐厅。该公司甚至花费数百美元 来组织讨论小组和其他项目,加强对管理人员的培训。

平卡斯还试图柔化自己的管理风格。麦克格雷利已经花了很长时间帮助他改变口吻,并采用建设性的批评方式。2010年,该公司还聘请了外部顾问公司对平卡斯展开“360度评估”。该顾问公司采访了大量的员工和董事会成员,并制作了一份包含很多反馈的报告。

不过,竞争对手认为Zynga仍需要通过很多工作来改善形象,否则就有可能在资源稀缺的形势下丧失竞争力。Zynga高企的估值或许只会导致更多员工离职,他们会转而加盟更具潜力且更年轻的创业公司。

“我们已经吸取了教训:如果企业将人才当做商品来对待,后果会很严重。需要好几年的时间才能恢复声誉。”EA的托勒达诺说。

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《你畫我猜》被Zynga收購10天後用戶數下降

http://news.cyzone.cn/news/2012/04/03/225364.html

來自AppData的最新數據顯示,熱門遊戲《你畫我猜》的用戶數正出現下降。

Zynga此前宣佈以1.8億美元的價格收購《你畫我猜》的開發商OMGPOP。然而在收購10天之後,這款遊戲的用戶數就開始出現下降。OMGPOP CEO丹·波特(Dan Porter)可能找到了一個出售公司的最佳時機。在《你畫我猜》之前,OMGPOP的遊戲從未引起過較大反響。

業內人士認為,這款遊戲的用戶數下降可能是由於遊戲太浪費時間,或是用戶逐漸對這款遊戲感到厭倦。此外也有可能是由於,在用戶玩遊戲的過程中,出現的重複單詞越來越多。

有報導稱,《你畫我猜》即將推出一些新功能,這有可能重新吸引用戶的興趣。這些新功能將包括保存並分享繪畫作品、「撤銷」按鈕,以及新的單詞等。


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Zynga的中國窘境

http://www.howqee.com/yuedu/ydpage/?raid=397
 成立不到5年,已經擁有了每月2億的活躍用戶,並於2011年底IPO成功—是夠快的。一年前,《第一財經週刊》就把它比做「硅谷的騰訊」。
  
  它們看上去確實很像。這家網頁社交遊戲公司毫不忌諱地採用了「山寨」的方法快速搶佔了它在Facebook上的地盤,一旦看中有前途的遊戲就會迅速推出進行模仿。為此Zynga不斷被其他遊戲公司告上法庭,甚至一度在一個月內被兩個侵權官司纏身。
  
  現在,這家公司正在努力擺脫自己對Facebook的依賴—畢竟這是它在此前其招股書中提到過的最大的風險。
  
  Zynga似乎認定了「快速」這個發展方法,同樣適合擴張版圖,比如通過收購快速進入國外市場。2010年,Zynga通過收購中國社交遊戲公司希佩德,成立了Zynga中國分公司。希佩德的創始人田行智後來也成為了Zynga中國的總經理,在此之前,他曾經在Google中國負責無線戰略業務,並創立過另外一家互聯網公司。
  
  模仿好產品和通過收購進入國外市場,這些做法聽起來還蠻像一個中國公司,如今,它又有了中國團隊。
  
  在成立中國分公司後不久的2010年10月,Zynga中國推出了《德州撲克》的繁體中文版本,成為Zynga在全球範圍內第一個「被翻譯過來」的遊戲。之所以難以稱《德州撲克》的繁體中文版為「本土化」,是因為僅僅語言上的轉換是遠遠達不到「本土化」的標準的。遊戲作為一個程序和玩家心理與行為的互動方式,在用戶的差異性帶來的挑戰中,語言只是微不足道的一個方面。
  
  Zynga一直使用強大的數據來分析用戶的行為意義,「快速」的進攻方法並沒有讓它放棄深入思考。相反,在迅速積累起來的龐大用戶群上,Zynga搭建起來了用戶數據庫,對用戶的行為習慣進行深挖,為每個新遊戲建立數據模型,以幫助項目團隊高效開發遊戲。
  
  但這份用戶數據庫是否能在美國之外—比如中國市場—發揮同樣的作用,答案可能並不確定。田行智說,「國內遊戲玩家與國外玩家是有一些不同的。比如,由於國內已經有很多遊戲了,對某個遊戲的熱度可能不是很高,從眾心理比較明顯。」
  
  目前,Zynga中國在北京辦公室裡一共有100多名員工,以研發人員為主,投入的大部分精力都花在了遊戲的「本土化」上。2011年7月,Zynga中國宣佈和騰訊合作,在騰訊的開放平台「朋友網」以及「QQ空間」上線了旗下社交遊戲《CityVille》的中文版本《星佳城市》。為了讓本土味更濃些,《星佳城市》有了全新的頁面裝飾設計,並對裡面建築物也進行了中國化,以產生文化上的聯繫。為了讓街景更中國,中文版的《星佳城市》新增了玩家可以向朋友的城市送去街頭小販的功能。
  
  除了讓城市擁有中國傳統的大街小巷,《星佳城市》還會在一些傳統節日引入應節的元素,比如七夕節的時候,《星佳城市》裡就加入了牛郎織女的場景。
  
  與年輕玩家們喜歡的明星和電影合作,也是《星佳城市》企圖拉近和中國玩家之間距離的手段。2011年12月,在徐靜蕾主演的電影《親密敵人》上映的同時,Zynga中國推出了這部電影的訂製版本。除了遊戲開始前,可以在和徐靜蕾扮演的角色形象進行互動以外,還可以設計徐靜蕾在電影中用過的衣服、包包以及其他時尚物品,甚至玩家還可以在自己的城市裡搭建一座《親密敵人》商業大廈。
  
  不過相比起如何有效利用本土平台,以上的這些「本土化」策略仍然只是皮毛。
  
  對於Zynga中國而言,和騰訊的合作也許才是最重要的本土化。由於Zynga賴以發家和最重要的平台Facebook並沒有在中國得到開放,選擇一個同樣成熟的用戶平台對Zynga在中國的成功很關鍵。更何況,正如Techrunch的評論員Leena Rao在博客中所寫的一樣,Zynga也不想再受到Facebook的掣肘了。
  
  田行智選擇騰訊,因為「用戶流量可能很多網站都有,但我覺得對於我們來說最關鍵的是關係鏈的沉澱。可能這裡面騰訊是最強的」。騰訊的關係鏈體現在用戶之間傳播力和相互影響力。也許表面上看,騰訊擁有的4億用戶已經是一個足夠嚇人的數字,但這些用戶之間能夠互相帶動,對Zynga遊戲的二次、三次傳播才會產生更大的效果。畢竟說到底,本土化不是遊戲場景簡單改造這類的花拳繡腿,而是推送到用戶的圈子前,得到本土用戶認識和接受。
  
  而且,在Leena Rao看來,Zynga在中國能否成功「本土化」會是Zynga轉向國際增長的重要一步。騰訊只是Zynga「本土化」的其中一個策略,但如果成功,則會成為Zynga一條通往中國的「羅馬大道」。
  
  但可惜的是,騰訊的用戶們似乎並沒有像Zynga和田行智期待的那樣追捧這些遊戲。截至2012年1月底,這家公司的全部遊戲,註冊用戶量約1000萬,但活躍用戶量每日僅為20萬—在騰訊的所有遊戲中,這個數字位於倒數十名以內。
  
  進入中國並不是Zynga第一次本土化的經歷,上一次也不是那麼愉快。
  
  2010年,Zynga在日本推出本土化的《FarmVille》和《Treasure Island》。一直以來,在專業化遊戲公司林立中,Zynga都以簡單且耗時短的小遊戲填補各個地區的市場空白,並企圖在日本再次發揮這個巨大的優勢。Zynga同樣選擇了在日本最大的社交網絡平台Mixi作為進攻的戰場。然而,由於日本的這一市場空白早已被本土的遊戲公司所填補,Zynga一直難以突破,這兩款遊戲的用戶只有11.4萬和2.1萬。8個月之後,這兩款「本土化」遊戲只得黯然收場。
  
  現在,Zynga正在面臨和在日本市場相似的境況,像「五分鐘」這樣的社交網絡遊戲公司比Zynga更早開發這個市場,而且就連推出的小遊戲也很類似。
  
  如果像田行智所說的,中國用戶有著更強烈的從眾心理,這對於後來者而言,意味要改變他們原來的選擇,會是更大的挑戰。而且,Zynga最大的優勢—數據分析,在這裡似乎也沒有發揮它的作用。相對於外國市場的用戶,中國玩家更容易厭倦。在這裡,如今開心網的服務器上最擁擠的地方似乎也僅僅只剩下「相冊」了,偷菜、貼條早已成為過眼云煙。
  
  如果不能抓住這些容易變心的中國玩家,中國不可能是Zynga的未來,現在,它也僅僅是一個普通的遊戲小公司而已。
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Zynga與短命菊法則

http://www.21cbh.com/HTML/2012-5-5/yONDEzXzQyODIyOQ.html

不久前,Zynga花了近2億美元收購OMGPOP——最近最火爆的Draw Something開發商,分析師預期,這將為Zynga每年帶來7000萬至8000萬美金的收入。Zynga為什麼要花那麼多錢收購?一方面,正如Zynga CEO平卡斯所說,這是一個很受歡迎的遊戲,值得購買;另一方面,來自資本市場的壓力可能才是更主要的原因。

Zynga發佈的2012年第一季度財報顯示,其營收同比增長32%。沒錯,這對普通企業而言,是一個不錯的數字,但對於一家被寄予厚望的互聯網企業而言,卻已經是一個相當慢的速度!作為全球第一大社交遊戲廠商,作為前2個月股價還超過14元、目前卻不足9元、總市值超過60億美金的Zynga來說,這是一個警鐘。

而Zynga故事的背後,則是比傳統叢林法則更具挑戰的互聯網新法則。

短命菊法則

短命菊可能是世界上生存時間最短的種子植物,其生命不足一個月。這種撒哈拉地區的植物必須在有雨水時快速成長、快速繁殖,否則旱季馬上來臨將其消滅。

在目前的互聯網市場,特別是移動互聯網市場中,速度同樣變得如此重要,無論是Instagram、Draw Something、Pinterest,還是憤怒的小鳥、植物大戰殭屍……這些都像是一棵棵短命菊,在極短時間內就以病毒方式取得成功,從而「上岸」到一個小小的綠洲。在其背後,數以萬計的APP們,都已經銷聲匿跡或走向死亡的路上。

目前的開發,核心中的核心都是「用戶體驗」,能夠投其所好,才能在Facebook或App Store上形成病毒式傳播。但用戶的喜好猶如女人的裙子,到底什麼色調、什麼款式可以流行,具有極大的不可預知性——在這種背景下,搞藝術的喬布斯和搞心理學的扎克伯格能夠成功,恐怕不僅僅是偶然。

Zynga絕對是一個特例,它的旗下竟培育了CityVille、CastleVille、FarmVille、Texas Poker、Words With Friends等系列暢銷遊戲,長期霸佔Facebook遊戲TOP排行榜的半壁江山。換言之,Zynga一下培育成功了一批短命菊,並且上岸了。

這當然有Zynga開始就瞄準Facebook平台、起個大早有關,也與平卡斯團隊的良好用戶感知有關,但這些遊戲再好玩依然是短命菊,它們的生命週期不可預知,隨時都有可能被用戶拋棄。平卡斯能一直抓住用戶的風尚方向?這當然是小概率事件。因此,我們看到,Zynga遊戲在Facebook上越來越不能一手遮天,而且Draw Something、小鱷魚洗澡、模擬人生等遊戲在PC和手機端崛起,也不是可以預知的,Zynga於是選擇了收購。

更大的風險卻來自於一個老問題:Zynga一度過於依賴Facebook平台,其收入佔比長期高達90%以上,最近才降低到90%以下,Zynga基本是Facebook的「衛星公司」。如果說Zynga擁有一大把短命菊,那麼Facebook才是它們生存生長的綠洲。

在互聯網這個看似充斥機會的大舞台上,其實全球也只有Google、Facebook、Amazon、Yahoo等寥寥可數的大綠洲。那些短命菊們,要麼必須在這些綠洲上拚死格鬥,說不定哪一天因為什麼原因死掉,要麼就必須也成為獨立性平台,成為新綠洲——這正是大多數短命菊的宿命,是互聯網上的「短命菊法則」。

速度之外的神秘力量

正是因為短命菊法則,Zynga風險無時不在。為此,它在3月獨立註冊了自己的Zynga.com平台,希望以此擺脫Facebook束縛,以一批遊戲為基礎,構建互聯網沙漠上的圍牆,尋求長久生存之道。

沒錯,平台類公司都有圍牆,媒體領域的Yahoo,社交領域的Facebook,電商和云計算領域的Amazon,搜索領域的Google。但毫無疑問的是,真正成為平台類的公司何其困難,在單一領域內,幾乎都是一家獨大。

在某個單一應用領域內取得成功後,為構建自己的綠洲、修建護城河和圍牆,它們幾乎無一例外都轉向了平台建設。如Twitter已明確開始轉向平台建設、向Facebook靠攏,否則,它每月20分鐘的用戶在線時間,根本無法與Facebook每天在線400分鐘的時長對抗——Google+「高達3分鐘」的月度在線時間則更不值一提。

由此也不難看出,Pinterest、Tumblr和Draw Something等絕非是一種公司,前者的核心都是構建平台,哪怕是從某種應用開始,與之類似,微博也是這樣一種從某種應用出發來構建平台的互聯網模式。

Web2.0時代成功的不二法則:要麼核心平台、要麼熱門應用。但相比於平台公司,應用前途又顯得寒酸了很多,完全是高富帥和窮矮丑之別,當然在窮矮丑之後還有毫無機會的「孫山後」們。所以Facebook估值1000億美金,Zynga 60億美金,而多數應用們則是負收益。

那麼,平台型公司和熱門應用都需要大量客戶沉積,都需要病毒式傳播,它們之間最大差別是什麼?最大的差別,在於前者有更強的用戶粘度,用戶賬號、內容、關係沉積在上面可以形成更大的「用戶資產」,從而不容易進行遷移。換言之,決定在Web2.0時代成功的要素裡,除速度外,還有一個極大差異就是粘度,這是決定命運的神秘力量。

2012年第一季度Zynga日活躍用戶從2011年第一季度的6200萬上升至6500萬,同比僅增長6%,它的高管們和投行們正變相減持自家股票,同時也希望打造自家的綠洲。此時,投資者有理由認為,它們的船票可能正在趨於過期,那麼管理層們在準備逃生還是造船、能否造成?自由你判斷。


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Zynga和它的朋友們

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=1822
 超過2.5億月活躍用戶,每秒100萬在線玩家,年收入突破10億美元—這是一家社交遊戲公司對外津津樂道的數據。不過,在6月26日Zynga舊金山總部舉行的新聞發佈會上,當公司創始人兼CEO馬克·平卡斯(Mark Pincus)將這些數據一一拋給在場媒體和數百名員工時,他並沒有披露另一個重要的數字—85%的Zynga遊戲流量來自於全球最大的社交網站Facebook。


  這是令眾多投資者不安的根源,尤其當Facebook股價持續下挫之後,提早半年登陸納斯達克的Zynga更是股價受牽累最嚴重的互聯網公司。簡單的邏輯是:如果Facebook的用戶活躍度降低,流量變現能力減弱,它們會直接影響Zynga用戶的活躍程度,而這會減少Zynga的收益。投資者一直寄望Zynga證明自己不是Facebook僱傭的莊園開發商,而是展現出更有想像力的成長性。


  Zynga在試圖做到這點。6月26日,公司發佈了幾項重要產品,除了幾款在Facebook和移動平台上的社交遊戲外,更引人關注的是一系列工具:面向第三方的應用程序接口,針對移動平台的遊戲開發者合作夥伴聯盟,以及在Zynga.com上的遊戲網絡「Zynga With Friends」—這些都說明Zynga已經不是一家單純的社交遊戲開發商了。


  「我的一些同事擔心我們是不是應該一次公佈這麼多東西,但我真的希望你們看到這些變化」,馬克·平卡斯對《第一財經週刊》說。而這個最重要的變化在於:它正成為獨立的遊戲平台—除了自己推出的遊戲之外,還將包含第三方開發者提供的遊戲,更重要的是,Zynga在這些遊戲的基礎上,正在建立起一個屬於遊戲的「社交網絡」。


  在Zynga With Friends上,你可以看到和你同時在一款遊戲上的所有玩家—他們有些是你Facebook、QQ或iPhone上的好友,但更多在你的社交圈子之外。現在,它們都會出現在你Zynga.com的個人主頁上。它包括遊戲好友的列表,每個人遊戲狀態的流動更新(social stream),每個玩家的個人資料頁面,快速登入一款遊戲的接口,以及玩家之間的聊天工具。它還可以支持多款遊戲同時在這個平台上操作。


  看上去,它和一個社交網絡的模塊已經幾乎沒有區別。更重要的是,它可以將通過不同平台進行遊戲的人聚合在Zynga With Friends(它借用了Zynga最流行的移動遊戲之一Word With Friends)的平台上。Zynga聲稱這是一個新的社交發明,因為它把在Facebook、蘋果iOS和Android不同設備和平台上的人們連接在了同一個空間內。「我們創造了一個獨特的遊戲社區,讓你的Facebook,我的Kindle和他的iPhone 4S可以同時玩一款遊戲,並在上面交流,」負責Zynga平台業務的總經理Manuel Bronstein說,他認為遊戲是一種讓現有的社交網絡變得更活躍的產品,而60%以上的人在共同玩過一款遊戲之後成為社交網絡上的好友。


  換句話說,它將成為一款凌駕在Facebook、蘋果iOS和Android(未來還將包括騰訊)之上的社交網絡工具—人們可以通過一款或幾款遊戲在這裡認識,甚至在這裡結成新的社交關係。


  而這意味著,用戶將越來越降低對Facebook的依賴—儘管Zynga.com上的Zynga With Friends在電腦上仍需通過Facebook賬號登錄,但在移動設備上則沒有這樣的要求。而且如果他們能在Zynga.com上通過大量的遊戲認識更多人並形成一個新的社交關係的話,那麼他的Facebook賬號對遊戲這件事來說就顯得沒什麼意義了。


  但作為一家目前仍嚴重依賴Facebook的流量,並接受了大量來自Facebook特殊關照(Facebook甚至會在協議中約定幫Zynga保證獲得某個數額的收入)的社交遊戲公司來說,Zynga目前的態度有些微妙。在接受《第一財經週刊》採訪時,Zynga產品總監Reed Shaffner表示現階段在PC端的玩家仍需要通過Facebook賬號登錄,至於未來可能會視情況而定,但Manuel Bronstein很快接過話來表示,用戶通過Facebook登錄Zynga With Friends如果已經習慣了,而偏偏大部分遊戲的玩家也擁有一個Facebook賬號的話,這個做法本身沒有什麼不好,它讓用戶覺得方便,也不會影響用戶在Zynga With Friends上認識更多其它平台和設備上的玩家。


  在如何定義Zynga With Friends的問題上,Zynga顯得小心翼翼,平卡斯本人也是Facebook大量股票的持有者。Zynga迫不及待地宣佈Zynga With Friends是一個獨特的「社交發明」和獨特的「玩家網絡」,但它從不肯將「社交」(Social)和「網絡」(Network)組合在一起來定義它。


  「我覺得不一定要那麼認為,因為其實我們還是在從Facebook和其它的關係鏈中導入玩家的身份和數據。」Bronstein對《第一財經週刊》說,「它應該說是一個社交大廳(Social Lobby),讓玩家可以聯繫得更緊密。」至少在目前階段,玩家仍通過不同的支付手段(比如Facebook credit虛擬貨幣、iOS和Android的程序內支付等)去消費Zynga的遊戲,而Zynga With Friends把他們帶到了一個交流和互動的平台上而已。


  「我認為Zynga With Friends的最大價值是它為我們創造的『活躍社交網絡』的衡量方式,是遊戲讓社交網絡變得更活躍了。」平卡斯對《第一財經週刊》說,「你也可以說,Zynga With Friends創造的是由遊戲引發的網絡效應,而我們通過這個網絡效應可以改變很多遊戲原來的樣子,比如撲克,比如猜字等等,人們的玩法都完全不同了。」


  平卡斯試圖將Zynga作為社交網絡新平台的價值回歸到遊戲本身上。在他看來,人們未來會聚集在Zynga With Friends上的原因仍然是因為人們熱愛遊戲本身,人們因為遊戲而社交。「為什麼Xbox遊戲曾經會那麼流行,除了因為硬件本身和遊戲的內容之外,更重要的是人們通過遊戲在一起的那些交流,Zynga也一樣。我們要讓所有平台上關於我們遊戲的社交效應聚在一起,去改變很多事情。」平卡斯說。


  而這個「網絡效應」背後意味著去差異化—它需要建立在一個完整互通的網絡上。選擇了這個網絡,勢必意味著在某些程度上對Facebook的疏離。儘管Zynga現在並不想也還不能夠和Facebook撕破臉。


  這也是Zynga去年10月公佈「Project Z」計劃,宣佈用戶可以在自己的Zynga.com平台上玩遊戲之後邁出的最重要一步。「『Project Z'是一個代號,今天的行動和未來的一系列行動都將在我們一開始計劃的基礎上(展開)。」Bronstein表示。


  而不能忽略的是,Zynga能在多大程度上從Facebook的莊園開發商變成獨立的莊園領主,決定於它在其它平台上能吸引多少更忠誠的玩家。答案不在Google+而在移動平台上—蘋果iOS和Android支持的設備都是Zynga的下一個戰場。


  Zynga在年初將2010年加盟公司擔任移動業務高級副總裁的David Ko提升為公司首席移動官(Chief Mobile Officer),可以證明其對移動業務作為下一個增長重心的企圖。


  在過去的一年間,Zynga在移動遊戲領域的拓展頗有起色。Zombie Swipe和Word With Friends是Zynga移動平台上反響最好的產品,一直躋身在App Store排行榜的前十位。據David Ko透露,每天在各種移動設備上玩Zynga遊戲的用戶在2200萬左右,但他並未透露移動遊戲在整個公司的營收中所佔的比重。


  但他認為在移動設備上一款遊戲賺錢的方式會更多一些。iOS上的支付和程序內購買渠道都十分發達,Android上的用戶儘管不如iOS上的付費意願強烈,但隨著Android版本的升級,用戶的付費比率正在提升。Ko表示,Zynga已經推出了針對Android和iOS的遊戲內置廣告系統。


  但這些都不是問題的關鍵。「相比在Facebook上推廣一款遊戲,在移動設備上開發和運營一款遊戲的門檻已經相當低了。」Ko對《第一財經週刊》說。而這帶來的另一個效應是,大量的開發者放棄了在Facebook上運營遊戲的計劃,轉向移動設備平台。


  這對Zynga來說是一件影響很複雜的事。Zynga幾乎具備了網羅最優秀的遊戲開發者和設計人才的實力,並用團隊優勢不斷推出各種遊戲,以提高遊戲成功推向市場的命中率。但這並不能阻擋更多小型團隊開發的遊戲迅速爆紅—Draw Something就是典型的例子。當然,人們最終也看到發生了什麼,Zynga果斷出手用近2億美元的價格收購了Draw Somnething的開發商OMGPOP。


  但Zynga顯然無法每隔幾個月就出手2億美元移除一個潛在的威脅並將其據為己有。更現實的做法是,為這些未來可能走紅的移動社交遊戲貼上「Powered by Zynga」的標籤,讓它們成為Zynga生態系統的一部分。


  David Ko宣稱Zynga正在向外界打開門,邀請來自全世界的移動遊戲開發者加入Zynga的網絡,為其開發移動遊戲,「我認為最後聚集起來的將是最優秀的開發者和他們開發的最出眾的遊戲。」


  在Zynga公佈的第一批開發者合作夥伴名單中,知名的遊戲開發團隊Atari、Crash Lab、 Fat Pebble和Sava Transmedia等都在列。這些開發者的遊戲將在今年夏天登陸Zynga剛剛公佈的遊戲網絡平台上,成為Zynga出品的遊戲。這對第三方遊戲開發者的益處並不難想像—在大部分獨立遊戲開發商需要靠一兩款出色的遊戲在數百上千的遊戲中脫穎而出的博弈中,Zynga是少數僅僅通過這個品牌的名字就能獲得關注度和下載量的公司。更重要的是,Zynga擁有更多的市場營銷與推廣資源,而這是小型開發團隊難以企及的。


  Zynga目前沒有透露它與第三方遊戲開發者的分成比例,但顯然,它在有意形成自己的移動遊戲生態系統。而就像Zynga With Friends事實上形成了一個凌駕於Facebook的遊戲社交網絡之外,Zynga與第三方移動遊戲開發者的生態系統也形成了另一個酷似「遊戲應用程序商店」的東西,而這帶來的問題是—蘋果會不會歡迎這樣一個獨立的「遊戲商店」出現在自己的生態系統中?Google Play在這方面的態度倒是更加靈活。


  David Co沒有直接回應這個問題。他對《第一財經週刊》表示,Zynga會提供給這些遊戲開發者技術支持和市場推廣等方面的幫助,而人們仍然是通過蘋果App Store和支付渠道一次性地消費這些程序。剩下的只是Zynga和這些遊戲開發者的問題。而且Zynga會保證對自己開發的遊戲與第三方開發者的遊戲同等對待。


  無論是變成一個遊戲社交網絡,抑或是一個遊戲開發平台,都會讓Zynga成為社交遊戲這個生態系統中完全不同的角色。同時,它也讓這個生態系統本身變得更加複雜—它將通過Zynga With Friends形成基於遊戲的社交圖譜,但這個社交圖譜中的大部分來源仍是Facebook;它試圖成為所有獨立遊戲開發者的聯盟主宰者,但這又與移動平台(如蘋果iOS和Google Android)的角色存在不可避免的衝突。而另一方面,Zynga似乎還未完全做好徹底轉變為一家「平台級」公司的準備。在宣佈上述雄心勃勃的計劃同時,這家公司還推出了幾款試圖延續之前全球走紅的遊戲的新版本:作為Farm Ville續集的Farm Ville 2,以及烹飪為主題的姊妹篇Chef Ville,延續Word With Friends成功的Macth With Friends,還有Zynga撲克的後續Casino。


  如果Zynga真的要扮演同時兼做平台商和開發者的雙重角色的話,就真的和它在中國的社交合作平台騰訊越來越像了。而且,Zynga With Friends在中國這個特殊的市場裡恐怕面臨著更複雜的情況。Zynga在中國的遊戲和玩家數據建構在騰訊的服務器上,而讓騰訊將自己的數據共享給蘋果、新浪、人人和其它的平台,聽上去真像是個玩笑。


  「我們瞭解這個複雜的情況,唯一需要做的就是找到解決它的辦法。」Manuel Bronstein對《第一財經週刊》說。


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Zynga收購工作室A Bit Lucky 欲擴大業務

http://capital.cyzone.cn/article/232626/

9月18日消息,據國外媒體報導,社交遊戲公司Zynga今日宣佈收購一家遊戲工作室「A Bit Lucky」,該工作室主打「亞核心」類遊戲。

雙方未披露交易細節。不過考慮到該工作室只有20多名成員,且過去三年中僅融資800萬美元,此次交易規模不會太大。亦有消息稱,Zynga此次收購的價格在2000萬到2500萬美元之間。

Zynga目前正試圖扭轉屢屢下跌的股價。此次收購可拓展公司的業務範圍,或有助於股價反轉。

擴充產品線

Zynga總經理比爾·傑克森(Bill Jackson)在採訪中表示,此次收購將提升公司打造吸引核心玩家產品的能力。Zynga此前已在該領域發力。

A Bit Lucky的首席執行官弗雷德里克·德康 (Frederic Descamps)則表示,Zynga的目標與自己公司的產品路線相符。

「我們曾在Facebook上推出過一款社交遊戲,但數月後我們改變了方向,開始製作『亞核心』類遊戲。在過去幾個月中,我們一直討論未來的方向,以及如何在多平台上製作這類遊戲。最後事實證明這是最好的選擇,」他說到。

A Bit Lucky此前曾發佈兩款Facebook遊戲,《Lucky Train》與《Lucky Space》。由於專注打造新品《Solstice Arena》,這兩款作品於近期停止運營。《Solstice Arena》尚未發佈,不過計劃針對多平台開發,包括傳統PC、手機與平板電腦。

雖然「亞核心」類遊戲有許多定義,但德康稱公司的這款作品是多人即時戰鬥遊戲,可以在各種平台上共同進行。

德康表示,自己不擔心Zynga偏休閒類的玩家用戶群。「我相信Zynga的用戶規模是我們的數倍,他們有各種玩家。我本人是個超級核心玩家,但是也玩所有的Zynga遊戲。」

收購歷史

Zynga在今年三月曾斥資1.8億美元收購OMGPop公司,後者曾推出熱門手機遊戲《你畫我猜》。在2010年到2011年中,Zynga收購大小公司22家,總共耗資1.472億美元。

據A Bit Lucky官網透露,該工作室曾獲Accel Partners、Rembrandt Venture Partners、Blumberg Capital以及日本遊戲開發商Nexon的投資。今年年初,A Bit Lucky與Nexon一同在韓國發佈了《Lucky Space》。

截至今年6月30日,Zynga擁有現金、長短期投資總計16.4億美元。


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《你畫我猜》只熱一時 拖累Zynga業績

http://capital.cyzone.cn/article/233348/

據國外媒體報導,美國社交遊戲開發商Zynga近日表示,受收購《你畫我猜》遊戲開發商OMGPOP交易的影響,公司第三季度將減記8500萬美元至9500萬美元。

Zynga 在第三季度初步財報中稱,公司第三季度營收將低於預期,在3億美元至3.05億美元之間,淨虧損將達9500萬美元至1.05億美元之間。這間接表明了市場對《你畫我猜》的熱度已經減退。Zynga還表示,受收購OMGPOP交易的影響,公司計劃減記8500萬美元至9500萬美元。

Zynga CEO兼創始人馬克•平卡斯(Mark Pincus)表示:「今年第三季度,公司依舊面臨了強大的挑戰,總的來說,我們對這樣的結果不滿意。」他還表示,公司計劃在第四季度進一步削減成本,並集中精力投資於移動業。此外,平卡斯還表示,公司將通過尋求其他投資渠道,來扭轉當前面臨的困境。

今年3月,Zynga以2.1億美元的價格收購了《你畫我猜》遊戲開發商OMGPOP。


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Zynga沉淪探因:遊戲從桌面轉向移動設備

http://news.cyzone.cn/news/2012/10/08/233357.html

導語:國外媒體今日撰文指出,社交遊戲開發商Zynga今年的表現就像是過山車,市值在短短10個月的時間裡縮水四分之三,使得它將被收購的傳言甚囂塵上。Zynga從硅谷炙手可熱的「明日之星」淪落到今天這種地步,同行業四個重大轉變密不可分。

以下即是文章主要內容:

2008年,Zynga的發展可謂順風順水,似乎完全掌握了天時地利:Facebook成為那些以前從不玩遊戲的用戶的「遊戲門戶」;在這個網站的病毒式增長不可遏制;Facebook廣告每次點擊費用很低,購買流量的成本便宜。大多數遊戲都是在桌面上玩的。然而,行業趨勢瞬息萬變,Zynga也在這種變化中走向沉淪,再未恢復元氣。

以下即是造成Zynga迅速隕落及股價暴跌的行業四個重大轉變:

1、開發商人滿為患核心玩家人數不足

在Zynga迅速崛起的前幾年,視頻遊戲被看作是核心玩家的上佳選擇,而像《Pong》和《Pac-Man》這樣容易上手的街機遊戲也吸引了大量擁躉。但隨著遊戲機功能越來越強大,以及家用遊戲機的開發,遊戲變得越來越複雜,玩家的水平也隨之提升。媽媽級玩家不玩《Halo》或《FinalFantasy》,或者更為準確些說,她們也玩不來。

但是,Facebook基本上為數以百萬計的非玩家用戶打造了一個遊戲平台。Zynga聯合創始人馬克·平卡斯(MarkPincus)正是從這種潮流中發現了商機,為大眾市場打造易玩遊戲。這種遊戲的難度不大,老少皆宜。但是,隨著其他創業者的不斷湧入,這個市場開始分崩離析。

在之後的5年間,玩家也變得越來越聰明。最熱門的遊戲仍然相當簡單,但像戰爭策略遊戲《戰爭指揮官》(WarCommander)這樣的中間核心遊戲逐漸流行起來。那些最初只是在《FarmVille》上面種菜養豬的用戶,已經轉向更為複雜的遊戲。

2、廣告成本劇增

時間回到2008年,Facebook數量龐大的用戶都是潛在遊戲玩家,而且這一龐大的市場還沒有得到開發。Zynga需要另闢蹊徑,與這些用戶建立聯繫。但是,品牌廠商對Facebook廣告不感興趣,而其他遊戲開發者也未發現Facebook作為遊戲平台的潛力。這意味著,Facebook廣告每次點擊成本很低,你不必從玩家身上賺太多錢,投資就能獲得回報。

於是,Zynga竭盡全力去融資,在短短7個月的三輪融資中募集資金4000萬美元。隨後,Zynga從Facebook那裡購買了大量廣告,在Facebook當時的公司營收中的佔比最高達到10%。

最終,廣告商、品牌和其他遊戲開發商開始紛紛在Facebook上面投放廣告,每次點擊成本自然水漲船高。有報導稱,2009年Facebook的每次點擊成本約為0.27美元,今年則增長三倍多,達到0.88美元。也就是說,Zynga不能再像以前一樣那樣從Facebook輕鬆獲得新用戶,這迫使其不得不依賴病毒式有機增長,但不幸的是,Zynga未能實現這種增長。

3、Facebook限制「垃圾遊戲」

Facebook推出新聞信息流NewsFeed和應用平台之時,的確沒有考慮如何整合這兩款產品。Zynga通過病毒式營銷獲得了急速增長,其開發的遊戲玩法獨特,用戶需要要求好友幫忙並分享才能贏得比賽,從而將遊戲情節與他們每一位好友分享。這意味著,Zynga通過廣告購買的每一位用戶借助NewsFeed宣傳其嵌入的遊戲,至少能吸引兩名好友加入。

Zynga等開發商推出的垃圾遊戲(Gamespam)由於傳播非常迅速,甚至可能會吞噬好友的狀態更新和照片,毀掉Facebook的用戶體驗。於是,Facebook創始人馬克·扎克伯格(MarkZuckerberg)對此作出了回應。

他在接受採訪時說:「大量用戶喜歡玩遊戲,但也許多用戶討厭遊戲,這使得我們面臨著一個巨大挑戰,因為喜歡玩遊戲的人希望在信息流中發佈與遊戲進程有關的更新。但不喜歡遊戲的人則不需要這些更新。所以,出於利益平衡的考慮我們必須做出調整,如果你不是遊戲玩家,你會看到更少的更新,」

4、屏幕變小利潤率下降

多年來,Zynga一直在Facebook桌面遊戲上銷售虛擬商品,而且後者不從銷售額中提成。它基本上是在銷售虛擬產品的低價版本,收得卻是貨真價實的鈔票,利潤率很高。2011年7月份,Facebook最終強迫所有開發者採用Credits虛擬貨幣,並從中抽成30%。雖然經過與Facebook的談判,Zynga支付的分成比例略微低了一些,但仍然對其營收帶來衝擊。

在Zynga的黃金時期,大多數用戶都是通過桌面設備訪問Facebook,而Zynga的遊戲恰恰就在那裡。但是,現在越來越多的用戶正通過移動設備訪問Facebook。這種趨勢不僅讓Facebook大吃一驚,也給Zynga帶來了衝擊。

Zynga只有免費增值模式,並未開發預付費遊戲,同時還不得不學著開發每一季都能激發玩家互動性的遊戲。此外,雖然成功登陸iOS與Android兩大平台,開闢了新的營收渠道,但Zynga也必須付出30%的分成代價。

Zynga試圖通過收購來解決這一障礙,但未能奏效。它為了獲得熱門遊戲《WordsWithFriends》而收購了Newtoy,但這家遊戲開發商並未給Zynga創造大量營收,幾位創始人還選擇離開了公司。Zynga在《你畫我猜》最流行的時候收購了該遊戲的開發商OMGPOP,但這筆交易同樣沒有達到預期效應,Zynga被迫在第三財季減記最多9500萬美元。

在Zynga迅速隕落的過程中,財務因素肯定也是罪魁禍首。平卡斯售股套現、Zynga的IPO價格和時機以及FacebookIPO失敗,這些都為Zynga股價暴跌埋下伏筆。10個月以前,Zynga以每股10美元的發行價實施IPO,在下調了營收預期以後,該公司股價再次下跌0.23美元,如今只有2.48美元。

我們認為Zynga可以找到一條復甦之路,只是這並非易事。Zynga或許會收購更多的熱門遊戲,同時專門針對移動平台推出創收計劃。但在實現這些目標之前,Zynga需要先阻止人才流失的局面,尋找認同Zynga使命——通過遊戲將世界連接起來——的新鮮血液。(揚帆)


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前員工自述:社交遊戲帝國Zynga的興衰之謎!

http://www.iheima.com/archives/42149.html

【導讀】裁員18%、關閉三家工作室、股價大跌12%……這是有關社交遊戲帝國Zynga的壞消息。三年前,Zynga還曾大紅大紫,最誇張的時候Facebook前10名的遊戲中Zynga佔據了9個席位,它的農場遊戲Farmville一度日入1000萬美元,日活躍用戶4000萬。作為曾經的局內人,@曹金明Jinni 用8000字記錄了Zynga由興至衰的全過程。

引言

早上7點剛過一點,就被手機微信的消息吵醒。在「離佳兒童聯盟」(Zynga中國離職員工的微信群)裡有人率先爆出了Zynga裁員18%,新關閉三家工作室,股價大跌12%的消息,立刻引起群裡一片唏噓。有個剛離職不久的老員工叫到「昨天剛把股票掛出去賣,今天就跌了這麼多!」

這已經不是Zynga第一次大規模裁員,去年10月份曾經裁員100多人並陸續關閉了Boston,Austin以及日本分公司等多個Studio,其股價更是從IPO的發行價10美元跌去70%。Zynga,曾經的社交遊戲帝國,其他社交遊戲公司的崇拜和效仿對象,何以走上如此之快的衰落之路?相信很多人都對這個問題感興趣。華爾街的分析文章中,大部分都是將Zynga的業績下滑歸咎於大量Facebook用戶從頁面轉向移動,而Zynga沒能在這個新的戰場佔據優勢。但在我看來,這只是促使Zynga衰落的外因,而更大的問題則出現在Zynga的內部。作為曾經的「局內人」,我也會被一些遊戲圈裡的朋友問到類似的問題,而這確實曾觸發我很多回憶與思考。

鼎盛時期

要研究Zynga的衰落過程,首先要看他曾經站在過什麼樣的高度上。嚴格來說,Zynga的鼎盛時期應該是從2010年初到2011年上半年的這一年半的時間。這段時間關於Zynga的報導經常能見諸於各大科技媒體頭條,華爾街關於這起「自Google上市以來的最大IPO」也是格外關注。而Zynga也的確如一個年輕且前景光明的高帥富一般不可一世,可以俯視整個社交遊戲市場。旗下的幾款旗艦產品如《FarmVille》《Mafia Wars》等不僅雄踞了超過一半的Facebook遊戲用戶,最誇張的時候Facebook前10名的遊戲中Zynga佔據了9個席位,而更重要的是在那個時代社交遊戲也真正具備超強的吸金能力。那時候Zynga到底有多賺錢?舉個例子,我剛去Zynga的第一個星期收到了一封來自總部的群發郵件,是在講FarmVille這款產品剛剛創造了新的單日收入記錄 —— 1000萬美元!是的,你沒有聽錯,不是100萬,不是500萬,是1000萬美元,1天的時間,這還僅僅是一款產品。這個數字甚至可以秒殺今天在移動平台炙手可熱的CoC,PAD之流。但是考慮到當時FarmVille的日活躍用戶可以達到4000萬,這樣的收入數字也就沒有那麼聳人聽聞了。

和超強的吸金能力相伴的,是整個公司蒸蒸日上的美好景象和提前到來的奢華享受。2011年初我到總部出差,那個時候公司裡洋溢的是一種忙碌但又輕鬆的氛圍。很多團隊辛苦加班一週,週末部門領導就直接帶著團隊直奔拉斯維加斯Happy,當然費用是公司報銷。每週五晚上公司都有大餐,上等的神戶牛肉擺在刻成「Zynga」字樣的冰雕上,或者是以阿拉斯加雪蟹為主打的海鮮大餐。那個時候Zynga還沒有上市,錢又不少賺,所以在成本控制上可謂毫無壓力。儘管沒有上市,很多拿了大量股份的早期員工已經通過二級市場交易賺得盆滿缽滿,購置了豪宅名車。

另一方面當時Zynga繼《FarmVille》之後的大作《CityVille》剛剛發佈不久,其用戶量有超過其前輩的趨勢,整個公司上下都在為此亢奮。平心而論,雖然《CityVille》不是Facebook上的第一款城市模擬經營遊戲,但毫無疑問是最出色的一款。精美的畫面,豐富的劇情,創新的系統奠定了其五星級的製作品質。這款遊戲最後成功超越老大哥FarmVille達到了1億的月活躍用戶,累計安裝量超過4.6億。我記得當時參加總部2010年Q4的季度總結會,那次會議邀請的嘉賓是Facebook的首席執行官Mark Zuckerburg。可謂是美國版的「雙馬會」(Zynga CEO叫Mark Pincus),扎克伯格在會上表示,Zynga的《CityVille》讓Facebook的員工瘋狂,「更讓人生氣的是他們都用全屏幕模式玩,甚至都懶得假裝在工作了」,引發哄堂大笑。緊接著,Mark Pincus走上演講台,宣佈Zynga將進入IPO準備階段,更將全場的氛圍帶入高潮。

可以說,2010年到2011年初的Zynga,除了外界普遍指出的「過度依賴Facebook」這個短板以外,沒有其他明顯的危險信號。似乎只要和Facebook的合作關係不出現大問題,Zynga就會長治久興下去。而Mark Zuckerburg出現在Zynga季度會議的現場,難道不正說明這個擔心是多餘的嗎?

產品問題的凸顯

如果非要給Zynga由盛轉衰選擇一個拐點,我會選擇2011年秋天。這年10月Zynga發佈了曾經大熱的黑幫題材遊戲《Mafia Wars》續集《Mafia Wars 2》。《Mafia Wars》作為Zynga早期的產品之一,其吸金能力可以說是異常出色,曾經有不少用戶在這樣一款基於HTML開發、看似簡陋的遊戲裡一擲千金、樂此不疲。因此整個Zynga上下對於這款續作的期待可見一斑。

然而,整個產品在上線之前的公司內測階段就已經出現了一些明顯的問題,首先是產品的美術質量比較粗糙,至少談不上精美。然後就是各種Bug層出不窮,經常玩一會就必須刷新瀏覽器重啟。但是由於這款遊戲在之前已經研發了將近兩年的時間(其中一半時間在開發內容管理工具),而且之前的各種宣傳和預熱工作已經展開,因此還是在沒有完善的情況下強行發佈了。

正式上線後沒幾天,Zynga強大的流量機器-交叉推廣系統-啟動了,數以百萬記的用戶從《Mafia Wars》以及Zynga旗下眾多遊戲被導流到《Mafia Wars 2》,配合在Facebook的廣告攻勢,使得這款產品幾乎在一瞬間獲得了高達上千萬的用戶(日活躍達到500萬)。記得當時的科技媒體競相以「Mafia Wars 2創下用戶增長速度的新紀錄」為題進行宣傳報導。

然而很快遊戲中的硬傷被暴露出來,留存率大幅下降,用戶快速流失。此時在強大的數據分析能力也拯救不了這款注定失敗的產品,無奈之下Zynga只好暫停了交叉推廣,甚至嘗試將《Mafia Wars 2》的用戶導回到前作《Mafia Wars》中去,但最終被證明是徒勞,續作用戶流失後幾乎沒有人會回到前作繼續玩,最終《Mafia Wars 2》只剩下了十幾萬用戶,而原本賺錢的《Mafia Wars》的用戶也損失殆盡。

這款產品的失利可以說是Zynga成立以來第一次遭遇大的失敗。在此之前,Zynga的戰爭題材社交遊戲《Empires & Allies》雖然也出現了營收不佳的問題,但至少這款產品的創新玩法得到了認可,用戶留存也一直不錯。Mark Pincus本人曾數次表達了對《Mafia Wars 2》結果的失望甚至是憤怒,而在這之後,Zynga也對新遊戲獲得交叉推廣資源的條件作出了嚴格的規定,在一款產品至少在數據角度「看上去不錯」之前,不能獲得來自Zynga其他遊戲的交叉推廣資源。

《Mafia Wars 2》的失利可以說為Zynga的IPO添上了一層陰影。緊接著,在2011年12月Zynga在納斯達克上市,我和一些同事在北京辦公室觀看了現場直播的過程。由於之前的SEC申報文件已經披露了Zynga的利潤率遠遠不如外界推測的那麼高(主要是公司運營成本大幅增長),再加上對Facebook過度依賴的先天不足,使得這筆大宗IPO在當天就破發收盤,讓很多投資人大跌眼鏡,然而這僅僅是個開始。

在這之後的2012年中旬,另一款Zynga耗費大量人力物力開發的產品《The Ville》上市了。這款產品的前身叫做《FamilyVille》,早在2010年就開始開發,是一款類似於虛擬人生概念的社交遊戲。由於設計過程中出現了幾次推倒重來的過程,因而遲遲不能上線。然而2011年8月EA的《The Sims Social》的上線卻完全打亂了Zynga的陣腳,這樣一款題材定位幾乎和《FamilyVille》完全相同的遊戲,以其較高的製作品質和創新的體驗模式迅速獲得了大量的用戶,使得Zynga不得不再次調整產品規劃,迅速向《The Sims Social》的設計方向靠攏。

結果,在時隔將近一年之後上線的《The Ville》,看起來只不過像是一個做工更加拙劣的《The Sims Social》。如果我是Mark Pincus,肯定不會允許這款產品面世。然而不知道是因為這款產品的負責人是Zynga的功勛元老Marks Skkags還是其他什麼原因,Mark Pincus對這個款產品似乎頗有信心,甚至數次親自在公司內部的郵件上為其搖旗吶喊。這款產品在上線後不久就獲得了巨量的推廣資源(800萬日活躍),但其結果比《Mafia Wars 2》更糟糕。用戶快速流失,最終運營了半年就宣告關閉,在隨後的裁員中該項目團隊也受到很大波及。此外,由於和《The Sims Social》的過度相似,Zynga還被老對手EA起訴,雖然最後不了了之,但也讓Zynga背上了「山寨」的罵名。

可能是這兩款產品的失利讓Zynga變得更加謹小慎微不敢了,Zynga後續的很多產品都能看出」山寨 + 微創新「的思路,這其中比較明顯的是《Dream Heights》(借鑑了NimbleBit出品的《Tiny Tower》)和《Bubble Safari》(借鑑了King公司出品的《Bubble Witch Saga》)這兩款產品,也都受到了原創公司的抗議。不過客觀的說一句,美國公司再怎麼山寨,也要比咱國內那種連美術風格都不換的純耍流氓的抄襲手段要高上不少。但不管怎麼說,過度雷同的產品類型(比如《CastleVille》、《FrontierVille資料片》、《Tresure Isle》的續作《Adventure World》)和玩法的跟風都讓Zynga的產品在吸引新用戶、留存老用戶以及創造營收的能力上大打折扣。

同時,Zynga高層過度篤信休閒模擬類遊戲在Facebook平台的生命週期,沒有覺察到用戶興趣的快速轉移(或是覺察到了但是沒有迅速做出反映),因此沒能抓住中核(mid-core)遊戲在Facebook崛起的最佳時機,也就並不奇怪了。

戰略層面的幾大敗筆

除了產品表現不佳以外,Zynga在其發展歷程中也有過幾次比較大的戰略決策失誤,加速了Zynga的衰敗。

1、Draw Something的收購

這筆交易在Zynga的敗筆中不得不提一句,事實大家都知道了:Draw Something上線僅兩週就獲得了數百萬活躍用戶,Zynga「當機立斷」以1.8億美金的價格收購,結果Draw Something的用戶量迅速下滑,還沒來及的給Zynga做什麼貢獻就已經流失殆盡。Zynga也因為這筆交易被投資人詬病,結合上其他負面消息,股價一路狂瀉至2美元。

在這個問題上面,我認為Zynga最大的失誤不在於收購的太早太快(老實說,我還挺佩服這個決策的速度),而在於錯誤的評估了Draw Something崛起的原因。1.8億美金用來收購任何一款遊戲都顯得太貴重,何況只是這樣一款技術含量不高的手機遊戲?Zynga真正看中的,是Draw Something的平台性。我猜測Zynga董事會理解為Draw Something的火爆是單純的社交需求,這個看起來是「有史以來最具社交性的遊戲」具有很高的平台價值,玩家有可能會長久的留存在平台上面,和好友互動。但這次董事會錯了,玩家在一起開始對這款遊戲上癮更主要的原因是UGC(用戶成生內容)所帶來的新鮮感和樂趣,但是遊戲機制本身決定了其重複性所帶來的致命短板,當玩家覺得內容沒有新鮮感,自然會很快流失。

2、搭建自有的社交遊戲平台Project Z

Zynga在上市初期一直被資本界以「過渡以來Facebook」為由批評,對此,Zynga採取的應對措施是搭建自己的遊戲平台,讓玩家可以脫離Facebook而直接玩到Zynga的遊戲。但是,和對Draw Something的錯誤判斷一樣,我認為Zynga也錯誤的判斷了社交遊戲能夠火爆的本質原因。社交遊戲依託於社交平台,普通用戶首先存在的是社交需求,其次才是遊戲需求。絕大部分社交遊戲並沒有能滿足用戶的社交需求,所以當脫離了Facebook這樣的社交平台,用戶單純的遊戲需求變的微不足道,這樣的獨立遊戲平台無法成長也就不奇怪了。

3、「跨平台」戰略

當移動互聯網變成「瞎子都看得到的機會」,Zynga也自然不可能視而不見。對於如何提升移動遊戲的市場份額,除了收購以外,Zynga選擇了跨平台戰略,即要求Zynga所有的新遊戲在設計之初必須必須同時考慮網頁和移動版本,而且要求體驗必須完全一致。我本身對跨平台並無異議,但我堅決反對的是「簡單粗暴」的移植做法。頁面遊戲和移動平台遊戲的巨大差異性相信有過行業經驗的大家都有體會,一款遊戲適不適合跨平台是一方面,而「提供完全統一的體驗」則更是本末倒置的做法。真正的跨平台,應該是針對平台的特點,提供最符合平台特徵的體驗,讓不同平台的玩家享受到相同的遊戲樂趣。忽視這一點,跨平台反而會變成產品設計的羈絆,最後的產物就是在哪個平台也討不到好的怪胎。

以上的幾大「敗筆」,雖然說每一個都能對Zynga能產生不小的損害,但在我看來,仍然不是讓這艘巨型航母沉沒的本質原因。其根本的問題,是出在企業文化和對待遊戲設計的態度上。

科學與藝術的碰撞

如果說遊戲就是科學與藝術的結合體,那麼Zynga很顯然是站在了「科學」的極端上,具體來說,就是Zynga在遊戲圈中知名的另一件法寶:數據分析和數據驅動。

每一個在Zynga工作過的產品經理,其大多數時間都在跟數據打交道。得益於強大的數據倉庫、A/B測試工具和數據分析方法,Zynga的確迅速積累了大量的遊戲開發的「Best Practices」,配合上「火車模型」的快速開發方法,使得迭代速度和版本改進速度達到了空前的效率。在Zynga,大部分產品的上線頻率是一週兩次,有些時候能達到一週三次甚至四次。一個新功能上線後的一個小時就要求產品經理開始分析數據並提出進一步改進的思路。可以說,從數據驅動和迭代開發方面的角度講,Zynga是整個遊戲行業的領軍人物。

事實上,不像大多數國內遊戲公司將策劃和運營分開,歐美遊戲公司的產品經理通常要求具備策劃和運營兩方面的能力。這本身得確是更加合理的設置,可以大大降低溝通成本。但由於Zynga對數據的過渡依賴,很多產品經理其實在遊戲設計方面的理解並不出色,甚至有些產品經理本身都不怎麼玩遊戲,作出一些明顯有偽玩家利益的設定也就不足為怪了。由於都具有對遊戲「改編」的權力,很多時候產品經理和遊戲設計師(更類似於國內的策劃角色)會產生比較大的爭執,但由於Zynga上下貫徹了數據至上的理論,最後結果往往還是產品經理佔據了上風。

如果說產品經理和設計師的爭執還只是工作中不可避免的小插曲,那麼」數據至上「給公司上下帶來產品設計的精神枷鎖就是大問題了。由於過渡依賴於數據來驗證遊戲設計的對與錯,使得Zynga不敢做任何沒有被數據驗證過的事情。這也就是為什麼自2012年以後Zynga的很多遊戲都是在」借鑑「其他成功遊戲的核心玩法。如果一款新遊戲想在內部評審中被通過,首先要證明的就是自己的遊戲在使用一種」Proven Mechanic「,否則就會被定義為」風險太大「。而一個在數據上被證明有效果的功能設計,也會被迅速推廣到所有產品中去,而不管這個設計是否從會損害用戶體驗。舉個例子來說,Zynga後來的很多產品都出現了一個「Picutre Wall」的功能,就是在玩家進入遊戲的前期,彈出一個佈滿好友頭像列表的對話框,玩家只要點擊一個按鈕,就可以給50個好友發送病毒性請求,拉他們進入這個遊戲,而玩家自己可能都不知道究竟發生了什麼。這個設計最早在《Bubble Safari》中被使用,後被數據證明有助於提升K-factor(衡量病毒性的重要指標),於是在後續的新產品中幾乎強制要求增加這個功能。但是至今為止,我都認為這是一種很糟糕的體驗。

2012年3月,Zynga的市場研究部門敏銳的注意到一款叫《Candy Crush Saga》的遊戲(沒錯,就是你知道的那款)在Facebook上快速崛起,並作出分析報告認為三消+推圖(Meta map)類的遊戲在FB和手機上有巨大的成長空間。為了給Zynga北京工作室爭取到更多立項機會,我帶了一個小團隊加班兩個月設計了一個三消推圖類遊戲的原型並完成了Demo,準備正式啟動產品立項流程。在我們開始設計這款原型之前,我就不斷被一些總部的「過來人」告知一定要在產品介紹中強調我們的遊戲是基於「Proven Mechanic」(被驗證過的機制)進行的微創新,否則很容易因為風險過大而被拒。在這樣的大前提下,我們的原型基本上保留了《Candy Crush》的大部分玩法,並設了一個我自認為很有意思的題材和世界觀:一個想成為頂級大廚的年輕人周遊世界各地,學習製作當地的美味料理,但是必須要完成師傅交給的各項任務…

2012年5月,我和北京工作室的美術總監飛往舊金山總部,準備這款新遊戲的Pitch。此時Zynga已經搬到了新的辦公樓,就在我前任老東家Adobe的對面。新辦公樓比之前租用的辦公室要高端大氣得多。但在我走訪了幾個團隊之後,卻發現大家的士氣和狀態大不如前,如果說2011年初的Zynga氛圍是「忙碌、輕鬆、亢奮」的話,如今的Zynga給我的感覺是「疲憊、壓抑和萎靡」。我們驚訝的發現總部的很多團隊在產品研發方面都陷入了泥淖中,很多產品在內部經過多次推翻重來仍然不能被通過,搞得產品負責人也心氣全無。有人好心的提醒我們在正式做Pitch之前先拜訪那些「產品審核委員會」的老傢伙們,看看他們的態度再說。我們欣然接受,於是逐個安排和這些公司最權威人士的單獨面談。然而結果令我們沮喪的是,這些人給我們的竟然是一些截然相反的觀點。負責業務的負責人普遍認為我們這款遊戲仍然有太多「沒有被證明過的設計」,風險太高。而那些資深的遊戲設計師則覺得我們的原型和《Candy Crush》太相似,創新不足。難怪公司內那麼多產品都得不到通過,因為公司的決策層面已經分成截然相反的兩派了。最終,考慮到成功率確實比較低,我們放棄了Pitch,滿心疲憊的回到了北京。後來,管理委員會批准了西雅圖工作室申請的另一款三消+推圖遊戲的立項,不過這款產品至今沒有面世,不知道是否已經在某次階段審核中被槍斃了。

也是在這次出差中,聽到了Zynga當時的首席遊戲設計師Brain Raynolds即將離職的消息,讓我頗為震驚。Brain Raynolds是當之無愧的遊戲設計大師,曾經擔任過《文明2》等產品的主設計師,在Zynga他親自設計了《FrontierVille》這款被玩家廣泛好評的遊戲,我個人也非常喜歡。而這款遊戲中的很多經典設計也被後續的社交遊戲中借鑑,比如在點擊物件後獎勵的物品會以一種弧線的效果彈出(我們內部稱為「Doobers」)就是來自於這款遊戲。在我離職的前一天,Zynga的首席創意官,前《命令與征服》的製作人Mike Verdu也宣佈離職創業,可以說,Brain和Mike的離職象徵了Zynga在遊戲設計方面的全面敗退。在這之後Zynga的自研發產品也確實更加缺少創意和靈魂,只能靠代理發行的方式來爭取一些好的產品了。

客觀的說,數據驅動和快速迭代都是很好的方法學,但是遊戲畢竟不僅僅是數字,更重要的是感受,是遊戲藝術性的體現。完全忽視用戶情感而一味的從數據角度判定和解決問題,最終也會失去用戶的支持。而因為缺乏數據支持而不敢創新,更是Zynga的發展道路上最深層次的羈絆。

Zynga的海外戰略

對於Zynga的海外戰略,我自認算是比較有發言權的人之一。上個月,騰訊平台的《星佳城市》在上線不到兩年後宣佈停止運營,並無後續產品的計劃。作為曾經的《星佳城市》的總負責人,對這款總用戶過1000萬,日活躍將近達到200萬的產品,我個人投入了相當多的情感和努力,期間收穫的雖有寶貴經驗教訓,但更多是遺憾。而去年10月,伴隨著一波裁員計劃,Zynga關閉了日本工作室,宣告了徹底的失敗。聯想起在上個月Gree突然宣佈撤出中國,全部員工解聘,外資IT企業在中國難以成功的魔咒仍在繼續。

總結Zynga的海外戰略,我認為「只不過」犯了一個美國公司進入中國過最常見的錯誤,就是把自己的大公司地位看得過重,跨出國門以後仍然不肯放下身段,不認真研究市場,沒有給競爭對手和合作夥伴足夠的尊重和重視。我在和Zynga高層溝通時,聽到他們說的最多就是抱怨「騰訊太不成熟了,他們的平台沒有Facebook那麼完善」等等,但在我離開Zynga後不久,和另一家美國遊戲公司的中國區負責人閒聊時,我才開始漸漸發覺,不成熟的不是騰訊,而是Zynga,是我們。對於騰訊來說,進入中國的Zynga就像是毛頭小子,其地位恐怕連國內的資深合作夥伴還不如,更遑論真正意義上的「戰略合作夥伴」,那只是個美好的PR而已。而我們卻天真的把很多寶壓在騰訊身上,認為Zynga是牛b的公司,所以理所當然應該享有最優的待遇和最好的推廣資源。平心而論,騰訊的確在諸如審批流程等方面給予了Zynga諸多便利。但是在最關鍵的核心推廣資源上,騰訊自然是利益優先,如果產品不能給騰訊帶來最大化的收益,關係再好也不可能獲得免費的推廣資源。而《星佳城市》這款休閒產品,在營收能力上確實不是那些高ARPU的中重度遊戲的對手,騰訊的資源沒有向Zynga傾斜也是理所當然的了。其實,在騰訊的廣點通(自助廣告投放平台)剛剛開放不久,我和我的團隊認真的做了一段時間研究測試,通過數據證明我們可以以非常低廉的價格(<0.3元)購買到大量用戶(10萬/天)同時在一段時間後獲得可觀的利潤。但在和高層申請廣告預算時,得到的答覆是Zynga總部正準備通過發行騰訊自有遊戲到Facebook的方式跟騰訊交換流量,而不願意批准相應的廣告預算。最後的結果是騰訊不同意換量的合作方式,而我們也錯過了從廣點通獲得廉價用戶的最佳時機。

事實上,我不認為Zynga總部在海外戰略上出現了根本性錯誤,只是沒能創造什麼「奇蹟」。而且除了像廣告預算這樣的關鍵性決策以外,Zynga給中國工作室的權限已經算比較寬鬆,從始至終並沒有過多干涉我們以本地化的思路去研發和運營產品。我只能說,Zynga成為了」又一個」在中國失利的美國公司,也是我們各種心態問題和經驗不足等綜合因素所造成的結果。

寫在最後

正所謂當局者迷,如今我離開Zynga已經有8個月,很多問題在離開之後的反思中才一點點清晰起來,我寫這篇文章並不是想吐槽老東家,而是本著自我反省的心態希望給遊戲行業一些啟發和參考。作為一名算是見證了Zynga和社交遊戲興衰史的遊戲人,從情感上講我仍然希望看到Zynga可以有機會重新崛起,雖然重振社交遊戲的雄風已不太現實(連Facebook都開始有走下坡路的跡象),但至少Zynga在移動遊戲的市場的基礎並不算特別薄弱,不是沒有翻盤的機會。然而,從理性角度判斷,我卻選擇看空Zynga,因為在經歷了這麼多興衰榮辱之後,我認為Zynga的本質並沒有改變,仍然是那個只重視數和收益,不重視用戶體驗,不敢於創新的公司。在競爭日益激烈的手機遊戲領域,沒有取得先發優勢的Zynga想要翻身勢必更加艱難。當然,還是那句話,我內心深處依然盼著Zynga重新崛起的那一天,也只有這樣,我那點可憐的Zynga股票也許還能值一點點錢。

註:作者曹金明,2010年到2012年供職於Zynga,擔任Facebook、騰訊平台發行的Zynga遊戲製作人和產品負責人。作者原標題《社交遊戲帝國的興衰之謎-寫在Zynga再次裁員之際》。

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隕落Zynga:員工臃腫是對手四倍還將有裁員風暴

http://www.iheima.com/archives/46282.html

媒體指出,和遊戲競爭對手相比,Zynga的人員隊伍不夠精煉。在上個季度,Zynga關閉了多個分支機構,並且裁員630多人,但是Zynga仍然是一個擁有2300名員工的龐大公司。

作為對比的是,熱門遊戲《糖果粉碎傳奇》的開發商King,只僱傭了400名員工,《憤怒的小鳥》的知名遊戲開發商Rovio,去年底的員工數量也只有518人。Zynga的員工規模,是這些對手的四倍之多。

Zynga的人員臃腫和低效率,在財報分析師會議上也遭到了質疑,來自BTIG公司的分析師Rich-Greenfield表示,Zynga理應實施較大規模的裁員。面對質疑,Zynga首席執行官Don-Mattrick無奈坦承,如果Zynga能夠像King公司挖掘400多名員工的潛力一樣,能夠發揮2300多名員工的資源,Zynga理應獲得更好的業績。

六月初,Zynga宣佈了最大規模的裁員計劃,裁減630名員工,佔到總員工數量的23%。Zynga表示,此輪裁員計劃實施之後,每年可以節省運營成本7000萬到8000萬美元。而在去年秋天,Zynga還曾經裁員5%。

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