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Zynga的中國窘境

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 成立不到5年,已經擁有了每月2億的活躍用戶,並於2011年底IPO成功—是夠快的。一年前,《第一財經週刊》就把它比做「硅谷的騰訊」。
  
  它們看上去確實很像。這家網頁社交遊戲公司毫不忌諱地採用了「山寨」的方法快速搶佔了它在Facebook上的地盤,一旦看中有前途的遊戲就會迅速推出進行模仿。為此Zynga不斷被其他遊戲公司告上法庭,甚至一度在一個月內被兩個侵權官司纏身。
  
  現在,這家公司正在努力擺脫自己對Facebook的依賴—畢竟這是它在此前其招股書中提到過的最大的風險。
  
  Zynga似乎認定了「快速」這個發展方法,同樣適合擴張版圖,比如通過收購快速進入國外市場。2010年,Zynga通過收購中國社交遊戲公司希佩 德,成立了Zynga中國分公司。希佩德的創始人田行智後來也成為了Zynga中國的總經理,在此之前,他曾經在Google中國負責無線戰略業務,並創 立過另外一家互聯網公司。
  
  模仿好產品和通過收購進入國外市場,這些做法聽起來還蠻像一個中國公司,如今,它又有了中國團隊。
  
  在成立中國分公司後不久的2010年10月,Zynga中國推出了《德州撲克》的繁體中文版本,成為Zynga在全球範圍內第一個「被翻譯過來」的遊 戲。之所以難以稱《德州撲克》的繁體中文版為「本土化」,是因為僅僅語言上的轉換是遠遠達不到「本土化」的標準的。遊戲作為一個程序和玩家心理與行為的互 動方式,在用戶的差異性帶來的挑戰中,語言只是微不足道的一個方面。
  
  Zynga一直使用強大的數據來分析用戶的行為意義,「快速」的進攻方法並沒有讓它放棄深入思考。相反,在迅速積累起來的龐大用戶群上,Zynga搭建起來了用戶數據庫,對用戶的行為習慣進行深挖,為每個新遊戲建立數據模型,以幫助項目團隊高效開發遊戲。
  
  但這份用戶數據庫是否能在美國之外—比如中國市場—發揮同樣的作用,答案可能並不確定。田行智說,「國內遊戲玩家與國外玩家是有一些不同的。比如,由於國內已經有很多遊戲了,對某個遊戲的熱度可能不是很高,從眾心理比較明顯。」
  
  目前,Zynga中國在北京辦公室裡一共有100多名員工,以研發人員為主,投入的大部分精力都花在了遊戲的「本土化」上。2011年7 月,Zynga中國宣佈和騰訊合作,在騰訊的開放平台「朋友網」以及「QQ空間」上線了旗下社交遊戲《CityVille》的中文版本《星佳城市》。為了 讓本土味更濃些,《星佳城市》有了全新的頁面裝飾設計,並對裡面建築物也進行了中國化,以產生文化上的聯繫。為了讓街景更中國,中文版的《星佳城市》新增 了玩家可以向朋友的城市送去街頭小販的功能。
  
  除了讓城市擁有中國傳統的大街小巷,《星佳城市》還會在一些傳統節日引入應節的元素,比如七夕節的時候,《星佳城市》裡就加入了牛郎織女的場景。
  
  與年輕玩家們喜歡的明星和電影合作,也是《星佳城市》企圖拉近和中國玩家之間距離的手段。2011年12月,在徐靜蕾主演的電影《親密敵人》上映的同 時,Zynga中國推出了這部電影的訂製版本。除了遊戲開始前,可以在和徐靜蕾扮演的角色形象進行互動以外,還可以設計徐靜蕾在電影中用過的衣服、包包以 及其他時尚物品,甚至玩家還可以在自己的城市裡搭建一座《親密敵人》商業大廈。
  
  不過相比起如何有效利用本土平台,以上的這些「本土化」策略仍然只是皮毛。
  
  對於Zynga中國而言,和騰訊的合作也許才是最重要的本土化。由於Zynga賴以發家和最重要的平台Facebook並沒有在中國得到開放,選擇一 個同樣成熟的用戶平台對Zynga在中國的成功很關鍵。更何況,正如Techrunch的評論員Leena Rao在博客中所寫的一樣,Zynga也不想再受到Facebook的掣肘了。
  
  田行智選擇騰訊,因為「用戶流量可能很多網站都有,但我覺得對於我們來說最關鍵的是關係鏈的沉澱。可能這裡面騰訊是最強的」。騰訊的關係鏈體現在用戶 之間傳播力和相互影響力。也許表面上看,騰訊擁有的4億用戶已經是一個足夠嚇人的數字,但這些用戶之間能夠互相帶動,對Zynga遊戲的二次、三次傳播才 會產生更大的效果。畢竟說到底,本土化不是遊戲場景簡單改造這類的花拳繡腿,而是推送到用戶的圈子前,得到本土用戶認識和接受。
  
  而且,在Leena Rao看來,Zynga在中國能否成功「本土化」會是Zynga轉向國際增長的重要一步。騰訊只是Zynga「本土化」的其中一個策略,但如果成功,則會成為Zynga一條通往中國的「羅馬大道」。
  
  但可惜的是,騰訊的用戶們似乎並沒有像Zynga和田行智期待的那樣追捧這些遊戲。截至2012年1月底,這家公司的全部遊戲,註冊用戶量約1000萬,但活躍用戶量每日僅為20萬—在騰訊的所有遊戲中,這個數字位於倒數十名以內。
  
  進入中國並不是Zynga第一次本土化的經歷,上一次也不是那麼愉快。
  
  2010年,Zynga在日本推出本土化的《FarmVille》和《Treasure Island》。一直以來,在專業化遊戲公司林立中,Zynga都以簡單且耗時短的小遊戲填補各個地區的市場空白,並企圖在日本再次發揮這個巨大的優勢。 Zynga同樣選擇了在日本最大的社交網絡平台Mixi作為進攻的戰場。然而,由於日本的這一市場空白早已被本土的遊戲公司所填補,Zynga一直難以突 破,這兩款遊戲的用戶只有11.4萬和2.1萬。8個月之後,這兩款「本土化」遊戲只得黯然收場。
  
  現在,Zynga正在面臨和在日本市場相似的境況,像「五分鐘」這樣的社交網絡遊戲公司比Zynga更早開發這個市場,而且就連推出的小遊戲也很類似。
  
  如果像田行智所說的,中國用戶有著更強烈的從眾心理,這對於後來者而言,意味要改變他們原來的選擇,會是更大的挑戰。而且,Zynga最大的優勢—數 據分析,在這裡似乎也沒有發揮它的作用。相對於外國市場的用戶,中國玩家更容易厭倦。在這裡,如今開心網的服務器上最擁擠的地方似乎也僅僅只剩下「相冊」 了,偷菜、貼條早已成為過眼云煙。
  
  如果不能抓住這些容易變心的中國玩家,中國不可能是Zynga的未來,現在,它也僅僅是一個普通的遊戲小公司而已。
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