7月29日下午,索尼、松下發布2016財年首季(今年4至6月)業績顯示,日本這兩大電子巨頭在本財年首季都出現凈利潤下滑,日元匯率飈升是重要的影響因素之一。
2016財年第一季度,索尼銷售收入與上年同比下降10.8%,為16132億日元(156.62億美元)。銷售收入下降的主要原因是匯率影響、移動通訊業務和金融服務業務銷售收入下降,以及日本熊本地震帶來的半導體業務及影像產品及解決方案業務的銷售收入下降。
營業利潤方面,索尼與上年同期相比下降了407億日元,為562億日元(5.46億美元)。營業利潤同比下降的主要原因是半導體部門的營業利潤下降。
遊戲及網絡服務業務的收入與利潤的增長,是索尼穩定業績的主力。2016財年首季,索尼的遊戲和網絡服務業務銷售收入為3304億日元(32.08億美元),同比增長14.5%。營業利潤大增246億日元,為440億日元(4.27億美元)。該項業務的增長主要得益於PlayStation 4(PS4)的軟件銷售,包括網絡銷售的大幅增長以及PS4的硬件成本下降。
移動通訊業務的營業利潤也實現了增長。該業務2016財年首季的銷售收入為1859億日元(18.05億美元),實現營業利潤4億日元(0.04億美元)。該業務的盈利來自產品結構優化,業務重組帶來的成本下降以及重組費用的支出的大幅下降。
另一日本電子巨頭松下,2016財年首季的業績也出現下滑,銷售金額為17485億日元,同比下降6%;營業利潤為669億日元,同比下降了13%;凈利潤為217億日元,同比下降63%。
松下表示,受匯率變動影響較大,2016財年首季的銷售額呈現減收。但除去匯率影響,從實質來看,由於日本國內及亞洲地區白色家電銷售業績良好,並且合並了哈斯曼為松下的子公司,時隔8個季度實現了自2014年度第1季度以來的增收。
由於依照本年度事業方針,松下為將來的發展進行了先行投資而增加了固定成本,因此營業利潤出現了減少。關於當下日元飆升的影響,松下將通過實施合理化等措施來大致彌補。
「精靈寶可夢GO」暴紅,為127歲的任天堂,注入新的生命力, 它帶給全世界什麼啟示?對於台灣科技業,機會又在哪裡? 只用九天,任天堂完成了驚人的逆襲。 自七月六日 「精靈寶可夢GO」 (以下稱寶可夢)遊戲首發以來,短短九個交易日,任天堂股價飆漲一二○%,市值翻升至四.五兆日圓,超過「魔獸世界」開發商暴雪以及創造「模擬市民」的藝電,成為全球遊戲界的市值一哥;此外,也超越了曾用PS遊戲機痛宰任天堂的索尼。 一八八九年成立的任天堂已經一二七歲了;但是今天,這家百年企業卻像有了全新的生命力。股價與市值,是這股生命力的展示櫥窗,蘊含其中的,則是顛覆任天堂百年來成功經驗的全新方程式。 這套方程式,尤其值得受困於硬體產品微利化的台灣科技業重視,因為這是任天堂史上第一次,不靠硬體、只用軟體,就讓股價驟然翻身。 任天堂成立之初,只是一家「做紙牌」的公司,進入二十世紀後一度嘗試多角化經營;一九六九年鎖定遊戲產業後,先是靠著內建六款遊戲的Color TV Game 6遊戲機,站穩家用電子遊戲市場,至一九八三年,更靠著在台灣俗稱「紅白機」的「FC遊戲機」,制霸業界。 靠硬體翻身的年代回不去了接下來,無論是Game Boy、超級任天堂、任天堂64,乃至於二○○○年後陸續開發的NDS、Wii等,每每推出新款遊戲機硬體,幾乎都能為公司營運績效與股價注入超強類固醇。直到○八年,這套模式不再靈光。 這一年,蘋果與谷歌分別設立App Store與Google Play平台,迅速推動這個世界進入手機遊戲新時代,對任天堂來說,則宛如天堂與地獄的分水嶺。 公司在二○一一年推出標榜「裸視3D」功能的掌上遊戲機「N3DS」,卻被迫在半年之內大幅降價;當年度,任天堂還出現上市以來首度虧損,加上一二年推出的WiiU同樣慘遭滑鐵盧,硬體失靈已成定局,逆轉勝的解答,在軟體。 內容為王 好IP才是重點以這次讓任天堂創造驚人逆襲的「寶可夢」遊戲來說,專家普遍表示,雖然成功關鍵包括三項,極具親和力的智慧財產(IP)、虛實交錯的擴增實境技術(AR)、以及社群行銷感染力,但最重要的,就是「選對IP」。 「這樣的擴增實境技術並非首例。」資策會產業情報研究所所長詹文男指出,「很多商場、遊戲或百貨公司都運用了類似技術,但任天堂成功將其發揚光大,這代表無論是擴增實境或虛擬實境(VR),最重要的,其實都是內容。」關於這個論點,拓墣產業研究所穿戴裝置分析師蔡卓卲說得更是直接:「它是用很強的IP,『順便』帶動擴增實境成為焦點,進一步再幫助行動裝置打開擴增實境的大門。」遊戲暴紅的另一啟示,是擴增實境的市場空間,或許會比虛擬實境更加樂觀。至少,開發「寶可夢」遊戲的Niantic創辦人漢克(John Hanke)就是看準這一點,才決定聚焦於擴增實境的遊戲開發。 AR比VR更具想像空間 「你可以從『寶可夢』觀察到這點。」漢克解釋,相較於虛擬實境讓人受困於虛擬世界,擴增實境的「現實連結」特性,顯然具有更寬廣的商業想像空間,因此也能延伸出更多元的現實行為,並且轉換為實際商機。 「擴增實境帶動了軟體業的旋風。」蔡卓卲再次提醒,看待擴增實境所引爆的商機,必須以軟體業為主,至於硬體廠商,恐怕商機有限:「如今一般消費者的行動裝置性能都可以跑(擴增實境),所以,這股風潮不會對硬體廠商帶來特殊商機。」詹文男則認為,若以整體產業鏈觀察,這也是台灣「軟硬整合」的關鍵時刻,「台灣不少新創軟體公司的能力其實不錯,應該更積極地給予資源、交流媒合。」轉換思惟,從內容、軟體領域闖出新的生命力,這,或許才是台灣科技業最該從「寶可夢」身上學到的一堂課。 撰文 / 鍾張涵 | ||
8月10日,索尼在中國首次推出100英寸超大屏的4K HDR(高動態範圍)液晶電視,希望借此進一步鞏固在高端市場的地位。為了讓消費者更好地接受,索尼中國新任總裁高橋洋在接受第一財經記者專訪時表示,索尼將增強線下體驗,以爭奪“最後一英寸”。
今年上半年,中國彩電市場競爭加劇,受新興互聯網品牌沖擊,彩電銷售均價繼續下降。但索尼認為,隨著中國中產階層的崛起,消費者日趨多元化,因此關鍵是鎖定自己的“粉絲”和目標消費群,堅守中高端市場才是索尼正確的選擇。
奧維雲網(AVC)的數據顯示,2016年上半年的國內彩電市場,互聯網品牌的份額同比增加7.9%至16%;而包括索尼在內的外資品牌的份額同比下跌4.1%至9%。不過,索尼2016財年一季報顯示,今年4月-6月,索尼彩電業務的營業利潤同比增長至27億日元,液晶電視銷售臺數的增長起到了積極影響,同時受益於高附加值型號帶來的產品結構優化。
所以,今年索尼彩電業務主推具有優良畫質的“4K HDR”液晶電視。此前,索尼4K HDR液晶電視已經有65英寸和75英寸的產品,售價分別為32999元和43999元,今天則首次推出更大尺寸的100英寸產品。
第一財經記者在京東網上留意到,目前國內市場在售的100英寸電視,主要是海信、長虹的激光投影電視,售價都是69999元,而且清晰度都不是4K。據了解,索尼100英寸的4K HDR液晶電視要到今年國慶後才正式上市,屆時也才會公布具體的售價。
索尼(中國)有限公司消費電子營業本部總裁謝飈坦言,這有兩大背景:一是過去幾年中國消費者越來越接受大屏幕電視,目前46英寸以上電視已占國內市場六成的份額;二是互聯網電視品牌進軍高端市場,也給索尼帶來了影響。
事實上,樂視早就推出65英寸以上的電視,最近微鯨也推出了78英寸的電視新品。
要鞏固高端彩電市場的地位,除了比拼硬件,如何提高內容豐富度是另一個重點。索尼擁有影視、音樂、遊戲的龐大娛樂內容資源,只是過去在中國市場一直未能發揮軟硬件結合的優勢。當然,這也受到一些政策因素的限制。
為了實現優質內容的本土化落地,索尼最新的Z9D系列4K HDR液晶電視采用了升級的安卓6.0系統和無縫用戶界面。此外,索尼已經與華數TV、騰訊、搜狐、百度等內容供應商達成合作,可以讓消費者享受高清電影、遊戲、音樂等海量資源和多功能應用。
另一方面,索尼也在積極推動4K HDR技術在廣電系統的普及和推廣,通過逐步完善4K HDR全產業鏈解決方案,為專業和家庭用戶打造全新的電視產品體驗和特色內容新生態。
高橋洋還強調,索尼中國旗下的兄弟公司要增加聯動。“提倡新的內部合作方式,在完成自己職責的前提下,相互合作協同。在外面,也要跟外界公司合作,最終讓消費者獲益。”
這位新任的索尼中國總裁,還在推進索尼在中國的銷售渠道變革。電商渠道方面,索尼與京東、天貓均有合作;同時,在線下體驗方面,索尼則與全國大連鎖國美、蘇寧合作,共建線下體驗區,以適應中國用戶消費習慣的變化。
索尼CEO平井一夫最近提出一個新概念“最後一英寸”。高橋洋解釋說,顧客可以在網上了解產品的信息,但最後一定要自己去試、去親眼判斷。所以,最完美的銷售模式是線上線下結合的O2O模式,索尼要讓顧客在線下親身體驗,實現“最後一英寸”的體驗與銷售。
目前正在舉行的巴西里約奧運會,首次用8K技術進行轉播。而下一屆2020年東京奧運會計劃將用8K技術進行更大範圍的直播。謝飈透露,索尼對8K電視也有規劃,正在研究,但何時實現商品化現在還不能說。中國廠家海信今年積極推進激光電視,索尼也有短距離激光電視,謝飈說:“只是目前在中國市場沒有上市而已”。
據外媒消息,索尼正式確認將於9月7日在美國紐約召開遊戲主機PlayStation發布會,相關媒體記者已經接到關於發布會的邀請函。
據悉,此次發布會名為“PlayStation Meeting”(PlayStation 發布會),定於美國東部時間9月7日下午3:00(北京時間:9月8日淩晨3點)在美國紐約的The PlayStation Theater舉行。屆時索尼將有望在發布會上發布其升級版遊戲主機PlayStation 4,代號“Neo”。同時,索尼將在發布活動同期向各個遊戲開發商出貨新主機的開發套件。
值得註意的是, PS4 NEO在性能上可以給當前的遊戲帶來畫質升級的體驗,同時仍兼容所有PS4遊戲,有助於用戶更好的體驗VR。而這將刺激消費者對PS4 NEO的需求,提升這款主機的銷量。
將來VR很可能變成每一個生活的一部分,因為每一個人都需要娛樂,這種娛樂的展現性、可能性是相當大的。
8月14日,針對當前火爆的VR行業,央視《對話》欄目推出《虛擬現實:身臨其境》專題,邀請了索尼PlayStation中國業務負責人添田武人、HTC Vive 中國區總經理汪叢青等行業大咖,深入探討VR這一新興產業的發展與未來。
在VR內容領域,相對於VR影視、VR直播的發展,VR遊戲堪稱火爆,各類VR遊戲層出不窮。汪叢青認為,VR不只是遊戲機那麽簡單,它可以和醫療、房地產、旅遊很多行業結合,每一個現在有大量級生意的行業,其實都可以被VR顛覆。
在添田武人看來,影視、遊戲離我們很近,從小孩子到大人。這樣享受的一個環境又是在家里的客廳,是一個最親近的場所。這兩點結合在一起的時候,實際上VR+遊戲、VR+影視的發展就特別廣。
對於VR價格戰的問題,添田武人認為,各家如果把自己真正精華的東西都擺在市場上,最後讓市場去做一個非常合理的選擇。因為市場它會調節,誰會留下來,誰會從中被淘汰。
以下是本期《對話》的實錄:
主持人:在VR技術領域,現在最多的是什麽?
添田武人:現在可能應用最廣,或者說最容易被大家接受的是視頻類的東西。視頻領域最多的可能是遊戲類的。
汪叢青:對教育我是特別有感情,我是25年前就去學怎麽用VR來顛覆教育。
主持人:很多人會很好奇,究竟是什麽讓VR技術在今天突然間成為了大家關註的一個焦點?
創業森林創始合夥人劉述堯:像剛才汪總所說的,其實已經有幾十年的時間了。那之前為什麽沒有大規模的普及?可能主要還是在計算機的計算能力以及硬件的價格太高,大家沒有辦法接受。隨著這些年整個CPU,包含圖像處理器,整個技術的進步。2016年,從業內的角度來看,我們大家認為它是一個VR的元年,有各式各樣層出不窮的硬件逐漸地浮出水面,再加上配套的一些軟件。
主持人:很多人至今還覺得,在已經很熱的VR市場依然缺少一個爆點來引爆整個市場奔向一個更熱的一個高度。比如說現在全世界很多人都在玩一個遊戲,《Pokemon Go》。給大家看一張照片,今年7月份,在美國紐約中央公園拍到的一張照片,所有的人動作整齊劃一的拿著手機,他們都是抓這個小動物的。
汪叢青:確實,其實這個產品剛剛出來兩天,我女兒就迷上這個東西了。
主持人:走路在抓,吃飯在抓,恨不得所有的時刻都能夠拿起這個手機在玩這個遊戲。
汪叢青:對。但是這個也不一定是一個特別健康的事,因為它不創出什麽價值。
主持人:但是在VR技術領域當中,你們覺得是不是依然缺少一個爆點來引爆這個行業的熱度?
添田武人:如果非得要選一個切入點,談VR的時候,當然並不是說我個人是在遊戲的行業中,我覺得遊戲的這條線是看得非常清楚的。
主持人:除了遊戲之外,你們二位能給我們描述的場景還有什麽樣的嗎?
汪叢青:我覺得每個人都會關心他們孩子的教育,要是有個很好的系統可以幫助你的孩子學得更多,記得更多,有個長遠的,對一個很困難理解的東西讓他可以理解,這個是一個很有用的提醒。
有些人是用視覺來學習,有些人是用聽覺來學習,有些人是用觸覺來學習。你要是可以體驗一件事,你學得會更多,你記得會更多。所以VR是第一個設備,第一個媒體,可以讓你,全部你要用學習的一些感覺,都可以結合起來。
主持人:對於索尼也好,對於HTC也好,我知道很多可能你們都在覆蓋或者說即將覆蓋。對你們二位來說,誰走得更快一點?
添田武人:對於我們每個人來說,影視、遊戲的話,似乎是離我們很近的,從小孩子到大人。這樣享受的一個環境又是在家里的客廳,是一個最親近的場所。而這兩點結合在一起的時候,實際上VR和遊戲,VR和影視本身它的發展就特別廣。
主持人:我也聽說你們的遊戲庫數量級也超過了HTC是吧?
汪叢青:我們的應用遠遠超過遊戲,我覺得這個是一個很重要的點。就像醫療,或者房地產,或者是旅遊等等的。每一個現在有大量級生意的行業,其實都可以被VR顛覆。所以我們不覺得VR只是放在家用,我覺得這個很重要。
主持人:所以如果僅僅把VR當做一個遊戲產品的話,可能是極大地低估了它的一個價值。
汪叢青:對,確實。
主持人:但恰恰我覺得這個問題需要讓索尼來給我們佐證一下。所有人都覺得索尼在VR領域把遊戲做到那麽好,那你會不會擔心別人誤解你們,就僅僅是一個遊戲的玩家?
添田武人:每家對自己的VR技術應用到哪一個點上,理解都不太一樣。這樣的話,市場上會有各種各樣的選擇。消費者選擇權多的時候,他在不同的場景下,他可能會選擇不同的場景。所以元年來看的話,非常重要的一件事情是怎麽樣能夠各家齊心協力把這個市場先做起來。
汪叢青:我非常同意添田先生說的,對一個行業,確實我們要一起把它拉起來。我們的設備其實是可以讓任何人在里面開發,任何人可以傳他們的內容上我們的商店,包括內容的角度。我們現在已經有上萬個開發者,在全世界為VIVE來做開發。
主持人:兩位的道路和方向不一樣,但是他們都強調了在內容領域的開發,因為內容是王道。有一個問題必須要提出來,也代表很多的家長提出來。家長很關心孩子過度沈溺於遊戲,而遊戲當中一些並不適合這個年齡段的人去看到的,去感受到的內容。
汪叢青:是這樣子的,我覺得為什麽有這麽多不同類型的內容和作品,就是因為我們不想把VR變成純粹遊戲機的一個概念。其實現在在我們的應用商店里面,我們會非常謹慎,對哪些內容我們會願意讓它上去。所以只是非常健康的內容。
主持人:所以如果您的孩子希望能夠在業余的時間去玩這個VR遊戲的話,你是不會反對的。
汪叢青:我不反對,而且其實確實我的孩子用了,也特別上癮,但是我會限制他用一些非遊戲的應用。
添田武人:實際上我們有一個非常大的誤解,就是遊戲是對孩子不好的。實際上遊戲是非常能夠刺激孩子學習、成長的。在國內的話,遊戲是有審批制度的。所以我們能夠做發行的這些遊戲,都是通過國家有關部門審批,能夠進行發行的。
主持人:在剛才的體驗階段,借兩家的硬件產品,我們看到了我們現實生活當中很少見到的各種各樣的虛擬的場景。不知道對兩位來說,你們對對方的產品有什麽樣的評價?
汪叢青:我覺得索尼一直都做得很好的就是它的外表設計,他們的外觀、顏色,一看就覺得很先進的感覺,我覺得這個是他們的一個特色。他們的那個槍也是挺漂亮,就給一個手感,像是一個真實的槍的感覺。
主持人:但是坊間有傳聞說,你嫌人家的東西太貴了點。
汪叢青:不是。其實我覺得索尼針對的市場其實是遊戲機的市場,主機的市場。所以他們這個價位,我覺得根據它的市場還是差不多合適的。
主持人:好。這個眼鏡賣多少錢?
添田武人:大家猜一猜。
主持人:一萬塊。
添田武人:我們在全球都是一個統一的價格,399美元,加上所有的東西在一起的話,是3600多塊錢,大概是這麽樣一個價位。
主持人:好。那站在您的立場來評價一下HTC的硬件,尤其是剛才我們的頭盔的部分。
添田武人:我覺得這種高科技感是特別的強,就是我小的時候看到宇宙夢幻的這種科技片的時候,就是有這樣的工業的設計。
主持人:就眼鏡而言,你們覺得它以後會越來越複雜,還是越來越簡單?
汪叢青:我覺得它們解決的問題都是同樣的,就是看視頻。要是對一個不需要互動的一個設備,它的需求,它的這種跟蹤系統,或者它每一個設備里邊,其實我覺得我跟索尼都有跟蹤系統的一些能力,為什麽這個更大,因為它的作用更多,它可以去使用的應用也更多。要是純粹只是做一個屏幕的話,我覺得確實可以做得小很多。但是我們其實是針對不同的市場。
添田武人:我們目前頭戴的產品,實際上跟它連接在一起的,後邊還有一臺PS4的遊戲機,兩個東西結合起來才是一個完整的VR的系統。將來可能這兩個東西會做得越來越小。但是最終還要解決一個問題,數據的抓取和數據的處理,這兩個東西怎麽能給它結合在一起才好。
主持人:未來有沒有可能出現一種隱形眼鏡,它就是VR的眼鏡,我們直接跟角膜接觸了。
汪叢青:以前這個Google glass這個概念,你應該知道谷歌眼鏡,大概是四五年前的一個技術了。但是研究谷歌眼鏡的這個教授,其實是以前我大學的教授。他在做這個谷歌眼鏡以前,他其實是做一個隱形眼鏡的AR系統,然後他被谷歌挖走去做谷歌。所以他先做出來的是一個隱形眼鏡的,但是谷歌那些高管就說現在市場還不能接受一個放在眼睛里面的一個機械,所以他就先去做一個眼鏡。
主持人:所以那種眼鏡估計先放在電影里,所以我們在電影里會看到類似這樣的應用。但是有一個問題其實一直困惑著我,我剛才老覺得那根線特別特別地礙事,有人已經把眼鏡從大變小了,有沒有人正在做著一些無線的傳輸,可以讓我身後的這條線消失?
傳送科技聯合創始人姜英才:主持人說得非常對,這根線是完全可以去除的。我觀察過很多人在這兒玩VR,大家有被這根線絆倒的,有被這根線纏住雙腿的,還有被勒住脖子的。
主持人:簡直被扼住命運的咽喉啊,這根線會不會扼住VR眼鏡市場的咽喉。
姜英才:不錯,是這樣。所以很多人在體驗了VR之後會說這麽一句話,說如果沒有這根線就好了。每當到這個時候我就會跟他說,我們就是來做這把剪刀的,現在正式推出了project scissors,也就是“剪刀計劃”,來面向全球的VR投先廠商提供開放適配合作。老用戶買回去之後,把線拔掉,換上我們的升級套件之後,就可以變成無線的VR頭盔了,也可以和您一起聯合開發,聯合設計,把我們的無線VR芯片植入到下一代的頭盔里面去。
汪叢青:我補充兩句話,我覺得小姜他說的東西我都非常贊同。其實確實把這個線拿掉,是我們非常想解決的問題,甚至我們也在尋找很多合作夥伴幫助我們解決用戶的一些困擾吧。應該我覺得他們的東西還是挺不錯的,非常有前途。
主持人:姜先生非常驕傲的在宣布自己剪掉這條線,之前已經有人做了這個事了。你看,沒有線,而且這個在網上賣得特別好,說是可以實現我們VR所有的體驗。我覺得這兩個產品跟你們的產品相比,有一個你們永遠都無法企及的競爭力,就是它的價格,這是9塊9包郵哦。
汪叢青:我是用過很多次。
主持人:用過很多次,還行嗎?
汪叢青:某一些用途,它是有它的長處,我覺得只是為了看看視頻。而且我覺得用它這個不是特別舒服,所以你可能只是短短的看幾分鐘的小視頻還是可以的。
主持人:但是我在網上卻看到很多跟評的評論里有不少是好評。
主持人:較虛擬現實的設備而言,目前世界頂級設備廠商的VR設備售價均在數千元人民幣,有的甚至還未推出國行版,這使得很多用戶跟VR設備之間隔著一道鴻溝。也讓國內一些廠商開始尋找和制作低端的VR眼鏡。這種廉價眼鏡,通過兩個凸透鏡形成全景效果,原理非常簡單。這種廉價或者說山寨的眼鏡是真正的VR嗎?它們對硬件市場是好還是壞呢?
汪叢青:很多人對VR完全沒有概念的時候,有一個這樣的類似產品,可以給他們先體驗體驗這個感覺是什麽,也可以讓他們在家可以體驗到,沒有一個設備的時候可以在家體驗到這種感覺。但是它會誤導客戶,因為很多客戶用完以後他就覺得VR就是到了這里。合適這個是它最簡單,最基本的一個VR的體驗,甚至很多人都說這個其實不是真正的VR體驗。沒有用過一個可跟蹤的,沒有用過可互動沒有用過這種真的是把你可以沈浸進去的一個設備。談不上你真正體驗過VR。
主持人:這些硬件的出現會預示著我們在這個市場上會出現價格戰嗎?
添田武人:各家如果把自己真正精華的東西都擺在市場上,最後讓市場去做一個非常合理的選擇。因為市場它會調節,誰會留下來,誰會從中被淘汰。但是VR確實就是這麽一樣的產品,是別人說100句話,自己體驗一次,有可能是完全不一樣的。所以我非常建議對VR感興趣的我們這些朋友,一定在購買之前自己去親身體驗一次。而且體驗不同的產品之後,選擇一下自己到底是在怎麽樣的場景需要怎麽樣的VR。
和君資本VR產業基金經理胡卓桓:再過兩到三年,三到五年,可能很多硬件都會消失。剩下來的可能只是一些,包括內容,包括它的技術水準更高及最高的幾個硬件成為所謂的“獨角獸”,或者成為壟斷的地位。
暴風魔鏡CEO黃曉傑:我們是這樣看待未來的市場的。VR設備分兩種:一種是基於PC或者主機的;第二類是基於移動的。當然基於PC和主機的這種沈浸感非常非常好,體驗很好。但是就兩大問題:第一個是有線,它是不能移動的;第二個,它的成本太高。
我們是認為移動VR才是未來,移動的互聯網取代了PC互聯網。移動互聯網取代PC互聯網的核心特性:第一個叫移動性,隨時隨地都可以使用。我們已經支持了移動版的手勢識別,就是在移動的VR里面,我們可以看到自己的雙手,而且通過雙手可以去做互動。
主持人:其實各種各樣的應用或者是體驗,讓我們看到了VR技術的火爆,看到了這個領域當中已經吸引到了越來越多人的目光。在今天節目開始之前,我在看一篇文章,文章的標題叫《VR的誘惑》,這個字眼我挺喜歡。我手中有一個全國的數字,就今年上半年在VR領域已經拿到融資的33家公司,他們總共拿到的錢超過了12億。
添田武人:如果有一個東西移動最快的,那就是資本。
主持人:對。資本也是最敏感的,最敏銳的。
添田武人:是。有一個產業突然起來的時候,馬上會看到資本的移動。我覺得所有的產業都關註VR這件事情本身是一個非常正面的事情。現在是一個需要百花齊放的這樣一個時代。
主持人:毫無疑問到目前為止,VR已經成為了離錢最近的一個行業了。我知道汪總曾經有一個預測,就是五年之內,我們VR的銷量肯定會超過各種各樣的數字,包括手機的銷量等等。您現在依然這麽樂觀嗎?
汪叢青:我這麽樂觀,而且還越來越樂觀。現在你可以看到,不管你是花五塊錢還是十塊錢人民幣,還是幾千塊錢人民幣,都可以進入到VR的這個市場。但是手機的話,你起碼要花幾千塊錢買到一個可以用的手機。VR進入是非常容易的。
主持人:但我知道有些人並不像你這麽樂觀,像紮克伯格說,要讓VR的領域熱起來,恐怕需要15年甚至是20年的時間。
添田武人:我肯定是站到樂觀派的。但是在這里面最重要的一點還是剛才我們很多朋友們都談到了,是會有怎麽樣的內容去支持這個行業的發展。
汪叢青:其實索尼他們也有自己電影的部門,前幾個星期他們電影部門也來找我們,就說我們想做有互動性的電影放在你們的設備上面。我們現在跟美國六大電影公司都在做合作,都在做洽談,怎麽去做下一代的大片,VR大片。就是一到兩個小時這種,你真的可以進入這個場景扮演一個角色的這種VR電影。就像你剛才說的,你可以去改變這個電影的後果。有了這個以後,我覺得很難回去去看老電影了。
主持人:現在其實在這個領域當中,我們看到大公司,毫無疑問,不遺余力的花費重金進行了提前的布局。對小公司的收購速度也變得更快了。我們梳理了一下這樣的一張收購的名單,你可以看到無論是Facebook、谷歌、蘋果、微軟、HTC、索尼、三星等等,都在這上面。
汪叢青:市場上有什麽問題,我會去投可以解決問題的公司。不管是從需要這種內容還是需要這種互動,還是有些什麽基本的配件,還是有一些什麽互動方式我們做不到的。
添田武人:往往一些小的團隊,它的創新性的思維和一些動作,和一些出來的情況,經常能夠形成一種,我們叫“臺風的眼”,就是臺風的中心。在我們看VR可能性的時候,現在看的很多是大公司的名字,但是實際上在全球我們可以看到很多寶石。接下來就是看誰能夠把真正的寶石撿起來。
主持人:這個特別像幾年之前在中國的互聯網的領域,無論是點上也好,或者是後來流行的O2O的模式也好。一開始我們有很多雨後春筍一般成長起來的小的創業公司。而他們之後的命運基本上就是兩個結局:一個就是被像BAT這樣的大公司收購;一個要不然就是老大跟老二最後幸福的在一起了,從滴滴快的的攜手到滴滴和Uber之間,還有更多的,比如說攜程、去哪兒。
添田武人:這個就是要看創業者本身自己的一個誌向了。有些創業者到了一個節點,他覺得應該跟其他的組織合並。但是有些創業團隊覺得我就要保持我自己的品牌,我這條路一定要走下去,也是一種選擇。這個沒有一個絕對的價值判斷的標準。
主持人:如果我是一家小公司,而且我願意依靠自己的技術,自己的品牌,自己的團隊,殺出重圍去。這前面站了很多的巨人,包括你們二位在內,您給我們支支招,我們怎麽才能越過你們成為我們心目當中的自己?
汪叢青:不要去跟大的巨人去直接打仗,你為什麽不讓它配合你,一起幫助你去做市場打天下。
主持人:我培養它是為了未來收購它,還是培養出自己的對手來?
汪叢青:這個我就同意添田說的了。要是他們想被收購,我覺得這種東西會自然出現。如果他們需要我們的幫助,把自己做大,我們也會去支持它。
主持人:我們可以看到非常多有創意的東西是由小公司率先做出來的。而這些小公司一旦被並入到某一個大公司之後,失去了它的活力,失去了創新,這是我們所擔心的。
汪叢青:從並購的例子你可以看得到,基本上70%、80%的並購結果其實是不好的。以前我是開過4個拿到風投的公司,我知道他們的心理,我也希望鼓勵他這種做法。我們只是幫他做到他們可能自己沒有資源去做的事,這樣的話幫他在他最需要幫助的時候給他推一推。
主持人:所以你的建議基本上是能不被並就不要被並。您的意見或者是建議是什麽?
添田武人:自己到底要想做什麽,我對這個是絕對一切的,其他的都是外部的力量,最重要的是自己要決定自己。
主持人:當今天我們在探討如此熱門的VR技術的時候,我們對它是有一種期望的,我們希望它能夠像我們之前看到的任何一次技術革命一樣,能夠給人類社會的發展和進步帶來一些變革性的推動。
有人曾經看過《黑客帝國》,說未來我們所有的感知和決定都會在虛擬世界里完成。我不知道那一天僅僅是存在於藝術表現範圍里,還是會成為我們的現實生活?
汪叢青:剛才很多朋友們都講到什麽10年、20年以後的事,其實我更關心的是我們下面幾年的一些事。甚至我也關心,我覺得我們的孩子未來的事。
其實要是我們真的可以把這個設備帶到他們每天的生活里面,他們的成長,他們的這種知識吸收的能力會遠遠地超過我們,他們可能在10歲就可以畢業中學、大學了。
添田武人:人類從很古老的時候到現在,一直有的一個需求就是娛樂。那在娛樂上,實際上發明了很多種技術。比如說看電影,幹電影的話,我們進入電影院的話,一個小時、兩個小時,那一兩個小時就忘記了我今天和前天所發生的所有的事情,我沈浸在這個故事里邊了。
但是從電影院出來我又回到現實的生活中了。所以我們來看這個VR可能性的時候,可以說從現在就開始進入VR世界的那一瞬間,我就進入了一個完全不同的世界。而在這里面娛樂的可能性是相當大的。所以將來VR很可能變成每一個生活的一部分,因為每一個人都需要娛樂,這種娛樂的展現性、可能性是相當大的。
8月24日消息,據外媒報道,索尼互娛宣布,將在Windows電腦上推出PS Now流媒體遊戲服務,人們通過這項服務可在Windows電腦上體驗PS遊戲。此前用Windows操作系統的電腦玩索尼PS遊戲一直都是遊戲者的一種夢想。
據介紹,索尼PS Now可通過互聯網向設備提供PS3遊戲的服務,它與通過Roku機頂盒觀看Netflix的視頻的方式類似。PS Now目前的價格為每月20美元,或3個月45美元,其中包括多款經典PS3遊戲,例如《神秘海域3》、《最後生還者》以及《戰神3》。
除此以外,為了解決兼容性問題,索尼特意推出了DualShock 4 USB無線適配器,使玩家可以使用PS手柄去玩遊戲。這款適配器將於9月初推出,價格為25美元。
PS Now目前兼容PS4、PS3和PSTV。索尼和三星也在電視機和藍光播放器中集成了這一服務。
索尼PSN高級副總裁埃里克·蘭佩爾(Eric Lempel)在博客中表示:“這將首次給Windows PC帶來多款PS獨占遊戲。目前的訂購用戶將獲得全新的方式,獲得PS Now包括400多款遊戲的內容庫,而PC端應用提供了一種新方式,讓更多玩家發現並使用這一服務。”
即使現在PS流媒體遊戲服務可以用於電腦,仍有一些要考慮的系統需求。索尼建議系統配置如下:
Windows 7(SP1),8.1,或10
3.5 GHz Intel Core i3或者 3.8 GHz AMD A10或更快
至少300MB的硬盤空間;2GB或更多的RAM
聲卡;USB端口
以及快速網絡連接是必要的,索尼稱在Windows電腦上使用PS網速至少需要達到每秒5Mb,建議使用有線網絡連接,以確保“最優體驗”。
作為索尼PS遊戲主機最大競爭對手之一的Xbox One的開發商,微軟目前還沒有提供這樣的服務。不過微軟正在展開開發,使Xbox One獲得向後兼容能力。這將幫助Xbox One玩家使用Xbox 360遊戲
Pokemon的瘋狂今年或許又要在任天堂身上重演。而這一次是超級馬里奧。
在昨天的蘋果發布會上,最酷的既不是iPhone的雙攝像頭,也不是無線耳機,而是任天堂即將在iPhone上面發布的最新遊戲——超級馬里奧。
蘋果宣布任天堂遊戲《超級馬里奧跑酷》(Super Mario Run)將於今年12月在蘋果商城上架,這也是該款經典遊戲將首度在智能手機端推出。馬里奧形象的締造者之一的宮本茂(Shigeru Miyamoto)在蘋果發布會上展示了一個馬里奧遊戲短片。即將在App Store上線的《超級馬里奧跑酷》的基本版可以免費下載,整個遊戲將采用收費模式。任天堂沒有透露何時推出安卓版本。
作為任天堂旗下的傳奇遊戲人,宮本茂近年來已經退居幕後,很少涉及遊戲制作。不過在這次iOS版的《超級馬里奧跑酷》中,宮本茂親自擔任制作人,與日本手遊巨頭DeNA合作,將馬里奧的IP引入智能手機端。
蘋果發布會後,任天堂股價開盤就狂飆近30%,續寫了兩個月前Pokemon Go上線時候股價的神話。
作為一款跑酷遊戲,《超級馬里奧跑酷》整體和傳統的紅白機遊戲類似,它采用了競速的方式,馬里奧不停地向右跑,用戶不停點擊屏幕讓馬里奧跳起來吃金幣,每一關都要在規定的時間完成。用戶還可以在線和全球其它玩家同臺競技,也可以兩人進行對戰。這也是馬里奧第一次出現在任天堂以外的平臺上。
蘋果還表示,將會把馬里奧和Pokemon等遊戲加入到蘋果手表,這樣又讓用戶多了一個遊戲的平臺和場景。宮本茂表示:“移動設備和遊戲機的遊戲開發的特性完全不同,任天堂希望找到宣傳自身強大IP的新途徑。”
研究機構Canalys分析師Daniel Matte對第一財經表示:“在蘋果發布會上看到任天堂確實還是讓我有點詫異,但這也應該是情理之中。對於蘋果而言,超級馬里奧可能並沒有那麽重要,因為任天堂肯定也會在安卓上推出同樣的遊戲。但是對於任天堂的意義就不一樣了,任天堂想要向手遊端發起進軍,盡管還很難說與蘋果合作是否一定能夠提振公司盈利,但是肯定是有積極的影響。”
“這對任天堂來說一個了不起的合作,蘋果為任天堂的手遊做了最好的背書。”北方信托資本市場分析師Neil Campling表示,“這對於任天堂把它具有影響力的IP轉向手遊來變現的策略無疑是最好的支持。”
馬里奧對於任天堂來說是一棵巨大的搖錢樹。Campling透露,全球與馬里奧相關的遊戲產品已經賣掉超過5億件,這也將是馬里奧首次自主開發的第一款手遊。和Pokemon不同,馬里奧就像是任天堂的“米老鼠”,擁有完全的版權。
“通過iPhone來滲透影響力是任天堂的投資者最希望看到的結果。”川崎友明(Iwai Cosmo Securities)分析師Tomoaki Kawasaki表示。任天堂最新推出的旗艦遊戲手柄Wii U未能在市場上取得一席之地,很難與索尼PS4或者微軟的Xbox One競爭,投資者因此迫切要求任天堂把遊戲授權給智能手機,來分享這個增長最快的行業。
目前任天堂已經在智能手機上發布了一個名叫Miitomo的宣傳App,並稱將在明年3月前在手機上發布《動物之森》和《火焰紋章》的遊戲授權。這兩款遊戲與今天發布的Super Mario Run一起,將構成任天堂手遊系列的強大產品線。
手機市場調研機構SuperData Research的創始人CEO Joost van Dreunen對第一財經表示:“任天堂請一個職位如此高的高管(宮本茂)在蘋果發布會上展臺進行產品演示,足以證明任天堂對於手遊的態度是非常認真的。Pokemon Go的火熱程度可能是任天堂自己都沒料到的,所以他們開始大力推進手遊的發展。它可能使用的策略是在手機上推出簡化的遊戲版本,其實是起到了廣告的效應,刺激玩家去買它的實體遊戲產品設備。”
手遊市場已經成為科技公司都垂涎欲滴的領域了。本周騰訊市值超過阿里,成為亞洲市值最大的科技公司,也是依托其手遊業務的迅猛發展。騰訊有誌於成為中國的“迪士尼”。騰訊擁有全球廣受歡迎的手遊《穿越火線》和《火影忍者》的授權,這也幫助它在過去一個季度中,手遊收入增長至96億元人民幣。
據彭博等外媒報道,有消息人士透露,索尼與大連萬達即將達成在多個電影項目上合作的協議。協議涉及聯合融資和其他形式的合作,例如營銷。
協議將使最近數年沒有出品過熱播電影的索尼影業,與積極投資全球電影業務的萬達成為盟友。索尼影業將更多地進軍中國市場。
萬達一直在積極地投資電影業務,今年1月份斥資35億美元收購了獨立影片制作機構Legendary Entertainment,最近與美國電影院線Carmike Cinemas達成收購協議。2011年,萬達以26億美元將美國第二大院線AMC收入旗下;2015年,萬達院線22億元收購擁有澳大利亞和新西蘭52 家電影院的澳洲第二大院線 Hoyts;2016年, AMC以9.21億英鎊並購歐洲第一大院線Odeon&UCI。
9月22日,萬達集團與索尼影視娛樂旗下Motion Picture Group宣布達成戰略合作。
索尼影視是美國好萊塢六大制片企業之一。索尼影視今後將對萬達開放索尼制作影片的股權投資,並讓參投影片展現中國元素。
過去中國企業與好萊塢主流企業基本都是針對單部影片的小額投資,投資內容、數額處於被動地位。而本次戰略合作則是中國企業第一次與好萊塢主流電影企業達成開放式的合作投資。
“隨著全球電影行業繼續迅猛發展,萬達將尋求與內容制作公司進行更多戰略合作,”萬達文化產業集團高級副總裁兼國際事業部首席執行官高群耀表示,“在我們尋求良好收益、與領先傳媒公司建立更緊密聯系之際,此次交易對我們的全球娛樂戰略起到了促進作用。”
索尼影視娛樂旗下的影業集團主席湯姆·羅斯曼則表示:“中國的好萊塢電影市場持續蓬勃發展,這次合作顯著提升我們直接與中國觀眾建立聯系的能力。”
此前萬達一直在積極地投資電影業務,今年1月份斥資35億美元收購了獨立影片制作機構Legendary Entertainment,最近與美國電影院線Carmike Cinemas達成收購協議。
索尼在VR產業鏈上的規劃隨著PlayStationVR(PSVR)的推出日漸明朗。
在競爭對手OculusRift、HTCVive發布新品半年之後,索尼PSVR10月13日在中國市場和全球同步首發。索尼這款VR產品比它的競品們制定了一個更加低的價格,在國內的售價為2999元人民幣。
索尼VR主攻遊戲 臉譜看中社交
來自外媒的報道稱,在分析師們看來,PSVR是首款完全針對消費者市場的虛擬現實頭盔產品。OculusRift和HTCVive更多的面向專業開發者,這兩款設備需要連接性能非常強大的電腦來運行。
索尼希望有更多的消費者能夠接受VR產品,在發布會上,來自索尼互動娛樂的高管們表達了這層意思。但這並非易事,IDG資本創始合夥人熊曉鴿就曾在一次演講中說,感受很重要,VR要讓人看得腦袋不暈。除了佩戴體驗以外,能否有好的內容來匹配也是VR產業發展中非常關鍵的一環。
談及索尼未來5到10年在VR方面的戰略規劃,索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人對《第一財經日報》記者表示,索尼現在自VR上的規劃主要是側重遊戲和視頻,其中遊戲是主攻的方向,其他方面仍然要看市場接受度,比如在教育、醫療、購物等等上的用途,有的盈利模式目前看不清楚,有的並不是說VR會有不可替代性。
除了索尼,谷歌、Facebook(臉譜)等互聯網巨頭也紛紛表達對VR產業的看好。在剛剛結束的OculusConnect大會上,紮克伯格就表示,VR將成為下一個計算平臺,也將完全顛覆現有網絡社交模式。
日本同行:國產VR內容要有更好的故事
此番PSVR在中國首次和全球一起發售,公司稱,預售開啟後,中國市場反應很熱烈,是除日本之外亞洲最好的地區。
為配合PSVR的發布,此次共有12款虛擬現實內容同步推出,其中有《王牌香蕉》、《除夕》、《會哭的娃娃》等4款專門打造的國行版VR遊戲。
但是,此次PSVR首發的遊戲並不是一些超級大IP,添田武人對此表示,我們盡量找好的IP,但國內的遊戲內容會有審批,所以會有一些難度。
添田稱,PSVR和國內很多內容廠商合作,這次入選內容也做了較多的篩選。至於是否會在全球範圍內推出中國開發商的遊戲,添田表示,現在國內的開發商對於VR遊戲很有興趣,而索尼全球技術的標準是一致的。
國外開發遊戲有一套非常成熟的生態鏈,超級IP的價值也不容小覷。此前,索尼宣布在國內開啟“中國之星計劃”,通過PlayStation平臺支持初創遊戲開發公司走向中國和全球市場,建立遊戲開發的生態鏈。添田透露,公司正在和國內的開發商進行對接,一起做中國原生的遊戲。
除了遊戲,VR的大眾化還需要更加廣泛的內容體系來支撐。谷歌此前就宣布與超過50家合作夥伴推出VR內容,以VR視頻和各類體驗類App為主。Facebook未來也將追加2.5億美元用以支持VR生態多樣性的發展,移動VR、教育應用、娛樂、社交、企業應用及以及遊戲等內容都將得到大力支持。
內容和技術也是國內VR廠商的兩道門檻,優質內容的缺乏制約了VR產業的發展。添田對記者表示,中國的VR生產商有很好的技術,但是在內容生產上要會講故事,中國遊戲的題材很豐富,如何能把故事更加藝術化的表達出來是需要研究的。