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傳谷歌正在研發無需PC的VR獨立設備

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0212/154222.shtml

導讀 : 有消息稱,谷歌正在研發這一設備,上市時間不為明朗。

i黑馬訊 2月12日消息,據外媒報道,上周日谷歌宣稱正在研發全新的虛擬現實設備,它比現有的谷歌Cradboard要先進的多,定位與三星Gear VR類似。而據《華爾街日報》最新的消息稱,谷歌正在開發不依賴於智能手機、計算機和遊戲主機的一體式虛擬現實設備。這將是市面上首款這類產品。

消息稱,這款神秘設備自帶屏幕,處理器和攝像頭。不過與Oculus或HTC Vive相比,它的性能還是差了一截,但由於不依賴智能手機和PC,它用起來非常方便。這款設備可能會成為谷歌VR產品線的補充,與高端產品形成高低搭配。

有消息人士表示,谷歌還計劃於今年晚些時候推出升級版Cardboard。Cardboard售價20美元,以智能手機作為屏幕。新的塑料材質設備將集成計算機芯片和傳感器。這表明,谷歌對虛擬現實技術正越來越感興趣,而在虛擬現實市場,谷歌將與Facebook展開直接競爭。

Macquarie Capital分析師本·沙赫特(Ben Schachter)表示:“在這一領域,一個明顯趨勢是平臺的競爭。谷歌一些最聰明的人才正在涉足虛擬現實行業。”

谷歌上月任命克萊·巴沃爾(Clay Bavor)為虛擬現實業務的首位負責人。巴沃爾在周三的會議上表示:“從一開始,我們就打算開發所有人都可以用上的虛擬現實。今年晚些時候我們將公布更多消息。”

自2014年底以來,谷歌及其合作夥伴售出了超過500萬個Cardboard,幫助用戶了解虛擬現實技術。業內人士認為,Cardboard只是一項試驗。而近期的舉措表明,谷歌已將虛擬現實視為一項能賺錢的生意,無論是硬件還是軟件。

至於這款可獨立運行的VR設備,其發布時間還不為明朗。有消息稱它今年就會面世,不過也有人表示這款產品還處在早期開發階段,未來的命運還是個未知數。要想在VR領域占盡先機,谷歌真的要抓緊動起來了,畢竟一些巨頭們都已經拿出實實在在的產品了。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=185212

蘋果將殺入VR,能否改變VR格局?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0216/154267.shtml

導讀 : 有一點可以肯定,蘋果VR產品問世後,虛擬現實的認知度一定會提高。

近日,一向對VR諱莫如深的蘋果終於發聲了。著名蘋果概念設計師Martin Hajek通過視頻發布了他設想的蘋果公司創作的未來虛擬現實設備的樣子。按照Hajek的設想,蘋果虛擬現實頭顯包括兩個高分辨率的AMOLED顯示器,可以放置在前額,用於增強現實的立體攝像機,支持耳機和Lightning數據線,同時結合了蘋果手表的材料和設計,其跟蹤傳感器和綁帶將與蘋果手表完全一致。

據可靠消息,蘋果公司現有一個數百人的團隊正在研發虛擬現實產品,並準備和Facebook的Oculus Rift以及微軟的Hololens相抗衡,但其虛擬現實頭顯產品可能還需要兩年的時間才會發布。不管蘋果最終的虛擬現實設備與Hajek的設想是否吻合,重要的是Hajek的設想傳遞出一個非常明顯的信號----蘋果殺入VR領域已經毫無懸念。

看似無動於衷 實則緊鑼密鼓

權威報告顯示,以最保守的估計計算,10年後全球VR/AR產業整體營收將達到850億美元,其中硬件營收為450億美元,軟件營收為350億美元;在CES 2016展上,虛擬現實技術( VR )成為時代新寵。毫無疑問,虛擬現實成為消費電子的新藍海。

從目前的發展態勢來看,各大科技企業都在加緊步伐進軍VR,其中谷歌、Facebook、微軟、三星、索尼、AMD、GoPro都已經有產品問世並產生了一定的主導作用。很多人質疑,科技巨頭蘋果為何遲遲不出手?實際上,看似落後的蘋果私下則是緊鑼密鼓地謀劃布局。

2010年9月,蘋果以2900萬美元的價格收購瑞典面部識別技術公司Polar Rose;

2013年11月,蘋果耗資3.45億美元收購以色列實時3D運動捕捉技術公司PrimeSense,其代表作是微軟Xbox的體感檢測設備Kinect的第一臺動作傳感器;

2014 年12月, 蘋果發出招聘信息,招聘有經驗的 VR 和 AR 技術工程師, 招聘廣告中還明確寫了被選中的將參與到為下一代蘋果產品開發基於AR的軟件及工具;

2015年2月,蘋果申請了一項專利,把一臺頭戴顯示裝置和其他類似於 iPhone 的便攜式電子設備結合以便用來觀看,形態和現在市面上的 VR 眼鏡很像;

2015年5月,蘋果用 3200 萬美元收購德國增強現實技術公司 Metio,其 171 項 AR 領域的全球專利也收入蘋果囊中;

2015年11月,蘋果收購了瑞士面部識別技術公司Faceshift,該公司是最新的《星球大戰》系列電影的特效制作方之一。

除了收購、招聘和專利申請,蘋果還從競爭對手那里挖人才。

Nick Thomson,曾經微軟HoloLens項目的首席音頻硬件工程師,2015年被挖角到蘋果,他在HoloLens項目組工作了超過兩年,這樣寶貴的AR經驗會給蘋果到來什麽,其價值不言而喻;

Bennett Wilburn,也曾是微軟的工程師,在2014年到2015年當過華為的科學家,主攻方向是機器學習---人類動作捕捉識別,曾經在Lytro科技公司領銜開發過圖像處理軟件,還做過華為的首席科學家;

Graham Myhre,他也曾經是Lytro科技公司的工程師,開發過相機的透鏡和感應器,目前正在蘋果研究“下一代產品的顯示和光學技術”;

Chris Prest,他是蘋果的產品設計師,他的設計團隊主要領域是頭盔顯示方面,也可以理解為蘋果頭戴設備設計師。從他的簡歷可以看出,他對蘋果可謂是忠心耿耿,2002年至今的職業生涯沒有“出過一次軌”。

所以說,蘋果公司的VR部門確確實實是存在的,只不過延續了蘋果以往的風格,正在從事研發的團隊和正在研發的產品都是不允許公開的“秘密”,這也充分暴露了蘋果對VR的野心是有多大。

雖是一片藍海 但競爭異常激烈

環顧國內放眼海外,虛擬現實都是當下和未來很長一段時期內的最重要的科技趨勢。 雖然VR處於起步階段,但競爭卻是異常激烈。

首先,參與到VR虛擬現實領域的公司越來越多。

國外市場,三星有 Gear VR,索尼有 Project Morpheus, HTC公布了Vive頭盔的重大進展,並計劃四月推出;微軟大力發展混合現實設備HoloLens,其 CEO 納德拉表示,未來的計算形態將是 HoloLens,它擁有傳統 PC 無法提供的創新體驗;Oculus Rift 的誕生讓很多人對虛擬現實更加寄予期望。

國內市場,從目前掌握的數據來看,國內有超過100家以上的VR設備開發公司,大多數以初創小公司為主。其中,3Glasses、蟻視、暴風魔鏡、VIR Glass、樂相大朋、蜂鏡、七鑫易維、靈境V算是國內可圈可點的虛擬現實產品。

其次,國內外VR企業差距越來越大。

與國內VR企業不同,以Oculus、三星、索尼為代表的VR公司寄希望像當年微軟、谷歌和蘋果一樣制定各自的行業標準,從而統治全球市場,並非單純以出售產品為目標;反觀國內VR企業,目前市面上大多數企業都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,產品同質化嚴重,低門檻的眼鏡盒子成為主流產品,並且停留在賣硬件階段,尤其在內容開發上,與國外廠商的差距越來越大。

實際上,國內不乏優秀的VR內容開發者,TVR、超凡視幻、追夢客、K-Labs、上海天舍等都算上國內比較知名的VR遊戲創作團隊。可惜的是,國內VR產業都沒有統一的標準,由於軟件的相互兼容,國內鮮有硬件廠商在內容上燒錢,不管是PC級VR還是眼鏡盒子,其內容的需求都停留在demo上。

另外,一旦Oculus和索尼等國外VR企業制定出自己的標準,虛擬現實市場的壟斷性割據局面就會成型,令其它同類企業很難參與競爭,擅長以低價、鋪量等純營銷手段去競爭的國內VR企業則會成為遭受沖擊最明顯的對象,甚至會被折斷創新產品的翅膀。

蘋果能否改變VR格局很難說

雖然VR領域已經吸引了大量資本湧入,但VR設備仍存在亟需解決的用戶體驗問題。一款真正可以大規模應用於家庭娛樂的VR體驗機,應當能夠讓用戶的持續體驗時間達到30-45分鐘,但從目前情況來看,只有少數幾款最新產品可能達到這個參數,其它大部分產品都無法讓用戶持續體驗30分鐘以上,許多VR 應用幾分鐘就可以讓玩家目眩。

美國消費報告數據顯示,消費者對 VR 的認知度僅8%。就連最被消費者看好的 Oculus ,其CEO兼創始人Palmer Luckey 也承認了這一點。他表示虛擬現實目前還不適合所有人,但確實存在對虛擬現實很感興趣又很想體驗的玩家或愛好者。以Oculus Rift生產來看,許多零部件都屬於定制型,定制組件多、新技術下的良品率無法保證、成本高、配置要求嚴格等因素,註定 Rift產量不會很大,至少今年不可能。

而在國內,VR的普及情況更加令人著急。拋開信息普及度和現實推動力,僅憑認知誤區一項就會讓VR進入隔離區域。所謂的認知誤區,直白一點講就是現在的很多人或許曾經聽說過VR這個東西,但比起完全不了解,這種一知半解可能會產生更大的破壞力。不僅將VR理解為一種與普通人無關的高大上科研領域,更將其劃到了玩物喪誌的“遊戲”一類。頑固的認知性障礙,導致人們本能的拒絕。

縱觀蘋果的發展史,不可否認其變革和顛覆的能力,但以目前的態勢看,蘋果能否改變VR格局真的很難說。不過,有一點還是可以肯定的,蘋果VR產品問世後,虛擬現實的認知度一定會提高。

【潮起(chaoqi.net)創始人,每篇覆蓋100萬人的科技評論,微博@互聯網分析師於斌,微信個人號117821818,訂閱號『互聯網分析師於斌 ityubin』】

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蘋果將殺入VR,能否改變VR格局?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0216/154267.shtml

導讀 : 有一點可以肯定,蘋果VR產品問世後,虛擬現實的認知度一定會提高。

近日,一向對VR諱莫如深的蘋果終於發聲了。著名蘋果概念設計師Martin Hajek通過視頻發布了他設想的蘋果公司創作的未來虛擬現實設備的樣子。按照Hajek的設想,蘋果虛擬現實頭顯包括兩個高分辨率的AMOLED顯示器,可以放置在前額,用於增強現實的立體攝像機,支持耳機和Lightning數據線,同時結合了蘋果手表的材料和設計,其跟蹤傳感器和綁帶將與蘋果手表完全一致。

據可靠消息,蘋果公司現有一個數百人的團隊正在研發虛擬現實產品,並準備和Facebook的Oculus Rift以及微軟的Hololens相抗衡,但其虛擬現實頭顯產品可能還需要兩年的時間才會發布。不管蘋果最終的虛擬現實設備與Hajek的設想是否吻合,重要的是Hajek的設想傳遞出一個非常明顯的信號----蘋果殺入VR領域已經毫無懸念。

看似無動於衷 實則緊鑼密鼓

權威報告顯示,以最保守的估計計算,10年後全球VR/AR產業整體營收將達到850億美元,其中硬件營收為450億美元,軟件營收為350億美元;在CES 2016展上,虛擬現實技術( VR )成為時代新寵。毫無疑問,虛擬現實成為消費電子的新藍海。

從目前的發展態勢來看,各大科技企業都在加緊步伐進軍VR,其中谷歌、Facebook、微軟、三星、索尼、AMD、GoPro都已經有產品問世並產生了一定的主導作用。很多人質疑,科技巨頭蘋果為何遲遲不出手?實際上,看似落後的蘋果私下則是緊鑼密鼓地謀劃布局。

2010年9月,蘋果以2900萬美元的價格收購瑞典面部識別技術公司Polar Rose;

2013年11月,蘋果耗資3.45億美元收購以色列實時3D運動捕捉技術公司PrimeSense,其代表作是微軟Xbox的體感檢測設備Kinect的第一臺動作傳感器;

2014 年12月, 蘋果發出招聘信息,招聘有經驗的 VR 和 AR 技術工程師, 招聘廣告中還明確寫了被選中的將參與到為下一代蘋果產品開發基於AR的軟件及工具;

2015年2月,蘋果申請了一項專利,把一臺頭戴顯示裝置和其他類似於 iPhone 的便攜式電子設備結合以便用來觀看,形態和現在市面上的 VR 眼鏡很像;

2015年5月,蘋果用 3200 萬美元收購德國增強現實技術公司 Metio,其 171 項 AR 領域的全球專利也收入蘋果囊中;

2015年11月,蘋果收購了瑞士面部識別技術公司Faceshift,該公司是最新的《星球大戰》系列電影的特效制作方之一。

除了收購、招聘和專利申請,蘋果還從競爭對手那里挖人才。

Nick Thomson,曾經微軟HoloLens項目的首席音頻硬件工程師,2015年被挖角到蘋果,他在HoloLens項目組工作了超過兩年,這樣寶貴的AR經驗會給蘋果到來什麽,其價值不言而喻;

Bennett Wilburn,也曾是微軟的工程師,在2014年到2015年當過華為的科學家,主攻方向是機器學習---人類動作捕捉識別,曾經在Lytro科技公司領銜開發過圖像處理軟件,還做過華為的首席科學家;

Graham Myhre,他也曾經是Lytro科技公司的工程師,開發過相機的透鏡和感應器,目前正在蘋果研究“下一代產品的顯示和光學技術”;

Chris Prest,他是蘋果的產品設計師,他的設計團隊主要領域是頭盔顯示方面,也可以理解為蘋果頭戴設備設計師。從他的簡歷可以看出,他對蘋果可謂是忠心耿耿,2002年至今的職業生涯沒有“出過一次軌”。

所以說,蘋果公司的VR部門確確實實是存在的,只不過延續了蘋果以往的風格,正在從事研發的團隊和正在研發的產品都是不允許公開的“秘密”,這也充分暴露了蘋果對VR的野心是有多大。

雖是一片藍海 但競爭異常激烈

環顧國內放眼海外,虛擬現實都是當下和未來很長一段時期內的最重要的科技趨勢。 雖然VR處於起步階段,但競爭卻是異常激烈。

首先,參與到VR虛擬現實領域的公司越來越多。

國外市場,三星有 Gear VR,索尼有 Project Morpheus, HTC公布了Vive頭盔的重大進展,並計劃四月推出;微軟大力發展混合現實設備HoloLens,其 CEO 納德拉表示,未來的計算形態將是 HoloLens,它擁有傳統 PC 無法提供的創新體驗;Oculus Rift 的誕生讓很多人對虛擬現實更加寄予期望。

國內市場,從目前掌握的數據來看,國內有超過100家以上的VR設備開發公司,大多數以初創小公司為主。其中,3Glasses、蟻視、暴風魔鏡、VIR Glass、樂相大朋、蜂鏡、七鑫易維、靈境V算是國內可圈可點的虛擬現實產品。

其次,國內外VR企業差距越來越大。

與國內VR企業不同,以Oculus、三星、索尼為代表的VR公司寄希望像當年微軟、谷歌和蘋果一樣制定各自的行業標準,從而統治全球市場,並非單純以出售產品為目標;反觀國內VR企業,目前市面上大多數企業都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,產品同質化嚴重,低門檻的眼鏡盒子成為主流產品,並且停留在賣硬件階段,尤其在內容開發上,與國外廠商的差距越來越大。

實際上,國內不乏優秀的VR內容開發者,TVR、超凡視幻、追夢客、K-Labs、上海天舍等都算上國內比較知名的VR遊戲創作團隊。可惜的是,國內VR產業都沒有統一的標準,由於軟件的相互兼容,國內鮮有硬件廠商在內容上燒錢,不管是PC級VR還是眼鏡盒子,其內容的需求都停留在demo上。

另外,一旦Oculus和索尼等國外VR企業制定出自己的標準,虛擬現實市場的壟斷性割據局面就會成型,令其它同類企業很難參與競爭,擅長以低價、鋪量等純營銷手段去競爭的國內VR企業則會成為遭受沖擊最明顯的對象,甚至會被折斷創新產品的翅膀。

蘋果能否改變VR格局很難說

雖然VR領域已經吸引了大量資本湧入,但VR設備仍存在亟需解決的用戶體驗問題。一款真正可以大規模應用於家庭娛樂的VR體驗機,應當能夠讓用戶的持續體驗時間達到30-45分鐘,但從目前情況來看,只有少數幾款最新產品可能達到這個參數,其它大部分產品都無法讓用戶持續體驗30分鐘以上,許多VR 應用幾分鐘就可以讓玩家目眩。

美國消費報告數據顯示,消費者對 VR 的認知度僅8%。就連最被消費者看好的 Oculus ,其CEO兼創始人Palmer Luckey 也承認了這一點。他表示虛擬現實目前還不適合所有人,但確實存在對虛擬現實很感興趣又很想體驗的玩家或愛好者。以Oculus Rift生產來看,許多零部件都屬於定制型,定制組件多、新技術下的良品率無法保證、成本高、配置要求嚴格等因素,註定 Rift產量不會很大,至少今年不可能。

而在國內,VR的普及情況更加令人著急。拋開信息普及度和現實推動力,僅憑認知誤區一項就會讓VR進入隔離區域。所謂的認知誤區,直白一點講就是現在的很多人或許曾經聽說過VR這個東西,但比起完全不了解,這種一知半解可能會產生更大的破壞力。不僅將VR理解為一種與普通人無關的高大上科研領域,更將其劃到了玩物喪誌的“遊戲”一類。頑固的認知性障礙,導致人們本能的拒絕。

縱觀蘋果的發展史,不可否認其變革和顛覆的能力,但以目前的態勢看,蘋果能否改變VR格局真的很難說。不過,有一點還是可以肯定的,蘋果VR產品問世後,虛擬現實的認知度一定會提高。

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現在是蘋果進軍VR的大好時機,但不能傾其所有

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0217/154279.shtml

導讀 : 目前市場已經出現許多頭部可穿戴設備,它們可以讓你通過智能手機體驗 VR。我認為最大可能性是蘋果將AR技術應用於iphone 攝像頭。

蘋果一直被傳言對VR市場抱有極大的興趣,但公司本身一直保持沈默。這是蘋果的策略,開始時,它往往表現得只會讓人覺得蘋果的態度很一般,甚至很消極,表現出對VR技術完全沒興趣,直到它準備公布自己進軍市場時,再完全發力,讓人措手不及。在2016年,蘋果公司的第一季度的財報電話會議中,CEO蒂姆·庫克被問到他對VR的看法。

在會議中,他認為 VR並不是像那些反對者所說的那樣是小眾,並指出,VR自身有一些很有意思的應用。“我並不認為VR是小眾,”庫克說到,“它很酷,本身也有一些有趣的應用。”這引出了些許問題,蘋果是不是已經在計劃研究VR?時間是不是晚了太多?一些大公司,尤其是谷歌公司早就研究並利用 VR了。不過,正如我們過去所了解的一樣,蘋果在競賽中後期推出自己的版本,在技術層面是完全沒有問題的。那麽,讓我們來談談一些蘋果公司在VR 和AR方面的潛力。

蘋果已經開始收購多家關於VR和AR技術的公司。今年早些時候,它收購了一家名為Emotient公司。 Emotient公司使用人工智能,通過分析面部表情來檢測情緒。以類似的方式,蘋果最近還收購了Faceshift,星球大戰中使用的動作捕捉技術來源於該公司。Faceshift和Emotient的收購與合並會迸發出一些有趣的可能性。在我看來,特別是考慮收購Emotient,也許,最有趣的可能性來自面部識別解鎖設備。我認為這不是對iPhone的一個巨大的應用,但對於蘋果電視和Mac這將是完全不同的一個故事。

想象一下,只要你在電視機前坐了下來,系統就能夠迅速識別並展現屬於你的個性化內容,包括應用程序,電視,音樂和某些關於電影的建議等等。這將使電視能夠更好地為家人服務與分享,每個人有每個人的愛好,沒有內容的重複。同樣的原則也適用於Mac電腦,您無需輸入密碼或任何東西,自動加載屬於您的帳戶。

就個人而言,我認為面部識別應用對iPhone來說並不那麽重要。Touch ID技術的解鎖速度已經足夠於iphone了,而且手機設備往往並不用多人共享,所以,花費極大精力和財力將面部識別應用植入到iphone這並不明智。

另一方面,面部識別技術可以被用來分析辨別照片中的人物。試想一下,你可以這樣設置:當你給家人拍照時,iOS系統自動識別照片中的人物,拍照結束時,通過 Airdrop自動將照片分享給家人。這將完全取代那種一個人拍完照片在通過iMessage一個一個傳輸的古老方式。

目前市場已經出現許多頭部可穿戴設備,它們可以讓你通過智能手機體驗 VR。其中最著名的要數谷歌Cardboard,正如其名字一樣,它是紙板結構,前端有一個可以插入智能手機的插槽,這樣,你就可以體驗VR了。還有今年晚些時候推出的Facebook旗下的Oculus Rift。我沒有很明確地看到蘋果進軍頭部可穿戴設備的市場開發屬於自己的產品,然而它更有可能在創建一個讓其他公司可以在上面研究VR頭部可穿戴設備和應用的平臺。

想想蘋果提供的HomeKit和TVKit這些類似的平臺。蘋果目前尚未建立自己的硬件產品,像用iPhone控制的恒溫器和燈,而是創建一個平臺,其他公司可以在平臺上建立他們的硬件,這些硬件與iOS相兼容。例如,看一下CES本月初宣布的Speck Pocket VR。該設備有一個可折疊的設計,並與iPhone 6和iPhone6S向兼容,為iOS用戶提供一個如谷歌Cardboard般的體驗。

不過其中的問題,Speck Pocket VR並沒有為iOS平臺提供很多內容。所以,如果蘋果推出某種形式的VRKit,對於開發商來說,他們可以建立第三方觀眾喜歡的Speck模型。隨著VRKit發展,蘋果可以申請其為iPhone(MFI)標準VR頭部可穿戴設備,還有,允許公司與蘋果合作,將VR傳播給更多的人。其中,蘋果本身並沒有投入太多的時間和精力到該技術。

如果蘋果建立自己的虛擬現實硬件,我認為它的未來可能不太光明。谷歌眼鏡可以說是最好的證明,一般人不希望頭上一整天都帶著一個設備。蘋果的解決方案應該是專註於遊戲,而不是提供全天候的信息,這應該是iwatch所考慮的。帶上頭盔,在電視上玩遊戲,這個想法許多年前就已經提出了。現在,Apple TV正好提供了一個將VR遊戲搬上銀幕的巨大機會。 2014年,蘋果公司發布了招聘啟事,找人為未來產品打造“VR遊戲體驗和電影的用戶界面”。

蘋果一項更加耐人尋味的行動是,他將在iPhone攝像頭上實現增強現實。曾在2012年,蘋果公司便申請了相關的增強現實3D相機技術的技術專利。該專利使相機能夠識別面部表情和手勢,同時創造掃描物體的3D模型。

不論你從哪個方面看,在未來幾年,VR與AR技術將越來越成熟,成為大眾的一部分。現在蘋果官方已經承認對這塊大蛋糕有興趣,最有趣的是,他要“吃”哪一部分。正如我前面所說,我認為蘋果不會很快投入建立自己的VR硬件,而是創造一個平臺,讓其他公司可以在上面開發屬於自己的應用和硬件。

就個人而言,我認為最有意思的可能性是蘋果將AR技術應用於iphone 攝像頭。想象一下,僅僅只是用你自己的iPhone,就可以實時地將拍攝的東西真正的描繪出來,並通過添加塗層等方式來做出新的改變。讓我們一起期待

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=185697

VR的春天真的來了嗎?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0218/154302.shtml

導讀 : 盡管整個業界的熱情都十分高漲,但是還是有諸多制約因素的存在,使得VR的春天不會來的這麽快

a14-分析眼中的虛擬現實.jpg

VR有望把遊戲提升到一個新的高度,提供我們從未感受過的無與倫比的體驗。對於遊戲界來說,這種大膽的預測已然不是第一次了,盡管整個業界的熱情都十分高漲,但是還是有諸多制約因素的存在,使得VR的春天不會來的這麽快。但是我們始終堅信遊戲的未來一定屬於VR,它會克服各種技術難點,重新定義遊戲的新媒介。

價格是當前首要制約因素

大家都在討論著Oculus Rift前些日子發布的599美元的價格,就像多年以前PS3價格公布的時候,遊戲界也同樣為之震驚,即使在國民平均收入更高的今天,這個價格恐怕還是讓大多數玩家難以接受。況且這個價格還不包括玩家們希望擁有的手勢控制器,另外, 與Rift搭配使用的還必須是中到高端PC。看到這可能很多玩家便望而卻步了,這也許遠遠超出了消費者們對於VR的預算,對於那些熱切期盼Rift已久的玩家們可能是不小的打擊吧。

由此來看,假如VR設備價格持續居高不下,玩家們在這段時間中對VR遊戲的期盼熱情會大幅度消退,當且僅當若幹時間後VR設備達到一個合理的價格時,VR遊戲才會再次掀起一波新的熱潮。 

VR的宣傳推廣是個大難題

VR在宣傳推廣方面,目前面臨一大難題---在消費者不佩戴任何VR設備的情況下,他們根本無法真實地感受到VR帶來的視覺沖擊,更無法讓他們體會到這種新的交互方式帶來的十足快感,而單純的視頻展示是蒼白無力的,無法向消費者們傳遞真實的使用體驗。因此,VR市場宣傳推廣的關鍵點在於是否能讓用戶佩戴VR設備來體驗,或者以某種優雅的方式讓用戶感受到和佩戴VR設備擁有的同樣的體驗。要不然,企業很難憑著蒼白的宣傳視頻和三寸不爛之舌就說服精明的消費者為如此昂貴的設備買單。

內容發行商和開發者為VR默默鋪路

在VR發展初期,這又是一個雞生蛋和蛋生雞的問題,內容發行商和開發者會冒著巨大的風險,頂著巨大的成本壓力投入研發資源麽?這是個永恒的問題,卻很現實,由於大多數企業都持保守和觀望態度,VR發展的進程也許會因此步履蹣跚。

這時候需要一些先驅者站出來,冒著極大風險去投入資源。「爆款」的出現也會推推動VR的快速發展。

雖然它是「虛擬」的,但它帶來的「現實」問題卻很嚴重 

目前當你沈浸在VR世界時,也許不會感到頭暈惡心(某些較新的設備已經有所改進),但是長時間使用VR帶來的問題仍然存在。簡單來說,即使你不使用VR設備在沙發上坐幾個小時,你的頸椎、腰椎可能就會有所損傷,但起碼你會意識到酸痛,但假如你沈浸在VR世界中不能自拔,你還能意識到這些問題麽?對於大多數用戶來說,僅僅坐一兩個小時就已經很可怕了,更別說VR世界的馬拉松遊戲了。

這會大大限制VR遊戲的風格和種類,影響它們的價值。考慮到這些,企業會不會只開發“短平快”的遊戲,而拋棄主流的、盈利能力更強的遊戲風格?每個人都想當遊戲的主角,體驗自己視角,體驗場面恢弘的MMRPG的遊戲,但是,現今的技術真的能完美的解決這些麽,我們不得而知。

虛擬現實,成人影視的最佳伴侶

VR在成人領域創造了各種各樣的可能性,但同時這也是把雙刃劍。盡管我們都相信,這將會吸引許多用戶去嘗試成人影視新一代的體驗方式,但是鑒於此類影視內容的性質,很可能會引來許多反對者的聲討,他們也許認為VR助長了社會的不良風氣,將「VR」引申成了「低俗娛樂」的代名詞,這將逼迫部分VR影視業變為灰色產業。或許大家會希望這種反對的聲音不會造成太大的影響,但也許事實並不盡如人意。

總結與展望 

我們確信VR是遊戲、影視等各個產業未來的趨勢,但VR的春天應該不是像現在這個樣子。在VR真正能成為像智能手機一樣普及的設備之前,VR技術還需要長時間的叠代和改善,任重而道遠。當然,我們還應當是樂觀的,期待VR的到來,能給我們的生活更加新奇的體驗,讓我們的生活變得更美好。

標簽 VR
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=185817

紮克伯格現身三星發布會,大談VR的未來場景

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0222/154362.shtml

導讀 : 紮克伯格神秘現身三星發布會,蓋過新品風頭,大談 VR未來場景。

i黑馬訊 2月22日消息,在今早舉辦的三星“UNPACKED 2016”發布會上,Facebook首席執行官馬克·紮克伯格神秘現身,大談虛擬現實的未來,風頭大大蓋過三星發布的新款手機S7。

之所以紮克伯格肯為三星站臺,是因為這兩大巨頭早已在VR親密結盟。三星在2014年就推出的Gear VR,其深度合作方便是被Facebook砸重金收購的Oculus。

紮克伯格在現場說到,“虛擬現實是下一個重量級的計算平臺,任何人都可以在上面創造和體驗任何想要的東西。雖然目前,虛擬現實技術更多被用於遊戲,但很快就可以被應用到各種各種的領域了。”

在現場,紮克伯格讓大家頭戴Gear VR,想象未來場景,比如,隨時隨地與朋友們坐在虛擬篝火前野營,或在虛擬環境中各地人員隨時齊聚舉行會議等。

“正是基於虛擬現實在未來的巨大想象力,我們對此進行了大量的投資,以便向用戶提供新的社交體驗。”紮克伯格說到。

Facebook選擇跟三星合作,也是看中了三星的OLED屏幕。三星是當前世界上唯一能制造高品質OLED屏幕的公司,這對於虛擬現實的鏡頭非常重要。

日前,Facebook剛剛組建了新的“Social VR”團隊,旨在開拓社交與虛擬現實結合的新途徑。Facebook在全球用戶數已超15億,利用新技術將用戶牢牢掌控可謂板上釘釘。

據悉,目前Facebook社區已有2萬多條360度全景視頻。社區每天有100多萬人登陸觀看。

此外,Facebook旗下Oculus 已開發出200多款遊戲應用。紮克伯格此前還表示,希望通過虛擬現實技術分享女兒邁出第一步的場景。

VR圈:關於VR行業的那些人和事兒

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幾十年前就有VR!聊聊虛擬現實的前世今生

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0222/154355.shtml

導讀 : VR最火爆的應用場景首先是遊戲,未來也許會徹底改變遊戲的設計理念。

虛擬現實這個概念在今年年初爆火。我們發現有越來越多的愛好者剛剛接受這個概念。在平臺上還會問一些很基礎的問題,所以我們準備拿兩到三期寫一些基礎性,趣味性的內容。

1992年一位會編程的科技小說大師,寫了一本小說叫《雪崩》。里面構造了一個與真實世界平行的虛擬世界,比今天的互聯網世界更超前。

這本書中的理念影響了很多人,包括Abrash(傳說一樣的軟件工程師,將3D效果引入計算機的男人)Abrash的一個願景就是讓“技術”可以支持《雪崩》中的世界,因此一直研究如何欺騙人的大腦。如今他也是最牛的VR公司oculus的首席科學家。

目前VR主要還是指的那些可以給你提供真實效果的“頭戴式眼鏡”。像這樣。在國內,體驗過世界三大主流廠商VR設備的人都表示嚇!尿!了!(可惜國內市場上還沒有,但大家也只需再等上幾個月)。

事實上,這種東西在幾十年前就已經有了,只是由於過去技術上的局限,都不算成功。比如60年代的概念頭顯。

在比如1995年任天堂的Virtual Boy,這東西長這樣。

VirtualBoy才發了六個月,項目就破產了。任天堂VB還被《時代》評為史上最爛發明。畢竟那會兒連《仙劍》都沒發行呢,渣渣畫質用頭顯咋看?20年前的VB也根本沒有低場視野、頭部追蹤,其實就是個就是個戴在頭上的單色3D電視。估計還會影響視力。虛擬男孩,你在逗我?

包括今天很多人對VR這個技術還持懷疑態度,認為技術還無法支持我們想要的效果。業內這麽沒信心,這個鍋我覺得還真得讓任天堂VB來背。

所以這里先說幾個結論:

1、像開始說的,現有的技術已經可以給人帶來「嚇尿了」的體驗。

2、國內的所有VR眼鏡產品體驗依舊有很多提升空間。

3、VR設備兩年內依然較為小眾,但後續潛力很大,就跟第一代iPhone一樣。

至於VR怎麽火的,還得從Oculus說起:這個公司三年前想搞個眾籌做眼鏡,一個月就眾籌了200多萬美刀,好開森!後來順利的融了兩輪資,融了7000多萬美金。

接著Facebook砸了20個億美金給收購了,業內都懵逼了。紮克伯格認為未來VR是主流的通訊交流平臺。具體分析以後會出深度專欄。總之,如今業內大佬都在做VR。

2015年9月《紐約時報》發布了第一個VR紀錄片《流離失所(The Displaced)》,你可以通過VR眼鏡看到世界上貧困地區孩子們的一天是怎麽生活的。《紐約時報》也順帶借助向用戶發放的110萬個谷歌紙板眼鏡,推廣了旗下的NYTapp。

但依舊有很多人說現在沒有好的VR軟件應用,這里上幾個遊戲例子吧:

《皇牌空戰7》人家歪果仁去年就用VR玩上了。瞅著那地面效果沒?由此來看用VR做旅遊體驗也不難吧。

這是《EVE席爾瓦里》的效果,可以用VR玩:

《精英危險》也是開飛船的遊戲,你可以轉頭左顧右看,不影響飛船駕駛。操作臺也可以根據你的“目光”有相應的交互反應,比如打開菜單欄,點亮駕駛艙上方的燈等等。

再來一個VR的更酷的體驗案例,線下實景主題公園TheVOID,美媒說斯皮爾伯格玩了都說:“好屌,屌爆了。”帶上頭盔在真實的空間里移動,但是看到的卻是圖中的樣子。

(強烈建議大家看完我的文章後去搜索一下The VOID的視頻!)

然而我們天朝多數還在玩這種遊戲:

想想都鬧心。

VR最火爆的應用場景首先是遊戲,未來也許會徹底改變遊戲的設計理念。過去我們的輸入設備大體只有鼠標、鍵盤、手柄。VR遊戲的變革是全方位的不只是體感,因為Wii出現後其實並沒有讓你體驗的遊戲內容脫離電視屏幕,虛擬現實真正想要的效果是讓你進到屏幕里。

比如有的VR設備會在將來推出體感手套,那麽玩《外科醫生》這款做手術的遊戲時,手術場景自然更逼真。

VR類的遊戲設計最重要的應該是沈浸感。而影響沈浸感的不只是畫面,還有很多因素,比如交互,音效,VR設備本身的漏光。

換句話說,據業內發燒友的測評反映:只要沈浸感做得好,你是很容易完全融入其中的,有時甚至可以忽略較低的畫面質量。

除了上面列舉的飛行模擬、射擊類遊戲。RARGON這款MOBA遊戲也受到VR業內的期待。會設計出什麽樣的新玩法?不知能否超越我大騰訊的LOL,QWER滾鍵盤。

恐怖遊戲、成人遊戲更是爆發點,相信遊戲分級市場也會漸漸形成,因為不是所有人都可以用VR玩恐怖遊戲的。據說《KITCHEN》這款遊戲,用VR沒幾個人能玩上10分鐘。成人遊戲方面不說了,島國人民多奇誌,你能開到的腦洞人家早想到了。

因為國內充斥的VR產品太多,導致消費級的產品差別非常大。這里再專門再介紹業內都看好的三款產品。

Oculus Rift

PlaystaytionVR

HTCvive

至於三款產品各自的優劣勢是什麽?VR設備是如何“測”到你在客廳中位置的變化的?我們下期再聊。

 

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VR將引領下一代互聯網社交?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0223/154376.shtml

導讀 : 2015年10月,第一個主流社交虛擬世界成為現實。那麽,他會引領未來社交領域的發展嗎?

2015年10月底,一件幾乎沒有人註意到的大事件發生了:第一個主流的社交虛擬世界成為了現實。

Facebook旗下VR公司Oculus VR公司發行了一款名叫Oculus Social 的app阿爾法版本。到目前為止,Oculus社交軟件仍然只是一款看電影的app。這種看電影的體驗就是你選擇了一個虛擬形象來代表你自己,然後你突然間出現在一個小電影院中,坐在其中一個椅子上。如果你願意,你也可以跟也在電影院里的其他四個人說話。

在當前Oculus社交軟件的版本中,並不能看到虛擬形象的身體。只能看到他們浮在座位上面的頭。正如現實生活中用戶的交談、點頭或者轉頭一樣,虛擬形象同樣也是這麽做。立體聲制造出從電影屏幕中傳出聲音的假象和幻覺,但其實聲音從虛擬形象扮演的用戶中傳出來。

從VR應用的角度出發,這種經歷和體驗可能聽上去枯燥而基礎。但是它卻是一個重要的里程碑:它是第一個基於Oculus VR平臺的社交軟件。

它非常基礎卻孕育著文化遷移的可能,類似於從過去到現在一直發生的,如諾基亞手機那樣曾經做過的文化遷移。

2016年註定是一個VR年,企業版的Microsoft Hololens也將於2016年面世。對所有公司都開源的Google Cardboard 平臺,能讓開發者們都積極參與進來,促進整個生態的繁榮,也許會最終成為主流。

雖然大家認為VR app重大突破會在於遊戲,但我認為VR app的重大突破會在於社交網絡。這就是Oculus Social 阿爾法版本的面世具有重大意義的原因。它是一個劃時代的里程碑,其重要程度不亞於第一款智能手機面世——VR社交app面世將徹底改變人與人交往的方式方法。

Zuck如是說

當Facebook CEO Mark Zuckerberg 曾經宣布Facebook收購Oculus VR時,新聞報導被一連串的”Huh?!”所刷屏。

畢竟,為什麽社交網絡公司會買一個被所有人都認為是制作遊戲的公司?Zuckerberg 本人在解釋這個問題時說道:“Oculus Rift是一款真正的社交平臺。通過真實的感覺,你可以在生活中與他人分享無限的空間和無限的體驗。雖然在線上與你的朋友不需要太多的時間就能分享自己的生活,但是整個的體驗充滿了挑戰。

社交勢在必行

人類是社會的生物。我們與他人的互動交往自然而然地進行。這就是Facebook用戶數有10億左右並且活躍用戶將近一半,並且用戶數量如此龐大的原因。但是人們不在Facebook上展示他們全部的生活,他們只展示他們希望讓別人看到的東西。

VR社交網絡會是顛覆式的,因為人們在虛擬網絡上交流時不會展示真正的形象,他們會根據他們幻想在VR中打造出完美的自己,更苗條、更年輕、更漂亮。

VR社交將會發生一些奇特的場景,在風景旖旎的戶外,在遙遠的行星上,在水下世界,在某個歷史的古跡中,或者讓你感覺停留在某個歷史時代。

這個是社交所有可能之中最好的體驗——你可以滿足於與他人交往。但是從某些角度來說,看到另一個“自己”會讓你感到十分奇妙。並且看到另外的一個“他”,這也是很驚奇的一件事。這些神奇的事情當然會發生在一個更加神奇的地方。你可以想象自己擁有一種魔力,能夠在瞬間中將你傳送到另一個世界,在這里你們可以面對面交流。

感情的威嚴和力量——包括VR的效果是大眾無法預期的。我相信利用VR的社交將會是最令人上癮和痛快的體驗,並且——我大膽預測——它也是有史以來最棒的體驗。

現實社會中,每個人或多或少都有些不如意。但在虛擬世界他們可以彌補他們的遺憾,這完全讓人無法抗拒。

對於數以百萬計的人來說,VR的世界將是逃避痛苦的最後聖地——虛擬的世界遠遠優於現實的世界。但這樣他們會陷入另一個麻煩之中——逃避現實,沈溺虛幻。最終可能變得比酗酒、吸毒和賭博加起來更加可怕。

不過,我認為VR只是一個讓人們進入到另一個世界中的方式,並且能成為最主要的社交方式——就像電視一樣,但它更具有社交性和參與性。

像所有技術革新一樣,社交的VR技術將是有史以來發生在我們身上的最好的事情,也是最壞的事情。它讓我們在虛擬世界某處走到一起,但也讓現實世界中的我們離彼此越來越遠。

每一次巨大的變革,它總開始於世界上的一個不起眼的,被忽視的角落。2015年10月底Oculus Social阿爾法版本的發行標誌著VR社交的開始。但VR技術會在2016年正式開始並逐步實現目標,時間也許是五年。

總而言之,VR技術的日益成熟,肯定會給我們在社交方面開創出一片新的天地。

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聯絡互動戰略投資雷蛇 布局VR領域

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0224/154399.shtml

導讀 : 預計2016年僅國內VR市場規模都將提升至120萬臺左右。

i黑馬訊,2月24日消息,上市公司聯絡互動(股票代碼:002280)今日對外宣布戰略投資互動設備與軟件品牌雷蛇(Razer)。本次戰略投資金額總計7500萬美金,雙方將在虛擬現實(以下簡稱VR)領域開展深入合作。據悉,這是雷蛇的C輪融資,聯絡以及多家知名投資方參與了此次融資。

聯絡互動此舉是繼與海爾成立智能家居合資公司、收購智能可穿戴醫療企業德海爾、投資移動硬件外設企業酷能量等資本動作之後,整體智能戰略的又一布局。

根據協議,此次投資以聯絡互動支持雷蛇在VR業務發展為核心,支持雷蛇在智能硬件領域的研發;而雷蛇在北美及全球的市場品牌和銷售渠道將反哺聯絡互動,幫助其打開海外市場。

發布會現場,聯絡互動董事長何誌濤表示:“此次重金投資雷蛇,正是看中了其在VR領域的成就,雙方優勢互補促成了這次戰略投資合作的契機。雷蛇在硬件領域的優勢,將給聯絡現有的VR生態添上濃墨重彩的一筆,最終形成以聯絡VR OS為核心,覆蓋硬件、內容、服務的產業上下遊生態鏈。“

雷蛇創始人兼CEO陳民亮認為,聯絡互動的註資能為雷蛇在VR及其他智能硬件領域的開拓提供極大幫助。聯絡互動基於OS平臺打造VR和智能硬件生態圈的理念與雷蛇的發展戰略不謀而合,雙方將通過優勢互補,強化彼此的全球渠道、加速品牌擴張,同時升級智能硬件、VR技術研發等核心力量。

據咨詢公司GFK報告,預計2016年僅國內VR市場規模都將提升至120萬臺左右。

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小紮口中的未來VR社交暢想:未來只要一個軟件,但要很多硬件

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0225/154409.shtml

導讀 : 未來或許只需要一個軟件,但是需要很多硬件。

這很需要想象力,看完紮克伯格對VR社交的暢想,我得出了一個貌似風馬牛不相及的結論:未來的競爭,更多的是硬件的競爭,而不是軟件的競爭。

未來或許只需要一個軟件,但是需要很多硬件。

但本文還是要從軟件說起,因為我們的思維需要一個過渡,需要我們按照現在的社交思維去延伸一下,找一個依據去進行推理。

解讀VR社交,我有一些很老土的疑問

我們先耐心看完紮克伯格的話。

紮克伯格說:“很快我們將生活在一個這樣的世界中:人人都能夠分享和體驗逼真的虛擬現實,就好像你親自到過那里,親眼見到過那樣的景象。”紮克伯格說,“想象一下吧,你可以隨時坐在一堆篝火前,與幾個朋友開心地玩耍;你可以隨時邀三五好友坐在一個私人影院里觀看電影;你甚至還可以在全世界你想要的任何地方舉行集體會議或活動。這一切都將會變成現實。這就是Facebook早前重磅投資虛擬現實的原因。我們希望提供這些社交體驗。”

這些話很淺顯,其實不需要解讀。如果一定要解讀,一言概之,也就是未來我們的社交是用虛擬設備把任何地方的朋友以一種虛擬形態帶到任何你所在的地方,除了摸不著聞不到之外(將來也可能摸的著聞得到),其他一切都簡直是真的,跟線下的社交場景一模一樣。未來,你想見任何人,想跟任何人社交,只要接通他的虛擬設備,像接通電話一樣就可以了,然後他就出現在你面前了,不需要坐飛機,也不用坐火車。

它的特征是,打破了線上線下的界限,使得線上線下融為了一體。而因此,O2O或許真會在未來消亡,或者說實現了一個更高境界。

但是,問題是,如我們現在在在線社交過程當中產生的內容、進行的分享、組建的社群、實施的營銷、完成的電商、實現的一切互聯網活動,如閱讀、娛樂,如何在未來的虛擬社交里得到體現?

難道,虛擬社交再也不能實現這些了嗎?如果還需要,如何實現?

1、內容存放在哪里

第一個問題,很顯然,我們現在的在線社交用的更多的是文字結合圖片和視頻短片這樣的形式,而未來的虛擬社交的形式更多的是影像,是社交參與者身臨其境的一種體驗,就像我們現在在線下社交過程當中所實現的這些一樣。

在現在的在線社交過程當中,比如用微信和Facebook實現的各種形式的社交,Facebook和微博表現得更為明顯,我們都非常清楚,其實有些內容我們是希望它能存留下來的,但是在虛擬社交當中產生的內容好存留嗎?

它到底應該以一種什麽樣的形式,存留在哪里?是以影像的形式,像一個個小電影被自動錄制下來然後保存在虛擬設備的存儲裝置里?

2、如何分享

假設內容的形式與存放方法如上所述,那麽另一個問題是,如何分享?我們現在的在線社交內容的分享形式大概有以下幾種:

Facebook和微博式:先創造內容(內容里也可以包含社交),將生活當中的點滴進行記錄,然後分享出去,吸引朋友產生轉發、評論等互動形式,用這樣的形式與朋友們實現社交。

微信式:除了以上方式,如朋友圈,微信這樣的社交工具還有即時通訊功能,這里面也存在各種分享方式,比如在微信群里進行內容分享。

在虛擬社交里,這種分享如何進行?是不是直接把影像內容+文字分享到虛擬設備的“朋友圈”、微信群和微博、Facebook這樣的地方?像現在微信群和微博里那樣的短視頻一樣?

3、如何社群

社群需要內容進行維護,如果是這樣分享,那麽社群以什麽樣的形態存在?在現在的在線社交過程當中產生的社群存在方式,主要在微信和qq等具備即時通訊功能的社交軟件里表現得更為明顯,主要為微信群和qq群以及公眾號這樣的形式存在,主要方式為通過線上線下的各種互動維持社群的活躍度。

在未來,社群會怎樣存在?微信群、qq群和公眾號會否繼續存在,或者變成另一種形式存在?

而線下互動是否已經不再需要?因為線上互動已經跟線下互動體驗一模一樣。人們只要打開虛擬設備群,然後對群里朋友進行邀請,然後大家就仿佛聚在一起,像現在用文字和語音在群里聊天一樣,直接交談?

4、如何營銷

現在在社交工具里進行的營銷,主要是內容營銷,尤以文字內容為主,配合各種圖片、視頻等內容。

未來的社交既然是“虛擬當面社交”(本人臆造的詞),那未來的營銷,是不是會以會議營銷為主?或者說社群式會議營銷為主?因為線上線下界限已被打破,線上基本已經等同於消失,會議顯然是最直接的營銷方式。人們建立社群,在虛擬設備里建立各種群組,然後召開各種會議,遊說群友投資、下單、合作?

5、如何電商

現在的電商形式,是用戶去到商家的網店然後下單購買。而未來的電商,人們還會去網店嗎?答案顯然有可能是否定的。

未來的電商會否是這樣?人們點開自己建立的某個群,那里面有自己搜集並收藏的專門的網店店主,打開與自己想要購物的商家的社交賬號,發出“交談”請求,然後就去到了商家的店里對商品進行實時挑選,然後再進行購買?購買完成後在線支付、快遞到付,所有過程就完成了。

在這樣的情況下,網店是否還有存在的必要?或者說事實上已經與線下店融為了一體?

而由此得出的結論是,未來的實體店是否會因此而複蘇?

6、如何互聯網的一切:如獲取資訊、娛樂......

還有很多我們需要聯想的,事實上,以往在互聯網里實現的一切,都立馬可以在這個虛擬社交過程當中實現,在結合線下資源的情況下,這種體驗將變得更為完美。

比如資訊獲取,在互聯網時代,以往我們看網絡媒體的文字和影音報道,現在我們可以邀請好友一起“身臨其境”到自己家里看新聞聯播。

比如娛樂,娛樂就更爽了,正如紮克伯格所說,“你可以隨時邀三五好友坐在一個私人影院里觀看電影”,還可以邀請好友在私人KTV里唱歌,還可以邀請好友一起逛街,很多娛樂,只要不是非得好友親身接觸的娛樂形式,都可以在虛擬設備里得到實現。

未來只需一個軟件,但或許會有很多硬件

以上這些很多或許都只是猜想,但如果這些猜想都成立,那未來,一個嚴峻的事實是,對現在很多互聯網公司不利的是,或許所有的APP和網站都將消亡,O2O必死、P2P必死、網絡媒體必死、電商必死......,所有的軟件都將失去存在意義,除了社交軟件。

因為一個社交軟件已經可以實現所有的功能,所產生的一系列社交場景已經可以取代所有現存的一些low逼體驗。

不可以嗎?只要硬件設備的存儲能力得到提升,所有的功能板塊顯然都可以集成到一個軟件里,而語音檢索現在就可以實現了。

當然,這個軟件以後還叫不叫社交軟件,我們另當別論。然而不管怎樣,我們或許只需要一個軟件了。

而硬件,或許可以呈現更多多樣化,可能會有穿戴式、便攜式,穿戴式穿在身上,便攜式拿在手里。也可能會附著在我們現有的很多設備里,汽車、自行車、嬰兒車、房子、馬桶、地板墻壁......,一切的一切,未來除了專業的硬件設備公司,所有的傳統實體企業都將成為未來智能設備的參與者。

未來的擁有硬件能力的實體企業和傳統企業將如現在的互聯網企業一樣熱門。

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