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全景客創始人馬驥:VR行業尚屬早期,選方向最重要

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0229/154464.shtml

導讀 : 本文整理自全景客創始人馬驥的演講。

i黑馬 2月29日消息 在i黑馬、VR圈以及黑馬會聯合舉辦的活動——2016年VR的機遇、挑戰及商業化之道沙龍中,全景客創始人馬驥建議VR行業的新晉創業者們不要急躁,要穩紮穩打,做好持久戰的準備。

“現在的VR時代就相當於移動互聯網剛起步的08、09年,而隨著時代的變化,我們的內容現在在手機上看非常流淌了。所以不用急,你要準備長期做這件事。”同時馬驥認為,VR行業仍處於早期發展階段,所以要盡早儲備專業人才,選好一個垂直領域去創業。“馬驥說到。

VR行業明顯體現出了分工越來越明確、越來越細致的趨勢,所以在很多方面需要專業人才的專業知識,無論是軟件、硬件還是內容開發。這對創業者的啟示是,慢慢建立團隊,培養、尋找專業人才,並選擇一個垂直領域去做”。

以下為全景客創始人馬驥演講:

大家好!我是來自全景客的馬驥。

2014年5月份的時候,我在國內就很早接觸到了制作VR眼鏡的人,那時候Oculus和三星公司共同在研發,也就是現在大家在市面上看到的Game VR。那時候是個工程機,三星公司在中國找到了我們,因為他們在網上看到了全景客有大量旅遊的VR圖片、數據資源,找到我們合作,我就過去了。在那之前,我從來沒有體驗過VR眼鏡,但在戴上他們的工程機之後,我就感覺到這個世界要變了。

選擇做旅遊行業VR內容的背後原因

我給大家講講VR在旅遊行業的應用。

我決定做虛擬現實實際上是09年,從09年一直到14年,經歷了五年時間,我們一直在等待這樣一個機會,等待人們真正能夠足不出行遊遍天下,實現這個夢想。

在座的應該對旅遊很感興趣,但VR在旅遊方面的應用,我希望能實現這麽一個願望。

09年我特別愛打高爾夫,但我有個癖好:我打高爾夫和別人不一樣,我打高爾夫追求的不是我打了多少桿,我追求的是每個球場不同的風格,我要去體驗,其實它也如同一個旅遊場景。我在想,全世界有那麽多球場(09年的時候中國有241個球場),那麽多球場我不可能每個都去,但我能不能通過網上身臨其境的了解這個球場怎麽樣,18洞每一處的風格是怎樣的,由誰設計的,當時我對此產生了非常大的興趣。

另外一個啟發是谷歌。07年Google街景上線的時候我很驚奇,原先我們看的照片都是一個角度,這個照片可以360度、720度的哪都能看,當時我就想怎麽樣去結合這樣的技術,所以我把它引用到了我們現在的創業方面。

全景式的看房我從09年開始就有做,就像李總(無憂我房創始人李熠)做過的,我覺得他們做的很超前,之前鏈家、安居客也找我們合作過。但後來我放棄了房地產行業,在2011年做了全景旅遊——“全景客”。(2011年上線時,我們的員工很幸福,他們扛著相機找出去旅遊,但同時也是工作。)

因為我們是做旅遊VR的,我們現在以積攢內容為主。原先由我們自己來做,現在我們把平臺開放,所有的人都可以去拍,但這件事很苦。

在座的諸位我不知道有多少人拍過全景?我統計下來在座的一百多人里面有四位拍過全景,用過單反相機的有一半,但真正熟悉的、會使用的人可能還要少一半,所以全景拍攝也是有難度的。

我們團隊里從最多的時候80多個人,全國到處去拍,拍的差不多了,錢也花的差不多了。我們只能減員,減到50人,減到30人,後來發現30人也發不出下月工資,還得減,所以每個人創業過程中都會遇到很多很多困難。

但即使難到從80人減到15人的時候,我們還是要繼續活下來,自己賺錢,我也親自出去跑市場。到現在為止,國家旅遊局、地方旅遊局,各個景區、各個酒店,都會有人打電話找我們,希望進入到我們的合作平臺上。

VR行業尚屬早期,定方向最重要

VR是個新的技術,好多人都說VR可能會成為下一代的信息技術。我們都知道,每次技術革命都會帶來很多變化,第一是產業的變化,第二是組織結構的變化。這一點不多做敘述。

    另外在VR的生態鏈里面,其實有幾個創業方向可以選擇:

1、像HTC、Oculus這樣的大公司,他是做硬件的,有很深的技術根底,這種肯定我們創業型公司很難介入。

2、內容型的公司,包括現在小的遊戲開發團隊,都在做內容,我覺得現在VR內容很容易做,因為VR的內容特別特別缺,將來在VR領域里面,一定是內容為王。

3、平臺型公司,比如國內的87870,包括暴風這樣的,他們都是平臺型,他們會積攢很多VR的內容,在這個平臺上進行生態的建設。

4、剩下的就是行業的垂直,你要決定做哪個行業,擅長遊戲,還是擅長房地產,還是擅長旅遊。

5、包括這次在巴塞羅那結束的會上,紮克伯格決定跟三星做VR,他說他最希望通過VR,能夠把他的小孩子走出人生第一步的畫面展現給世界所有人。

在這兒我想給各位創業者提個醒:創業要專註自己的方向,不要被別人,或者其他投資人幹擾了你的方向。因為你在決定創業方向的時候,它就定下來了,中途如果要改方向的話,會非常非常難,幾乎難以實現。

從0到1,第一步就是一定要把方向定好,並且知道自己團隊的優勢在哪。而且做VR絕對不能急,因為這個產業才剛剛開始形成。現在的VR時代就相當於移動互聯網剛起步的08、09年,而隨著時代的變化,我們的內容現在在手機上看非常流淌了。所以不用急,你要準備長期做這件事。像我們堅持到現在,找我們合作的就有暴風影音(第一家找我們談合作,簽了第一個戰略合作協議,馮總說把你的內容全放到我們平臺上,我說OK),包括愛奇藝。

另外,像大的硬件廠商、平臺都會找人合作,找內容提供商,開發這個生態,畢竟VR行業明顯體現出了分工越來越明確、越來越細致的趨勢,所以在很多方面需要專業人才的專業知識,無論是軟件、硬件還是內容開發。這對創業者的啟示是,慢慢建立團隊,培養、尋找專業人才,並選擇一個垂直領域去做(VR可以應用到房地產、旅遊、遊戲,還有其它很多行業)。

再一個,不要一開始就要做一個特別牛的公司,那是不可能的,每個創業公司都是一點點做起來的,由兩個人變成十個人,再變成一兩百個人。創業公司不是靠錢養大的,是靠你自己的市場能力養大的。有了基礎後,會有各類的用戶找你。

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無憂我房李熠:2016將是VR to B 的市場元年

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0229/154462.shtml

導讀 : 本文整理自無憂我房創始人李熠《為什麽2016是VR to B的市場元年》主題演講。

i黑馬訊 2月29日消息 近日,由i黑馬主辦的2016年VR開年沙龍——VR機遇、困境及商業化之道召開,無憂我房創始人李熠以《為什麽2016是VR to B的市場元年》為主題發表了主題演講。他指出,2015年還沒有在VR圈布局一定是OUT了,VR大風口的局面已經形成,2016年可能是VR to B市場元年。

在李熠看來,在虛擬現實領域C端的問題並不是B端的問題。過去,在房地產這樣的重資產行業,需要大量的資金投入且產品推出後沒有叠代的機會,但是通過VR的布局,只要一個眼鏡一部手機就可以讓購房者看到全國各地各式各樣的的房子,最終通過體驗做出抉擇。而在這個過程中,如果發現產品有問題,也給房產開發商提供了更多調整的空間。以下為演講全文。 

以下為無憂我房創始人李熠演講實錄:

從2015年開始,我們看到大量的資金、人才以及科技公司開始全面湧入VR。如果說哪個科技公司,在2015年還沒有在VR圈布局的話,他一定是OUT了。

所以,這也非常肯定了這個大風口整個大的局面已經形成了,但是它需要更多優秀的人和更多資金以及註意力放到上面,才能把以前八年時間的事情,縮短到五年、四年去實現。

在開篇我說了一個觀點,認為VR非常的火,但是2016年可能是VRto B市場。我作為VR to B的從業者深刻的感受到作為內容提供方,現在行業的三大巨頭,有HTC Vive,還有PS,再就是Oculus。

我這里說一個數據,這個數據謹代表我們已經有幾萬個用戶體驗過了VR所總結出來的,僅有10%的用戶體驗過真正VR的魅力。為什麽?因為它的門檻非常高,我把它總結為這幾個部分:

1、你是不是用了最好的圖顯?這個門檻一定是建立在PC端的體驗。這樣一套設備需要多少錢?我們需要配備一套好的體驗的VR內容,在3萬5人民幣。

2、我自己就是一個重度玩家,我玩兒《星級爭霸》12年。但VR如果大面積的推廣到C端,除了成本很大裝配、維護難度也非常大。

3、設備複雜笨重不便攜。

4、內容資源匱乏。

 C端的問題不是B端的問題

我經常用一個表告訴他,我幫你解決什麽問題?我在房地產行業從業八年。現在中國99%的開發商都是在用同一個模式買地、做設計、蓋出樣板間、邀約客戶體驗、再開盤。這個周期多久?從拿地到開盤往往需要9個月,長一點時間12個月,才能開盤。才能把產品給到客戶,讓他去感受。你喜歡這樣的樣板間嗎?如果不喜歡怎麽樣?不喜歡只有降價了,沒有機會去叠代。而有了虛擬現實,一切都可以變得不一樣。

舉個例子,我們現在做一個樣板間,從拿地到這個樣板間推出來VR最快30天,最慢也就是90天,就是拿地後的1-3個月。

幾天可以做出來?我們現在7天以內就可以做出樣板間,以前還需要12天左右做一套,而且我們是做最好的內容,現在可以快速的叠代。我們可能到今年年底的時候,只需要3天,就可以完成一套。時間成本上,大大的縮短。

再往下,需要多少成本呢?樣板間的成本是多少?6千塊一平米,基準價,多的可能1萬2,甚至有的在做豪宅的更高,我們只要它的1/10到1/20,而且還會有交互性,還可以讓他任意的選擇風格。對於開發商,1/10的成本和10倍的效率。

房地產開發商為什麽願意用VR?

無憂我房已經做了3億多的交易。在一年、兩年,可能再長一點的時間,我們每個客戶,會享受到比現在買房好不止10倍的體驗。因為在你還沒有交一分錢的時候,我選擇了這棟小區5號樓18層的A戶型,讓你戴VR去感受它的景觀,感受春天下午2點鐘的光照,你甚至可以在里面待2個小時、12個小時。然後再做你這一生最重要的決定,就是買房,因為買房是很大額的投資。

另外,旅遊地產和海外置業,去一趟的成本太高了,我為什麽不能在VR里把它看完,然後選擇他最感興趣的一個城市、兩個城市的項目,然後再做抉擇,這些對客戶都是免費的,他沒有拒絕的理由。包括個性化的設計和後臺的人工進入,都是可以的。

VR通常會提到眩暈感,核心就是幀數,我們所有產品只要推出來的,全部在90幀以上,這也是我們為什麽用最好的硬件、配置和引擎、團隊做這個東西的原因,因為買房和玩兒遊戲有點不一樣,我們針對的是大宗客戶,我們針對的是200萬甚至1000萬的決策,所以投入很高的成本,提高它的效果,對我們來說和對開發商來說都是願意的。我們可以讓客戶隨時的定制,感受變化,任意樓層、任意高度。

除此以外很多有趣的事情正在發生,比如我們把AI加到了VR里面。客戶在虛擬場景里面其實沒有銷售,正常的環境下,你在正常的售樓處會有個顧問陪你,你可以隨時問他問題,我們的AI已經完成30%了,基本上用戶的問題我們都可以一問一答解決。

另外,氣味、溫度、觸覺,我們和全球的很多合作夥伴都在做。一般是一家三口甚至一家五口一起看房,那怎麽辦?我們就做到10米×10米,用更多光學的捕捉器,都戴上VR,甚至銷售都戴上VR,或者用我們的人工智能銷售。

我們一直在跟開發商強調,讓房地產更輕、更快,我在房地產從業八年,我很深刻的了解到房地產是超級重的資產,因為它需要投入大量的資金,其次推出產品的時候,它沒有叠代的機會,如果我們用互聯網的角度去看就是這樣,如果他發現自己產品定位不準,他唯一的機會是把銷售費用提高,或者降價來把房子賣出去。而我們現在只要一臺眼鏡和一部手機,形成像HTC把手機的功能植入到HTC Vive一樣,N個地點,也可以在全國各地,可以看各種房子。C2B的房子,不需要把投入5千萬到1億的資金,把所有產品拿出來再投入。

如果發現產品有問題,那我們其實在調整的時候是有非常大的空間。還有6個月可以做,這6個月本來就在出方案複盤、擴出設計、施工圖設計,這樣做完之後調整的余地就很小了。

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時光機方相原:VR遊戲面臨的六座大山

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0229/154461.shtml

導讀 : 本文整理自時光機聯合創始人方相原以《VR遊戲仍面臨的挑戰》為主題發表的主題演講。

i黑馬訊 2月29日消息 近日,由i黑馬主辦的2016年VR開年沙龍——VR機遇、困境及商業化之道召開,會上時光機聯合創始人方相原以《VR遊戲仍面臨的挑戰》為主題發表了主題演講。

他認為VR遊戲目前很火熱,但是真正想進入這個行業的人需要考慮六大問題。1、VR內容如何解決眩暈感的問題;2、目前遊戲時長方面只能達到20分鐘;3、早期的商業化如何做;4、什麽樣的遊戲類型將在VR遊戲里崛起;5、真正的VR用戶需要什麽;6、硬件平臺的標準不統一,輸入方式未定。以下為演講全文。 

以下為時光機聯合創始人方相原演講實錄:

VR這個行業現在在二級市場有非常大的觸動,一級市場也有很多人進來,這是好事。

這個行業現在在初創期,有很多問題,就連我們自己做這個行業的人,都有沒有看清楚的地方。也跟大家講一下,如果你們真的從事VR遊戲開發的話,可能會遇到的一些問題。

時光機虛擬現實我們是2014年就已經在做了,2015年初正式成立,創始團隊基本上來自北京大學,我們當時在數字娛樂實驗室出來,一直做虛擬現實和增強現實的研究,我們特別喜歡用虛擬現實這種媒體呈現內容。然後,做了虛擬現實遊戲,當時在早期商業化和盈利能力是比較強的,所以資金容易找一些。但VR其它方面,創業也是很有機會的。

2016年初,我們獲得了A輪融資。我們的老東家是IDG,先進來的一家是奧飛動漫,另外是經緯中國。我們看中奧飛,因為他是動漫的集團,想打造迪斯尼一樣的巨頭,對我們非常有幫助。經緯中國是一家非常出名的VC,他在公司的管理上有太多經驗值得我們學習,所以我們選擇了他們。

下面是我們的一些合作夥伴,三大平臺我們都在合作,我們也希望我們自己制作的國產VR遊戲,能夠通過這三個平臺走向全世界。

VR遊戲的六大難點

其實我今天真的是給大家降溫的,因為這里面有很多問題我們自己都沒想清楚。

1、如何解決眩暈感

首先是眩暈感,這從三維遊戲誕生以來一直有,包括很多人都是邊吐邊玩,視覺完全沈浸里,怎麽回避它?會有人很嚴重的出現這樣的問題。

所以,做遊戲的時候盡量不要做主動視角的旋轉,但依舊有很多人在眩暈方面會非常的敏感,因為它其實是個生理問題,尤其是當虛擬的角色移動起來的時候,你的身體完全沒有動,腦部就會產生矛盾,因為你看到的畫面是動的,但你身體又沒有動,就會產生一種惡心感。

有一款3D遊戲,從95年到現在20年的時候,很多人在3D眩暈方面已經好很多了,已經適應下來了,VR可能也需要一段時間,除了硬件參數,渲染的效率越來越高,延遲越來越低,遊戲的制作類型也越來越能夠讓這樣的形式去出彩的情況下,一段時間之後,眩暈感才會慢慢解決。只要做VR內容,都會遇到眩暈感這樣的問題。

2、遊戲時長只到20分鐘

第二個問題,遊戲時長只到20分鐘。因為,它是個頭戴式顯示設備,很多玩家在進行激烈的運動,包括里面的對抗的時候,你會非常熱,容易流汗,一流汗你會發現整個鏡片都會起電,而沈浸感特別強的遊戲會讓你非常專註這件事情上。我之前玩兒的遊戲是赤色要塞2,眩暈感控制做的很好,但當我摘下來頭盔的時候,我感覺好累。

所以,目前對人體很合適的時間是20分鐘。但這也有一個反向的好處,每天出20分鐘讓他可玩的東西,所以反過來看它也是個好的事情。當你從商業上講,玩家在里面停留的時間越長,付費意願才會越強。

這20分鐘,可能會因為硬件設備的舒適度越來越高,軟件的抗眩暈能力或者輸出度越來越高,然後讓這個時間更長,或者人們適應這種新的娛樂方式的時候,我覺得會變長的,但也是需要時間的。

3、VR遊戲如何商業化?

第三個問題是遊戲商業化,這也是平常投資人一直問的“你們怎麽賺錢?”VR遊戲,無非是賣拷貝的方式,還有遊戲付費。

但目前我們看到國內比較流行的,像之前很火的手遊,更多的還是中國人開創了一些新的模式,比如數字上的挖坑啊,基本上是研究人一些比較不好的虛榮心,從這方面讓它去商業化的,而且這方面中國人做的特別好。

而在VR目前的這種情況下,我們也看到它目前只有20分鐘時間,而且更多的商業模式是付費模式,所以之前做遊戲的很多經驗,在這塊是沒有用的。所以,VR我們更多認為,它的商業化需要早期我們先把這個媒體用好,我們考慮的是怎麽把這個產品做到讓別人覺得驚艷,覺得這種新的媒體足夠WOW的感覺,商業化是未來的事情,這條路會很長,里面的內容需要足夠吸引到你,才會帶來長期的用戶,然後再想商業化會比較適合。

所以,早期商業化也是我們要考慮的問題。

4、找到適合VR的遊戲類型

VR遊戲會不會誕生新的遊戲類型?有什麽遊戲類型會再次崛起?因為,VR是最終媒體的概念。那麽,什麽樣的遊戲模式是適合的?什麽樣的遊戲模式,曾經屏幕的效果不夠好,通過VR會更好?現在已經有些類型已經嶄露頭角了,比如賽車類的,太空模擬類的,原本很多人玩兒飛行遊戲的時候,巴不得放一排顯示器圍著自己腦袋,現在有了VR之後就不用那麽複雜。

所以,VR遊戲比較好的遊戲都是模擬類的遊戲,因為它正好通過VR這個沈浸感,能夠增強他的遊戲體驗,而且遊戲做VR化的時候成本也會比較小,所以這類遊戲會崛起起來。

曾經我們看到移動端的憤怒小鳥和水果忍者的時候,我們也沒有想到這樣的輕松休閑遊戲會讓手機遊戲起來。反觀,VR遊戲會不會有些新的遊戲類型起來,這也是我們嘗試思考的地方。

5、真正的VR用戶需要什麽?

VR用戶需要什麽,就我們目前看到的問題,也是開發者大量提到的問題。因為設備還沒有出來,或者還沒有開始正式賣的時候,什麽樣的玩家是你真正要針對的人群。從創業者角度來講,我們目前去分析這件事的時候,因為沒有太多經驗,所以這個事情交給了平臺。比如,我們如果去選擇PS VR的主機平臺,其實它背後對應的是以往比較好的主機遊戲,如果我們去考慮HTCWEB這樣的平臺,你可能會考慮線下的一些場所里面遊戲的方式,這些人群會比較喜歡。

所以,真正的VR用戶需要什麽?也是我們需要考慮的。

6、硬件平臺標準不統一

第六點,也是比較頭疼的,就是硬件平臺的標準不統一,輸入方式沒有定。

大家都知道,憤怒的小鳥,或者之前成功的遊戲,和它的人機交互方式有很大關系。這次VR遊戲,在視覺方面和輸出方面都有非常大的變化,所以沒有定下來的交互方式,對遊戲設計者來說是非常非常困難的。

但是,有一些廠商是怎麽解決這個問題的呢?我目前唯一得知的是,只要做VR的都有個頭部的顯示器,去追蹤你頭部的位置,這就可以做到一些很好的遊戲,只要通過頭的交互就可以完成,基本上所有的平臺都能解決。

但是,目前我們所看到的一些大量的遊戲廠商,比如說CV1現在搭載的是手柄,後面又出了Oculus TOUCH,這種遊戲基本上確定你只能選擇PC平臺了,移動端就要稍微晚一點。

在這種情況下,在設計遊戲方面,就要對應交互設備所對應的人群,而且是平臺所決定的。所以,有創業者要做VR遊戲的時候,我覺得第一點要考慮的是平臺,然後對應的交互方式。

根據其它行業的經驗,這樣的行業標準,會由行業的領先者,得到了市場的反饋,慢慢的叠代,最後會定下來一些確定的東西,到那個時候,我覺得遊戲廠商才不用考慮硬件方面的區別,更多考慮的是硬件平臺上面用戶的區別。

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關於VR內容創業,一萬字實戰經驗都在這了

來源: http://www.iheima.com/exp/2016/0228/154446.shtml

導讀 : VR熱浪之下,泡沫也在洶湧。2016年之際,VR內容創業到底會呈現什麽樣的態勢?什麽事情能做,什麽事情碰不得。

2月26日下午5點,由i黑馬網、VR圈及黑馬會主辦的“2016VR開年沙龍——機遇、挑戰和商業化之道”在中關村創業大街黑馬會全球路演中心落下帷幕。自此,一場長達3小時不間斷燒腦運動暫告一段落。

這次的活動總結起來,VR君有三個想不到。

想不到人們對於VR的熱情如此之高。VR圈、創業家微信、創業家微博、i黑馬微博推出去後閱讀量、轉發量、轉換量竟如此之高。

想不到現場觀眾如此爆滿。現場坐滿人,後排站滿人,進門口還有一堆人,踮著腳望向場內的嘉賓分享。

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想不到三個小時幾乎沒有人離開,全神貫註直到沙龍的最後一刻。

此外,還要送出三個感謝。

感謝觀眾的信任和期待,肯把一下午時間留給沙龍。竟有不少朋友專程從外地趕過來參加沙龍,現場觀眾參與度相當高。

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感謝嘉賓的幹貨分享,嘉賓們作為行業的佼佼者、領跑者,對於此次活動竟如此重視,PPT改了一稿又一稿,直到發給場控的最後時刻還在做修改。創業黑馬首席戰略官羅小渠及牛投網CEO郭海峰也來到沙龍支持。

感謝這個時代。正是時代發展到這個節點才催生了VR,催生了這場新的技術革命。是這場革命將努力奔向新時代的人們積聚在一起,一起催化,產生新的裂變。

如果說要用幾個關鍵詞來定義此次沙龍,VR君選內容爆發,2B元年以及顛覆。

2016年無論是創業還是投資,重頭戲會集中在內容生產,遊戲、視頻將領跑,傳統行業如房產、旅遊、線下體驗等與VR的結合將領跑,新聞、教育、醫療會隨後而至,最後是社交、購物等。

由於VR仍在非常早期,一般的產品體驗不夠好,而體驗好的產品價格又偏高,因此,2016年VR在2B市場會有更大發展。與B端市場結合的VR產品有可能實現盈利。

以往互聯網+,2016年後恐怕是VR+了。VR所到之處,即是對傳統業態的降緯打擊,無論是從成本、內容豐富度、靈活度、空間大小,還是體驗感、便捷程度等,都具備顛覆的特性。

 嘉賓演講整理

● 方相原:時光機聯合創始人

● 演講題目:VR遊戲仍面臨的挑戰

● 觀點提煉:方相原認為,雖然VR遊戲目前很火熱,但是真正想進入這個行業的人需要考慮六大問題。

1、VR內容如何解決眩暈感的問題;2、目前遊戲時長方面只能達到20分鐘;3、早期的商業化如何做;4、什麽樣的遊戲類型將在VR遊戲里崛起;5、真正的VR用戶需要什麽;6、硬件平臺的標準不統一,輸入方式未定。

● 演講整理:

VR這個行業現在在二級市場有非常大的觸動,一級市場也有很多人進來,這是好事。

這個行業現在在初創期,有很多問題,就連我們自己做這個行業的人,都有沒有看清楚的地方。也跟大家講一下,如果你們真的從事VR遊戲開發的話,可能會遇到的一些問題。

時光機虛擬現實我們是2014年就已經在做了,2015年初正式成立,創始團隊基本上來自北京大學,我們當時在數字娛樂實驗室出來,一直做虛擬現實和增強現實的研究,我們特別喜歡用虛擬現實這種媒體呈現內容。然後,做了虛擬現實遊戲,當時在早期商業化和盈利能力是比較強的,所以資金容易找一些。但VR其它方面,創業也是很有機會的。

2016年初,我們獲得了A輪融資。我們的老東家是IDG,先進來的一家是奧飛動漫,另外是經緯中國。我們看中奧飛,因為他是動漫的集團,想打造迪斯尼一樣的巨頭,對我們非常有幫助。經緯中國是一家非常出名的VC,他在公司的管理上有太多經驗值得我們學習,所以我們選擇了他們。

下面是我們的一些合作夥伴,三大平臺我們都在合作,我們也希望我們自己制作的國產VR遊戲,能夠通過這三個平臺走向全世界。

VR遊戲的六大難點

其實我今天真的是給大家降溫的,因為這里面有很多問題我們自己都沒想清楚。

1、如何解決眩暈感

首先是眩暈感,這從三維遊戲誕生以來一直有,包括很多人都是邊吐邊玩,視覺完全沈浸里,怎麽回避它?會有人很嚴重的出現這樣的問題。

所以,做遊戲的時候盡量不要做主動視角的旋轉,但依舊有很多人在眩暈方面會非常的敏感,因為它其實是個生理問題,尤其是當虛擬的角色移動起來的時候,你的身體完全沒有動,腦部就會產生矛盾,因為你看到的畫面是動的,但你身體又沒有動,就會產生一種惡心感。

有一款3D遊戲,從95年到現在20年的時候,很多人在3D眩暈方面已經好很多了,已經適應下來了,VR可能也需要一段時間,除了硬件參數,渲染的效率越來越高,延遲越來越低,遊戲的制作類型也越來越能夠讓這樣的形式去出彩的情況下,一段時間之後,眩暈感才會慢慢解決。只要做VR內容,都會遇到眩暈感這樣的問題。

2、遊戲時長只到20分鐘

第二個問題,遊戲時長只到20分鐘。因為,它是個頭戴式顯示設備,很多玩家在進行激烈的運動,包括里面的對抗的時候,你會非常熱,容易流汗,一流汗你會發現整個鏡片都會起電,而沈浸感特別強的遊戲會讓你非常專註這件事情上。我之前玩兒的遊戲是赤色要塞2,眩暈感控制做的很好,但當我摘下來頭盔的時候,我感覺好累。

所以,目前對人體很合適的時間是20分鐘。但這也有一個反向的好處,每天出20分鐘讓他可玩的東西,所以反過來看它也是個好的事情。當你從商業上講,玩家在里面停留的時間越長,付費意願才會越強。

這20分鐘,可能會因為硬件設備的舒適度越來越高,軟件的抗眩暈能力或者輸出度越來越高,然後讓這個時間更長,或者人們適應這種新的娛樂方式的時候,我覺得會變長的,但也是需要時間的。

3、VR遊戲如何商業化?

第三個問題是遊戲商業化,這也是平常投資人一直問的“你們怎麽賺錢?”VR遊戲,無非是賣拷貝的方式,還有遊戲付費。

但目前我們看到國內比較流行的,像之前很火的手遊,更多的還是中國人開創了一些新的模式,比如數字上的挖坑啊,基本上是研究人一些比較不好的虛榮心,從這方面讓它去商業化的,而且這方面中國人做的特別好。

而在VR目前的這種情況下,我們也看到它目前只有20分鐘時間,而且更多的商業模式是付費模式,所以之前做遊戲的很多經驗,在這塊是沒有用的。所以,VR我們更多認為,它的商業化需要早期我們先把這個媒體用好,我們考慮的是怎麽把這個產品做到讓別人覺得驚艷,覺得這種新的媒體足夠WOW的感覺,商業化是未來的事情,這條路會很長,里面的內容需要足夠吸引到你,才會帶來長期的用戶,然後再想商業化會比較適合。

所以,早期商業化也是我們要考慮的問題。

4、找到適合VR的遊戲類型

VR遊戲會不會誕生新的遊戲類型?有什麽遊戲類型會再次崛起?因為,VR是最終媒體的概念。那麽,什麽樣的遊戲模式是適合的?什麽樣的遊戲模式,曾經屏幕的效果不夠好,通過VR會更好?現在已經有些類型已經嶄露頭角了,比如賽車類的,太空模擬類的,原本很多人玩兒飛行遊戲的時候,巴不得放一排顯示器圍著自己腦袋,現在有了VR之後就不用那麽複雜。

所以,VR遊戲比較好的遊戲都是模擬類的遊戲,因為它正好通過VR這個沈浸感,能夠增強他的遊戲體驗,而且遊戲做VR化的時候成本也會比較小,所以這類遊戲會崛起起來。

曾經我們看到移動端的憤怒小鳥和水果忍者的時候,我們也沒有想到這樣的輕松休閑遊戲會讓手機遊戲起來。反觀,VR遊戲會不會有些新的遊戲類型起來,這也是我們嘗試思考的地方。

5、真正的VR用戶需要什麽?

VR用戶需要什麽,就我們目前看到的問題,也是開發者大量提到的問題。因為設備還沒有出來,或者還沒有開始正式賣的時候,什麽樣的玩家是你真正要針對的人群。從創業者角度來講,我們目前去分析這件事的時候,因為沒有太多經驗,所以這個事情交給了平臺。比如,我們如果去選擇PSVR的主機平臺,其實它背後對應的是以往比較好的主機遊戲,如果我們去考慮HTC WEB這樣的平臺,你可能會考慮線下的一些場所里面遊戲的方式,這些人群會比較喜歡。

所以,真正的VR用戶需要什麽?也是我們需要考慮的。

6、硬件平臺標準不統一

第六點,也是比較頭疼的,就是硬件平臺的標準不統一,輸入方式沒有定。

大家都知道,憤怒的小鳥,或者之前成功的遊戲,和它的人機交互方式有很大關系。這次VR遊戲,在視覺方面和輸出方面都有非常大的變化,所以沒有定下來的交互方式,對遊戲設計者來說是非常非常困難的。

但是,有一些廠商是怎麽解決這個問題的呢?我目前唯一得知的是,只要做VR的都有個頭部的顯示器,去追蹤你頭部的位置,這就可以做到一些很好的遊戲,只要通過頭的交互就可以完成,基本上所有的平臺都能解決。

但是,目前我們所看到的一些大量的遊戲廠商,比如說CV1現在搭載的是手柄,後面又出了Oculus TOUCH,這種遊戲基本上確定你只能選擇PC平臺了,移動端就要稍微晚一點。

在這種情況下,在設計遊戲方面,就要對應交互設備所對應的人群,而且是平臺所決定的。所以,有創業者要做VR遊戲的時候,我覺得第一點要考慮的是平臺,然後對應的交互方式。

根據其它行業的經驗,這樣的行業標準,會由行業的領先者,得到了市場的反饋,慢慢的叠代,最後會定下來一些確定的東西,到那個時候,我覺得遊戲廠商才不用考慮硬件方面的區別,更多考慮的是硬件平臺上面用戶的區別。

 

 李熠:無憂我房創始人

● 演講題目:2016將是VR toB 的市場元年

● 觀點提煉:在李熠看來,2015年還沒有在VR圈布局一定是OUT了,VR大風口的局面已經形成,2016年可能是VRto B市場元年。

在虛擬現實領域C端的問題並不是B端的問題。過去,在房地產這樣的重資產行業,需要大量的資金投入且產品推出後沒有叠代的機會,但是通過VR的布局,只要一個眼鏡一部手機就可以讓購房者看到全國各地各式各樣的的房子,最終通過體驗做出抉擇。而在這個過程中,如果發現產品有問題,也給房產開發商提供了更多調整的空間。

● 演講整理:

從2015年開始,我們看到大量的資金、人才以及科技公司開始全面湧入VR。如果說哪個科技公司,在2015年還沒有在VR圈布局的話,他一定是OUT了。

所以,這也非常肯定了這個大風口整個大的局面已經形成了,但是它需要更多優秀的人和更多資金以及註意力放到上面,才能把以前八年時間的事情,縮短到五年、四年去實現。

在開篇我說了一個觀點,認為VR非常的火,但是2016年可能是VR to B市場。我作為VR to B的從業者深刻的感受到作為內容提供方,現在行業的三大巨頭,有HTC Vive,還有PS,再就是Oculus。

我這里說一個數據,這個數據謹代表我們已經有幾萬個用戶體驗過了VR所總結出來的,僅有10%的用戶體驗過真正VR的魅力。為什麽?因為它的門檻非常高,我把它總結為這幾個部分:

1、你是不是用了最好的圖顯?這個門檻一定是建立在PC端的體驗。這樣一套設備需要多少錢?我們需要配備一套好的體驗的VR內容,在3萬5人民幣。

2、我自己就是一個重度玩家,我玩兒《星級爭霸》12年。但VR如果大面積的推廣到C端,除了成本很大裝配、維護難度也非常大。

3、設備複雜笨重不便攜。

4、內容資源匱乏。

C端的問題不是B端的問題

我經常用一個表告訴他,我幫你解決什麽問題?我在房地產行業從業八年。現在中國99%的開發商都是在用同一個模式買地、做設計、蓋出樣板間、邀約客戶體驗、再開盤。這個周期多久?從拿地到開盤往往需要9個月,長一點時間12個月,才能開盤。才能把產品給到客戶,讓他去感受。你喜歡這樣的樣板間嗎?如果不喜歡怎麽樣?不喜歡只有降價了,沒有機會去叠代。而有了虛擬現實,一切都可以變得不一樣。

舉個例子,我們現在做一個樣板間,從拿地到這個樣板間推出來VR最快30天,最慢也就是90天,就是拿地後的1-3個月。

幾天可以做出來?我們現在7天以內就可以做出樣板間,以前還需要12天左右做一套,而且我們是做最好的內容,現在可以快速的叠代。我們可能到今年年底的時候,只需要3天,就可以完成一套。時間成本上,大大的縮短。

再往下,需要多少成本呢?樣板間的成本是多少?6千塊一平米,基準價,多的可能1萬2,甚至有的在做豪宅的更高,我們只要它的1/10到1/20,而且還會有交互性,還可以讓他任意的選擇風格。對於開發商,1/10的成本和10倍的效率。

房地產開發商為什麽願意用VR?

無憂我房已經做了3億多的交易。在一年、兩年,可能再長一點的時間,我們每個客戶,會享受到比現在買房好不止10倍的體驗。因為在你還沒有交一分錢的時候,我選擇了這棟小區5號樓18層的A戶型,讓你戴VR去感受它的景觀,感受春天下午2點鐘的光照,你甚至可以在里面待2個小時、12個小時。然後再做你這一生最重要的決定,就是買房,因為買房是很大額的投資。

另外,旅遊地產和海外置業,去一趟的成本太高了,我為什麽不能在VR里把它看完,然後選擇他最感興趣的一個城市、兩個城市的項目,然後再做抉擇,這些對客戶都是免費的,他沒有拒絕的理由。包括個性化的設計和後臺的人工進入,都是可以的。

VR通常會提到眩暈感,核心就是幀數,我們所有產品只要推出來的,全部在90幀以上,這也是我們為什麽用最好的硬件、配置和引擎、團隊做這個東西的原因,因為買房和玩兒遊戲有點不一樣,我們針對的是大宗客戶,我們針對的是200萬甚至1000萬的決策,所以投入很高的成本,提高它的效果,對我們來說和對開發商來說都是願意的。我們可以讓客戶隨時的定制,感受變化,任意樓層、任意高度。

除此以外很多有趣的事情正在發生,比如我們把AI加到了VR里面。客戶在虛擬場景里面其實沒有銷售,正常的環境下,你在正常的售樓處會有個顧問陪你,你可以隨時問他問題,我們的AI已經完成30%了,基本上用戶的問題我們都可以一問一答解決。

另外,氣味、溫度、觸覺,我們和全球的很多合作夥伴都在做。一般是一家三口甚至一家五口一起看房,那怎麽辦?我們就做到10米×10米,用更多光學的捕捉器,都戴上VR,甚至銷售都戴上VR,或者用我們的人工智能銷售。

我們一直在跟開發商強調,讓房地產更輕、更快,我在房地產從業八年,我很深刻的了解到房地產是超級重的資產,因為它需要投入大量的資金,其次推出產品的時候,它沒有叠代的機會,如果我們用互聯網的角度去看就是這樣,如果他發現自己產品定位不準,他唯一的機會是把銷售費用提高,或者降價來把房子賣出去。而我們現在只要一臺眼鏡和一部手機,形成像HTC把手機的功能植入到HTC Vive一樣,N個地點,也可以在全國各地,可以看各種房子。C2B的房子,不需要把投入5千萬到1億的資金,把所有產品拿出來再投入。

如果發現產品有問題,那我們其實在調整的時候是有非常大的空間。還有6個月可以做,這6個月本來就在出方案複盤、擴出設計、施工圖設計,這樣做完之後調整的余地就很小了。

 

● 馬驥:全景客創始人

● 演講題目:VR旅遊實戰經驗分享

● 觀點提煉:馬驥建議VR行業的新晉創業者們不要急躁,要穩紮穩打,做好持久戰的準備。“現在的VR時代就相當於移動互聯網剛起步的08、09年,而隨著時代的變化,我們的內容現在在手機上看非常流淌了。所以不用急,你要準備長期做這件事。”

同時馬驥認為,VR行業仍處於早期發展階段,所以要盡早儲備專業人才,選好一個垂直領域去創業。“VR行業明顯體現出了分工越來越明確、越來越細致的趨勢,所以在很多方面需要專業人才的專業知識,無論是軟件、硬件還是內容開發。這對創業者的啟示是,慢慢建立團隊,培養、尋找專業人才,並選擇一個垂直領域去做”

● 演講整理:

2014年5月份的時候,我在國內就很早接觸到了制作VR眼鏡的人,那時候Oculus和三星公司共同在研發,也就是現在大家在市面上看到的Game VR。那時候是個工程機,三星公司在中國找到了我們,因為他們在網上看到了全景客有大量旅遊的VR圖片、數據資源,找到我們合作,我就過去了。在那之前,我從來沒有體驗過VR眼鏡,但在戴上他們的工程機之後,我就感覺到這個世界要變了。

選擇做旅遊行業VR內容的背後原因

我給大家講講VR在旅遊行業的應用。

我決定做虛擬現實實際上是09年,從09年一直到14年,經歷了五年時間,我們一直在等待這樣一個機會,等待人們真正能夠足不出行遊遍天下,實現這個夢想。

在座的應該對旅遊很感興趣,但VR在旅遊方面的應用,我希望能實現這麽一個願望。

09年我特別愛打高爾夫,但我有個癖好:我打高爾夫和別人不一樣,我打高爾夫追求的不是我打了多少桿,我追求的是每個球場不同的風格,我要去體驗,其實它也如同一個旅遊場景。我在想,全世界有那麽多球場(09年的時候中國有241個球場),那麽多球場我不可能每個都去,但我能不能通過網上身臨其境的了解這個球場怎麽樣,18洞每一處的風格是怎樣的,由誰設計的,當時我對此產生了非常大的興趣。

另外一個啟發是谷歌。07年Google街景上線的時候我很驚奇,原先我們看的照片都是一個角度,這個照片可以360度、720度的哪都能看,當時我就想怎麽樣去結合這樣的技術,所以我把它引用到了我們現在的創業方面。

全景式的看房我從09年開始就有做,就像李總(無憂我房創始人李熠)做過的,我覺得他們做的很超前,之前鏈家、安居客也找我們合作過。但後來我放棄了房地產行業,在2011年做了全景旅遊——“全景客”。(2011年上線時,我們的員工很幸福,他們扛著相機找出去旅遊,但同時也是工作。)

因為我們是做旅遊VR的,我們現在以積攢內容為主。原先由我們自己來做,現在我們把平臺開放,所有的人都可以去拍,但這件事很苦。

在座的諸位我不知道有多少人拍過全景?我統計下來在座的一百多人里面有四位拍過全景,用過單反相機的有一半,但真正熟悉的、會使用的人可能還要少一半,所以全景拍攝也是有難度的。

我們團隊里從最多的時候80多個人,全國到處去拍,拍的差不多了,錢也花的差不多了。我們只能減員,減到50人,減到30人,後來發現30人也發不出下月工資,還得減,所以每個人創業過程中都會遇到很多很多困難。

但即使難到從80人減到15人的時候,我們還是要繼續活下來,自己賺錢,我也親自出去跑市場。到現在為止,國家旅遊局、地方旅遊局,各個景區、各個酒店,都會有人打電話找我們,希望進入到我們的合作平臺上。

 

VR行業尚屬早期,定方向最重要

VR是個新的技術,好多人都說VR可能會成為下一代的信息技術。我們都知道,每次技術革命都會帶來很多變化,第一是產業的變化,第二是組織結構的變化。這一點不多做敘述。

另外在VR的生態鏈里面,其實有幾個創業方向可以選擇:

1、像HTC、Oculus這樣的大公司,他是做硬件的,有很深的技術根底,這種肯定我們創業型公司很難介入。

2、內容型的公司,包括現在小的遊戲開發團隊,都在做內容,我覺得現在VR內容很容易做,因為VR的內容特別特別缺,將來在VR領域里面,一定是內容為王。

3、平臺型公司,比如國內的87870,包括暴風這樣的,他們都是平臺型,他們會積攢很多VR的內容,在這個平臺上進行生態的建設。

4、剩下的就是行業的垂直,你要決定做哪個行業,擅長遊戲,還是擅長房地產,還是擅長旅遊。

5、包括這次在巴塞羅那結束的會上,紮克伯格決定跟三星做VR,他說他最希望通過VR,能夠把他的小孩子走出人生第一步的畫面展現給世界所有人。

在這兒我想給各位創業者提個醒:創業要專註自己的方向,不要被別人,或者其他投資人幹擾了你的方向。因為你在決定創業方向的時候,它就定下來了,中途如果要改方向的話,會非常非常難,幾乎難以實現。

從0到1,第一步就是一定要把方向定好,並且知道自己團隊的優勢在哪。而且做VR絕對不能急,因為這個產業才剛剛開始形成。現在的VR時代就相當於移動互聯網剛起步的08、09年,而隨著時代的變化,我們的內容現在在手機上看非常流淌了。所以不用急,你要準備長期做這件事。像我們堅持到現在,找我們合作的就有暴風影音(第一家找我們談合作,簽了第一個戰略合作協議,馮總說把你的內容全放到我們平臺上,我說OK),包括愛奇藝。

另外,像大的硬件廠商、平臺都會找人合作,找內容提供商,開發這個生態,畢竟 VR行業明顯體現出了分工越來越明確、越來越細致的趨勢,所以在很多方面需要專業人才的專業知識,無論是軟件、硬件還是內容開發。這對創業者的啟示是,慢慢建立團隊,培養、尋找專業人才,並選擇一個垂直領域去做(VR可以應用到房地產、旅遊、遊戲,還有其它很多行業)。

再一個,不要一開始就要做一個特別牛的公司,那是不可能的,每個創業公司都是一點點做起來的,由兩個人變成十個人,再變成一兩百個人。創業公司不是靠錢養大的,是靠你自己的市場能力養大的。有了基礎後,會有各類的用戶找你。

● 袁東:HTC大陸開發者生態圈負責人

● 演講題目:HTC如何篩選大陸開發者

● 觀點提煉:HTC將要在未來通過軟件、硬件甚至資本的支持建立一個良好的開發者生態圈。

●演講整理:

但2016年我們認為VR時代真的到來了,不是因為它有多麽成熟,是因為它真的可以讓你去體驗夢想、改變你的生活。如果你戴上VR無法體驗那種沈浸感的話,也就沒法親身沈浸到那種夢想中,比如你去月球、海底,去看腦外科醫生看病人的腦顱。這也使我們自認為HTC Vive最棒的一點,讓你可以完全分辨不出現實和虛擬。

未來還有很多技術,可以讓你在VR中更加難以分辨現實與虛擬的差距。比如渲染的技術、未來會很火的光場技術、還有追蹤技術、虛擬的音頻技術。現在都在提虛擬現實,但虛擬音頻大家都忽略了,比如在演唱會上站在前面和後面聽到的聲音是不一樣的,當前也有人在做這個東西。

我們認為,VR和AR最終會有交叉的一點,我們對VR和AR一個理想的概念就是可以隨時切換。有一天你只要戴著眼鏡,白天出去的時候就是AR,或者你在坐車休息的時候切換成VR,這樣我們認為未來都很有可能出現這樣的情景。

產品

HTC Vive是全球唯一一套有完整VR體驗的設備,因為我們有HMD,我們的HMD上有一個攝像機,其中一個新的功能叫“守護”,當你做VR體驗的時候,和外界的聯系會暫時切開,“守護”會保證體驗VR的時候不用擔心安全。比如你在家里養一只寵物,為了防止踩到它,“守護”會給你描述出半虛半實的景色,不至於脫離現實和虛擬現實。

另外,我們在VR的使用體驗上做了很多優化,添加了一些功能。我們在最早的版本——在MWC2015上發布DK1版時,我們就對顯示技術做了更新,顯示更加明亮,處理了色散的一些矯正,看起來更加的清晰。

前兩天MWC上我們又發出了一個功能叫做Phone Services,在體驗VR的時候保證通訊,比如打遊戲的過程中有人給你打電話,你說等我一會兒,等我幹掉遊戲中的這個人再回你電話。

我們在手柄上也做了優化,我們的手柄的扳機鍵,和第一代比有了兩個鍵程,這樣開發者就會設計更好的動作。在續航上,我們有內置的鋰電池,每個手柄可以續航大約4.5小時左右。另外多說一句,虛擬現實設備在硬件上還沒有完全統一,這件事情上一段時間內還會繼續存在。

還有一個是我們的Vive定位系統,我們叫Base Station。它是個紅外激光定位技術,能夠達到正負0.1度的誤差,在一個5×5米的房間內。之前,它是由兩個電機橫掃和縱掃來定位你,之前它的工作聲音挺大的,新的版本基本上工作沒有聲音,而且更加的美觀、小巧,穩定度也提高了。

HTC Vive經歷過從2015年DK1正式發布到今年MWC推出消費者版,這一年多以來我們積累了全世界你可以想象到的最著名的公司,所有著名的公司只要他們想做虛擬現實,想找一個硬件、軟件平臺的合作夥伴。而且在CES上,媒體對HTC都是一面倒,所以我們拿了14個全部大獎。

生態

HTC做VR的話,推向市場的時間比其他兩家晚一點,開發者可以產生優質的內容,我們對開發者是非常溺愛的態度。別家我都了解過,但HTC對開發者是從軟件、硬件甚至到資金我們都可以給你。

對待開發者或者合作方,我們可以先讓你體驗Vive,如果你真的感覺Vive很酷,我們就會引導你、鼓勵你把內容放到Vive上,我們會有工程師跟你聊什麽樣的內容適合Vive,你的遊戲通過什麽方式可以降低眩暈的感覺,讓消費者或者玩家喜歡上這東西。

我們的技術支持,包括從音質、優化,都可以給這樣的支持。硬件上,我們在發布第二套設備的時候,全球免費給開發者發了7000套,你跟HTC雙方都會互贏。例如這次參加沙龍的李熠和方相原都拿到了第二套設備,例如Wevr這家公司,就是我們投資的一家內容廠商,他們想用CG的手段做出電影級別的效果。

HTC Vive也會幫助開發者解決一些渠道的問題,我們有個Vive Port,這是我們精心的為大陸消費者打造的類似app store的平臺,在這個平臺上你可以分發你的內容。

我們今年對開發者有很多線下的活動,今年我們計劃在國內各大院校,聯合NV這樣的公司做開發者的巡展,把我們的Vive介紹給所有的開發者。另外,我們會不定期的做一些官方的開發者活動,開發者峰會,3月9-11號在深圳會有一個非常大規模的開發者峰會,到會的都是我們認為業界資深VR專家人物。這次開發者大會,我們想通過線上的方式征集一些內容,如果我們覺得這個內容很有意思,我們想邀請你帶你的作品一起到開發者大會上,給所有人展示。

HTC的VR如何落地?

講到Vive落地,大約還是2B和2C兩個方面。

2B今年我們會鋪開,前一兩個月我看到國內有很多重量級的IP都想跟Vive合作,想建主題公園並擁有VR體驗。

2C方面,我們認為HTC Vive是世界上唯一一套有完整VR體驗的設備。Vive實際上有兩種大的體驗:一種叫Room Scale,一種叫Seated Experience。實際上Vive是可以坐著玩兒的,並不需要大的房子。

最新Vive的發售,中國是在24個國家的首發名單中的,最終消費者版會在4月份發貨。

 圓桌幹貨整理

時光機聯合創始人:方相原

無憂我房創始人:李熠

全景客創始人:馬驥

HTC大陸開發者生態圈負責人:袁東

樂客聯合創始人:楊翔明

和君資本合夥人:安樂

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安樂(主持):剛才聽了很多創業者比較有理想的發言,確實這個市場非常大,下面到了資本家環節可能就會比較務實一些。

無論是一級市場還是二級市場投資人都非常看好VR、AR項目,去年,還在行業早期,大家可能覺得這個方向和模式可以,就會出手投資,但2016年越來越多投資人會關心到底怎麽賺錢,就這個問題,請在場四位嘉賓先發表一下自己的看法。

李熠:我們思考了很多商業化的地方。

開發商做樣板間需要1000萬,或者更多,我們給他節約了1/10甚至1/20的成本,所以我們每套解決方案10-20萬對他們來說都不算什麽。如果今年規模不錯,內容生產就可以產生很好的現金流,因為我們對標的是大型標的,他們都很有錢,對硬件、軟件比較舍得的。

安樂(主持):VR看房的項目我們了解得比較多,這種項目門檻在哪?會不會由於競爭者增多,導致毛利水平下降?

李熠:門檻在實力。有沒有實力在兩、三個月優化一半的成本和時間,這是很重要的一個門檻。

第二個門檻是團隊。必須足夠懂開發商。我們招的團隊都是在這個城市前三名的公司的總經理。

最後的門檻在於速度。是不是能把中國30-50%的VR內容做到自己的平臺上,形成看房、流水、分發,這才是真正有競爭力的門檻。

安樂(主持):回答非常精彩。

袁東:HTC Vive是個硬件產品,價格已經公布出來了,799美金,我覺得這是非常有良心的價格。

VR的設備每個零件都是單獨定制的,需要單獨開生產線。HTC Vive做的是VR生態圈,最終我們還是認為VR會進入千千萬萬的老百姓家中,對於2C我們會進行長期投資。

安樂(主持):大家可能經常看一些VR、AR的行業報告,大家會跟PC做個對比,早期基本上硬件都會賺錢,手機剛出現的時候,無論是蘋果還是早年的安卓手機都有利潤,之後硬件利潤會下降,然後靠軟件和內容掙錢。

現在如果HTC、Oculus硬件剛出來就不賺錢,未來怎麽賺錢?

袁東:這個問題比較敏感。

我能回答的是,VR這個東西一開始要教育消費者,一定要讓消費者體驗最好的東西,不要把他們嚇跑,如果讓他們一邊玩兒一邊吐,可能對所有的人都不是一個好事情。

大家都在關註像HTC、Oculus、PS,他們到底會對硬件上有什麽態度,我覺得三家最終還是想做長期的投資。

安樂(主持):好,因為這可能是幾個廠商長期戰略的問題。

楊翔明:我先介紹一下我們樂客VR主要做的是什麽事情,我們做的是VR娛樂商業化的事情,策略采用的是B2B2C的方式,我們的用戶主要是線下體驗店、品牌商。

我們主要的目的是,希望通過提供系統端或者解決方案,來服務線下得實體娛樂機構。

提到虛擬現實的商業化,早在2015年,我們就已經有商業模式了。

另一個方向,可能更傾向於無憂我房這一類產品,服務於B端市場。

這跟產品的叠代速度,包括整個行業的認知度有很大關系。C端市場爆發前,首先要培養人們對這個行業的認知,還有消費習慣和使用習慣,這不是簡單的通過我告訴你或者通過廣告、技術文檔傳達給你,你就能知道VR是什麽東西,能給我帶來生活上什麽樣的變化。

所以這種落地的方式,就給用戶帶來一定門檻程度的VR體驗。大家或多或少體驗過類似暴風魔鏡或者其它盒子形式的VR,深度玩家會體驗PC級別VR,還有些人會體驗一些中間態的產品,比如買三星Gear VR。

無論是哪種形式的產品,VR在技術領域和內容體驗領域是有門檻的,無論是硬件配置還是內容質量,當達到一定門檻後,一般消費者才會覺得什麽樣的VR體驗是我越來越想要的,而不是隨隨便便的VR。人們早期對於VR的不良體驗可能會對之後的VR產品產生畏懼感和恐懼感。

那麽,最開始怎麽保證普通消費者有非常棒的體驗呢?肯定是要依靠技術層面優化,還要跟大型內容制作廠商和國際上比較有名的3A級別的遊戲制作廠商和影視制作廠商合作,推出一些體驗感非常棒的產品。  

方相原:VR遊戲商業化方面,雖然也會想,但不會把它作為第一位。因為硬件搭臺,軟件唱戲,以服務為主會簡單一些。

VR遊戲如果算是遊戲的話,商業模式也比較簡單,重要的還是怎麽把設備用好,所以我們的商業化會晚一些,但大家也能看到遊戲的潛力,我們個人覺得,你先把遊戲做好,找到合適的平臺,最後遊戲本身的價值我們可能會晚一點再去實現它。

安樂(主持):去年大家還可以投一些硬件或者2B服務,今年可以算是VR元年,包括HTC的消費者版本已經出來了,所以大家都在判斷到底什麽時候VR會爆發,很多投資方就準備在2C這一波爆發前後開始做大規模布局。這也是想借此論壇的機會聽一下各位創業者怎麽看這件事情。

李熠:移動端最少還需要兩年才會爆發,因為手機的GPU很難達到980這樣的級別。我們現在做一次內容在三個平臺上用,了解了很多底層廠家,包括跟HTC。我們認為2017年會是個起步,今年基本沒有可能性在移動端做好體驗感。

袁東:我覺得移動VR有長期存在的必要,它的便捷性是PC VR無法替代的。PC 端VR有一天會不會跟移動VR有沖突?

這要看技術,首先連接技術現在被很多人垢病。再者,資本方面我並不是很了解,我聽到的消息2015年對VR的投資還是比較瘋狂的,2016年會有很多人越來越看懂這個東西。

2016年真的要沈得住氣、耐得住性子,不管什麽時候,好的東西都是值得投資的。PC內容已經這麽多年了,GT5還能創造那麽大的價值,可是內容一定是值得長期投資的東西,所以2016年真的要沈得住氣。   

楊翔明:我主要想從兩個方面來講:一個是資本的角度,我感覺由於我們國內市場的環境和國內資本圈的環境,可能會導致後面出現的創業項目更偏向於應用化和實際化。加上移動互聯網的資本寒冬,導致VR這個新的領域,雖然說貌似站在了風口上,但其實投資人還都是比較實在的,特別需要你給他一個定心丸,到底你這個項目具有回報價值,還是說只是一個概念。

由於這種市場環境和資本環境跟國外不同,可能後續比較有戰略價值的VR產品和VR內容,還是以國外為主導的,國內更偏向於應用領域和輕量化。

第二,移動版本的VR和PC版本的VR,都會有自己的空間和可以去應用的領域。區別就像我們最開始智能手機出來時,遊戲和智能手機的應用,跟實際家庭當中PC的區別。比如,從手機來看,我們播放視頻是播1080P及以下的視頻,更偏向於輕量化或移動互聯網,遊戲也是以輕松的遊戲為主。但看4K或玩重度的遊戲還是要在PC和電視上。所以,我覺得都會有空間,也不能說誰就比誰強,只不過存在的方式不一樣了,這是我自己的一個看法。

方相原:今年三大頭顯都會發貨,還要看用戶反饋,才能看出這個行業是否起來。因為行業內討論到底移動端能起來還是PC端能起來,爭論不休,因為每方都代表自己的業務。我們最看重的還是用戶反饋,這才是第一位。

安樂(主持):最近身邊很多投資人都在瘋狂的看VR內容公司,而且都說估值比其它方向高很多。

什麽類型的VR遊戲會是第一個引爆點?正如當年憤怒的小鳥、植物大戰僵屍把大家引到了手機遊戲。

李熠:雖然我不做遊戲,但是我真的是個重度遊戲玩家。我如果是個消費者,我只要聽到這種能跟現實結合的娛樂場景,我都會去嘗試。

袁東:《變形金剛》一旦來中國,別的電影就全都給他讓檔期,所以VR跟電影、IP、遊戲如果能合作的話,一定會增強體驗感。

楊翔明:我覺得,VR內容最開始會產生爆發點的可能是更普世化的內容,並不一定是特別硬核的內容。如果有現象級的內容或者推廣出現,肯定要適配的年齡段是非常重要的,人們可接受度也是非常重要的。

首先,時長短。20分鐘,甚至更短。

第二,學習成本低。

這兩點全都做到,且交互操作不特別複雜,遊戲內容和畫面有足夠的吸引力,大家還是會戴上這個眼鏡,無論現在人體工程學做的好不好。此外,這些內容是要具有現在互聯網基因,有分享機制、交互機制在里面,這種方式就非常可能成為爆點。   

方相原:首先,要考慮它是在交互方式確定的情況下做的遊戲,要加上這樣的前提,這樣的情況下老楊說的幾點挺對的。

除了他剛才說的人群範圍要更廣,我們目前看到,一年以來積累的數據來看,有三個遊戲都很不錯,這樣的遊戲有這樣的特征:

1、快速的讓你嗨起來,這也符合大眾的快餐文化,因為大家沒有太多耐心。

2、還有它的操作要比較簡單。

3、再結合袁老師說的IP。

集齊這些特點,未來會有某種遊戲會成為現象級,但類型我不敢判斷。連神經貓都火了。

本文由王亞奇、汪晨、楊博丞、周路平、蒲鴿共同整理。

VR圈:聊聊VR行業那點事兒

1455507295428

 


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=187155

VR圈深度投資報告,2014年以來的融資事件都在這!

來源: http://www.iheima.com/toplist/2016/0229/154468.shtml

導讀 : VR圈通過梳理2014年至2016年2月中國所有VR融資案例,得出一些投資市場的特點,並對今年投資趨勢作出預判,希望對關註VR投資的人士提供些許幫助。

i黑馬 蒲鴿 2月29日報道

隨著全球三大頭顯相繼發貨,VR市場開始出現新的變化,就像一場交接儀式,硬件的風口暫告一段落,而內容創業正在逐步升溫。這些變化將對投資帶來什麽樣的影響?新的投資熱點將誕生在什麽地方?

VR圈通過梳理2014年至2016年2月中國所有VR融資案例,得出一些投資市場的特點,並對今年投資趨勢作出預判,希望對關註VR投資的人士提供些許幫助。

特征一、投資機構觀望居多

盡管VR在媒體和二級市場炒得很熱,但大多風險投資機構卻慎於出手,以觀望居多。比較活躍的投資機構有IDG、和君資本、九合創投和紀源資本等。財務投資人主要以天使輪和Pre-A輪投資居多,真正出手投A、B輪的較少。

原因在於 :

1.大多風險投資機構表示看不懂VR項目。不少投資機構雖已進行VR投資,但主要為跟投,其本身對於VR項目並不具備識別能力。還有部分投資機構認為VR產業尚不具備足夠的用戶黏度和回報率,因此暫不出手。

2.美元基金募資壓力增大,投資節奏下降,更傾向於成熟標的,在VR領域美元基金出手較少。人民幣基金由於受2015年股災影響,直接導致一級市場資本寒冬,VR領域投資也受到影響。

特征二、上市公司表現活躍

一個值得註意的現象是,在VR投資領域,上市公司表現活躍,投資金額大,以A、B輪領投居多。

據VR圈統計,90%的上市公司投資VR項目案例發生在2015年下班年及2016年年初,以參股為主,收購為輔。

和君資本VR基金合夥人安樂告訴i黑馬,就目前來看,泛娛樂相關上市公司布局較深,如奧飛動漫、華聞傳媒、暴風影音、聯絡互動等,力求構建圍繞主營業務的VR生態圈。近期,奧飛動漫連續領投兩家VR公司,一家遊戲公司及一家全景視覺公司。至此,其已在VR領域布局6家公司,包括樂相科技(硬件和平臺)、諾亦騰(動作交互)、澤立仕(VR 特效)、靈龍集團(IP等)、TVR(遊戲)和互動視界(娛樂)。

上市公司在VR領域表現積極的原因有三:

1.    不少上市公司面臨業務轉型壓力,投資VR領域能快速實現產業升級,對短期財務回報並不特別計較。

2.    上市公司資金量大,行業資源豐富,投資決策快,對於行業早期的高風險承受能力較投資機構更強。

3.    上市公司布局VR領域往往會拉動股市的上漲。暴風影音因為VR概念在股市上實現了連續33個漲停。

2016年上半年,上市公司還將繼續加大投資,參股仍為其主要方式。並購案例將從2017年開始逐漸增多。

特征三、VR行業投資主要集中在天使輪。

以下是對截止至2016年2月21日國內VR項目融資情況的分析。

1

制圖:VR圈

由上圖可以看出,整個VR行業仍處在早期,目前大部分項目屬於天使輪融資階段,獲得B輪融資的項目僅有暴風魔鏡、諾亦騰、大朋、曼恒數字、鬥魚TV、多新哆、睿悅、蟻視。

特征四、VR投資鏈條已初現雛形。

2

制圖:VR圈

產業鏈的各個環節均有項目獲得融資,說明我國VR產業鏈已初現雛形。從上圖可以看出:

資金集中布局在產業鏈中的設備端和內容端;

2. 目前行業應用項目融資數量少,但未來會像移動互聯網浪潮中的App一樣,成為融資的主流。

特征五、投資熱潮由硬件轉為內容

安信證券研究所所長趙曉光此前曾表示,“VR行業的拐點已經到來,2015年全世界賣出了100萬臺VR設備,預計2016年將有1000萬臺,有10倍以上的增長空間。”

硬件的成熟,讓好的內容成為稀缺資源。如果說去年投資的重點在於硬件,那麽今年,內容將成為VR領域投資的重中之重,主要包括遊戲、影視、及與傳統行業相結合的應用。

在VR設備強烈的沈浸感和代入感下,遊戲將搶先崛起。遊戲領域投資的杠桿效應非常強,單個項目所投金額不多,但是一旦投中收益會非常可觀。

由於在拍攝技術、投入產出比、拍攝模式和敘事手法等限制下,影視發展和成熟還需時日。

除此,泛娛樂產業,行業級服務將在2016年迎來大潮,如房地產及裝修行業,通過VR技術實現全景看房、體驗室內裝修效果、再如旅遊行業,足不出戶體驗旅遊。此外,醫療、教育、新聞等行業稍後也將迎來熱潮。在應用方面,如社交、購物等將成為最後熱起來的部分。

對於內容投資潮的到來,紀源資本合夥人於立峰表示,2016年主要關註三個方向:

內容提供商。內容為王,IP為王,並重點關註從影視和遊戲方向轉型到VR領域的公司,期待VR領域華誼兄弟的誕生。

2、新商業模式。與VR技術應用相適應的、與VR的交互方式相適應的新商業模式的公司。

3、系統集成商。國內在VR核心技術上雖不能起到引領作用,但利用好相對低的勞動力成本,制造業產能優勢(如廣東電子產業)和廣大的消費需求,做VR系統的制造業集成商,在一定的發展階段內,是有發展機會的。

和君資本VR基金合夥人安樂也持相同觀點,他認為今年投資人更熱衷於VR產業周邊而非硬件。

特征六、在硬件方面,升級的交互將受資本青睞

由於人類具有擁有和改變世界的本能欲望,只有輸出設備是遠遠無法滿足需要的。用戶能不能通過最自然的方式與虛擬設備進行無縫對接,將考驗交互技術的核心。因此,眼球追蹤、手勢識別、視覺定位等交互輸入技術將是未來實現更多虛擬功能的基礎。具備核心技術和較強技術壁壘的項目容易獲得資本的青睞,使得用戶體驗發生“質”的提升。

未來輸出設備的投資機會可能在於聽覺、味覺、觸覺和身體直覺等全方位場景信息的輸出設備會不斷湧現和更新換代,以達到環繞式的沈浸效果。

特征七、線下體驗類項目逐漸受到資本關註

與遊戲相關的線下體驗店在2016年將遍地開花,成為VR領域最快實現變現的場景。2016年線下體驗類項目也將逐漸成為資本關註的重點。

這是中國與美國在VR市場,特別是泛遊戲市場現階段最大的不同——中國2B和線下居多,美國2C和線上居多。這是與兩國的大背景相匹配的。

在美國,家庭擁有主機設備,以及有意願購買全套PC版VR設備的比例非常高。而在中國,C端消費者對於大型設備的購買意願並不強烈。比如,一套VR頭顯設備加上驅動主機,全套價格合計上萬元(Oculus主機頭顯套裝最低$1499)。高價制約了VR設備直面中國C端的推廣,而產業鏈又迫切需要打開用戶體驗局面以了解消費者需求,因此,B端運營模式中國目前最容易實現變現的場景,而非家庭娛樂變現。

據和君資本VR基金高級投資經理舒曼稱,現有線下2B項目分為兩種模式,一種是B2C模式;另一種是B2B2C模式。前者直接面對C端,把控流量入口,明確市場需求,但是模式較重,不利於擴張。這種模式可類比密室逃脫,大大小小的密室逃脫店開遍全國各地,卻沒有連鎖經營巨頭出現;後者B2B2C模式服務於B端,為線下體驗館提供軟硬件一體化解決方案,能夠跨越地域限制從而迅速鋪開,模式較輕,且由於其直接面對B端,容易實現健康的現金流。

中國有著近7億移動用戶,有著全球最大的電子產品消費市場,有著最旺盛的消費升級需求,需求端的強大拉力將造就2016年VR市場一波又一波投資熱潮。

註:本文綜合參考和君資本、平安證券、安信證券、紀源資本等分析師觀點及資料。

VR融資榜單

(2014年1月1日至2016年2月28日)

 

硬件(輸出)

1

公司全稱:北京暴風科技股份有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;開發魔鏡VR應用平臺;制作和分發VR遊戲、電影、電視節目

分類:硬件(輸出),應用平臺,內容平臺,生產內容(遊戲、影劇、直播)

項目產品:暴風魔鏡、《極樂王國》、《暴風行動》、《殺戮空間》等VR遊戲、《饑餓遊戲》的 VR 中文版權、《過失殺人》中文版權、BTV 環球春晚的 VR 獨家播放權

A輪融資:2015年4月1000萬美元

投資方:華誼兄弟、天音通信、愛施德、松禾資本

B輪融資:2016年1月2.3億人民幣

投資方:中信資本、科冕木業、暴風科技

2

公司全稱:北京蟻視科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;銷售虛擬現實(手勢)輸入設備

分類:硬件(輸入、輸出)

項目產品:ANTVR KIT

天使輪融資:2014年4月數百萬人民幣

投資方:PreAngel、創東方投資、北京創客空間、創投圈拓璞基金

A輪融資:2014年12月1000萬美元

投資方:紅杉資本中國

B輪融資:2015年12月3億人民幣

投資方:高新興科技

3

公司全稱:上海樂相科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;打造開發者工具包和應用下載平臺

分類:硬件(輸出),應用平臺,內容平臺

項目產品:大朋頭盔E2、大朋頭盔V2、3D播播

天使輪融資:2015年5月數千萬人民幣

投資方:上海鴻立

Pre-A輪融資:2014年年底

投資方:真格基金投資

A輪融資:2015年10月數千萬元人民幣

投資方:雙安資產

B輪融資:2015年12月3000萬美元

投資方:迅雷、愷英網絡

B+輪融資:2015年12月數千萬元人民幣

投資方:奧飛動漫

4

公司全稱:北京加你科技有限公司

項目業務:AR眼鏡光波導解決方案,光學模組及AR眼鏡整機

分類:硬件(輸出)

天使輪:2015年8月獲數百萬人民幣級投資

投資者:和君資本

5

公司全稱:深圳市虛擬現實科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;打造開發者工具包和應用下載平臺

分類:硬件(輸出),應用平臺

項目產品:3Glasse DK1/DK2

天使輪融資:2014年4月數百萬人民幣

投資方:國金投資

A輪融資:2014年12月3000萬人民幣

投資方:同創偉業、開發金控CDIB Venture Capital

6

公司全稱:北京愛客科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備

分類:硬件(輸出)

項目產品:AR眼鏡、“九又”VR眼鏡

Pre-A輪融資:2015年初千萬人民幣級別投資

投資方:和君資本領投

7

公司全稱:北京焰火工坊科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;提供VR應用開發工具包

分類:硬件(輸出),內容平臺,應用平臺,生產內容(遊戲、電影)

項目產品:極幕眼鏡、開發者工具包(FiresVR Dawn SDK V0.9)、應用市場(JiDome OS,JiDomeMarketplace)、焰火影院(FiresVR Player V1.1)和 VR 原生遊戲《最後的榮耀》。

A輪:2015年8月1000萬人民幣

投資方:APUS、豐厚資本

8

公司全稱:天津極睿軟件技術開發有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;開發VR應用平臺(商店)

分類:硬件(輸出),內容平臺,應用平臺

項目產品:Dream VR、“有夢影院”、“有夢VR助手”

天使輪融資:2014年數百萬人民幣

投資方:險峰華興

9

公司全稱:北京極維客科技有限公司

項目業務:集虛擬現實智能硬件設備研發、虛擬現實遊戲、電影等產品研發、制作、推廣於一體

分類:硬件(輸出、輸入),應用平臺,生產內容(遊戲、電影)

項目產品:全觸屏手柄、OSEngine系統、ROM系統、VR AppStore、PC激活助手、VR智能眼鏡

天使輪融資:2015年9月數百萬人民幣

投資方:洪泰基金

10

公司全稱:成都理想境界科技有限公司

項目業務:Simlens一體機及操作系統;AR眼鏡;圖像識別

分類:硬件(輸出);圖像識別

天使輪 2014年12月 聯創永宣 天使金額不詳

A輪 2015年6月聯創永宣 金額不詳

11

公司全稱:上海樂蝸信息科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;提供VR視頻、圖片和遊戲應用內容

分類:硬件(輸出),內容平臺,生產內容(直播)

項目產品:SVR Glass,SVR全景直播解決方案

天使輪融資:2014年12月數千萬人民幣

投資方:君聯資本

12

公司全稱:天津拓視科技有限公司

項目業務:提供能讓電腦的平面顯示成為帶有景深的立體現實的設備方案

分類:硬件(輸出)

項目產品:Depth-VR

天使輪融資::2014年4月300萬人民幣

投資方:九合創投

A輪:2015年1月數千萬人民幣

投資方:光信資本

13

公司全稱:北京小鳥看看科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;打造虛擬現實內容及應用打造

分類:硬件(輸出),生產內容,行業應用

項目產品:Pico 1、虛擬現實App PicoVR

天使輪融資:2015年4月數千萬元人民幣

投資方:自然人

14

公司全稱:亮風臺(上海)信息科技有限公司

項目業務:AR眼鏡 AR視頻內容平臺

分類:硬件(輸出)內容平臺,行業應用

項目產品:視頻分享應用

天使輪融資:2013年1月數百萬人民幣

投資方:初創投資

A輪融資:2015年1月數千萬人民幣

投資方:美圖

A+輪融資:2015年11月數千萬人民幣

投資方:紀源資本GGV

15

公司全稱:杭州映墨科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;開發VR應用平臺網站;打造鋪設“9D VR”線下體驗館

分類:硬件(輸出),應用平臺,線下分發

項目產品:虛擬現實頭盔(眼鏡)Nebula

天使輪融資:2015年2月500萬人民幣

投資方:浙江如山成長創業投資公司

Pre-A融資:2015年9月

投資方:浙江如山高新創業投資公司

16

公司全稱:上海塔普儀器制造有限公司

項目業務:生產銷售AR眼鏡

分類:硬件(輸出)

項目產品:塔普AR眼鏡

天使輪融資:2015年8月

投資方:上海季勝榆邈投資中心

17

公司全稱:深圳多新哆技術有限責任公司

項目業務:虛擬現實的虛擬現實眼鏡制造商

分類:硬件(輸出)

項目產品:dlodlo glass

A輪融資:2015年7月

投資方:自然人

B輪融資:2015年11月

投資方:深圳市友為微電子有限公司

18

公司全稱:深圳市眼界科技有限公司

業務:生產vr眼鏡及頭盔等相關硬件

分類:硬件(輸出)

天使輪融資:2015年4月

投資方:深圳移盟投資有限公司

19

公司全稱:上海大相科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備

分類:硬件(輸出)

項目產品:VIRGLASS

天使輪融資:2015年1月數百萬人民幣

投資方:不詳

20

公司全稱:北京維阿時代科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實頭戴顯示設備;提供VR應用開發者工具包

分類:硬件(輸出)

項目產品:靈鏡VR眼鏡

天使輪融資:2014年4月數百萬人民幣

投資方:天使投資人鮑嶽橋

Pre-A輪融資:2014年10月數千萬人民幣

投資方:聯眾世界-聯眾遊戲

A輪融資:2015年12月萬美元

投資方:樂視

21

公司全稱:上海幻觸信息科技有限公司

項目業務:生產頭戴顯示設備

分類:硬件(輸出)

項目產品:Phantouch

天使輪:2015年7月獲千萬人民幣級投資

投資者:不詳

A輪:2015年11月獲千萬美元級投資

投資者:SIG海納亞洲

22

公司全稱:上海橙夏科技有限公司

項目業務:行車信息處理和顯示(增強現實)硬件

分類:硬件(輸出)

項目產品:Car+

天使輪融資:2015年1月750萬元人民幣

投資方:IDG資本、汽車之家李想

23

公司全稱:深圳市掌網科技股份有限公司

項目業務:虛擬現實設備和3D電子產品的研發和銷售

分類:硬件(輸出)

項目產品:星輪VR頭盔 裸眼3D顯示設備

A輪融資:2015年5月 1000萬

投資方:深圳市匯智天璇股權投資企業(有限合夥) 

硬件(輸入)

24

公司全稱:北京諾亦騰科技有限公司

項目業務:研發動作姿態捕捉系統

分類:硬件(輸入)

項目產品:trueMotion、mySwing揮桿寶

天使輪融資:2013年9月數百萬人民幣

投資方: 重慶永耀

A輪融資:2014年8月數百萬美元

投資方:君聯資本

B輪融資:2015年11月2000萬美元

投資方:奧飛動漫、君聯資本、海通開元

25

公司全稱:杭州淩感科技有限公司

項目業務:提供虛擬現實中的人機交互技術

分類:硬件(輸入)

項目產品:指感一體機、ImpressionPi印象湃以及“淩指”三維手勢識別技術

Pre-A輪融資:2015年9月550萬美元

投資方:IDG資本、樂博資本和麥星

26

公司全稱:完美幻境(北京)科技有限公司

項目業務:研發視覺成像技術;銷售全景攝像機

分類:硬件(輸入)

項目產品:智能全景攝像機eyesirTM

A輪融資:2015年11月數百萬美元

投資方:Intel投資

27

公司全稱:深圳嵐鋒創視網絡科技有限公司

項目業務:銷售虛擬現實內容采集設備

分類:硬件(輸入/全景內容生產)

項目產品:Insta360 4K全景相機

A輪融資:2015年3月

投資方:啟明創投

28

公司全稱:廣東虛擬現實科技有限公司

項目業務:生產銷售虛擬現實(手勢)輸入設備

分類:硬件(輸入),生產內容(遊戲)

項目產品:輸入設備套裝(X-Hawk, X-Cobra, X-Swift),遊戲《亨利的短褲》

天使輪融資:2015年初1000萬人民幣

投資方:不詳

29

公司全稱:北京七鑫易維信息技術有限公司

項目業務:研發優化終端設備的人機交互體驗技術

分類:硬件(輸入)

項目產品:PlayGlass、眼控儀aSee、眼控智能眼鏡aGlass、頭控鼠標aMouse、全能眼看護系統AlmightyEye

Pre-A輪融資:2014年12月

投資方:高通創投

30

公司全稱:南京睿悅信息技術有限公司

項目業務:銷售VR遊戲手柄等外設;提供SDK、ROM系統等VR解決方案

分類:硬件(輸入),內容平臺

項目產品:“Nibiru夢鏡”、虛擬現實遊戲中心、Nibiru SDK、Nibiru 一體機

天使輪融資:2013年5月

投資方:青松基金

A輪融資:2014年4月

投資方:東方富海

A+輪融資:2015年3月數千萬人民幣

投資方:毅達資本

B輪融資:2015年12月8000萬人民幣

投資方:和智資本、毅達資本

31

公司全稱:北京極圖科技有限公司

項目業務:提供VR全景直播和全景視頻行業級解決方案

分類:硬件(輸入/全景內容生產)

項目產品:T820 360° 6K等全景攝像機系列、全景視頻處理軟件

天使輪融資:2015年5月

投資方:暴風科技

32

公司全稱:天津鋒時互動科技有限公司

項目業務:手勢識別捕捉技術解決方案提供商

分類:硬件(輸入)

項目產品:微動“vidoo”

Pre-A輪融資:2014年12月

投資方:真格基金、經緯創投

33

公司全稱:杭州虛現科技有限公司(KATVR)

項目業務:生產虛擬現實全相行動平臺

分類:硬件(輸入)

項目產品:KAT Walk跑步機

天使輪:2015年年底融百萬美元

投資者:九合創投,星沅資本

34

公司全稱:北京瘋景科技有限公司

項目業務:提供VR全景軟硬件服務

分類:硬件(輸入/全景內容生產)

項目產品:360°全景攝像機“MadV”

天使輪融資:2015年7月

投資方:真格基金

35

公司全稱:浙江得圖網絡有限公司

項目業務:銷售VR全景拍攝設備;打造VR圖片內容平臺(包括網頁端和移動端)

分類:硬件(輸入/全景內容生產),內容平臺,行業應用

項目產品:全景拍攝工具“得圖轉轉鳥”及“Sphere 800”,全景雲平臺“得圖雲“,VR內容app”得圖趣夢“

天使輪融資:2015年2月500萬人民幣

投資方:浙江如山成長創業投資公司

Pre-A融資:2015年9月

投資方:浙江如山高新創業投資公司

36

公司全稱:深圳柔石科技有限公司

項目業務:生產手勢識別體感設備

分類:硬件(輸入)

項目產品:手勢識別體感設備“Air fingers”

天使輪融資:不詳

投資方:深圳微納創新研究院

37

公司全稱:深圳市圓周率軟件科技有限責任公司

項目業務:以VR和AR技術為主線開發和提供行業級應用服務

分類:硬件(輸入/全景內容生產),生產內容,行業應用,

項目產品:全景攝像設備“airpi”,AR瀏覽器“視視”,應用於房地產行業的“點家”VR引擎,基於商業和遊戲產業的AR引擎及SDK。

天使輪融資::2015年4月

投資方:深圳市南橋資本投資企業

虛擬現實+旅遊

38

公司全稱:北京贊那度網絡科技有限公司

項目業務:制作VR應用於旅遊行業的內容

分類:行業應用(旅遊)

項目產品:“旅行VR”App,VR旅行短片《夢之旅行TheDream》

天使輪融資:2013年1月數百萬元人民幣

投資方:經緯中國

A輪融資:2014年10月數百萬美元

投資方:聯創策源

A+輪融資:2015 年12月8000萬人民幣

投資方:騰訊

虛擬現實+房地產

39

公司全稱:指揮家(廈門)智能科技有限公司

項目業務:VRoom虛擬樣板房

分類:行業應用(房產)

項目產品:VRoom虛擬樣板房

天使輪融資:2015年3月數百萬人民幣

投資方:隆領投資

Pre-A輪融資:2015年12月數百萬美元

投資方:九合資本,和君資本,隆領投資

40

公司全稱:無憂我房

項目業務:虛擬樣板房

分類:行業應用(房產)

A輪:2015年7月獲500萬美元A輪融資

投資者:光速安振、途家及當代置業

41

公司全稱:北京思能創智科技有限公司

項目業務:基於家裝設計的虛擬現實解決方案提供商

分類:開發工具(家裝)

天使輪融資:2015年12月500w

投資方:自然人

42

公司全稱:美屋三六五科技有限公司

項目業務:應用於家裝設計的虛擬現實平臺

分類:開發工具(家裝)

天使輪融資:2015年12月獲得1800萬

投資方:裝修網和慧鑫泉投資

虛擬現實線下發行

43

公司全稱:北京樂客靈境科技有限公司

項目業務:為 VR 線下體驗館提供外設硬件的統一控制系統和內容集成

分類:內容平臺,線下分發

項目產品:樂客VR

天使輪融資:2015年7月數百萬人民幣

投資方:和君資本

A輪融資:2016年1月數千萬人民幣

投資方:賽富基金、和君資本、清科創投、西部資本、九合創投

44

公司全稱:北京賽歐必弗科技有限公司

項目業務:推出奇幻雲VR內容平臺;提供VR線下體驗解決方案

分類:內容平臺,線下分發

項目產品:奇幻雲VR平臺、SAAS產品

A輪融資:2015年8月2000萬人民幣

投資方:中搜創投

45

公司全稱:上海舉佳爽網絡科技有限公司

項目業務:打造全體感VR遊戲公園

分類:線下分發

項目產品:Famiku VR公園

天使輪融資:2015年6月

投資方:廈門鑫百益投資集團有限公司

Pra-A融資:2015年9月

投資方:達晨創投,深州市天慧成長投資基金,深州市歐瑞成長投資基金

虛擬現實+全景內容服務

46

公司全稱:北京時代拓靈科技有限公司

項目業務:提供一站式虛擬現實全景視頻拍攝、拼接和全景聲音技術的服務

分類:生產內容(視頻),硬件(內容生產)

項目產品:全景聲引擎(TwirlingVR Audio SDK)、360聲場錄制機、全景攝像機及定制技術、多路視頻拼接(TwirlingStitch Studio)

A輪融資:2016年2月數千萬人民幣

投資方:友田資本、啟迪之星

47

公司全稱:北京互動視界文化傳媒有限公司

項目業務:提供全景視頻直播解決方案和數據分析功能

分類:生產內容(視頻直播)

項目產品:全景視覺內容服務

天使輪融資:2015年7月千萬人民幣

投資方:不詳

A輪:2016年2月21日

投資方:奧飛動漫

增強現實+二次元

48

創幻數碼

公司全稱:廣州創幻數碼科技有限公司

項目業務:基於移動端的AR/VR泛娛樂內容及發行

項目產品:超次元

分類:內容分發

天使輪融資:2014年10月500萬人民幣

投資方:未透露

A輪融資:2015年11月2000萬人民幣

投資方:美盛文化

49

公司全稱:巨果(北京)文化傳媒有限公司

項目業務:基於二次元用戶的VR內容開發平臺

分類:開發工具(二次元)

天使輪融資:2016年2月

投資方:北海巨之投創業投資有限公司

虛擬現實+視頻

50

公司全稱:北京清顯科技有限公司

項目業務:定制化銷售VR視頻

分類:生產內容(視頻)

項目產品:VR情境構建服務

天使輪融資:2015年3月400萬元人民幣

投資方:洪泰基金

51

公司全稱:熱播科技(北京)有限公司

項目業務:VR視頻內容制作和視頻分發平臺

分類:生產內容(視頻)

項目產品:“VR熱播”

天使輪融資:2015年9月400萬人民幣

投資方:400萬人民幣

虛擬現實+遊戲

52

公司全稱:北京叮當貓科技有限公司

項目業務:VR遊戲內容開發

分類:生產內容(遊戲)

項目產品:暴風英雄、暴風行動、鳥巢冰雪季系列

天使輪融資:2016年1月1000萬人民幣

投資方:豐厚資本,暴風科技,新浪微創投

53

公司全稱:廣州鬥魚網絡科技有限公司

項目業務:遊戲直播平臺

分類:內容平臺(遊戲直播)

產品:鬥魚-tv

天使輪融資:2014年4月數百萬人民幣

投資方:不詳

A輪融資:2014年9月數百萬美元

投資方:紅杉資本中國

B輪融資:2015年11月數千萬人民幣

投資方:騰訊

54

公司全稱:北京時光機虛擬現實(TVR)公司

項目業務:開發虛擬現實遊戲

分類:生產內容(遊戲)

項目產品:虛擬現實遊戲《再現甲午》、《追尋》等

天使輪融資:2015年2月數百萬人民幣

投資方:IDG資本

A輪融資:2016年2月19日千萬人民幣

投資方:奧飛動漫

55

公司全稱:北京魔視互動科技有限公司

項目業務:頑石成立的子公司專門負責VR遊戲研發

項目產品:遊戲“骷髏海”

分類:生產內容

天使輪融資:2016年1月

投資方:深圳前海松禾暴風虛擬現實產業投資合夥企業

56

公司全稱:北京超凡視幻網絡科技有限公司

項目業務:vr遊戲內容開發

分類:生產內容(遊戲)

項目產品:遊戲“the one”

天使輪:2015年3月1000萬人民幣

投資方:自然人

增強現實+教育

57

公司全稱:央數文化(上海)股份有限公司

項目業務:基於兒童教育的虛擬現實應用

分類:行業應用,生產內容(教育)

項目產品:“小熊尼奧口袋動物園”;夢鏡盒子、Magnifier NEO

天使輪融資:2014年2月數千萬人民幣

投資方:六禾創投

A輪融資:2015年9月1.2億人民幣

投資方:紀源資本GGV,中興合創,高通Qualcomm Ventures

58

公司全稱:北京信恩科技有限公司

項目業務:研發設計AR兒童教育實體產品和app

分類:行業應用(兒童教育)

項目產品:兒童app,兒童繪本,兒童閃卡,兒童玩具

天使輪融資:2014年6月

投資方:北京芳晟創業投資中心

虛擬現實+電影

59

公司全稱:蘇州米粒影視文化傳播有限公司

項目業務:VR影業制作

分類:生產內容(電影)

天使輪融資:2014年1月數百萬人民幣

投資方:太冠資本

A輪融資:2014年6月數千萬人民幣

投資方:深創投,常春藤資本lvy  Capital

60

公司全稱:北京蘭亭數字科技有限公司

項目業務:制作VR影像內容

分類:生產內容(電影)

項目產品:air360china、VR電影《活到最後》

天使輪融資:2015年6月數百萬美元

投資方:華聞傳媒

開發工具

61

公司全稱:視辰信息科技(上海)有限公司

項目業務:打造AR內容制作工具和App平臺

分類:開發工具,應用平臺

項目產品:視+AR編輯器

Pre-A輪融資:2014年12月

投資方:自然人

62

公司全稱:北京起源天澤科技有限公司

項目業務:做h5傳播的全景內容開發引擎

分類:行業應用,開發工具

項目產品:自主開發的2D及3D引擎

天使輪融資:2015年1月

投資方:深圳遊嘻寶創業投資企業

63

公司全稱:邁吉客科技(上海)有限公司

項目業務:開發出一款添加增強現實功能的圖片應用軟件

分類:行業應用,開發工具(圖片)

項目產品:哈利波圖appMagics

天使輪融資:2013年11月數百萬人民幣

投資方:PreAngel,豐厚資本

虛擬現實+實體孵化器

64

公司全稱:深圳市明海雲創科技服務有限公司

項目業務:第十區VR孵化器

分類:VR垂直孵化器

天使輪:2015年5月獲數百萬人民幣級投資

投資者:和君資本

 

虛擬現實+垂直門戶

65

公司全稱:幸福互動(北京)網絡科技有限公司

項目業務:是主打虛擬現實相關的綜合性資訊平臺

分類:垂直門戶

項目產品:87870.com

A輪融資:2015年7月3000萬美元

投資方:不詳

虛擬現實+醫療

66

虛擬內窺雲

公司全稱:不詳

項目業務:醫學診斷

分類:行業應用(醫學)

項目產品:利用成像設備(CT,MRI,PET等)的數據進行處理,高精確率地產生人體器官三維重建完美渲染模型

天使輪融資:2015年5月

投資方:清華創+種子基金

三維虛擬現實仿真平臺

67

公司全稱:上海曼恒數字技術股份有限公司

項目業務:為B端企業機構提供三維的虛擬仿真系統應用和解決方案

分類:生產內容

項目產品:3D-LED虛擬現實交互系統、3D打印系統、3D數字內容交易平臺蔚圖網

A輪融資:2013年3月數千萬人民幣

投資方:未透露

B輪融資:2015年9月1億人民幣

投資方:湖杉資本

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專訪VR領頭羊,看科技五巨頭最新武器 虛擬實境時代來了 誰是贏家?

2016-02-29 TCW

二○一六上半年虛擬實境戰況火熱,索尼、三星來勢洶洶,本刊關鍵五問VR大廠創辦人之一徐東壹,點評市場最新趨勢。

這是全球最知名的虛擬實境公司傲庫路思(Oculus)創辦人,眼中的未來。

當虛擬實境(VR)風潮崛起,目前在此領域的巨頭包含索尼、宏達電、三星、Google與傲庫路思五大巨頭,由於今年各家才將陸續推出新品,還無法定位誰是第一大。但,這家公司卻是臉書進軍虛擬實境最重要的部署。這個從群眾募資起家的公司,因為抓對大趨勢,而讓臉書花二十億美元(約合新台幣六百六十億元)購併它。

創辦人之一的徐東壹,一手促成傲庫路思與三星的合作案,讓三星也採用前者的技術。徐東壹於去年離開後,創辦一家虛擬實境遊戲公司VoleR Creative,一月二十八日為台北國際電玩展首次來台。

以下是他接受本刊獨家專訪,談他看在這個全新戰場中,誰,最可能是下一個贏家?

Q1商業周刊問(以下簡稱問):宏達電的Vive、傲庫路思跟索尼的PS VR,你認為誰在虛擬實境市場較有優勢?

索尼深耕20年贏面最大

答:放眼二家廠商,我覺得索尼有比較大的機會,人們現在很難評估VR的價值,但索尼現在全球有三千六百萬的PS4玩家,二〇一六年他們預估會售出一千五百萬台,你只要抓住當中10%的虛擬實境狂熱者就好,那就有五百萬人,這不是一個小數字。

索尼與內容開發者關係非常好,他們做這件事情已經做二十年了,像今年的國際消費者電子展,他們就宣布至少百款的VR遊戲開發。

對消費者來說,硬體不重要,他們想知道他們可以玩什麼遊戲,最後內容為王,我認為大家會比較信任PS這個品牌,因為他們知道索尼在遊戲產業在幹嘛。

另外,我不確定索尼會不會這樣做,但他們可以用比較低的價格販售裝置,因為他們可以從軟體銷售部分補回來,每當他們賣出一套PS4遊戲,就可以從中抽成,所以我想他們可以從這部分補貼硬體售價偏低的情形。

這是傲庫路思無法做的事,它主要是跟電腦相容,在電腦上你可以從很多不同管道取得遊戲,(它)唯一可以從中賺錢的方式就是自己的應用商店。這就是為什麼傲庫路思的售價比較難調降,索尼可以從軟體銷售中取得較多的利潤。

Q2問:你怎麼看宏達電的HTC Vive?

答:我覺得很好啊,我試過一次,它想要創造的體驗跟傲庫路思不一樣。

傲庫路思是坐著的體驗,因為在虛擬實境世界當中,你沒辦法知道外面發生什麼事,對吧?你必須坐著才比較安全,你如果可以自由四處走動的話,可能會撞到牆,可能打破東西,因此,傲庫路思在頂端有一顆鏡頭。

但是HTC Vive感應器,可以感應穿戴者的動態,你可以知道目前所處的環境的大小,在室內走來走去,我認為Vive想要做的是可移動的體驗,現在他們還在外面裝了一個攝影機,你就可以看到自己,不會撞到東西。

(問:你覺得誰比較有勝算?)這很難說,有點像是拿安卓(Android)比蘋果(系統)。如果宏達電的價格帶是好的,而且有好的領導,我相信有其他更多的內容開發商會支持。

VR市場兩年後趨於成熟

Q3問:你認為對消費者市場和這些製造廠而言,還需要多少時間一切才會到位?

答:大概再兩年,二〇一八年應該會是一個好時間。因為到時第二代的產品就出來了,人們也會開始比較了解VR的使用者體驗。現在的內容創作者需要一點時間去犯錯。

Q4問:虛擬實境普及時會面臨很多挑戰,你覺得哪個挑戰最大?

答:內容。在VR的世界,觀者可以百分之百掌握攝影機,而不是導演決定的。2D的敘事方法不適用了,你需要重新發明真實的敘事方武。

你必須要去思考,如何在這種條件下創作出好的內容。你(使用者)如果(戴虛擬頭盔後)往後看,看到攝影師怎麼辦?我還可以看到燈光師,這一點都不合理啊,對吧?

我們現在拍電影的技巧跟方法,需要被重新發明,這是內容端最大的問題,這不是技術也不是價錢的問題,而是使用者體驗。

最後,你會付出五百九十九美元(編按:傲庫路思Rift消費者版本定價)購買那個體驗,你會覺得值回票價,但現在你無法評估這個價值,因為你從來沒試過。

台灣的起跑點和全世界一樣

Q5問:台灣可以怎麼抓住這波虛擬實境商機?

答:虛擬實境體驗非常新,現在沒有內容之王,沒有所謂的菜鳥或老鳥。

我是跟所有電影製作人這樣說的,如果你是有十五年經驗,跟兩年經驗的電影導演,在虛擬實境裡頭,兩人的起跑點是一樣的,因為他們都不了解,怎麼製作出吸引人的虛擬實境體驗,所以對台灣公司來說,這是個很好的時機,跳下來探索並發現有什麼可以做的吧。

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西班牙現場》周邊商品變主角!應用崛起 VR搶鋒頭 臉書成手機台廠新救星

2016-03-07  TCW

蘋果首見銷售衰退、三星淨利大砍四成,攸關台灣七成上市公司命脈產業正在熄火,台廠準備好了?

智慧型手機的共主,不再是網路巨擘Google,而是換成社群大亨、臉書創辦人佐伯格(Mark Zuckerberg)。

三星武器:臉書合作眼鏡

十年來,在西班牙巴塞隆納舉行的年度世界行動通訊大會(MWC),一直是智慧型手機廠商秀創新主舞台,以往,鎂光燈在三星(Samsung)、索尼(Sony)或是宏達電(HTC)身上;Google所屬的安卓平台,也少不了話題。但,今年局勢有了大轉變。

今年三星在巴塞隆納著名的加泰隆尼亞廣場(Placa de Catalunya),就在蘋果專賣店正對面,設置了一個玻璃屋,但裡面展示的焦點,不是三星最新的旗艦手機S7,而是與臉書VR平台Oculus合作的虛擬實境眼鏡Gear VR,嗆聲意味濃厚。

不僅如此,三星還寧願冒著「失焦」風險,直接把佐伯格請到展前的產品發表會上。而本該以三星最新旗艦手機當主角的展場,吸引人的竟是媲美專業級戲院的椅子、帶給觀眾虛擬實境體驗的遊樂場。

金主華為:今年新梗是平板

《商業周刊》直擊世界行動通訊大會現場,發現智慧型手機不再有新鮮事,因為連製造廠商都「不務正業」了。

MWC最大金主、中國廠商華為的場子,其最新的梗竟然也不是手機,而是平板電腦。宏達電的招牌,也不見年度旗艦機,董事長王雪紅和一群高階主管,在這裡見客戶,談的是HTC的V R頭盔Vive。

日本大廠索尼由集團總裁平井一夫和Sony mobile總裁兼執行長十時裕樹領軍,但他們端出的菜,最具話題的卻是配件,耳機到投影機一應俱全。

走了一圈,我們發現,手機大廠的展出攤位上,有二分之一以上的新品,都是「周邊」和「配件」。這場二〇一六年智慧型手機年度硬仗預告的新局勢是:手機將正式退位,取而代之的是「新應用」,這是為什麼力推V R和5G的佐伯格會儼然以共主之姿出頭。

「你還記得半年前最紅的手機,是哪一款嗎?」聯發科共同營運長朱尚祖指出,過去五年,智慧型手機紅透半邊天,各家「燒盡腦袋」把所有可玩創新都用上了。

「我跟許多客戶討論過後,大家都覺得很悲觀,」朱尚祖坦言,手機出貨量還會微幅成長,但是少了創新元素就沒辦法拉高手機單價,這個結果就是會造成整體智慧型手機產值下滑,是整個產業的警訊。

硬體衰,VR、5G是重頭戲

會場另一端,來自印度新德里的庫勒(Viswanath Kolur)則直截了當的說:「Smart phone is dead.(智慧型手機已死)」他是電信設備商易利信亞太區業務發展主管,能細數中華電信、台灣大哥大幾家台灣電信大廠的4G進度。

庫勒所在的展區,不像手機廠商集中的展區大秀產品,在這裡,易利信用一個個場景訴說5G的故事:在工廠,機器人可以對話;在媒體攝影棚,超過八十吋的曲面螢幕主播可以和觀眾互動;在高速公路上,汽車可以傳遞訊息,後車可以告知前車它要超車等。

「沒有人在談論(智慧型)手機了,當5G上路,物聯網、雲端、人工智慧等,會比任何時候更具體與接近你我,」一位英特爾主管也說。

王雪紅指出,智慧型手機仍是重要的個人連接中心,後續相關的穿戴式產品仍有很大的發展空間。因此,宏達電此次的展出焦點是其與美國運動用品大廠UA合作的穿戴式產品,以及與臉書、三星同樣主打的V R裝置。

佐伯格壓寶V R不是沒道理的,一位與臉書有所合作的軟體商表示,社群媒體未來溝通方式,不再是文字或圖片,而是人與人即時的視訊。臉書產品長考克斯(Chris Cox)也對外透露,臉書正致力研發虛擬實境應用App,「使用者就可對他人傳達更全面的資訊。」

全球手機業在二〇一五年第四季迎來了最壞訊息,蘋果出現自〇七年iPhone第一代以來的銷售衰退,比二〇一四年第四季減少三百三十萬支銷售;全球市占第一的三星,傳來更大警訊,淨利大衰了四成。

今年,MWC展上有一個新名詞叫作「modularity(模組化)」,指不同硬體或是軟體混搭組合到智慧型手機上的能力,《華爾街日報》也注意到這情形,Moor Insights & Strategy 首席分析師摩爾海德(Patrick Moorhead)認為,這是一個明確的信號,表示智慧型手機的差異化越來越小,手機製造商願意接受更徹底的創新主張。

智慧型手機還不到死亡地步,也不是沒有成長機會,但就是缺乏刺激需求成長的新來源,而這些新來源,不再是更高速的處理器,或是對焦更快、畫素更高的鏡頭,而是會讓使用者黏著的新應用。

智慧型手機產業,攸關台灣七成上市公司命脈,這個產業動能正在熄火。在MWC會場上,我們從各廠拚命推出看似手機「周邊」商品的舉動來看,他們正在力搏,因為驅動它成長的風向已經轉變,而VR和5 G只是目前被欽點並被重壓的新明星應用罷了。

撰文者顏瓊玉

 
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【掘金“兩會”】兩會刮起VR風 “上天入地”都可期

來源: http://www.yicai.com/news/2016/03/4761122.html

【掘金“兩會”】兩會刮起VR風 “上天入地”都可期

一財網 林琴思 2016-03-13 21:44:00

從PC互聯網到移動互聯網再到物聯網,身邊事物的變化讓人驚嘆不可思議,在物聯網之後,虛擬現實或許是下一個超級終端

“國民老朋友”哆啦A夢為什麽是一代人的“心頭好”,除了它是一代人的童年外,還有我們對每一集它從口袋中拿出道具那種要而不得的向往。

你想有一扇任意門嗎?想體驗逼真的打槍、打遊戲效果嗎?想上天入地、安全地體驗驚心動魄嗎?

世界這麽大,小編也想感受“你品嘗了夜的巴黎,你踏過下雪的北京,你迷失在地圖上每一道短暫的光陰”。

這種想法對於絕大多數處在社會夾心層的我們來說,真是圖樣圖森破,我們不敢在競爭日益激烈下急流勇退,來滿足這份對世界的好奇,只能逆水行舟。

不過當虛擬現實VR(Virtual Reality)概念出現之後,這些或許不再僅僅是憧憬。

那什麽是虛擬現實?

顧名思義是以仿真系統生成一種模擬現實環境,以多源信息融合、交互式、三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沈浸到該環境中。就是虛擬現實技術可以滿足你足不出戶卻能雲遊四海、不真槍實彈卻體驗驚心動魄等等。而其“最終幻想”是VR社交,則是一個平行世界。

從PC互聯網到移動互聯網再到物聯網,身邊事物的變化讓人驚嘆不可思議。而在物聯網之後,虛擬現實或許是下一個超級終端。

“兩會”刮起VR風

今年“兩會”成了VR應用到新聞報道上的首秀,記者們配備的VR攝像機和VR眼鏡,儼然成了各家媒體的“裝X神器”有木有,回頭率百分百,走在了時尚的前端。若有一天小編從38線混上1線,小編也想擁有一臺……

用VR設備報道兩會,除了利用VR眼鏡仿佛置身於現場之中,網友也可以在PC端通過拖動鼠標體驗360度全景視頻。

除了視頻,還有媒體曬出了VR全景式圖片的報道,並且起了《360度全景遊XX》的名字,網友打開手機,就可以完成各個方位的場景體驗。擁有身臨其境的感覺。這讓小編不禁想到,曾經烏鎮某會,也有媒體利用無人機拍攝,配上《不一樣的視角看XXX》賺得數百萬點擊量。

VR這把火已經在2016年燒起來了,新科技、新體驗的VR為本屆兩會帶來了別樣的光彩。

人大代表李松泉也用這個“新媒體神器”,把親自參與拍攝的貧困村VR全景視頻向其他人大代表現場展示,讓更多的人親眼看到邊境少數民族貧困地區的真實面貌。

幾套VR眼鏡盒平板電腦在代表們手中傳閱,代表們戴著VR眼鏡,配合著視頻擡頭、低頭,左右互看,隨著李松泉的解說觀看影片。

VR解析

說了這麽多,想必小夥伴們還是對VR一知半解,肯定會疑惑,這麽火咋沒怎麽用過呢?市場上怎麽沒推行呢?下面小編就給大家解析下VR。

VR行業覆蓋了硬件、系統、平臺、開發工具、應用以及消費內容等諸多方面。但是,這個產業還尚未成熟,VR行業的產業鏈還比較單薄,參與廠商(尤其是內容提供方)比較少,投入力度不是太大。

核心內容生產工具面臨較大的研發制作瓶頸,如360度全景拍攝相機,市面上的產品屈指可數。

再看一下VR的主要設備:

VR將會涉及到娛樂,如VR遊戲、VR影視、VR演藝、VR直播。生活服務類如VR社交、VR教育、VR旅遊。商業服務場景如VR交易、VR訓練。

VR社交將成為整個VR行業的終極內容平臺。但是產品尚未成型,是人類對“虛擬現實”的最終幻想。用戶可以以虛擬的或是擬真的形象與身份在完全虛擬的世界中學習、逛街、交際等。在這個平行世界中嘗試改變自己的性格,更新自己的交際圈,挑戰平時不太會做的事。

聽到VR社交,也許有人會覺得這是天方夜譚,哪會有什麽平行世界。但若你身在古代,你能想象現在的發達嗎?能想到高鐵、飛機這些交通工具,而不是小毛驢滴滴答答伴你走天涯嗎?

就像90年代初,大哥大成了土豪們掛在腰間的標配,僅僅10余年,就從黑白屏、藍屏、彩屏到後來諾基亞扛把子,而當大家都以為沒人可以撼動它地位的時候,蘋果又風靡了全球。

扯遠了,雖然VR尚未成型,但是它給予了我們希冀,或許我們這一代人等不到,但未來科技或許能帶給我們一種新的生活方式。這種生活方式或好或壞,但是更多選擇,更多歡笑。而目前,遊戲與影視將是VR發展初期最具潛力的兩大內容板塊。

機構怎麽看

興業證券:虛擬現實將有望成為近半個世紀繼互聯網、智能手機之後,第三個改變人類工作、生活方式甚至是思維方式的技術。

安信證券:虛擬現實作為下一代計算平臺,產業不斷推進,2016年將成為爆發元年。Oculus Rift CV1Q1 發售, Sony Playstation VR H1 將發售。作為跨年主題,熱度將延續。

東方證券:虛擬現實爆發在即,影視產業將迎風口:我們認為虛擬現實產業在2016年上半年隨著Oculus、HTCVive以及PlayStationVR等一系列備受關註的設備正式發貨將獲得產值爆發式增長機遇,與海外以VR遊戲為主的娛樂內容市場發展路徑不同,我們認為國內市場由於受到高性能硬件進入門檻以及VR遊戲研發技術水平的限制,VR影視產業將會迎來更大的發展機會。根據行業研究及我們測算,國內消費層面VR影視產業在2017年將達到數十億元產值規模。

虛擬現實VR概念股

虛擬現實設備自營

暴風科技(300431):暴風科技旗下的暴風魔鏡是專門自營VR虛擬現實設備的,目前已推出暴風魔鏡(1代、2代、3代)、小魔鏡、魔眼、手工版魔鏡等產品。

樂視網(300104):樂視網旗下擁有“超級頭盔”的VR眼鏡盒,據介紹,“超級頭盔”能實現1000寸巨幕、15米的觀影體驗;瞳距毫米級調節,近視可調節,最大支持800度;樂視超級手機即插即用。

虛擬顯示等硬件制造

聯創光電(600363):以LED和光電線纜為主導產業,主要業務領域包括:LED、光電線纜、繼電器、通信和信息服務。已經形成了LED外延、芯片、器件、背光源及半導體照明光源等較完整的產業鏈和規模化生產。

水晶光電(002273):研制成功LCOS(矽基液晶)封裝玻璃,LOCS為虛擬現實未來的顯示技術選擇之一。

歐菲光(002456):從事攝像頭模組制造,給億思達全息手機提供帶眼球追蹤能力的前置廣角攝像頭,眼球追蹤為虛擬現實關鍵的自然交互技術之一。

深天馬A(000050):深天馬的3Dlens作為3D設備普及的核心零部件,其穩定的供貨能力在當前時點具備較強的稀缺性。

虛擬現實軟件或系統平臺

華力創通(300045):開發出了虛擬現實軟件平臺,同時開發的三維建模軟件也可用於虛擬現實技術。

川大智勝(002253):研發三維人臉識別技術,未來產業化空間無限。采用英特爾公司的低成本傳感器,成功開發出國內第一套三維人臉識別系統,並在2015年英特爾信息技術峰會展示。

大恒科技(600288):大恒科技以虛擬現實軟件切入行業,一直從事智能檢測系統及部件和激光器及應用設備的研究、開發和應用。

視聽觸展示等後臺配套

數碼視訊(300079):具有體感技術全套方案的廠商,能將數字內容投射成全息圖像,可以和現實世界互動。

易尚展示(002751):從事商業連鎖終端集成服務,提供虛擬展示服務。

京東方A(000725):著力可穿戴智能設備,同時一直對新型顯示技術的不同技術方向進行跟蹤與研究,在虛擬現實領域已有較好的技術積累,有助於隨時切入虛擬現實領域。

奧飛動漫(002292):近期以B輪領投方式對從事動作捕捉相關技術開發及應用的諾亦騰公司進行投資。雙方將在多項業務方面共同進行拓展,包括眼下大熱的內容與虛擬現實技術融合題材,合作開發領先行業的解決方案。

華誼兄弟(300027):今年4月,華誼兄弟旗下全資子公司就斥資2400萬投資暴風魔鏡,交易完成後,華誼持有暴風魔鏡8%股權。

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編輯:王樂

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聚焦GDC2016:遊戲創業者們如何迎接VR大潮

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0316/154714.shtml

導讀 : 全球最大的遊戲開發者大會(GDC 2016)如火如荼地進行著。今年GDC將專門為虛擬現實遊戲開發者特別舉辦首屆VRDC大會,足以見主辦方對VR的重視程度。

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全球最大的遊戲開發者大會(GDC 2016)如火如荼地進行著。每年的GDC都是互聯網和遊戲行業的風向標。但不得不說前兩年的大會略顯無聊,重心也都是在新的引擎上。今年GDC終於有了新的關註點。

今年眾人關註的焦點無疑是VR/AR,最特別的是,今年GDC將專門為虛擬現實遊戲開發者特別舉辦首屆VRDC大會,足以見主辦方對VR的重視程度。

筆者有幸去現場參加了本次盛會,感受了現場火熱的氛圍,本次除了國外幾大廠商,也出現了很多中國面孔,下面先從GDC官方給出的數據說起。

哪些遊戲會更熱門?

作為開發者,最擔心的就是業界形勢的風雲變幻,今天的大熱門,明天或許就無人問津了。GDC官方采訪了2000個連續三年參加GDC的開發者,經過整理後得出了下面數據,看看能給我們點啟示。

從圖表來看,PC依舊是領跑者,盡管有小幅度的下降;令人意外的是,移動端(手機+平板)同樣有小幅度的下滑。

52%的受訪的開發者表示他們正在致力於PC遊戲的開發,去年這個數字是56%,下降了4個百分點;44%受訪者表示正在開發適配於智能手機和平板電腦的遊戲,去年是50%,下降了6個百分點。

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那麽問題來了,以上幾個平臺的總體百分比在下降,開發者跑到哪兒去了?懸念不大,是VR/AR。總共有19%的開發者轉戰到VR/AR領域的遊戲開發(事實上實際的數字很可能比這個還要大很多)。

開發者對Nintendo平臺的興趣在持續下降,5%受訪者在做Wii U開發,相比去年下降1%;3%在做3DS,與去年持平。然後關註下最新的Nintendo平臺,代號NX,還處於嚴格保密階段,低於1%的開發者表示正在投入開發,2%的開發者有意願後續發布NX版本。

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聚焦VR和AR

開發者們對VR充滿了期待,在調查中回答“我們正在開發VR遊戲”的受訪者比去年整整翻了兩番。

15%的受訪者打算將下一款遊戲適配VR平臺,去年只有7%。 當問到是否覺得VR/AR是否具備市場潛力的時候,75%表示肯定,25%持懷疑態度。 大多數開發者還是相信VR/AR開發確實有“錢”景的。

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看看國內外各大參展商

在大會開始之前很多開發者持有一個觀點:VR的普及量永遠趕不上當前遊戲主機的數量(當然個觀點主要適用於美國,要知道今年美國遊戲主機的普及率已經到40%了。)但是大會開始後,不同會場的不同演講者,也會互撕。PC端和主機端的大型開發引擎已不如前兩年強勢。

Oculus Rift在本次GDC發布了Touch新設計。HTC公布的則是更多的遊戲內容,當然這些遊戲已經不是第一次發布了。目前的PC端的VR參展商並沒有帶來什麽特別亮眼的東西也是個小遺憾。

現在所有的目光都被索尼公司的PS VR聚集。但這款產品連續兩年橫跨兩次大會,這次主要目的是高調的公布價格。

另外讓展商感到驚艷的是無線可充電一體機。這類機型以Idealens為代表,也在本屆GDC大會上完成了聲勢不小的亮相。像類似Idealens的無線可充電一體機,無需鏈接主機。在顯示技術上也比一句簡單的“索大好”更有說服力。索尼的PS VR作為一款去年就亮相的“舊”產品還能否突圍,也是亮點之一。

所以目前可以說,今年GDC在PC和手機端之外找到了新的突破口。

大家也相信這會是互聯網在兩年內的突破口。最新的虛擬現實一體機已經可以實現無線狀態下在戶外、長短途旅行中進行遊戲。也許今後的“移動端”將不僅僅是手機的代名詞?

 

本文由微信公眾號「VR看天下」(VRkantianxia)原創發表,數據資料參考GDC官方調查報告。

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VR首部政治漫畫口碑不錯,畫了大熱的美國總統候選人

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0318/154762.shtml

導讀 : 在去年VR直播就已經運用到了大選報道當中,CNN就用VR技術來直播美國總統辯論賽。

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本文由微信公眾號「VR看天下」(VRkantianxia)原創發表,部分觀點參考 Chennavasin訪談錄。

這次嘗試新玩法的“大選漫畫”令人驚艷 

美國總統大選,川普大叔在共和黨內部無人可擋。因為其犀利逗比的言辭,也有了網紅的特質。一直在為國內段子手輸送著源源不斷的題材。 

終於矽谷的投資人Chennavasin也按捺不住了,近日他親自用VR設備,在谷歌的Tilt Brush上畫了一個3D立體的政治漫畫,也是迄今為止的第一部虛擬現實“政治漫畫”。隨後繪制漫畫的過程的視頻也被上傳到了Youtube上,獲得了海量點擊。後來各大脫口秀節目也紛紛借此視頻來發揮。

當然在去年VR直播就已經運用到了大選報道當中,CNN就用VR技術來直播美國總統辯論賽。播放之前全球媒體好評如潮,但播出後有變成了人們的海量吐槽。內容模糊、拍攝點不佳,這也是因為一年前沒有經驗積累造成的。今年的“超級星期二”期間,這部詼諧的VR漫畫搶下了不少風頭,口碑也還不錯。

讓我們看一下歷史:1865到1896年之間,隨著印刷技術的進步,美國政治漫畫開始興起。很快它就成為一種左右美國政治輿論和民眾意見的傳媒工具。歷史上像納斯特這種政治漫畫大師甚至有著“總統制造者”的稱號。雖然二戰後發明了電視,評論節目在一定程度上取代了漫畫。但靠漫畫輸出信息的形式一直沒有消亡,因為依舊沒有什麽載體能在“不宜言表”“詼諧幽默”“一目了然”這些特點上超過漫畫。比如在水門事件中,漫畫這種宣傳工具就大放異彩,連同期的電視都處於劣勢地位。

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在這一部作品中,你可以在VR世界中,看到立體漫畫“川普”背後的“元首”(當然機智的中國網友早就這麽P圖了)雖然給政治人物加上“小胡子”這種詼諧的表現手法已不新鮮,但3d繪畫的新玩法依舊讓YouTube的網友感到新奇。雖然是立體的,但線條和上色都有油畫刷的感覺。

大咖力推新的藝術形式

“我認為當前是推廣這個新藝術形式的最佳時期,這種藝術有更大的信息量” Chennavasin說,“而且我一直關註川普在競選時那些富有爭議的言行,作為一個藝術家我必須第一時間用最有張力的方式來表達自己的想法。這跟戈德溫法則也沒什麽關系,我只是想阻止川普獲得更多的選票。”

“通過虛擬現實這種新科技你可以看到更多藝術的內在表現形式,你可以用最近的距離感受藝術甚至是在從作品中穿梭過去。”

其實這位“藝術家”早年從斯坦福畢業,是遊戲設計大師、交互大師、還能寫代碼、做過三星加速器的開發、現在也是矽谷VR AR項目投資的著名投資人。Chennavasin始終致力於VR的發展,是舊金山VR圈的活躍人物。

之前他也用Tilt Brush畫過閥門廠的CEO老G (DOYA2、CS的開發公司)。

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將筆的運動軌跡捕捉下來,會對藝術領域有巨大影響

這個閥門廠CEO的作品也逐漸被一些主流的藝術家接受,大家也在探討新的繪畫創作理念,畢竟這是人類歷史上第一次將畫筆從二維空間過渡到三維空間。從應用層面來說是與過去的3d建模不同的,因為你有了真正的畫筆。其實應用中的工具欄並不多,卻有更多自己發揮的空間。在歷史上三維空間的藝術形式只可能是具象的,你可以用雕刻,也可以是瞬時的行為藝術。但是藝術家們始終沒想到過有能將畫筆在空間中的軌跡“存下來”的方法。 

谷歌的Tilt Brush團隊更希望把這款應用看作是開發者和藝術家均可以使用的工具,因為在過去很少有主流的藝術家會使用3d建模軟件來繪制自己的作品,那更像是工程師做的事情。而在這之前,迪士尼的動畫大師 Glen Keane 用 HTC Vive 繪制過美人魚,效果與尋常意義上的3d建模完全不同。 

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現在能完美的操控谷歌Tilt Brush的藝術家並不多,但畫家們在嘗試過後都認為,改變繪畫習慣只是時間問題。

這個漫畫對川普大叔有多少影響不得而知。但谷歌的這款應用再次賺足了業內人士的眼球,很多人覺得這將會是新一代的Photoshop。未來3d作品繪制建模的門檻也將大大降低,每個人都可以有自己獨一無二的3d作品。

微信公眾號「VR看天下」(VRkantianxia)

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