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上線半年,收入2億的手游是這樣煉成的

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以前在社交遊戲時代,單個用戶的消費值很低。當時,有千萬用戶的遊戲並不少,但營收能力卻沒有現在這麼強。

我曾經做過一個社交遊戲公司的COO,當時掌握的市場情況是社交遊戲有100萬DAU(日活躍用戶)的時候,月收入有300萬左右。但今天,100萬的DAU的價值已經提升了幾十倍。

2012年10月,我開始蒐集手游市場的數據,並研究那些高用戶量高收入的手游產品的發展曲線,然後思考如果自己做同類型產品,會在市場中處於一個什麼樣的位置。

我們遊戲立項時確定卡牌類型,是因為我相信2013年會是中國遊戲市場的卡牌年,我現在堅定相信卡牌遊戲會是一個很有前景的遊戲類型。

確定了項目類型後,就要著手預測遊戲上線半年後的市場需求。這需要觀察之前半年出現的各類手游產品的收入曲線和用戶曲線,判斷哪些產品是真正符合用戶的需求,而不是刷榜和炒作上去的。

我會從不同渠道拿各類數據,比如APPANNIE網站。如果一款產品的收入和用戶曲線突然增長或者下降,就需要思考為什麼,對此做出一些判斷。

之後,就需要在自己的產品內容研發上下功夫。一般遊戲要過「用戶三關:印象、嘗試和無聊」。你的遊戲是否一經推出就能讓人感覺非常有意思,公司LOGO出現的方式和小過場等細微設置,都會成為玩家要不要玩一款遊戲的決定因素。

此外,玩家打開遊戲後要能很快上手,所以在製作上要在值得酷炫的地方酷炫,應該保持遊戲流暢度的地方流暢。

《夢想海賊王》從2月立項,到6月13日上線91越獄平台;6月26日在8個安卓平台做刪檔測試,7月11日安卓八大平台聯合首發。從目前的手游市場的節奏來說,我們應該是最有效率的公司之一了。

CP(內容提供商)在手游的市場中是很有影響力的,因為他們是真正產出內容的,決定手遊行業發展。

但CP目前管理水平極低,不能很好的管理和領導自己的團隊,一家遊戲公司就很容易曇花一現。這不光是存在於手游業中的問題,也是中國創業者身上普遍存在的問題。

因此,儘管我們目前團隊規模較小,我還是希望兼顧管理和效率。

首先,任何時候,想保證業績的穩定提升,就得不斷提高團隊的產出。在多數情況下,盈利和拉新的成本都是越來越高的,這就要求研發團隊越來越高效;一個產品要同時在玩法、互動、客服等七方面提高,而不是分時期去做。

其次,要保持產品的領先性,這個領先體現在很多個方面。體驗領先,雖然《夢想海賊王》取得了一定的成績,但是產品體驗的改進必須持續進行,說白了,這個產品在7月領先,到10月份不能落伍,還得跟時下體驗最好的產品去PK體驗。同時還得保證遊戲版本領先,保證技術、設計、運營、市場的全方位領先。這樣,這個產品才具備決定的領先性。

第三,要持續專注在核心產品上。不要因為取得了一點小成績,就開始開新項目,或者去擴張團隊,而應該保證核心產品的遊戲,把一款產品,一個類型做到極致是一個創業型遊戲公司必須的。

最後,打造產品的品牌。當一個遊戲成為一種品牌標識後是很難打敗的,品牌就有品牌的情感屬性,就有一定的粉絲群,這些用戶會形成一股穩定的力量,幫助產品成長。

目前來看,《夢想海賊王》的研發過程並不能說一帆風順,困難很多。

在公司決定研發手游產品的時候,因為遊戲領域並沒有一個遊戲體驗的判斷標準,所以我很多的想法都是從書中來的,其中《用戶體驗的要素》就講互聯網產品有五層設計結構,後來我發現套用遊戲也是非常合適的。

從具體遊戲的設計來說,視覺設計、音效設計、交互設計、信息設計、頁面上的結構設計,這是衡量一款遊戲質量的重要幾點。

為什麼做遊戲難?因為你做的產品要每一個方面都沒有問題,最好還能在某些方面還很強。

目前的手游市場的激烈程度超過了我的預期。一方面,團隊上你要找最好的人,但牛的人都比較青睞大公司,而且公司之間也互相在搶,非常激烈。

產品上說,你能想到的產品的題材都已經有人做出來了,類似《夢想海賊王》一樣玩法,一樣題材的遊戲每天都會上線很多。

應對的辦法只能是把產品的體驗從時間上往前趕,腦袋中必須要時刻有根弦——時刻要保持最新的產品體驗。在端游時代根本沒有這麼快的節奏。

從同類型的競爭公司來說,不完全統計就有30家大小不一的競爭對手,9家上市公司,十大型頁游公司,6大社交遊戲公司,比我們先起步的有30家手游公司,加起來都不少於50家。

但總體上來說,目前手游的市場形勢基本驗證了我們的前期判斷,接下來就是要保證公司一直繼續穩定發展。

我認為人才是一家遊戲公司的核心資產,因此團隊建設非常重要。雖然市場人才的競爭很激烈,但我們願意拿出最多的精力和最好的誠意來伺候小夥伴們。

但同時對招聘的考核也非常嚴格,我希望他們滿足這些品質:熱愛夢想,腳踏實地,拚搏進取,樂於助人。簡單說,就是符合公司價值觀。

此外,對創業團隊來說,薪酬結構的豐富性也很重要,根據員工的不同情況進行靈活調整。比如對生活壓力大的員工,可給予高薪,而一些年輕的同事暫時沒有那麼大壓力,就可以考慮適當配股。

創業公司的組織架構是很靈活的,甚至說是完全沒有定式的,我們大概兩週就會調整一下公司的組織架構,然後重新安排每個人的職位、責任、權力和利益。團隊中的每個人都需要知道自己清晰的定位。

不過我們公司的管理文化還是很開放的,每個人都可以挑戰我。

作為創業者,很多事情需要親力親為。我願意接受任何一個人的意見,任何時候任何人可以給我提出任何問題。

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軟件外包CEO講我為什麼選擇手游創業

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一、門檻低,投入小,回報大

當劍鋒提出第一個問題是你為什麼選擇手游選擇創業方向時,這位CEO只用了簡短的9個字來回答我「門檻低,投入小,回報大」。也許正是這9個字的力量激勵著這位外包CEO選擇了手遊方向,根據IT茶館對成都手遊行業的多次研究和調查如果創業者團隊開發一款卡牌類遊戲。前期投入普遍在50萬-100萬之間啟動資金主要來源於團隊自籌,創始團隊在3人左右。CE0佔40%股份,其他兩位創始人分別佔30%對於這樣一筆啟動資金大部分創業團隊還是可以接受的。其次是手游門檻相對低只需要5-10個遊戲開發人員就可以啟動,音樂,美術這些都選擇外包。開發週期一般半年左右遊戲就可以完成DEMO,如果DEMO出來後就可以選擇發行商來選擇運營方式,初期還可以收取一定的版權金及代理費。關於投資回報這位CEO也給我算了一筆帳開發一款投資在80萬左右,如果你的遊戲火了回報就是上百萬和上千萬。

那劍鋒來告訴你手遊行業創業到底需要多大的勇氣和資本,目前開發一款RPG或者ARPG的遊戲投入在100多萬左右(開發成本)其次是手遊人力成本在逐月增加產品以開發人員為例最開始是6000元左右,現在基本上有經驗的遊戲開發人員在1萬元左右。音樂和美術的外包也在增加以前一張卡牌也許只要500元左右現在基本上中等的也要上千元。目前各行各業都是湧入手遊行業,成都2013年下半年陸續會有幾十款手游上線。新進手游創業者需要跟各大互聯網巨頭,無數草根團隊同台競爭。

二、手遊人才挖,融資土老闆

接著劍鋒提出了第二個問題就你們團隊中有曾經有手游開發人員和從業人員嗎?這位CEO還是用簡單的3個字來回答我」人才挖」該CEO告訴我由於手游的火爆和資本的瘋狂。一些大型手游公司的人員想出來創業該CEO主要就是找這些人員一起合夥該CEO主要負責市場和公司管理,技術合夥人主要負責產品設計和產品開發。詢問那些公司的人員是該CEO最喜歡的技術合夥人他告訴我他們公司的主策曾經是X途公司的曾經參與過多項明星產品,其次在行業內有點知名度的,最好有點經濟實力。

然後劍鋒拋出了第三個問題有隨著資本越來越多遊戲的觀望,你們如何解決融資問題?該CEO的回答是找「土老闆」。由於手遊行業競爭越來越激烈,投資機構在選擇投資對象的時候越來謹慎。由於近段時間A股市場不斷的傳出某某上市公司收購某某遊戲,讓更多的傳統老闆感覺到投資手游是一門賺錢的生意。更多的草根手游創業團隊選擇了線下傳統老闆作為自己的天使投資人,該CEO告訴劍鋒傳統老闆作為投資人創業團隊能有更好的話語權,在產品設計和產品推廣上面有更多的自主權。

劍鋒認為對於沒有手游背景和遊戲根基的團隊來做手游,即便是挖人才搞空降到團隊裡在產品設計和運營上難免也會出現分歧。其次是融資找傳統老闆勢必也是一個風險,傳統老闆追求的是利如果創業團隊沒有在短期類讓老闆看到利。創業團隊會在公司管理和項目規劃上出現問題。

三、手游運營及推廣,給運營商

劍鋒的第四個問題就是你們遊戲開發完成後如何推廣及運營?該CEO的回答是1.選擇把遊戲賣掉 2.選擇獨代或者聯運。給出的理由是沒有那麼多的資本和人力的來做這個事情,更多的還是希望還是把產品代理處理。手游草根創業團隊大多數都是技術出身對市場和運營都不是很精通。其次是現在手游渠道商大大小小有上百家,如果團隊自己去一家一家的聯繫太累了。

對於那些還在趕往手游創業路上的創業者們,你們真的想好了。你們的遊戲一定會火嗎?

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手游真是一門爛生意? 梁劍

http://xueqiu.com/8186325164/25241150
南方基金邱國鷺說,手遊行業就是一門爛生意。

竊以為,沒有爛生意,只有爛公司。

用戶花費在移動設備上的時間,一部分來自於原來的閒置時間和碎片時間,比如在公交、地鐵上或者等電梯瞬間;另外一部分來自原對PC互聯網的搶奪。移動互聯網飛速增長和PC互聯網的減緩,已是不可逆轉的事實。

目前的手游,的確因為進入門檻低、見效快,吸引了大大小小無數公司。各種抄襲、刷榜、無節操的推廣以及欺騙性消費,遊戲設計和運營模式,決定了其壽命甚至比頁游還短。如果投資單個公司、單款遊戲,和賭博押大小差不多。小團隊,可以依靠單款手游的成功一飛衝天;軍團作戰,單一產品的成功不一定能cover所有成本。

手游是社交遊戲嗎?

目前的手游以及在各社交平台上運行的頁游,絕大多數算不上社交遊戲。唯一能看到一點社交的影子,通常是遊戲在玩家的社交圈裡搞個排名,或者是粗暴地提醒你的朋友正在玩啥遊戲。稍微進步的,時不時發個信息給你,讓你知道遊戲裡的一些關鍵的變化,比如某個地盤被人搶佔了。

這些社交遊戲,在「社交」層面更主要的意義是,通過現有社交網絡進行推廣,而非用戶之間建立遊戲的社交關係。

對無法建立社交關係的「社交遊戲」來說,其出生已經注定了短暫的一生。其用戶依靠於入口導入,其關係依賴於平台的社交關係,簡單的排名和提醒,很快讓人疲勞。此外,還有無數競爭者,搶奪社交網絡的推廣渠道。

至於其他非社交概念的手游,開發者本來也並不期待天荒地老。

投哪些公司?

前面說,目前投手游公司,還是個押大小的遊戲。但即使想賭一把,在二級市場裡,沒有多少押寶的機會。現各大主流上市網遊公司,均有手游業務,但即使偶有成功(在手游領域),相對它們原有業務,佔比太小,對盈利影響微不足道。

與其押大小,不如投賭場。無論結果如何,賭場總不吃虧。手游的競爭激烈,渠道和平台是最大受益者,這當中包括$網龍(00777)$ 的91助手(已被$百度(BIDU)$ 19億美元收購)、$奇虎360(QIHU)$ 的手機助手、$騰訊控股(00700)$ 的微信和QQ、$網秦(NQ)$ 的飛流,甚至還有$斯凱(MOBI)$$新浪(SINA)$ 的微博 ,估值得另說。

端游蛻變?

傳統端游,特別是MMORPG,在推廣上缺乏在線社交的元素,卻是用戶關係最牢固的強社交產品,遊戲裡活躍著一起花過錢、扛過槍、出生入死的兄弟姐妹,每個場景迴蕩令人難以割捨的愛恨情仇。如果不是外掛私服的原因,或者開發商運營商犯錯,一款已經成長起來的網遊,壽命超10年已不足奇。

但MMORPG端游的弱點,除了巨大的客戶端安裝包,更主要是對用戶專注、連續的時間以及操作要求比頁游、手游苛刻很多,還無法移植到移動端並且搶佔玩家的碎片時間。
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手游大「爆炸」

http://www.xcf.cn/newfortune/qianyan/201309/t20130905_491386.htm

  手機遊戲迎來爆髮式增長,兩倍於遊戲市場的增速讓手游公司成為資本市場的香餑餑。然則,愈發激烈的競爭導致遊戲同質化、生命週期短期化。下一出遊戲產業大戲,恐怕就是渠道平台之戰。 古楊/文

   

  因投資掌趣科技(300315)而賺得盆滿缽滿的華誼兄弟(300027),於2013年7月19日發佈重大資產重組進展公告,擬通過發行股份及支付現金的方式,購買廣州銀漢科技有限公司部分股權。銀漢科技是業內領先的遊戲開發、運營商,旗下《幻想西遊》、《時空獵人》分別被評為最佳WAP遊戲以及優視玩家最喜愛的手機網遊。華誼兄弟勢將手游進行到底的底氣究竟從何而來呢?

 

  

  同比增長超過70%

  

  除了硬件進步帶來的遊戲體驗的提升,手機遊戲完美地繼承了網絡遊戲的「遊戲免費、增值服務收費」的盈利模式,又基於通信設備衍生出社交屬性,滿足了玩家的交友需求。不僅如此,借助於云端技術發展,手機遊戲方式還在不斷地創新。

  

  遊戲和收費模式的創新,加上移動智能設備的普及,讓手游市場得以迅速做大。近期,蘋果在線應用商城迎來了第500億次App下載。同時,谷歌高管也宣佈,其Google Play的安卓應用下載量突破500億次。據統計,在全部智能手機應用下載量中,約有1/3來自遊戲。而在蘋果公司公佈的全部應用排行榜上,排在最前10位的付費應用中,有8席被遊戲所佔據(附表)。國外研究機構預測,2007年手機遊戲的市場規模僅為30億美元,2013年則將超過80億美元,全球手遊玩家人數也將達5億人。

 

(點擊查看大圖)

  

  根據《2012年中國遊戲產業報告》,中國遊戲市場實際銷售收入從2008年的185.6億元增長到2012年的602.8億元。在三大遊戲類型中,網頁遊戲用戶數儘管仍處於高速增長,但增速已由前期的同比逾50%降至33%,客戶端網絡遊戲用戶增速則已下滑至10%出頭,而同期移動遊戲用戶數量儘管僅0.89億人,但已連續兩年同比增長超過70%。手機遊戲正在成為國內遊戲市場大擴張的最大受益者。

  

  資本逐鹿

  

  產業大爆發,優秀的遊戲自然成為市場贏家。移動遊戲公司Imangi Studios開發的Temple Run 2(神廟逃亡 2)上架僅4天,下載量便突破2000萬。日本移動遊戲開發商GungHo(3765.TYO)的Puzzle & Dragons(智龍迷城)用戶數逼近1300萬,接近日本總人口的10%。資本市場的反應則更加瘋狂,這家曾經名不見經傳的公司,股價在52周內的漲幅一度超過60倍,目前市值約1.14兆日元(約合113.6億美元),直逼遊戲界老大動視暴雪(ATVI.NSDQ)。

  

  國際市場的瘋狂情緒,也感染了國內資本市場。繼7月9日披露中期10轉10的高送轉預案後,7月10日,主營網頁遊戲的中青寶(300052)公告稱,預計2013年1-6月淨利潤為1750-2050萬元,同比增長66.37%-94.89%,遠高於過去3年的同比增速(附圖)。利潤的快速增長加上涉足手游概念,讓中青寶自2012年底以來的半年多時間裡,股價累計最大漲幅411%,在創業板市場無人能出其右。而此時,其手機遊戲貢獻尚不足10%。

  

  瘋狂的不僅僅是中青寶。目前A股唯一一家主營手機遊戲的上市公司掌趣科技自2013年2月宣佈以8.1億元收購海南動網先鋒之後,股價也開始一路狂飆,在近半年多的時間裡最大漲幅332%,市值更是飆升至147億元,與著名社交遊戲公司Zynga(ZNGA.NSDQ)24億美元的市值相仿。7月17日,掌趣科技再次因重大資產重組停牌,業內人士預計其將再次在遊戲產業內展開併購。

  

  遊戲產業「黑馬」頻出,讓資本市場對遊戲產業的態度迅速轉變。而大量資本逐鹿的結果之一,就是遊戲公司的估值水平水漲船高。開發出熱門手機遊戲《我叫MT》的北京樂動卓越,當公佈其日在線玩家峰值達230萬後,實現了從度日艱難到估值超10億元的華麗轉身。

  

  短期化的生命週期

  

  遊戲,特別是移動終端遊戲的特點在於,越容易上手,用戶接受程度就越高,也更願意在零碎時間中通過玩遊戲打發時間。因此,簡單、有趣的遊戲能夠在短時間內獲得極大的下載量。蘋果公佈的iPhone付費下載排行的前三名,憤怒的小鳥、水果忍者和塗鴉跳躍(Doodle Jump),都是憑藉模擬物理定律和手指簡單操作贏得了玩家的喜愛。但容易上手也是柄雙刃劍—會讓玩家容易覺得枯燥,也就容易被其他新遊戲所取代。所以,手機遊戲的生命週期也呈現出短期化趨勢。

  

  OMGPOP公司出品的你畫我猜(Draw Something)2012年2月初一上線就轟動全球,短時間內即在79個國家遊戲榜單中衝到首位,上線6周即達3500萬的下載量,並且此後還能以平均每天25萬的速度新增。但是其日均1500萬以上活躍用戶的輝煌戰績未能持續,在被Zynga以1.8億美元收購後推出的Draw Something 2 反響也很一般。移動遊戲開發商King公司的糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga),也曾經問鼎各個應用商店榜單,但是在火爆四周之後,又迅速被層出不窮的新遊戲埋沒,從大眾的視線中消失。

  

  另一方面,中國互聯網信息中心發佈的《第32次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2013年6月底,中國網民規模達到5.91億,其中手機網民規模達4.64億。看似一個偌大的市場,但由於高額回報吸引了大量資本進入遊戲產業,新遊戲層出不窮,大量模仿跟風帶來的同質化問題也日益嚴重,「增產不增收」現象隱現。

  

  面對短期化的遊戲生命週期和海量的競爭對手,遊戲公司只有持續推出精品遊戲,才能維持玩家黏性。手機遊戲市場的多變,讓持續創新難上加難。如何從海量競爭者中脫穎而出,成了擺在遊戲公司面前的一道難題。

  

  運維渠道話語權加重

  

  從「酒香不怕巷子深」到「酒香也怕巷子深」的轉變,手游產業只用了不到三年的時間。Zepto Lab在推出人氣遊戲割繩子(Cut the Rope)第一代時,玩家口耳相傳就使得其全球下載量達2.5億次,幾乎沒有花費任何資金去推廣。而2013年當其準備出品割繩子:時間旅行(Cut the Rope:Time Travel)時,在激烈的市場競爭之下,被迫將營銷費用提高至逾 100萬美元。此外,知名遊戲公司GungHo和Rovio,為推廣旗下遊戲新品,分別用上了電視廣告和在線視頻這類在移動遊戲界少見的高成本廣告模式。

  

  據統計,在線應用商城的訪客中有80%只瀏覽排名在前50的應用,而僅僅是遊戲類應用在蘋果商店中也有9.5萬款。也就是說,一款手游要進入玩家的視野,需要超越其他99.95%的競爭對手,因此有開發者抱怨自己的應用難以被用戶發現也就不奇怪了。此時,遊戲發佈、運維渠道的價值就凸顯出來。

  

  目前智能手機基本上是蘋果iOS和谷歌安卓的天下,兩個平台上的各種應用近百萬種,手游開發商難以將應用展現給玩家,玩家也容易在海量應用中暈頭轉向。渠道平台在玩家和開發商之間搭建橋樑,就像在淘金熱大潮中賣地圖一樣,是個穩賺不賠的買賣。

  

  以掌趣科技收購的動網先鋒為例,其收入佔比較高的聯合運營模式中,第一大客戶騰訊以2012年1.15億元的銷售額佔其主營收入的75.55%。與此同時,騰訊也是其第一大供應商,動網先鋒2012年為騰訊的遊戲推廣服務支付720萬元,佔其當期採購總額的22.27%。Zynga上市前更是有9成營收來自Facebook(FB.NSDQ)。渠道平台對遊戲廠商的控制力可見一斑。

  

  有時候,強有力的渠道甚至能決定一款遊戲的生死。騰訊憑藉其超過9億的龐大用戶群,構建了一個強有力的遊戲運營渠道,迅速坐上了中國遊戲運營平台的頭把交椅。韓國Smile Gate公司和Neowiz公司出品的《穿越火線》,在韓國因運營政策失誤導致服務器關閉。而在國內由騰訊代理之後,與另一款韓國出品、騰訊代理的遊戲《地下城與勇士》分列百度網遊排行榜二三位。

  

  可見,分享手游產業的大蛋糕,除了聚集優秀的設計團隊、開發高品質應用之外,建立強勢的運維渠道不失為一種更為討巧的模式。不過,渠道平台的門檻高度並不是一般互聯網公司可以企及的。騰訊2007年便推出了手機遊戲中心,並於2012年5月將移動端的多個平台整合成騰訊QQ遊戲無線平台,此外還發佈了QQ手機助手。奇虎360(QIHU.NYSE)也通過360手機助手來搶佔應用入口。而百度(BIDU.NSDQ)也於7月16日宣佈擬出資19億美元收購網龍旗下國內最具影響力的智能手機服務平台91無線全部股權,成為國內互聯網領域金額最大的併購案。在手機遊戲被資本熱捧之後,下一出遊戲產業大戲,恐怕就是渠道平台之戰。■

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騰訊的手遊角色 楓葉資料室

http://danielkyip.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&articleId=4360277

騰訊(700)近日突破400港元大關。摩根大通早前給予騰訊「增持」評級,目標價由之前的300元,大幅上調44%至433元。摩通表示,騰訊已成功打造具多元化產品組合之移動手機平台,預期透過手機遊戲、移動廣告及電子商貿,商業化將很快實現,相信有關因素將於股價之主要催化劑。摩通預計,微信及手機QQ遊戲將於明年帶來40至48億元人民幣收入,但更eye-catching的是,未來十二個月,騰訊將在手游市場取下3至4成之市佔率。該行相信,騰訊將會是內地個人電腦遊戲,以及手機遊戲方面之長期贏家。

過去,騰訊逾半收入及絕大部分利潤,來自面臨行業飽和的網絡遊戲【表】,而新業務則仍在投資期,市場一直擔心集團失去盈利高增長動力;現在,乘著阿里巴巴IPO帶起的科網股估值上調,加上手游業務被視為集團找到的新盈利模式,騰訊股價得以在7月突破310港元阻力關口,並從此一路向北。然而,騰訊股價動向,將愈來愈受手遊概念影響。

談到手機遊戲,儘管大多都是簡單輕巧,但意外地,為遊戲商帶來的收入,可以比傳統網遊有過之而無不及,可說是「小遊戲,大生意」。箇中關鍵,在於手遊雖然大多免費,但玩家很易上癮,在遊戲商精心設計下,他們往往要在緊急關頭購買「生命」或「道具」,才可順利過關,每次花費十數元,小數怕長計,分分鐘勝過傳統網遊的按月或一次性收費。最重要的是,手遊加入了社交元素,讓玩家跟網上的朋友比拚分數,以及合作攻堅。而這正是手遊的獨有優勢,也是很多婦女和成年人,這些並非傳統的遊戲玩家,現時也沉迷於手遊的原因。

然而,手遊亦有「短命」這一大死穴。2012年1月份榜單前100的產品,於今年2月份仍在榜單前100的產品只剩16款。又以今年最紅的轉珠遊戲《P&G》的日本移動遊戲開發商GungHo為例,5月初市值一度達1500億元,相當於三分一家騰訊,但GungHo 8月中市值卻僅595億元,三個月內跌了逾半,全因手遊市場轉勢極快,幾乎每半年有一個新的遊戲熱潮,這種一Game成名的公司,很容易會在衝出大氣層後即轉而殞落。

手遊開發商除了面對產品生命周期短的挑戰之外,還要面對成功概率極低的風險。手遊向來有「三九定律」,開發出來的遊戲產品三成上不了線,上線的有九成要失敗。有知名網遊公司指出,「上市遊戲的成功概率僅為2%」這導致肆意抄襲、模仿問題嚴重,對同類遊戲產品的生命周期進一步壓縮。不過,值得留意的是,市場傾向相信,騰訊有能力避過上述這些宿命!

說到騰訊的手游業務,其實早有相關遊戲推出,但成績平平,未能延續其在網遊的優勢。當時,騰訊可說還未找到手遊的竅門,但從近來的《飛機大戰》和《天天愛消除》可見,「企鵝仔」已經「開竅」。坦白說,這兩個遊戲都很簡單,前者是iPhone和Android常見的飛機戰鬥,後者則是酷似《Candy Crash》的方塊遊戲,因此騰訊只是「再創作」。

但重要的是,騰訊將這兩個遊戲建基於5月才宣布的微信5.0內置「移動遊戲平台」上;市場相信,這其實有助凝聚玩家,因為就算《飛》、《天》很快不再受歡迎,騰訊也可隨時推出新遊戲,並推送給4億用戶。而其他手遊商容易無以為繼,正因缺乏這種強勢的社交平台做支撐。

目前,騰訊是以收入計全球最大的網遊商;市場認為,新的手遊平台若順利,也極可能成為最大的手遊商,這也是騰訊中短期業績的焦點。事實上,《每日經濟新聞》報道引述業內稱,未來騰訊移動遊戲平台,或掀起行業掘金社交遊戲的熱潮。不過,讀者須警惕這股手遊熱乃自2000年科網泡沫以來的另一次借屍還魂。

因為在過去半年多,內地經濟雖然低迷難振,A股慘跌不已,創業板整體卻是以戰略新興產業的驕人姿態,表現令人刮目相看。如果說,這段期間,創業板是A股中的王者,那麼,手遊股便是創業板中的「王中王」。經過以倍計的上升,這些手機遊戲股王者的市盈率P/E都在200倍或以上。

不過,手遊股的瘋狂並非完全是投資者行為所致,手遊開發商和欲進入該行業的各路掘金者,其今年頻繁的大手收購,才是令手遊概念火上澆油的主因。在上半年,包括掌趣、華誼兄弟在內的多家上市公司,擬投入到遊戲併購市場的資金已高達百億元人民幣,相對去年全年全球遊戲行業的併購額只有40億美元;如此瘋狂程度可見一班。手遊概念是不是大泡沫已經不是重要議題,我們更應關注泡沫何時會爆?!這點對在現水平投資/投機騰訊影響很大!
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我眼裡的手遊行業勝出者應具備的特點 forest_zhu

http://xueqiu.com/4555263618/25313554
熱炒過後,現在是時候看手遊行業什麼特點的企業有機會最後勝出了。

手遊行業是一個典型的,需要不斷創新的行業。進入門檻低,投資一個10來人的團隊,做一款遊戲,開發週期1年算比較長的,所需要的資金不超過300W。當然,成功率也比較低,大致介於5%-20%之間。也就是說,投資5款遊戲,按概率最多有一款能賺錢。當然,熱門的遊戲,一個月流水就有3千萬左右,考慮到主要成本是前期開發費用,因此其淨利潤是相當可觀的。

從上述介紹,可以看出,遊戲開發方,是典型的高風險高收益。那麼對於開發方來說,首先所需要做的就是增加同時開發的手游數量,通過增加多個手游數量來規避單個手游存在的失敗風險。增加所開發的手游項目數量後,要解決的問題就是手游質量的問題。這就涉及到激勵機制了,傳統遊戲行業中,史玉柱是通過搭建內部VC平台,對通過內部VC評估的項目,以提供開發資源,項目分成的方式來解決。

當然,也有公司不光自己做手游開發,同時,也代理其他小型手游公司的產品,通過代理分成的形式,降低前期投入的風險。這是一種很好的模式,但自己的開發團隊和代理團隊同樣也要解決好激勵機制的問題。也許有公司想不做手游開發,同時也沒有自有渠道資源,想專注代理。個人看法,最初進入該行業時,存在兩方面困難,一是沒有開發團隊作支撐,較難對代理的遊戲質量和市場作相對可靠的評估;二是對如果沒有自有的渠道和平台的話,跟第三方渠道和平台談合作,在沒有流水的背景下,較難得到渠道的有效配合。當然,完全有可能存在這樣的情況,同時做手游開發和代理的公司,在代理業務做大後,逐漸放棄手游自主開發。

在手遊行業中,旱澇保收的還是平台類的渠道。我這裡說的平台是指高粘性的核心應用,比如QQ,微信,支付寶,微博等。這些渠道,通過分成方式,可以充分分享到這個行業成長的收益,但承擔的風險卻是最小的。不過,這類公司中,較難找到比較好的投資標的,因為原來的業務已經比較大了,對應手游部分帶來的增量不明顯。

總之,手遊行業中,純開發公司即使建立了好的激勵機制也不算最佳的投資標的;平台類公司則需要挖掘原來盈利不佳的平台;真正需要關注的是,原來從事手游開發,現在同時也在做手游代理的公司,這是長遠來說攻守兼備的對象。
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【每日一黑馬】手游貨幣交易平台8868:用「CBC」模式讓玩家賣裝備,賣遊戲幣

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8868交易平台創始人季尚1986年出生,畢業於天津音樂學院,最早做演出經紀,後來被當時的TomPda運營總監許歡帶入了互聯網行業,此番180度大改行並沒有給他帶來絲毫的不適反而如魚得水,在加入UC之後,他帶著三個人的隊伍創建了UC遊戲頻道, 辭職之前遊戲頻道給UC帶來了幾個億的收入。

2012年下半年,看到手遊行業日益火爆,季尚萌生了做手游交易平台的想法,「去年行業內只有當樂在做,並且做的很不專業」,恰逢當時天使投資人有投資意願,於是年底,他從UC出來開始創業。

考慮到成本問題和人員流動問題,季尚將創業地點選在了廣州,11月份他和另一個創始人帶著400萬的天使投資來到廣州開始了項目研發。為了支持他創業,季尚女友將婚期推遲了一年。

半年閉門造車,造出「CBC」模式

在季尚看來,傳統交易平台的C2C模式無法避免騙子、虛假交易等情況,這對平台品牌造成消極影響,並且國內的C2C採用的是寄售模式,需賣方先將產品發給交易平台,再由客服將貨品發給賣家,這樣造成了「交易時間很長,5173能做到的極限時間長為三分鐘完成一次發貨」,且需要大量客服「5173現在有三千個人,兩千二百個客服」。他認為可以用技術手段來解決這些問題。

從2012年11月到第二年6月經過在廣州的半年多的閉門造車,8868上線。期間連續加班91天,攻克技術難關。

不同於C2C模式,季尚將自己的交易方式取名為「CBC」(C2B2C)。「我的數據是和遊戲廠商打通的。遊戲官方先將賣家的貨品凍結,當有買家下單後,系統會通知遊戲官方發貨。整個過程都是系統操作,交易過程不會超過三秒鐘且安全性高。」

為什麼遊戲廠商會和第三方交易平台合作?季尚給出了三點理由:第一,對於老遊戲,已經到了生命的後期,通過與第三方交易平台的合作可以把遊戲裡的經濟活躍起來,延長生命週期。第二,對於當紅遊戲,不僅可以小幅度提高遊戲的活躍度,而且還能減少遊戲內的貨幣貶值。「買賣雙方私下交易想賣多少錢自己確定,通過和我們合作可以控制貨幣貶值的速度,引導遊戲裡的經濟正向化。」。第三,對於新遊戲而言,可以變成他的一個功能,無需自己做商城。

像淘寶一樣做遊戲商城

由於產品上線不久,為了積累用戶8868還處於免費階段。對於以後的商業模式,季尚有自己的想法。

一方面,可以和5173、當樂一樣跟遊戲商抽成,另一方面可以和淘寶一樣,創造一套自己的生態系統,提供增值服務,比如廣告、退貨保險、倉儲服務。

「越是虛擬的道具用戶去購買越是有心理障礙,那我推出退貨保險,你每買一單,我多收1%的保險費,一旦貨品出現問題,我全額賠付。按淘寶上退貨的比例,我可以賺到70%的不退貨的錢。」

季尚的目標不在於能有多少交易能賺多少錢,而在於能聚多少用戶,能不能讓用戶在自己的生態圈中轉,「有了用戶什麼都可以干,往上游可以做發行,往下游可以做用戶服務,但未來兩年內,我們只做遊戲裡的電商。」

上線不到三個月,在8868代理的遊戲中,最高的一款已經達到了每月200萬的交易流水,預計年底會突破千萬。並且已和風投接洽A輪投資,風投給出了2億的估值。

這個成績出乎季尚的預料,他沒想到會這麼快就得到行業的認可,「今年這個點我們找的比較準,如果去年這個時候上線,行業沒有爆發做下去會很難,但如果明年這個時候上線就沒有機會了。」

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500家手游渠道亂象 渠道競爭正在加劇?未來渠道聚合將會產生什麼機會?

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這兩年手游市場狂熱,數據顯示,去年光iOS周排名前1000的遊戲就多達10478款,正所謂「渠道為王」,開發企業或發行商不依靠渠道分發,要想成功基本只能靠成本和機緣。

隨著渠道話語權加重,渠道之間的競爭也在迅速拉開,儘管據CNNIC調查數據,手機遊戲用戶的下載渠道還較為分散,手機遊戲下載市場尚未出現寡頭壟斷的局面,但是市場的亂像已經讓人難以招架。

一、渠道入口多樣化

誰才是手游渠道第一,業內始終沒有定論的原因是因為手游渠道很難選擇一種衡量的標準,以騰訊為例,騰訊的渠道入口包括了QQ瀏覽器、應用寶、QQ遊戲大廳、QQ遊戲官網、聊天工具(QQ和微信)、QQ空間、朋友網(客戶端和網站)、騰訊手機管家、騰訊手遊樂園、騰訊微博等。相比之下,UC渠道去扣主要依託於UC手機瀏覽器首頁設置的遊戲產品入口,360手機助手則依靠PC端+移動端的第三方應用市場。由於大渠道各自分別擁有大量用戶,因此市場佔有率差別無法判斷且存在很大重合。

二、開發+自研

騰訊在微信內開啟應用內平台後,渠道分發能力又有大幅提升,但是微信渠道至今發佈的還都是騰訊自家的遊戲,其中《節奏大師》和《天天跑酷》的原創性再次引發了業內質疑,騰訊副總裁程武曾宣稱,騰訊不排除收購一些成功的移動遊戲開發團隊或者他們的遊戲。這不禁令人想到騰訊最令人咬牙卻又無奈的策略,看中就收購,不從就抄襲。

渠道對自家遊戲絕對優先的態度讓開發者也十分惱火,記者調查,業內有不少人認為,渠道涉足手游領域擁有絕對優勢,但對於開發者來說,渠道的進入將吞食大量市場,擠壓中小企業的生存空間,或許對整個行業造成不良影響。

三、資本過於狂熱

手游市場的狂熱促使手游渠道正在轉變為新的資本熱點,百度19億美金收購91無線後,機鋒也以3億的價格被A股公司愛施德收購,相關人士透露,儘管很多人為機鋒的相比之下的低價而扼腕的時候,機鋒高層卻十分欣欣然。據瞭解,受大渠道競爭的擠壓,中小渠道市場份額下滑十分明顯,甚至很難搶到優質手游產品首發權,手游渠道向頭部集中的趨勢越來越明顯。現在其他不少中小渠道也在積極尋求買家。

四、刷量現象嚴重

在很多渠道中,都存在不同形式的刷量現象,一些渠道商為了顯示應用活躍度,吸引用戶下載,或者與其他渠道比拚下載量,刻意刷高下載次數,在市場份額不超過7%的百度手機助手中,微信的下載量甚至達到5億次!中國微信用戶加起來都無法達到這個數字。

種種跡象表明,用戶正在逐漸向幾個大渠道聚攏,市場正在從爆發期趨於成熟。未來手游渠道將圍繞優質產品及核心用戶展開競爭。

優勢產品的分發能力將左右渠道的生存空間。據EA高層透露,蘋果曾許諾重金希望延緩《植物大戰殭屍2》的運營進度,推遲安卓版發佈,蘋果都尚需付出成本換取優越感,可見優質產品對於渠道的重要程度。

在單款優質產品分發能力上,360手機助手和騰訊都比較強,據瞭解,騰訊《天天愛消除》iOS+Andriod兩個版本在頭3天的累計下載量約為2000萬次,從量級對比來看,360手機助手在Android優質產品的分發能力上並不弱於微信,不久前,《植物大戰殭屍2》在360首日的下載量達到了700萬,36小時達到1000萬下載,突破了全球行業紀錄,業內人士認為,考慮到微信遊戲中心並非是一個開放的平台,360手機助手有望衝擊第三方渠道的全渠道第一。

其次,渠道的核心用戶將決定渠道的話語權,優質渠道能夠提供足夠的用戶轉化率,為開發商帶來足夠收益,而不是僅靠下載量作為評判標準,據內部消息透露,《憤怒的小鳥》由百度三大平台獨家首發首日激活僅2萬,而頁面顯示下載量則達到了100萬次。

據不完全統計,目前國內差不多有近500家手游渠道,中國手機遊戲平台的行業集中度仍然較低,市場份額較為分散。混亂的市場也正預示著手游渠道正在逐漸聚合。未來,渠道市場將逐步走向成熟期,朝良性競爭方向邁進。

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手游「職業托」潛伏 助推「妖股」泡沫

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中國人不喜歡購買遊戲,但卻會在遊戲中一擲千金。」

曾協助多款歐美遊戲進行本地化的游道易(Yodol)公司CEO方志航如此描述中國遊戲玩家的特徵。

這些在遊戲中大肆消費的玩家,在玩家群體中被稱作「土豪」,也是中國遊戲運營的主要業績來源。為了讓這些「土豪」掏出更多真金白銀,遊戲運營者無所不用其極。「托」就是最為常見的手段。他們或通過挑戰激起「土豪」的怒火,或以「高玩」身份指導「土豪」如何提升實力,最終起到刺激消費的作用。

在手游領域,同樣有各種「職業托」在用戶端「潛伏」,利用各種手段提升流水業績。不過,這也導致手游的生命週期被快速消耗,短期的業績有成為「泡沫」的風險。

潛伏

與歐美手游市場不同,中國手游中收入排名前十的遊戲均是免費下載的遊戲。

「中國人不喜歡購買遊戲,但卻會在遊戲中一擲千金。一旦找到心儀的遊戲,大多數玩家會通過遊戲程序內的付費通道進行投資。」方志航表示,這些玩家樂意購買虛擬升級裝備,並以此作為炫耀的資本;富有玩家也能通過這種方式,贏得遊戲中更高的社會地位。

從2005年起進入手游研發的吳瀾也向記者坦言:前置收費在海外比較盛行,國內手游的主要收入來自道具付費。這從《植物大戰殭屍2》在國內改變收費模式中,可以略窺一二。

「現在最賺錢的手機遊戲類型還是手機網遊,比如:《我叫MT OL》。」據業內資深高管許先生向記者透露,按照端游運營經驗,超七成以上的收入會來自「深度玩家」,也即業內所說的「大R用戶」(高消費用戶)。但是,由於玩法簡單、相對輕度等特點,大R用戶在手機網遊上的消費還相對較弱。

「我業餘在玩《我是MT》,每月大概花幾千至1萬,開新服的時候會花到2萬以上。」成都一位張姓女玩家表示。不過,她每月在《魔獸世界》的花費在20萬~30萬,手游的一兩萬隻是「打著玩兒」。她也告訴記者,據她瞭解,每月在手游燒錢數十萬的也有,但屈指可數;不像端游圈子那麼普遍。

記者近日隨機採訪幾位區域級大R,其在傳統端游的消費每月為20萬~50萬以上不等,目前在手游端的消費為0~2萬多不等。

如何吸引「大R用戶」,成為手游必須考慮的問題。與端游、頁游的操作方法類似,自建一個小號陪大R玩,也是手游最常用的解決方案。

不同之處在於:端游、頁游往往有自己的客服團隊(遊戲管理員),其主要工作之一就是陪玩推廣;由於手游團隊的規模較小,絕大多數不會設立專門的「職業托兒」,小號陪玩的工作由研發人員「閒時」兼職。

「我是一邊玩兒一邊做托兒。」一款武俠類手游的研發人員Mike向記者描述,他給自己開一個小號,混到(遊戲中)第二大「家族」。他強調必須「潛伏」,絕對不當家族的「一把手」,而是充當「煽風點火」的角色,不斷挑起「戰爭」,達到讓大R充值買裝備的目的。

「一般情況下,第二大家族會和第一大家族血拼,初戰往往打不過。」Mike表示,此時,他會鼓動自己所在的家族與其他家族進行合併,合併之後繼續開戰,通常的結果仍是繼續戰敗。

「假如你戰敗了,並不意味著結束,而是付費鏈的起點。比如:你可以強化武器裝備,強化裝備之後,發現遊戲幣不夠了,繼續購買遊戲幣甚至鑽石。」Mike稱,他通過自己在後台的權限,製造花錢購買的假象;由於相當熟悉產品的付費點所在,更吸引同一陣營或競爭陣營的大R攀比性購買。

相對少量由開發商兼職的托兒,在手游領域,最為常見的是由遊戲運營平台包攬上述業務。

據國內一家中型運營平台的市場推廣經理「不喝可樂男」介紹,遊戲運營平台的「手游職業托」主要分為兩種情況。第一種情況是獨家代理一款手游,此時,運營平台會大量傾斜資源,調配平台自己的客戶團隊「做托兒」,用各種手段吸引用戶不斷消費;第二種情況則多見於聯運遊戲,由於平台的資源有限,通常與一些「遊戲公會」簽訂協議,由遊戲公會主力推廣。

獨代遊戲的推廣手段,與前述「潛伏者」類似。但由於經過端游、頁游等階段,運營平台已經積累起眾多大R資源,不僅需要提高已有大R的消費值,還要不斷引入新的大R用戶。

「有時,會申請為同一款手游開新服。」「不喝可樂男」稱,除了讓大R「重刷」,另一大目的就是以「同一起跑線」為幌子,吸引新入的大R加入。這時,新舊大R為了初期就奠定(遊戲中的)社會地位,可能引發「暗戰」。

「一方面比拚自己的裝備,甚至還是購買道具和能力值,作為禮物送出、拉攏其他成員。」

他坦言,付費率由此提升幾個百分點並不是問題。

隱藏的利益鏈

9月2日早上8點,上海一家店面不大的開鎖店內,「90後」的陽陽一邊等待顧客,一邊用手機玩著《大掌門》。她在一個遊戲公會內,擔任這款遊戲小組的二把手,每天花費5小時左右的業務時間組織大家玩遊戲。

「我們的成員遍佈全國,還有新加坡、美國的。」陽陽告訴記者,她加入該公會5年多了,前輩中的高手太多,終於在手游「混」到一職,算是進入「管理層」。

如果在QQ群查找中輸入「遊戲公會」,至少能搜尋到600多個結果。在手游領域,其依然是一個「霸道」的存在,YY頻道、微信群等也有領地。

在前述「不喝可樂男」的描述中,遊戲公會通常直接與各家運營平台簽訂協議,幫助其「拉人」玩遊戲。據他透露,遊戲公會拿到的分成比例可達20%~40%不等,即:以月流水計算,扣除研發商、發行商等的分成後,獲得運營平台剩餘部分的20%~40%

「遊戲公會手上有直接的客戶資源,特別是大R資源。這相當於投放精準的廣告。」他表示,在簽訂合約後,運營平台提供手游的SDK給遊戲公會,後者依據資源拉攏玩家;最後按照CPA(安裝量)或CPS(消費率)進行分成,而手游特點決定其以CPS分成為主。

陽陽告訴記者,從遊戲公會會長、副會長,到各個遊戲小組的組長、副組長,都會有一定收入。「剛剛開了這個小組,我還沒拿到分成。」她表示,按照以往端游的經驗,組長級別每月收入幾千至上萬不等,而會長層級的甚至可以達到幾十萬至數百萬的月收入;「由此推測,手游收入可能低一點,但也不會太差。」

「不喝可樂男」也證實:遊戲公會通過幾款遊戲月入數百萬,在業內也屬於比較常見的情況。為了獲得更多的分成,遊戲公會確實在吸引大R消費;但有時確是很多運營平台的一種「數字」策略。即運營平台暗中對遊戲公會提供各種支持,比如開放部分權限、贈與點數,甚至直接給予資金支持。而包括資金在內的上述資源,會在短時間內回流到運營平台的某款遊戲,在各方作用之下,手游的月流水收入會很好看,並能迅速衝進排行榜,但大多數不可持續。

對於手游市場而言,操縱著市場發展的無疑是「渠道」,隨著手游廠商的增多,產品的豐富,互聯網巨頭、端游頁游公司的轉型殺入,渠道爭奪戰會愈加慘烈,平台流量被包,推廣刷票成本上漲,許多月流水百萬甚至千萬的遊戲根本就賺不到錢,在這種大環境下中小公司處境越發艱難。

據前述業內人士許先生透露,「網遊洗錢」等灰色產業鏈,也隱有在手游領域「複製」的趨勢;這可能也是造成部分手游或運營平台流水虛高的原因之一。

相對的,一款手游真實的營收情況往往不為人知。在許多上市公司眼中,手機遊戲是能夠貢獻大量利潤的「現金牛」,更不斷踐行做大和收購手游業務的衝動。

易觀遊戲分析師薛永鋒曾向記者表示:國內收入排名前十的手游團隊,基本都接到過併購的「繡球」。就A股目前的環境看,遊戲企業被上市公司收購,能一下獲得二十倍甚至更高市盈率對應的估值;這甚至比自己IPO更有吸引力。

好看的流水收入,則是這些手游團隊賣個好價錢的前提條件。今年併購手游團隊的一家A股上市公司董秘曾向記者坦言:初次篩選標的,主要通過收入排行榜進行排除。而其所述的收入排行榜就是月流水收入。

由此產生的手游「泡沫」讓業內人士無比擔憂。「不喝可樂男」對比頁游的發展情況稱,為了讓產品獲得更好的運營效果,提高流量所帶來用戶的付費率和付費額度,網頁遊戲也從一開始的前期免費,逐漸演變成了2012年某聯運平台運營總監的那句話:「不能在十分鐘內讓玩家付費的頁游,我們統統不代理。」

快速洗涮用戶,無腦化遊戲過程,衝動欺騙型消費,加上越來越短的服務器生命週期,讓網頁遊戲的前路越走越窄,2013年上半年開服14萬組,是2012年上半年的7倍,但所產生的產值總量,卻只有2012年上半年的1.6倍。

他表示,手游正在複製網頁遊戲的「老路」;由於各類資本的瘋狂介入,手游產業的生態環境更加不健康。目前,市場、機構和企業其實大多數看不清手遊行業的方向,雖然都知道有泡沫,但泡沫何時會破裂誰也說不準。

「雖然玩一票就走的心態的企業和機構不在少數,但在泡沫破裂之前,各方都需要漂亮的數字。」許先生稱,手遊行業的職業托兒盛行,最本質的還是在助吹資本市場泡沫。

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手游的崛起,無聊就是生產力!!!

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隨智能手機保有量突破5億規模,手遊行業也被持續推高。毫無疑問的互聯網三大盈利模式:廣告、電商、遊戲。移動互聯網作為手游最好的變現金礦,《捕魚達人》《找你妹》《我叫MT》等手游的成績大家也都有目共睹。

相比PC遊戲,手遊行業的反智商化成功的切合了男女老少的需求,簡單容易上手,也讓不大愛動腦的玩家拿起來就可以玩,最後到愛不釋手,這樣的電子鴉片慢慢的在侵蝕我們的碎片化時間,有時候我在想,一款遊戲為什麼就能讓我一有時間就拿起來玩,不通關誓不罷休的感覺。

在時間方面,手機作為我們使用時長最長的電子設備,很多時候我們都離不開對手機的依賴。其中,在地鐵,公交上面,人的狀態是非常無聊的,既然無聊就會找事情來打發時間,自然手機就變成我們的第一選擇,而且在公共場合玩遊戲對於大多數人來說是沒有罪惡感的,不會覺得自己在浪費時間,反正都是在無聊,而在家或者說是公司午休的時候,或多或少都會產生罪惡感。另外,在移動互聯網時代下成長的小孩子,父母遇到孩子一哭鬧,各種高科技,ipad、iPhone往旁邊一丟,哭鬧自然解決,對於電子設備的依賴程度也會越高,對於無聊生產力的創造也就更深刻。

遊戲是夢的延伸,在現實實際中,人總是受到很多因素的限制,不能為所欲為。在遊戲裡面就不一樣了,能夠多維度的去創造,釋放自己情緒,能得到很多不一樣的特權,無聊+超爽的特權,變現也就從此產生,當無聊綁定了電子鴉片,也順帶著手游的崛起。

從價值上看,既沒有給用戶創造價值,也沒有給用戶帶來什麼實際的利益的手遊行業為什麼這麼火爆,值得我們深思,同樣,落後不一定就是不好的,落後也同樣可以是生產力,比如落後的旅遊,體驗原始的生態環境等。

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