一、大公司不斷投資小團隊,草根團隊面臨被淘汰
初創團隊面臨的形勢是:一,各行各業湧入手遊行業,傳統的端游和頁游廠商紛紛開始佈局手游。二,由於國內大多數手游廠商採取的都是抄襲國內或者國外手游產品,今年下半年成都即將上線的大多數手游產品以卡牌和3D遊戲居多。三,成都知名手游廠商通過投資或者併購的手段不斷在增強的自己的實力,據傳成都知名手游廠商尼必魯成立抱團科技已投資六家手游團隊。
手游產品越來越趨向於精品化,手遊行業也越來越格局化。這樣的形勢下,那些不管在資金還是產品方面都不具有競爭力、靠抄襲大公司為生的草根團隊,將面臨被淘汰的結果。奉勸那些想暴富的團隊,要麼就地解散,要麼立即轉型。
二、手游投資看多投少,手游渠道紮根成都
在這四個月裡,劍鋒通過與投資人和手游創業者交流瞭解到一些創投情況。投資人對手游投資越來越理性了。投資人普遍表示,是現在投資手游不僅要看手游產品、團隊背景,更重要的要看遊戲相關數據。如果只是想通過一份手游策劃方案或者商業計劃書基本上不可能拿到投資,其次是如果產品過度抄襲、沒有創新能力基本上不可能投資。某個手游創業者告訴劍鋒基本上每個月都會接待投資人,但是都是看的多,或者說再等等看看數據。
觸控科技、卓越遊戲等知名發行代理商在成都建立分部。
三、成都手游奮勇向前,精品產品層出不窮
如果詢問你成都有哪些知名手游廠商,很多人可能只知道數字天空、尼必魯或者卡爾維公司。其實,除了以上手游公司,成都目前做的不錯的公司還有iOS中國區暢銷榜前30名、港澳台地區暢銷榜前十名的成都遊魂有限公司,曾經登上iOS越南地區總榜及暢銷榜第一名的成都千行公司,曾經在iOS中國區暢銷榜曾經排名前十、目前月流水在500萬以上的成都簡樂互動公司等等。最近被手游茶館發現的成都本土手游公司Tribeplay《熊貓博士》在歐美市場突破千萬下載量。
2013年上半年,筆者曾經說過成都手游已經到了一個瘋癲的狀態,移動APP轉型做手游、軟件開發轉型做手游、互聯網電商轉型做手游、軟件外包服務轉型做手游,連做火鍋店連鎖店的都在問如何做手游……2013年下半年,我想說,如果你沒有做過遊戲,如果你沒有200萬以上啟動資金,如果你想通過抄襲或者換皮等手段進入手遊行業。還是洗洗睡吧,這個行業已經不屬於傳奇,只剩下屍體。
近日科網股熱炒,內地網遊企業雲遊控股(484)上市後大炒,首天掛牌股價即急漲逾三成,不計手續費,每手(100股)賬面賺1650元,成為今年在主板掛牌首天獲利最多的新股,更令科網股中的遊戲股由此獲得市場關注。還記得在我們上次談騰訊(700)的文章中,提到A股的網遊、手遊股被炒到上天嗎?而近期騰訊股價見突破,其實主要都是市場憧憬騰訊成功從手遊平台獲得新的盈利增長引擎。可以說,投資者對手遊前景極有期望;而更重要的是,港股資金也想在手遊概念上炒一轉!
事實上,內地移動互聯網用戶年內快速增長,融合社交的手機遊戲更來勢洶洶。早前,騰訊主席兼首席執行官馬化騰預期,未來十年或許是手機遊戲的黃金十年;因此,騰訊不會直接參與互聯網金融業務,而是會集中發展社交媒體、移動互聯網及遊戲業務。對於外界憧憬微信即將開放遊戲平台及實現商業化,他表示須克服多個問題,引入新遊戲或第三方遊戲是比較謹慎的策略。
馬化騰表示,騰訊的手機遊戲規模,遠較不到一億戶的電腦遊戲核心玩家為大,且遊戲技巧較低,支付較容易,微信部分遊戲推出收費道具後,手機遊戲的每戶平均收入(ARPU)比公司預期為佳,因此,相信今年或是手機遊戲黃金十年的開端。
不過,發展手機遊戲也有難處。馬化騰指,手機遊戲生命周期難以估計,用戶亦未必了解支付方式,造成手機遊戲「變現率較難做」,如微信有過多的遊戲,亦會分散用戶的社交互動。手機遊戲發布平台以蘋果及Android應用程式商店為主,未能如電腦連線遊戲一樣,在推出前進行內部測試或公開測試,「一出現問題就會被罵死」,影響用戶使用體驗。
馬化騰承認,騰訊在手機遊戲市場內仍處於摸索階段,推出新遊戲前會更為謹慎,目前維持每兩星期推出一款新遊戲,亦會盡量加入不同類型的遊戲。不過,他對微信開放遊戲平台或實現商業化並不焦急,「只是時間問題」。他指出,公司會先建設一個可按用戶的興趣,控制Android應用程式發放的商店,「每個人入去睇(程式)都唔同,希望配合遊戲的發布。」由此可見,手遊不單單是一個炒作概念,實際亦是業界的發展方向。
從個人體驗看,手遊確實較傳統網遊有先天優勢,例如可隨時隨地遊戲,已是最大優勢,不過,遊戲壽命確是一大問題。我本人在兩年前開始認真玩手機遊戲,起初的遊戲都是一些可玩可不玩的消閒遊戲。發展下來,接觸到不少定時定候收集、建造的時間計劃型遊戲,手遊的賺錢模式開始形成。這些遊戲不以賣game賺取利潤,遊戲中的強力工具、角色、技能才是吸引瘋狂玩家不停付款的關鍵。如此這樣,樂意付款的玩家以錢換時間,不願意付款的玩家則以時間代替金錢。
近這一年,我主要玩足球遊戲,較早時間玩的是Arsenal Fantasy Manager。這遊戲重點在收集現役球員組隊跟其他玩家作賽,特色是遊戲中的球員數值直接跟隨該球員在每一場現實比賽中的表現上落,這讓遊戲的不確定性增加,耐玩性也隨之增加。不過,玩了一個球季,明星球員都收集得七七八八,令遊戲的趣味性在第二季跌得很快!
就在這時,壹傳媒(282)旗下的nxTomo代理了一隻日本公司開發的足球遊戲——BFB創造球會。這是我到目前為止投入精神最多的手機遊戲,因為此遊戲的高可玩性,完全來自遊戲系統環環相扣的細緻設計。當然,香港代理將特色之一的扭蛋機率降低,影響了遊戲平衡性,是一敗筆;但扭蛋以外,真正的遊玩性來自球員配置與陣形的組合,加上育成球員的靈活性高,令每一隊組成的球隊都是獨一無二的。最後,在組軍完成後,再跟其他玩家在杯賽中作賽,如此,高遊玩性真的有條件延伸下去。這遊戲令我開始對壹傳媒望多兩眼,雖然我仍然極厭惡其報紙及雜誌的報導手法。1.騰訊移動遊戲平台今年的KPI定下來了:20億,明年微信遊戲平台的收入在50-60億。
據內部人士透露,騰訊移動遊戲平台今年KPI為20億,全部由互動娛樂事業群(IEG)承擔。反向推理,對於20億這個數字,可以有兩種理解:
(1)手機QQ和微信各背10億,加起來是20億。(根據我們此前的報導,微信遊戲平台的KPI是10個億)
(2)8月份初到年底,算是兩個季度,每個Q的KPI是10億。
另外,按陳昊芝的估算,明年手機遊戲市場規模是240億,微信(手Q)遊戲平台的收入在50-60個億,60億除以240億約等於25%.也就是說騰訊移動遊戲平台可能發生的狀況是:吃下國內手機遊戲市場1/4的份額。
2.騰訊移動遊戲平台接下來的主題是變現。
與《天天愛消除》和《天天連萌》不同,從《天天酷跑》開始,可以觀察到一個現象是,騰訊移動遊戲平台變現力度開始加速。也不難理解,畢竟2013年 只剩下了一個Q.9月16日上線至29日,《天天酷跑》收入壓制《我叫MT》正好兩週。有業內人士計算,《天天酷跑》上線首日收入500萬元,整個9月的 收入預測在3500萬左右。而按照《我叫MT》在App Store月入3000萬元計算,能夠壓制《我叫MT》的話,《天天酷跑》月入至少要超過100萬元。(順便說一嘴,在29日,《天天酷跑》已經又被《我 叫MT》反超,據說《天天酷跑》近日流水已經低於100萬。)
從遊戲設計上看,《天天酷跑》添加了寵物、坐騎兩個吸費設計,道具和愛心(用以支持遊戲次數)也不再由系統隨意贈送。顯然,互娛在推出《天天酷跑》前就對其變現成績有所期待。
《天天酷跑》的上線是個節點,意味著騰訊移動遊戲平台的重心由推廣、積累數據變為賺取收入。據瞭解,騰訊移動遊戲平台接下來的產品均以獲取收入為導 向,包括變現方面非常兇殘的卡牌類遊戲,以及QQ遊戲平台的經典吸金作品《歡樂斗地主》,另外據說還有《部落守衛戰》之類的塔防網遊。
3.移動遊戲平台今年基本不會再上線第三方遊戲。
根據騰訊最初的規劃,首批上線的11款遊戲,包括《植物大戰殭屍2》、《水果忍者》、《神廟逃亡2》、《Moon Wolf》、《神魔之塔》等5個第三方遊戲。目前來看,這也將是今年騰訊遊戲平台所上線的全部第三方遊戲了。
一個證據是,按照規劃,移動遊戲平台11款遊戲中還有7款未上線,從目前上線產品的頻率來看,已很難有其他產品的位置了。
至於傳說中的開放,業內人士表示那只是個夢想:一來,互娛向來是個吃獨食的部門,騰訊移動遊戲平台單獨歸互娛運營時起,就注定很難開放;二來,騰訊內部給互娛的KPI也很重,完成KPI已經很吃力的互娛怎麼再分用戶給第三方?
4.比變現更重要的隱形建設:用戶行為數據積累相比變現,在今年,騰訊移動遊戲平台需要完成一個工作:積累微信和手Q兩個用戶池的數據。
從最初的幾款遊戲可以觀察到,互娛正在進行多種探索,如《天天連萌》先期只登陸手機QQ、《天天酷跑》先期單獨登錄Android等。互娛這樣做顯然是為測試產品在手機QQ微信兩個用戶池,以及iOS Android兩個平台的表現。
這些數據在未來將產生巨大價值,尤其是考慮到微信和手機QQ遊戲中心不同於傳統分發渠道,其推薦位很難深化,這種情況下,針對每個用戶的個性化推薦、精準推送更加重要。
因此,對騰訊移動遊戲平台來說,今年的工作中,積累用戶行為數據可能比獲取收入更加重要。
10月15日歷經三個月停牌,掌趣科技終於公佈資產重組草案。此次掌趣科技擬用17.39億元收購玩蟹科技100%股權,同時擬用8.14億元收購上游信息70%股權,併購總金額達到25.53億元。今年2月擬以8.1億購買海南動網先鋒網絡科技有限公司的100%股權。本次交易完成後,掌趣科技將進一步鞏固其在手游和頁游的研發、發行和運營方面的行業地位。那麼如今的頻頻出現A股市場上市企業收購手游企業,難道是手游創業者的春天,上市企業的明天?
一、手游企業深陷對賭協議,能否保持可持續盈利?
眾多手游企業想通過收購的方式實現一夜暴富,不過「一夜暴富」並非沒有代價,如果在未來時間裡面手游公司達不到業績要求。與收購方簽訂的大量對賭協議,將會觸發這些原來股東未來可能的賠償。為保持和提升玩蟹科技和上游信息團隊不斷前進和發展的動力,本次交易方案中,掌趣科技制定了嚴格的業績對賭條款。玩蟹科技方承諾,2013年、2014年、2015年、2016年扣非後的淨利潤不低於1.2億元、1.6億元、2億元、2.4億元。上游信息方承諾,2013年、2014年、2015年、2016年扣非後的淨利潤不低於0.75億元、1.25億元、1.56億元、1.90億元。如果實際淨利潤低於承諾,玩蟹科技方公司將按約定進行補償。其次據資料顯示,玩蟹科技是中國領先的移動網絡遊戲研發運營商,根據易觀智庫統計的2013年上半年移動網遊研發廠商市場份額排名,玩蟹科技位列第5名,佔據3.8%的市場份額。眾所周知手游的生命週期最短的只有3個月,最長的也只有1年的時間。如何保持可持續的盈利模式是被收購企業必須考慮的問題,遊戲茶館認為被收購的手游企業的春天只是在發佈公告的那一瞬間,是否能真正實現暴富還有很長的路需要我們的手游創業者去走。
二、上市公司通過收購或者併購,能否保持業績增長?
從行業整體看「錢多人傻」成為手游業新寫照。自2012年初至今,手遊行業共發生15起重大併購交易,涉及交易規模逾百億元。不過,隨著更多的上市公司紛紛湧入這一行業,手遊行業的併購重組速度正在加快。據不完全統計,7月初至今已發生10起手遊行業併購交易。手遊行業並非如二級市場炒作那麼美好。遊戲茶館認為數據顯示,2013年第一季度,中國移動遊戲市場銷售收入只有11億元,只佔據整個遊戲市場約5%。除此之外,遊戲業最大的難題是玩家喜新厭舊,往往遊戲生命週期只有半年。其次相關人士表示由於手遊行業集中度較低導致優秀企業較少及行業競爭激烈,掌趣科技通過對賭協議來降低對手遊行業的預期風險,凸顯出買方隱憂,而在短期時間內能否收到相應收益有待觀察。
三、頻頻併購手游企業,大型手游公司的未來在哪裡?
根據掌趣科技董事長兼總經理姚文彬先生對於這次重大收購,表示:「移動遊戲和網頁遊戲是掌趣科技的兩個發展重心。公司將通過「內生增長」和「外延發展」相結合的方式達成這一發展目標。其中「外延發展」戰略主要是通過併購像玩蟹科技、上游信息,以及之前的動網先鋒這樣具有獨特業務優勢和競爭實力、並能夠和公司現有業務產生協同效應的相關公司。」掌趣科技將成為領先的跨平台移動終端遊戲和互聯網頁面遊戲的開發、發行和運營商。遊戲茶館認為隨著資本不斷的湧入手游市場,將進一步的加劇競爭和淘汰,未來的手游格局將有騰訊、掌趣、中手游這樣的企業瓜分。而且上市遊戲公司將進一步的通過投資、併購、收購的形式佈局整個移動遊戲產業鏈。傳統的手游企業將通過資本由研發轉型成為開發、發行和運營商為一體的綜合型手游公司。
遊戲茶館總結:目前還有一批中小手游研發商為著美好的明天而努力奮鬥著,每月都聽著某某手游公司又被巨資收購的消息。但是遊戲茶館不得不告訴你一個殘酷的現實,2013年全國手游研發商已經接近上千家每天都有上百款遊戲上線和測試。如果你的遊戲和資金還沒有準備好,要麼找個乾爹,要麼賣了,要麼抱團發展。
在分享演講內容之前,我們先看看日本市場的應用榜單。下圖為10月30日的Google Play 與App Store iPhone 的Grossing榜前十。
《鎖鏈編年史》自推出後在總榜與遊戲榜排名一直靠前,10月10日是App Store總榜第3遊戲榜第3。它有三大成功因素:1. 開發商世嘉推出的RPG精品;2. 繼承了家庭用遊戲的風格;3. 世嘉的粉絲眾多,該遊戲ARPPU(ARPU)非常高。
《魔法師和黑貓問答》總榜第6遊戲榜第5,它也有三大亮點:1. 遊戲中問答問題的形式跟手機的親和性,使其成為一款非常有個性的作品;2.大廠Colopl開發出的人氣作品;3.畫面的上部是敵人、下部進行操作,吸收了追求「下一款智龍迷城」的用戶層
Line的Pokopang(消除遊戲)總榜第2遊戲榜第2則是由於Line的強推和其本身互動社交屬性。
中國手游廠商最近還沒有在日本市場取得特別好的成績。
對日本遊戲市場的總結:
1、市場的本身非常大。日本遊戲下載規模僅次於美國中國排第3、收益規模第2。日本市場智能機是快速普及,今年持有率達到43.3%(5105萬人),預計後年會突破7000萬人。
2、 Android的份額不斷擴大,約為iOS兩倍。但Android與iOS的市場規模差距不大,AppStore上付費規模更高。2011年7月智能設備操作系統中iOS佔40.8%Android佔51.3%,2012年8月iOS是32.5%Android是61.1%,2013年5月iOS是33.4%Android有65.0%。
3、 比較封閉。主要被日本國產遊戲和Line平台上的遊戲佔領,其他海外遊戲成功事例不多;
4、集中度非常高,排行榜第一位與其他遊戲差距很大。如下圖所示,Google Play上集中程度比App Store更高。(圖2)
詳細說下來,在遊戲運營方式上,想獲得持續成長有3個要點:
1、平衡的要素。把握好內容、消費、推廣的平衡。
2、成長的要素。要促進消費的遊戲活動運營、消費邏輯的構建,要點是在1-2周時間內構建PDCA的循環。
3、 KPI的把握。銷售額的成長關鍵是DAU,付費轉換率與ARPPU也是重要KPI。
另外,遊戲活動、遊戲宣傳、後台服務也是必不可缺的要素。
要提高收益,需必要的活動與宣傳;要維持收益,需構建合適的後台服務。採用最適合日本人的宣傳方法,方能增加忠實用戶;遊戲運營中尊重用戶感受,才可維持用戶忠誠度。
在日本的市場宣傳中,廣告代理商作用非常大,市場推廣的成敗往往在於初期的代理商選擇與推廣案整合。後續要管理和分析所有數據,仔細掌握各廣告的露出媒體面和廣告設計的CPA與ROAS。要有大局意識,根據方案全體的CPA跟獲得用戶總數來判斷、改良。要針對各平台的邏輯採取合適對策。
日本市場上主要有五大廣告種類
1、PR預熱。在遊戲發佈前進行的預熱,為了獲取熱衷於遊戲的用戶註冊。每月可能獲得3000-5000下載,平均下來下載單價約350日元。
2、 積分牆廣告。用於提升排行榜名次,這種途徑獲得的用戶次日留存率非常低。下載規模每月3000-5000,平均下來下載單價約350日元。有D2C Reward、Metaps、AppDriver等。
3、 非獎勵型成果付費廣告/CPI/宣傳稿。有AppBank、Octoba、8Crops、GameFeat等。
4、 廣告聯盟。可獲得付費率比較高的用戶。下載規模每月1-2萬,平均下來下載單價500-1000日元。有Admob、InMobi、i-Mobile等。
5、Facebook廣告、病毒營銷等其他類型。針對特定用戶進行廣告投放。Facebook廣告能獲得5000-1萬下載/月,單價在500-1000日元。Soendo、SocialReview做的社交媒體傳播,能獲得2000-1萬下載/月,單價100-1000日元。
推廣案例分享
一款教育類App(演講者沒有提到名字)的推廣案例是,CPI廣告50萬日元加上積分牆廣告500萬日元的投入,對App的指標進行改良和驗證,換來教育類銷售榜第一維持很長時間,月收入約500-900萬日元。
手游Brave Frontier,提前告知獲得活躍用戶註冊,上線後再通過積分牆推榜,預熱是300萬日元、積分牆投入約1000萬日元、廣告聯盟約1500萬日元。上線頭一個月銷售額1.5-2億日元,曾達到暢銷榜第4。
蘋果把代工訂單分給了其他企業,富士康作為蘋果最大代工企業的地位面臨挑戰,而高速成長的三星手機並未跟富士康合作,意識到危機的富士康必須積極突破自身侷限。在向商業渠道擴張屢受挫敗之後,富士康的未來發展也是面臨很大挑戰,黑馬哥與你分享來自深圳商報傅盛寧的報導,一探原委。
找靈感、挖黑馬、評熱點、抄本質-這裡是黑馬通訊社!據外媒報導,台灣鴻海精密工業股份有限公司(富士康科技集團)日前宣佈將在六個月內推出旗下第一款手機遊戲,計劃在手游數字產業領域開拓新業務。鴻海高層透露其將在高雄軟件市場進行遊戲研發。此外鴻海未來還將與內地公司合作,共同進軍遊戲市場。國都證券研究員鄭小波昨日接受採訪時指出,富士康涉足手游有劣勢亦有優勢,與內地企業合作將令其成功率大大提高。
郭台銘宣佈開發手機遊戲
據報導,鴻海董事長郭台銘表示,公司將開發手機遊戲,首款產品將在六個月內發佈。他認為,無論是軟件向硬件產業過渡,還是硬件向軟件過渡,都有其長處和短處。即使是微軟也涉足硬件製造,因此軟件和硬件的整合是必然的趨勢。
富士康科技集團是全球3C(電腦、通訊、消費類電子)代工領域規模最大,成長最快的國際集團。業務涉及消費性電子、數位內容、汽車零組件、通訊、云遠算服務及新能源、新材料開發應用等多個產業領域。
令人奇怪的是,它在香港上市公司的名稱改成了「富智康集團」。國都證券(香港)港股研究員鄭小波昨日接受本報採訪時說,「更名是兩週前的事情。富士康希望通過更名擺脫純代工企業的帽子,表示公司業務也有科技研發的『智力』成分。」
富智康集團股價4月下旬至9月5日,總計漲了約1倍,但9月以來股價連續下跌,弱於恆生指數走勢。昨日收盤4.28港元/股。
順應硬件軟件合一趨勢
鄭小波說,富士康原先是做硬件,進入軟件業有其劣勢,但也有客戶渠道的優勢,比如可以通過與他代工生產的智能手機企業合作,將開發的手游軟件植入智能手機中,從手游用戶的流量繳費中分成。富士康代工的手機品牌很多,具有先天優勢。
「而且,這也是富士康迫不得已的舉動。」鄭小波說,蘋果把代工訂單分給了其他企業,讓其作為蘋果最大代工企業的地位面臨挑戰。而高速成長的三星手機並未跟富士康合作。意識到危機的富士康積極突破自身侷限。先是開辦「賽博數碼廣場」類的電子產品大賣場,之後與麥德龍合資開辦家電連鎖品牌萬得電器、開辦實體店萬馬奔騰電器超市、飛虎樂購網上交易平台。
但富士康向商業渠道擴張截至目前都不算成功。萬得電器城今年已關閉,萬馬奔騰電器超市3月份就宣佈停止擴張、飛虎樂購因訪問流量過低難以維持。記者昨日到現代之窗「賽博數碼廣場」採訪,這裡的商戶告訴記者,不僅地鐵施工影響生意,快遞業提供的郵購便利,也讓生意流失很多。
富士康向手游領域拓展,順應了全球硬件軟件合一的趨勢。鄭小波說,全球的互聯網、電子產品巨頭,如微軟、甲骨文等,都兼做軟硬件。手游業務過去一些人包括馬云都不看好,現在也改變了態度。這一領域投資回報期短,吸引了很多企業參與。
手游概念港股沒有被爆炒
手游概念在港股並沒有像在A股那樣被爆炒。鄭小波說,香港股市投資者崇尚價值投資,不隨便聽故事的。業績改善了,資金自然會湧來。港股中還有一家更明確的手游企業,題材更豐富,今年以來股價還是跌的,最近才有小反彈,股價還不到1港元。
富智康股價4月至9月的上漲,與其業績改善的財報發佈存在同步關係。信達國際控股的研究報告指出,富智康集團上半年盈利優於預期,期內錄得純利1766萬美元,每股盈利0.24美仙(去年同期淨利潤虧損2.26億美元),較市場預期高出超過30%。
鄭小波認為,手游的內地市場堪稱「藍海」。富智康集團手游要想獲得大發展,提高成功率,應當與內地企業合作,比如中移動、中國電信等,另外還有內地的很多智能手機生產企業等。
雖然"人艱不拆"是美德,但黑馬哥今天還是來和大家分享一下關於渠道常見的10個誤解和真相。
1,上的渠道越大越好。
真相:如果你的體量不夠大,那麼大渠道對於你來說,有很大可能只是看起來很美。大渠道的KPI壓力太重,他們幾乎會把90%的流量給1%的明星產品。一些中型渠道會給與你更大的支持——當然,太小的渠道,價值也不大。
2,渠道不給我位置,是我的遊戲不好。
真相:參考上條。另外,遊戲好不好的定義和渠道推不推遊戲的定義並不完全一致。
渠道對遊戲偏好的先後順序如下:
1)明星產品。尤其是大渠道要保證行業地位,第一要對得起用戶,黃金位置一定擺的都是用戶認可的明星產品。例如植物大戰殭屍,不用費勁找渠道,渠道也會去追。
2)獨代產品。不用解釋。
3)數據全面達到S級要求的產品。
3,渠道上高DAU低ARPU的產品做的人少,市場空間大大的有。
真相:做的人少是因為不好做。渠道不僅看產品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。目前來看,能容忍的最長觀察時間就是半個月了。高DAU對導用戶的要求高,低ARPU的產品不能快速盈利。
當然不是說這種遊戲類型不好,只是挑戰會比較大,實力不足的團隊慎用。
另附一個大渠道對產品的基本要求:日自然流量超過500;日收入在該平台1萬以上;雙週LTV10~15。
4,不管渠道喜歡哪種產品,反正我的遊戲質量好,絕對沒問題
真相:質量好還不夠。是否吃量,也就是向該款產品中導量的難易程度,同樣重要,而且往往被製作團隊所忽視。如何讓遊戲吃量?可以在微信公眾賬號「遊戲葡萄」中回覆數字25閱讀文章《質量為王?吃量為王?》
5,產品放到了一個渠道上做測試,數據不錯,總算可以放心了。
真相:在一個渠道上數據好,不證明在所有渠道上都好。有時候不是各個渠道用戶質量的問題,而是你的遊戲是否符合該渠道用戶的口味。
6,其他的推廣方式沒有用,反正我是找渠道聯運。
真相:渠道會考核產品的自然流量,他們喜歡在市場上有聲音:給位置的時候有1萬新增,無位置的時候有2000新增的產品。市場推廣的價值就在這時候凸顯出來了。當然前提是還是要和該渠道做聯運。
7,做了一大波市場推廣,額外導了不少量進去,渠道肯定樂意推產品了。
真相:市場推廣要保持節奏,避免大的波動。寧可小步快跑,也千萬別虎頭蛇尾。
8,聯運產品上了渠道,市場推廣我也做了,渠道自然會根據產品數據導量,不需要我再操心。不聯運的產品我就去渠道買量。
真相:在一些渠道,聯運產品從收入中額外拿出一部分給渠道當廣告費這個環節不能省。
不聯運的產品。。。你連量都買不到。
9,產品讓渠道獨代,這次肯定妥妥的。
真相:不一定。有幾個前車之鑑。。。主要是,該渠道的發行能力是否足夠,該渠道用戶與產品特點是否吻合,該渠道的實力是否足以讓你冒著被其他渠道抵制的風險讓它獨代。
10,渠道上流水1000萬的產品比流水500萬的賺錢。
真相:用吳剛的話來說,過千萬的手游「像是一隻大肥豬」。渠道盯的緊,營銷成本和渠道成本高,相反三五百萬的產品,開發者的空間更大,反而可能用較低的成本換取更有價值的用戶。例如獲取1萬用戶的成本是1萬,要獲取2萬用戶的時候,那成本可不只是2萬了。
我們鼓勵候選的年度創業家發動自己公司的員工,商界朋友和家人為自己投票哈,在微博、微信到處拉票更佳。為了鼓勵這種積極良好的自我推銷傾向,我們決定每天推薦兩個年度創業家候選人:
今天我們要推薦的:一位是CMGE中國手游 CEO肖健,一位是掌趣科技創始人姚文彬——兩位手游大玩家。
肖健的的「年度創業家」候選人推薦語是:「中國首家以手游概念登陸納斯達克資本市場的上市公司中國手游(NASDAQ:CMGE)創始人。他著眼於全球化佈局,在戰略把握、體系打造、精細化運營上有著傑出能力,現已快速把中國手游打造成為國內手遊行業的領軍品牌。」
先來看看肖健在今年7月的分享《中國手游CEO肖健:移動遊戲發行與運營進入V2.0時代》吧:
手游在2013年ChinaJoy的開幕式上成為了遊戲行業內的熱點論題。伴隨著手游市場的爆髮式發展,出現了渠道成本越來越高 、產品數量越來越龐大 、產品同質化越來越嚴重的問題。面對這種形勢,手游公司將如何應對並尋找新機會?中國手游的CEO肖健分享了他的看法
作為國內首家在美國上市的手機遊戲公司。能否介紹下CMGE中國手游在移動遊戲方面的發展策略是怎樣的?
肖健:中國手游已全面轉向智能機移動遊戲,並且在建立了研發和發行兩大業務線。2013年,我們確定的自主研發目標是:研發15款遊戲,並且有3款月收入過千萬遊戲,截至6月31日,有一款已過千萬,一款已接近千萬,而7月開始才是我們大批量自研產品密集上線的時間,相信這個目標實現的機會很大。而2013年我們在移動遊戲發行與運營的目標是:一是建立完善的發行與運營體系,二是在2013年12月實現月流水達到1億。目前我們發行與運營的遊戲產品已是月流水千萬級別以上,並且每月保持50%的增長。可以說,中國手游已從功能機遊戲成功轉型到智能機遊戲業務,而研發和發行兩大業務線我們一定會繼續並重發展,使中國手游保持穩鍵和可持續發展。
為什麼說移動遊戲發行與運營進入V2.0時代?
肖健:手游門檻越來越高,主要表現為推廣渠道成本越來越高 、產品數量越來越龐大 、產品同質化越來越嚴重。手游已不是每個研發公司都玩得起的;
目前發行與運營步入深水區 ,對於資源、實力及精細化提出了更高要求。發行是基礎 、導量能力只是其中一個重要的能力之一,全方位精細化運營才是關鍵。而精細化運營對於產品和團隊的甄選能力、產品的優化修改能力、產品的大營銷和TO B、TO C的營銷能力、產品的精細化活動策劃能力、產品的技術支撐能力,比如SDK支撐和數據精細化挖掘系統等、產品的測試支撐和7*24小時客服能力都提出了更高的要求和標準。所以才說移動遊戲發行與運營進入了V2.0時代。
今年移動遊戲市場異常火熱,移動遊戲的發行和運營水平很大程度決定一款移動遊戲的成功與否。您覺得作為專業的移動遊戲發行和運營商要具備哪幾項能力?
肖健:我認為是導量發行能力、產品的優化修改能力、精細化運營能力、技術支撐能力和營銷能力。
中國手游有什麼樣的積累和獨特之處?
肖健:首先中國手游擁有強大的全渠道發行能力,這其中包括:擁有覆蓋超過2億Android手機用戶,廣告日覆蓋3000萬用戶,日均展示量超過3億次的移動廣告平台;擁有擁有註冊用戶達到2000萬,每月活躍用戶500萬,每月遊戲下載量3000萬次的「中國手游中心」,「中國手游中心得到聯發科技(MTK)芯片級預裝合作支持,並且與酷派、天宇、億通、海爾、卓普、七喜等國內知名手機品牌達到定製化遊戲中心戰略合作。擁有年遊戲預裝機量達到6000萬台的智能終端預裝能力;同時我們已與國內主流應用商店和遊戲平台達成在廣告投放及聯運合作的鑽石級合作關係,所發行和運營的多款遊戲下載量進入下載總量排行的TOP 10;另外,我們是中國移動在移動遊戲上收入排名前三的合作夥伴,是中國移動的A級合作夥伴。
我們擁有頂尖的移動遊戲運營能力。擁有國內最優秀的移動遊戲運營團隊,建立了三大運營團隊和遊戲發行品牌「CMGE中國手游、卓越遊戲和極智遊戲」;擁有專業的產品深度分析及打磨能力,通過國內最領先的移動遊戲數據精分系統,建立了精細化數據挖掘模型,給予產品最佳改造與修正的意見與建議;擁有超過30人的強大產品測試團隊,擁有數百款國內高、中、低檔的智能手機終端測試環境;擁有精細化運作的渠道用戶量導入規劃和執行能力,保證我們合作研發商的產品在不同的推廣階段均獲得合理和足夠的用戶量導入。擁有完善的客服支撐能力,7*24小時在線客服及電話客服,並有VIP專線等多級客戶服務體系,為用戶提供最合適的貼心服務。並且擁有多款移動遊戲產品成功案例,CMGE中國手游塑造了多款下載量均進入遊戲下載總量排行TOP 10的產品。
我們擁有強大的技術支撐能力。這裡包括功能完善、方便快捷接入的SDK技術,並且我們會幫助CP快速接入各大平台SDK。我們擁有對接各大平台的豐富經驗,可以快速幫助CP解決接入過程中的所有問題;我們有一套移動遊戲精細化運營數據挖掘系統,有一支專業的遊戲數據挖掘團隊。針對不同遊戲類型已建立了精細化數據挖掘模型,並建立起大數據實時提取及指標異動預警等功能。
我們擁有非凡的移動遊戲營銷能力專業的移動遊戲營銷團隊。我們的營銷團隊來自於國內的4A公司、頂尖的端游及頁游公司;擁有強大的整合營銷能力,覆蓋To B 和 To C的全媒體平台;我們還擁有持續創新的營銷方式,如借力文化娛樂營銷、事件和口碑營銷等方式打造CMGE中國手游品牌和遊戲產品品牌。成功案例:2013年5月28日在北京798舉辦的《龍之召喚》遊戲全平台上線發佈會,該發佈因規格之高、國內著名音樂組合羽泉投資、移動互聯網圈內大腕發聲支持、百餘家媒體親臨現場等諸多因素,使《龍之召喚》一度成為媒體競相報導的熱點。
中國手游作為專業的移動遊戲發行和運營商,旗下有CMGE中國手游、卓越遊戲和極智遊戲,在實際的發行和運營過程中,三大品牌是如何分工合作的?為什麼要設立此多品牌戰略?
肖健:「CMGE中國手游」負責產品獨代及普通聯運合作洽談;卓越遊戲和極智遊戲負責產品獨代合作洽談;多團隊和多品牌戰略將有效保障移動遊戲發行與運營業務的創造力、靈活性和深度。
CMGE中國手游在上半年已經聯運和獨代了多少款產品?
肖健:CMGE中國手游於2012年4季度正式進軍移動遊戲的發行與運營業務,在經過3個季度的發展與積累,截至2013年6月30日,CMGE中國手游已聯運37款遊戲,獨代17款遊戲,合計54款。聯運的產品包括《風雲天下》、《武俠》、《比武招親》、《時空獵人》和《醉江山》等;獨代的產品包括《龍之召喚》、《熱血騎士團》、《龍戰三國》、《搶你妹》、《怪獸島》、《太極》、《皇上吉祥》、《完美女友OL》、《論劍》、《口袋妖妖》等產品。CMGE中國手游所發行和運營的遊戲產品,目前已有多款進入各大應用商店和遊戲平台的總下載量排行TOP 10。發行與運營業務(不含自研產品收入)的月度收入規模已達千萬級以上規模,並保持平均每月50%以上的增速,隨著大量上半年獨代遊戲在7、8月份上線,這將進一步拉升發行與運營業務的營收和利潤規模。
您如何看待未來發行商的發展趨勢?
肖健:之前提到手游推廣渠道成本越來越高 、產品數量越來越龐大 、產品同質化越來越嚴重的現象只會更加加劇,而專業的移動遊戲發行與運營商,通過其資金實力、豐富的經驗,可以幫助遊戲研發商打磨產品、有針對性提煉產品特色來制定整套的營銷和發行策略,將產品每一步都走得紮實、有力。所以發行商仍然是手游市場裡面非常重要的推動力,也應該會獲得中間合理的回報。而我也認為在精彩的2013手游市場,移動遊戲發行與運營商將出現幾個重要的企業和品牌。月流水在8000萬將是第一梯隊的分水嶺,月流水在5000~8000萬是第二梯隊的分水嶺。
中國手游除發行與運營業務以外,在自主研發遊戲方面,目前的進展如何?
肖健:之前我在很多場合提到過CMGE中國手游2013年將推出15款以上自主研發產品。這其中包括「快樂」系列棋牌遊戲:《快樂炸金花》、《快樂斗地主》、《快樂牛牛》、《快樂二人麻將》和《快樂麻將-推倒胡》、《快樂梭哈》;RPG網遊:《降魔神話》、《戰谷》、《仙風》;橫版格鬥類網遊:《上古鬥魂》;休閒競技類網遊:《扯扯彈》、《炫舞派》;還有比較有特色的「零流量費即時對戰」遊戲系列:《機友坦克》、《王者之刃》、《戰鷹1945》、《反恐聯盟》等。截至6月31日,有一款遊戲月流水已過千萬,還有一款已接近千萬,而7月開始是我們大批量自研產品密集上線的時間,相信一定還會再有一款月流水過千萬的遊戲會出現。
最近陸續有移動遊戲界併購的消息傳出,如廣州銀漢、口袋巴士等,移動遊戲行業是不是真的到了洗牌階段?在這種趨勢下,中國手游是否有考慮併購?
肖健:我看到遊戲的分發平台和媒體都陸續爆出整合的收購案,我認為這是行業發展到一定階段的必然結果,但在移動遊戲界,只要不要出現一家獨大的情況就不會讓整個移動遊戲生態出現太大的失衡。
中國手游在併購戰略方面,也有在和一些已在行業內取得一定成績的遊戲研發公司進行接觸,這個需要大家的理念一致和條件合適才可能有進一步的進展。而目前我們做得更多的是早期研發團隊的投資,這是基於我們中國手游在移動遊戲發行與運營方面的能力基礎上去挖掘和甄選的,這將大大提升我們投資早期研發團隊的成功率。
姚文彬的的「年度創業家」候選人推薦語是:「他是遊戲行業大買家,今年3月、10月通過股權+現金、定增+現金模式,先後宣佈以8.1億元、17.39億元全資收購動網先鋒、玩蟹科技,以8.14億元收購上游信息70%股份。這幾次大手筆的併購讓掌趣科技股價飆升,成為今年的手游概念股。」
來看看理財週報今年7月對其的報導《姚文彬家族:這個手機娛樂門戶叫掌趣》吧:
年齡:43歲 / 職務:董事長/公司總部:北京 / 所屬行業:信息服務 /持股比例:持有掌趣科技28.22%股權 / 股東地位:第一大股東
錢來得太快。
從年初到現在,掌趣科技的漲幅已經超過300%,在一片慘綠的A股市場中,掌趣科技成為今年A股最牛股之一。
而如今,也已成為中國遊戲圈身家最高的人之一。掌趣科技董事長姚文彬持有掌趣科技28.22%股份,截至理財週報富人資源實驗室7月5日統計,姚文彬家族資產及股權財富總計為37.65億元,排在中國家族財富榜200。
與早期互聯網創業者相似,姚文彬身上有典型的標籤:科班出身、科研部門經歷、中途投身商海。加入互聯網創業隊伍以來,姚文彬先後擔任北京訊合科技有限公司經理、北京神州綠盟科技有限公司經理、北京慧點科技發展有限公司副總經理、智通華網執行董事、北京卓娛互動科技有限公司CEO。
從西安電子科技大學畢業後,姚文彬在機械電子工業部通信產品司待了3年,彼時互聯網方興正艾,1995年,姚文彬成立「中國在線」,為用戶提供Internet接入服務,至1999年,公司將大部分股權出售給中聯在線,姚文彬由此獲得一筆可觀的資金;此後,姚文彬又成立了為網站提供網絡安全服務的中聯綠盟,他在這裡待了2年,出走時中聯綠盟投資收益率已達到300%;接觸移動互聯網之前,姚文彬接觸的最後一個領域是協同辦公領域,2001年至2005年,姚文彬和慧點科技又沖至國內協同辦公軟件供應商前列,獲得風投資金後,姚文彬又一次轉讓股權退出。2005年,姚文彬連人帶錢加入捉魚科技,正式進入手機遊戲領域,彼時網站為用戶提供遊戲下載、遊戲資訊、遊戲攻略、社區等服務,並無實質進入開發領域,其本身也定義為手機娛樂門戶網站。
到2008年1月,姚文彬加入掌趣科技,並從當年6月開始擔任董事長。與捉魚網不同,掌趣科技本身為遊戲開發商,彼時「3G」概念正風行移動互聯網領域,姚文彬本人也在多種場合預測手機遊戲將是未來趨勢,但真正的機遇還是在智能手機興起之後。
在2010年間,姚文彬和掌趣科技已經吸引了大資金的目光。姚文彬回憶,除華誼兄弟外,當時還有一家大的外資基金,希望以1.1億美元取得掌趣科技的控股權,「那是最為糾結的時候」,但最終,華誼兄弟以1.485億元的價格購得掌趣科技22%的股權,成為其第二大股東。
風投資金注入、智能手機風行,掌趣科技在創業板上市也成為水到渠成的事。按照當時招股說明書數據,掌趣科技發行股數4091.5萬股,每股發行價為16元,2012年5月11日,掌趣科技上市首日即受到熱捧,以高於發行價59.75%的價格開盤,6分鐘後因換手率達到50%而被臨時停牌,最終以24元報收,漲幅50%。
神話沒有就此結束,今年以來,在哀鴻遍野的A股市場中,掌趣科技一路飄紅,從年初到現在,掌趣科技的漲幅已經超過300%,最高曾漲至67.10元。
資本市場的成功,迅速為姚文彬積累了巨額財富,截至7月16日收盤,掌趣科技總市值達到147.46億元,作為公司第一大股東,姚文彬也搖身步入億萬富豪領域。
接下來便是理所當然的併購,7月初,掌趣科技最終完成了成立以來最大的一次併購,以8.1億元的對價收購動網先鋒100%股權。
與外界預測的一致,完成動網先鋒的併購後,7月16日,掌趣科技再次公告,因籌劃重大資產重組事項,自7月17日開市起停牌,復盤日為8月16日,公司並承諾復牌後三個月內不再籌劃重大資產重組事項。
參照此前收購動網先鋒案例,姚文彬的財富又將迎來下一輪波動。
全球手機遊戲都在快速增長的同時,日本憑藉先天優勢,手機遊戲市場呈現飛躍式的發展。且日本是遊戲付費大國,這樣一塊肥豬肉想怕很多人都想嘗鮮,只是,日本本土遊戲強勢的當下,要打進日本的遊戲幾乎是鳳毛麟角。i黑馬向各位開發者推薦本文,一起探討了日本手游市場的現狀。
日本手游市場快速發展
日本手游公司Gumi的齊藤真介給出一組數據,近年來日本的家庭遊戲市場不斷下降,市場份額在2007年的時候有7000億日元,到2012年已經降為4500億日元左右;網頁遊戲市場也在經過連年的上升之後逐漸達到飽和狀態,並呈現出下降趨勢,2012年的市場為3361億日元左右。與之形成對比的是手機端遊戲的快速發展,2014年預計市場約為5500億日元。目前日本智能手機的普及率只有38%,尚有較大的發展空間。
從日本市場的角度看,安卓用戶還是一個持續上升的趨勢,IOS的影響力也不能忽視。日本大的運營商都只提供安卓系統的設備,安卓用戶要佔到50%以上,IOS佔40%以下,剩下的是Winphone、黑莓這些。
目前,在日本受歡迎的手機遊戲主要有,休閒、塔防、RPG 、ARPG,日本人氣遊戲就是卡牌對戰類的遊戲。
中日的風俗文化較接近,這為中國遊戲進入日本提供了條件,三國、西遊是兩國非常有人氣的題材,可以作為首次嘗試的突破口。
齊藤真介告訴記者,在收入方面,日本安卓和IOS市場的收入比例各佔一半左右。以IOS為例,AppStore上排名第一的手游產品每天可以獲得的收入在1.5億到2億日元之間;2—3名的日收入在1800萬到4000萬之間;4—9名的開發者可獲得收入600到1500萬左右。
手游主力軍:學生、家庭主婦
日本手游市場一直是全球最活躍的市場之一。YeahMobi中國區商務總監潘天雄告訴記者,日本玩手游的主力軍有兩種,一種是8至18歲的學生,他們的零花錢比較充足,會把零花錢放在遊戲上面,30至45歲的家庭主婦,還有就是被稱為中產階級的人,也會把零散的時間放在手機遊戲上,他們的可支配收入比較多。「日本人一直都有在遊戲上付費的習慣,買一個正版碟都要花幾百元,而且很多玩家是從掌機轉到手機上,付費很自然的成為他們的行為習慣。」火元素COO王卓如此說。
AppAnnie報告也顯示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最掙錢的區域市場,佔整個GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已達50美元之多。
奇葩的日本市場
1. 進入日本市場條件嚴格,法務要相當有經驗,基本上設計一個音樂或者美術都會涉及到侵權的問題。當地的版權意識非常高。
2. 注重玩家的隱私保護。
3. 對美術的風格要求非常高,畫風基本不能接受中國的仙俠風格,當地的美術設計師的地位非常高,使用日本畫師的原畫或卡圖 都先要得到他們的同意和建議,有時會掛上自己的名字。
4. 日本的遊戲經驗豐富,基本都形成自己的理念,所以他們運營的工作態度十分嚴謹,做事方式都會考慮的十分周密,基本給你擬定的策劃裡面包含了應該包含的所有的東西,策劃案會非常的詳細。
5. 對社交要求很嚴格,有的需要屏蔽遊戲內自帶的聊天使用平台自身聊天系統,有的則是需要屏蔽手機號碼、MSN等等.
6. 玩家偏向PVE系統,團隊PK 相對好一些。
7. 推廣宣傳基本再日本是電視廣告最好,街頭和遊戲販售店介紹的大型海報和招牌,效果比較好,遊戲廳的推廣這兩年呈下坡的趨勢。
8. 碎片化的時間比中國要多。日本人在交通工具上的時間很長,聯網是分區域的,所以在系統上並沒有十分的豐富,都是弱聯網比較多,即時需要網的也是分步式而很少有要長時間需要保持持續在線的,更多時間你是在進行單機遊戲。
9. 剛開始下載遊戲的時候包是特別小的,但是實際玩起來就會有很多聯網下載,例如下載動畫,語音等。
10. 日本是一個比較封閉的市場。日本對別國文化的排外性也是不可否認的,在日本能夠成功的一般都是日本本土的遊戲,海外的遊戲也就只有一些韓國的遊戲和少量的中國遊戲,歐美的話僅有如COC,candy crush這種著名的遊戲。
日本也會挖坑 模式相對單一
日本市場遊戲挖坑付費也是比較多,基本是強化養成類的付費。
日本人喜歡養成類的系統,基本玩法的幾大模塊就是,任務,戰鬥,扭蛋,強化。而設計的核心付費方式就是扭蛋,日本人設計了各種各樣的扭蛋方法,單抽,連抽,累進式抽卡、隱藏式抽卡等等各種抽都有,直到抽出玩家想要的為止,他們的那種氛圍就是這樣的,(基於從小遊戲的概念和養成的習慣而言)
基於日本法律法規的要求,日本網遊的支付是區別於其他海外市場的。日本人買充值卡充值,如果6個月時間內,卡里的錢沒用完是可以退的,所以實際上遊戲中計算營收是只計算當月消費掉的。而且透支支付的情況幾乎是沒有的。在日本大家的觀念是對於300-400的遊戲費用很正常。
日本現在還是安卓為主流的市場,單人的付費率非常的高,達到45%以上,而且絕大多數的用戶是固話費率,他們的流量是包月的,不需要因為流量而去操心,網絡覆蓋也非常好,的士上也有WIFI速度效果都很流產。
想進軍日本市場 準備事宜還不少
1.立項開始,就要對自己說,我一定要打入日本市場,這樣成功的可能性是最大的,因為日本是一個非常非常特別的市場,他的ARPU值可以到達50美金。
2.完全不能參考中國的經驗。比如說數據,數據指標在日本是沒有參考性的。
3.你要做的,是先問自己的遊戲美術風格,總體的感覺是不是貼近日本市場,還要做一些本土的翻譯。翻譯當然不只是語言,還有場景,道具等。
4.找懂日本市場推廣的人做運營。
5.配一個非常專業的客服,因為日本人的服務意識是非常強的。
懷舊IP獲中產青睞
日本有一種是內容供應商,比如說80,90年代的漫畫,動漫IP,這種為背景開發的遊戲,在那個年代看過那些漫畫的人,現在都變成現在30至45歲的人,是現在的付費主力軍。「要不就以時興的漫畫風格的,要不就是當時的背景創作的,是一種懷舊的情節,這是在日本非常接受的。」
社交類遊戲是遊戲的手段,通過病毒化傳播的形式讓人們進入到遊戲裡,是把遊戲推廣出去,日本也很接受這樣的形式,尤其是第一個年齡段的(8至18歲的學生),他們非常接受社交類遊戲的存在。
遊戲廠商還會購買一些新漫畫,新電影的某一季的版權(都是大熱的),就是剛好它的一個漫畫上線,他的電影上線期間,遊戲就推出是他們比較成熟的形式。
電視廣告 線下促銷的聯合推廣運營
在日本做推廣,線上線下都一定要做。
日本很有意思,他這個社交性很強。日本國內比如DENA,GREE這種社交網站,本身就有平台可以推遊戲,GREE自身也有社交類的遊戲。而國人相對熟悉的line(目前有1.1億用戶),比較差的遊戲也能推起來(這你懂的)。不走line這種海量渠道,想導入用戶量,就得結合線下活動。
「他們的遊戲主要還是做電視廣告和一些線下促銷活動,火元素遊戲製作人吳哲對日本的線下活動研究的比較深,「特別是日本很多在街頭和地鐵搞的限量活動,排隊的人相當多,當然還要請知名的女優去代言,吸引宅男。」
「除了在一些手機網站,wap網站,渠道宣傳,遊戲廳、地鐵和公交站貼海報也是常見的形式。另外,他們的手機遊戲是可以公開售賣的,在那些賣XBOX盤,掌機,光碟的商店,收營台旁邊會放著一些小盒,裡面有二維碼和遊戲代碼券,你下載它就可以去花費手機遊戲,兌換一些物品,整個這個盒子售賣價是比你在APP下載要低的。」
潘天雄表示,日本並不是一個渠道為王的市場。