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手游「職業托」潛伏 助推「妖股」泡沫

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中國人不喜歡購買遊戲,但卻會在遊戲中一擲千金。」

曾協助多款歐美遊戲進行本地化的游道易(Yodol)公司CEO方志航如此描述中國遊戲玩家的特徵。

這些在遊戲中大肆消費的玩家,在玩家群體中被稱作「土豪」,也是中國遊戲運營的主要業績來源。為了讓這些「土豪」掏出更多真金白銀,遊戲運營者無所不用其極。「托」就是最為常見的手段。他們或通過挑戰激起「土豪」的怒火,或以「高玩」身份指導「土豪」如何提升實力,最終起到刺激消費的作用。

在手游領域,同樣有各種「職業托」在用戶端「潛伏」,利用各種手段提升流水業績。不過,這也導致手游的生命週期被快速消耗,短期的業績有成為「泡沫」的風險。

潛伏

與歐美手游市場不同,中國手游中收入排名前十的遊戲均是免費下載的遊戲。

「中國人不喜歡購買遊戲,但卻會在遊戲中一擲千金。一旦找到心儀的遊戲,大多數玩家會通過遊戲程序內的付費通道進行投資。」方志航表示,這些玩家樂意購買虛擬升級裝備,並以此作為炫耀的資本;富有玩家也能通過這種方式,贏得遊戲中更高的社會地位。

從2005年起進入手游研發的吳瀾也向記者坦言:前置收費在海外比較盛行,國內手游的主要收入來自道具付費。這從《植物大戰殭屍2》在國內改變收費模式中,可以略窺一二。

「現在最賺錢的手機遊戲類型還是手機網遊,比如:《我叫MT OL》。」據業內資深高管許先生向記者透露,按照端游運營經驗,超七成以上的收入會來自「深度玩家」,也即業內所說的「大R用戶」(高消費用戶)。但是,由於玩法簡單、相對輕度等特點,大R用戶在手機網遊上的消費還相對較弱。

「我業餘在玩《我是MT》,每月大概花幾千至1萬,開新服的時候會花到2萬以上。」成都一位張姓女玩家表示。不過,她每月在《魔獸世界》的花費在20萬~30萬,手游的一兩萬隻是「打著玩兒」。她也告訴記者,據她瞭解,每月在手游燒錢數十萬的也有,但屈指可數;不像端游圈子那麼普遍。

記者近日隨機採訪幾位區域級大R,其在傳統端游的消費每月為20萬~50萬以上不等,目前在手游端的消費為0~2萬多不等。

如何吸引「大R用戶」,成為手游必須考慮的問題。與端游、頁游的操作方法類似,自建一個小號陪大R玩,也是手游最常用的解決方案。

不同之處在於:端游、頁游往往有自己的客服團隊(遊戲管理員),其主要工作之一就是陪玩推廣;由於手游團隊的規模較小,絕大多數不會設立專門的「職業托兒」,小號陪玩的工作由研發人員「閒時」兼職。

「我是一邊玩兒一邊做托兒。」一款武俠類手游的研發人員Mike向記者描述,他給自己開一個小號,混到(遊戲中)第二大「家族」。他強調必須「潛伏」,絕對不當家族的「一把手」,而是充當「煽風點火」的角色,不斷挑起「戰爭」,達到讓大R充值買裝備的目的。

「一般情況下,第二大家族會和第一大家族血拼,初戰往往打不過。」Mike表示,此時,他會鼓動自己所在的家族與其他家族進行合併,合併之後繼續開戰,通常的結果仍是繼續戰敗。

「假如你戰敗了,並不意味著結束,而是付費鏈的起點。比如:你可以強化武器裝備,強化裝備之後,發現遊戲幣不夠了,繼續購買遊戲幣甚至鑽石。」Mike稱,他通過自己在後台的權限,製造花錢購買的假象;由於相當熟悉產品的付費點所在,更吸引同一陣營或競爭陣營的大R攀比性購買。

相對少量由開發商兼職的托兒,在手游領域,最為常見的是由遊戲運營平台包攬上述業務。

據國內一家中型運營平台的市場推廣經理「不喝可樂男」介紹,遊戲運營平台的「手游職業托」主要分為兩種情況。第一種情況是獨家代理一款手游,此時,運營平台會大量傾斜資源,調配平台自己的客戶團隊「做托兒」,用各種手段吸引用戶不斷消費;第二種情況則多見於聯運遊戲,由於平台的資源有限,通常與一些「遊戲公會」簽訂協議,由遊戲公會主力推廣。

獨代遊戲的推廣手段,與前述「潛伏者」類似。但由於經過端游、頁游等階段,運營平台已經積累起眾多大R資源,不僅需要提高已有大R的消費值,還要不斷引入新的大R用戶。

「有時,會申請為同一款手游開新服。」「不喝可樂男」稱,除了讓大R「重刷」,另一大目的就是以「同一起跑線」為幌子,吸引新入的大R加入。這時,新舊大R為了初期就奠定(遊戲中的)社會地位,可能引發「暗戰」。

「一方面比拚自己的裝備,甚至還是購買道具和能力值,作為禮物送出、拉攏其他成員。」

他坦言,付費率由此提升幾個百分點並不是問題。

隱藏的利益鏈

9月2日早上8點,上海一家店面不大的開鎖店內,「90後」的陽陽一邊等待顧客,一邊用手機玩著《大掌門》。她在一個遊戲公會內,擔任這款遊戲小組的二把手,每天花費5小時左右的業務時間組織大家玩遊戲。

「我們的成員遍佈全國,還有新加坡、美國的。」陽陽告訴記者,她加入該公會5年多了,前輩中的高手太多,終於在手游「混」到一職,算是進入「管理層」。

如果在QQ群查找中輸入「遊戲公會」,至少能搜尋到600多個結果。在手游領域,其依然是一個「霸道」的存在,YY頻道、微信群等也有領地。

在前述「不喝可樂男」的描述中,遊戲公會通常直接與各家運營平台簽訂協議,幫助其「拉人」玩遊戲。據他透露,遊戲公會拿到的分成比例可達20%~40%不等,即:以月流水計算,扣除研發商、發行商等的分成後,獲得運營平台剩餘部分的20%~40%

「遊戲公會手上有直接的客戶資源,特別是大R資源。這相當於投放精準的廣告。」他表示,在簽訂合約後,運營平台提供手游的SDK給遊戲公會,後者依據資源拉攏玩家;最後按照CPA(安裝量)或CPS(消費率)進行分成,而手游特點決定其以CPS分成為主。

陽陽告訴記者,從遊戲公會會長、副會長,到各個遊戲小組的組長、副組長,都會有一定收入。「剛剛開了這個小組,我還沒拿到分成。」她表示,按照以往端游的經驗,組長級別每月收入幾千至上萬不等,而會長層級的甚至可以達到幾十萬至數百萬的月收入;「由此推測,手游收入可能低一點,但也不會太差。」

「不喝可樂男」也證實:遊戲公會通過幾款遊戲月入數百萬,在業內也屬於比較常見的情況。為了獲得更多的分成,遊戲公會確實在吸引大R消費;但有時確是很多運營平台的一種「數字」策略。即運營平台暗中對遊戲公會提供各種支持,比如開放部分權限、贈與點數,甚至直接給予資金支持。而包括資金在內的上述資源,會在短時間內回流到運營平台的某款遊戲,在各方作用之下,手游的月流水收入會很好看,並能迅速衝進排行榜,但大多數不可持續。

對於手游市場而言,操縱著市場發展的無疑是「渠道」,隨著手游廠商的增多,產品的豐富,互聯網巨頭、端游頁游公司的轉型殺入,渠道爭奪戰會愈加慘烈,平台流量被包,推廣刷票成本上漲,許多月流水百萬甚至千萬的遊戲根本就賺不到錢,在這種大環境下中小公司處境越發艱難。

據前述業內人士許先生透露,「網遊洗錢」等灰色產業鏈,也隱有在手游領域「複製」的趨勢;這可能也是造成部分手游或運營平台流水虛高的原因之一。

相對的,一款手游真實的營收情況往往不為人知。在許多上市公司眼中,手機遊戲是能夠貢獻大量利潤的「現金牛」,更不斷踐行做大和收購手游業務的衝動。

易觀遊戲分析師薛永鋒曾向記者表示:國內收入排名前十的手游團隊,基本都接到過併購的「繡球」。就A股目前的環境看,遊戲企業被上市公司收購,能一下獲得二十倍甚至更高市盈率對應的估值;這甚至比自己IPO更有吸引力。

好看的流水收入,則是這些手游團隊賣個好價錢的前提條件。今年併購手游團隊的一家A股上市公司董秘曾向記者坦言:初次篩選標的,主要通過收入排行榜進行排除。而其所述的收入排行榜就是月流水收入。

由此產生的手游「泡沫」讓業內人士無比擔憂。「不喝可樂男」對比頁游的發展情況稱,為了讓產品獲得更好的運營效果,提高流量所帶來用戶的付費率和付費額度,網頁遊戲也從一開始的前期免費,逐漸演變成了2012年某聯運平台運營總監的那句話:「不能在十分鐘內讓玩家付費的頁游,我們統統不代理。」

快速洗涮用戶,無腦化遊戲過程,衝動欺騙型消費,加上越來越短的服務器生命週期,讓網頁遊戲的前路越走越窄,2013年上半年開服14萬組,是2012年上半年的7倍,但所產生的產值總量,卻只有2012年上半年的1.6倍。

他表示,手游正在複製網頁遊戲的「老路」;由於各類資本的瘋狂介入,手游產業的生態環境更加不健康。目前,市場、機構和企業其實大多數看不清手遊行業的方向,雖然都知道有泡沫,但泡沫何時會破裂誰也說不準。

「雖然玩一票就走的心態的企業和機構不在少數,但在泡沫破裂之前,各方都需要漂亮的數字。」許先生稱,手遊行業的職業托兒盛行,最本質的還是在助吹資本市場泡沫。

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