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手游的崛起,無聊就是生產力!!!

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隨智能手機保有量突破5億規模,手遊行業也被持續推高。毫無疑問的互聯網三大盈利模式:廣告、電商、遊戲。移動互聯網作為手游最好的變現金礦,《捕魚達人》《找你妹》《我叫MT》等手游的成績大家也都有目共睹。

相比PC遊戲,手遊行業的反智商化成功的切合了男女老少的需求,簡單容易上手,也讓不大愛動腦的玩家拿起來就可以玩,最後到愛不釋手,這樣的電子鴉片慢慢的在侵蝕我們的碎片化時間,有時候我在想,一款遊戲為什麼就能讓我一有時間就拿起來玩,不通關誓不罷休的感覺。

在時間方面,手機作為我們使用時長最長的電子設備,很多時候我們都離不開對手機的依賴。其中,在地鐵,公交上面,人的狀態是非常無聊的,既然無聊就會找事情來打發時間,自然手機就變成我們的第一選擇,而且在公共場合玩遊戲對於大多數人來說是沒有罪惡感的,不會覺得自己在浪費時間,反正都是在無聊,而在家或者說是公司午休的時候,或多或少都會產生罪惡感。另外,在移動互聯網時代下成長的小孩子,父母遇到孩子一哭鬧,各種高科技,ipad、iPhone往旁邊一丟,哭鬧自然解決,對於電子設備的依賴程度也會越高,對於無聊生產力的創造也就更深刻。

遊戲是夢的延伸,在現實實際中,人總是受到很多因素的限制,不能為所欲為。在遊戲裡面就不一樣了,能夠多維度的去創造,釋放自己情緒,能得到很多不一樣的特權,無聊+超爽的特權,變現也就從此產生,當無聊綁定了電子鴉片,也順帶著手游的崛起。

從價值上看,既沒有給用戶創造價值,也沒有給用戶帶來什麼實際的利益的手遊行業為什麼這麼火爆,值得我們深思,同樣,落後不一定就是不好的,落後也同樣可以是生產力,比如落後的旅遊,體驗原始的生態環境等。

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