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對沖基金神話難續(中)——過剩的富翁遊戲

http://wallstreetcn.com/node/50077

接上文《對沖基金神話難續(上)——走下神壇的王者們

對沖基金依靠更聰明的基金經理與更高端的電腦來實現奇蹟:尋找市場失效帶來的機遇,並且預測未來。從現實角度來看,對沖基金經理們擁有更多的資源、更高的學歷和更快速的電腦計算能力,他們比任何其他機構都更努力,甚至不惜以引發戰爭為代價。然而,對沖基金的交易員們依舊面對著瞬息萬變且信息量巨大的市場,一張帖子、一句流言、一個盈利預測或者來自中國的最新產品訂單都會被有效的市場包含在內,並且反映在股價上。這意味著想要真正得到交易員口中的「優勢」,通過合法的渠道,是幾乎不可能的。鑑於華爾街的財富激勵機制日益壯大,人們也日益被迫不擇手段的謀取競爭優勢。

很少有人會同情對沖基金行業現在的處境,因為這一行業不合比例地催生了太多的億萬富翁。他們中的很多人,比如Cohen,則因喜歡顯擺財富而臭名昭著。對沖基金的沒落有著更深層次的意義。那些從對沖基金黃金年代中獲利最多的金融王者們有進行大手筆政治投資和讓銀行屈服於自己意願之下的能力。在美國,對沖基金管理著相當數目的退休金以及大學捐贈基金。對於那些追逐其高回報的投資者來說,對沖基金的沒落帶去了沉重的損失。但與此同時,對沖基金行業也因此進入了一個改良週期。如果想要生存下來,它們必須精簡規模,並且一改奢華的作風。

在剛出現時,對沖基金是非常小型、幾乎非主流的服務。它們為富裕人士提供不一樣的投資途徑,其表現和大市不盡相同。作家Sebastian Mallaby在關於對沖基金的暢銷書《More Money than God》中寫道:

「任何傻瓜都可以通過承擔風險來獲取大額回報,你只需要用槓桿來購買標準普爾指數,這無須什麼聰明技巧。真正聰明的是設法獲取調整風險後的回報。」

這就是曾經擔任財經記者的澳大利亞人Alfred Winslow Jones 1949年成立自己的私人合夥投資企業時所想的是。試圖「對沖」市場可能出現反轉的風險,Jones從其他人手中借來股票,賣出這些股票,希望在市場下跌的時候以此補償自己多頭倉位的損失。

這麼做並不是完全沒有風險的:賣空者會在股價不斷上升的時候遭遇損失,所以監管者認為只有最有能力的投資者才可以進行賣空。對沖基金可以用任何手段來盈利,並且收取任意比例的手續費。只要它們的募資對象是有錢人,因為理論上有錢人可以承擔任何程度的虧損。投資對沖基金是一次單邊下注。

曾幾何時,與劇烈波動的市場不同,對沖基金可以提供穩定適中的回報。一份耶魯管理學院教授Roger Ibbston在2011年發佈的研究顯示,在1995年到2012年期間,對8400支對沖基金的回報的統計共錄得平均2.5%的正阿爾法。

Ibboston表示:

「從歷史上來看,對沖基金的表現不錯。我認為現在的產能過剩造成了其差勁的表現。我對阿爾法是否已經完全消失持懷疑態度,但在未來,阿爾法將比過去更難獲得。」

一次又一次的市場繁榮造就了百萬富翁無數,有錢人瘋狂地在市場中尋找讓自己變得更富有的秘訣,而對沖基金的數量也因此增加。21世紀的首個十年裡,全世界最富有的0.1%人群以指數形式變得更為富有,而對沖基金也因此滿載而歸,這並不是個巧合。現在,全世界約10000支對沖基金管理著超過2.3萬億美元。Cohen和Paulson這樣的對沖基金先驅們,早就意識到在投行冗長的工時和拜占庭式的企業文化下工作是失敗者做的事情,更不要提每年一月時為了花紅爭得面紅耳赤了。對沖基金為金融才俊們成為巨富提供了更快速並且更光鮮的一條道路。

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創業者必看的六大免費遊戲盈利技巧

http://www.iheima.com/archives/45800.html

強制性盈利

強制性盈利是基於使用一些不完全信息「哄騙」人們進行購買,或隱藏某些信息而矇蔽用戶的能力。隱藏購買與掩飾行動和成本之間的關係一樣簡單。

在用戶和真錢之間放置一種媒介貨幣,如「遊戲寶石」(付費貨幣)能夠避免用戶精通於評估交易價值。除了媒介對象,我還將其成為「分層」,即讓用戶的大腦很難評估情境,特別是在存在一些附加壓力時。

這種附加壓力經常是以Roger Dickey(來自Zynga)所說的「痛並快樂著」的形式體現出來。這是指先將用戶放在一個不受歡迎的位置上,然後再提供方法讓他們刪除這種「痛苦」,而因此賺取利益。這些錢在強制性盈利模式中被分割成多個層次,因為如果面對的是「現實」購買,那麼用戶便不大可能掉進這一陷阱中。

衡量短期「緩解疼痛」vs.「長期機會成本」的能力其實是前額葉皮層所處理的大腦活動。這一大腦領域通常是在人們25歲時完成發育。因此25歲以下的用戶還可能具有更高的「痛並快樂著」和分層效果的危險,即用戶越年輕便更容易被攻擊。雖然那些25歲以上的用戶也有可能因為強制性盈利模式而上當,特別是當他們並不熟悉這些內容時(如第一代的Facebook玩家),但是這些產品的目標用戶還是低於25歲的用戶。所以這些產品大多數都帶有卡通圖像和較童真的角色。

需要注意的是,儘管通過18歲以下的用戶獲得盈利需要冒著虧本(可能遭到拒付)的風險,但是那些18至25歲間的用戶仍然處在大腦開發階段,但是他們仍是合法的成人。這個年齡層的人似乎不大可能獲得信用卡公司的援助。因此他們應該算是缺少法律保護的脆弱群體,並因此成為了這些方法的理想目標用戶。不巧的是,這一年齡範圍的用戶也是信用卡公司所瞄準的目標群體。

付費貨幣

為了增強強制性盈利模式的效能,你必須使用付費貨幣,即帶有購買所謂應用內部貨幣的能力。如果消費者需要推出遊戲進行購買的話,這便會留給他們的大腦更多時間去思考你的意圖,從而降低了最終消費的幾率。如果你能夠設置遊戲允許「一個按鍵轉換」,如許多iOS遊戲中那樣,這便是最佳方式了。在現實世界的零售商店中也會出現同樣的效果,即允許使用信用卡支付的商品比只能用現金購買的更好出售。

購買應用內部付費貨幣也允許使用折扣,比如如果玩家是大量購買的話每單位的價格便會更低。因此用戶使用基本數學原理便能夠知道買越多會「越省錢」了。用戶越年輕,這一方法的效能越強,但前提是他們會做數學題。因此你希望能夠確保購買選擇上的數字足夠簡單,並且你也可以通過呈現橫幅去告訴用戶購買更多能「省」多少錢,以此去幫助較年輕或數學不是很好的用戶。

比起看到現金金額,讓用戶能在界面上看到自己的付費貨幣數量更能避免焦慮。如果用戶使用的是現金,那麼當他們看到隨著遊戲錢的數量在不斷減少時,這些用戶們便會感到不安。這等於提供給用戶更多思考的空間,並會因此減少收益。

技能遊戲vs.金錢遊戲

一款技能型遊戲是指你能夠做出明智的決定並影響著最終的勝利。金錢遊戲則是指你的花錢能力決定著最後的成功。比起金錢遊戲,消費者們總是更喜歡技能遊戲。而使用強制性盈利模式的關鍵技能便是區分金錢遊戲和技能遊戲的主要元素。

就這點而言,《Candy Crush》便設計得很巧妙。任何玩家都可以不花錢完成早期的遊戲地圖,不過它們也在逐漸提升難度。這是對於玩家技能的挑戰,那他們在憑藉自己能力獲得前進時而興奮。當用戶被標記為消費者時,遊戲的難度將大規模上升,並開始從技能遊戲轉變成金錢遊戲,且更多地依賴於付費升級的使用而不再是玩家技能。

如果是以一種非常微妙的方式實現技能遊戲和金錢遊戲的轉變,那麼用戶的大腦便很難意識到遊戲規則發生了改變。如果設置巧妙的話,用戶便會以為自己仍在玩技能遊戲,「只是需要少量的幫助」而不斷花錢。這最終會創造出一種差別定價,即付費將保持著上升直到用戶意識到自己正在玩金錢遊戲。

奪走獎勵

這是我最喜歡的強制性盈利技巧,因為它非常強大。這一技巧是指給予玩家一些真正強大的獎勵,娛樂他們,然後威脅如果他們不付錢就會奪走這些獎勵。人類總是喜歡獲得獎勵,但是比起獲得同樣的道具作為獎勵,他們更討厭失去已經擁有的道具。為了有效使用這一技巧,你必須告訴玩家他們已經獲得了某些道具,然後再告訴他們這些道具沒了。在搶走獎勵前讓玩家持有它們更長時間,這一效果便會更明顯。

《Puzzle & Dragons》便有效使用了這一技巧。遊戲主要是圍繞著完成「地下城」搜索而展開。對於消費者來說,地下城是一種技能挑戰,最初的設定便是這樣。當然了每當消費者擁有足夠時間去習慣這是一款技能遊戲的理念時,遊戲難度將不斷攀升,並變成一款金錢遊戲。這款遊戲改採取的一種有效方法便是,讓玩家在地下城中經歷幾波戰爭,並在每波戰爭後給予他們獎勵。最後一波戰爭是與「boss」的對抗,這時候難度會上升到最高級別,如果玩家是處在被推薦的地下城,他們便有可能在那裡遭遇失敗。然後他們便會被告知,之前所獲得的獎勵都會消失,他們只能依靠耐力進入地下城(這可能需要4個小時以上的時間)。

這時候,用戶必須選擇是花費1美元還是損失自己的獎勵,耐性,以及進程。對於大腦來說,這不只是損失時間那麼簡單。如果我花費一小時寫了一篇論文,然後因為某些原因所有的內容都被刪掉了,這種痛苦遠比時間浪費來得深刻。這在同樣類型的成就損失中也是成立的。要注意的是,在這種模式下,玩家可以在與boss的對抗中多次被擊敗,並再次回到戰鬥中,因此他們在每個地下城中都需要花費一些金錢。

這一技巧本身就足以讓處於任何發展水平的用戶花錢。為了安全起見,《Puzzle and Dragons》在每個地下城的最後階段也使用了同樣的技巧,即以庫存限制形式表現出來。玩家能夠獲得一些「雞蛋」作為獎勵,這些內容必須儲存在庫存中。如果你的庫存空間已滿,那麼這些雞蛋將被收回,除非你願意花錢去擴大庫存空間。

進程之門

進程之門能夠用於告訴用戶,如果他們想要在遊戲中獲得進一步的發展,就需要為此花錢。如果做得太過明顯,這便不具有強制性。

現在讓我們將進程之門劃分為「強硬」和「溫和」兩種類型。在困難之門前,你只有在付錢時才能前進。Zynga的建築類遊戲裡的中央建築便是很好的例子。城鎮/城市/基地中的所有其它建築都被中央建築給遮蔽了,從而創造了一扇強硬的進程之門。之所以會出現這種強制性是因為玩家不知道,如果他們花錢通過這扇門,很快便又要面對其它強硬之門,並需要為此花更多錢。因此消費者便會認為花錢能夠幫助自己減輕痛苦,即使事實上並不是這樣。

在溫和之門前,玩家最終都會通過這扇門。《部落戰爭》便使用這種類型去延長建造時間,並允許用戶通過花錢而完成建造。這是源自Zynga,Kabam,Kixeye等旗下Facebook遊戲的慣例。為了完善溫和之門的效能,這些遊戲只有通過這麼做才能讓遊戲內部資源生成早於玩家擁有消費這些資源的能力(因為建造/消費需要花很長時間)。因此如果玩家未能花錢,他們所「掙得」的資源便會被奪走。這是將奪走獎勵機制與溫和之門結合在一起,而在分層的同時提高痛苦水平,以此哄騙用戶這些效能是巧合的。

溫和動力和強硬動力

金錢遊戲的目的是為了推進銷售動力。只擁有一次性效果的動力稱為「溫和」動力。而永遠都留著或者直到轉變成某些內容未知的動力則為「強硬」動力。《Puzzle and Dragons》中的1美元「不敗」按鍵以及《Candy Crush Saga》所出售的所有升級道具都是一種溫和動力。關於溫和動力的最顯著優勢便是,只要玩家仍留在金錢遊戲中,你便可以繼續出售這些內容。

「強硬」動力包括《Puzzle and Dragons》中5美元出售的隨機稀有生物。擁有這些生物便能夠有效降低遊戲難度,所以每次購買都能夠進一步推動著玩家的前進。在亞洲遊戲中(包括《Puzzle and Dragons》),基於強硬動力而最受歡迎的技巧便是「融合」強硬動力去允許更大的強硬動力的出現。因為更多掉落道具已經被隱藏起來,所以消費者是看不到這些內容。因此在這些遊戲中,最佳強硬動力的成本通常都高達數千美元,而用戶只有在投入了幾百美元後才會察覺到事實。這會將消費者置於一個兩難的境地,要麼選擇放棄而失去自己所購買的道具,要麼繼續前進而花費不可預知的金錢去獲得最高的動力。在亞洲,有些技巧(有時候被稱作「kompu gacha」)因為過度的分層和缺少透明度而遭遇了嚴格管制。

在包含社交層面的金錢遊戲中,這一社交層面是作為一種額外動機,讓玩家能夠將「技能」呈獻給那些還不知道自己處於金錢遊戲中的玩家。這也是《Candy Crush Saga》的迷你排行榜的目的,讓玩家覺得他們必須更努力去打敗擁有更強「技能」的好友。甚至《Words with Friends》的「word-o-meter」機制也能被當成披著技能遊戲外表的金錢遊戲的溫和動力。當然這是取決於你是否想要提供優勢。如果你不這麼做,消費者又有何購買理由?

賭注遊戲

「賭注」遊戲的關鍵便是先體現出技能遊戲的外表,然後轉變成多人金錢遊戲。遊戲可以作為技能遊戲而開始,但是當玩家投入了足夠的金錢時,它就會變成金錢遊戲。有時候,玩家將會繼續提升賭注,並希望打敗其他玩家。「勝利者」往往都是投入最大賭注的人。所以這種遊戲中的勝利賭注甚至會超過5000美元。有些亞洲遊戲開發者便只創造賭注遊戲,如IGG便設有「VIP」席位,即讓玩家可以通過每年消費3000美元以上去獲得最高會員資格。

這類遊戲的目標用戶通常都是非硬核的競爭型玩家,即受到自尊驅使而贏得技能遊戲,並且不管何種原因都不會意識到遊戲屬於金錢遊戲。在亞洲遊戲產業中的一些同行們便表示,這只是一種炫耀性消費模式。

總結

雖然上面所提到的機制不夠相近,但也算基本概括了基於強制性盈利模式的遊戲所使用的主要技巧,並能阻止用戶做出有關產品的成本和價值的明智選擇。設置越微妙,你便能夠越好地呈現出基於技能的遊戲,並從這些產品中更好地獲得盈利。

儘管我們可以不使用強制性方法而創造出具有商業競爭力的遊戲,但卻需要為此付出更多努力。在當今市場上,特別是關於大多數成人和兒童都不熟悉這些產品屬性的情況下,開發者還可以在此獲取快速盈利,並且這種情況還有可能持續好幾年。但是需要注意的是,儘管這種方法能夠在年輕且沒有經驗的玩家身上發揮功效,但是對於年長且資深玩家來說卻無太大作用,更關鍵的是後者才是擁有更多遊戲預算的群體。

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網秦飛流在中國IOS遊戲發行份額佔36.6% 值多少錢? Ricky

http://xueqiu.com/6654628252/24538269
之前聽$網秦(NQ)$ CFO@季蘇海 路演的時候說網秦的飛流是手游發行尤其是IOS裡很強的,今天看易觀這個報告飛流在IOS遊戲發行商的份額有36.6%,網秦此前發公告成Q2飛流淨營收將達到此前預告的2500萬至2800萬美元的上限,不知道這個營收是流水還是已經去掉和開發者分成後的收入?如果是飛流的純收入,那飛流一年的收入大概在1億+美元,這塊怎麼估值?個人覺得網秦的三大業務:移動安全、移動企業級服務、手機遊戲,手機遊戲是比較容易看懂的而且相對比較值錢,網秦的移動安全產品感覺過幾年應該是不行的,移動企業級服務暫不評論。

隨著手機遊戲平台的逐漸成熟和國內外遊戲巨頭紛紛佈局,中國手游市場保持著高速發展的腳步,發展前景也不斷被看好。近日暴漲的手機遊戲股更是為這一行業的未來的發展作了完美的註解。

根據易觀智庫數據顯示,2013年上半年,中國移動遊戲市場整體規模達到了50.13億元人民幣,增長率達66.1%。而這一數字仍在以驚人的速度增長著。

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瘋狂增長的手機遊戲背後出現誘人的潛在市場價值,但是很多第三方市場、渠道,或者是平台在搶流量的時候忽視了如何變現。移動遊戲產品的特殊性,使其強依賴於平台和營銷渠道,而相對集中度較高的移動遊戲平台和分散化的渠道,加之過高的市場推廣費用,使開發商望而卻步,有心無力。如此,引發了專注於移動遊戲發行業務的廠商出現,成為中國移動遊戲市場發展中重要的產業環節,也將是中國移動遊戲市場發展的重要推動力量。

基於蘋果移動終端優勢,IOS平台以其獨特魅力引得眾多開發者入駐,聚集了大量的移動遊戲產品和用戶,同時也真實的為其帶來了巨大的經濟利益。與安卓相比,更多的需要發行商的市場推廣與用戶人群到達的能力。

而在這一市場中,一直專注於成為優質移動娛樂內容和智能終端用戶的最佳渠道的飛流優勢明顯,獨佔中國IOS發行市場36.6%的市場份額。以《捕魚達人》為成功代表作的觸控科技同時也佔據到25.3%市場份額。熱酷、崑崙萬維市場份額保持在10%左右。IOS平台格局呈現以飛流為首,觸控科技步步跟進的形勢,預計短時期內不會出現較大改變。

安卓平台發行商營收格局中,蜂巢科技無異於是最大贏家,其採取多家平台聯運方式,最大限度覆蓋用戶群,為其最大程度的搶佔市場份額。在IOS平台強大發行能力的飛流,其在安卓平台的市場拓展也取得長足的進步,佔據9.2%的市場份額,發展潛力巨大。

不管是產品、推廣還是渠道,大家很快會像頁遊玩法一樣,大量花錢買用戶,可能一下子成本增加很多,門檻也就越來越高。隨著大型公司的進入,拿錢砸渠道的時代也就隨之到來,這也將變成渠道為王、流量為王的時代。渠道的新增帶動收入的上漲。同時手游的短生命期也注定了要賺快錢,手游的用戶沒有形成平台,最後也將變成給渠道打工,誰有流量,誰就有收入,誰就是爆款。

然而今天的渠道非常分散,尤其在安卓平台上,很難說哪一家是獨樹一幟,絕對領先。這對於開發者和發行商來說是一個最好的時代。移動遊戲平台和渠道將面臨著不可阻擋的大變局。而最好的解決方法就是在爭搶優勢CP的資源的同時,加強彼此間的合作關係。

開發商就像是鋪路者,幫開發商去鋪這些遊戲的渠道,而合作是雙方利益實現的關鍵。發行商助力於手游廠商放大收益,專業化分工,使其專注於遊戲開發與創新,發行商負責推廣、計費、運營、客服等全套「遊戲周邊」服務。在這渠道為王的時代,發行將改變著市場格局。

(原文轉自gamelook)
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還記得那個社交網站開心網嗎?轉型遊戲開發了

http://www.iheima.com/archives/46047.html

2008年, 我們在非常短的時間內以迅雷不及掩耳盜鈴之勢成為了白領最喜歡的社交網絡,當時推出了爭車位、偷菜、開心餐廳和開心城市等社交遊戲。2011年,遊戲開始超過廣告成為開心網重要的收入來源。 2012年,我們開始把遊戲作為重要的業務來看,這是一個重大的轉折。

在移動遊戲方面,我們中長期的目標希望自己成為有實力的多屏聯動的遊戲開發商和運營商。未來兩年我們將加大自研的力度,多做遊戲,快做遊戲。

我們將怎麼樣加大投入?有兩種方式:首先,通過投資加快佈局,我們手游投資在2012年開始,目前投資了3個遊戲開發團隊,未來一年希望投入5到10個遊戲開發團隊。在遊戲開發團隊選擇上,我們希望尋找的是有經驗、接地氣、能夠快速學習和快速行動的團隊。第二,我們要大力引進遊戲的研發和運人員,開心網目前有兩個遊戲工作室,在未來的半年之內我們希望再建立兩個工作組。

為什麼會這麼做,有什麼優勢來支持我們去這麼做?過去5年我們積累了不少的經驗和教訓,這是我們最大的優勢和最寶貴的財富,我們積累的人才不管是技術、產品和設計策劃都是一流的。此外,在資金上比較充裕,可以把錢花在移動平台上的產品研發、推廣上。第三,我們有行業資源,我們有新浪和騰訊兩個戰略投資人,平台上也跟騰訊有比較深入的合作。

觀點節選:

一,手游更容易有大的突破,但就像大電影、大手筆,無法預知觀眾是否愛看,有很大的風險。

二,頁游像電視劇,現在的製作水準越來越高。

三,手游是微電影、微視頻,是真正適合大多數人的節奏,無論是端游、頁游、手游,扎堆都是不正常的現象,也沒有新意。遊戲開發者應該考慮在遊戲類型和玩法上有突破。手游產品更容易在類別和玩上有突破。

四,多屏互通是未來的方向,玩手機遊戲要利用碎片時間,將來在新的移動設備,比如像眼鏡、手錶、牆,桌面各種設備互通,可以滿足對碎片時間的需求,需要在不同的屏幕之間同步,並且利於屏幕的普及和推廣。

五,移動休閒、社交遊戲將成為未來的主戰場之一,玩遊戲的時間越來越碎片化。利用移動社交平台,移動社交遊戲能夠更多地吸引客戶。未來是無網絡,不社交,不社交,不遊戲。

(本文節選自程炳皓在Chinajoy產業高峰論壇上的演講。)

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互聯網遊戲(看trustno的網遊大史記想到的) 很不錯嘛

http://xueqiu.com/1133508180/24580001

PC端游,玩家用的是整段的時間(意味著玩家的願意投入的成本是較高的),因此在投入的高成本(硬件、網絡、時間),自然對遊戲的品質(創意、畫面、音質等)也會產生高要求,也自然願意為這個高品質而付費。

時間來到頁游時代,玩家用的是碎片時間,隨便一台pc都可以跑瀏覽器,也能夠玩頁游,因此投入的時間成本很低。很自然的,遊戲供應商的思路主要有兩個,一是將端游直接移植到頁游或者用端游的開發思路來開發頁游,這個不用多說了,端游時代經典的RPG遊戲及其衍生出來的遊戲一堆一堆的;二是換個思路結合頁遊玩家的消費特點來重新考慮全新的頁游設計思路,因此看到了像連連看、開心農場等這種休閒類型的頁游的火爆。因為玩家投入的成本低,因此對遊戲的獲得成本和使用成本要求也相應的低。獲得成本體現在頁游無需安裝,只要有個瀏覽器有個網絡就可以玩,且因為qq大家都裝了,因此只要qq提供了遊戲入口,那甚至連上網找遊戲的時間都省了,qq裡面提供哪個遊戲好玩,就玩哪個(這裡也可以看到流量入口,或者trustno兄所說的渠道的力量)。使用成本低體現在可能願意為頁游付遊戲費的傾向降低了,因此開發商的盈利模式便轉向靠廣告等間接收費的途徑。trustno兄的解釋當然更深一步,試圖用70~80後人群走向工作崗位來解釋為什麼頁遊玩家的時間是碎片化的,為什麼頁遊玩家不願意投入較高的成本來升級硬件以便於玩更高質量的頁游,09的家電下鄉帶來了一大群遊戲成本低的增量玩家等。回頭看,這樣的邏輯當然是說的通的,但是如果我們真的想像自己回到09年,是否能夠站在那個節點做出這樣確定的判斷呢?恐怕很難。先說70~80後人群走向工作崗位,這個有的球友認為這是個逐步的過程,其實是無法解釋為什麼08年成為頁游元年;再說家電下鄉帶來的廉價pc效應,這個解釋對敏感的人來說,是可以在當時做出這樣的分析的,因此可以作為我們未來判斷行業趨勢的一個好的範例。

繼續談今年開始火爆的手游。我們一定要歸納一下目前手游面對的侷限條件。在手游之前,已經存在著端游和頁游的成功;手遊興起的硬件基礎是智能機的普及;手游的玩家目前用的也是碎片時間居多,並且難以想像手遊玩家會用整段時間來玩手機遊戲,為啥不直接玩端游呢(當然也不能否認遊戲本身的粘性,如玩家喜歡的遊戲只有手游版本,而沒有端游的版本);四屏互動隨著google chromecast推出漸入高潮,四塊屏的藩籬漸漸被打破。因此我不是很認同trustno兄對手機是自己的因此玩家會投資高配置手機來玩高品質手游的判斷,自然也不認同可以在手機市場淘到低價高性能手機而帶來的對高品質手游需求的判斷。我覺得手游的邏輯更多的是先有了手機,然後選擇適合的手游;而不是為了玩某一款手游,而去買相應配置的手機。後者的邏輯我們可以清晰的看到在端游市場是成立的,而在手游市場並不普遍成立。玩家現在的選擇相當的廣泛,從玩家願意投入的時間成本依次降低來看,如果想玩付費的高品質遊戲,可以玩端游;次一點可以玩pad上的端游或者頁游,且可以將畫面投射到電視上靠著沙發平視著舒服的玩;碎片化的時間可以選擇一款自己的手機可以流暢的玩的手游來打發(隨著手機的成本的迅速降低,這個硬件的約束會迅速的降低)。那麼這個市場我認為會分化,至少像電視內容一樣分化為直接付費的和間接付費(廣告)的兩大塊。付費的高品質遊戲的市場我認為還是以端游為主,不排除供應商可以借助各種機頂盒來提供可以在電視上玩的高品質遊戲。頁游的獲得成本低的優勢在手游和機頂盒遊戲(使用手機作為操控設備)的衝擊下會萎縮(機頂盒遊戲和頁游一樣沒有移動性,但是只要買了看電視的機頂盒,就能順便玩玩遊戲,獲得成本也相當低)。於是,成功的頁游或者死掉或者向手游或者機頂盒移植。其實優秀的遊戲創意是永遠不會死掉的,死掉的只是形式而已。

綜上,硬件成本和獲得成本的大幅降低引爆頁游;智能機的快速普及引爆手游;而目前我能預見到的劇烈的侷限轉變應該發生在電視這個領域,一款能夠大幅改善用戶操作電視體驗的硬件產品的出現必然引爆電視遊戲的市場(目前供應商的思路是機頂盒+手機作為操控設備)。且目前成功的各類遊戲都可以向這塊最大的屏幕移植。像盛大這樣精耕高品質遊戲市場我覺得應該是可以走得通的,;而像憤怒的小鳥那樣靠創意取勝的公司自然也能走得很好,靠廣告和衍生商品收費也是當然的選擇。
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藍港王峰自述:年底移動遊戲行業將「橫屍遍野」!

http://www.iheima.com/archives/46126.html

我算了一下自己在遊戲行業打拚已經十年,這十年基本上驗證了中國遊戲從自有研發的端游到頁游再到手游的全過程。

「請叫我們移動遊戲公司」

如果你問我們藍港現在是什麼公司,請叫我們移動遊戲公司。目前,我們整體收入有2/3來自移動遊戲收入,還有一部分來自PC端游。其實,如果我們把人員壓縮,專注在一兩款端游上,一年保持1億多元的營收,讓兄弟們HAPPY,我們可能比現在更滋潤。但這不夠,有很多人士說藍港在線恐怕是目前唯一一家從端游成功轉型頁游,再轉型手游的公司。有投資人問我如果將來要幹什麼?我說我幹的事都是不靠譜的。

但為什麼我能夠堅持到今天?後來想了想主要是因為我們不甘心,想在這個行業證明我們存在的價值,證明我們做的東西對玩家是有價值的。所以本著這樣的想法,我們在6年內完成了3次轉型,總體來講這個過程讓人痛並快樂著。

截止去年年底,我們已經成立了類似於工作室編制的6個項目組,完全轉型手機遊戲研發,只留下相應的團隊在維護端游等老產品的更新和後續研發。我們下了這麼大的決心,是不是能夠做的很好呢?我認為沒有什麼是可以讓我們想像後面沒有風雨。但有一點想告訴大家,過去6個月我們的手游《王者之劍》下載量在2千萬,我依然有信心這個勢頭可以保持到今年下半年。

有人說《王者之劍》怎麼一下子成功?很簡單我們把做動作的兄弟們拿來做了手游,所以我們做了格鬥手游。過去6年的轉型期間,我們沒有挖一個團隊來,都是讓土著兄弟們一仗仗地打過去。如果這樣的團隊可以保持不敗,可以保持在不敗的過程當中思考自己走得更廣闊的一條路,所以把產品做好很重要。

此外,我們研發了幾款足夠努力的手機遊戲,我個人對手機遊戲的看法是不能一窩蜂地去搶卡牌,我現在我看中的是格鬥、塔房對戰及SRPG類的手游。我們不會一年發佈幾十款遊戲,我認為遊戲行業只能專注下來做精品。

大家說藍港不斷轉型是投機,錯了,不斷轉型過程當中我們堅持一件事情:做好遊戲。我曾經談過所謂的牌桌論,只要牌桌不下就能做出好產品,講的核心產品是要堅持下去,要像打麻將一樣堅持下去,打麻將不是為了贏錢,是為了快樂,順便贏錢。

「移動遊戲市場比PC遊戲市場慘烈十倍」

我想發自內心講的話是:移動遊戲市場將會比PC遊戲市場慘烈十倍。所以,我絕不看好今天一大批的移動遊戲創業者和一大批移動創意公司,他們以為做五六款遊戲就可以賺到錢,這難度太大了,有產品成了,但接下來的面臨的問題只有一條路可以走:踏踏實實做精品。

我認為手游面臨的第一個困難是分發瓶頸。你可能有5款遊戲被平台分發嗎?頁游的模式有可能簡單複製到移動遊戲上嗎?我認為很難很難,PC的流量要有足夠多的過剩,可是在今天手機上,一般的APP很難有分發能力。這為什麼呢?用戶在手機上更加挑剔,如果某一個APP天天談遊戲廣告,結局是被卸載。第二個困難,許多移動遊戲公司都會面臨大量的山寨和簡單抄襲。

不要以為移動遊戲公司很牛,大部分很難活下去,到年底一定會橫屍遍野。說實話,我什麼項目都不想投了,過去曾經投資過比較賺錢的遊戲,可是我真的清楚要想做好一個遊戲公司太難了!凡是抱著投機的想法都很難成功。

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移動遊戲「資本論」:手游估值將繼續上升,收購大潮開啟

http://www.iheima.com/archives/46187.html

中國移動遊戲圈注定是不平靜的。

7月17日,掌趣發佈重大資產重組公告,同時停牌;7月19日消息人士爆出此次掌趣收購對象為國內一線手機遊戲《大掌門》開發商玩蟹科技,收購總價近20億元。

7月19日,華誼兄弟發佈公告將通過發行股份及現金支付的方式收購廣州銀漢科技有限公司部分股權。公告並未透露交易細節,不過此前有消息稱收購價在10-12億元左右。

A股上市公司併購遊戲公司,似乎成為了國內資本市場的「主旋律」,博瑞收購遊戲谷、掌趣收購動網、浙報傳媒收購邊鋒、大唐電信收購要玩。

而這一「主旋律」在2013年下半年似乎有愈演愈烈的趨勢,這把火已經自然而然的燒到了移動遊戲領域。

收購的目的?

「將來華誼給大眾的印象除了是電影電視製作公司外,也是一家手機遊戲的運營商。」

這是華誼兄弟宣佈收購銀漢之後,華誼董事長王中軍對於此次併購的未來期許。

簡單的解讀可以是華誼未來還是走電影,銀漢還是做遊戲。

而看其他一些收購的後續,國內非遊戲類的上市公司(如媒體、影視、電信、SP、軟件等)收購遊戲類公司的唯一目的是提升股價。

目前市面上已經確認的收購案中,被收購標的都有一定規模的利潤水平,甚至有的被收購方的利潤水平和收購方的利潤水平幾乎相當。

現在一般的收購價格都在10-15倍左右的PE水平,而收購方的PE可能是30,甚至50倍。

用一個1/3的價格收購一家和自己體量差不多的公司,然後市場上炒作一個看上去完美的「移動未來」,公司市值翻個一倍甚至更多輕鬆愉快。

1+0.3=2甚至3的買賣誰會不做呢?

傻子也會做的。至於未來,誰又關心呢?

因為這是A股!提升股價是唯一目的,相信戰略協同的就是傻子。

為什麼是移動遊戲?

「移動遊戲熱,熱得沒邊兒。」這是我身邊一堆做客戶端遊戲朋友的共同觀點。那麼到底有多熱呢?

「說是有家公司因為在HR招聘頁面多了幾個關於手機遊戲研發和策劃人員的招聘信息,第二天就漲停了。」

看上去不是那麼靠譜,但現實如此。

移動互聯網在中國經歷了幾年的發展,進入2013年開始出現了第一個能夠規模化獲得收入的細分領域—遊戲。

據不完全統計,在2013年上半年已經有超過20款移動遊戲的月流水突破千萬;而同時也有業內人士預計到2013年年底單月突破5000萬流水的手機遊戲產品也會出現。

但即便如此,中國的手機遊戲行業還是處於一個非常早期的階段,行業的整體規模依然可以維持超過50%的增速發展幾年。

所以從行業角度看,移動遊戲是一個增長迅速、盈利穩定且成規模的細分領域,完美匹配二級市場。

但這背後的諸如刷榜、山寨、抄襲等諸多問題也都開始顯現,不過還是那句話,這是A股。

你難道指望股民們都懂得如何鑑別刷榜麼?

你指望他們都知道COC山寨遊戲都快成國內移動遊戲行業的開發趨勢了麼?

當然你就更不可能指望他們瞭解什麼是流水、什麼是到手收入、什麼是毛利了。

所以我需要再強調一次,今天這個時點這些收購徹頭徹尾的都是純粹的資本故事,我們幾乎可以忽略所謂的戰略協同和未來的趨勢,因為這些東西在赤裸裸的資本面前都是戰鬥力只有五的渣渣。

下一個會是誰?

如果我們今天討論手機遊戲公司的出路,可以類比端游公司和頁游公司,最後可能有三種選擇:

1、獨立上市

2、賣掉

3、活著

對於一家手游公司來說,即便競爭越來越激烈,渠道成本越來越高,但他們活下去的幾率要遠比其他移動領域的創業公司高很多。

但相反的如果你希望做到獨立上市,那你要需要做的努力要比其他人多太多。

資本市場對遊戲行業固有的偏見、中概股的窗口期問題、國內審批制度的問題、手游生命週期與利潤延續性的問題、市盈率的問題,種種問題都夠任何一個創業者頭疼很久。

所以今天這個時點依然還在努力尋求獨立上市的國內手游概念企業已經沒有幾家了,今天這個時點明確表態依然獨立發展尋求上市之路的手游企業也就觸控了。

 

4月手機遊戲流水榜—-圖片來自口袋巴士(數據為估算)

而剩下來的,市面上絕大多數已經成規模的手游企業其實都會走收購這條路。

而且幾乎可以肯定的是這些公司都已經主動或被動的開始接觸收購方。

同時值得關注的是目前A股停牌的公司中有幾家是隸屬在大IT概念下的,下一家被收購的新聞我們應該不會等得太久。

因為這看上去已經進入收割的節奏了,不割你就沒有了……


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聽了一場關於遊戲行業發展趨勢研判的券商論壇會 Risakkuma

http://xueqiu.com/8634465233/24669947
前言:我去聽了一場關於遊戲行業發展趨勢研判的券商論壇會,期間邊寫紀要邊吐槽。我此前對於國內爆炒手游概念就頗有微詞,一直覺得「碎片化時間遊樂將改變遊戲人群消費習慣從而引爆手機遊戲市場」的論點是站不住腳的——手游,就好比你在人人或者facebook上一度鍾愛的消磨時間的遊戲,與其說具有可玩性最重要的還是其社交功能——那麼曾經威風凜凜的免費社交遊戲巨頭zynga的教訓難道還不足以說明很多問題麼?我指望從券商那裡得到些可以排除我疑惑的論據,但是反而不認同之處更多了。
$索尼(SNE)$ $任天堂(NTDOY)$ $Zynga(ZNGA)$ $藝電(EA)$ $動視暴雪(ATVI)$查看原圖
一、國內外遊戲市場分類佔比對比:

全球遊戲產業中主機遊戲佔比最大(42%+12%)移動端遊戲佔比(15%),預測移動端遊戲增速最大,16年將達到28%。

國內遊戲產業中主機遊戲佔比為0%(引述數據的這位有想過為什麼麼?因為我天朝有遊戲機禁令,雖然當時只針對非家用機,但是其實打擊面完全延伸到了家用機上,2000年頒佈到.現.在.還沒有取消!),PC遊戲佔比0%(當然,因為通過文化部審核的可玩的(海外)遊戲屈指可數), 網遊佔比95%,其中客戶端遊戲(端游)佔比79%。

結論:端游是中國遊戲市場的絕對主導。但這並不是中國消費者熱愛免費這一簡單理由可以解釋的,而是在政策保護下的不完全競爭所造成的。試想一旦政策保護取消,國內的消費者面臨更多選擇,市場份額也將重新配置。

二、國內外遊戲公司估值對比:

海外市場傳統遊戲巨頭的市值沒落,業績下滑,除SCE外最大的遊戲上市企業任天堂PE8X,PS2X;而以移動遊戲起家的Gungho則收入大幅增長,2013年1Q營收同比增長838.9%,其中移動遊戲增長2344.4%。PE高達56X,PS21X。

相較海外遊戲市場的慘淡估值,手游推動國內遊戲標的估值的大幅提升,掌趣科技PE161X,中青寶329X。

結論:Gungho的移動遊戲部門業績增長並不是單純的手游拉動,11年底索尼推出PSV後Gungho12年2月針對新機型推出的遊戲仙境傳說也銷售了超過30W部,市場對於其相較其他遊戲開發商能夠更迅速的實現多平台戰略報以極大期待,也因此推高了估值。反觀國內手游上市的開發商和運營商,除了中青寶、騰訊、完美世界、盛大遊戲有跨平台的實力外(也僅僅是跨PC和手機兩個平台),其餘均實力薄弱,並不足以與現在的超高估值相匹配。

三、國內遊戲市場分析:

1、端游:

我國ARPU值佔GDP比重很高,但端游市場格局已基本穩定,10大遊戲公司佔據94%的市場份額,且端游網民滲透率已達到25%,即每四個人裡就有一個在玩端游,未來已經沒有什麼市場空間,行業增速下滑是長期趨勢。
2、頁游:端游到手游的過渡,開發商方面,前10市佔率很低,大開發商上市意願也低,但該行業只是過渡,最後會被移動遊戲所取代。
3、手游市場: 非智能手機遊戲付費2/3,智能手游還有很多空間。申萬預計手機遊戲未來5年CAGR達到38%。目前手游市場遊戲開發商依然分散,前5名集中度僅佔30%;但平台商已區域集中,其中騰訊已佔20%市場份額。

申萬認為,現在A股市場PE很高,可以進行橫向整合,做好遊戲佈局。上市公司收購8-15xPE,對於二級市場股東可增厚EPS。

四、收購是快速增長的動因?

根據申萬PPT,Nintendo是如此,EA是如此,Gungho等手游開發商也是如此。

然而若把Zynga的收購和股價做成一張表格,會發現故事可能截然相反,12年3月OMGPOP(Draw Something的開發商)被1.8億美元高價收購,隨後的10月Zynga對其賬面減記8500萬美元至9500萬美元。

五、感同身受:

不要長期持有遊戲類公司,短期享受紅利,謹防泡沫。
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【每日一黑馬】喜糖音樂:遊戲產業的「富士康」

http://www.iheima.com/archives/46796.html

作者:王靜靜

【導讀】提到遊戲音樂公司喜糖音樂,圈外鮮有人知曉,但是要說到遊戲《天龍八部》的背景音樂,可能人盡皆知,該音樂就是出自喜糖之手,此外它還操刀了《鹿鼎記》、《亂武天下》、《刀劍英雄》和《西遊記OL》等眾多遊戲的音樂。不過與遊戲公司動輒上億元的收入相比,喜糖音樂的收入實在是九牛一毛。喜糖音樂創始人徐鯉也自我揶揄公司是遊戲產業界的「富士康」:高強度工作、低收入、產業鏈的底端……而徐目前希望在遊戲公關產業殺出一片藍海。以下為徐鯉自述。

從北京廣播學院錄音藝術系畢業之後,我先後在電視台和遊戲公司工作過。2005年,由於對於遊戲音樂的看好,我和朋友盧小旭創辦了遊戲音樂工作室喜糖工作室。當時專業做遊戲音樂的比較少,大家都還是草台班子。不久後,我們便接到了一個大單——為遊戲《天龍八部》配樂,當時能接到單子一是因為朋友的介紹,二是自己當然有一些本事。

此外,我還利用電視台工作的經歷去做了一些記錄片的單子。那個時候,我更像一個文藝青年,純粹是因為對音樂的熱愛支撐著工作室,有活就干,沒活可能就出去玩了。2009年,我將工作室變更為了公司,這一方面是為了簽合同方便,另一方面是客戶的推動。

目前,我們的業務除了遊戲音樂與影視音樂之外,還有遊戲公關營銷策劃。一般人都認為公關公司會搶我們的生意,其實不是這樣的。因為公關公司更像一個執行公司,可能它對營銷很理解,卻不懂遊戲。而我們的優勢在於,既懂遊戲,又知道用戶的需求。所以,我們慢慢地由單純的製作音樂完成了向遊戲公關的轉變。而正因為遊戲公關業務的迅猛增長,我們去年流水做到了1000萬元。我現在也考慮組建銷售隊伍去開拓動漫產業音樂,相較於遊戲,動漫會是個更大的產業領域,這屬於橫向的業務增長。

許多2B都會遭遇客戶開發的問題,我們在這方面卻遊刃有餘。一方面我會利用自己的資源找客戶,然後通過對客戶的衍生服務獲得更多的利潤,這樣就有機會從價值鏈的最低端向上延伸。另外,你只要服務好一個客戶,許多人會通過口碑找到你。

煩惱

客戶溝通困難。遊戲從業者並不是藝術出身,所以,當我們給出建議A的時候,他們常常會覺得B是對的,甚至有些人認為自己一天賺的錢比你多的多,你憑什麼來指導我?所以,你就需要很大的耐心去反覆引導客戶。

長不大的困惑。首先是整個行業的蛋糕本身就不夠大,市場的規模很小,在我們這個領域哪怕你做到市場規模的百分之六十都沒有多大規模,同時行業還處在價格戰階段。也有一些同行想併購我們,但是他們大多數都是希望快速擴張做到上市,或者希望增加業務線獲得更好估值。但這些都被我拒絕了,因為我的理念是去做好這個產業,而不是獲得資本回報。

無法規模化。我們這種企業比較依賴創始人的天賦,但我的思想是不可被克隆的,這就是藝術領域創業不可避免的問題。如果你想規模做的特別大,就要不斷強化品牌的價值,讓客戶只認你的品牌,而不僅你這個人。

價值鏈的低端。之前,我認為中國的遊戲音樂一定會從粗放階段走向精細化,這也意味著我有更多的機會。但是事實證明我錯了,手機遊戲的出現顛覆了這種觀點,因為它並不注重音樂效果。此外,遊戲與音樂之間的關聯度非常差,音樂的確實並不會影響遊戲可玩性,所以,我們努力地橫向拓展,向遊戲公關領域去拓寬,從而擺脫價值鏈底端的形象。

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聚齊網之敗:一個「創二代」在富人遊戲中的湮滅

http://www.iheima.com/archives/47244.html

聚齊網倒閉疑似徵兆在年初就顯現出來,據團購行業一位不願透露姓名的銷售總監向黑馬哥爆料早在年初聚齊就不再招聘任何業務員。而更早之前其廣州站早就爆出了裁員,聚齊從那個時候開始就已經顯示出資金吃緊。隨後黑馬哥打開聚齊網網站,網站已經處於暫停服務的狀態,各大媒體相繼爆出聚齊網倒閉的消息,這家徘徊在前十名左右的位置,一直都沒能進入非常前排位的團購網站已經只剩形式上的存在了。

在24券和團寶之後,傳出任何團購網站倒閉的消息都已經引起不了人們的興趣了。聚齊網依然如此,並沒有引起太大的波瀾,因為聚齊在團購網站中並不是那麼顯眼,雖然他也一度將站點擴展到十多個城市。據團800的數據顯示,這家團購網站一度曾經殺入過前10的排名,但與前10排名的網站相比,聚齊網並沒有經歷過大規模的多輪融資,做為一個「屌絲」玩家能夠在激烈的千團大戰之中經歷三載才死掉,這也代表了一部分中小團購網站的獨特生存法則與困惑掙扎。

根據公開資料顯示,聚齊網成立於2010年6月7日,從成立時間來看已經錯過了第一波大型團購網站搶佔市場的先機。但值得注意的是創始人耿云風是原58同城COO。與此前毫無本地生活服務經驗的24券創始人杜一楠不一樣,耿云風早已經耕耘本地生活服務多年,是這個行業裡面不折不扣的老兵了。

耿云風創立的本地生活消費指南和社區《社區百事通》在07年被58同城收購之前,總發行量已達到20萬份。這份本地生活指南,包括綜合服務、生活服務、餐飲、娛樂、美容、運動、健身、汽車、裝修、培訓等欄目,可謂包羅萬象,讓用戶在家裡打一個電話就可以解決問題。「社區分類信息」除了羅列區域內吃喝玩樂的各種信息,還附有詳細的消費地圖,可以讓讀者更加直觀的瞭解相關內容。可以說耿是絕對的本地生活領域的老兵。而在加入58之後又擔任這個本地生活服務網站的首席運營官,可以說在這個領域積累了豐富的經驗。

相較於王興和張濤的海歸背景,這位耕耘本地生活多年的老兵顯然更加的能夠接地氣,理論上更有希望能做出一個符合中國消費習慣的商業模式。而從聚齊之後的一些列戰略可以看到,耿的經驗和接地氣讓聚齊雖然是一個中型團購網站,也未獲得過投資,居然可以支撐數年之久。

嚴寒下生存方式:做減法與寄生

而聚齊網的接地生存方式,一方面體現在品類做減法上面。一位團購行業人士Z先生告訴記者「聚齊成立了以後,開的站點很少,人員規模上一直維持在比較合理的配置之上,在品類之上也只做餐飲,並且在廣告投放上沒有大規模的去給分眾貢獻財力,而是完全初期積累的口碑在做,所以,即使在美團和點評強勢的基礎之上依然可以維持著不錯的現金流,保證在這樣殘酷的江湖之中留有一定的地位,雖然還不足以造成對美團點評這些行業領跑者的威脅。這顯然得益於當初耿對本地生活苦生意的理解,而不是盲目綁美元資本,瘋狂燒錢。

而另外一條原則是寄生法則。對於所謂的寄生法則這位團購人士總結道:像聚齊這樣品牌效應沒有美團點評強的團購網站,他們想要開拓商家是非常困難的,因為商家並不是很信任你,相比於經常可以投分眾的高富帥網站來說,他們基本上無緣行業的大的餐飲品牌,因為這些行業的大的餐飲品牌動輒需要包銷幾十萬,同時還要保證銷量,這對於小本經營的聚齊來說,基本不可能拿出這麼大的資金,也不敢冒這樣的風險,所以,聚齊合作商家基本只能是以下幾個類別:A位於偏遠位置的商家 B 已經被某些大團購網站做過很多次的」老油條商戶 C 某些商家再跟大團合作的時候,順帶的會給些不是太好了的邊角余料套餐給聚齊網 D規模太小,無法承接大團購網站的微小型商家。聚齊本身不具備談單能力的時候,就會等著美團這些開拓能力超強的業務員先去開拓,開拓出來之後再去撿單子。當然也有能力強的聚齊業務員只憑關係就能找來一些單子,但是不長久,用這位團購行業人士的話來說就是會護不住單子,會被搶單。「

除此之外,小心謹慎的聚齊,更想要做出一點差異。所以在初期大家都大規模的品類擴張的時候聚齊只做餐飲這一個領域,也是希望在談商家的時候能夠給商家以餐飲專家的形象,這個在初期的確成為很多中小商家和聚齊合作的一個因素,黑馬哥走訪了北京的若干個小商家都覺得和聚齊合作是這個因素,雖然量上上不上去,但是具有更強的議價條件,比如相比於美團點評動輒N道審核才能上單,聚齊就自由多了,程序少,也不夠嚴格苛刻,甚至各種商家奇葩的套餐要求都會滿足,這也是部分商家與聚齊合作的理由。

當然聚齊對於小商家的吸引力遠不止這一點,在詢問中,有商家透露,聚齊雖然量上不去,但是轉化率並不低。這一點也得到了國藥陽光健康科技集團 電商事業部總監的王純的認可,王純也承認當初就是因為這一點選擇和聚齊合作。

敗因解析

但是即使是這樣不去燒錢,小微謹慎,並且有一個在本地生活領域經驗豐富的CEO,聚齊依然難逃團購大清洗的厄運。

「當初但是這種寄生式的商戶開拓為聚齊最終的倒閉埋下了深深的禍根。當初看起來的妥協卻刀刀致命。」團購業內人士Z先生認為,聚齊寄生式客戶開拓看似容易輕鬆,但是存在著明顯的問題,而這些問題的忽視最終葬送了聚齊:

第一 沒有大商家的團購網站是很難生存的。在每個城市都有龍頭餐飲企業,有些團購網站為了增加用戶忠誠度與粘性會採用包銷的方式拿下自助餐,電影票這些,而這是聚齊這樣資金有限網站可望不可及的。而這些品類恰恰是沖銷售額的利器。

第二:小商家服務質量提升不上去。小商家賣的多接待有問題,賣的少了有沒有意義。對商家沒有篩選節制固然可以得到商家資源,但服務質量無法把控,用戶最終用腳投票。

第三:只做餐飲會面臨利潤硬傷。在團購行業之中,餐飲的毛利率遠低於酒店旅遊這些品類。雖然餐飲銷售額大,但是只限於大餐飲好套餐。所以,初期沒有做酒店旅遊去賺更高利潤。後期雖然在品類上發力做了酒店,但為時已晚。

第四:只做餐飲一個品類使得運營上非常被動。團購用戶的需求是多樣性的,每天都是餐飲單子導致聚齊運營策略被動,而正確的運營技巧是,電影火鍋自助這些品類以及浴足這些服務品類交錯搭配才能有效提升用戶黏性,而初期侷限在餐飲非但沒帶來好處,反而自傷七分。

當然聚齊所面臨的問題遠不只商家這一問題,還有另外的問題被聚齊所忽視了,那就是對於用戶投訴的處理。

王純告訴黑馬哥:和聚齊合作雖然轉化率很高,但是會明顯面臨一個問題,就是合作以後投訴率明顯上升。很多時候投訴的客戶投訴到聚齊滯後,很多時候沒有反饋,沒有回覆,所以用戶投訴率上升用戶體驗下降,最終就會被用戶拋棄。

不過客服問題解決起來看似簡單,實際是非常複雜。建立一個客戶服務與呼叫中心是十分困難也耗費成本的。美團的呼叫中心據說耗資千萬,並且還請來了前淘寶客服總監的加盟才能理順這套體系,包括客服的話術培訓都需要有大牛和資金的支持,這顯然是聚齊這樣的網站做不到的。

聚齊的問題還遠不只是看到的這些,IT體系的混亂也是它的困境。行業裡面美團和點評強大之處在於,有一套完整的財務結款與驗證系統。而聚齊的結款至今還停留在需要人工,行業龍頭美團只需要親親一點就能完成結款,這樣的差距,讓商家很自然的不願意再和聚齊合作,財務管理混亂也就難免了。更不用說在這套IT體系背後支撐的對商戶點評以及流程管理了,這才是團購網站間差距拉大的技術秘密。

除此之外,整個大環境也不可忽視。團800聯合創始胡琛認為隨著移動互聯網的興起,移動端的購買已經成為團購新的重要的購買方式,對於美團點評這些資金雄厚的團購網站而言,他們有足夠的資金與技術能力去推廣自己的移動端,而對於聚齊這樣的中小團購網站就會陷入一個進退維谷的地步:做,沒有資源推廣,不做白白流失用戶。「而用戶流失越嚴重,現金流就會越不好,一旦發生商家的「擠兌」,這種寅吃卯糧的商業模式破產也就不奇怪了。

當然,上面的這些問題實際上也可能是聚齊們的無奈,做為一個在這個領域多年創業的老兵耿不可能沒有認識到這些問題,只是恰逢電商資本寒冬和這個泡沫破滅的時代,可能他想清楚了該怎麼做了,但是資本和時間根本就沒有給他機會。面對已經融到資並且建立了強運營壁壘的競爭對手。聚齊在如此多的窘境之下,既得不到商家對服務的認可,又因為商家反向不願意給出好單子和好的服務而讓用戶遠離。失敗就成為必然,而這一場戰爭的差距證明了雖然燒錢不是萬能的,但在這個富人遊戲中依然很重要的入場券。

這位團購行業人士最後說道:本質上團購是一個強運營的商業模式,誰能更好的做運營,誰就能勝出。「

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