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【每日一黑馬】美峰:從未融資的手游商 如何做出流水千萬級遊戲

http://www.iheima.com/archives/47238.html

【導讀】你也許沒有聽說過上海美峰數碼這一個手游公司,但一定聽說過甚至玩過以下這些遊戲:《二人世界》、《搜情》、《屠魔》、《開天Q傳》、《上古捲軸》、《君王2》……作為一家成立9年的手機遊戲公司,美峰可謂是中國手游變革的見證者,從K-Java到塞班平台,再到安卓和iOS平台,美峰都曾是「弄潮兒」。而與許多創業公司忙著見天使投資人和找 VC 融資相比,美峰可謂「碉堡」了——成立9年,它至今沒有融過資。

以下為美峰副總裁徐博自述:

「不差錢」

從2004年到現在,美峰一直在做手游,早期它是一家做JAVA的手機遊戲公司,後來隨著智能機時代的到來,開始艱難轉型。

在轉型的過程中,我們做君王的升級版,那時候也叫《君王2》,但做著做著我們就發覺很多設定、美術策劃都打不到用戶的需求,儘管當時已經投入了兩百多萬,我們還是把整個美術設計、客戶端、交互頁面全部推倒,一切從頭重做。

2013年3月,《君王2》正式上線。上線之初,《君王2》被很多渠道評為B級,B級是什麼概念,就是三流遊戲,它上面還有B+、A還有A+。當時我跟很多渠道說,《君王2》一定要進App暢銷榜前三名的。他們朝我看看,雖然嘴裡沒說「不好意思」,但已經表現出了不相信。

為了吸引用戶,我們做了很多活動,比如玩家玩到某一個等級,我就給他充30塊錢話費,玩到比較高的級別,還可以抽大獎,比如iPad、iPhone之類。對於已經進入遊戲的用戶,送虛擬物品就夠了;對於還沒有進入遊戲的用戶,你必須送他實物獎品。

其實這樣的激勵是建立在我對這個產品足夠的信心上面。今天我敢砸100萬做這個活動,就有信心能掙回來1000萬,並不是所有的遊戲都有這個資格。

《君王2》上線後的成績也是令人驚喜的,4月份就已經達到了月流水收入1300萬。5月份開始在台灣地區上線,現在台灣的收入大概佔我們收入的三分之一。相比較大陸用戶聚得快散的快,台灣用戶的跟風情況弱一些,而且他們的付費意願更強烈。目前《君王2》達到了月流水收入3000萬,IOS付費率在17%。其中五分之一的收入我們回饋給了員工。

我們從沒有融過資,可以說美峰不缺錢。如果有好的機會,我們也願意用行業資源整合的方式讓自己變得更強大。未來,我們會嘗試收購一些中小團隊,但肯定不會做平台。一方面,我們有自己的核心開發團隊,能夠保證後續作品不斷地開發出來;另一方面,我們已經在合併很多中小團隊,來保證開發實力不斷提升。我認為這樣的發展思路,應該比當年的盛大和完美世界更健康。

「1000個裡面能存活1個」

目前手游看起來是特別火,但是真正賺錢的可能也就那麼20個,其他公司都是生存在生死邊緣的。一個全無組合經驗的開發團隊,即沒有有頁游也沒有端游經驗,下半年就不要進入手游了。如果要進的話,那也要抱著一個信念:1000個裡面能存活1個。

對比一下端游、頁游在傳統互聯網裡面的佔比,我認為未來在移動互聯網領域能盈利的只有兩個產業,一個是電子商務,另一個就是遊戲,而廣告、垂直媒體等都是圍繞這兩個產業的邊緣產業。未來遊戲佔移動互聯網的市場份額,至少應該在50%以上。

渠道是手遊行業的一個痛點,他不瞭解你的遊戲,但是他又掌握著你的生死,因為資源都在他手裡,你說可怕不可怕!可以肯定的說,由於渠道里對遊戲沒有一個很好的標準,這其中存在著灰色交易,而且現在每時每刻都在發生。有人找我們,要「潛規則」我們,但被我們拒絕了。最後在這家業內比較著名的渠道內,美峰被排在了五十名開外。所以這個潛規則現象是很嚴重的,有中國人的地方就有潛規則。

現在手游是塊肥肉,不管是投資商、渠道商、媒體,大家都想在這上面有所作為,搞得整個圈子人心惶惶,大家都比較浮躁,隨便搭一個團隊就要500萬投資的現象很普遍,這是我最痛心的一點,也是行業發展必經的一個過熱階段。

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程序不正義、補償不合理 人民卻無力自救 大埔強拆 土地徵收淪為野蠻圈地遊戲

2013-08-05  TWM
 
 

 

打著地方發展旗號,苗栗縣政府再次出動怪手,輾過大埔居民安身立命的家園。在號稱先進國家的台灣,這種不文明的場景不斷出現,原因在於,我們的土地徵收制度實在不太文明。

撰文‧鄭閔聲

七月十八日上午,三年前鏟平農地的怪手再次開進竹南大埔,準備拆除被劃入都市計畫區內,卻堅拒拆遷的四戶民宅。當靜坐的居民學生被優勢警力架離後不久,水泥建築也在鋼鐵機具摧殘下崩毀,抗議者只能無奈地搖搖頭說,「小老百姓怎麼和政府對抗?」標榜自由民主、號稱進入先進國家之林的台灣,難道找不出更文明的方式,處理必要公共建設的土地徵收程序?

政大地政系教授徐世榮認為,與先進國家相比,台灣的土地徵收制度,至少有「公共利益遭濫用」、「程序不正義」、「補償不成比例」等三大不合理,前年修正的《土徵條例》,仍未確實導正問題。

公共利益遭濫用

住商用地大 有炒作之嫌?

已被拆除的張藥房原址,如今鋪上嶄新的柏油,一旁三年前被鏟平的農地,現在成了景觀綠地;附近不少農舍已經轉手,改掛起開發公司招牌,方圓一公里內,至少就有五間類似店面,等著收購土地改建。在這些打著「為您開啟幸福之門」口號的土地開發公司看板之間,穿雜著「家破人亡、誓死抗爭」的布條,顯得格外諷刺。這起都市計畫案,離真正的「公共利益」仍十分遙遠。

台北大學不動產與城鄉環境系副教授廖本全就認為,都市計畫區人口達成率僅六成的苗栗縣,在大埔開發案中劃定了一六五公頃的新訂都市計畫範圍,卻僅有二十八公頃是「園區事業專用區」,其餘皆為住商用地,顯然是藉發展之名,行土地開發炒作之實。

政大地政系教授陳立夫也早在二○○五年的研究中即指出,台灣向來輕率發動土地徵收,原因在於制度面欠缺嚴謹判斷,對於何謂「應有公共利益」?何謂「保障私人權益的程序」,皆無具體的判斷準則。

在美國,徵收計畫是否確實符合公益,須由法院進行最後裁決。但在台灣,前年修正的︽土徵條例︾規定,徵收私有土地的適用事業除了國防、交通、水利、教育以外,還包括「其他依法得徵收土地之事業」。徐世榮感嘆,「土地徵收在外國是天大地大的事情。但在台灣,少數人憑著抽象的『公共利益』,就能大肆徵地。」

程序有瑕疵

有爭議時中央無法介入裁判英、美、德、日等國皆規定,地方政府徵收土地之前,必須進行不同的公聽、審議程序,中央機關或司法系統,對開發計畫有最終的准駁權力。唯獨台灣,都市計畫與土地徵收由地方擬定,雖須送中央核准,但中央一向「尊重地方職權」,從前任閣揆吳敦義的白紙黑字保證,都不能維護大埔四戶原屋原地保留就可得知,中央形同放任地方各行其是。

前年修正的︽土徵條例︾雖規定,徵收土地前應舉行公聽會聽取利害關係人之意見;特定農業區經核定為重大建設須辦理徵收者,若有爭議,應舉行聽證。但由地方主辦的公聽會通常徒具形式,唯有中央舉辦聽證,並保留最後裁量權,才能節制地方濫權。

然而,行政院院長江宜樺認為,若所有土地徵收皆進行聽證,或由中央政府代辦公聽會,業務量將超出政府所能承擔範圍。也就是說,未來當人民與地方政府發生土地徵收糾紛時,法令依舊沒有提供任何「中央介入裁判」的保障。

此外,補償價格與地主實際損失不成比例,也是台灣土地徵收制度的另一大弊病,︽土徵條例︾修法前,政府皆是以遠低於市值的公告地價加四成作為收購價格。以張藥房為例,縣府補償金總額才區區二十四萬元,恰好折抵怪手代拆費用。

補償不成比例

政府以超低價取得私有土地徐世榮指出,台灣徵收土地的補償金額,比起先進國家,簡直低得不可思議。例如德國政府認為,徵收土地是對人民憲法權利的侵害,因此應給予超過土地現值的補償,德國巴伐利亞邦甚至明確規定,徵收土地時給予居民市價五倍的補償;美國政府也多採「協議價購」方式,以高於市價金額向民眾購地。

儘管行政院號稱︽土徵條例︾修法後,土地徵收已能做到「市價補償」。但仔細觀察法條後發現,新法規定地方政府應定期調查地價動態,每六個月將變化幅度提交「地價評議委員會」評定,作為徵收補償地價之依據。也就是說,地價仍是由政府評定,並非市場交易金額,且充滿人為操作空間。

區段徵收則是近年來政府徵收土地的一大利器。所謂區段徵收,指的是政府圈起一大片土地進行建設,土地被徵收的民眾,可選擇在同一區段內換領「等值」土地作為補償。

世新大學社發所助理教授蔡培慧說,區段徵收幾已成政府搶奪人民財產的工具。由於區段徵收能用抵價地代替徵收補償費,故政府不必事先支付龐大補償費,可有效降低開發成本;美其名是人民與政府合作開發,共享繁榮成果,但政府得以取得大量配餘地標售、標租、設定地上權,民眾對換領地面積、位置則毫無決定權。

以大埔徵收案來說,苗栗縣府提供的抵價地雖在同一「區段」內,許多卻是位於墳場、電塔附近的畸零地,根本無法興建住宅,但民眾只要一經同意徵收,即再無轉圜空間。

儘管江宜樺出面信心喊話,強調修正後的《土地徵收條例》內容已包含抗爭團體多數訴求,期盼未來不再有不當徵收土地的情形發生;然而,從法令仍無力約束的荒誕問題看來,民眾還是只能自求多福。

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SENSE隨筆130807人的延伸「遊戲篇」 掌門天地

http://www.tangsbookclub.com/2013/08/07/sense%E9%9A%A8%E7%AD%86130807%E4%BA%BA%E7%9A%84%E5%BB%B6%E4%BC%B8%E3%80%8C%E9%81%8A%E6%88%B2%E7%AF%87%E3%80%8D/

SENSE隨筆130807

人的延伸:遊戲篇

掌門執筆

 

〈楔子〉英式幽默,天下知名:

當英國國會議員是最容易不過的事情, 開會毫不費神,儘管聊天瞌睡神遊; 只要不是輪到自己發言,連功課也不用做, 別人做的功課當然更用不著看……

當議員一條 “黃金規則” 適用一切情況: 最緊要看清楚當下發言的人所站位置,在我們這邊的一律喝彩;在對面那邊的一律喝倒彩!***

麥老漢說 “有些遊戲令參加者愈玩愈蠢”, 他舉的例子竟然不是candy crush saga,而是「英國國會」! 他以此作為 “形式決定內容” 的有力論証:****

英國國會形式上是超大型的「方桌會議」***,兩大黨的議員們分開在長條形方桌兩邊就座, 楚河漢界,各不相混。 辯論的時候,兩個陣營適用著同一條 “黃金規則” ,呼喝聲就如球場那樣子,雖混亂吵鬧卻壁壘分明。 投票的時候,有 “黨鞭” 監督著,敢於 “投敵” 者黨紀伺候。***

所以當國會議員首先要學會放棄獨立思考,黨云亦云; 進而不辨賢愚,凡我同志雖不肖必力挺之,凡屬敵營雖sense必力踩之;最後喪失了創造力,唔好諗咁多喇,跟黨鞭指揮做野罷剌….. 愈做愈蠢,理所當然。

 

《人的延伸》第24章討論的是「遊戲」, 主旨在於申明人類在遊戲中追求和補足 “人性的整全”,所以遊戲是 “人性的延伸”*** ,就如武器是人體的延伸一樣。

在現代,大部分人不喜歡 “工作”,全部人都喜歡 “遊戲”。*** 為甚麽?

(我相信:那少數喜歡工作的人, 皆因工作對他們來說是一種遊戲。)

且看:

〈工作篇〉

以我的某位朋友為例, (嚴正聲明,我說的不是你,如有雷同,純屬不幸。) 受人尊敬的行業,高薪厚職,有足夠的工作 “誘因”。 她工作能力強橫,上司賞識,同事羨慕,職場之嬌子也….. 她卻硬是不想起床上班,一心想著轉業。

我猜測她厭惡的其實不是該項特定工作,而是 “返工” 這件事本身,*** 故此轉業可能無用,失業反倒有益。

 

按照馬克思主義, 工業社會中, 工人在工作中不能實現自我, 反而埋沒了本性, 此之謂「異化」alienation。***** 人為物役, 意無所用, 生產是「返工」, 工作沒有價值意義, 所以人不喜歡工作。

在現代資本主義經濟制度中,「人」作為 “生產要素production factor” 被肢解割裂,在“勞動力市場”上零散出租。 雇主只洽租了雇員的某部分才能,有時甚至只是體能,有時甚或是色相…..

在職場上,人不是以一個「整全的人格」被雇用的。***** 相反,生產架構必須將人力資源切割歸類,再重新調配裝組,以達致效益最大化。***

舉例:公司決策階層是大腦(大腦皮層負責思考),管理人員是小腦(負責協調),專業人員是骨骼(負責技術作業),非技術人員是肌肉(負責作功)。各有司職, 不得混淆, 即是之故, 唯獨決策階層尚似番個人。

(如此,可以推論決策階層較為喜歡工作,與及多數人較喜歡當決策階層。)

 

在工作架構中,每個人都只被當成「局部的人」, 只能夠顯露那部分的才能和人格。人格的其餘部分必須妥為隱藏, 切勿使之流露出來, 以免干擾執行作業的部分。 這就稱做「專業Pro. 」喇!*** 夠變態未?

所以人不喜歡工作, “專業人士” 概無例外。

再看:

〈遊戲篇〉

麥老漢這樣定義Def.:「遊戲是人為設計和控制的情景,旨在容許很多人同時參予團體生活中某種有意義的模式。」****

「遊戲是大眾傳播媒介,是群體知覺的延伸,***** 容許人們從慣常的生活模式中得到休整。

對整個社會而言,遊戲是一種 “自言自語”的行為。****」精彩!

 

遊戲與工作根本不同之處,在於遊戲不是生產活動,*** 即遊戲不是工作。

在遊戲中,人以「整全的人格」參加著。*** 所以人喜歡遊戲。

更有甚者,人性中存有被社會在日常生活中力加壓抑的部分,如暴力傾向, 有時反倒容許在遊戲設定的框架中盡情地表露出來,*** 例如拳擊。 (所以人更加喜歡 “暴力遊戲”,自己做不來,也喜歡觀看。)

 

Th. 任何遊戲的「形式」即是它的第一要素。**** 使遊戲與生活相關聯的是它的模式,而不是參加的人,更不是遊戲的結果。

舉例: 拳擊是暴力, 撲克是欺詐, 划艇是合群, 攀山是孤傲。 形式與內容打從開始便渾成一體.

遊戲是人們心靈生活的戲劇模式,**** 使緊張情緒得到宣泄的渠道。 他又是集體通俗藝術,具有嚴格的控制程式。

「人生如(遊)戲, (遊)戲如人生。」對嗎?

 

Th. 遊戲是經驗轉換器。**** 把人生經驗和社會現實轉換到遊戲場地上面,以較不具破壞力的形式重現出來。

例子:撲克Poker表現了高度競爭性社會中一切複雜態度和 “不便明言明的價值觀念”—– 精明機敏,咄咄迫人,弄虛作假,不奉承人。利害!

 

壓倒性結論:「遊戲」本質上是好的,大家要 “全心全意地” 遊戲。

不過咁,愈玩愈蠢既遊戲,如當議員,就無謂喇。

 

附記:

周日演說此章,講至工作制度閹割人性,聽眾不勝唏噓……

掌門眼利,瞥見Rayan和SoChun雙雙感懷身世,目泛淚光……

兄弟,「花在去年紅處紅」,Morgan的花紅又豈有白給之理?

 

以上學理出自

Understanding Media:The Extensions of Man (1964)

Marshall McLuhan麥克盧漢

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今夏最夯推理實境遊戲 吸引萬人參與 兩個大學生用密室遊戲 玩出百萬獲利

2013-08-12  TWM
 
 

 

今年暑假瘋什麼?答案是推理。一場兒童樂園的逃脫遊戲,一個為日本人氣男星福山雅治量身打造的密室,竟然讓台灣上萬人瘋狂,到底他們在玩什麼?

撰文‧賴筱凡

台北市八德路上的一戶老公寓裡,依照指示往二樓走,映入眼簾的是日本男星福山雅治的新電影海報,如果不說,外人可能很難發現,這裡的一個小住家,卻吸引了將近三千人到訪。

只見屋裡裝潢得就像一般辦公室,少數兩個小房間特別布置過,唯一能看出端倪的,是寫著「逃出四○四號房」的大紅色海報——這就是今年暑假最熱門的推理實境遊戲現場。

什麼叫推理實境遊戲?簡單來說,當我們看福山雅治在推理電影裡,尋找線索、解讀、破案而津津有味,在這個小公寓裡,你也可以親自享受找線索、邏輯判斷破案、逃脫密室的快感。

於是,一場兒童樂園的逃脫遊戲,也能夠吸引超過五千人參加;為福山雅治推理劇量身打造的密室逃脫遊戲,「逃出四○四號房」,也有超過三千人購票;就連正在上映的電影《名偵探柯南:絕海的偵探》,也都有配合的推理實境遊戲。

只想玩遊戲

兩個月、八十萬 拚出好口碑一個二十三歲的男孩,與一個還在念書的二十一歲女孩,他們能玩出什麼把戲?「這一年來,有近萬人來玩過我們辦的推理遊戲活動。」說起話來有條不紊,她是邱宥琳,台大工管系大三學生,也是「謎題工作室」創辦人之一。和她一起搭檔的,是張晉瑋,一樣也是台大工管系畢業,對推理遊戲有著一股狂熱。

一切,是這麼開始的。「那時,我想在系上辦一個推理遊戲,設計一些邏輯關卡,讓系上同學玩。」憑著平時線上玩推理遊戲的熱忱,從設計遊戲、故事背景、布景道具、宣傳海報,邱宥琳幾乎全都自己來,簡易的推理遊戲,卻吸引了超過三十人來參加,也在系上引起討論。

這也讓張晉瑋注意到她,「我自己參加過日本公司舉辦的真實逃脫遊戲後,就一直想自己做推理實境遊戲,覺得很多地方都能再做得更細膩。」張晉瑋的滿腔熱血,遇上小試水溫的邱宥琳,兩人就這麼一拍即合,決定來搞一場大的。

從決定要一起舉辦一場大型推理遊戲,到真正做出遊戲,其實只有兩個月的時間,這中間,兼具學生身分的他們還得處理期末考、畢業事宜,卻一邊把想做推理遊戲的夢想越弄越大,他們要做一個同時讓一百人玩的推理遊戲,一天可以做四場,總共五天,目標人數是吸引兩千人來參加。

場地租用費、道具成本、布景成本……,他們一一列出所有費用,張晉瑋算過,光是一場大型推理遊戲,就需要八十萬元。問他錢從哪裡來,張晉瑋不好意思地搔了搔頭,「是父母的支持。」一口氣要父母拿八十萬元出來支援,其實不容易,張晉瑋花了不少力氣,從解釋推理實境遊戲到介紹這塊市場,「我那時候的想法很簡單,如果其他推理遊戲做得很陽春,都可以吸引到大批玩家,我們做得這麼精緻,一定可以打出口碑。」所謂的精緻,指的就是遊戲真實感,「如果我們的遊戲裡,需要一位賣菜的小販,我們不會只是在他身上貼著一張紙,就代表他是賣菜的小販,從服裝、道具到應對回話,我們都要他就是一位菜販。」邱宥琳說,為了讓遊戲玩起來更真實,他們還找來表演科班出身的學生當臨時演員,背台詞、做訓練,就是希望讓玩家融入推理之中,而不只是一場遊戲。

那個暑假,他們幾乎都在咖啡廳、同學家度過,「需要會議討論時,我們就找咖啡廳;需要做道具時,就聚集在某個同學家。」若將那段日子稱之為「魔鬼閉關日」,一點也不為過,邱宥琳說,除了外出吃飯,長達一周的時間,他們都關在同學家做道具,「累了就躺下來睡,睡醒了就繼續做。」十人不到的小團隊,從木工、設計到製造,所有道具都自己動手。由於一開始就把投資成本設定在八十萬元,每天都在燒錢,看著資金一天天的減少,讓張晉瑋與邱宥琳備感壓力。

多人更好玩

千人瘋逃脫 推理遊戲暴紅一張票要賣五五○元,能吸引到多少人來?張晉瑋與邱宥琳都沒有把握。「我們的經費有限,不要說打平面廣告,連網路廣告我們也買不起。」邱宥琳說,當時他們只能用最「學生」的作法,就是用雙腳做宣傳,他們請工讀生裝扮成遊戲裡的角色,假日直接在台北西門町發傳單、做遊行,意外也吸引了不少目光。

「若真要說我們下了什麼猛藥,應該就是打出首周優惠價!」邱宥琳說,第一周就來玩的人可享折價五十元,意思也就是原價五五○元的門票,只要五百元就可買到,「沒想到這招讓我們的遊戲在博客來一上架,第一周八場遊戲門票,幾乎被掃光。」第一周門票的熱銷,讓他們對於後續票房的銷售也越來越有信心,但他們沒預料到,第二周卻來了颱風攪局,讓原本每場都能賣出八成門票的盛況,瞬間只剩不到五成,「可是,兩周累積的玩家評價,加上颱風攪局沒玩到的人潮,統統在第三周擠爆。」張晉瑋說。

三周下來,吸引玩家超過兩千人,而這只不過是他們第一次籌辦的推理實境遊戲,只花了一個暑假準備,兩個大學生卻玩出近百萬元的商機。「遊戲結束後,我們算了一下,嗯,是賺錢的。」邱宥琳不諱言,他們一開始其實不敢想能不能賺錢,只是憑著傻勁去做,沒想到初試啼聲就開紅盤。

其實,早在「謎題工作室」之前,日本最大的真實逃脫遊戲廠SCARP,就已經來台探路,完全複製他們在日本製作大型真實逃脫遊戲的經驗,直接將大型真實逃脫遊戲搬到台灣來,就連張晉瑋也是玩過他們的遊戲才萌生靈感。

企業來敲門

遊戲也能作為員工訓練

「SCARP在台灣做第一個遊戲『逃出狼人村』時,北、中、南加起來,就有五千位玩家。」真實逃脫遊戲的台灣代理商說,也是他們打下台灣推理遊戲的基礎,成功替「謎題工作室」開路。難以想像的是,一年下來,光是相關的推理實境遊戲、密室逃脫遊戲工作室,就有十家之多,其中又以SCARP與「謎題工作室」為前兩大,今年暑假更是搭著福山雅治與柯南的電影,讓全台灣颳起推理遊戲熱,光是SCARP與「謎題工作室」舉辦的三大場推理遊戲,吸引人數就超過上萬人。

「其實,是威視(電影)先找上我們的。」張晉瑋說,從第一場華山的推理遊戲「闇黑童話」,到後來陸續籌辦的咖啡廳密室逃脫「試宴」,吸引超過六千名玩家,成功讓「謎題工作室」闖出名號,更讓電影公司找上門指名合作,包括《腦男》、《破案天才伽利略:真夏方程式》在內,一口氣就有三部推理懸疑電影要合作。

還有像是台灣雅虎的大企業來敲門,「希望我們替他們設計推理遊戲,作為員工訓練,透過遊戲去培養team building(團隊合作)的默契。」邱宥琳說,這些五花八門的合作方式,都是他們從未想過的。

隨著越來越多工作室推出推理實境遊戲,也讓他們更愛惜自己的羽毛,雖然邱宥琳還是學生,張晉瑋也還在等當兵,但一年做了四場推理遊戲,吸引近萬人,讓他們創辦第一年的獲利就逼近百萬元。「我們會本著自己也喜歡玩遊戲的熱情,在品牌經營與兼顧品質的堅持下,做更多遊戲,讓更多人可以一起玩。」比起快速擴張賺大錢,他們更願意把馬步蹲低,做出更有品質的推理遊戲,那才是他們的初衷。

謎題工作室

成立時間:2012年

負責人:張晉瑋、邱宥琳

主要業務:推理實境遊戲

主要成績:一年四款遊戲,吸引近萬名玩家,獲利破百萬元邱宥琳、張晉瑋的創意煉金術1. 遊戲精緻化,鞏固品質從場景、演員、道具都講究真實感,讓玩家有彷彿置身案發現場的感受,而不是單純一場遊戲。

2.促銷做口碑,抓住回流客創業初期以價格優惠做促銷,吸引新客人上門,打口碑,讓玩家回流率高達八成。

3.拒絕成為「蛋塔」,力求差異化由於同類型工作室如雨後春筍般冒出,擔憂形成蛋塔效應,力求差異化,針對不同客層推遊戲。

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盛大遊戲CEO張向東:盛大遊戲投入最核心資源做手游

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端游已過高速增長期,將走精品化路線

百度新聞:盛大遊戲在端游、頁游和手游上都有佈局,現在三個市場的收入佔比是多少?

張向東:盛大遊戲2013年Q1手游收入達到1.07億元人民幣(1700萬美元),為公司貢獻了近10%的收入。其他主要都是端游的收入。

百度新聞:盛大遊戲起家於端游,目前唱衰端游的聲音很多,盛大遊戲端游數據表現如何?用戶總量還在增長嗎?

張向東:表現還比較穩定。端游也還在持續增長,只是增速平緩了很多,相對於幾年前的翻倍式增長,端游市場早已過了那樣的高速增長的時期,這是一個市場正常發展的過程,我認為端游會越來越趨於精品化發展。盛大遊戲一直不斷推出高品質的遊戲,用心做好用戶體驗,讓越來越多的用戶進來。

百度新聞:《傳奇》曾是盛大的代名詞,現在這款端游貢獻的營收佔多大比例?

張向東:在2013年Q1,熱血傳奇和傳奇世界貢獻的營收比分別是31%和13%。

百度新聞:在頁游市場,盛大遊戲去年曾宣佈加大投入,現在有可以分享的經典案例嗎?

張向東:頁游我們也曾經嘗試過,但最終還是覺得移動遊戲更有發展潛力,也更適合我們。所以我們把戰略重點放在手游上。

投入最核心資源做手游,5年內手游收入佔比做到50%

百度新聞:說到手游,盛大遊戲《百萬亞瑟王》首發當日取得了不錯的反饋,之後的運營效果如何?達到了日入千萬元的預期嗎?

張向東:具體的收入我們會在財報中做相關披露,但這款遊戲已經達到了我們的預期,成為今年暑期中國市場上最熱門的手機遊戲。《百萬亞瑟王》自7月18日開啟國服公測後,僅僅一天就拿下了App Store暢銷榜第二,免費下載榜第一的成績,此前這款遊戲已經在日本、韓國、台灣等海外市場創造了優秀的成績。

百度新聞:現在到了需要平衡端游和手游投入的臨界點嗎?

張向東:從整個市場發展趨勢看,手游是下一個巨大的增長點,目前手游收入佔整個遊戲市場收入的20%左右,未來10年可能達到80%,甚至更高。盛大遊戲通過《百萬亞瑟王》在亞洲其他地區以及國內市場的成功,也已經基本確立了最適合自己的手游戰略。

今年下半年盛大遊戲會重點發力手游,公司會拿出最核心的資源來做手游,接下來我們將有30多款手機遊戲陸續投入國內外市場,國內手游基金也在醞釀之中。未來我們也會繼續加大在手游領域的投入,爭取3—5年,讓手機遊戲收入佔比一半以上。

盛大遊戲從3年前就確定了手游戰略,我們是國內老牌網遊企業中,最早成功完成手游轉型的。我們在移動方面的佈局和轉型,並不是說要減少或者不做端游,而是通過移動佈局帶來公司營收總量的增長。

移植端游成熟模式到手游,擴展新用戶

百度新聞:盛大遊戲在端游運營上是領軍者,到了手游市場,原有的優勢如何發揮?如何覆蓋原有用戶之外的新用戶?

張向東:總體來說,我們雖然在端游領域有十餘年的積累,但在移動領域還是從零開始,並且當時還沒有一家老牌端游企業開始著手移動領域的轉型,所以我們先期依照了端游的一些思路,用推端游的方式來推手游,也是一路摸索,才最終確立了適合自己的移動戰略。

我簡單介紹一下盛大遊戲的移動戰略,總的來說,我們利用韓國控股公司Actoz Soft為中心,來展開手機遊戲業務的全球運營,讓Actoz全面轉型為以手機遊戲為核心的企業。同時與日本領先的遊戲企業Square Enix結成全球手游聯盟,並且願意將IP資源、用戶、海外渠道等拿出來共享,在全球範圍建構盛大手游聯盟,掌握好的IP。

在此基礎上,我們結合自己在國際和國內市場積累的運營經驗,再拓展廣闊的國內市場。可以說,我們做手游,更多的是去擴展全新的用戶,壯大我們擁護基數。《百萬亞瑟王》就是一個很好的例子,我們通過一系列活動,從動漫用戶中吸引了大量新用戶。

百度新聞:在端游上的一些成熟的運營模式能夠移植到手游上嗎?免費和收費的關係如何平衡?

張向東:我認為是可以的。我們對《百萬亞瑟王》的推廣就是依照了PC網遊的一些思路,用推端游的方式來推手游,比如在營銷方式上,我們以動漫群體為先導進行一系列創新營銷,成功塑造了《百萬亞瑟王》的高端品牌效應,緊接著又通過各個層面的社會化營銷和廣告組合,僅僅一天就拿下了App Store暢銷榜第二,免費下載榜第一的成績,此後也一直穩居各個榜單前列。

免費和收費是指遊戲收費模式的不同,這個選擇主要看消費心理和市場接受,另外,收費系統是否合理,是否有足夠高的性價比,同時又不影響遊戲的平衡性,關係到了一款遊戲的成敗,這需要遊戲開發者擁有足夠的經驗及智慧,當然這也更多是屬於遊戲設計層面的一個大話題。

呼籲內容供應商和渠道合作共贏,下周有重大消息公佈

百度新聞:現在應用分發渠道有越來越集中的趨勢,這對盛大遊戲手游的推廣會產生什麼影響?

張向東:談到手游市場的渠道,這也是近來很多業內人士都在討論的話題。一方面現在越來越多的手游邁入千萬月收入大軍,另一方面這個市場的陷阱和壁壘也在逐漸浮現,比如,如果渠道和優秀開發商之間的利益分配沒有做好,就可能打擊開發熱情,開發商就沒法真正靜下心來做優秀好產品,做好用戶服務,最終受傷的還是用戶,這是一個惡性循環。

所以,我們從對這個行業的理解和企業健康發展的角度出發,採用了另一種方式,我們對《百萬亞瑟王》採用「獨家發行模式」打頭陣、聯合推廣跟進的策略,獲得了更大的主動性,也給行業提供了一點新的思路,我們將會利用這些經驗,為更多的開發者提供優質的服務,打造更多的《百萬亞瑟王》。相信隨著產業的不斷成熟,內容供應商和渠道之間會尋找到利益的平衡點,從而達到合作共贏的目的。

百度新聞:聽說盛大遊戲8月20日(下週二)將發佈一個移動戰略發佈會,能否提前透露點信息?

張向東:是的,我們下周將做盛大遊戲移動戰略發佈會,會有重大消息公佈,但今天還不方便提前透露。

人物訪談是百度傾力打造,針對泛IT領域知名人士的對話類欄目,百度新聞希望借這個平台匯聚大家智慧,為大家提供新鮮的觀點。

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金大俠聯合武俠遊戲名門,劍掃侵權遊戲江湖

http://www.iheima.com/archives/48152.html

對此,完美世界公關部昨表示,關於金庸維權一事,已接到多家媒體詢問,但詢問公司相關部門後,尚未獲得答覆。

對此,業內似乎更傾向於寧信其有。遊戲項目交易會組織者董冠軍認為,此事件「可以肯定是真的,否則崑崙萬維的《武俠Q傳》不會大規模修改。」記者注意到,8月13日,正式公測僅4天後,崑崙遊戲《武俠Q傳》便匆匆更換了遊戲內武俠人物的姓名和部分關卡的名字,曝出的原因是:「版權問題」。雖然《武俠Q傳》屬古龍題材的遊戲,相關版權屬於「古龍著作管理發展委員會」,但業內認為,遊戲業將颳起一股名家「維權」風。

值得注意的是,推出《武俠Q傳》的崑崙萬維,目前正在排隊等待IPO,其目前狀態是:落實反饋意見中。據悉,目前崑崙遊戲旗下最重頭的手游產品正是《武俠Q傳》,而崑崙萬維集團的主要營收也是來自崑崙遊戲。

武俠題材成「搖錢樹」

另一邊,《大掌門》Android版發行商蜂巢遊戲,隸屬於上市公司北緯通信;而其開發商是北京玩蟹科技,也就是坊間盛傳的掌趣科技收購目標。

《大掌門》是一款武俠題材RPG+策略類手游,業內皆知該遊戲本身未獲得金庸授權,但內容仍然以金庸、古龍為主。有關遊戲介紹表明,該遊戲涵蓋各種武俠小說題材,打著一系列擦邊球,各路大俠匯聚一堂,可謂是「超級大亂鬥」。不過這樣的亂鬥也是玩家喜聞樂見的,所以遊戲自推出後一直都保持著超高的人氣。該款遊戲自2012年9月正式公測後,今年2月份的收入達到了2500萬元,已穩居暢銷榜前15位。市場斷定:《大掌門》的成功佐證了國內玩家對於題材還是有要求的,而最家喻戶曉的題材就是金庸武俠。據稱,目前武俠題材的遊戲中,使用金庸作品的佔四成以上。

緊急「改版」恐玩家流失

如今,維權行動恐怕將使《大掌門》這類未獲授權的遊戲產品面臨法律難題。移動終端遊戲開發與運營企業樂乎互動COO管劍嘯表示,在遊戲界,著作權的爭端是常態。他認為,此次事件對未獲授權而採用金庸作品的大公司影響比較大,由此獲得高收入的公司可能會首當其衝。不過,好多武俠類作品都是大雜燴,侵權不好界定。

按照董冠軍的分析,金庸維權從法律程序上推測,也要到今年11、12月份,這給了一些遊戲公司「改版」的機會。「當然,這也要看各公司的反應速度,估計一款手游的改版時間也需要半個多月到一個月。」

但是,按最簡單的程序,如果一款金庸作品題材的遊戲裡,令狐沖變成了「令胡沖」,任我行變成了「任吾行」……這款遊戲你還會玩嗎?

「堅決不玩!」鐵桿玩家們態度鮮明。對此,董冠軍表示,當遊戲中的人物陌生了,一定會導致玩家的流失。他說,而且這對後續產品的運營也會造成影響。

當然,此舉對於那些獲得授權的大公司影響積極。「大廠商跑馬圈地,小公司只能靠三國活了。」

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【乾貨】國內手機遊戲不同題材、美術、玩法的用戶特徵

http://www.iheima.com/archives/48679.html

總體看,題材決定了用戶群的年齡段,美術風格也決定了用戶年齡分佈,越強調數值的產品女性用戶越少。

首先看下卡牌類的主要產品,來看下值得關注的點。

1)動漫題材卡牌遊戲用戶偏年輕化

 

《百萬亞瑟王》:這款卡牌遊戲男性玩家佔比高達92.37%。而更加奇怪的是,這款遊戲是所有卡牌遊戲中,低年齡段用戶最多的,10-19%歲佔比達到了25%。

《忍將》《魔卡幻想》:這兩款遊戲的用戶年齡段分佈趨同,10-19歲、20-29%用戶群是主力用戶群。

這三款與動漫題材有關的卡牌遊戲,整體用戶都偏向年輕化。

2)武俠和三國等歷史題材相對高年齡段

《萌江湖》《大掌門》《武俠Q傳》《逆轉三國》《三國來了》,這5款遊戲分別採用了武俠、三國題材,《名將無雙》則為混搭穿越。總體看,採用武俠、歷史類題材的手游產品用戶群普遍偏高,主要表現就是30歲以上年齡段用戶佔比較大。

3)Q版有助於降低用戶年齡段

《萌江湖》《武俠Q傳》採用討喜的Q版,相對來說降低了用戶的年齡段,但整體因為採用歷史題材依然是用戶群年齡偏高的產品。

再來看下MMO、塔防類手游產品的情況

 

1)題材相對多樣化。

列表中的手游產品,均未採用三國、武俠題材,較多採用了歐系題材。

2)塔防類遊戲用戶群相對偏高

COC、《小小帝國》這兩款遊戲的用戶群年齡段分佈相對偏高。

休閒手機遊戲

 

1)三消遊戲兩種不同的用戶表現

《天天愛消除》在表中男性用戶佔比最高,而Candy Crush Saga則是女性佔比最高的手游,這兩款三消遊戲走向了2個極端。

2)比分數的、和比過關的

這張表要總結個共性,就是按時間來玩遊戲、有最終分數的數值型休閒遊戲,男性用戶更多。

而以通過關卡為主要目的的休閒遊戲,在表中女性用戶更多。

3)休閒遊戲的年齡段分佈更加均勻

表中較多休閒遊戲在低年齡段有較大的比例,整體普遍用戶群分佈較為平均,做到了老少咸宜。

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藍港在線王峰:我的遊戲十年

http://www.iheima.com/archives/49338.html

各位早上好,我是藍港在線CEO創始人王峰。我在北京別人問我籍貫我說是重慶的,川渝兩地的文化非常的接近,我過去很少來成都,儘管家鄉離得很近,但是說心裡話,我還挺喜歡成都的。我覺得成都除了辣辣的勁以外,有一絲更溫暖更有溫情,講話也比較柔軟。創業者我自己做了7、8年的創業者,做了10幾年企業的高管,我切身的體會創業者在內心要有辣辣的勁,同時還要放下柔軟的身段,成都人的身段比咱們重慶人柔軟。我接觸很多成都的創業者,我覺得他們更務實,身段更柔軟.

我寫過一些文章,媒體採訪的最近有一些,但是說實話也就是敢講而已,因為在一定程度上每個遊戲創業者內心都有他的乾貨,別看今天你問那哥們你們做得挺不錯,我就問你收入多少,一個月幾十萬,我還放心了不少,離我們差很遠,但是實際上,因為很可能三個月以後就是月收入千萬。我在金山工作了好幾年,後幾年老有人想挖我,當時遊戲開始賺錢的時候,業內很多大佬找我聊天,我印象最深的就是陳一舟找我聊天,我當時跟他談的觀點是遊戲為什麼讓我動心,就是平地起高樓。依靠激情和創意,就迅速能把企業作大,不少創業者很快賺到錢.但發現做大的公司確實沒幾家,除了早期代理遊戲的盛大做大了,網易做大,巨人做大,但是最近這幾年做大的遊戲公司確實不多,可能與競爭環境過於充分,大家都衝著賺錢去了.而早期的巨頭做的時候大家沒有想賺錢。

成長經歷

首先講一下我的成長經歷,看有沒有幫助,第二就是講我怎麼看待這個移動互聯網和這個移動遊戲,以及內容和平台的關係,就是我怎麼看這個問題,第三我也想順便談談我怎麼看創業的,怎麼看初創的公司應該什麼樣的心態,走過從創業0到1的過程,大概講這三點。

我自己是1997年加入金山,我很幸運那個時候稀里糊塗的時候就進了軟件和遊戲行業,97年金山是一家剛從微軟的競爭力敗下陣的公司,他早期是非常牛逼的一家公司,我是崇拜的心態進的金山。97年進金山才知道上當了,在北京只有20個人,加上珠海的開發60、70個人.當時整個的產品開發已經轉向個人應用軟件和單機遊戲,距離我心裡朝聖的公司相差很遠。我很幸運和稀里糊塗的進了這家公司,讓我看見了軟件的崛起,互聯網的崛起,以及遊戲的爆發。

我第一份工作是金山詞霸PM,當時也沒料到PM有這麼熱。 1.0是雷軍自己做的.2.0就把棒子接到我頭上,那幾年挺幸運的靠盜版的支持做到了90%的安裝率,打開電腦就是你的用戶,馬路上看見賣產品包的都是你的用戶.賣軟件光盤的賣到我們公司門口,我還在他那兒買.我當時所做的工作,最大的特點是把DPS這個牌子沒有做起來,詞霸做起來了.到了2000年詞霸非常猛,我認為它拯救了金山,軟件賣下來以後一年下來好幾千萬的營收。2000年想做到一年收入兩三千萬比登山還難,那個時候金山賺了錢覺得很稀奇。互聯網的模式上來以後大家開始蒙的。

2000年我的工作調動到金山毒霸做事業部總經理,後來成為我創業的源泉,因為一個人管事業部基本上就把老大的氣派做出來了.我在上一家公司工作的時候算是一個強勢人物,老闆隱忍的對待了我,一共10年的時間,我估計8年都是在咬牙切齒的忍受我的當中。03年的時候只有我們和瑞星做得不錯,用互聯網方式去分享軟件.我做了一件最重要的推動,我這個推動幫助了金山,使他沒有像瑞星一樣死掉.

那一年我看到了遊戲的崛起。我做了第一件事取消了該死的CDK,過去裝正版軟件要CDK,WIN95,那個時候一定要找CDK,盜版的要找人去解,當時都賣CDK,成為軟件正版標識。第二免費前端的包,做收費的後端,就是用云的方式,那個時候沒有時髦的詞.驅動什麼呢,驅動病毒庫,新的病毒採集上來再去推動,成天騙用戶有安全問題嗎,這些很難,還是做了,有一些效果,有一些用戶願意用你的推送。第三我提了最重要的觀點,從市場營銷推動變成運營推動,營銷推動就是做市場,把自己的產品到終端消費者,運營就不一樣,是在產品上揣摩玩家的用戶體驗,用口碑進一步做滲透,把技術數據樣本放大在整個的市場環節。

2003年我調任去管遊戲,那次是我人生一個轉折點,我問當時的老闆讓我做遊戲這個事不靠譜,這個公司不少人做了好多年遊戲,為什麼不讓他們幹讓我幹.老闆深思了以後說了一句話,他說我看了一下我身邊的高管有兩個特明顯,第一點你的好奇心和學習能力,我強烈的感覺到,儘管你的毛病多,但是這一點我蠻喜歡你的性格。第二我覺得你是有個性的人,他覺得我是有激情的人.

後來老有人問我為什麼要去創業.我覺得突然有一天發現自己應該走了.當然你也可以不走,再接下來看看有什麼,我那一年最大的感覺是待著沒勁,後來很多人問我為什麼,位子也不錯,老闆很倚仗你,很多核心的業務都是你打的江山,我就是覺得沒勁很鬱悶,發現做不了什麼事,我發現我的性格里原來還是一個屌絲,還是得出去折騰,從零做起。我之所以在金山工作10年根本原因是老闆連續三次調崗,每次調崗相當於創業.我後來發現我之所以能夠在上一家公司混10年,很大原因是新鮮感,老讓我做新事.有一天我走進金山大廈的電梯,有個廣告刺激了我,上面講一個哥們蓋章,最後蓋白頭髮了再蓋.那我在想我為什麼不跳槽,

藍港6年坎坷

藍港在線在過去6年時間裡非常的坎坷,因為我們做端游花了很多錢,端游過去6年時間裡真的沒有長大,長大的只有騰訊.其他的你看見成功的全是2006年之前起來的,07年以後其實沒有空間了,那一年騰訊大漲。藍港07年做端游,到今年依然是1億左右,好像我幾乎沒有真正做到過2億的水平。當時我拿了那麼多錢想做一個大的.其中一款遊戲我們開發成本就超過了4500萬,120人連續干4年,營銷一個月的投放就在2500萬,搜狐暢遊座鹿鼎記,一個月就砸掉三千萬,即使如此也沒有發現幾個遊戲公司真正做大,就是砸錢也做不起來。09年我殺到頁游的時候,我又感到不幸即將發生,就是移動的崛起。

2010年我一個美國朋友在4月份帶給我一個設備,當時網站上講的非常熱門,PAD,iphone我拿過早期,但是iphone沒有讓我那麼衝動,更像itouch的延展板,當時我看到pad非常的震驚,我連著wifi成天在上面打憤怒的小鳥,植物大戰殭屍,這個才是未來,那一年逼著我們3D項目組的幾個核心跳出來。陳昊芝做了叫什麼捕魚達人,但是我做了一款叫瘋狂砸地鼠,我們很興奮的做了一個創意,3個月產品就上去了,發佈蘋果平台用了3個月,我也不知道為什麼蘋果平台那麼難伺候,我寫信罵他們就提交成功了,有一次還是提交不成功,我說為什麼,然後就罵了一頓,蘋果的人跟我們聯繫說只在測試我們的遊戲,覺得很難玩,一直沒有通關,我同事比我溫和,可能很客氣的罵了一頓,就通過了,那一個月我們排行榜第一名。就是遊戲下載整個互聯網應用下載都是第一名,這麼厲害,上來就第一名,啥廣告都沒有打,很多朋友祝賀我說不錯。靠消費者的熱情推上去,可是我發現我沒有想清楚這個商業模式,我也想了關卡收費,其實後來發現不行,我發現陳昊芝是真做成了不停的推,我那一年還是平台型,不是互聯網平台型的,我看不賺錢,我就開了一次大會。要想做下一款必須做聯網遊戲,2011年我已經動了心做手機遊戲。

當時我看到PAD起來,我也沒有想到iphone4有那麼大的威力,安卓手機又起來,比我想的還快,我們加速了,一個3D動作端游的項目組的程序拿出,輕遊戲的基因在頁游和社交已經看見了。今天最賺錢的COC那款遊戲模型是頁游上找到,國外不叫頁游,後來我發現法國的遊戲都是基於外國和社交上走的,我曾經說社交是一個偽名詞。等我看到時候,再不能錯過所以在我藍港過去的7年時間裡我做了13款遊戲,其中端游做了3、4款,頁游做了3、4款,手游現在又做了這幾款,端游我做的2款遊戲在一個月一千萬以上,我們端游後來之所以活下來是有一批遊戲賺到了錢。包括現在也有遊戲在賺錢,黎明之光、西遊記,所以說實話端游的千百萬一個月就這麼做了。我在去年談到最大一個觀點是放下所有的包袱全部轉型做手游,這一點在公司是有巨大的爭議的,有可能讓我們全部的掛掉,我就是心理太不服氣了,我想做一個賺錢的小公司,一年下來幾千萬的利潤,跟幾個哥們分紅,我不願意,我認為我在端游沒有機會了,我在頁游也做不過那幾家公司。這很可能是我擅長的,當時在做,加上我們在頁游被洗禮,頁游最大的收穫不是產品設計,是更加柔軟的身段,就是做頁游要用放開的心態去做。前兩天盛大的找我交流了一下,談他們的看法,只要能夠和我們合作就合作,我們身段非常柔弱,盛大和我合作也可以談,我都願意可以探討,因為遊戲行業沒有死敵沒有競爭對手,大家要互相換換經驗和換換流量。我從頁遊學到了幾點,身段柔軟的運營模式,第二就是遊戲這個設計裡面確實有一些在商業挖掘上比前期端游更極致的思想,這是辯證來看的,可能有它的負面的效應,但是他們懂得商業化。頁游在遊戲裡面做得很青,不像我們端游都把魔獸做榜樣,想把人數做一個時間很長的每天5、6小時的遊戲,而是碎片化的。

我太知道研發商一個小團隊做研發的時候需要聚焦的態度,第一做品牌,第二做渠道分發,第三運營支持,包括數據解讀,第四件事商業化的挖掘和設計。我想跟大家分享的很多人可能誤解了發行商和運營平台的區別,發行商做傳統的分銷,運營平台像UC更像是一個移動終端,在終端上把產品分發給更多的消費者,在零售店不能替代發行商的根本原因是坐店經營的。我跟同行聊過。相對來講這樣的現象不容易複製,做平台,就是什麼產品都可以接入,傳統消費堆到那個商店放在第一排那叫推廣的終端,但是分發打廣告的那幫人做品牌的,包括幫你建渠道開經銷商大會,是你的分銷商,遊戲行業的發行商就類似於分銷商。你打算用多少人接電話,還有跟研發的互動,你是不是更在商業上有感覺。這個互聯網說千道萬遊戲行業終究是產品競爭。今天你們要打廣告,要在電視上打廣告,千萬別說你在湖南衛視打廣告,應該說你在天天向上在中國好聲音打廣告,既使是這麼強大的媒體資源也變成了產品品牌,所以現在的消費品牌他們也明白了,不是在媒體上做一個組合,最核心的是挖掘到最核心的產品上,傳統這麼強大的傳媒尚且如此,想想我們互聯網行業,沉澱勝於一切。

但是總體來講我認為要把產品做好才是最核心的,這個產品我最大的看法是CEO自己要跳進產品裡面。有人找我說王峰你挺會投資的,能不能投我點錢,今天我很難去評價一個人的人品,但是我們可以看人的狀態和經歷,在這個時代把精力放在產品上,一定是投資人喜歡的,即使今天在移動互聯網風起云湧,大家覺得藍港在線這個公司挺能做市場的,什麼時候你才創造大規模的投入,這個時代一切都被數據化了,你的遊戲在一兩家平台做早期限量測試,你證明了你4個指標,如果做遊戲4個指標很重要。遊戲品質、題材、口碑、所帶來的用戶下載轉換。你的用戶存留,次日存留,月存留周存留,你遊戲付費滲透轉化,有多少付費率,玩家想給你錢不一定是你把商城做得很突出,而是你挖到了他的付費點。你不一定四個指標全在一線,有兩個達到S級可能就在平台裡暢銷了。

相對來講這4個指標你都做不到,還去抱怨渠道強勢,這一點也幫不了你。我們後來能夠活下來很大的原因是我們這幫人跑到了產品裡面,上上下下盯著產品細節,王者之劍一開放就做了一千萬,過去8個月我看到的數據是連續漲了8個月。

創業心態

最後分享的一點,我天使過別人,很多人認為我天使不錯,我告訴你我每天的狀態都是11、12點回家,從我加入這個行業到現在,幾乎沒有9點回家,真的那天回去了有一點像過年,我們家說今天怎麼回來這麼早,所以我很少很少,我大部分的狀況11、12點都在公司,既不打產品包也不填數值,因為我是公司的CEO,每一個產品出來之後我都最快拿到那個包自己做測試,每個新項目團隊都到我辦公室裡扯來扯去。後來我成立了產品委員會,就在裡面解決立項產品審核。我們做的遊戲必須有一件事過了,就叫內核原形,如果做RPG整個的遊戲結合,我們呈現出來了,我們就給資源做一年的開放,如果不夠會被我無情的斃掉,我還會炒掉團隊,所以很多人說我們很慶幸又挖了幾個藍港的人,如果被挖走的說明是不錯的,但是不容易,難以想像一個CEO成天趴在公司做這樣的事情,我們把核心團隊看得比較緊,我們在產品上付出了很多。

前不久有人想花16億買我,我拒絕了,我認為創業是我最重要的人生的一部分,我已經走了這條路,就不會掉頭,建議我把公司賣了去做投資人,說不定你還是挺牛的,其實就算有一天我做第二家公司,我還是一個創業者,我更喜歡創業,創業是一個非常迷人的路徑和狀態,前途是光明的,道路是曲折的,每天問我的藍港在線怎麼樣,我樂天派,很牛逼,將來一定是一個牛逼的公司,我一直覺得自己挺牛逼的,從小上學到工作,到去金山打工我一直覺得自己挺牛逼的,理由我一直沒有找到為什麼,但是我內心一直是這樣的狀態,這種狀態能夠讓我一路上把自己灌醉。

我想參加過黑馬大賽立刻跑回去開會,我總擔心明天的早餐沒了,我還擔心明天就有一個做格鬥的遊戲把我打敗了。我們中國這一代創業者都受到長征的影響,每天面臨敵人的圍追堵剿我們就是這樣一批人。.

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如何正確的利用網媒:遊戲發佈的正確方式

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第一步:爭取大量的遊戲評測

即便一開始你只能找到自己好友來幫你做遊戲評測,也要很認真對待,因為這是你在發行安卓遊戲過程中最重要的一項任務。

第二步:確保你的遊戲安裝包小到可以在3G網絡中流暢下載

別期望你的用戶們會只在Wifi的網絡條件下玩遊戲,否則的話,你只不過是在給自己增加可接觸用戶的限制。

第三步:不要害怕收集硬件ID信息

這是唯一一種可以確保你知道你的用戶們在做些什麼,以及誰下載了你的遊戲應用的方法。並且,它還可以幫助你優化網絡條件下遊戲運作最有效的唯一方法。

第四步:找到合適的媒體網絡合作夥伴

要確認當你得到新的用戶的時候,你挑選了合適的媒體網絡合作夥伴。這位合作夥伴必須能夠提供足夠大的網絡規模,同時在不斷發展的移動市場領域中有足夠資歷。如果你的合作夥伴是諸如Jumptap、Millenial、AdMob等等大型的媒體公司,你就應該知道,它們在快速應對轉變方面很有經驗,並且它們一般不太會有休息停頓的時間而因此讓你的遊戲處於停頓狀態,又或者是因此限制了它的曝光率。

第五步:購買真正的用戶

當你使用按照安裝數量收費的媒體網絡的時候,請確保向你的媒體公司提出在得到物質刺激鼓勵之後,用戶進行實際操作的百分比要求(包括有應用內消費、打開使用你的應用等等)。也就是說,你通過以安裝個數收費的媒體網絡購買用戶的時候,每0.5美元可以獲得5000名的用戶。但是很有可能你要花費三倍的0.5美元,才能得到5000名真正的用戶,因為有一些用戶很有可能是因為想要獲得其他遊戲的物質獎勵,才被迫下載你的應用。因此,當他們得到了想要的東西進入下一個步驟的時候,絕大多數情況下這些用戶會選擇刪除你的遊戲應用,而不會在遊戲中採取任何行動,甚至都不會打開運行你的遊戲。因此,事先做好研究,這樣才能從你的用戶購買支出當中獲得最佳的回報。

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一塊麵包背後的金錢遊戲

2013-09-02  TCW  
 

 

一個藝人代言的「天然」麵包,不只釀成一場烘焙業的香精風暴,更讓一個靠資本運作的致富計畫,浮上檯面。

八月二十六日,由香港部落客Keith掀起的「パン(音胖)達人(以下簡稱胖達人)」香精麵包風波,在台北市長郝龍斌點名「民生詐欺」,與消保官的強力介入下,胖達人所屬公司生技達人,不但公開道歉,更允諾消費者可憑二○一○年底開幕迄今的發票和憑據,全額退費外加禮券回饋。上億元的求償金額,恐創下國內食品安全史上,最大規模的求償紀錄。

發展至今,演變成胖達人現任董事長徐洵平,控告前任董事長兼創辦人莊鴻銘詐欺、背信官司訴訟的內訌,以及在廣大網友壓力下,藝人小S出面道歉的止血動作。

這塊「香精麵包」的故事就此結束了嗎?

第一個出場主角是誰?

小S公公的夥伴徐洵平,借殼上櫃,展開投資大計

其實,這塊「香精麵包」會在一年之內,演變成為兩岸三地最知名品牌,背後有著金主、麵包師、藝人與股市大戶,四大要角共同演出的金錢遊戲。

基因國際生醫董事長徐洵平,是這場金錢遊戲中,第一個出場的主角。

今年三月,胖達人在上海開出第一家分店,基因國際股價創下歷史新高之際,徐洵平在中國接受激勵講師陳安之的演講邀訪時,說出一段以下的告白:

「很多人捧錢來,他有幾個億、他有多少身價,那我跟各位講,這些我都不需要,因為我的partner(夥伴)是小S,是台灣巴菲特(指小S的公公許慶祥),你覺得我們還需要這些資金嗎?

我們每一家店未來,我們公司都是三年之後上市。在台灣,我跟各位報告一下,在我們非常努力的經營狀況之下,我們的股價從一股一.九九元,一.九九元!股票漲到一股股票兩百塊!

各位可以上網查這家叫基因國際生醫,它的股票台灣代碼是六一三○。」

徐洵平以金主的角色,借殼買下一家上櫃公司,改名為基因國際。一家沒有實質優良業務的上櫃公司,如何讓股價從一.九九元,暴衝一百倍,漲到兩百元?

如何找到股價暴衝題材?

小S說胖達人麵包好吃,傳到她公公那,故事就大了

有了殼,還缺題材,什麼樣的題材有暴衝一百倍的實力?就是靠第二個出場的人物:麵包師——胖達人創辦人莊鴻銘。

胖達人原本母公司叫麵包達人,是由有二十年烘焙經驗的莊鴻銘所創辦,以天然酵母為號召,一炮而紅,去年四月被基因國際看中買下,更名「生技達人」。

只是,是誰指點徐洵平相中胖達人?又幫徐洵平談下胖達人?

徐洵平說:「在某個機緣下,我就認識了小S,小S吃過胖達人麵包,直說:『哇塞,這麵包怎麼會這麼好吃?』後來,胖達人麵包好吃的事就傳到她的公公就是台灣巴菲特……,那我又認識他了之後,這個事情故事就大了喔。」

莊鴻銘在五月底接受本刊採訪時也透露:「要簽約那天,許爸(指許慶祥)拉我到小房間說:『還是由你來做(董事長)』。」

故事走到這裡,仁愛帝寶幫現形了。

誰來加碼一起賺?

徐家親友、帝寶幫總持股逾八成,年報酬率近一八○%

基因國際的股權,幾乎集中在徐洵平家族手中,五席董事中,徐洵平以韓星公司的名義取得三席;而三席監察人,徐洵平妻子姜麗芬和父親徐勝男占了兩席,再加上擔任董事的妻舅姜劍虹,徐洵平家族持有基因國際高達七八.三四%股權。

徐洵平家住台北市敦化南路,每坪市值二百零二萬元的元大栢悅,結識家住帝寶的小S老公許雅鈞,而許雅鈞的股市大戶帝寶鄰居,各個都成了基因國際的大股東。

翻開基因國際二○一三年六月股東會前夕揭露的前十大股東名單,有濃厚的大戶和投資客色彩。除了許雅鈞,還有股市大戶林保田、證券圈頭號金主賈文中的入門弟子于仲淵,以及四十歲出頭就從股市賺夠並退休的鑫品生醫董事長潘俊佑等。手握三百億元現金的陰宅大亨龍巖董事長李世聰,也以成昌投資名義,躋身前十大股東。

其中,于仲淵和林保田都是許雅鈞的好友,而且都是帝寶鄰居。同樣住在帝寶的小S、名媛何麗玲、房市名人劉媽媽(劉月釵)等,當初則為胖達人新店開幕站台,推升了胖達人知名度。

金主、麵包師、藝人、股市大戶齊聚下,創造了胖達人的排隊旋風、快速展店,挹注營收,帶動基因國際的股價。

今年上半年,有了胖達人十八家通路的營收挹注、毛利率高達五○%的加持,基因國際營收達六億二千多萬元,比去年同期足足暴增了一四八%;稅後淨利也比去年大增九四.九四%。餐飲的營收占基因國際近七成,帶動基因國際股價在三月底飆上歷史新高的二百零六元。

帝寶幫的金主、藝人、股市大戶,與徐洵平家族加起來,就持有基因國際這家上市公司超過八五%股權,算算他們入主胖達人一年,基因國際股票的帳面報酬率,高達一七六%,這恐怕比賣麵包還好賺。

胖達人讓基因國際股價點石成金,基因國際最大個人股東、徐洵平老婆姜麗芬從今年五月二十一日至八月二日,申報四次售股,總共賣出二千五百五十張股票,至少套現二億五千萬元現金入袋。徐洵平家族單這次從股市拿回的資金,就是投資胖達人資金的十倍。

為何鎖定胖達人?

「台灣巴菲特」指點賺錢關鍵字:現金流、連鎖餐飲、兩岸三地

徐洵平事業版圖的發展方向,背後的精神導師,就是小S的公公許慶祥。

許慶祥原是台東小鎮醫生,年輕時一度連八千元房租都付不起,但靠著敏銳的投資嗅覺征服股海,二十年間賺得百倍身家,還買下三戶帝寶,他的鄰居不是企業大老闆,就是靠投資致富的股市大戶。

持有胖達人逾四三%股權的基因國際,前身是半導體公司達鈺,在徐洵平等人借殼後,轉型為醫學美容公司,旗下有韓風整形外科診所、薇閣坐月子中心、戴爾牙醫聯盟、京都堂中醫診所等。

然而,這幾年醫美競爭太激烈,毛利率大不如前,當許慶祥告訴徐洵平,連鎖餐飲、現金流的生意,是大陸未來十年發展最重要的主軸,徐洵平開始準備轉戰連鎖餐飲業。

許慶祥告訴徐洵平,全美國最賺錢富豪是做連鎖超市的沃爾瑪,家族財富加起來比微軟比爾.蓋茲還要多。麥當勞、肯德基和星巴克的市值也很高,而連鎖業未來最主要發展的市場,就是中國,「現金流」、「連鎖餐飲」與「兩岸三地」題材,成了徐洵平打造基因國際營收的三大關鍵字。

就連徐洵平最近看的書,也是《Zara沒有名片的總裁》,從他認真研讀這本全球最大服飾王國創辦人的訪談實錄,以及對日本首富、Uniqlo服飾連鎖店創辦人柳井正的創業故事如數家珍,可見徐洵平一心想要打造的連鎖王國夢。

不只一次公開稱讚許慶祥是「台灣巴菲特」的徐洵平,在中國演講場合上說:「許慶祥現在是我的夥伴,就像你要去美國上市,如果你的夥伴是巴菲特,那真是不得了。我們現在公司的股東就是台灣巴菲特,負責規畫未來長遠的發展,及未來的股票上市。」

過去胖達人故事,檯面上只有小S和許雅鈞的角色,但徐洵平的說法,印證了小S的公公許慶祥是真正的靈魂人物。 當本刊打電話向許慶祥求證,他一接到電話就掛掉,轉而求證許慶祥的女兒、小S的小姑許馨云,她請我們向許慶祥本人求證。

自陳一路苦出來,曾擺過路邊攤、開過計程車,做生意被騙的徐洵平認為,自己創業成功率只有一%,九九%都會失敗,「這個在我以前不知道這個事情的時候,我做什麼事情就是聽說那個生意不錯,那我們自己去創,這樣失敗率太高了,後來我們怎麼研究呢?我就直接去找成功者。」

徐洵平心目中第一名的成功者,就是許慶祥。徐洵平形容,許慶祥是「跟李嘉誠在香港是同樣地位的人」、「他就是二十年前發現郭台銘是個人才的人」。

他借許慶祥的眼光,透過購併有潛力的現成品牌,再用小S和藝人名氣加持,形成人氣排隊名店。接著,拚展店、衝營收,瞄準兩岸三地連鎖餐飲的規模,讓這些連鎖餐飲變成基因國際的小金雞,以後每一家連鎖品牌甚至都可以獨立掛牌上市。

怎麼打造話題飆股?

找技術第一名麵包師、第一名的品牌宣傳小S

徐洵平說,如果自己摸索做麵包,要花太多時間,台灣麵包店有兩萬多家,但成功的只有不到五個品牌,因此他直接去找成功者、胖達人老闆莊鴻銘,告訴他:「你專心做麵包,我們分工,因為你是麵包界的技術第一名,我幫你找來小S,她是品牌宣傳的第一名。」

麵包技術第一名的莊鴻銘、宣傳第一名的小S、投資第一名的許慶祥,加上自詡「整合第一名」的徐洵平,以及許雅鈞發動眾帝寶幫好友站台下,這群金主、藝人、股市大戶、麵包師傅的組合,果然讓胖達人瞬間暴紅。

這套模式被複製到中國,今年三月,胖達人在上海開幕,小S站台,現場來了兩百多家媒體,藝人代言的效益驚人。

小S的好友、湖南衛視當家主持人謝娜,當時對小S說:「妳這麵包很好吃,但我吃不到。」後來小S把麵包快遞到北京給謝娜,謝娜就在微博上傳了兩張咬著麵包的自拍照,對三千多萬的微博粉絲團說:「這太好吃了吧!」結果,又掀起上海胖達人更長的排隊人潮。

接著,就連科技教父李開復、SOHO中國董事長潘石矻、萬科董事長王石等人,都相繼在微博上提到胖達人麵包,結果「在兩週的時間內,就有一億人知道胖達人。」徐洵平說。

雖然掛的是生技股,但翻開基因國際最新財報,本業醫美和中醫的營收黯淡無光,反而因為購併麵包、火鍋、甜品等餐飲品牌,成了營收獲利最大動能,餐飲部門就占總營收近七成、四億三千多萬元,幾乎就是和王品一樣是檔「餐飲觀光類股」。

當胖達人模式成功後,徐洵平乘勝追擊,開始進行複製工程,穿梭兩岸三地,光是今年上半年,就砸了近六千萬元,投資四家餐飲公司,包括小S所投資開設的餐廳。「一年要培養四家排隊名店。」徐洵平雄心勃勃發展連鎖餐飲,還揚言這些事業將在十年內,成為麥當勞、肯德基的水平。

徐洵平所買的餐廳,目前還看不出綜效,但全都圍繞著藝人小S的行銷話題。

今年四月,徐洵平主導基因國際取得撈王國際(開曼)三○%股權。這家撈王火鍋店,二○○九年十一月創立於上海,在大陸有二十多家分店,基因國際入主之後,小S順理成章成了撈王代言人,就連餐點也有以她命名的「小S青春露」,以及標榜小S最愛的「胡椒豬肚鍋」。

接著,今年六月,徐洵平再度出擊,投資小S和中國知名主持人謝娜合開的「MS Sugar蜜斯蜜糖」,持有近八成股權。八月中旬,他再度全面收購小S友人創立的北京蜜斯蜜糖餐飲管理公司,基因國際旗下又多了蜜斯甜心(MS Bonbon Cafe)這個歐英式下午茶品牌。

「第一名一定要找第一名合作,胖達人有了小S宣傳之後,全台灣都知道了。」徐洵平整合有發展潛力的連鎖品牌,借助小S的名氣和兩岸三地的人脈,從麵包店進一步擴大到火鍋、餐飲等,以滾雪球般的行銷宣傳手法,打造出排隊人氣名店。

基因國際這一年來購併胖達人和其他餐飲品牌,目標就是為了衝高基因國際的營收獲利數字,因為胖達人賣再多麵包,都比不上股價飆漲帶來的財富效果。

從基因國際的轉投資事業來看,幾乎都是瞄準兩岸三地的連鎖事業,而且,投資金額不算大,僅約一千萬到二千五百多萬元,就能掌控這些品牌,可說是借力使力的最佳寫照。

雖然小S為胖達人風波道歉,甚至揚言考慮要許雅鈞退股,但小S和徐洵平、基因國際之間的合作,其實早已延伸到對岸的火鍋、餐飲等版圖,一時恐怕難以切割。

胖達人經營模式,曾是基因國際旗下各家連鎖店未來要發展的最佳範本。如今,因香精事件踢到鐵板,對徐洵平和基因國際,無疑都是個重創。這一套由金主出錢、藝人出名,在兩岸三地複製連鎖餐飲品牌的模式,在胖達人一役受重創。

現在,金主踢掉麵包師傅角色後,恐怕已展開另一場精密的危機處理計畫了。

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基因國際和パン達人資金運作關係

麵包師莊鴻銘(パン達人創辦人)出技術!牽線人許慶祥(小S公公)出想法!操盤人徐洵平(基因國際董事長) 出執行力!藝人小S出名氣!名人站台!麵包店開幕時,汪小菲、何麗玲、連勝文等名人站台,增加媒體曝光度,促成排隊人潮金主、股市大戶以帝寶幫為主出錢!

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轉投資事業:MS Bonbon Cafe蜜斯甜心 營業項目:歐英式下午茶 投資金額:1,470萬元(註) 持股比重:100%

轉投資事業:MS Sugar 蜜斯蜜糖 營業項目:甜品、西式餐飲概念餐廳 投資金額:1,509萬元 持股比重:79.37%

轉投資事業:胖達人麵包連鎖 營業項目:麵包烘焙 投資金額:2,530萬元 持股比重:43.62%

轉投資事業:豪潤餐飲(上海) 營業項目:麵包烘焙、食品零售 投資金額:1,754萬元 持股比重:43%

轉投資事業:撈王豬肚雞連鎖 營業項目:火鍋 投資金額:1,185萬元 持股比重:30%

註:此為淨資產評估價值

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姜麗芬 身分:徐洵平妻子 持股比重:33.50% 居住所:元大栢悅

徐洵平 身分:董事長 持股比重:19.64% 居住所:元大栢悅

韓星公司 身分:徐洵平和妻子持有 持股比重:17.97%

徐勝男 身分:徐洵平父親 持股比重:6.18% 居住所:元大栢悅

許雅鈞 身分:小S老公 持股比重:1.91% 居住所:帝寶

于仲淵 身分:股市大戶、小S鄰居 持股比重:1.90% 居住所:帝寶

林保田 身分:股市大戶、小S鄰居 持股比重:1.90% 居住所:帝寶

成昌投資 身分:龍巖董事長李世聰持有 持股比重:1.18%

潘俊佑 身分:徐洵平友人 持股比重:1.16%

劉學濂 身分:徐洵平友人 持股比重:1.12% 資料來源:基因國際財報、公開資訊觀測站整理:鄧麗萍、蕭勝鴻

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所屬公司:生技達人(基因國際轉投資公司)成立時間:2012/4/26資本額:5,800萬元股東:徐洵平、麵包師傅莊鴻銘、蔡昆成等年營收:約7億元分店數:全台已開出18家分店,還有上海、香港分店員工數:500多人

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