來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1205/148187.html
【專欄】陌陌上市,移動社交app垂直三種行為
來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1205/148175.html
i黑馬註:根據尼爾森網聯2014年多出具的《移動社交與用戶行為需求報告》,里面提到引領全國陌生人社交的熱潮app,從陌生發展到興趣社交,再到利用社交積累用戶進行變現,微信、QQ、微博的盈利模式也清晰的反映出移動社交平臺的app未來將趨向於細分垂直的領域發展。
來源:黑問專欄
作者:徐東領
陌陌將於12月12日赴美上市,預示著或將成為今年最後一家赴美上市的中概股。陌陌是一款基於地理位置的移動社交產品,“通過陌陌,您可以認識身邊的人;加入附近的群組;查看附近的留言;參加附近的活動。還可以和朋友交換各自的地理位置,用有趣的表情聊天等等”。對於互聯網用戶而言,不同的移動社交APP也分別有各自的優勢。微信的最大優勢在於人氣,而新浪微博的主要優勢在於“開放式媒體平臺、有最新的資訊信息”。
根據尼爾森網聯2014年多出具的《移動社交與用戶行為需求報告》,里面提到引領全國陌生人社交的熱潮app,從陌生發展到興趣社交,再到利用社交積累用戶進行變現,微信、QQ、微博的盈利模式也清晰的反映出移動社交平臺的app未來將趨向於細分垂直的領域發展。
“活躍設備”
活躍設備是指在一定的時間內,依托於開發者服務平臺啟動過至少一次的移動應用設備。隨著移動設備及平板終端設備的普及,使現在的移動互聯網進入到了一個大爆發的時代元年。根據友盟最新統計信息顯示,目前友盟在國內覆蓋了近9億活躍設備用戶。移動互聯網用戶的啟動次數也成跳躍式增長,充分的說明移動端app已經成為中國網民在生活中不可或缺的一部分。在使用數量上來看,普通用戶平均每天要使用2-3個app,對於高頻度用戶每天使用的app數量達到9個以上。
“用戶行為”
友盟監測用戶啟動app次數分析和app store可以看出,2014年,社交、電商、資訊、理財、教育、旅遊等生活輔助功能較強的垂直領域增速更快,且長期穩站各大應用市場排行榜單。可以發現用戶在進行app選擇的時候也偏向於下載、使用一些對自己的生活有實用幫助的應用。
“商業模式 ”
移動社交應用的商業模式不比傳統企業,他的商業模式最常見的無非也就三種,廣告營收、增值服務、電商結合。從陌陌的到店通、微信戰略合作京東、高德地圖的發現,無論哪種的模式最終都離不開自己產品本身粘度的用戶,引導著用戶進行下一步的購買,消費。通過免費下載來獲取更多的用戶,開放社區形成粉絲效應,通過變賣用戶資源來獲得盈利。
===========================================
本文僅代表作者觀點,非i黑馬官方立場
i美股投資研報---移動社交工具陌陌(IPO版) 李妍
來源: http://xueqiu.com/8689584849/33860866
報告作者:i美股資產管理/李妍
$陌陌(MOMO)$ 是一款基於地理位置的移動社交產品,獨特性在於,陌陌立足於陌生人交友,非強關系社交,產品通過提供查找附近的人、附近的群組、附近的留言、附近的活動等功能,為用戶創造了獨特的交友環境。 陌陌產品於2011年8月上線,公司創始人唐巖及核心團隊,主要來源於網易。
產品上線3年,陌陌用戶數獲得爆發式增長,陌陌累計註冊用戶數已突破1.8億,月活躍用戶數6020萬,日活躍用戶2550萬,群組450萬。
一、用戶產品
------------------------------------------------------------------------------------
關鍵詞:位置、陌生人、興趣
1)Growth/產品驅動用戶增長

產品上線3年以來,陌陌累計註冊用戶1.8億;截止今年9月,MAU 6020萬,是2013年3月的4.6倍;9月平均DAU 2550萬,是2013年3月的5.4倍;群組數量450萬,是去年3月的15倍。陌陌產品之所以深受用戶喜愛,源於其獨特的市場定位和產品體驗:
“附近”。基於陌生人交友人群心理和需求方面的考慮,陌陌在產品設計上獨具匠心,以“位置”為切入點,激發了用戶交友的熱情,如果你有意結識新朋友,場景可以是同一個一幢寫字樓、一個小區、甚至一個咖啡廳,還有什麽比認識附近的人更令人興奮的。用戶每打開一次陌陌,將刷新一下自己的位置,同時看到附近的人的最新刷新情況,有眼緣的則通常先打個招呼。
“個人資料”。距離只是第一步,陌陌要求註冊用戶提交關於頭像、性別、年齡、職業、興趣等個人信息,當然不是強制的,但信息的豐富度和真實性,往往意味著誠意和信任,是相互選擇並獲得進一步交流的的基本參考。
“社區環境”。陌生人始終是陌生人,用戶之間的信任度比較低,為了維護社區氛圍,陌陌為用戶提供舉報機制,並通過技術手段過濾垃圾信息,還設有100多人的團隊進行內容審核;此外,設有1到5星的用戶評級之分,鼓勵用戶自我約束,共同維護交友環境。
“群組”。群組是陌陌一項相當重要的功能,用戶可以基於位置和興趣建群,人數上限是100,並由群主及管理員維護群內環境。用戶可以查找“附近群組”,基於生活、運動、玩樂、同鄉等不同的維度搜索可能感興趣的群組,陌陌還會實時向用戶推送相關的“群組動態”。此外,為了增加產品功能的協同性,陌陌還為手遊用戶提供遊戲聯盟平臺,便於陌陌遊戲用戶通過群組加強溝通,增進“戰鬥友誼”。
從個人體驗來看,群組功能在擴大用戶交友範圍,提升用戶活躍度和用戶粘性方面,起著相當重要的作用,反映在群數量的增長和活躍度上。根據陌陌披露,陌陌群組數量目前450萬,是去年3月時的15倍。
“陌陌吧”。陌陌吧是另一個立足於興趣的產品功能,用戶可以關註和發布感興趣的話題,有共同興趣的用戶可以就話題相互討論,聊的來的可以進一步發展為好友,相互關註並一對一私聊。陌陌吧有點類似豆瓣的社區功能,將有共同興趣愛好的人聚集在一起,但和豆瓣的文藝範兒相比,陌陌吧更接地氣,話題集中在吃喝玩樂等日常活動。
“留言板”。留言板功能類似於微博和朋友圈,用戶可以“廣播”個人狀態和照片,信息可以被附近的人以及好友看見和評論。
“附近活動”。以位置為切入點,意味著大家距離不會太遠,那麽線下聚會則變得順理成章,陌陌推送的各類線下活動,可能成為一部分用戶發起聚會的契機,從關系緊密程度來看,比線上交流更進一步。陌陌目前主要通過和第三方票務網站等合作,提供音樂會、戲劇演出、講座電影、體育運動、展會等類型的線下活動介紹和購票活動。
“地點漫遊”。地點漫遊功能,可以將位置定位在其他城市,並查看當地的用戶,該功能不再將用戶限定在附近的範圍,使用戶交友範圍再次得到擴展。
“IM”。即時通訊是陌陌的基礎功能,也是核心功能之一,無論你是通過查閱個人資料、群、吧、留言板、附近活動、還是漫遊找到渴望結識的人,免不了一對一交流,彼此獲得信任和了解。陌陌為用戶提供文字、語音、表情、圖片、視頻、閱後即焚、多人對話等功能,並且有心機的添加了消息“已讀”或“已送達”的顯示功能,牢牢地把握住用戶交友的心理需求。
“遊戲”。陌陌和第三方遊戲開放公司合作,在平臺代理發行手遊,目前已發行遊戲包括陌陌爭霸、陌陌彈珠、陌陌勁舞團、陌陌英雄、星座女神、炸彈鬥地主、我是大大俠、刀塔傳奇、佰遊德州、格鬥冒險島、塔塔塔防陌陌噠,遊戲添加部分社交元素。
小結,在產品上線短短幾年時間,陌陌所取得的用戶規模上的驕人成績,離不開陌陌對陌生人交友這一剛性需求和心理需求的精準把握,反映在產品功能每一個細節的完善和豐富,都圍繞著用戶需求為核心,並且深受用戶喜愛。對於陌陌的市場定位,註冊用戶1.8億、MAU 6020萬已經是一個不小的規模了,能否繼續保持用戶數的高速增長,仍然將取決於團隊的產品創新能力和對用戶需求的把握。
2)Engagement/創新延續活躍度

上述產品功能均圍繞陌生人交友而設計,群組、留言板、陌陌吧、附近活動等功能營造了活躍的社區氛圍,對於提升用戶參與度和活躍度發揮了相當重要的作用。根據陌陌招股書披露:
陌陌日活躍用戶平均每天打開陌陌20次,單日停留時長34分鐘;
2014年9月,陌陌用戶平均每天刷新“附近的人”這一功能1.67億次;
2014年9月,用戶評價每天查看“TA的資料”4.46億次;
2014年9月,陌陌日活躍用戶當中的44.7%至少加入一個群,上年同期時該數據為33.9%;每日平均消息數量高達2.22億條,平均每個群每日發布信息208條;
2014年9月,陌陌吧平均每天產生270萬條評論;
2014年9月,留言板平均每天產生1640條信息;71%的日活躍用戶刷新留言板;
截至目前,陌陌已向用戶展示了超過4.9萬場線下活動,而用戶也表現出對這類活動的熱情,截止2014年9月,用戶累計參與報名1100萬次線下活動;
2014年9月,陌陌用戶平均每天發送6.55億條一對一消息,平均每活躍用戶發送26條消息;
截止2014年9月30日,陌陌手遊累計被激活2250萬次,玩家1610萬人;……
這些數字反映了陌陌的用戶參與度和活躍度相當高,在社交類產品層出不窮的今天,陌陌是否能持續把握用戶需求,在產品細節和功能上保持高度創新,決定了陌陌產品粘性和活躍度的走向。
二、商業產品-----------------------------------------------------------------------------------------
陌陌於2013年7月正式開始貨幣化,目前主要收入模式是會員和手遊,商業化歷史較短。

2013年前三個季度,陌陌營收2620萬美元;其中會員收入1785萬美元,占比68%,會員收入增長主要得益於付費會員數量的增長;手遊業務收入689萬美元,占比26%;2014年第三季度,陌陌凈營收1230萬美元,是上年同期的15.4倍;其中會員收入占比74%,遊戲20%;去年會員收入占比90%。
1)會員

陌陌會員可以享受訪客記錄、悄悄查看、語音自我介紹、群組上限提升、定向隱身、個性資料、會員標識、更多篩選條件、會員專屬表情、關註上限提升等權利,用戶可選擇12元/月、30元/三個月、60元/半年、108元/年四種方式付費成為會員。
截止2014年9月的一個季度,陌陌會員數230萬,會員數的增長主要受用戶數增長拉動。較1.8億的註冊用戶數,會員轉化率為1.3%,較6020萬MAU,轉化率為3.8%。未來會員收入增長將有賴於整體用戶規模的增長及會員轉化率的提升。
2)遊戲

遊戲運營和分發是不少社交類產品普遍采用的變現方式,隨著陌陌的用戶群規模越來越大,用戶活躍度不斷提高,逐漸具備了遊戲價值。遊戲不僅為陌陌貢獻了營收,還反過來促進社區用戶參與度和活躍度的提升。陌陌於2013年第四季度開始通過遊戲變現,累計玩家1610萬人,相對於1.8億用戶轉化率為9%,付費玩家數量從2013年Q4時的3.5萬人,增長到2014Q3時的16萬人。
3)社會化營銷

陌陌還有少量其他收入,主要包括出售表情及移動營銷服務。表情購買人數從2013年Q3時的5萬人,到Q4時的9.3萬人,再到2014年Q3的20.6萬人,付費人數增長迅猛。
此外,陌陌正寄予新的商業產品“到店通”很大期望,到店通是專門為本地商家設計的一款基於位置和人群的精準營銷產品,商家可自助提交申請,設置店鋪介紹、圖片等信息,陌陌審核通過後,店鋪推廣信息將呈現在用戶信息頁面中間,用戶可查看商家服務信息並直接通過陌陌進行交流。截止2014年9月,到店通已收到11萬本地商家的店鋪申請。陌陌還將和阿里合作,展示淘寶商家的推廣信息,並就營銷費用和阿里進行分成。這種營銷方式類似微博的信息流廣告模式,但目前來看還比較早期,受制於店鋪豐富度、精準性、及展示形式,該收入模式目前仍在試水階段,不確定性較大。
三、想象空間及風險------------------------------------------------------------------------------------------
關鍵詞:團隊、創新從產品的角度看,陌陌和微信、微博等其他社交類產品相比,具有鮮明的獨特性和不可替代性,原因不再贅述。陌陌面臨的最大對手或許是自己,公司能否持續保持創新能力,通過產品創新,不斷吸引新用戶以及保持較高的用戶活躍度,決定了陌陌的想象空間有多大,反過來說,如果用戶增長和活躍度不能持續,可能意味著陌陌發展的瓶頸。這很大程度上將取決於團隊。
陌生人交友並不是一個小眾的市場,唐巖在創業初期對此類需求是有過思考的,“中國人很早以前是習慣社區社交的,比如原來體制內的大院、事業單位的大院、國企的大院。它們在城市化進程中慢慢破產了,但這個需求是存在的。小區、學校、寫字樓里的人有很多相似的東西,我希望有個網絡平臺來讓大家互相認識,而基於location的社交,陌陌可以說是全世界最大的。”“我就覺得跟陌生人有話聊,要是哪天晚上我想跟誰聊半小時的天兒,我真的壓根不願意跟熟人聊,不知道聊什麽。我特別喜歡 05 年前的 QQ 聊天室,但 11 年的時候完全沒有類似的工具,所以我就覺得特別不爽。”
肯定了需求後,如何在巨頭林立的環境下活著,並且活得精彩,唐巖對產品本身有深刻的認識,並且一直以來,陌陌始終堅持立足於用戶需求,努力通過產品的完善,提高用戶粘性,“社交工具非常不好做。你用上三、五年,就很難丟掉QQ和微博。網絡行為都記錄在這里,人際關系也在上面。陌陌卻不一定能成為一個人一輩子都使用的產品,可能說丟就丟了。我們的核心工作是做一個OK的社交平臺,必須通過產品形成一個長期穩定的東西,保證用戶粘性、數量、使用頻率,這很重要。”這是陌陌長期以來所堅持的。……
從陌陌科技公司發展的歷史來看,團隊的創新能力和對用戶需求的把握是值得肯定的。創始人唐巖在創建陌陌科技之前,曾在網易服務8年,離職時任網易網站部門總編輯,這段時間,唐巖親歷了互聯網的高速進化,以及對互聯網未來走向的思考,最終選擇了移動互聯網這個方向,來實踐自己對陌生人社交的一些想法。從上述為數不多的唐巖所接受的采訪中可以讀出,唐巖對人性、對產品、對用戶需求等是有過深思熟慮的,團隊也是源於共同的興趣和理想走到了一起,團隊活力和執行效率是值得肯定的。
當然,1.8億的用戶規模,6000萬的MAUs,就陌陌的市場定位來看,已經是一個不小的量級了,用戶數和活躍度持續提升,都將比以往任何時候都要難,對團隊創新能力的要求也越來越高,陌陌下一個創新點是什麽,非常令人期待。
采訪內容參考:
http://www.36kr.com/p/210072.htmlhttp://newshtml.iheima.com/2014/1108/147564.html …http://finance.ifeng.com/a/20140902/13045029_0.shtml …四、財務--------------------------------------------------------------------------------------

2013年前三個季度,陌陌營收2620萬美元;其中會員收入1785萬美元,占比68%,手遊業務收入689萬美元,占比26%。

今年前9個月,陌陌nongaap運營費用3490萬美元,其中研發占比14%,銷售及市場74%,管理12%;今年第二和第三季度市場費用急劇加大,2013和2014年前九個月分別為152萬美元和2621萬美元,主要是2130萬美元的用於品牌的營銷支出及250萬美元的銷售及市場人員開支(這部分員工數量由去年同期的43人增加至120人)
今年前9個月,陌陌nongaap凈虧損1867萬美元;
今年前9個月,資本開支660萬美元,運營現金流-841萬美元。

2014年第三季度,陌陌凈營收1230萬美元,是上年同期的15.4倍;其中會員收入910萬美元,環比增63%,占比74%,遊戲收入2453,占比20%;
第三季度,陌陌市場費用明顯加大,nongaap凈虧損1303萬美元。
五、估值-----------------------------------------------------------------------------------------
陌陌目前仍處於高速成長期,對於公司而言,用戶增長和活躍度的保持是公司階段性重點,貨幣化仍居於次要;當完成第一階段的擴張後,再基於現有用戶進行變現,是部分互聯網產品理想的成長路徑。現階段,我們認為,陌陌的用戶價值,相對於商業價值更為重要,陌陌用戶數短期內爆發式的增長和較高的活躍度,給我們留下非常大的想象空間;當然,相對於基於盈利規模的估值方法,估算用戶價值最終得到的估值結果,彈性範圍或許非常之大,而且用戶數的增速情況變化也將隨時影響公司的估值高低。i美股將提供三種估值方法供參考:
估值一:每用戶價值
2014年第三季度,每MAU貢獻收入0.2美元;同期,Twitter 1.27美元,YY 1.55美元,Facebook 2.37美元,微信+QQ 2.5美元;
可以通過預期陌陌產品進入成熟期後相對穩定的MAU規模,以及假設每MAU貢獻收入情況,來推算陌陌一年可創造的收入規模。
估值二:分業務估算陌陌當前MAU 6020萬,Q3會員數230萬,會員轉化率為3.8%,第三季度會員收入910萬,平均每付費會員貢獻4美元;
同樣可以參考陌陌產品進入成熟期後的MAU規模,以及參考同類產品付費用戶的轉化率情況,來推算陌陌的會員收入規模。
陌陌當前累計玩家1610萬人,2014第三季度時付費玩家16萬人,由於未披露活躍玩家數據,暫不清楚付費率情況,Q3遊戲收入245萬美元,平均每付費用戶貢獻15美元;
可以通過參照同類型公司數據,假設陌陌遊戲玩家(較平臺整體MAU)轉化率、付費率、以及每付費用戶貢獻收入三項指標,推算遊戲收入規模。
此外還有移動營銷收入,預計未來阿里將貢獻部分此類收入;
合計整體收入規模。
估值三:參照同類公司估值
Facebook 190億美元收購WhatsApp,當時MAU 4.5億,對用每用戶值42美元;
傳Line IPO估值約100億美元,MAU 1.7億,對應每用戶值58億美元;
Snapchat最新一輪融資估值近100億美元,MAU 1億,對應每用戶值100美元;
Kakao公司與韓國Daum公司的合並時對Kakao的估值是70億美元,MAU 5000萬,對應每用戶值140億美元;
以上述同類型公司的每用戶價值為參考,並結合陌陌未來的發展狀況給予適當溢價或打折扣,獲得陌陌公司估值。
附錄----------------------------------------------------------------------------------------
附一:公司結構及股權結構
完成發行後,唐巖將持有96,886,370股B類普通股,持股比例26.3%,投票權78%;董事李甬將持有16,846,899股A類普通股,持股比例4.5%;聯合創始人兼聯席總裁雷小亮持股2.6%;聯合創始人兼CTO李誌威持股2.2%;
主要機構股東當中,Alibaba Investment Limited將持有76,269,140股A類股,持股比例20.4%,Matrix Partners將持有65,970,897 A類股,占股比例17.3%,Rich Moon Limited持股比例5%,Sequoia Funds 5%。
陌陌此前曾經歷過四輪融資:2012年4月A輪,由經緯中國主投; 2012年7月B輪,由阿里巴巴、經緯中國和DST共同投資; 2013年3月C輪,阿里巴巴、經緯中國和DST等。
附二:發行情況陌陌將於12月11日IPO;
計劃公開發行1600萬ADSs(1ADS= 2普通股);
完成發行後總股本186478055 ADSs;
發行價區間12.5-14.5美元,融資額2億-2.32億美元,IPO估值25億美元;
此外,將向
$阿里巴巴(BABA)$和
$58同城(WUBA)$ 分別定向增發5000萬美元和1000萬美元的A類股,增發價格與IPO發行價相同;
i美股資產管理/李妍
持倉披露:文章發表時,本人所在機構不持有
$陌陌(MOMO)$ 任何倉位,發表此文對相關股票不形成任何投資建議。
(本文截圖,如沒有特別標明,均來源於陌陌的招股書及路演PPT。)
http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1610601/000119312514435993/d816932df1a.htm …http://xueqiu.com/8689584849/33510833
先懂你再約你,這款社交產品里的90後完全顛覆你的想象...
來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1217/148426.html
i黑馬:當我們還在爭論陌陌市值是否值30億美元時,大洋彼岸的snapchat已估值100億美元。同是11年成立,不論是約炮神器,還是閱後即焚。移動互聯網生態之上的社交,似乎在說,我想要更多地表達我的願望,討厭束縛,我有更多的話要講,但不想不相關的人知道。
“社交是關於人與人,尤其是兩性之間的了解與互動。我們現在的社交App「心跳」,是幫助你先「了解」一個人,而不是忙著「見面」的社交應用。”說起對社交產品的了解,曾經擔任過騰訊戰略部總監的心跳創始人鐘甄很有感悟。
人物介紹:鐘甄Audrey, 社交領域連續創業者,TMT行業11年經驗,曾在07-08年擔任騰訊戰略部歐美戰略研究總監。在騰訊公司在職期間,出於對社交網絡的濃厚興趣和遠大商業願景發起和推動了騰訊社交開放平臺戰略的誕生、設計與實施,通過不懈跨部門合作與努力促成了QQ與Qzone兩大產品整合為一個統一社交平臺。鐘甄畢業於清華大學理學院化學系獲得理學學士學位,以及斯坦福大學工程學院管理科學與工程系,獲得管理碩士學位。2011年開始創業,曾創辦繽紛欣賞科技有限公司發布社交產品“繽紛”,是目前當下熱門社交應用“心跳 - 找到懂你的人”創始人兼CEO。
真實的「心跳」
國外分析師納撒尼爾•莫特認為,社交類App可以分為“交流工具”和“虛榮工具”,比如Facebook是虛榮工具,而Snapchat則更像交流工具。
眾所周知,社交類產品的腔調一旦定下來就很難再改變,那是否有一款產品能避免這樣的浮躁呢?
Audrey一直想做這樣一款有質量的社交產品,它綠色健康,直達每個人的靈魂深處。
“「心跳」就是一款女孩子也可以放心表達不用擔心被騷擾的應用。希望有天通過「心跳」的成功,可以告訴這個世界,App也可以關註用戶的精神與靈魂。從「懂你」開始,而不是「約你」。”Audrey說。
與其他幾款同期出現的類似產品不同,心跳並沒有對外宣稱用戶已達百萬規模,發展曲線也一直很穩定。
“剛上線不到2個月用戶數已經突破10萬,目前在免費社交類APP排35名左右,並且用戶活躍度、每天消息數量、匹配成功數一直在上漲。”對心跳的運營數據,Audrey一直很實在。
因為都是真實用戶,心跳的用戶活躍度一直很高,不到半個月,Audrey自己的頁面訪問量就已經從1萬漲到2萬,點贊量也已經接近1萬。PS:在心跳的產品設計中,僅限有相同興趣愛好的用戶能被相互推薦和看到,正如一句話說的:不懂我的,我不愛。
對此,Audrey表示,這說明每個用戶的曝光機會和到達率非常高,實現了社交的有效性,給人一種真實而煥然一新的社交體驗。
給你一個不同的90後:聰慧,敏感,個性美麗
想到90後,大家的第一印象是什麽?心跳通過數據帶給你一個全新認識。心跳目前填寫了年齡的用戶中有60%以上為90後,來自北京、上海、紐約、加州等超一線城市與地區。他們展現出來的特質是:有豐富個性、忠於自我、熱愛表達、不墨守成規、不在乎與眾不同。在90後用戶身上常出現非常小眾的興趣標簽,例如獨立音樂,小眾歌手,甚至少有人知的文學作品。90後並不像人們通常以為的那樣年輕浮躁,他們對自己喜愛的事務之專註程度可以說非常之高,例如某個90後心跳女孩讀完了每一本王小波和川端康成。
正是這種執著和熱愛,使得同興趣切入成為社交起點和入口成為可能。
興趣這件事,可以成為小眾的驚喜匹配,可以成為性格全景的判斷,也可以成為自我彰顯的神器。小小一個圓標簽,當成為一個標簽組,令陌生人社交中最難解決的問題:是否靠譜,得到了一個出乎意料的好答案。
筆者使用後發現,心跳不僅活躍度超高,而且用戶質量相當高。甚至把這位90後的亞洲小姐也吸引了過來了。
90後亞洲小姐
從大多數用戶的頁面信息來看,心跳的用戶以超一線城市的俊男美女居多,比如國內的一線二線城市,以及在美國英國澳洲的華人華僑。
據了解,心跳的用戶中海歸占了30%,值得一提的是,其中90後用戶更是達到了60%。
讓Audrey驚喜的是,這些90後用戶一改平日給大家的浮躁印象,是標簽使用的重度用戶,許多好玩但不被認知的小眾標簽都被擇了出來。
如果問Audrey對90怎麽看?她說:心跳相信90後。所有60後、70後、80後用戶都可以是心跳的目標用戶,只要你想交朋友。而90後將代表活躍用戶的主體和未來。
對於最近陌陌的上市,Audrey認為是好事,“說明社交產品的價值被認可,況且我們的用戶跟他們的也不重合。”
目前,心跳已經有9位員工,團隊還在持續擴大中!
i黑馬:陌生人社交,似乎很少有人考慮過,通過虛擬人生式的遊戲,通過那種集合了LBS搜尋,卻通過“戀愛養成”、“好友冒險”類的遊戲為開端發展一段關系的社交。這是一個機會。
竊以為,目前陌生人社交的玩法路徑無非有三種,一強一弱一導流。
強的如微信。很多人對這款大獲成功應用的解讀五花八門,牛逼的產品、牛逼的設計、細致打磨的體驗、一系列先進產品理念的綜合、張小龍扁平團隊的創造力…哪有這麽多事後冒出來的理由,最直觀的現象才最有說服力:長久真實社會生活的強關系對社交軟件的驅動。
具體來說,之前形成的割舍不掉的QQ上的親人、好友、同學、同事關系在移動互聯網時代的自動平移。為了與你社交圈最重要最親密的人保持聯系,交流,及時了解他們的“動態”,線下你會走親訪友泡吧吃飯,線上之前是通過QQ“綁定”在一起,當他們開始使用微信的時候,你也不得不加入這個朋友圈。至於微信具體做的如何,體驗如何,滿足了你哪些需求,這些都是後來附加的“黏性”,但一開始你會加入朋友圈,大多都是強關系的驅動。從QQ到微信,這種強大的慣性根源是工具屬性,帶有更多的“強迫性”。
弱的如人人網、微博、豆瓣等,從興趣、愛好、從內心從人的社會心理屬性出發,聚攏成一個圈子,培育出特征鮮明的種子用戶去傳播。不過,這種弱關系萌芽出來的社交,如果無法實現向真實生活締結的強關系突破,很快就會勢微。人人網、微博前赴後繼的衰落,正好是明證。
最不靠譜的就是導流了。從中國移動發展多年的飛信、到阿里巴巴強推的易信,乃至國外谷歌即使關閉像Google Reader這樣極受歡迎的產品,也要強推Google+,最後卻演變成空城。強關系的粘性來自被迫,弱關系的粘性發自內心,連內心都抓不住的“導流”,再牛逼的用戶基數也白搭。
幾乎可以這樣說,所有後來者、天生不那麽“強”的陌生人社交應用,被顛覆被取代的可能性都很大。真正能黏住用戶的的陌生人社交應用,要麽依靠內容將用戶留在線上,能夠產生持續價值。要麽有較強的“工具屬性”,比如陌陌。一個典型的“陌陌用戶行為”,是看臉(感興趣)——搭訕(聊兩句)——見面(抱著各自的目的試一下)——後續(強關系或結束),線上行為為線下目的服務。不過工具屬性強的應用,用戶變現的路徑大多是“捆綁式”,與用戶使用它們產品的初衷毫不相幹。沒有精準的定位,沒有內容對用戶的引導,也就沒有整體的高APRU,商業化是以犧牲用戶體驗為前提,阻力重重,效果慘淡。即使是13億人口的國家每天打開次數第二多(第一是微信)的社交消息應用。
12月12日納斯達克上市的陌陌,首日股價暴漲25%,18號迅即跌破13.5美元的發行價。投資人的看空,不是沒有道理,即使從最直觀的招股說明書就能找尋到蛛絲馬跡。
2013年扣去利息增長所得,半年凈虧損384萬美元,六個月後,全年凈虧損擴大到932萬美元。2014年上半年,截止6月30號六個月內凈虧損826萬美元,接近2013年全年。一邊不斷加深商業化進程,另一邊虧損不斷沒有縮小,還在加速擴大。
陌生人社交,做工具,商業化是個問題,只能通過“絕望”地燒錢換取用戶量增長的“希望”。那可能通過內容,做出粘性,並且一開始就有成型的商業模式和健康的現金流嗎?我現在做的陌生人社交應用“對面”,就真正實現了“自給自足”,並且做到了千萬用戶級別。這全賴移動社交的模式創新:遊戲切入的新玩法。
第一,精準的服務人群定位,你要明白你深耕的市場。唐巖在知乎上評價陌陌,有這三個關鍵詞,“北漂”、“不被滿足”、“浮躁”:這是一群飄在城市,沒有歸屬感,社交強需求相對較低的群體。他們喜歡玩,想要與興趣相投、有好感的人發展線下關系,並且只能是低成本的方式。
第二,去身份化、去年齡化。對方不再乎你有沒有錢、什麽學歷背景,將現實世界的社交障礙通通粉碎。這樣的事情,只可能發生在一個群體中,虛擬世界的遊戲玩家,或者虛擬世界的文化群組,比如二次元。拋棄世俗,他們互相信任的原力,就是遊戲、愛好等形成的歸屬感。而這種遊戲、愛好必須是那種精心甄別的,他們對同伴的要求,更多的集中在“同種屬性”層面,淡化現實世界的因素。
第三,前文的問題,商業模式。無論是陌生人社交,乃至更廣義的移動社交,國內國外目前看得見的盈利來源,最大頭的只有一個,遊戲。做社交應用,是為了通過推廣遊戲賺錢,我為何就不能圍繞遊戲做社交,用另一個更直接的方式發展“從弱到強”的關系?這種模式至少從理論上,是可以擁有健康的現金流,實現自給自足的發展,而不像陌陌那樣只看得到用戶量、流量增長,卻看不到它們真正變現的一天。
陌生人社交,似乎很少有人考慮過,通過虛擬人生式的遊戲,通過那種集合了LBS搜尋,卻通過“戀愛養成”、“好友冒險”類的遊戲為開端發展一段關系的社交。這是一個機會。
粉絲社交——娛樂圈的勝負手 粉絲經濟的培養皿
來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1228/148621.html
i黑馬:粉絲社交已經成為90後、00後的剛需社交之一,它伴隨著中國娛樂業近十年發展,是“粉絲經濟”的營養培養皿。不同於喜歡共同的音樂、電影、體育運動的愛好者之間的互動關系,它具有以下三個關鍵點:強情感需求,高參與感和自組織。
微博粉絲哪家強,是擁有微博第一粉絲量的陳坤(7444 萬),還是相比之下只有 400 萬左右粉絲的鹿晗?單從粉絲量來講,結果顯而易見。當這些新時代偶像的微博不斷刷單條評論榜紀錄時,你會這樣想?
這兩年的微博熱門話題,無不圍繞著 EXO、TFBOYS、李易峰……這些兩年內迅速躥紅的人物打轉,他們正以著超乎你想象的速度占據著各大社交平臺的實時流量。不是粉絲越多,流量會越多嗎?為什麽這樣有違常理的事情會發生呢?想要回答這背後的邏輯,我們不得不引出一種當下正在慢慢從 90 後 00 後群體中浮出水面的新型社交關系——粉絲社交。
什麽是粉絲社交
90後和 00 後是第一代的互聯網原住民,而粉絲社交也正是建立在互聯網社區下的一種興趣社交,但又不同於喜歡共同的音樂、電影、體育運動的愛好者之間的互動關系,粉絲社交具有以下三個關鍵點:強情感需求,高參與感和自組織。
(1)強情感需求
理解 90 後的粉絲社交首先也就要清楚什麽是 90 後粉絲。我們從 70 後、80 後口中聽到的偶像(比如王力宏、張學友、周傑倫),往往是建立在接受和欣賞層面的喜歡,通過對其內容的品質或是人格的認可與肯定建立認同感和好感。而 90 後和 00 後對於偶像的認可,往往是建立在情感上的直接喜歡(如同戀愛關系),因此他們的偶像本質上是戀愛需求的娛樂化以及商業化的替代品,且因為 90 後相比於 80 後更容易接受高情感化的產品,所以他們會更容易表現出類似於陷入戀愛的人的「瘋狂」舉動,在外人看來就是典型的「90 後腦殘粉」了。
事實上正如戀愛關系中的是是非非,粉絲也是有著不同的偏好和性格,進而決定了和偶像的關系狀態和粉絲屬性。比如喜歡 EXO(韓國當紅男子偶像團體)的粉絲中,會有惟飯(僅喜歡其中一人,其他人絕對的無視)、團飯(喜歡團隊在一起的感覺)、CP 飯(喜歡集中兩位偶像之間的關系,以腐女為主)、親媽飯(母愛式的喜歡)、後媽飯(黑化了親媽飯,吐槽為主)、ANTI 飯、私生飯??等等。你會發現基本涵蓋了所有情感關系中的身份屬性,也正應了「粉絲圈子是非多」,這些粉絲們時而團結時而爭吵的如同過日子一樣的生活,就是那巨大社交平臺流量的根本誘因。
(2)高參與感
說到參與感,大家肯定對小米手機利用參與感所創造的粉絲狂熱並不陌生,然而在娛樂內容上,粉絲們能夠創造的遠遠不止這些。我們知道媒體每天會通過創造大量的偶像內容引發粉絲的討論和熱議,但事實上粉絲們的需求可不僅僅是獲取偶像資訊,更重要的是獲得的娛樂的參與性。
我們以 90 後活躍為主的百度貼吧的日簽到數作為參考就能發現一些線索,還是以鹿晗為例,他的每日簽到數達都能達到 27 萬,也就是說,每天都有 27 萬用戶登陸到鹿晗的百度貼吧點擊「簽到」的按鈕。作為對比,以 70 後、80 後為主的人氣偶像王力宏的日簽到數為 2 萬個,而坐擁微博第一粉絲數的陳坤其貼吧日簽到數僅有 3000 個。僅僅是每日點擊的簽到就能獲得大量核心粉絲的穩定參與,如果是人氣投票的時候,還能夠瞬間獲得更大量粉絲的流量,更有甚者,投票機、機器人甚至黑客技術無所不用,他們難道真的是為了第一較勁?不,他們在意的是參與的快感。
(3)自組織
很多人好奇粉絲的行為是被偶像官方所操縱的嗎?其實偶像很少主動要求粉絲做什麽(要求的效果反而不好),偶像往往只是作為一個文化符號,重要的是在這個文化符號下的粉絲們參與行為產生了自組織的效應,一部分粉絲以非營利性的目的形成了內部組織,以項目制的方式服務於其他的粉絲,比如專輯代購、偶像接送機、門票團體購買等,而更為本質的目的當然是為了自己的偶像為更多的人關註和支持。當粉絲團服務的人群覆蓋度很廣泛的時候,也就慢慢具有了「官方」一般的屬性,這種影響力甚至在有的時候能夠決定偶像的一些行程安排。
就拿粉絲為偶像沖銷量團購專輯這件事來說,我們以某內地人氣偶像為例,在專輯發行的一個月前,粉絲團的管理組會進行前期策劃,包括宣傳、分工、福利設計等。然後在百度貼吧發布詳細的購買教程,並在 QQ 群內發群郵件,確保消息通知到每個人手上。接著就是粉絲開始在專門的淘寶店購買,同時管理組這邊有專人負責購買人員信息的前期統計。
唱片發行後,因為要刷臺灣的銷量榜所以只能在當地購買臺版,所以這部分由臺灣分會負責購買,他們拿到專輯後,打包分發到北京、上海、廣州、福建四個地方,然後由當地的分會負責分包,再發到附近的省份。有一年正巧碰上春節,新疆那邊兩個星期都沒有快遞,北京分會長正好順路要回新疆,就直接人肉運送了這批專輯,再親自送給當地的小夥伴。
整個團購結束後,他們會在貼吧公示每個人的專輯購買情況,以及團購過程中產生的所有賬目明細。這里要特別說明的是,期間參與的所有工作人員都是無償工作,除了可能得到特殊福利——帶有本人名字的祝福簽名外,一分錢都拿不到。但是如果他們不做這些事,粉絲們就拿不到自己想要的專輯,偶像也不能在銷量排行榜上排在那個因為他們才會有的位置。這種既能為自己家偶像好,又能為眾多的粉絲謀求福利的雙向因素,驅動了無數的自組織化運營的粉絲團應運而生。
粉絲社交產品
了解了粉絲社交,我們就要談一下互聯網平臺下的粉絲們比較活躍的幾個社交產品,目前粉絲主要集中在新浪微博、百度貼吧和 QQ 群中活躍,考慮其能夠聚攏粉絲的本質原因,主要是因為以下幾點:
(1)粉絲社交從本質上講,是一種強興趣社交,也屬於話題社交。它與傳統的社交模式最大的不同點在於直接關註於某一點、某一話題,在交流內容上,以偶像的資訊、圖片、GIF 圖為主,內容和話題更新的速度非常快。
(2)粉絲對於點對點的社交需求弱,而對於公開化的群組社交需求強,所以粉絲會願意在 QQ 群聊天,在貼吧蓋樓,甚至是在聊天體驗很差的新浪微博的評論區中聊出 1800 萬條評論,是因為他們更希望他們的聊天被其他粉絲看到,也願意隨時接受新的粉絲加入聊天
(3)粉絲的參與經歷多少是粉絲身份的最基本識別,這是形成自組織體系的根本誘因。比如百度貼吧的等級系統是一個非常基礎的積分系統,但足以進行基本的粉絲管理,比如很多明星貼吧需要 4 級以上才能發言,6 級以上才能參與活動搶樓等等,這也是他們開始建立交流的切入話題。
粉絲社交是未來10年文化娛樂產業的勝負手
互聯網對於文化產業最大的改變在於將數字內容分發的成本降低至幾乎為 0,而最終改變了內容的定價模式和商業模式。以圖書產業為例,盛大的起點中文網重新創造了以免費內容聚攏粉絲,以 VIP 收費內容提供增值服務,並且通過打賞的方式變現粉絲價值的一整套產業模式,並且利用了粉絲群體作為第一受眾群打通了向電視劇和電影的內容輸出。
同樣音樂產業的變革也剛剛開始,隨著 iTunes 的數字音樂銷量在 2014 年度的急劇下滑,宣告了音樂付費模式在唱片商業的全面失守,目前利用流媒體服務提供免費試聽,VIP 收費提供增值服務,以及類眾籌模式變現粉絲價值已經是所有音樂試聽平臺的標準配置。進一步打開視野,在產業鏈 更為複雜的電影和電視內容中,像《十萬個冷笑話》和《萬萬沒想到》也向大家展示了如何使用低成本的制作團隊和面向特定亞文化人群的粉絲培育,打造出了高流量、高品牌價值的視頻節目。
因此在上述的產業模式中,能夠快速有效的聚攏粉絲形成群體效應已經變成了所有偶像(品牌)需要優先解決的問題。進一步講,如何利用免費的內容創造足夠多的娛樂話題形成粉絲社交的基礎,才是未來競爭的核心要素。
而且行業發展的大趨勢也在不斷的加速新偶像的成名過程,包裝偶像的內容成本也進一步降低,像 TFBoys 的整個發展歷程僅僅使用了不到 3 年時間,大部分內容是自制的互聯網音樂視頻。因此出現像騰訊和華誼這樣強強聯手的星影聯盟來切入粉絲市場也就不足為奇了,我們也相信在 2015 年,更多的面型 90 後的粉絲產品也將不斷湧現,決定未來 10 年的全面競爭的時代即將到來。
本文轉自藝恩咨詢,原始出處為娛樂如是法,以上僅代表作者個人觀點,不代表i黑馬立場和言論。
同誌社交應用Blued為啥值三億美元
來源: http://www.yicai.com/news/2015/01/4061859.html

基於同性戀的移動社交應用Blued,連員工中異性戀也很少。
西2013年10月剛到Blued工作時,心里有點好奇與別扭。
Blued是一款專門基於同性戀的移動社交應用,這家公司2/3的員工都是同性戀。作為Blued的運營經理袁西是這里為數不多的異性戀。這和中國社會的情況正相反,不過袁西在這里被“友善對待”,他有女朋友,父母和朋友都知道自己在一家同性戀社交公司工作,而且也都沒有反對。

中國社會也在經歷著對“同性戀”逐漸友好與開化的過程。年輕一代開始毫無避諱地談及同性戀,雖然多少帶著些調侃的味道。蘋果公司CEO庫克公開自己為同性戀的消息也在中國社交網絡上引起了觀點正面的討論—你要知道,在1997年之前同性戀在這個國家還是非法行為。
可以說,Blued和它的創始人耿樂都遇上了好時機。
就在庫克出櫃的2014年10月的最後一周,美國風險投資機構DCM把3000萬美元投給了這家中國同性戀社交公司。耿樂從8年前開始就開始運營同性戀交友網站。在這輪融資中,Blued估值3億美元。如果用數字來衡量的話,耿樂和他一直從事的“同誌事業”可以說達到了一個高點。
其實,Blued算不上一款具有很多創新的產品。同性戀者在這個軟件上通過地理位置定位,便可以找到周圍與自己性取向相同的用戶。隨後按照Blued的功能設定,可以進行個人聊天和群組互動。最早具有這個功能的社交應用Grindr和Jack'd在2010年前後就已經分別在美國與比利時推出,如今Jack'd也擁有大量中國用戶。同時中國也有類似的社交軟件。
但對資本市場來說“同性戀”在中國是個機遇。LGBT資本公司(LGBT Capital)創始人保羅·湯普森表示,中國的同性戀市場價值高達3000億美元,僅次於歐洲和美國。沒有人會對3000億美元的市場無動於衷,但在湯普森眼中這可不僅僅是商業機遇,同時也是倡導平等與包容的一種手段。
“中國同性戀者大多數還沒有‘出櫃’並對此保持謹慎,”DCM聯合創始人趙克仁(David Chao)這樣說道,“但是好在智能手機在這個國家足夠普及。它是一個更為隱私的設備,這讓移動社交應用在這個群體中具有潛力。”
Blued推出的2012年是中國移動互聯網和社交應用的起步階段,而那個時候中國的同性戀大多都通過同誌酒吧或者同誌論壇這樣老套的方式結交朋友。雖然Jack'd已經進入中國,但常常會出現不穩定的情況,Blued看上去還大有機會。
耿樂從來都沒有掩飾自己的性取向,2006年他便開始創辦同誌網站“淡藍網”,並同時建立了一個網頁端同性戀交友平臺。他了解同性戀在社交方面的需求,其他人可能很難洞察到。
“同性戀的社交需求很明確,我打算從一個Gay為中心發散開,”耿樂在紙上畫了一個人,然後是一個圓圈,“第一維度是找到身邊的同誌。第二維度是社群同誌社交圈,線下消費場所和電商是第三個維度,”他稱這就是自己目前對於Blued的全部設想,“去建立一個同誌生活的生態。”
把這種設想放到中國社會對同性戀的包容程度當中來理解,會更直白。
中國絕大部分同性戀者對“出櫃”都有些小心翼翼,而Blued這類同誌社交應用可以幫助他們“找到身邊與自己性取向相同的人”,畢竟這多少是一件羞於當面詢問與回答的事情。
2012年11月第一代Blued產品發布時,便僅是基於地理位置找到身邊的同性戀者。但這個時候耿樂面臨的一個問題是,用戶花在Blued上面的時間似乎比預計的要短得多。實際上這也是所有基於性取向的社交應用的尷尬。
“要不加個微信吧”是這類社交應用上經常出現的邀請,也就是說,一旦兩個人的性取向公開之後,後面的事情都可以平移到其他用戶使用習慣更強的應用上,譬如微信或者大眾點評。坦白說,無論聊天還是消費,同性戀和異性戀也並沒有什麽不同,更何況沒有人想把自己區隔開來。
“動態”和“群組”功能是耿樂和Blued團隊想到的一個辦法。在2013年8月和2014年5月的兩次產品改版中,Blued分別增加了這兩種功能。
“動態”提供用戶好友的生活內容,也會根據地理位置推送一些附近同誌的生活動態。耿樂的設想是讓用戶對感興趣的同誌更多了解達到用戶沈澱的效果,在這個應用上多花點時間。而“群組”功能則是基於用戶興趣愛好建立討論組,以“社交圈子”的關系增強黏性。
不過基本上所有的社交應用都在這麽幹。而“動態”和“群組”功能實際上借鑒了微信的“朋友圈”和陌陌的“群聊”功能。只是對於Blued而言,它們更相當於給同性戀者提供了一個相對隱蔽的空間,去談論自己無法對其他朋友分享的內容。
一個無法避免的比較來自Jack'd。與Blued不同的是,Jack'd數次叠代都只是對系統進行兼容的調整,並沒有加入更多的附加功能。
同時Jack'd在技術類媒體上鮮少出現,許多人都還不知道,在2013年11月Jack'd的創始人Yosuke Matsuda已經將產品賣給了同誌社交網站Manhunt的母公司Online Buddies。這種低調似乎更符合同誌圈子,總有點神秘兮兮的感覺。
耿樂在2014年4月到美國見了一次Jack'd的團隊。Online Buddies的高管告訴他Jack'd實現盈利的做法—設定會員收費及引入廣告。但耿樂覺得中國用戶的付費習慣與美國市場相比還差了許多。
和其他中國社交應用一樣,廣告和電商模式未來將是Blued盈利的兩個主要部分,不過到現在Blued還沒有任何收入。同性戀對消費品牌有更高的要求及自己獨特的偏好,耿樂想以此來引入一些符合同性戀消費習慣的電商與商家。
但Jack'd的故事更帶著一些警示。Matsuda將自己的創業公司賣掉變現,同時只是解決“發現Gay”的根本需求而沒有加入更多的內容。這多少意味著同誌社交應用的延伸空間或許並沒有那麽廣闊—同性戀者雖然消費能力強,但似乎還沒有到需要專門針對性取向消費或服務的地步。而所謂的“同誌經濟”在中國還是一個為時過早的話題。
Blued目前1500萬的用戶數量已經超過了Jack'd,主要原因是耿樂利用淡藍網品牌進行了推廣。但眼下一個讓他感到焦慮的問題是中國男同性戀的數量在3500萬左右,Blued的成長速度必將受限於此,這將是一個無法規避的瓶頸。
為此這家公司已經開始開發一個叫Pinked的女同性戀社交應用,Blued也開始打算進入海外。這輪DCM的融資將提供給Blued更多的海外市場資源,這或許可以避免用戶飽和的尷尬。
最近還他不斷從互聯網大公司挖來數據工程師,來擴充包括袁西在內的只有10個人的“異性戀團隊”。他們的工作是基於用戶的使用數據向用戶推送朋友,這個功能將在2015年上線的新版本中推出。
“這些工程師在這里也會受到一些友善的調戲,”耿樂說,“不過他們好像也沒有不好意思。”
(編輯:JZ)
社交巨頭三國殺:微信、whatsapp、 line到底有啥區別?
來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0129/149028.html
黑馬說:美團創始人王興在《九敗一勝》里,提出過一個“四縱三橫”的理論:四縱即互聯網的四大熱門領域——資訊、交流(社交)、娛樂、商務。在這其中,社交領域一直是互聯網創業的大熱門,從PC到移動端,從OICQ、MSN到QQ。等到進入移動互聯網時代,隨時網絡和終端的升級優化,社交領域應用徹底爆發,進入到黃金時期。
文/南七道 微言互動創始人,虎嗅創業家等科技媒體作者
編輯/i黑馬
在國內外諸多社交產品中,中國的微信(wechat)、美國的whatsapp、日本的line就是典型代表,它們已經成為全球互聯網移動端社交的三極。從表面看,社交產品大同小異,免費信息、語音、LBS社交、通訊錄關聯等等,但是在這表面的背後,卻存著產品思維、商業模式、社會文化方面的巨大的差異。
產品矩陣:
微信:大而全,巨無霸的平臺
2014年8月,騰訊發布第二季度財報,財報顯示,微信加上海外版WeChat的月活躍用戶數量目前已經達到4.38億,比上一季度增長11%,比去年同期增長57%,漸漸逼近目前號稱7億月活躍用戶的WhatsApp。微信於2011年1月21日正式推出,這款免費軟件在短短三年內從騰訊擁有1700多款產品脫穎而出迅速成長為一個社交巨頭,風頭甚至蓋過了騰訊的靈魂產品QQ。目前總用戶據稱已過7億(2013年底6億左右,但後期官方一直未公布總用戶數)。
微信發展到現在,已經成了一個集社交、電子商務、支付、O2O等多種產品於一體的巨無霸產品:及時通訊、朋友圈、通訊錄安全助手、QQ郵箱提醒、私信助手、漂流瓶、查看附近的人、語音記事本、微信搖一搖、群發助手、微博閱讀、流量查詢、遊戲中心、京東購物、微信公眾平臺(訂閱號、服務號、企業號)、微信支付(包括支付、理財、大眾點評、彩票等)、智能硬件接口、JS SDK接口等等,按目前這個趨勢,微信後續還會接入更多業務。
微信已經成為了騰訊在移動互聯網領域的旗艦和靈魂產品,“騰訊進入移動互聯網的第一張船票”,它甚至成為了遏制BAT中百度、阿里的要塞。電商在騰訊內部一直是扶不起的阿鬥,是騰訊的一塊心病。於是用現金和微信的流量優勢換取京東的股份。騰訊巨額投資的團購業務高朋網錯過了團購黃金期,在o2o風口期更是奄奄一息,於是騰訊再次用現金加微信流量入股大眾點評。在騰訊戰略級的部署上,微信充當了重量級的先鋒隊和排頭兵,為騰訊在互聯網多個重要領域贏得了合作和一席之地,可見其在互聯網業內的分量。
Whatsapp:小而精,專註於通訊社交產品
WhatsApp聯合創始人、首席執行官簡·庫姆(Jan Koum)2015年1月表示,WhatsApp的月活躍訪問用戶已突破7億人。WhatsApp從誕生之初起的定位是手機短信的替代品,只要手機通訊錄中有對方的手機號碼,就可以直接通過whatsapp給對方留言。簡潔至上是WhatsApp的最明顯的特征:沒有繁雜的註冊流程,用戶永久性在線。同時whatsapp一直堅持自己的原則,迄今為止也沒有加入表情符號功能等受年輕人喜歡的功能,並且承諾永久性沒有廣告。產品功能上也僅僅限於群組或私人聊天,包括語音、文字、照片、視頻、地理位置等。正如他們的企業文化所提倡的那樣:“No Ads, No Games, No Gimmicks”(沒有廣告、沒有遊戲、沒有花招)。
由於共同的拉丁語系文化的背景,WhatsApp在拉丁美洲和歐洲iOS用戶覆蓋率高達90%。盡管微信(海外版wechat)、Line和KakaoTalk都已經啟動了海外的拓展,但是要成為這些市場中主流應用,面臨的挑戰不小。
共同的文化背景讓WhatsApp在歐美發展時有天然的優勢。同時在一些深受西方文化影響的市場,比如香港、印度等, WhatsApp是用戶使用的主要IM工具之一。但是在中國臺灣地區,起初發展順利的WhatsApp遭遇到免費的line,市場份額大減。聯合創始人Brian在談到臺灣市場時說,“我們改變了在臺灣的商業模式,施行免費,但是已經失去了機會。”
WhatsApp和其它兩款軟件最大的區別就是,它是一款收費軟件。用戶註冊後免費試用一年,以後每年收費0.99美元。這在沒有付費習慣的中國用戶來說是個極大的門檻。盡管宣稱的付費期到了後,又再次延期,但這也導致了中國用戶偏低的原因之一。在微信(wechat)、line大力拓展海外市場時,對於whatsapp也造成了有影響。
Facebook2014年2月19日宣布以大約190億美元的價格收購WhatsApp。一時間輿論嘩然,且不說是否劃算,但這充分說明了WhatsApp在全球移動互聯網中的重要位置,收購目的除了整合雙方在即時通訊領域的優勢,發展更多用戶群,更是極大的降低了Facebook在搶占移動互聯網市場份額的時間成本和潛在風險。
Line:個性鮮明,集群戰術
Line2011年6月上線,它是由韓國NHN在日本子公司NHN Japan推出。截至2014年10月9日,LINE的註冊用戶達到5.6億。LINE的全球月活達到了1.7億。除了大本營日本的5400萬用戶外,泰國、印度尼西亞、西班牙和臺灣都是LINE的重要據點。Line的快速發展和日本的手機和網絡環境有很大關系。日本是全球4G和移動互聯網發展最快的地區之一。日本第三大通訊運營商軟銀(Softbank)大力發展免費WiFi、推出優惠的包月套餐,允許用戶將當月未消費完的數據流量轉入下月。這一系列的舉措為用戶便捷的使用手機上網奠定了基礎,使移動互聯網產業在日本爆發,。
Line最大的產品特色是聊天表情貼圖。娛樂化和遊戲化的元素成為風靡年輕人的關鍵元素之一。各種呆萌賤、總數超過250種的表情貼圖成為表達心情和交流的最佳工具。其中最具有代表性的是饅頭人、可妮兔、布朗熊,這已經成為Line區別其它通訊社交軟件重要性的標識。Line已經進入中國和其它海外市場,不過中國現在已經無法訪問,原因眾所周知。
Line的產品采用的是矩陣式的集群戰術,既不同於whatsapp的單一簡潔,又與微信龐大混雜的平臺式風格迥異。Line迅速發展的同時,周邊衍生產品也快速蔓延,但並沒有像微信那樣摻雜在一個平臺,而是獨立運行的產品。
目前Line包括免費通話、免費短信、全天候在線、豐富的的貼圖和表情、更換背景、群聊。周邊應用包括LINE Card賀卡、LINE Camera相機和圖片美化應用、LINE遊戲LINE Birzzle 、LINE Channel開放平臺、LINE Brush繪畫應用、LINE POP、LINE Tools 、LINE PLAY、地理位置和興趣的群組社交應用LINE café、LINE Bubble、LINE IceQpick、LINE ZOOKEEPER三款社交遊戲、防病毒應用LINE Antivirus、私密社交圈應用LINE BAND 、LINE天氣發布、漫畫閱讀應用LINE Manga等數十款應用。
目前包括LINE Camera在內多款應用已經超過千萬級用戶。正如Line大中華區事業部部長李仁植(Frank Lee)說的那樣:“Line希望把選擇權交給了用戶。”
商業模式:
微信:四處出擊,急於變現
騰訊自從奪得國內互聯網頭把交椅以來,一直靠著QQ和遊戲兩大塊業務不斷變現,保持著每年業績的增長和股價的攀升。到目前這個階段,原有的業務增長空間有限,動力不足。新的現金牛——微信就擔負這騰訊集團國際化和移動化的重任。是否商業化或商業化到什麽程度,很多事情已經不是微信這個事業部能左右的。
微信的月活躍用戶數量目前已經達到4.38億,總數用戶過7億。這樣的一塊流油的大肥肉擺在騰訊公司面前,別的不說,光是股東們恐怕早已經是抓耳撓腮,迫不及待變現。微信之前試水過遊戲分發、流量導出、理財產品、付費貼紙等各種變現嘗試,成績不俗。但是和信息流廣告比起來這都是小菜一碟。
信息流廣告才是移動廣告收入的霸主。2014年,Facebook廣告收入超過55億美元,移動端廣告收入占比超過66%。相比之下,在最新騰訊2014年第三季度財報中,廣告收入為24.4億元,只占總收入的12%。2014年騰訊對廣告業務很重視,采取了建立統一的廣告系統等措施,騰訊2014年Q2廣告收入環比大漲75%。嘗到甜頭的騰訊自然不會止步,微信廣告流的收入預計每年可以達到百億級的規模以上。
但是,過於龐大的微信已經遠離早期的好玩和有趣,朋友圈已經開放的廣告信息流將會進一步降低微信的黏度和娛樂性。微信肩負著騰訊戰略轉型和全球化擴展的的多重重任,進一步走向商業化已是必然,而功利是有趣的天敵。發展到現在,微信已經不再是張小龍的微信,甚至不是馬化騰的微信,公司的盈利壓力,移動互聯網的朝夕變幻迫使整個微信不得不加速商業化。哪怕你情懷再高,也抵不過盈利目標!
Line:遍地開花,成績不俗
Line的商業模式中,通過特有的表情貼紙收錢是最直接的變現方式。 據李仁植(Frank Lee)說,用戶在使用Line進行聊天的時候,每六句中有一句表情貼紙。在2014年,line的表情貼紙收入已經每月超過 1000 萬美元,並且這塊收入還在持續增長。
同時,在line應用上,開放了針對企業和明星的官方帳號和廣告也是重要收入來源。類似與微信的公眾賬號。但是與微信的公眾平臺免費、開放的狀態截然不同的是, Line對這塊賬號實行的是嚴格審核和苛刻的管理。官方的原則是“通過設立一定的門檻,可以保證官方賬號的可靠性,防止詐欺事件的發生”。比如在中國,註冊一個Line的官方賬號需要交納近200萬人民幣(30萬美元)。每一家企業只能註冊一個官方賬號,而且必須通過Line的審核和認證。這註定只是像可口可樂這種大企業們的遊戲。 不過隨著國內用戶無法訪問服務器,這塊業務的恢複遙不可及。
除此之外,遊戲業務的迅猛增長,成為line的核心收入,超過50%。作為營收的主要來源,LINE 2014年新上線的遊戲如LINE Cookie Run、LINE Rangers、LINE Disney Tsum Tsum等在用戶數量和營收方面都有著很好的表現。除此之外,line也在積極拓展國際營收來源。
Whatsapp:模式單一、放緩變現
據Facebook公開的數據,2014年上半年,WhatsApp虧損了2.3億美元,營收僅約為1500萬美元。WhatsApp的收入相當單一,主要來自每年價格0.99美元。在臺灣等地區甚至實施了免費策略WhatsApp聯合創始人Jan Koum表示:“Facebook收購WhatsApp之後,WhatsApp放緩了商業化計劃。”
面對包括中國微信、日本Line,以及本土Snapchat的競爭,暫緩商業變現有利於他們把精力聚焦在產品上,為用戶提供更好的服務。但是被納入上市公司的囊中,同時掌握過10億用戶,7億月活躍用戶,變現只是分分鐘的事情。它成為了Facebook在移動互聯網領域的王牌,怎麽打好這張牌,在不傷害體驗和用戶的前提下變現自然是慎之又慎的事情,不過估計也不會等待太久。畢竟,天價交易之後,要對股東和財務報表負責。
文化背景:
微信:大而全的文化
某IM應用產品經理張韜曾經寫過一篇文章評價國內的互聯網文化,“移動APP不要追求大而全,千萬別做成瑞士軍刀”。但恰好,大而全是國內包括互聯網在內各個領域的重要的文化和基調之一。
為什麽國內的應用和創業者喜歡這種“大”的形式呢?一方面,和傳統文化有關,從古到今,我們的文化里就崇拜大文化,大漢大唐大清,光是名字就透著這種心理上的“大”癖好。到了現在,機關樓堂館所乃至企業學校,無一不追求各種大。這種文化深深的影響著這片土地上的每一個人。另一方面,做大與估值緊密相關,按照互聯網上市公司實際市值與投資行業規則,應用級公司估值一般在10億美元規模,平臺級企業(如奇虎360)會在100億美元規模,而生態系統公司(如騰訊、阿里巴巴、亞馬遜)會達到千億美元規模。
所以,要想價高錢多,必須做大,越大越好,連搞個微信傳銷,營銷大濕們都打著“全球最大的微商聯盟”等稱號。中國的互聯網來到這個世界上,每個毛孔里都追求著大而全的目標。走在北京中關村創業大街上,你要是創業不號稱做個平臺或者生態鏈,你都不好意思和別人打招呼!微信是這其中真正發展成了良性生態系統的極罕見的案例,這和騰訊的多年的積累和資源、張小龍對產品的感覺和把控、微信戰略地位等各方面都有緊密關系,完全不可複制!
Whatsapp:清教徒文化
與微信形成鮮明對比的是whatsapp,它反其道而行之,追求簡潔至上,把極簡作為自己的原則。並且一直堅守著。這和美國文化中清教徒主義有著極其密切的關系。清教徒並不是一種嚴格意義上派別,而是一種態度,一種傾向,一種價值觀。 清教徒是創業精神的代言人,他們認為必須要節制。作為美國文化的一個獨特源頭,清教主義深刻地影響了美國社會,奠定了美國文化的基石,鑄就了美利堅民族的靈魂。“沒有對美國清教思想的了解,就不可能理解美國社會。”
這種文化在美國的創業者和創業項目上表現的尤為明顯,除了whatsapp外,近些年明星項目Snapchat,這款由斯坦福大學兩位學生開發的一款“閱後即焚”照片分享應用。這款應用目前已經估值超過200億美金,月度活躍用戶數已超過1億。在很長時間內,它並沒有急於朝著平臺化方向發展,並不像國內應用那樣急於導流,匆匆多元化,一直保持著早期的產品特色。不過據媒體猜測,它後期計劃向移動平臺轉型,即使真的如此,這也是在它擁有足夠的體量後才開始轉型和考慮的事情。類似這樣的案例,在美國不甚枚舉。
Line:萌漫文化
以表情貼紙迅速出位的line誕生在日本這個素以萌漫文化著名的國家似乎是順理成章,毫不意外。萌文化(日語:萌え),最早起源於日本並發揚光大,並傳輸到海外。日本是個漫畫強國,享有絕對的全球第一地位。日本漫畫業歷史悠久,非常發達,從12世紀就開始萌芽並發展起來。
據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有數百家優質的動漫制作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師。隨著移動互聯網的普及和發展,漫畫傳播途徑和手段的便捷和優化,日本動漫文化進一步的發展和壯大,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,這種影響自然蔓延到互聯網和移動互聯網領域,並風靡全球。Line正是誕生在這個環境中。與日本文化有緊密聯系的韓國,也誕生了如Kakaotalk這樣的萌漫的社交應用。
本文作者:南七道 微言互動創始人,虎嗅創業家等科技媒體作者
歡迎關註作者微信公號 :南七道
本文不代表本刊觀點與立場
本文為i黑馬版權所有,轉載請註明出處,侵權必究。
紅包“三國殺”,微信不再獨享社交紅利
來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0204/149085.html
黑馬說:相比去年微信紅包的單打獨鬥,今年的“紅包派發團”可謂三國鼎立。阿里支付寶紅包、新浪微博紅包將與騰訊微信紅包上演“三國殺”的劇目。出人意料的是,阿里和騰訊還未正面廝殺,新浪卻不甘落後,首先點燃了羊年紅包戰場的硝煙。
目前,新浪微博“讓紅包飛”活動正在如火如荼地開展。據官方消息,“讓紅包飛”上線8小時,就已經派發出549萬個紅包。有消息稱,這僅僅是羊年紅包大戰的序曲,重頭戲還在後頭。待到羊年春晚,紅包“三國殺”才會正式打響。
現如今,互聯網紅包廝殺大戰愈演愈烈。究竟為何?隱匿在其瘋狂背後的又是什麽呢?
文/於斌 江蘇網絡電視臺財經評論員
編輯/i黑馬
紅包大戰,搶的不是“紅包”,搶的是“社交紅利”
2014年春節,微信紅包風靡朋友圈,可謂一炮而紅。對於微信紅包的這場戰績,馬雲稱之為“偷襲珍珠港”,足以顯示馬雲對微信紅包的高度警惕。並不是因為阿里和騰訊天生有仇,而是微信紅包已經觸碰到阿里的生態體系。
眾所周知,阿里是中國電商的老大,其支付寶在第三方支付的市場份額是最高的,騰訊無法與之抗衡。可是,隨著微信紅包的躥紅,現有局勢正在悄然改變。自去年開始,騰訊轉變策略,開始走衛星國的路線,利用自己的社交和流量資源來換取股份,陸續將京東、大眾點評、58同城、滴滴打車等眾多商家納入自己的生態體系中。在這點上,微信紅包功不可沒。確切地說,微信借助紅包在朋友圈中傳播,拉動了支付的開通率,有效彌補了騰訊電商這一短板,也讓騰訊搶先獲得了這份社交紅利。
沒有支付寶,就沒有今天的阿里巴巴。然而,正所謂“金無足赤,人無完人”,支付寶也有其弱點。在支付寶通訊錄中,人與人之間是交易關系,而不是好友關系。很顯然,阿里的社交屬性太弱。這也正是馬雲對微信紅包萌生危機的關鍵所在。一旦騰訊持續獨占社交紅利,阿里電商老大的地位就會岌岌可危。
1月26日,支付寶錢包新增了紅包功能,設置了個人紅包、接龍紅包、群紅包、面對面紅包等4種形式。這不僅是阿里的自衛和自保,更是阿里爭奪“社交紅利”的重要信號。
紅包大戰,搶的不是“紅包”,搶的是“用戶數量”
無論是微信紅包、QQ紅包,或是新浪微博紅包,還是支付寶紅包,都具備一個共同屬性----移動支付。因此,紅包大戰除了爭奪“社交紅利”外,還強勢帶動了“移動支付”。而“移動支付”的使用者則是數億手機用戶,所以紅包大戰歸根結底還是騰訊、阿里、新浪三家在爭搶“用戶數量”。
由新浪微博“讓紅包飛”活動形式來看,羊年春節紅包派發活動將會更有新意。其顯著標誌就是,眾多商家品牌也加入紅包派發隊伍。比如,你想購買某品牌的一款產品,恰好你在“讓紅包飛”活動中搶到這家企業送出的紅包,這樣就很容易購買形成消費。換句話說,紅包大戰已經成為商家發展新用戶的重要手段。
在微信和支付寶紅包大戰中,爭搶“用戶數量”的意圖更加明顯。相比阿里,騰訊社交強,支付弱;相比騰訊,阿里支付強,社交弱。如何彌補各自缺陷,紅包成為最佳載體。春節紅包就好比催化劑,催化了人與商品和服務的連接,打通了本地生活服務的商業循環。
紅包大戰,搶的不是“紅包”,搶的是“營銷機遇”
阿里、騰訊、新浪作為當前國內互聯網公司的代表,他們所發起的紅包大戰,最終無論勝負如何,都將加快中國電子紅包普及的速度。這不僅方便了用戶,而且也為眾多企業創造了營銷機遇。
隨著智能手機的不斷普及,移動用戶數量不斷增加,移動互聯網時代已經到來。目前,無論是聊天、交友、購物、娛樂,還是通訊,人們已經越來越依賴於手機進行。很明顯,大眾生活方式已經深深打上了電子化的烙印。鑒於去年春節微信電子紅包的火熱,人們已經並樂意接受傳統紅包電子化的趨勢。今年紅包“三國殺”必將加速全民電子紅包時代的到來。
無論是朋友圈,還是支付寶,或是微博,電子紅包儼然成為社交圈中的一種常態。隨著使用群體和關註群體的增加,電子紅包也因此具備了極大的營銷價值。今年,微信紅包發力羊年春晚,實際上就是一次品牌推廣的最新嘗試。微信紅包借助春晚這個平臺,不僅可以調動用戶的消費積極性,還可以讓整個微信紅包活動深入人心。
與其說這是一場紅包大戰,還不如說這是一場集傳統節日、電子紅包、企業商家、移動支付於一體的大型整合營銷戰。在這場戰役中,阿里、騰訊、新浪是以電子紅包為手段整合資源,充分利用春晚這一有利時機,為自身平臺、商家及用戶謀取更多的福利。
從微信的角度講,肯定不願失去獨占社交紅利的特權。但是,從社會進步發展來講,紅包“三國殺”是大勢所趨。在互聯網企業身陷紅包大戰的表象下,其關鍵意義在於推動移動支付的真正價值----從移動互聯網跨入物聯網時代。實現這步跨越,僅靠微信一己之力是遠遠不夠的。只有多家平臺共同參與,競爭整合,方能使個人生活、無線通信、金融服務無縫融合,完美無缺。
本文作者:於斌,央廣國際連線嘉賓,江蘇電視臺財經評論嘉賓,反錘聯盟發起人,微博號@互聯網分析師於斌,微信個人號117821818,公眾號jrxwzx、qiaozhong1206,歡迎交流互動。
本文不代表本刊觀點與立場
本文為i黑馬版權所有,轉載請註明出處,侵權必究。
《足記》火了,下一個引爆朋友圈的電影社交產品是哪個?
來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0319/149370.html
黑馬說:最近幾天,一款叫“足記”的社交應用APP刷爆了朋友圈,它的核心功能是用戶上傳照片後,通過“橫向寬屏”、“濾鏡優化效果”、“添加中英文字幕”等功能,呈現類似電影大片的效果。用戶把畫面感極強的圖片分享到微信、微博等社交媒體,引發了“病毒式”的傳播效應。短短幾天內,《足記》在App Store的排名從Top1000開外迅速躥升到免費分類全榜第一。
文 | 幻影俠007
酷愛電影的“足記”團隊打造的“大片模式”毫不費力地打動了文藝青年們情懷蕩漾的內心。其迅速躥紅的原因,是通過把生活場景和可視化的內容相結合,滿足用戶的自我表達訴求,並能夠及時在社交媒體中得到滿足。一方面,可視化的內容易於刺激用戶使用,另一方面,產品本身具有的社交功能和屬性,能夠產生蝴蝶效應或病毒式傳播,迅速在社交網絡中擴散。
移動互聯網深刻地改變了我們的生活方式,我們可以通過實時或延時的方式,邊觀看邊交流,邊參與邊娛樂,“觀影+社交”這種視覺載體和友好的社交互動形式,必將成為在線社交或移動互聯網社交的主流方式之一。除了《足記》,與電影相關的好玩兒的社交產品還有哪些呢?
Top1:
陪你看電影:O2O觀影閉環+陌生人社交
“陪你看電影”核心功能是讓用戶通過電影這個切入點進行社交活動,基於不同的電影,用戶可以發布個人影評,與其他用戶交流,最重要的是可以向其他用戶發起邀請,相約一起看電影。
當你找到喜歡的電影,系統會篩選出對這部電影感興趣,或者想看,或者發表過影評的其他用戶,然後你可以向對方發起邀請,一旦雙方達成一致,那麽恭喜你,這場電影你不再需要一個人孤獨的去看了。
“陪你看電影”還提供了類似IM的功能,用戶不但能夠添加自己的資料、照片等等,還可以直接與用戶發起對話,在相約之前讓用戶先彼此了解,而影評及對電影的品味也讓使用者們可以更好的選擇對象去相約看電影。
“陪你看電影”團隊有著豐富的電影宣傳經驗與資源,所以該產品不光提供了在線購票功能,還保證了電影數量的豐富與票價的絕對優勢。
Top2:
360網絡院線:在線觀影+彈幕互動,明星專場+土壕包場
光線影業和360影視聯合打造的360網絡院線(www.360kan.com)聚焦時下最熱的電影和社交消費人群,重磅推出“在線觀影+社交”的全新觀影體驗。一般視頻網站拿到實體院線下映的電影,需要60至90天。而360網絡院線首次嘗試零窗口期模式,熱映大片在實體院線上映後15天左右,即可在360網絡院線同步觀看。
Next Page
ZKIZ Archives @ 2019