- 張化橋在中國財富管理高峰論壇的發言(2012年7月12日襄陽)
過去十多年,全球股民都虧了錢,這還不包括通脹對購買力的侵蝕。未來十年看起來也不妙。大家很憤怒。怪政府。怪投行。怪貪婪和欺詐的企業家。怪自己。
這很不健康。我們退一步,看看應該從中學點什麼。我覺得有兩點特別重要。一是股民的獨立性。二是政府的政策調整。簡言之,我們要從憤怒和指責中走出來。(喜歡用國罵的人,請不要往下讀。)
(1) 股民的獨立思考
*分析師要獨立於投行業務:當然。
*分析師要獨立於上市公司。
*分析師要獨立於昨天的自己:你昨天看錯了,你不需要死撐。你只需要說一身,"我變卦了!"或者"我以前看錯了"。一身輕。無包袱。
*基金經理的獨立。不要因為你滿倉就不肯認錯。不要因為你持有某個股票就害怕別人唱淡。好的說不壞,壞的說不好。
*股民的獨立:不要一廂情願。你希望市場怎樣跟預測市場怎樣是兩回事。
(2)我對政府的三點建議 (....)
(3)各種資產的橫向比較
* 股票只是許多資產中的一種;
* 這些資產包括債券,存款,實業投資,理財產品,房地產,古董,農產品,石油,礦產,等;
* 各種類型資產中的回報率有相關性;
* 這些相關性不穩定;
* 各種股票之間的相關性也不穩定;
* 不僅中國人抱怨投資渠道太少,美國人同樣抱怨
* 家鄉偏好:韓國人喜歡買韓國股票,德國人偏好德國股票。不奇怪。
(4)股民究竟獲得了什麼?
*長期來看,一定是分紅決定估值;
*巴菲特指出,股票也是債券,只是比債券更危險,更波動,更不確定;
* 全球股民都在問同一個問題:"我折騰多年,終究得到了什麼?"
* 經濟放緩引人思考究竟什麼叫回報;
* 經濟結構的大變化增加了"長期投資"的不確定性。
* 如果一個公司今年賺十億元,但是明年要投資十五億元(做研發和資本支出),明年賺二十億元,但是後年要再投資二十四億元,...
這樣的公司全球比比皆是。他們沒有"自由現金流",他們一文不值。
* 股民們受夠了!
(5)全球範圍內,龐式騙局的大量存在
*融資10億元,明年分紅3億元,股民高興,股價不錯,兩年後,再配售新股融資10億元,再提高分紅回報率,股價再漲。三年後,再配售新股融資15億元,如此下去。
*一邊分紅,一邊融資;
*這是海內外無數公司的龐式騙局。美國Allied Capital 的遊戲被識破,終於倒閉。
(6)利率對股票的決定性作用
*1968年到1982年的美國大熊市是利率的關鍵作用的最好例子:當時,通脹嚴重,利率高漲,股市市盈率落到7到9倍。一個市場的市盈率應該大概相當於市場利息率的倒數。
*當年全球股民為什麼那麼關注格林斯潘的一舉一動?利率對資產價格太重要了。
*為什麼現在的伯蘭克不如當年的格林斯潘有影響力?很簡單,現在其它因素佔了上風:衰退和債務危機;
*中國的2000-2004年經濟旺盛,但是熊市持續五年之謎:由於通脹,市場利率高企;
*2010年-2012年股市大跌:我們同樣應該怪通脹和利率!(不要拿統計局的數字來跟我辯論)。
(7) 現在中國的利率究竟是多少?
*與股民悠關的利率是多少?5%左右;
*利率自由化是什麼意思?雖然人民銀行減息,但是利率會上升;
*金融脫媒(理財產品)會導致選擇多樣化,利率趨升,不利股市;
*通脹會壓抑股市。別太看統計數字。
(8)A股還是太貴,
*如果我得罪了大家,請原諒。但是,如果我不說真心話,就更錯;
*股市擊鼓傳花不能持續;英文有句調侃的話, "不能持續的事情, 早晚會停下來", If it is not sustainable,
it will stop;
*估值方法(1):股民面對的市場利率5%,風險溢價3%,共計8%。留下安全邊際1/3。所以,股票市場要提供11%左右的年回報率才行。也就是說,股票市場的市盈率不能高於9倍左右。
來看看這場火燒起來的路徑—先是山東省前副省長黃勝落馬,後是皇明太陽能主動申請了中止上市,兩者之間可能存在的聯繫讓媒體看到了「機會」。於是,和往常一樣,各種傳言開始登上報導,但和以往不同的是,黃鳴沉默了一段時間後,終於「憤怒」了。
7月17日黃鳴發表博文《一位父親忍無可忍的憤怒》稱,他的女兒根本沒有結婚也和黃勝不是兒女親家,她還是一個在澳大利亞讀書的學生;次日,黃鳴又回
擊了《南方週末》的一則報導,稱報導說的「坊間傳聞黃鳴與黃勝關係密切,以發展『太陽谷』名義低於市價1/3圈得大幅土地
」也不屬實。隨後,黃鳴針對騰訊網的專題,又要求和馬化騰公開對話。
黃鳴選擇回擊在於他覺得如果事情再發展下去,他將極有可能成為一個委屈的倒霉蛋—他稱雖然和黃勝確實有私交,但自己花出了更高的成本才得到了太陽谷的地,並還和開發區的官員為此鬧了矛盾。
坦白說,我們現在也難以保證黃鳴真的就沒有任何問題,但這不是重點,重點是,確實近乎所有的媒體在報導中都沒有過硬的證據,甚至連基本的調查都沒有,只用一個「據傳」就主導了整篇的報導。判斷一家企業或者企業家確實太隨意了。
作為一家明星企業,與屬地裡任職的高官認識甚至關係密切其實都是正常的事情。你不太可能做大企業而從來不和官員打交道。這些交道並不全是權錢交易。但現在很糟糕的地方是,在大部分人的思維定式裡都認為只存在一種交往模式,而媒體則更是利用了這種思維定式。
雖然作為一個技術型企業相對資源型企業來說其企業運營的透明度相對較高,媒體當然同樣可以質疑,但質疑是建立在調查和採訪基礎之上的,如果完全以猜測—罔顧事實核實這個環節,那麼很有可能缺少思考和理性判斷,而最終流於情緒化。
同黃鳴類似,此前家具公司達芬奇也在情緒化的報導中哭訴無門。當時我們嘲笑一個新加坡的堂堂董事長怎麼會花那麼高額的代價去找一家小小的皮包公司擺平
這個事情。但實際上這個新加坡人當時可能真的是走投無路了,一丁點更好的選擇都沒有擺在她面前—她也被媒體的強勢擴散造成的影響嚇到了。
強勢的媒體通常會用「據傳」或「可能」這樣的字眼保護自己,這點不同則很容易被公眾輕易略過。更何況,這裡面可能還不僅僅是報導公正的問題,在很多媒體眼中,這可能意味著利益。
FT中文網此前刊登了中國安邦集團研究總部(一家獨立的智庫機構)的報告稱,當中國的企業上市以後,董事長很有可能面臨破產。因為他們要遭遇一些不能明說的費用,其中就有一種給財經媒體的公關費。這種費用已經從一兩百萬元上漲到如今的近千萬元。
而且,這筆公關費很難走賬,大部分則由公司董事長找親戚朋友借錢來墊付。創業板的開啟讓很多媒體找到了盈利之道,甚至被稱為一種百年不遇的黃金時代。
為了不被保薦人在任何犄角旮旯裡搜出負面新聞來,大部分企業都會自掏腰包,滿足媒體(無論大小)「給錢則終止負面報導」的要求。
財經公關公司如雨後春筍般冒了出來,其中很多是媒體人離職創辦或者是現在的媒體高管的親屬創辦,在目前很多涉及IPO的報導,其出發點就不良,打著監督企業的口號而已。
長此以往,最終毀掉的是媒體自己。
最近,曾經最火的遊戲應用「憤怒的小鳥」的幾個版本(原始版、季節版、里約版、太空版等)沒有一款擠進iPhone應用最暢銷排行榜的前50,最接近的那款也只是排在最暢銷排行榜的第52位;在iPad端,最暢銷的那款也只是排到了第55位。
不過,同樣是這款iPad版遊戲,它在iPad付費類應用的排行榜中卻排到了第2位。換句話說,在付費類排行榜中排到第2位的應用,在整個最暢銷排行榜中卻只排到了第55位!
那麼到底是哪類應用掙走了應用商店的錢呢?答案正是那些免費應用。這一點不難猜到,但沒想到免費應用是如此佔上風:目前,暢銷排行前25中有18款 應用是免費的(72%),又有22款應用是遊戲(88%)。而這也進一步證明了,假如你想最大可能地掙到錢,你還是得扎到遊戲裡面去。人們對遊戲的情感依 賴要高於其他任何一類應用。
擠兌「憤怒的小鳥」的免費遊戲有兩個共同點。一是它們每一款應用都包含強大的應用內支付選項。二是它們會想盡辦法鼓勵用戶花錢買東西。在遊戲中,只 有很少一部分的用戶會花錢買東西。而在這小部分用戶中,又包含了所謂的遊戲死忠。雖然這個比例很小,但是一旦他們喜歡上遊戲,他們通常就願意為遊戲花上大 錢。
在玩一款遊戲時想買東西但是賬戶中的遊戲幣又不夠時,跟用戶說:「親,你的遊戲幣不夠哦,要不要再充點?」這個看似簡單的方法往往能極大地增加開發者的收入。
可以說,一個有效的應用內支付要麼得滿足玩家的好奇心,要麼得讓他們在遊戲中獲益。而一些無聊的應用內支付,比如說「提供遊戲的完整版」,或者「移除廣告」,效果實際並不理想。當然,這個模式的前提是,你可以為他們提供價值,提供他們感興趣的東西。
這類遊戲能掙到多少錢呢?CSR賽車(免費遊戲,目前在暢銷排行榜中排到第9位)剛剛發佈了一些他們的數據:2012年7月,他們單個遊戲在iOS 端就掙了超過1200萬美元。他們甚至還沒有開發出Android版的遊戲來。這就相當於每天產生40萬美元的收入,而且,他們還不是處在排行榜榜首的位 置。
另外一款遊戲應用Dragonvale則在過去三個多月中從沒從iPhone和iPad排行榜的前5掉下來過。這個成績比CSR賽車的成績還要好, 不過,假如我們估計得安全一點,就算它一天帶來30萬美元的收入。那麼,單單這一款遊戲一年的收入就有1.95億美元。這個結果太讓人吃驚了。
那麼,這是不是意味著付費遊戲死定了呢?
不,當然不是的。在目前的這樣一個市場,假如沒有應用內支付,競爭起來會相當困難。但是,因為現在那些大型的遊戲開發商都完完全全瞄準了免費模式,對一些獨立的遊戲開發商來說,通過付費下載的形式蓄積力量,倒有可能讓他們衝入前25排行榜。
整個應用商店已經經歷了兩個階段,第一個階段是各種遊戲通過標價.99元的付費下載掙錢;第二個階段是免費下載橫掃整個應用商店。而在第三個階段, 遊戲會憑藉他們在網絡中的力量變得真正地社交化。目前在Facebook和移動端的遊戲根本不能被界定為社交遊戲,因為沒有很多社交性的溝通在裡面。而在 未來,這種情況會有很大的改變。
2013-04-01 TWM | ||
你有沒有發現,最近在等公車、搭捷運,或吃飯時,身邊有不少「低頭族」看的不再是臉書(Facebook),玩的也不是憤怒鳥(Angry Birds),而是用一個個糖果堆積成的「Candy Crush」。 去年十一月,英國公司King.com用不到十人團隊,在三個月內開發出Candy Crush,截至今年三月初,不到四個月,正式打敗Zynga的開心農場,登上臉書應用平台第一名,每月平均遊戲次數更高達九十億。 此外,根據AppData統計,截至三月十六日,Candy Crush分別位居iOS和Android應用程式遊戲類第二名,超越憤怒鳥、LINE Play、Temple Run等熱門App,成為新一代遊戲霸主。 究竟這一款看似跟過去寶石方塊(Diamond Dash)沒有太大差異的遊戲,為何可以快速竄紅?設計上掌握了哪些元素? 元素一:破關像解謎 「它其實很懂得掌握人性。」APP01總監鄭緯筌說,二○○三年成立、靠線上博弈遊戲起家的King.com,擅長吊玩家胃口,從平台應用、遊戲內容到程式介面,都巧妙運用一些詭計,「黏」住使用者,這也是Candy Crush得以勝出的關鍵。 臉書剛崛起時,行動裝置尚未普及,花半天時間,坐在電腦前一邊辦公,一邊在「開心農場」種菜、養魚,對玩家來說,輕而易舉,Zynga正是乘此浪潮而起,並在二○一一年十二月掛牌上市。但接下來這兩年人手一支智慧型手機,如何能打發零碎時間,走到哪、玩到哪,變成使用者的主要考量。 於是,像Candy Crush這種不須花太多時間、不用大動腦筋的「輕度遊戲」,開始深受通勤族歡迎。對此,King.com更打通各平台,不管是在臉書、手機或任何裝置,只要下載Candy Crush,破關數、虛擬寶物完全互通,不會有任何進度問題。 但是,如果一款App遊戲只有好上手,那還不夠。 即使「消除型遊戲」長居下載排行榜前幾名,但這種遊戲太過簡單,要的只是速度和眼力,時間一久,一旦使用者玩膩,遊戲生命也宣告結束。 「好的App要懂得同中求異,在經典遊戲上加油添醋,吸引玩家,Candy Crush這點做得很好,」資策會行動開發學院課程研發經理鐘祥仁分析,Candy Crush不只是消除糖果那麼容易,它在每一關前給予不同任務,只有按指示完成,才能順利破關,「這有點像解謎,讓人想一關一關走下去。」 Candy Crush共有二百四十五關,臉書上更有三百三十五關,越後頭的關卡,難度越高,網路上還有不少破關攻略,可見Candy Crush透過創意,成功激起玩家欲望,也讓遊戲本身快速成為話題。 元素二:巧妙運用社群 二○○九年十二月,芬蘭公司Rovio推出憤怒鳥,這款遊戲很快藉由周邊商品,電視劇、電影走紅全球,但是談起結合社群,Candy Crush則技高一籌。 現在大多數的App都可以透過臉書登入,方便與朋友互動,同時幫開發商打廣告,但是這樣「病毒式行銷」,常讓沒有興趣的使用者不勝其擾,紛向臉書投訴,反而不利宣傳。 Candy Crush捨棄傳統方法,從程式設計就導入社群概念,用地圖清楚標出每個關卡,只要用臉書帳號登入,就可以看見朋友破到第幾關,「我前幾天突然發現一個大學同學在第兩百關,我們平常不會聯絡,但我馬上傳簡訊給他,問他是怎麼辦到的?」智冠科技市場投資處主任徐德航笑說。 此外,Candy Crush讓社群互動不只競爭,還有合作。「它強迫你一定要跟朋友合作,如果你遊戲結束了,又不想花錢買道具,就只能請朋友幫忙接關再玩,」徐德航說,Candy Crush透過社群力量,凝聚人氣。 那如果不想跟朋友互動呢? 「這就是它最心機的地方,如果你不想跟朋友要東西,你就只能等!」越到後面關卡,一旦闖關失敗,玩家只能等上三、五分鐘,甚至更久,才有辦法重新挑戰,「回訪機制就這樣建立了,它讓你一直回來。」 徐德航認為,成功的遊戲開發商就像莊家,給予賭客小利,讓他們以為有賺頭,隨時都想加入賭局,無意間,就會投入更多金錢,「後來才發現,免錢的最貴。」下載Candy Crush無須付費,但只要留住使用者,到後來,想破關還是得掏錢。 元素三:抓住女性口味 PunApp總編輯鄭國威分析,最常使用遊戲App的其實是年輕女性,「她們的通勤時間長,比較喜歡可愛風,這也是最近LINE推出多款遊戲的原因。」Candy Crush用繽紛糖果做號召,隨機變換背景音樂,加上簡潔、流暢的操作介面,讓女性玩家更快上手,沉浸在遊戲氣氛中。 「一款遊戲要紅,就要有人討論,為什麼開發商要請部落客寫廣告文?就是為了引人注意。」鄭國威說。據研究指出,女性分享App遊戲經驗的意願又比男性高,這或許正是Candy Crush形成話題的原因之一。 市場競爭越發激烈,App Store已有逾百萬App,Google Play也達七十萬個,其中遊戲類更是最大宗,占總市場超過四成,當一款遊戲App壽命只有半年到一年時,開發商又該如何打造熱門產品,從中賺取商機?Candy Crush稱王的三大元素,值得所有開發商參考。 【延伸閱讀】誰比較好玩?——各大遊戲App比較表名稱:Candy Crush北美遊戲類排名iOS/Android:2/2特色:比速度也動腦,每關須消除同色糖果,共有245關 名稱:Diamond Dash北美遊戲類排名iOS/Android:60/27特色:比速度和眼力,遇到3個同色的寶石就得消除 名稱:Angry Birds北美遊戲類排名iOS/Android:88/8特色:比計算發射角度,用彈弓射小鳥,打擊小豬和建築物 名稱:Temple Run北美遊戲類排名iOS/Android:58/3特色:比反應,不斷逃跑,躲避障礙和怪獸,遊戲節奏既快又刺激 名稱:Fruit Ninja北美遊戲類排名iOS/Android:136/11特色:比速度,消除任何出現的水果,操作簡單 名稱:LINE Play北美遊戲類排名iOS/Android:154/158特色:比可愛,結合LINE及社群功能,有專屬小屋,與玩家互動 資料來源:AppData各網站 |
【i黑馬導讀】作為最成功的移動互聯網產品之一,《憤怒的小鳥》樹立了一個移動互聯網時代成功的典型,而「憤怒小鳥之父」Peter Vesterbacka在今天的GMIC2013大會上分享了自己的經驗。
地點:國家會議中心GMIC大會現場
時間:2013年5月8日
Peter Vesterbacka:大家早晨好!我希望大家都睡醒了,非常高興又參加GMIC的會議,兩年前開了會,非常高興又和大家見面了。我也見到一些新面孔,每次來都能見到新面孔,結識新朋友。兩年之前,我們在中國業務剛剛開始,當然在過去兩年,我們過去的成果也是非常卓越的,不僅在中國,世界其他地方也一樣。
回顧兩年之前,我們當時還是一個專注於遊戲的公司。大家現在聽到Rovio就想到憤怒的小鳥,我們的現在比較關注兩塊業務,一是我們的粉絲,還有上億的粉絲,中國也是有很多的粉絲,粉絲對於我們來說是最重要的人。二是我們的品牌,品牌和粉絲這是我們現在最最關注的兩件事情。當然這兩個事情,也非常的簡單,一是粉絲,二是品牌,如果給我們粉絲打造最好的體驗,我們就使我們品牌更加的有利,這就是我們Rovio公司經營的理念。
過去三年的成就,憤怒的小鳥三年前推出的,這個時間說短不短,說長不長。三年多時間,我們可以看到有17億次的下載,所以這個數量非常多。實際上這個下載的人次超過了中國的總人口,光下載人次就足可以打造比中國人次還多的國家。當然下載的人次不能告訴你們所有的故事,在去年12月份有2億6千3百萬粉絲在玩我們的遊戲,我們2億6千3百萬的玩的數量比中國人口要小,我們還有很大增長空間。我們看一下Rovio公司,我們是一個遊戲公司,我們有各種各樣的版本,我們有憤怒的小鳥,憤怒的小鳥太空大戰、憤怒的小鳥1、2、3等等,每個遊戲都有非常好的下載和溝通等等。我們不只是做遊戲,我們在很多領域都有涉足,我們已經拓展到周邊消費品。中國現在還沒有,但是在世界其他地方都已經開始賣周邊產品了。
在去年,我們差不多營收45%都是來自於周邊產品,比如說ipad保護膜,還有我穿的帽子衫,我們45%的收入都來自於周邊的產品,都是一些物理實物產品。大家可以想一想,在我們行業有許多企業和公司,他們幾年之內,他們未來100%的業務都是數字的,但是我們發現幾年之內,我們其實轉向實物的商品,這對Rovio和憤怒的小鳥的特點,我們是打造潮流,引領我們自己的潮流,我們在所有的領域都有涉足,我們不僅做玩具、衣服,我們還建了憤怒的小鳥的主題公園和活動公園,我們在歐洲芬蘭建了小公園,在英國也建了公園,我們在中國也要開憤怒的小鳥小型的活動公園,所以我們希望給粉絲創造非常實在的,看得見,摸得著的體驗。我們建活動公園不僅僅是為了玩,是想給我們粉絲非常好的娛樂體驗。這是品牌實實在在的在線物,我們希望在中國各個地方都建憤怒的小鳥小型活動公園,既有公園,也有玩具,還有各種各樣的周邊產品。
兩年之前,我們收購了動畫片的製造公司,我們在3月份的時候,我們實際上做了一個憤怒的小鳥的動畫片。現在他已經成為北歐最大的動畫公司之一,每個星期都有一個新的一集2分鐘45秒的動畫片,我們不僅有一個動畫片系列。我們實際上還創造了最大的視頻分銷網絡。我們推出憤怒的小鳥動畫片之後,大家看到我們的遊戲,我們知道在過去三年之內,我們不是說有17億下載量,我們上面加了一個動畫片的按紐,如果你現在玩過遊戲,你直接按按紐就直接進入動畫片頻道,就能夠看我們動畫片。最初推出動畫片前六週,我們有了1億5千次動畫片點擊和瀏覽量,這是今年年初的數據,而且增長在加速,所以我們有大量用戶玩家,實際上在過去幾年當中,我們在YouTube有了10億次的動畫片觀看量。我們是非常有願景的企業,我們用自己的遊戲打造全球最大的視頻分銷網絡,我們做的不僅限於遊戲了,現在遊戲比較像變成了我們的分銷渠道了,未來會有更多的平板、智能手機,更多聯網智能電視,他們都可以成為我們渠道進入點,包括像三星推出智能電視了,這上面也有我們憤怒的小鳥動畫片頻道。而且這種分銷是非常迅速的,沒有必要通過各種各樣不同的電視的廣告商,廣播企業,在未來如果我們想轉播歐洲的球賽都可以通過我們的渠道去看,這都可能。所以,我們的卡通做得非常成功,未來在這個方向有更多的動作,遊戲、動畫周邊的產品,還有公園。
我們也很關注廣告,我們有專門媒體廣告團隊,品牌團隊,他們不是做傳統手機廣告,也不存在傳統的手機了,手機本來就是新的。我們提供所謂手機品牌體驗,我們希望我們的粉絲能夠感受到我們廣告的價值,也就是說,我們推送的不僅僅是一則廣告,這個廣告本身要給粉絲一種體驗,這是我們兩年之前就開始做的事情,我們當時做了憤怒的小鳥的「里約版」,大家知道我們有一個Rovio動畫片的廣告,那一年也是動畫片非常高的票房。而且那個動畫就是相當於動畫電影的廣告,它是以遊戲的形式出現的,一個電影讓大家願意花錢買它的廣告。
我們還非常關注書籍和學習團隊。在去年我們出版了數百本書,今年會出版更多的書,我們這些書已經翻譯成中文了。有翻了50本,這書很好叫做神鷹傳奇,當然這裡面得做一個小廣告,這是非常好玩的書,因為這本書都是有各種各樣動畫的形象,這是老鷹的形象,其中有一個故事關於中國的中秋節。為什麼要講中秋節這個故事呢?中國人都知道中秋節,如果你們走出國門,你問一個老外中秋是什麼?老外肯定不知道。我們會有專門中國節日的元素進入我們品牌的體系,比如說過去幾年在中國推出了憤怒的小鳥月餅,有一些粉絲慶祝中國中秋節,可以買我們品牌的月餅,這種月餅的營銷活動,我們發現中國國外的許多的老外,他們也是首次聽到,還有所謂的中國的中秋節月餅節。這樣的話,就使我們公司成為了最大的中國文化出口企業。主要是由於我們粉絲的渠道非常大,我剛才說過17億次遊戲下載量。我們不僅把品牌帶入中國,同時把中國介紹給世界。有多少公司能夠實實在在做到這件事情呢?我覺得這件事情確實是一個非常好的機會。
中國有許多非常有意思的故事,中國有幾千年文化的積澱,不缺美妙的有意思的故事。兩年前我來GMIC大會,我當時還不認識中國人,我們希望要比中國的企業更中國,我們要比中國做得更中國。當然我變不上中國人,我也說不了中文,我可能也要學一些中文。我們現在有20個中國員工,他們跟我一樣在上海穿著我這樣的紅衣服上班,我們上海的公司是芬蘭之外最大的辦公室處。我們知道中國市場容量之巨大。所以,我們無論進入任何一個市場,我們都特別的關注,我想沒有任何另外企業做到我們的機制,我們不是說說而已,我們要說到做到,我們投入很多錢,如果大家想參與我們企業的話,應該跟我們聯繫,我們總是希望吸收非常有才華的人,如果你想穿我這件衣服的話,也要來找我,如果你成為我們的員工,我們就給你發一件紅色的外套。
大家可以跟我們聊一聊,我們怎麼對待中國的市場?實際上這不是一百天的企業,我們要打造百年老店。我們進入中國也就兩三年時間,我們現在的工作百年老店工作剛完成3%,我們現在憤怒的小鳥工作剛剛開始,也就意味著在中國可以做很多的事情。我剛才說過書籍這一塊,在中國直接出版發行書籍,我們可以找到一些出版商合作,而且為中國市場打造一些非常有意思書籍內容,就是本土打造和發行。我們對進入中國的話非常嚴肅的,我們說過要比你們做得更中國。
下面,我可以回答大家一兩個問題,因為我們現在做得的是互動娛樂的業務,我也想和大家互動互動。我不想變成一言堂,聽聽大家的問題也會很有意思。
Q:非常好的介紹,我們現在收入到底多少?
Peter Vesterbacka:我們收入都是公開,去年營收1億9900萬,差不多2億,這是我們去年營收的數據,現在增長不需要籌資,自有資金就夠了。像Rovio公司,我們是2003年建立的,我們過去這些年一直很努力,在憤怒的小鳥之外,我們推出了55個遊戲,後來憤怒的小鳥一夜爆紅。在你成功之前,還有一段非常堅韌的,堅持的階段,而且要相信自己。這一點一定要記住,而且你要堅持一段時間,才有可能取得成功,我們現在這份工作剛剛開始而已,我們期望未來有更多更大的成功。
Q:我的問題是說因為你們現在有越來越多的線下業務,線下業務會牽扯到很多人力和物力,好比你們做線上遊戲開發,你們怎麼處理這個問題的?
Peter Vesterbacka:我們在中國也有辦事處。線下的業務雖然是挑戰,但是我們不怕面對挑戰。它不是我們專門要做的事情,我們百分之百關注我們品牌憤怒的小鳥,以及粉絲,至於線下的產品和體驗只是服務於這兩個產品,包括數字產品和周邊玩具、公園、動畫片等等,這些只是為了服務於剛才這些目的,但是他們每個方面都要保證最高的質量。因為我們出版每一本書,不是隨便有一個標籤就行了,我們每本書都要保證它的製作質量的。我們現在關注是品牌和粉絲,其他服務於這兩個目的,都是圍繞我們憤怒的小鳥的品牌,這是我們做的工作,這是一個國際會議,我不能搶佔別人的時間,如果大家想和我聊的話,我們會私下聊,我會多說一點或者給大家提出的一個問題留給大家。這個房間裡誰會創造下一個憤怒的小鳥呢?好,大家都不敢舉手,我總是問這個問題,如果您看憤怒的小鳥,我們現在工作剛剛開始,我們也很成功,但是你必須要想清楚,我們在取得成功之前,我們開發了55個遊戲,而且實際上是一個學生提出的概念,是一個叫尼爾森的學生。一個學生就能夠做出這麼火爆的遊戲,沒有任何理由阻止在座的各位打造下一個憤怒的小鳥下一個成功的遊戲,也許明年大會還會再見大家,謝謝!
以下為土豆網創始人王微在新加坡國立大學innovFest 2013主題演講實錄(中文版),英文版見此:
非常感謝大家。我通常是不太情願在學校組織的這種活動上發言的,特別是這麼優秀的大學,因為我以前喜歡逃課而不是上課。我擔心會給你們樹立一個不好的榜樣。
幾天前我剛過四十週歲生日。當我很小的時候,我常常會想到老人,比如說18歲以上的人,他們的生活該是多麼了無生趣,暮氣沉沉。然而,我18歲之後每次過生日都會非常驚喜地發現,憂態還不錯,生活竟然還是磨礪與樂趣兼具。就在幾天前,我還看到了新浪微博上一條消息稱:聯合國剛剛將任何未滿44歲的人定義為「青年」。我鬆了一口氣。我還是個青年——官方的,聯合國都這麼說了!當然,或許這又是一個微博上流傳的讓人信以為真的故事,但在40歲時能重生為青年,感覺還是很不錯的。
所以,我今天不是以老人的身份來到這裡,而是以青年人面對青年人的方式,和大家分享幾個故事。
第一個故事是關於憤怒。
我的父親出生在獨立前的新加坡。我的祖父在20世紀初來到這片土地安家。家裡傳說,我的祖父當時在殖民署警察部隊工作,是那裡唯一的中國官員,而他的副業是從老家偷渡人口。你可以說是人口賊賣,但應該算是有益的那種吧。在他三十來歲的時候,就突然毫無徵兆地去世了。此後在戰爭期間,為了逃避日本人,我的祖母帶著全家人回到了福州的老村子。在逃亡的路上,她失去了所有的財產,並且被迫把兩個孩子送了人。其實她也並沒有真正從日本人那裡逃脫,而後來又被困在中國一直到她去世,在動盪的年份裡飽經人世滄桑。在我的記憶中,祖母雖然上了年紀,但她依然美麗、聰穎——以及充滿深深的憤怒。
父親在大陸長大。他幹得很不錯,成為了一個受人尊敬的醫生。然而在我小時候,我記得他同樣擁有深深的憤怒,主要源於錯失的機會,失去的自由。他的夢想是去環遊世界,探索群山,在科羅拉多河游泳。而現實生活中,他唯一一次難忘的游泳卻是為了逃避紅衛兵的追趕而游過了一條河。現在的他己近八十,行走不便,當他終於看到了科羅拉多河時,也不能再游。
所以,這種憤怒的情感存在於我幼時的意識裡,並伴隨著我的成長。如果你認識那時的我,你或許看不出來,那麼小的一個孩子還能如此充滿憤怒。那時的我對學校憤怒,對教育憤怒,對一切相關的東西部充滿反感和仇恨。這種感情推動了我很多年:離開中國,到達美國。離開美國,到達法國。離開法國,再回到中國。嘗試,失賊,再去嘗試。
即便如此,我還是幸運的。我擁有了父親不曾有過的探索機會,而我祖父在我這個歲數,就已經去世多年了。
對我來說,憤怒沒有使我成為籠子裡的團獸,不斷地撓心,而是成為了不懈的推動力。成立土豆也是源於憤怒,因為才華的無法施展而憤怒。優秀的作品無法讓更多人看到,太多人沉溺於那些讓大腦麻木的電視節目。創新,努力創業,克服一個個無法避免的障礙,跌倒,爬起來,接著前行,接著主導,這些對於任何人來說這些都是困難的。憤怒,給了我初始的驅動力並旦支持著我在創辦土豆的最初幾年裡奮進。
對於聽眾裡的一些未來的創業家,我希望你們和我一樣,能找到屬於自己的原動力。我也希望你們的原動力是一種相對更為積極但依然行之有效的情緒。
第二個我想和你們分享的故事是關於時機。
有時我會被問到這樣的問題:創業的最佳時機是什麼?在學校?畢業後?工作幾年後?工作很多年後?市場上升的時候?蕭條的時候?技術非常早的時候?很早?有些早?或差不多正好早?
在05年初期我開始做土豆的時候,按照大多數標準衡量,時機是比較差的。我們是第一家,是在YouTube之前,所以沒有可比較的美國先例。那時中國的網絡產業還在消化泡沫年間產生的余量,幾乎沒有這方面的新風險投資。中國經濟正處黃金五年,所以錢和人才都在傳統產業中打拚,要設法找到志趣相投的人才非常難。因此在一段時間內,土豆並沒有一個幸運的開端。我們設法融到了50萬美元,而放棄了公司30%的股權。當時我覺得還不錯。
隨後,互聯網產業開始迅速蓬勃起來。2005年年底的時候,風險投資開始重回網絡行業,一開始涓涓細流,但迅速變成了濤濤江水。僅僅在我們第一輪融資6個月之後,土豆的估值翻了20倍,而且在此之後不斷地增加。寬帶的拓張使得視頻瀏覽迅速變為了重要的網上活動。用戶數量差不多以每月5到10倍的速度增長。現在看來,在早一些的時間成立土豆,時機還是不錯的,我們能夠先期積累品牌和觀眾,並從新的局面中受益。
接著,不可避免地,情況又出現了反覆。金融危機,網絡視頻監管加強,中國互聯網股票的繁榮和蕭條。一會兒說時機好,一會兒說時機壞。一會兒說時機非常好,一會兒又說對不起,時機很不好。時機這個詞被像雜技演員一樣扔來扔去。
其實,對於一個年輕的創業企業來說,並沒有所謂的好時機或壞時機。上萬的經濟學家每天辛苦地分析那些大的趨勢和小的波動。上百萬的股票交易者都期盼著能在合適的時機買進或拋出股票或者指數基金。就像一個好菜塢大佬曾說的:「沒有人知道任何事情。」時間,就像上帝一樣,以一種神秘的方式運行。時機無法預測。
如果你得了這種病:因為某個想法而整夜無法入眠,吃飯的時候會錯把餐叉放進杯子而非盤子裡,像只激動的鸚鵡一樣對願意聽你想法的人喋喋不休,抑或是你己守護一個秘密太久,無法再隱瞞。那麼,這就是最佳時機。
時機由你的內心決定。
這就是我要分享的兩個故事。
20年前的我還年輕,內心充滿憤怒,也就是所謂的「憤青」。現在我沒有那麼憤怒了,並且無論我或者聯合國怎麼一廂情願,事實是我己不再年輕。孔子曾說過:「四十不惑。」或許吧。
其實我更喜歡關於孔子的另一個名言。當孔子讓他的弟子說出個人的夢想時,他最喜歡曾點的回答:「莫春者,春服既成,冠者五六人,童子六七人,浴乎沂,風乎舞雩,詠而歸。」我不覺得這句話有什麼高深的哲理。只是作為一位長者,孔子欣賞曾點身上所具有的年輕和恬淡。
大概6周前,我又開始了一項新的事業:一個動畫電影公司。我們的計劃是製作出高質量的動畫電影,主要的受眾是家庭,尤其是華人世界的家庭。建立新的東西,完成它,甚至最終讓它消逝,然後重新再來,這就是保持年輕活力的方式,長久以來一貫如此。
所以,對於你們中間那些即將踏上漫漫征程的創造者,我祝願你們能夠擁有長久的年輕和活力。謝謝。
品牌
Riccitiello強調了品牌對於遊戲和遊戲公司的重要性。「許多人一再告訴我遊戲行業不需要品牌,甚至是在EA內部,董事會近半人員一直堅持這種我認為錯誤的觀點。Riccitiello認為品牌主要應該包括三個重要方面。首先,隨著時間推移,品牌應該形成始終如一的價值理念。其次應該暫且相信品牌的價值,而不是一開始就持懷疑態度。最後是優先選擇權。因為品牌,你可以有選擇的餘地。以上所有總結成一個詞:信任。你們應該相信品牌,並且需要明確,品牌的建立是需要大量時間這一前提。
Riccitiello分析:「目前某些遊戲的收益已經超過了電影票房的收入,對比 GTAV首發8億美元收入與《哈利波特與死亡聖器2》首映週末4.83億美元票房,我們已經知道遊戲品牌的相對價值極其重要。」他也同樣對比了超級碗(遊戲茶館註:Super Bowl,美國國家美式橄欖球聯盟的年度冠軍賽,勝者被稱為「世界冠軍」)的收益來源。去年一年,廣告收益2.63億美元,門票7300萬美元,住宿餐飲以及周邊費預計收益為4.63億美元。但一款遊戲僅日流水就可以達到3000萬美元。
美國最暢銷小說《雙城記》自1859年出版以來已經賣 出2億本。再看看系列遊戲的直接收益,FIFA,GTA, WOW,Call of Duty(《使命召喚》)全部已經突破 了100億美元。《使命召喚》這一款遊戲一年就有10.8億美元收益,FIFA一年10億美元。簡單算一下, 就得出結論,自1859年以來,娛樂產業中70%最熱賣的都是遊戲。
另外他還指出了遊戲品牌的長效性。1994年的《魔獸爭霸》Warcraft已經19歲了,1993年的GTA已經20歲了,COD10歲,Battlefield 11歲,Mario34歲。這些品牌不僅影響力強,而且持久。
Riccitiello還提到了傳統遊戲開發者應該從三個方面向移動遊戲開發者取經學習:
1.服務
這是最重要的一點,遊戲行業需要持續不斷地發展,也許我們早就該意識到這一點。我發現許多大遊戲, 例如WOW,GTA等在把服務組件放一起發佈時都吃過虧 。這些知名遊戲品牌都缺乏了移動遊戲每天對遊戲進行反覆的測試和研究這一重要過程。
2.遊戲購買價格多樣化
60美元對於大多數的玩家來說,都過於昂貴。大多數的主機遊戲還沒有Clash of Clans的一半裝載量。Puzzle&Dragons通過梯度多元化的遊戲購買價格使這款遊戲在主機歷史裝載量上達到了最大值。
3.簡單性
遊戲在過去都附有一份至少500頁的遊戲指南,然而現在遊戲變得越來越簡單。主機和PC遊戲幾乎不可能達到輕鬆上手,不好好研究十多次說明書,幾乎難以快速地獲得遊戲的樂趣。
Riccitiello繼續提到了問題的另一面。移動遊戲也應該向傳統遊戲公司學習。他說:「當前的暢銷遊戲能夠撐到10年或者20年以後嗎?《龍谷》和《憤怒的小鳥》早已被甩出了暢銷榜前十。」並對芬蘭公司Rovio提出質疑,稱該公司不懂品牌建設,且毫無創新精神。只有用心經營自己遊戲品牌的遊戲公司才會得到玩家的認可和尊敬。
接著他又從三個方面指出移動遊戲開發公司應該向傳統遊戲公司借鑑學習:
1.創新
這並不是鼓勵移動遊戲公司推行的小規模增量改進。這裡的創新,意味著需要為最壞情況做打算。例如,試想一下有人將你的遊戲進行剖析,想像所有能夠讓遊戲更加完美的因素,這些因素大多都是由於在創造遊戲時的技術不連貫性。換句話說,顧此失彼。我建議手游公司應該邁出巨大的一步,也是冒險的一步來暫時擱置現有玩家的需求。這一步,目前還沒有手游公司敢邁出這偉大的一步,但是如果希望你們公司的遊戲生命力更強,就必須做出選擇。
2.執行
試想一下你的遊戲有1億安裝量,每月有2000萬到3000萬的月活躍玩家,每天有700萬人願意掏出500萬美元玩這款遊戲 。但是相信我,這類人都不會選擇玩遊戲的測試版。玩家們對精益創業手游公司未成形的新產品,沒有任何興趣。你必須拿出打磨好的最終版遊戲產品,才會吸引用戶。所以不要停止對遊戲開發的執行。
3.遊戲可玩性比技術更重要
你要做好一款成功的遊戲並不需要領先世界的科技。一味的追逐華而不實的3D科技效果的確很酷,但是只會讓這款遊戲成為一款昂貴的遊戲,而並非好遊戲。