📖 ZKIZ Archives


為什麼許多創業公司不給力

http://xueyuan.cyzone.cn/qibu-jihua/233014.html

我們經常看到嚇人的創業公司失敗率,我看到的最糟糕的一項數據是每一千家獲得風險投資的創業公司裡面只有兩家能獲得一億美元以上的 估值。過去四十年裡,我一直在創辦、指導、投資各種初創公司。最讓我傷心的莫過於反覆聽到天真的創業者說,「我們的項目快準備好了,可以給人們看了。」 這個項目往往是創業者關起門來努力幹了好幾個星期的結果。在我看來,這種閉門造車的做法是創業者們所能犯的最大的錯誤——沒有從第一天開始將顧客和他們的 反饋考慮進來。

每當聽到這句話的時候(不幸的是我經常聽到這句話),我就開始拜託他們,「拜託。花一星期時間,聽聽人們的反饋——人們真的在乎這個產品或服務嗎?或者說,他們只是禮貌的點點頭?這就引出我要說的創業者犯的第二大錯誤:他們所解決的問題對顧客並不重要。

人們真的在乎嗎?我和《創業者 手冊》 的合著者Steve Blank反覆強調「發現用戶」包含兩步——發現問題和發現問題的解決方法。如果你發現的問題對於用戶來說意義不大,那麼你為他們提供的解決辦法,對他們 就可有可無。這對於初創公司來說是一種死緩。要讓初創公司真正成長起來,創業者們通常要投入兩萬多個小時(五年時間、每週工作80小時)。為什麼這麼多的 創業者不願意在一開始的時候投入500或1000個小時來證實他們的產品和服務有著真正可持續的顧客需求呢。Dropbox就是個很好的例子。它解決的是 人們迫切想解決的問題,因此這個產品不需要任何廣告,就在用戶當中迅速傳開。相似的例子還有hotmail和Gmail。

搞清楚怎樣的發展軌跡切合實際?每個初創公司都能像Facebook、Square或 Google一樣一飛衝天嗎?當然不可能。搞清楚你的發展軌跡然後讓你的團隊和投資者都明白並同意什麼算成功。很多初創公司上不了市也達不到一億美元估 值,但是創業者們應該明白,做不到這兩點不等於失敗。在到處找錢和到納斯達克敲鐘這兩種狀態之間,還有廣大的中間地帶。這個中間地帶也是能賺大錢的地方。 關鍵在於建立一個可持續的盈利機器。

領先於對手:如果你的產品確實解決了一個對顧客來說重要的問題,你需要確保自己的解決方法是最好的。我遇到過數 百位從來不調查他們所在行業的創業者,不調查其他解決方法。只有很少數的創業者會看自己的產品在競爭環境中處於什麼位置、自己的優勢和弱勢。如果創業者不 去尋找自己產品的優勢,並告訴自己的用戶,難道指望用戶去做嗎。

不進則退: 我經常看到的另一個讓人傷心的現象是--創業團隊面對著每週微小的用戶量增長,不採取行動。這種時候就應該解剖商業模式的每一個關鍵點,看看顧客在等什麼,這樣才能收穫顧客熱情。

有時候走出「停滯」的最好辦法是回到起點:創業者往往為自己的百折不撓而自豪,他們不會因為用戶增長停滯而失去信心或放棄。對這些創業者來說,這時候應該做的是回到最初的「發現顧客」的那兩步——發現顧客面臨的重要問題和並發現好的解決辦法。(文/Bob Dorf 譯/Anna

本文作者Bob Dorf 是一位連續創業者和《創業者手冊》一書的合著者。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=37831

網頁遊戲為什麼容易賺錢?

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=2279

  我們剛剛經歷了驚訝的9月,現在又在享受一個可能更加驚訝的10月。從商業上來說,一個讓人驚訝的事情是京東商城要做網頁遊戲了。沒錯,是那個做電子商務的京東商城,做的就是遊戲。8月初,美國亞馬遜也發佈了一款網頁遊戲。


  不過,更讓人驚訝的其實是馬云。6月,他創立的淘寶網就推出了網頁遊戲運營平台。兩年前,在一個特正式高端的場合,阿里巴巴集團創始人馬云說:「遊戲 不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?所以遊戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一 個原則。」


  說到底,馬云只是一個商人。但網頁遊戲到底有什麼商業上的誘惑力呢?簡單說就是來錢快。一個很直接但可能不嚴謹的說法是,「幾個人的團隊投入百來萬隻需要幾個月就可能獲取數十倍的回報。」


  作為一個十分成熟的行業,遊戲本來應該是一個進入門檻比較高的事情,比如傳統的網絡遊戲大都需要數千萬的投入,以及一兩年甚至更長的開發期。那麼網頁遊戲為什麼來錢這麼快呢?


  新用戶群 網頁遊戲不需要下載客戶端,只需要瀏覽器就可以玩遊戲,而且大都規則比較簡單,這提供了比大型網遊和休閒遊戲更低的使用門檻,從而可以爭取到大量新的遊戲 玩家。這些新的玩家對遊戲品質沒太高要求,但是需要一些簡單好玩的遊戲去打發空閒時間。實際上,就整體規模來說,網頁遊戲收入規模遠遠低於客戶端遊戲,玩 家數量遠遠低於客戶端遊戲。但這個新的用戶群足以讓早期的網頁遊戲公司獲得很高的商業回報。


  互聯網產品 與傳統的客戶端遊戲相比,網頁遊戲更像是互聯網化的產品。比如網頁遊戲的開發週期很短,甚至幾個人的團隊用幾個月的時間就能開發出一款新的產品,然後可以 在之後的運營中不斷完善產品。雖然這樣的產品會比較粗糙,但更容易捕捉和適應用戶不斷變化的需求和口味。而傳統網遊,尤其是大型網遊的開發週期是以年為單 位的。


  渠道最大化 與傳統客戶端遊戲依賴單一運營商不同,網頁遊戲很少有獨家運營授權。通常一款網頁遊戲都有數個(甚至數十個)運營商,這些運營商都是像騰訊、 4399.com、淘寶這樣有巨大用戶流量的平台,這使得網頁遊戲(尤其是好的網頁遊戲)可以在更短的時間內接觸到更大規模的用戶。當然,代價是網頁遊戲 開發商將更多利益讓給各個運營商。


  單純從產品角度來看,網頁遊戲還是一個比較初級的細分市場。相對傳統的客戶端遊戲,不僅產品比較粗糙,而且對運營的要求也不高。這也正是淘寶、京東商城敢於做網頁遊戲的原因—流量就意味著現金回報。


  但這一市場領先的公司之所以能夠這麼容易賺到錢,應該歸功於它們對新的市場需求和環境變化的發現—核心的客戶端網遊用戶之外,還存在一個不強烈但同樣有需求的遊戲用戶群體,而瀏覽器、互聯網產品的開發方式以及各種聚集流量的平台正好可以滿足這種需求。


  不過,既然連京東商城這樣的公司都已經做網頁遊戲運營了,你就應該能夠猜到這個行業已經快要告別容易賺錢的好日子了。從產品角度來看,網頁遊戲比客戶端遊戲更容易複製,而且運營渠道又不在網頁遊戲開發商的掌控之內。


  具體到公司來說,目前很難說有哪個網頁遊戲公司能夠形成真正的競爭門檻。而接下來競爭的加劇又很有可能導致利潤下降和推廣成本上升,也許在經過這樣的 變化之後,我們才能看到誰能存活下來,才能發現競爭力所在。「來錢快」,往往是一個企業進入的動力或者原因,但讓「快錢」變得持久,考驗的則是企業的經營 能力。如果這「快錢」,還能形成壁壘,蘋果的iPad就是這樣,成功了商業就是這樣。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=38013

成功為什麼與努力工作無關?

http://www.homebloggerhk.com/?p=4949
諗樣兄你好!

讀過富爸爸,知道只靠勞力收入只會讓自己一世在營營役役,因此我們需要尋找被動收入。而讀過你的blog,被知道在香港這個國際都會,尋找被動收入的。深感興幸能在如此年紀便能接觸到你的blog, 讓自己能好好準備﹗

小弟今年23歲,月入21K。與家人同住葵青,現樓約值330萬,尚餘50萬供款。

本著早儲蓄,早收成的信念,小弟現月儲$7K。由於要還學債,養家庭,這水平己是十分極限。現手上有流動資產約100K。本計劃再儲蓄兩三年至流動資產300–400K,然後再置業。但又眼見樓價節節上升,及認為愈早置業愈能及早建立被動收入,因此正思考現在是否置業時機。而首期部分小弟打算與家人商擬,把現住樓加按借出,以四十年按揭攤分債務,讓通脤減少負債。(兩年後,小弟月入可提升至38K)

今天借此機會,希望諗樣兄你能在此指點指點!首先謝過!

另外,由於如「置安心」計劃推出,又是否合適的買入機會?

 

諗樣雖然在文中多建議讀者努力產出被動收入,留意通賬貶值個人打工所得,但對於新加入社會既年輕人,都係將工作同學習放係首位最適宜。畢竟你能利用最大既槓桿係你自己,再加上工作獲得收入既滿足感,係投資錢搵錢沒有的!

 

今次讀者宜將父母手上樓宇加按套現,為自己第時結婚買樓做準備,等樓市有變才買入。23歲根本就係一個本錢,等得。以廿歲來說,如果兩年後有38K收入是不錯了,但有冇諗住趁後生未有家庭負擔時多作準備,及利用本身才幹,將兩年後感覺secured既38k人工先提升到50k呢?

 

眾所周知,新畢業加入四大行既會計生工作頗為艱苦,在公司掉盡年青歲月而老黎孤家寡人既女仕更比比皆是,月薪只是一萬幾千,時薪計仲低過老麥。相反,每日工作六小時既地區總監卻年薪百萬為起步,坊間究竟有冇文章,為此現象作出歸納及總結呢?

 

三個層面論搵錢

從事專門或極厭惡工作令人可獲取更多報酬,此乃第一層面,亦是最易明解。專門知識加上予人方便又可得另一重報酬,生意人也! 而要更有效取得報酬,需要將自己從事的工作所發揮既影響力提升至第三層。即係如果你係強國海關做野,你係一個決定全關貨品出入口既官員,你既報酬隨時多過省長。權力貴乎在可影響資源分配或成件事既結果,各位年青一輩要努力加上把握時機由第一爭上第三層。第三層既madam簽個名就有錢落袋,麻甩佬紮成世鐵都搵唔到!

 

當然諗樣唔係歧視紮鐵工人,睇而家香港走勢建築業人工調升可期。但係希望此文幫到成十點仲係公司捱緊既你,好好思考未來去路。仲有最後但係最重要既係, 點解人幾廿歲仲係停留係低效工作,性格使然也!

 

希望讀者參考本文心法,在工作上更上一層樓。誠信、工作投入感這些量度唔到既素質,才是老闆在晉升時最為看重的! 至於2012年可去銀行搞個靈活按揭戶口,將父母間樓套100萬出黎,一半可以存係靈活按揭戶口而收番同按揭息口等同既息。另一半可買入一些港元存款證或換做人仔做三個月3%年息定期,再過幾年先低吸自住樓吧! 如果你比心機儲錢同埋工作順利,2015/2016每年買一層都冇問題,樓市係唔會只升不跌的。

 

至於置安心同居屋近似,投資價值稍低。除非免五成地價而自己又想住係該屋十幾廿年,否則有能力者都不建議買入。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=38057

他們為什麼要贊助奧運

http://www.infzm.com/content/81497
有國家會因為開運動會而不發起戰爭

奧林匹克對我來說沒什麼特別大的意義,而且從古到今,體育的後面一直是每屆奧林匹克都充斥著政治。奧林匹克的開始大概在公元前800年,是地中海希 臘各城邦之間的比賽,從那時候開始就不是純粹體育競賽,而是城邦之間的另一種軍事較量,賽事裡面有戰車等內容。比賽期間,各個城邦都要「停火」,這樣運動 員才能趕到奧林匹克。有歷史記載,斯巴達曾經在奧林匹剋期間侵略鄰邦城市而因此被罰款。古代奧林匹克可能是公元393年終止的,那時候的希臘已經是羅馬帝 國的一部分,當時的統治者認為奧林匹克是一種邪教的聚會,就給禁了。

當代奧林匹克運動的教父是個法國貴族——皮埃爾·顧拜旦伯爵(Baron Pierre de Coubertin),是國際奧運會的創始人。這個 伯爵是個教育家,曾經提倡體育教育的重要性。他恢復奧林匹克運動會的原因有兩個:一、給體育的業餘愛好者提供比賽平台。二、恢復奧林匹克古代停火期的概 念,這樣能促進世界和平。

這兩個目的都破產了,二戰以後,奧林匹克幾乎越來越專業,而至於和平也純屬於扯淡。1940年的奧林匹克就因為二次大戰取消了,事實證明,沒有國家會因為開運動會而不發起戰爭。

之後1940年的奧運會本來是在東京,但是隨著二戰的發展,1938年,日本就宣佈不承擔1940年奧運承辦國的任務,其理由是「防止西方文化和價值觀的入侵」。

之後政治化的奧林匹克都帶有悲劇色彩,1972年慕尼黑奧運的慕尼黑慘案造成11個以色列運動員和教練的死亡,以及之後以色列特工人員追殺「黑九 月」運動的時候錯殺和誤殺的無辜老百姓。但是「黑九月」之所以能夠混進運動員的住處是因為那屆奧運的各種警備都放寬了。理由是當時的德國政府希望洗刷掉 1936年超級軍事化、政治化的烙印。

1980年的奧運也很政治,這年是在莫斯科舉行,但是美國率領15個國家拒絕參加奧運,使得這些國家的部分運動員只能在奧林匹克的旗下走進運動場。 之後1984年在洛杉磯的奧運又成了蘇聯反擊美國的機會,帶著15個東歐國家拒絕參加1984年的奧運。這時候,奧運不僅沒有避免政治,反而是各國的政治 舞台。

「可口可樂可是奧林匹克運動員喝的,身體會好」

如果奧運的政治化是與生俱來的,那奧運的商業化可是後天的。國際奧委會一直不是一個很有錢的組織。1972年前,其主席Avery  Brundage 一直反對將奧運會商業化,並拒絕公司贊助。1972年 Brundage下台以後,奧委會決定接受商業贊助並出售電視轉播權,奧委會就 發了。

1984年的洛杉磯奧運會,奧委會的收入居然出現了2.25億美元的盈餘。奧委會的商業化是通過TOP,加入TOP的公司要交納5000萬元美金, 有效期四年。在這四年當中,該公司可以在其產品上使用奧運的標誌。到了1996年和2000年奧運,其商業化已經有了爭議,因為在悉尼奧運會上,整個城市 到處都是贊助商的廣告。

至於公司為什麼贊助,這很簡單。我堅決不讓我女兒喝可口可樂。可是她現在理直氣壯地跟我說:媽媽,可口可樂是奧林匹克運動員喝的,我喝了身體就會好的。

可以想像,如果你是三聚氰胺奶粉,或者鞋底膠囊,有五個圈貼在你的產品上還是能唬住不少消費者的。而至於三星手機和聯想電腦為什麼要贊助奧運,從企業者的角度考慮我就有點想不通了。大概是錢太多了吧。

奧委會本身的結構最近也受到質疑,誰都不清楚奧委會的成員是怎麼當上的,而且奧委會裡面還有終身成員,非常不透明。2004年BBC大紀錄片講述了國際奧委會在選擇奧運地點的過程中如何收錢——就是賄賂。而奧運會今天與其他商業性的體育活動,比如NBA已經沒有什麼區別。

所以,不看奧運也罷。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=38070

為什麼三星輸了中國卻贏了世界? 劉步塵

http://xueqiu.com/5296621426/22279323
IT時代週刊報導:國美、蘇寧上海門店已經將近2年時間不賣LG空調了。在蘇寧易購、國美網上商城、京東商城、亞馬遜中國、噹噹網等主要電商渠道,LG空調同樣難覓蹤跡,甚至在天貓LG官方旗艦店中,也沒有LG空調的身影。

無論LG承不承認,其空調產品退出中國市場已經成為事實。

不唯LG,今年6月一度傳出三星空調也將退出中國市場的消息。

這似乎在向人們昭示:繼日系家電之後,韓系家電也已顯現沒落跡象。

然而,一個剛剛發生的事實讓我們看到了韓系家電的另一面。今年的德國柏林消費電子展(2012IFA)幾乎成了韓系家電的專場,三星、LG超越日本索尼、松下、夏普及德國本土品牌西門子、博世,成為無可置疑的主角。

不同的還有,當日系家電紛紛「歷史巨虧」的時候,三星電子帶給人們的卻是好消息。7月6日,三星電子發佈公告:2012上半年實現營業利潤12.55萬億韓元(約合111億美元),二季度營業利潤環比一季度繼續增長16%。

三星、LG在中國的業績與其全球表現形成巨大反差。為什麼在全球市場依舊風生水起的韓系品牌,在中國市場卻如此慘淡?

這的確是一個值得思考的問題。在我看來,原因如下:

首 先,中國家電品牌的快速崛起,擠壓了國際品牌的生存空間,這其中包括韓系品牌。這幾年,中國家電在全球的相對地位明顯提高,最具代表性的當屬空調。目前, 格力空調已牢牢霸踞全球老大地位,越來越多的日韓品牌不得不考慮退出這一領域。海爾冰箱和洗衣機的市場表現同樣威脅到了日韓企業。彩電的情況稍差一 些,TCL彩電今年的銷售目標已經和索尼十分接近。

其次,步日系品牌後塵,這幾年三星、LG在中國市場越來越無大的作為。2007年之前 的韓系品牌雄心勃勃志在必得,以LG為例,第一時間在中國市場投放巧克力手機、對開門高端大冰箱及全球最大等離子電視。2007年之後,我們再也看不到這 樣的情景發生。與LG相似,除手機之外,三星對中國市場的重視更多的停留在嘴上,比如其最新開發的55英吋OLED電視,至今未投放中國市場。再比如, 三、四級市場渠道覆蓋率偏低一直是三星的軟肋,但是這種局面說了多年仍然沒有改變。朴載淳上任中國區總裁已仨月有餘,我們至今未看到他做了什麼改變。

什麼讓原本雄心勃勃的韓系家電在中國市場日益無所作為?

從 志在必得到無所作為,韓系家電對中國市場態度的轉變令人深思。未經證實的消息稱,韓系家電企業曾經認真研究了中國市場的特性,最後的結論令人失望。他們的 結論是,中國市場與全球市場缺乏共性,韓國企業在其他國家的成功經驗無法複製到中國。這個結論背後的意思是,中國是一個非理性的、無序的、由價格戰主導的 市場,與國際市場通常是技術、品牌、文化的競爭大相逕庭,國際通行的競爭規則在這裡失效。

這實際上是在委婉地批評中國:中國企業不按國際規則出牌,制約了我們優勢的發揮。

平心而論,韓國企業的批評有其合理性。

近 年來,中國市場的混亂狀況有加劇之勢,最具代表性的例子莫過於「8.15」電商大戰。以「零利潤銷售」自詡的京東商城,不僅未履行承諾,且刻意欺騙消費 者,幾乎到了無以復加的程度。這樣的企業在成熟的市場經濟國家有可能被罰到破產,但是在中國,京東僅僅受到網民的譴責而已。

隨意破壞市場規則,屢屢挑戰道德底線,中國至今未建立規範的市場秩序。有意思的是,中國企業從不為盈利能力低下而慚愧,反而沾沾自喜於銷量的暫時領先。它們對新技術、新產品的開發沒有興趣,卻鍾情於價格戰及虛無縹緲的概念炒作。中國成了全球市場的另類。

一個漢語比較好的韓國家電企業高管私下裡這樣講:「當你看到韓國企業適應不了中國市場的時候,也應該看到中國企業適應不了世界市場。」這句話令人警醒。

因 此,我們對日韓企業的衰退當有清醒認識,切勿簡單地認為是中國企業正在變得不可戰勝。這幾年中國家電企業確實進步很大,但是,這不能成為掩蓋問題的藉口。 實際上,與日韓企業相比,我們的差距仍然很明顯,尤其在新產品的開發及品牌運作上。以海爾為例,營業收入2004年突破1000億元,到2011年 1509億元,500億的增量用了7年時間。海爾慢下來並非主動行為,而是不得不慢,始終難以突破技術與品牌兩大瓶頸,導致海爾持續發展後勁不足。

中國企業不願意在技術開發上下工夫,與心態浮躁、眼光短視有關,更與中國至今未形成尊重知識產權的社會氛圍有關,誰願意讓別人去「山寨」自己辛辛苦苦搞出來的技術呢?

因此,我們須理性、客觀看待日韓企業的抱怨,不要簡單地把它們說成「吃不到葡萄說葡萄酸」。中國企業必須好好想一想:為什麼三星輸了中國卻贏了世界?為什麼中國企業則剛好相反?

(原發於IT時代週刊劉步塵專欄)
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=38154

我為什麼不喜歡公司增發股票? 天地俠影

http://blog.sina.com.cn/s/blog_55afa4bb010127eu.html
本人在澳洲接觸的許多探礦公司,他們自從IPO上市後,直到公司成為真正的礦產生產商,中間都是靠增 發股票融資來生存的。對於沒有任何現金流的探礦企業,除此,別無選擇,哪怕中間的股權攤薄,是驚人的。那些萬幸的成功企業,股本也要從當初的幾千萬股擴張 到幾億股、十幾億股。更多的卻是不幸的,幾年下來,找不到任何開採價值的礦產,一次次增發之後,大眾股東對公司徹底失去了信心,最終公司被迫摘牌。

在中國,上市企業,都是有相當利潤的成熟企業,不然壓根就沒法上市。至今,中國股市還沒有任何一家真正意義上的創業公司,哪怕搞了個創業板。但是,許多企業上市之後,依舊一次次的靠股權增發融資,這就不得不讓人懷疑了。

特別是對於自己看好的企業,增發攤薄未來收益,對我來說幾乎是忍無可忍的。幾乎一個字,逃!但凡遇到公司要增發,只要是消息一出,必清倉。南車、北車如此,蘇寧電器亦如此。最終捨棄永新股份,主要的原因也還是我不喜歡公司的股權激勵和定向增發。

那麼控股股東為何有時會參與增發呢?最主要的原因,國內許多上市企業的控股大股東、控股集團,本來就是靠上市企業而活的,甚至上市公司日子過得很艱苦,但是控股股東、集團卻很滋潤。上市公司對他們來說,不過只是搖錢樹而已,控股股東從上市企業獲得的利益,絕不僅僅是上市企業的分紅而已,這是大眾股東無法享受的權益。

真有實力的企業,真有前途的企業,真有發展的企業,幹嘛不貸款?幹嘛不發債?沒這本事,幹嘛還要股權融資?

增發,和新股IPO一樣,中國股市太仁慈了,所以上市企業在大舉增發的時候,一點都不會臉紅。

在西方股市,任何正常經營的企業,是萬萬不敢隨意增發融資的,這只能給市場傳遞唯一一個清晰的信號,企業遇到債務大問題了。

一句話總結,增發與回購是完全對等的相反操作,既然市場普遍公認回購是重大利好,那麼增發就只能是重大利空!

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=38315

羅恩·約翰遜為什麼遇到麻煩?

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=2317
無論在哪裡,「改革」都是件複雜的事情。有人喜歡它帶來的變化,有人則恐懼它帶來的不確定性。J.C. Penney的投資者正在經歷CEO羅恩·約翰遜帶來的不確定性。


  作為蘋果商店的締造者,羅恩·約翰遜領導創立了蘋果商店的成功模式。去年11月,他跳槽到美國大型服裝零售公司J.C. Penney擔任CEO。當時羅恩·約翰遜雄心勃勃地宣稱要革新零售模式,拯救這家正在陷入困境的服裝零售公司。


  在過去一年中,羅恩·約翰遜按照蘋果商店的模式對J.C. Penney進行了改造,包括翻新門店、取消店員佣金、制定簡單的價格策略等。


  這一系列的複製目前看起來困難重重。5月,J.C. Penney宣佈第一季度單店銷售額同比下降18.9%,股價暴跌20%,創下40年來最大跌幅。第二季度,J.C. Penney單店銷售額更是同比下降21.7%。


  羅恩·約翰遜一開始就公開表示,下一個成功點是革新現在零售模式,而非單純模仿蘋果商店。那麼他為什麼還是會遇到這麼多麻煩呢?


  消費者心態 羅恩·約翰遜認為最關鍵的事情是向顧客提供絕佳的消費體驗,正如蘋果商店做到的那樣。但消費者到蘋果 商店和到一個服裝零售店是有相當大區別的。蘋果商店意味著信任和依賴,因為消費者和店員之間有不小的知識(關於蘋果產品)差距,這也是Genius不突兀 而且被認可的一個原因,但服裝不需要Genius—對於服裝的審美更多是個人喜好。銷售的信息不對稱讓蘋果的消費者體驗更好,但對於其他零售行業不存在信 息不對稱的問題。


  簡化價格體系 J.C. Penney採用一個更加簡單的定價方法—「每日」最低價、「每月」折扣和「最低價格」—代替了過去每年數百次的促銷活動。此後消費者將不必等到促銷,就 能在其商店裡獲得產品的最低價格。這是來自沃爾瑪的「每日低價」策略,我們看到在日用消費品領域這是可行的,但對於服裝和零售來說,它又遇到了問題,「血 拼」的意外驚喜也受到影響,各種打折是消費者重要的消費體驗之一,價格本身其實並不是全部。


  取消佣金 同蘋果商店一樣,J. C. Penney也取消了店員銷售佣金。蘋果商店取消店員佣金基於兩個前提,一是顧客購買蘋果產品的意願非常強烈;二是蘋果店員很少涉及到晉陞體系,很少有人 晉陞到蘋果高級管理層。但J. C. Penney銷售的產品在其他渠道很容易得到,而且其銷售業績也直接和晉陞體系相關。


  當然,J. C. Penney和蘋果商店最大的區別在於,蘋果的產品線很少,而且都是絕對的明星產品。明星產品以及之前喬布斯這樣的天才CEO帶來的巨大的營銷效果,使得蘋果商店很容易成為一個明確的目的地。


  羅恩·約翰遜在蘋果產品受歡迎基礎之上建立起一個適合蘋果的銷售體系,但這個體系是不那麼容易移植到其他公司的。想要改變消費者的行為方式是件非常冒 險的事情。冒險意味著兩個事情,一是成功之後的回報會很高,二是成功率很低。無論是創新還是冒險,都要看手中的籌碼和資源有多少。相對於目標消費者,蘋果 商店和J. C. Penney各自擁有的籌碼顯然是不同的,甚至可以說是相差甚遠。


  對於羅恩·約翰遜來說,一個最大的問題可能是沒有正確評估自己過去的成功。某種程度上,明星經理人和體育明星有很多相似之處—在一個超級的平台和團隊 中,做出了讓人矚目的成績,然後就很容易把平台和團隊的附加值當作自己能力的一部分,但脫離原有的平台和團隊之後,才發現很多事情並不是那麼容易做成。明 星和團隊實際上是互相促進互相提升的東西,二者互相依賴,缺一不可。體育項目是如此,商業亦是如此。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=38595

為什麼《你畫我猜》如此短命?

http://news.cyzone.cn/news/2012/10/20/233961.html

社交遊戲《你畫我猜》(DrawSomething)一度火爆大街小巷,搞移動互聯網的不知道這個詞就好像不用混下去了。今年3月被Zynga以1.8億美元收購後,各種成功分析文章更是充滿了科技媒體版面。但它的輝煌似乎也就止於此,日活躍用戶自收購時的1460萬銳減至5月時的1000萬,再到現在觸目驚心的190萬,證明了其實不一定是遊戲值這麼多錢,也許只是它的乾爹Zynga管理層把好生意做壞、以及亂花錢的能力比較強而已。

拋開金融不談,單就產品而言,你有多久沒碰過這個圖標,還是早就刪了?偶爾打開,對方不是畫圖猜詞、而是直接把單詞寫在屏幕上就為賺金幣的情況,也會令人大大掃興。那麼,為什麼Zynga如此「短命」?如果你是它的產品經理,當初應該做出哪些改進以挽回頹勢?以下綜合了知乎網友劉超及黎秋陽的回答:

為什麼短命?

劉超:首先我們要看玩家玩遊戲是想在遊戲的過程中得到什麼?不管是策略類、經營類、動作類、射擊類、角色扮演類,我覺得追求的是一種滿足感,攻城略地的快感、拳拳到肉的快感、百步穿楊的快感、行俠仗義的快感,因為這是人欲望的天性。

經過思考發現,粘度高的遊戲都是線性的,就像設計者鋪好了一條路,你沿著這條路走就會有快感發生。我也玩DrawSomething,並且有段時間樂此不疲,現在回過頭想想,我感覺這款遊戲屬於點性遊戲,一個點終結了並不能從遊戲設置上把你引導到另一個點上去。

同時,這款遊戲對於玩家要求太高,試想你的畫作鬼畫符自己看了都想死,別人老也猜不中,你深深的陷入了自卑感,這與玩遊戲的心態是相悖的(這可不是再說我自己喲,我畫的還是可以的),就這兩點就會喪失許多玩家了。

總之,遊戲缺乏粘度、對玩家要求太高。

借鑑一下目前大家都在討論「劣幣驅逐良幣」的情況,DrawSomething亦是如此,玩家對於這款遊戲的體驗基本上來自於你的對手,由於存在大量劣質畫,甚至非常多的直接把詞寫出來的情形,這嚴重的破壞了遊戲體驗,而遊戲本身的設置幾乎無法規範這種情況,對遊戲環境的維護完全靠玩家的素質,這簡直是災難。當DrawSomething上充斥著糟糕的塗鴉和直接寫出的詞語時,也就離死不遠了。

黎秋陽:

1、缺乏成長性:這是用戶持續玩的興趣來源。大部分社交遊戲都有一定的成長性,如經營類的城池/農場,基於成長性才可以去談遊戲中的交互行為,用戶通常為了成長而交互。金幣系統也是成長性的體現,如TempleRun,但是DrawSomething裡面的金幣出口明顯狹窄,可購買物品吸引力不足。休閒遊戲中的三星/完美系統以及成就系統也屬於成長性的一種,如憤怒的小鳥,小鱷魚愛洗澡等,但DrawSomething不太容易借鑑此類系統。

2、缺乏新鮮感:成長性差的遊戲通常具有較為持久的新鮮感,這是在缺少成長獲得的成就感時,刺激用戶不斷來玩的基礎,如德州撲克、三國殺、Dota,其基礎玩法雖然相同,但是每局遊戲都不一樣,正是其魅力所在。DrawSomething的玩法簡單,每局遊戲雖然都不相同,但是大量的劣質畫沖淡了用戶的新鮮感。

3、隨機匹配和一對一系統所限:我粗略的把用戶需求分為兩類:一是和熟悉的人玩,用戶並不介意其繪畫質量,單純是為了和對方交互;二是隨機匹配,不管用戶自身繪畫水平如何,他總是希望能夠看到水平高的畫作(PS:我印象最深的一幅畫是Spinage——對方給我畫了一個惟妙惟肖的大力水手),這是隨機匹配不能滿足的。

由於一對一系統所限,在朋友沒空而用戶空閒時,必須選擇隨機匹配而沒有其他遊戲方式進行遊戲。隨著用戶逐漸增多,讓我眼前一亮的畫也越來越少,更別說那些直接寫詞語的用戶了,用戶就在這種情況下逐漸離開。

4、高等級用戶和低等級用戶的割裂:當然,任何遊戲都需要注意這個問題。通常的遊戲設定中,用戶與高等級用戶交互獲得的獎勵較多,為了加強用戶與低等級用戶的交互,遊戲策劃通常採用兩種做法:一是設定一些組隊/帶練級的系統吸引高等級用戶去幫助低等級用戶;二是設立一定的門檻使低等級用戶只能互相交互。但是這倆者均無法在DrawSth中實現。更為嚴重的是,繪畫水平的成長極為緩慢,大多數用戶很可能一直保持著較低的繪畫水平(比如我)。當用戶開始排斥低質量畫作時,這個局面就已經積重難返了。




《你画我猜》(Draw Something)活跃用户数减少趋势(至2012年5月)

《你畫我猜》(DrawSomething)活躍用戶數減少趨勢(至2012年5月)

怎麼能讓它的持續性更好?

劉超:對於上述存在的問題,我覺得產品層面的改進,可以增加以下功能:

1、評分系統。無論猜中與否,猜詞結束後,猜詞者對剛才的畫作進行評分(0-5顆星),比如對方是直接寫出詞,雖然我照著猜對了,三顆金幣進賬,但 是在評分上給其評零分,寫詞者收到的鴨蛋多了(系統設置連續或累計得到多少個鴨蛋被kick),被退出,良主動驅逐劣,重塑遊戲環境。

看到這裡可能有客官會問,惡意差評怎麼辦(親,包郵哦)?淘寶惡意差評是有利可圖,收錢改評。至於DrawSomething,各位玩家有沒有過這 樣的情形,看到對手的一幅好畫,並且精準的猜中時,嘴角上揚一抹微笑,這樣你還給別人鴨蛋的話,我語塞,我認為在沒有金錢糾葛同時還能給自己帶來美的享受 時,人性是純良的。

2、成就系統。點性遊戲要增加粘度,可以用成就系統把點串起來,不過多累述。

3、圖庫系統。這是我一上手這個遊戲就很糾結的地方,遊戲中無畫作保存處,我都是每次在別人猜中的瞬間(必須快,不然馬上就被翻頁了),用手機截圖保存的,二次語塞。

剛在知乎另一個問題上學到一個詞「木乃伊情節」,人們都喜歡照相留下精彩瞬間,回過頭翻一翻看一看,無限感概啊。增加圖庫系統不僅解決玩家正面需求,亦側面能增加遊戲粘度(有時就想打開看看,然後既然都打開了,那就再畫兩幅吧)。

4、暫別系統。當你和對手齊心合力幹到第10輪第20輪時,可能各種原因你突然覺得累了,再進行下去漸漸變成出於一種不讓輪數歸零的責任感,為了責 任玩遊戲?Oh,on!固然可以直接丟在那不理會,但這對你的partner來說,突然杳無音訊是種非常不好的體驗,增加一個暫別功能,跟對方 Sayhi,let'sfighttogethernexttime,I'llbeback!情意滿滿啊,當你的小畫筆再一次在他屏幕上亮起時,多麼美 妙……

黎秋陽:分享和評論系統是對原有遊戲的很好的改進,除此之外,我覺得還可以考慮以下幾個思路:

1、猜優秀畫:基於分享系統或是採用其他方式對畫作進行評分,獲得一定好評的畫作自動進入優秀庫,用戶可以選擇猜優秀庫的畫作。

2、競速模式:類似於闖關模式,在一定時間內猜對數量最多的用戶能夠進當日排行榜。圖庫可以選擇用戶的「朋友庫」或是「優秀庫」或者就是所有畫作。

3、回味模式:打亂用戶原先畫過的畫,讓用戶自己再猜一遍。這本身也是一種Timeline。

4、結合字謎:可以結合小強填字的玩法,用圖畫取代文字給對方提示,但是做起來可能略微複雜。

(出自知乎網友劉超、黎秋陽回答,整理:雅楠)

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=38909

為什麼他是富人妳是窮人? 止凡

http://cpleung826.blogspot.hk/2012/10/blog-post_20.html#more
再來, 止凡再在其他blog吸收知識, 今次是富人跟窮人在不同領域上的分別, 不是一定所有都對, 但作為參考也頗不錯的。

想討論一下最後一個項目「消費花錢」, 原以為這篇文章 (應該是取材自一本書) 會談談有錢人用錢的效率, 但原來只是消息時間成本之類。

在這裡可以談談一個相對重要的項目, 富人的用錢行為都好像投資一樣, 講求回報, 放每一蚊出街都能帶來大於一蚊的收穫。而至於個人欲望, 富人總比窮人少很多很多。



經常聽到很多窮人會說:「如果我有錢就會辭職、買架新車、買手袋、環遊世界...」, 其實這些心聲在很多電視遊戲節目都曾經聽過, 主持會問參加者:「如果今次俾你贏得20萬大獎, 你會點用呀?」, 多數都會聽到以上的答案。

但偏偏正是擁有這樣思想的人就很難成為富人, 富人就是能輕鬆做到這些東西而沒多大意欲去做。你看李嘉誠的手錶帶了幾十年, 八十幾歲還在工作。巴菲特亦以過80歲高齡繼續掌管巴邵, 他的老爺車送給你也不會要, 平日食燒雞餐飲可口可樂, 買輛私人飛機就鬧足自己十年等等。

以上的討論不是說不要享受, 要的是平衡, 但現今實在有太多香港打工仔平日極不喜歡自己的工作, 透過工作賺到的錢就拿來消費滿足自己, 令心理得以平衡, 但同時這樣又是一個富起來的一大阻礙。建議花點功夫對生活加以平衡, 找出消費心理的重心問題, 加以解決, 說不定能對理財會有一定幫助。


source: 為什麼他是富人妳是窮人?

1、自我認知

窮人:很少想到如何去賺錢和如何才能賺到錢,認為自己壹輩子就該這樣,不相信會有什麼改變。

富人:骨子裡就深信自己生下來不是要做窮人,而是要做富人,他有強烈的賺錢意識,這也是他血液裡的東西,他會想盡壹切辦法使自己致富。

2、休閒

窮人:在家看電視,為肥皂劇的劇情感動得痛苦流涕,還要仿照電視裡的時尚來武裝自己。

富人:在外跑市場,即使打高爾夫球也不忘帶著項目合同。

3、交際

窮 人:喜歡走窮親戚,窮人的圈子大多是窮人,也排斥與富人交往,久而久之,心態成了窮人的心態,思維成了窮人的思維,做出來的事也就是窮人的模式。大家每天 談論著打折商品,交流著節約技巧,雖然有利於訓練生存能力,但妳的眼界也就漸漸囿於這樣的瑣事,而將雄心壯志消磨掉了。

富人:喜歡交流,但是多半都是同層次的人在交往,進行著半真半假的友情。

4、學習

窮人:學手藝

富人:學管理

5、時間

窮人:壹個享受充裕時間的人不可能賺大錢,要想悠閒輕鬆就會失去更多賺錢的機會。窮人的時間是不值錢的,有時甚至多餘,不知道怎麼打發怎麼混起來不煩。如果妳可以因為買壹斤白菜多花了壹分錢而氣惱不已,卻不為虛度壹天而心痛,這就是典型的窮人思維。

富人:壹個人無論以何種方式賺錢,也無論錢掙得是多還是少,都必須經過時間的積澱。富人的玩也是壹種工作方式,是有目的的。富人的閒,閒在身體,修身養性,以利再戰,腦袋壹刻也沒有閒著;窮人的閒,閒在思想,他手腳都在忙,忙著去麻將桌上多摸幾把。

6、歸屬感

窮 人:是顆螺絲釘。窮人因為出身卑微,缺少安全感,就迫切地希望自己從屬於並依賴於壹個團體,於是他們以這個團體的標準為自己的標準,讓自己的壹切合乎規 範,為團體的利益而工作,奔波,甚至遷徒。對於窮人來說,在壹個著名的企業裡穩定地工作幾十年,由實習生壹直幹到高級主管那簡直是美得不能再美的理想。

富人:那些團體的領導者通常都是富人,他們總是壹方面向窮人灌輸:團結就是力量,如果妳不從屬於自己的團體,妳就什麼都不是,壹名不文。但另壹方面,他們卻從來沒有停止過招兵買馬,培養新人,以便隨時可以把妳替換掉。

7、投資及對待財富

窮 人:經濟觀點就是少用等於多賺,比如開壹家麵館,收益率是100%,投入2萬,壹年就淨賺2萬,對於窮人來說很不錯了。窮人即使有錢,也舍不得拿出來,即 使終於下定決心投資,也不願意冒風險,最終還是走不出那壹步。窮人最津津樂道的就是雞生蛋,蛋生雞,壹本萬利……但是建築在壹只母雞身上的希望畢竟是那樣 的脆弱。

富人:富人的出發點是萬本萬利。同樣的開麵館,富人們會想,壹家麵館承載的資本只有2萬,如果有壹億資金,豈不是要開 5000家麵館?要壹個壹個管理好,大老闆得操多少心,累白多少根頭髮呀?還不如投資賓館。壹個賓館就足以消化全部的資本,哪怕收益率只有20%,壹年下 來也有2000萬利潤啊。

8、激情(能不能幹成事,首先要看有沒有激情)

窮人:沒有激情。他總是按部就班,很難出大錯, 也絕對不會做到最好。沒有激情就無法興奮,就不可能全心全意投入工作。大部分的窮人不能說沒有激情,可他的激情總是消耗在太具體的事情上:上司表揚了,他 會激動;商店打折,他會激動;電視裡破鏡重圓了,他的眼淚壹串壹串往下流,窮人有的只是壹種情緒。

富人:燕雀安知鴻為之志?王侯將相,甯有種乎?有這樣的激情,窮人終將不是窮人!激情是壹種天性,是生命力的象徵,有了激情才有了靈感的火花,才有了鮮明的個性,才有了人際關係中的強烈感染力,也才有瞭解決問題的魄力和方法。

9、自信

窮人:窮人的自信要通過武裝到牙齒、要通過壹身高級名牌的穿戴和豪華的配置才能給他們帶來更多的自信,窮人的自信往往不是發自內心和自然天成的。

富人:李嘉誠在談到他的經營秘訣時說:其實也沒什為特別的,光景好時,決不過分樂觀;光景不好時,也不過度悲觀。其實就是壹種富人特有的自信。自信才能不被外力所左右,自信才可能有正確的決定。

10、習慣

窮 人:有個故事,壹個富人送給窮人壹頭牛。窮人滿懷希望開始奮鬥。可牛要吃草,人要吃飯,日子難過。窮人於是把牛賣了,買了幾隻羊吃了壹只,剩下來的用來生 小羊。可小羊遲遲沒有生出來,日子又艱難了。窮人把羊賣了,買成了雞,想讓雞生蛋賺錢為生,但是日子並沒有改變,最後窮人把雞也殺了,窮人的理想徹底崩潰 了,這就是窮人的習慣。

富人:根據壹個投資專家說,富人成功的秘訣就是:沒錢時,不管多困難,也不要動用投資和儲蓄,壓力會使妳找到賺錢的新方法,幫妳還清帳單。這是個好習慣。性格決定了習慣,習慣決定了成功。

11、上網

窮人:上網聊天。窮人聊天,壹是窮人時間多,二是窮人的嘴天生就不能閒著;富人講究寵辱不驚,溫柔惇厚,那叫涵養,有涵養才能樹大根深。窮人就顧不了那麼多,成天受著別人的白眼,渾身沾滿了雞毛蒜皮,多少窩囊氣啊,說說都不行?聊天有理!

富人:去網上找投資機會。富人上網,更多的是利用網絡的低成本高效率,尋找更多的投資機會和項目,把便利運用到自己的生意中來。

12、消費花錢

窮人:買名牌是為了體驗滿足感,最喜歡試驗剛出來的流行時尚產品,相信貴的必然是好的。

富人:買名牌是為了節省挑選細節的時間,與消費品的售價相比,他更在乎時間成本。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=38922

屋外的柵欄——瀏覽器為什麼重要 ? 朱時雨

http://xueqiu.com/1925248544/22351604
故事還得從入口說起。
什麼叫互聯網入口?我們可以打個比喻吧,整個互聯網就像一座超大的房子,而入口就是這個房子的大門,搜索和導航就是那個房子 的大門,這個大房子裡面有很多很多的房間,這些小房間,就是 robin定義的中間頁。任何人想要進入到這個房子裡看,都需要先打開這個大門,然後由這個大門引導到正確的房間裡去,哪些中間頁的小房間,一個個房門打 開,引頸待流。當然,也有一些熟客,已經知道房間的位置了,不再從大門進入,而是越過窗檯,直接進入到房間裡,這部分用戶被稱作自有(organic)用 戶。當然了,也有一些熟客,即使已經知道了房間的位置,也還是從大門進入,這也是搜索裡尋址類的 Query比例一直很高的原因。
那瀏覽器又是什麼呢?瀏覽器是屋外的柵欄,也可以稱作是「 入口之入口」, 用戶在來到這個大房子之前,必須經過這個屋外的柵欄才能進來。作為入口類的代表百度,在很長的時間裡都在埋頭改進現有的大門,提升精準度,改進外觀,處理 渾水摸魚,等等,保有現在的地位。但是,有一些公司卻從百度的埋頭苦幹裡暗地造勢,在外造了一條堅固的柵欄,逐步形成合圍之勢,把用戶引導到另外一條道上 去,這類公司的典型,就是奇虎。
PC互聯網發展到今天,只形成了兩類入口,一個是搜索引擎,一個是網址導航。前者是 global的,幾乎每個國家都有一個強大的搜索引擎,而後者是具備中國特色的入口,它得益於急速增長的互聯網人口規模和緩慢普及的互聯網知識兩者之間的 鴻溝,成了重要性不低於搜索引擎的另一個大入口。長期以來,百度分別佔據著這兩個大的入口,前者靠通用網頁搜索長期佔據絕對地位,做到了品牌等於品類的境 界,後者依靠 hao123也在很長的一段時間裡佔據排名第一的位置。
突然有一天,百度發現在這個房子的大門旁邊,有人開了一個小側門,一部分人開始不從大門進入,而是從旁邊的小側門進入。更加令人恐懼的是,人越來越多,這個小側門也越來越大,終於在今年的第一季度,這個側門超過了其中的一扇大門 hao123,這個人就是360。
從 這個小側門走出去,逆流而上,會發現有一條柵欄圍成的小路直通此處,人們大都從那條路上來。你很生氣,想把這個柵欄拆掉,居然發現這個柵欄堅不可破,一路 繼續逆流而上,發現原來這個柵欄和一排石頭壘成的牆是連成一氣的,想要拆掉柵欄,必須拆掉那堵石牆,這堵石牆的名字,叫 360安全衛士。
從互聯 網用戶的剛需(安全)出發,製造一堵石牆,再捆綁瀏覽器,然後通過瀏覽器捆綁網址導航(入口一),等導航成熟之後,再推出搜索(入口二),這條路徑,人們 花了幾年時間才看懂。然而,查爾斯·漢迪說過一句話:無論是組織還是個人,當你看明白是怎麼回事的時候,你已經沒有機會了。 核心競爭力都是階段性的,時間長了,所有的核心競爭力都會被單點突破,而核心競爭鏈卻很難,因為成本和難度實在太高。在這場關於入口的遊戲中,瀏覽器就是製造了一條核心競爭鏈,而且是其中最中心的一環。 它起始於互聯網小白用戶的剛需,把安全和殺毒作為這條鏈的鏈主,產生的用戶粘性高的令人髮指,現在已經很難找到這種即是剛需又還存在市場空白的領域來做鏈主了。模仿這條路,依葫蘆畫瓢,已經走不通。
現在,很多公司都會推出自己的瀏覽器,這裡面的意義卻差別相當大。 定位於入口的互聯網公司,做瀏覽器是戰略級意義,定位於媒體的互聯網公司,做瀏覽器是數據級意義。 是入口型公司,無論花多麼高的代價去做瀏覽器都是值得的( P&L是算不出其中的機會成本的),否則會成為長時間懸在頭頂上的劍,而媒體類公司,開發瀏覽器的動力遠遠不如入口類公司,這也許是騰訊、淘寶的瀏覽器長年起不來的原因吧(他們會缺資金、人才嗎?)。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=39129

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019