i黑馬:目前,中國的遊戲直播市場仍處於一片藍海,但也一直處於急火燒錢的狀態。不過,KK還是決定“任性”了一把,宣布推出一款獨立於KK唱響的移動遊戲直播APP——KK直播,迎接遊戲直播進入3.0時代。
12月9日,移動直播互動平臺KK發布KK唱響4.0版本,並宣布推出全新遊戲移動互動直播產品KK直播。KK直播是從KK唱響遊戲互動專區中被剝離出來的獨立APP,利用KK一貫的 “強互動基因”優勢在遊戲的移動直播上進行新的商業模式探索,KK創始人劉瓊表示,為了迎接遊戲直播進入3.0時代,KK直播將按照“電競比賽+個人直播+主播互動”的模式迎接機會和挑戰。
KK新推唱響4.0版本 強化社交、互動功能
KK唱響以前都是遊戲互動和各種演出,實際上,這些用戶群跟所有在線娛樂的用戶群還是有差別的,為了讓不同的用戶有不同的用戶體驗和不同的玩法,KK將產品在原有的基礎上進行了重組,於是有了KK唱響4.0、KK直播和KK演出。
據悉,KK唱響4.0版本將更專註於娛樂直播互動,互動過程也將不再局限於直播時間內。在KK唱響4.0版本中,新增主播心情、作品點播和群組聊天等強社交功能,群組限制的開放,保證在離線狀態下,實現閉環的用戶互動。
KK的定位是移動互聯網的直播互動平臺,強調的是直播和互動的合一。“因為做直播的話,電視臺他們的技術都很強,單純從直播、內容和平臺單獨做的話都很難。但我們想做的是直播、互動,不管是用戶的直播互動也好,還是說我們想做遊戲的內容嫁接也好,我們希望在社區里面,人與人真正互動起來,通過互動才能形成生態,通過互動才能有商業模式。”
KK直播“獨立門戶” 迎遊戲直播3.0時代
KK直播是為遊戲客戶打造一個更垂直的移動互動專區。按照劉瓊的說法,遊戲互動專區在KK唱響中曾占據很大比例,受眾量巨大,此番獨立推出遊戲互動平臺是為了讓KK唱響能夠專註於娛樂氛圍,同時也讓遊戲用戶區別於娛樂用戶能夠有更多玩法。
劉子肅也表達了把KK遊戲從KK唱響當中剝離出來的初衷。“我們想帶著KK唱響強互動的基因,以及在KK娛樂當中實現的這些功能,把它拿出來針對遊戲玩家,針對遊戲的主播做進一步的優化。KK直播的最主要人物是尋找遊戲直播的商業模式。我們也不想實現另外一個燒錢的平臺,肯定是要讓這個平臺擁有自己掙錢的模式,就像KK唱響一樣。”
目前遊戲互動直播已經步入3.0時代。而通常所說的1.0時代是視頻推送的過程,2.0時代則實現了粉絲間的交流了,功能上已經實現了送禮物,或者聊天室的這些模式,已經有一些粉絲間的交流了。3.0時代是通過產品去刺激兩方面,讓主播和用戶流動起來,這是KK提倡的3.0的概念。
針對3.0時代社交與互動上提出的更高要求。KK直播也構建了自身的產品模式,即“電競比賽+個人直播+主播互動”的模式,在繼承了KK唱響中人性化的互動模式基礎上,進一步加強在線實時互動溝通。用戶同時可以在PC端和主播玩遊戲,同時在手機端參與互動交流。此外,移動端的互動直播還將打破手遊大多為單機模式的局限,進一步優化移動端的直播體驗和用戶互動。
繼KK遊戲從KK唱響的互動綜合平臺上剝離開,“獨立門戶”後,KK演出及KK工具化也將陸續成為KK移動直播互動平臺的獨立領域。未來KK唱響的目標是,將利用移動端的直播互動優勢,繼續拓展領域,並發展成為移動端以直播互動為核心的全新平臺。
根據KK移動互聯網的直播互動平臺提供的官方數據,目前,KK移動直播互動平臺註冊用戶已突破7千萬,其中90%的新進用戶都是手機用戶。
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博雅互動CEO兼董事張偉
IT行業發展史的四個時代是包容不是取代
回顧一下整個IT行業發展的歷史,通過分析歷史,我們去預演一下未來。第一個時代叫硬件時代,在中國1980年到1990年是硬件時代的開始階段。第二個時代是從1990年到2000年,這是軟件時代,軟件的爆炸式發展時代是在1990年以後,在中國比較明顯的標誌是1995年。第三個時代是從2000年開始的互聯網時代。雖然互聯網從2000年開始破滅以後,2002年、2003年的時候就複蘇了,大家看現在比較知名的互聯網網站幾乎都是在那個時候開始的,比如說新浪、網易、騰訊、搜狐,現在我們耳熟能詳的名字幾乎是在這個時候開始的。第四個時代是從2010年開始的移動互聯網時代。
這四個階段出來以後每個領先的階段都是對前一個階段的顛覆,升級改造以及顛覆,並不是把它取代了,而是把它包含了。
智能化時代會包容移動互聯網時代
我們現在人已經被連接起來了,人所使用的東西卻沒有被連接起來。比如說麥克風、電子設備,其實他不聽我的使喚,或是他不是智能化的。我說的智能化不是它聰明,起碼聯網,互聯網連接電腦,移動互聯網連接人。下一個時代會包容移動互聯網時代,也就是說你不再需要手機了,有可能是可穿戴。比如說iwatch,可能是谷歌眼鏡,可能再智能化一些和你的手指、大腦連接起來的一種東西控制所有的東西。
研究歷史發展 分析下一個創業風口
我覺得做事情就像雷軍講的,要站在風口上豬才會飛起來。問題是豬不知道風口在哪里,所以我們人類要聰明一點,我們要通過歷史的發展來分析下一個風口會在哪里。分析這個以後我們再來看一下每一個時代,每一個時代我又把它劃分成三個階段。每一個時代又分三個階段,第一個階段通常解決的是有無問題,也就是說這個東西其實沒有,你只要做了就是NO.1。這四個時代里,今天很多很牛的公司都是解決了有無的問題,當然後面如果他不犯錯誤的話,他就可以做得很大。第二個階段解決的是好壞問題,比如說谷歌,谷歌其實就是解決了好與壞的問題,其實谷歌不是第一個做搜索引擎的,第一個是雅虎,那個時候做搜索引擎的很多,谷歌是真正解決了好與壞的問題。第三個階段解決更好的問題或是品質,最高品質。
想做一個空白的東西已經很難 有了用戶你就是上帝
當一個新的時代來臨的時候,有無問題是最先要解決的,而且機會特別多。現在移動互聯網到了什麽階段?其實至少已經到這里了。坦白講,想做一個空白的東西已經很難了。做移動互聯網,不管做什麽很難生存下來了,很難做過騰訊,騰訊隨便一抄基本上你就完了。
有了用戶就是上帝,用戶認為你是上帝,因為你解決了有無問題,覺得有點BUG是正常的。到了這個階段做得好一點,用戶也是買單的。如果沒有一點質量,還有很多BUG,用戶就沒有耐心了,第二階段用戶已經沒有耐心了。第三階段不是耐心而是挑剔的問題了,微信之後為什麽沒有第二個微信出來?因為微信已經做得足夠好,沒有人能在微信上做一個更顛覆、更好的體驗,顛覆微信起碼要十年以後。
選擇大於努力 盡可能做正確的事情
選擇大於努力,為什麽這麽講?這是建立在我們的方法和理論上,如果你做對了方向、做對了趨勢,其實成功真的很快了。如果是第一個解決有無問題的人,客戶一定是找你的。找準一個方向,找準一個行業,你要進去的時候全力以赴的進去。如果前面很匆忙的紮到一個領域里其實是很危險的。
創業是要看社會、市場、身邊的人需要什麽,別人需要什麽你就應該去做什麽,需要最多的就是最好的創業項目,解決痛點,這樣你的思路就寬了。不懂的可以找懂的人,沒有錢就找有錢的人,又沒有錢又不懂,實在不行找做這個事情的。這個時代有人做正確的事情,我們盡可能做這樣的人。
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本帖最後由 優格 於 2015-3-31 15:58 編輯 天鴿互動2014年度財報出爐,讓你更懂我! 作者:天鴿集團 ![]() 3月30日晚,中國最大的實時互動視頻社交平臺天鴿互動(01980.HK)發布了截至2014年12月31日的2014財年年度業績財報。財報顯示,天鴿互動年度總收入為人民幣6.92億元,比去年同期的人民幣5.48億元增加1.44億元,同比增長26.3%;扣除一次性開支及優先股公平值變動後的經調整凈利潤為人民幣2.67億元,同比增長29.6%,持穩健增長態勢。 ![]() 自去年7月成功在港上市以來,天鴿互動始終頗受投資者青睞,公司業績在多方利好作用下均得到顯著提升。財報數據指出,天鴿互動收入來源主要包括實時社交視頻平臺、遊戲等方面。其中,基於強大的“多對多”視頻串流技術,天鴿互動核心業務實時社交視頻平臺的業績增長強健而穩定,收入為人民幣6.31億元,比去年同期的人民幣5.28億元增加1.03億元,同比增長19.5%,本期毛利人民幣5.87億,增加22.2%。隨著視頻社區市場規模的不斷擴張,天鴿互動實時社交視頻平臺的用戶規模也在不斷增加。其中,累計註冊用戶由2013年12月31日的2.051億人,增加至2014年12月31日的2.685億人;平均月度活躍用戶由2013年的約1082萬人,增加至2014年的1393萬人,而同期的平均月度付費用戶則由約270000人增加至347000人。 ![]() 受益於核心業務強勁增長所帶來的投資收益,天鴿互動的遊戲及其他業務正快速壯大並成熟。從財報數據可知,天鴿互動遊戲及其他業務收入為人民幣0.61億元,比去年同期的人民幣0.2億元增加0.41億元,同比增長高達210%。其中,鑒於卡牌手遊[三國誌:國戰版]、RPG風格手遊[寵物小精靈]的正式進軍,及新款內嵌實時社交遊戲業務[江山美人]的順利測試,天鴿互動手機遊戲業務的月活躍用戶由2013年第四季度的150,000人,增加至2014年第四季度約817,000人,同比增長高達444.7%,取得不俗成績。據透露,天鴿互動計劃每年合共發布3至4款手機遊戲,其中部分將具有實時社交互動功能。 ![]() 除增長迅猛的遊戲業務外,天鴿互動線上至線下娛樂業務也於2014年初步試水並取得預期收效。據了解,自於2013年12月在杭州成立第一家試點測試中心至今,天鴿互動已成功建立多家試點測試中心,短期營運結果已達預期。而其線上到線下測試設施的早期結果則更是令人鼓舞,吸引了不少業內合作者的關註。根據艾瑞的資料,未來,線上到線下業務將以115%的複合年增長率增長,並於2016年達至人民幣1.83萬億元。在此大環境下,天鴿互動線上到線下娛樂業務前景可期。 ![]() 2014年,天鴿互動資本實力突出,先後被納入MSCI中國指數、恒生指數五大指數,頗受海內外資本市場追捧。此期間,天鴿互動持續圍繞“多對多”實時社交視頻這一核心業務,通過行業整合及自主研發,逐漸建立起多元化、細分化的商業生態系統。除線上至線下娛樂及遊戲業務外,天鴿互動還積極深耕健康服務市場,兩度戰略投資國內知名健康管理公司杭州希禾,以積極整合健康產業成為健康服務領域先行者。據透露,2015年,天鴿互動或計劃相繼介入電商、P2P、海外KTV合作等領域,通過持續創新踐行公司多元化發展戰略,以多引擎、多增長點不斷推動公司進步。 ![]() ![]() (轉自天鴿集團) |
本帖最後由 三杯茶 於 2015-4-6 07:57 編輯 藍港互動(8267):關於十冷、大娃、哪咤、甄嬛傳以及大娛樂什麽的 作者: 郝雲帆 最近見到了藍港互動的管理層,第一次比較深入的對公司進行了了解。我發現王峰看遊戲的角度很不同,大娛樂的戰略方向我也比較認可。我認為藍港絕對是一家值得關註的公司,目前藍港流動性比較低,主要是因為基石和Anchor投資者拿的比較多,不過這些投資者都是非常優質的投資者。我把業績會以及業績會後我和管理層對話的紀要分享出來,里面我認為幹貨很多,細讀以後一定會讓你有所收獲。
業績會 Q1.公司在十萬個冷笑話的發行中與陌陌的合作情況,以及進展,以及“十萬冷”的生命周期
Ans. 陌陌是第一次跟我們合作,在之前他們還沒有把資源大規模開放給IP。 我們認為“十萬冷”是一種亞文化的產品,包含了很多“梗”,這也是一種互聯網文化的體現。而且這個作品從漫畫,到動漫再到電影,這些不同類型的制作使原創的影響力已經變得足夠大,也有了雄厚的用戶基礎。我想這也是為什麽我們可以通過這個作品打破了與陌陌合作的門檻---因為陌陌之前都是獨代的方式。我們不但通過“十萬冷”打開了與陌陌的合作(除騰訊外第二大的移動社交分發平臺),而且我們之前通過神之刃打開了騰訊的渠道。我們認為能夠打開與這些主流的移動互聯網平臺的合作之門,與他們聯運產品,將會給我們帶來更為突出的收入貢獻。
至於生命周期的問題,首先“十萬冷”屬於RPG策略回合類的遊戲,當然也有卡牌遊戲的元素。對於RPG來說,我們認為遊戲的世界觀和劇情是最為重要的元素,可以決定遊戲的品質和玩家的體驗。“十萬冷”在上線以後的這段時間,我們收到了超過1500條的評論,而且好評如潮。我想指出的是,這些評論與刷榜的那種評論不同,都含有玩家寫出的心得、具體的體驗和個性化的建議。
而對於卡牌遊戲,他的生命周期取決於新卡的推出以及卡牌的升級。我們每月至少推出兩張新卡,比如最近一版更新我們推出了“時光機”這個角色。(大家知道在原創里面這是一個非常搞笑的角色)。現在我們的卡牌數達到36-37張,我們認為這款遊戲卡牌數可以達到100張,還是有很多資源和內容可以進一步挖掘,因此我們覺得與那些沒有IP支持的遊戲相比,“十萬冷”在這方面的優勢很明顯。目前“十萬冷”的創作方正在規劃推出“十萬冷2”,計劃在明年推出,表現形式也包括了電影、網絡動漫和遊戲等,而且原作者寒武也非常支持我們在“十萬冷”遊戲的開發,在設計上也提供了建議和幫助。“十萬冷”可以說與之前很多“IP包皮”的遊戲是完全不同的,我們非常尊重原創,也在表達方式上貼近原作並更加突出的把劇情和人物展示出來,因此它可以說是動漫與IP相結合最好的一個案例。
Q2. 公司在積累IP方面的策略和方向,對於“IP包皮”和遊戲快餐化的看法,與星美進行戰略合作的考慮
Ans. 其實對於IP的積累,我們可以參考過去的電影。因為這些文學作品和影視娛樂產品都是建立在“無中生有”的基礎上,給人們帶來快樂。我認為好的IP是那種讓人若幹年後還可以拿來回味的。現在很多的IP其實都是被糟蹋的很嚴重,真正沒有被糟蹋的可能只有“哈利波特”和“權力的遊戲”等幾個少數的產品。我們認為通過“換皮”很難與玩家產生共鳴,作品的生命周期也難以長久。我們認為對於產品的開發首先要提供秀玩家的空間,其次是要組織線下的活動,能夠使玩家和粉絲對IP持續關註,並能組織起更加活躍的交流,再有就是要在美術和畫面等方面進一步提升。
藍港在成立的8年以來一直是靠強大的研發和精品發行戰略,樹立做精品的思想,一直也在積累優秀的IP資源。但是我們對IP的開發絕不是一年做10幾款同類IP的遊戲,而是對於一個很大的IP進行深度的挖掘,更好地呈現出精彩的內容(例如我們的十萬冷,還有甄環傳2)。我們在每一款遊戲中都力圖保持原作的創作基調和類型,並且圍繞IP設計出合適的操作和用戶體驗,另外就是要融入IP所表達的文化。其實我們的遊戲創作與早期的娛樂是很接近的,方向都是圍繞著經典的文學作品,包括網絡文學作品。另外我們也關註當下流行的影視劇作品,特別是古裝作品,可以比較容易的融入到遊戲的設計中來。此外,在90後群體中流行的國產和國外動漫,以及發展很好的系列IP也是我們的目標。我們相信把好的作品和好的IP結合起來,才能獲得最佳的遊戲效果。
Q3. 對於現在遊戲的玩法和創新方面怎麽看,對2015年手遊市場發展的看法
Ans.我們註意到現在智能手機活躍度增長非常迅猛,而且高端的機型,比如蘋果在中國的主要城市,比如北京、上海、廣州、深圳以及成都和重慶等滲透率排名都很靠前。現在智能手機品牌化的趨勢非常明顯,因為它更能滿足年輕人的體驗需求,以及符合人們收入增加後消費升級的需要。現在高端手機正在逐步占據著智能機市場,因為智能機換代的時候主要是靠推出低價手機去占領市場,但是隨著智能機被人們接受以後,用戶對體驗的要求越來越高,所以高端機型也有了市場。根據微博發布的報告,他們的後臺數據顯示有1/3的用戶換機都換成了蘋果,1/10換成了小米。因此說高端智能機的普及給了重度遊戲和那些具有華麗界面的大作更多地話語權。
我們認為今後手遊的趨勢是大廠商和大的研發商的話語權會更大。因為從遊戲的投資門檻看,以前1000-2000萬規模投資能做的產品現在很難做,現在需要投入3000-5000萬/月的產品已經很常見了。所以這種成本壓力是很多中小的研發商無法承受的,他們更願意把作品給大型的公司-比如藍港,來幫助他們進行發行,那麽在這個過程中大型的遊戲公司話語權就會增加(例如全民奇跡的推廣)。
我們的“十萬冷”在上周推出以來,DAU在上周末曾經達到142萬,超過了神之刃。我們預計藍港今年的收入將高於去年,主要是我們力推有質量的遊戲大作,加上我們作為大廠商在創新產品方面的優勢。
Q4. 公司對硬件方面的看法,以及在硬件設計和推廣等方面涉獵的成都,以及做硬件對手遊帶來的幫助
Ans. 我們的核心還是會專註在移動遊戲的開發與發行上,並且會嘗試國際化的擴張以及在泛娛樂領域的發展。我們投資硬件主要是興趣,因為我們對於新生的事物都有著強烈的好奇心。具體來說,我們會在虛擬現實、交互主機等方面做一些嘗試。但是這些嘗試在短期內不會成為戰略的重點,也不會增加額外的成本,因為我們的研發團隊擁有足夠的資源和能力去嘗試這些新的事物。
會後交流(H=我本人,M=CFO毛總,內容經過刪減) H:主機遊戲方面大概是什麽樣的和做方式?
M:我們是把遊戲移植到主機上。現在主流的主機廠商Sony和XBOX國內的遊戲比較少,主要都是海外的遊戲直接DISC進來的。海外遊戲的玩家跟中國不一樣,不是那種Free to Play然後在遊戲內設這種坑讓你去買。但是他們也發現了這種需求,比如蒼穹是第一批這種類型的遊戲直接從手機端移植到主機。但是主機遊戲中美術非常重要,以為屏幕的分辨率大了很多,美術的清晰度也需要提升很多倍。
H:遊戲從手遊移植到主機怎樣去定位?因為主機遊戲很重 M:因為很多RPG類的遊戲也很重,比如海外有很多打鬥的和非常血腥的超重度遊戲,但是在中國還比較少,主要的是重度。我們認為最重要的還是帶入感和遊戲的質量。
H:為什麽不去走盒子這樣的渠道 M:我們也會考慮。但是盒子的性能還達不到,必須要有一個機器在那,對主機、內存和CPU的要求很高。PS和XBOX對於Unity 3G的移植都是很容易的,但是其他的上面就有適配的問題。我們相信PS4和XBOX都會有我們的遊戲,我們預計3季度會有進展。我們目前沒有做預測,因為人群會相對更少。而且我們跟主機商也會有分成,目前這一階段還不方便透露。他們做這方面也是看到了這種新的收入來源。在國內賣一個遊戲好幾百肯定是不行的,目前看只能是Free to Play然後在里面收費。
H:Pad市場您怎麽看? M:Pad有一定的市場潛力,但可能沒那麽大。Pad玩家在攜帶上有一些問題,只能是拿著架子去操作,尤其是重度遊戲很難拿Pad操作。Pad的收入貢獻不是非常明顯,也要看遊戲類型。比如十萬冷和神之刃就比王者之劍和蒼穹之劍要好,因為他們是回合制的,比其他的好操作。
H:海外市場還都是國內的遊戲拿出去?為什麽要做海外? M:是的。我們也想做反流,但是國外的遊戲大部分沒有Free to Play,現在情況也在變,比如Supercell的遊戲也是在里面收費。我們的四劍在海外都有收入,而且已經遍布40多個國家,大多數是給當地的發行商去做,然後分成。我們海外最大的收入貢獻來自港澳臺和亞洲國家。像美國市場我們沒做,歐洲是有的,日本當時想做可是因為各種原因沒有做。
海外市場總體的競爭程度比國內低。國內是什麽東西火大家一股腦全在做,比如去年已經成了一個競爭非常激烈的紅海市場。老外做遊戲更多是喜歡,是興趣,賺錢放在第二位,這就導致了雙方在推廣和產品設計的手段不一樣。中國的廠商往往更激進,甚至更野,但是老外不這樣。比方說蘋果的刷榜,雖然老外也用,但是不多,中國人始終在琢磨蘋果的算法,雖然他們的算法在變。我們總是想找到一種方法更快地爬榜單還不會被屏蔽掉。我們會在海外布局,比如在美國建立一個R&D的Office,但是規模不大。
H:是不是國內下了這麽大一盤棋就沒必要做海外了,或者說海外還是遵循國內IP積累、收購的路徑? M: 對於王總來說,海外市場一直是他的一個目標。他認為成功的遊戲公司都是全球化的,一款遊戲可以有幾十種語言版本。現在我們的弱勢時自有的遊戲不夠國際化,想打進美國這樣的市場很難。但是王總認為還是海外好做,比如昆侖萬維,在海外都做得很好,IGG做的也不錯,雖然騰訊給他在國內做城堡爭霸的獨代也一般。海外在推廣渠道的角度是比較規矩的,不像中國這麽亂。海外的推廣不會影響我們的開支,我們不會在美國成立一個很大的團隊,可能只是從10個人開始,引入一些文化融合到遊戲當中,讓我們的人也去當地感受一下遊戲的氛圍,也把海外的遊戲帶回到國內。但是直接從海外拿產品會國內做會非常貴,比如昆侖萬維把海島騎兵拿回來,光安卓的渠道代理費就1億,那個我們是不敢做的,而且iOS由於是全球的人家還不給,而且iOS1個月還有9000萬刀1億的流水。(COC到現在就不往下走,況且還就是那麽幾個人做的,真是有天賦。那個公司才200多人,以前才100多人,軟銀孫正義花了2bn買下來)芬蘭也有很多R&D的House很牛,我們也聽說那邊的人還是熱愛遊戲,開發遊戲時把錢放第二位。中國是開發的時候就想著怎麽“坑“玩家,怎麽多賺錢,整個把遊戲當成技術活。遊戲對於他們是一種藝術,融入了他們的想象力和創新。而且中國遊戲公司是玩命加班,海外都不這樣的,所以中國很難花5年去做一個魔獸那樣的大作。
H:像你們的大娛樂戰略,其實就是把遊戲和其他元素融合在一起,但海外遊戲還是遊戲,其他還是有其他各自的文化和藝術感? M: 剛才我也提到了,高的美術質量和大的世界觀要求我們在遊戲制作時要提升水平。比如征途,他的商業體系非常好,他的那些數值可以讓你花錢以後感受到你的存在,每花一些錢你就能感到不同,然後不斷再套你,這是他的強項,當然他的社交也不錯。現在要求美術要提升,社交也要提升,但是商業化做的差就會影響ARPU值和收入。現在來看征途總體運營的一般,天龍八部也一般,比征途稍好一點。
H:那你們以後就是又做遊戲,又做電影、電視劇和動漫? M:電影倒不見得拍,但是要為這些做布局。
H:你們的遊戲會反向的會成為電影的IP? M:我們動作很大,就是要堵這些出口,也還會有其他的東西。
H:線下的東西呢? M:線下也會有,未來也會看到。
H:那現在在這個布局中有強力的競爭者麽? M: 目前沒看到,阿里巴巴這些巨頭的心思也不在遊戲上。騰訊我們也沒有看出來在娛樂方面的互動,他們渠道很強,他們可能看不到其他的東西,也不願意做出其他努力。比如微信雖然還是很強,但是全民紅利已經下降了很多。微信基本上可能也不行了,所以4Q也把財務披露的口徑也調了。他的遊戲多了以後,大家對他的遊戲接受程度,特別是中重度的都在下降。當然不光騰訊是這樣,其他渠道也是如此,例如韓國的Line,當時非常想做我們的基石,然後把我們的遊戲排他性的給他在韓國做代理,他們也覺得那些Casual Game不行了,增長出現瓶頸,所以想做中重度,但是也很難。這個一方面是它的用戶群問題,另外是審美疲勞的問題,上的太多也會抵消傳播和分發效果。大家可能都說騰訊今年在走平,但是我們覺得其他有很多在崛起,但可以肯定的是頁遊在下滑,端遊也不好,大廠都在往手遊上轉。手遊最大的好處是可以隨時隨地上線,量一下就起來了,都是碎片時間。(來自雲帆互聯網) |
連線港股系列之:天鴿互動(1980)電話會議紀要 作者:楊仁文,姚蕾,王蒙 會議時間:2014年4月8日上午10:00-11:00 會議嘉賓:天鴿互動,柯霆鈞 會議主持:方正證券,傳媒/體育首席分析師,董事 楊仁文 公司簡介 2008年7月創立,總部位於杭州,是中國最大的實時社交視頻平臺之一,開發並運營能讓用戶通過視頻、語音、文字及虛擬物品交換來互動的創新性實時視頻技術。截止2013年12月31日,平臺的9個實時社交視頻社區涵蓋了26000個實時在線視頻房間,用戶與共同背景、興趣、文化及方言的其他用戶互相認識並保持聯系,社區提供多元化房間種類,包括音樂、脫口秀、社交、金融和教育,用戶可以加入並參與卡拉ok、生日派對、才藝比賽、周年慶賀等實時活動。此外,公司還涉及遊戲的研發與運營。 天鴿互動,柯霆鈞 公司願景:讓天下人笑口常開 目標客戶: 來自國內3-6線城市,城市化進程中轉移其他城市謀生。特點:(1)外來人口;(2)當地娛樂選擇少、朋友圈窄;(3)希望在互聯網找到相同愛好、方言的朋友互動。 產品歷程: ![]() 產品類型:
平臺建設:(1)9個平臺:8個“多對多”,1個“一對多”);(2)所有平臺都有IOS與安卓平臺;(3)13.9%的MAU來自移動端。 發展歷程: ![]() ![]() 股權結構:800多個員工,400多人持有期權,受限股占總股本5.7%,流通股份28%左右。 ![]() 生態體系: 角色層面:“主播+銷售”服務用戶。(1)主播為房間提供內容,和“一對多”的區別是 ,大部分非專業,兼職為主,由上麥用戶轉化,每月60萬用戶打開攝像頭互動,主播只有4萬不到,銷售如覺得上麥用戶有潛力讓房間更有人氣,會問上麥用戶是否願意每月按時間表上線,如果答應就轉成主播位,發薪水;(2)銷售是天鴿平臺獨有,相當於客戶經理或客服代表,負責搭訕新進用戶,offer優惠套餐、增幣,了解用戶信息、行動和偏好,提供定制服務,讓來平臺的遊客變成MAU、MPU,拉長生命周期,提高消費和活躍程度。 禮物層面:(1)“一對多”:禮物只有兩種產品:一種是刷花,但一般看不清誰送的;想和主播成為朋友或認識你,要送昂貴禮物,房間有超過一個土豪容易引發競爭,傷到的高付費用戶會換頻道;(2)“多對多”:有群眾道具,理念是避免競爭,交友為主:舉例:煙花道具,灑出來點到的都有金幣;點歌娃娃,主播收到要唱歌,用戶生日或有好事可以包場,10個主播可以刷10個包場,主播輪流唱歌;炫耀性道具(座駕、飛機)。 技術層面:在視音頻壓縮領域有優勢。(1)“一對多”只有一個攝像頭,對帶寬的要求不高;(2)天鴿同時支持10個攝像頭來自不同的三四線城市,不同品牌的寬帶、設備,要達到低於一秒延遲的,讓用戶更好互動。公司投入很多,20多個IDC,1000多臺服務器,單平臺支持10萬路實時視頻在房間互動。 內容監控:用戶協議+智能識別+政府合作。(1)普通用戶需要簽訂協議,有義務保證平臺內容健康,看到違規行為要主動舉報,對房間的處罰對連帶的人都有影響,壞的情況是關閉房間,工作人員被舉報會扣掉激勵費用;(2)專利技術每三分鐘對幾萬個房間截圖,照片進入智能識別系統,根據人體各部位占屏幕的百分比、人的動態、膚色的轉變等一系列算法判斷,有嫌疑的照片發送金華團隊(80多人、24小時監控)人工識別,5分鐘之內做出判決;(3)周報呈交當地公安局溝通情況,政府機構有權限24小時監控所有房間。 增長策略:
新推產品: 實時互動遊戲《江山美人》,遊戲視頻深度結合:一般遊戲直播就是節目,天鴿是類似陪玩概念,女朋友不願意陪或沒有女朋友,可以通過實時互動視頻陪玩。主播會控制遊戲中的一個avatar,有生命值,可以走動、攻擊、欺負,新用戶進來可以咨詢美女法師玩法,她會給用戶介紹隊友,建QQ和微信群互相交流,定期組織群體活動,把不在線上的人拉回來。9158原有的線上貨幣化道具、虛擬道具嵌入遊戲中,管家在遊戲中可以發東西撒道具,讓隊友有錢買遊戲道具。點歌娃娃也可以刷美女法師,邊打邊唱歌。插件兼容所有手遊和端遊,目前在公測階段。手遊《三國誌:國戰版》也嵌入了該功能,受限手機屏幕太小視頻不能開,但可以溝通,互相加空間、變好友、送禮物。插件幫助遊戲提高用戶粘性、拉長生命周期、降低用戶獲取成本。《三國誌:國戰版》20%-30%的收入通過主播充值。 O2O卡拉OK:(1)用戶來到門店掃二維碼,下APP,通過APP操控房間,實現預定、點歌、點菜功能,進房間刷二維碼產生房間ID,PC端可以搜到,來不了朋友可以遠程加入,出現在大屏幕,刷禮物。虛擬貨幣和超市打通,可以直接換酒水飲料等。公司會通過後期制作歌曲,有雲評分系統,用戶可以PK,房間和房間PK,O2O PK。概念是顛覆傳統KTV,傳統就是包廂和酒水費,公司把O2O的貨幣化工具都放到產品里,增加遊戲的概念,實現實時視頻互動,包括公聊、私聊、彈幕等功能也會加入。 財務表現: 2014年營收6.92億,同比增26.3%。14年6月1日收到營改增影響(6%增值稅),不考慮增值稅,實際增30%,營收7.15億。調整後EBITDA增長27%到3.9億元,調整後凈利潤率增長30%到2.67億元。凈利潤率從37.6%增到38.6%。調整後EPS 0.23元。2013年凈利潤2億元,希望3-5年凈利潤翻倍,14年已經有30%的增長;總平臺流水、總消費增長超過30%,達到目標不難。 2014年4季度活躍用戶1580萬,增長30%;付費用戶39.8萬,增長17%。目前13.9%用戶通過移動端登陸產品,希望移動端的MAU在3到5年能夠做到50%。 新垂直目前貢獻不大,會通過跟各垂直領域龍頭投資或合作,目標3到5年新垂直領域總用戶消費超過50%。去年投資西河,是B2B的醫療系統供應商,為醫療機構及檢測機構提供內部IT系統,目前在全國為300多家機構提供服務,涉及用戶超過2000萬人。投資後,考慮往B2C方向延伸,讓平時線下體檢的人慢慢引到線上健康社區,提供附加值服務,比如體檢報告通過APP獲得,會給指標建議(和全國平均比較)、問卷分析(作息、睡眠、運動頻率)、健康社區(醫生公開講座),最後形成不同社區,後臺分析數據,推出新的貨幣化策略,比如私人醫生概念,通過視頻找到靠譜的醫生等。 Q&A環節 Q1:未來如何實現增長?個人理解公司銷售都依靠外部代理商或者服務經理,擴張方面跟一般互聯網是否有區別?是不是通過對經銷商的考核拉動銷售? A:我們各方面的增速一直比較穩健,經銷商的作用是為了更好地服務用戶,拉長生命周期。公司會給他們考核指標,如能達標,會調整分成比例。目前會增加一些小的平臺,增加了兩個經銷商。如果不是很好,他們會感到壓力。公司增速一直很穩健,現金流很好。 Q2:公司增長主要是來自於新的經銷商呢,還是原有經銷商自身的增長? A:經銷商的職能不是拉高表現,是類似agent的職能。我們目前1500個銷售,主要是來推動房間,主要增長是房間的增速和活躍程度。他們的毛收入都在用戶流水里,做大後,會慢慢調高分成比例。我們的增速不依賴經銷商,因為用戶或系統平臺基本上都是有自己的,他們只是協助管理。 Q3:關於遊戲變現的數據,已測試產品的數據包括留存率等,在提供了視頻社交插件後,數據有沒有變化? A:目前通過正常渠道來做的是兩款手遊,貢獻較大的是先推的《三國誌:國戰版》,視頻嵌入的遊戲是測試版。自己開發很大的原因是有一定的KPI供測試插件,真正商業化還有待考量。目前還是移動遊戲為主,對視頻要求比較高,不是每款遊戲都能嵌入插件,現在只是音頻部分。遊戲收入2015年能翻一倍能做到,目前運營3個遊戲,2015年計劃再推4-5個遊戲。 Q4:《三國誌國戰》是否嵌入了插件?遊戲轉化率大概多少?下載和付費轉化率? A:《三國誌:國戰版》後來增加了這個功能,不過不是視頻。通過按鈕進入討論空間,可以加主播互動、送禮物、充值,目前20%-30%收入通過主播來為我們第一款手遊進行充值。最近在升級,後面應該會有更好的產品。 Q5:KTV線下轉型業務13年就提出,去年進度並不快,是否因為線下KTV改造要求? A:O2O卡拉OK目前沒有貢獻收入。它是通過合資形式,目前的3個地點是用來建API和平臺測試。我們CEO說過,2015年會宣布一些動作,甚至可能把業務分拆出來或跟比較大的平臺合作建成10億級市值的公司。我們現在跟一些比較大的連鎖品牌聊,比如萬達有100多個門店的大歌星,還有我們在測試階段合作的百家樂,也是在浙江比較有影響力的連鎖品牌。如果有新的消息會發公告。 Q6:線下KTV O2O的產品策略是必須要KTV線下系統對我們的API作嵌入和改造? A:對。很簡單,在卡拉OK系統里,先要裝光纖,之後就能實現軟件功能,組裝成本也不高。 Q7:房間最活躍的時間段?能否做到同步監管?請談談去年、今年出現的情況怎麽處理? A:(1)活躍的時間段是晚上8點以後,持續時間比較長。(2)關於內容監管,是行業里做得比較完善的,跟政府關系比較好,上市也和聯交所做了盡職調查,訪談了一些領導。文化、公安兩家部門出了書面確認函,證明成立到現在從沒被罰,也主動配合監管。公司CEO電話會議上給了一個指標,3-5年利潤翻倍,移動端MAU提高到50%,通過一些其他合作夥伴把新業務盡量提高,保持遊戲及其他收入業務上的增長。 來源:方正證券 |
連線港股系列:藍港互動 電話會議紀要 作者:方正傳媒 楊仁文團隊 會議時間:2014年4月10日上午10:00-11:00 會議嘉賓:藍港互動CFO Troy Mao 會議主持:方正證券 傳媒互聯網分析師 王蒙 公司簡介 藍港互動是一家成立於07年的遊戲公司,是經歷過PC端遊、網頁遊戲之後較早成功轉型手機遊戲的研發商和發行商。公司專註於中重度的手機遊戲,已經成功在香港創業板上市,當前股價約為14元港幣/股,總市值約57億港幣。截止到14年底,公司已經成功商業化17款遊戲,其中10款自研遊戲和7款代理遊戲。至14年底,累計註冊玩家達到1.4億人次,MAU達到480萬人次, DAU達到了約80萬人次。公司自有平臺8864.com是分發平臺,擁有約8500萬的註冊玩家, 14年帶來約約1.37億元的收入,約占公司總體的虛擬銷售收入的16.5%。 14年業績情況 整個14年財年,公司的營業收入和非國際會計準則下的凈利潤取得了巨大的增長。公司的營業收入由13年的約5.15億人民幣,增長到了14年的6.79億人民幣,增長約31.8%;公司2013年的和14年調整後的凈利潤分別為8433萬和1.65億人民幣,2014同比增長了95.4%。以上可以看出來,公司近兩年的實際經營情況非常良好,營收和凈利潤的增長非常迅猛。 (1)手機遊戲發展情況 手機遊戲2014年年度在整體公司的收入中增長特別明顯。手機遊戲業務由13年的2.49億增長到2014年的5.98億,增長為140%,且已占到整體公司總營收的88.1%(13年占比只有48.4%)。 (2)發行業務 相對於自研,發行業務比重也有了大幅度的提升。發行業務在14年占公司的總營收的35%,而13年只占18.1%。這表明公司實際上已經成功的成為了一家兼有自研和發行的移動遊戲公司。 (3)non-GAAP 和GAAP口徑對公司業績的影響 公司的IPO和財報遵循國際會計準則(GAAP),凈利潤是按調整後的口徑來披露,主要是經過三項費用的調整來獲取調整後的凈利潤。這三項費用主要是IPO的相關費用、員工的期權費用以及IPO之前四輪融資相關的費用調整(四輪融資都是以優先股的形式來設計的,會涉及公允價值變動等會計科目的調整)。14年IPO的費用大約是4358萬人民幣(現金費用),但IPO費用屬於一次性事件,不是可持續性的費用,把這一項調整過來是對公司真實運營情況的反應。員工的期權費用和優先股的公允價值變動都屬於國際準則下的非現金類的影響,14年期權費用達到了1.19億人民幣,優先股的公允價值變動為1.57億人民幣。經過三大費用調整之後的14年調整後凈利潤約為1.65億人民幣。剔除這三項費用的影響後才能比較公正的反應公司實際的經營情況。 (4)基於不同遊戲類型的收入分析 手機遊戲營收從13年的2.49億增長到2014年的5.98億,增長了140%,主要是由於我們戰略上的調整。網頁遊戲和端遊市場增速都有大幅度的下滑,因此公司不再投入更多人力進行網頁遊戲和端遊的開發,而只是運營原有的一些遊戲。網頁遊戲由13年的1.46億減少到了2014年3031萬,減少的幅度792.2%;端遊從13年的1.2億減少到14年的5047萬,減少的比例約58%。總的來說,這個經營成果體現公司已經成功轉型成一家純手機遊戲公司。而且手機遊戲業務現在公司總營收的比重已經是現在在港上市的遊戲公司中比重最高的。 (5)分遊戲情況 14年實際上對公司收入貢獻最大的是市場中非常有名的藍港四劍:王者之劍、蒼穹之劍、神之刃和英雄之劍,其中貢獻最多的是13年底上線蒼穹之劍(藍港第二劍)。在整個14年度貢獻約2.14億人民幣。 (6)成本以及三大費用詳情 調整了期權費用和IPO費用之後的成本和費用,14年較13年略有增長,從13年營收占比的47.5%增長到14年的50.2%。主要的原因是手機遊戲的營收比重上升。手機遊戲在渠道分成上會略高於端遊,但會遠遠低於網頁遊戲:網頁遊戲基本的渠道分層比例是70%;手機遊戲,蘋果渠道分走30%,然後安卓渠道會分走40%—50%。另外14年的成本占收入的比重增加了,還有一個原因是代理發行業務增長導致了成本中研發商分成費增長。 經過調整後的市場推廣費用14年占總體收入的11.1%,較13年的16.6%有所下降,這是由於公司在14年開始逐漸建立起一個非常全面的廣告監測系統,這個系統能夠精準的做廣告投放效果的分析,使得遊戲的推廣和運營效率有所提高。管理費用經調整之後約占總體收入的5.6%,較13年的6.1%下降0.5個百分點,相對平穩。 研發費用經調整之後,14年占總營收的9.7%,較13年的11.4%,減少了約2%左右,這是由於研發效率大幅度提高,ARPU值提升明顯。 (7)運營數據 四個數:平均每月活躍用戶MAU、每日的平均用戶DAU、每月的平均付費用戶、每個付費用戶的收入貢獻。 MAU:14年全年平均每月的活躍用戶達到467萬人,較13年的343萬左右增長了36%。所有遊戲的平均每月的活躍用戶約為420萬人次,比13年的149萬人次增長為181.9%。 DAU:14年所有的遊戲平均的日活躍用戶為75.1萬人次,比13年的54萬人次增長了30.92%;14年整體的手機遊戲平均每日的活躍用戶約59.8萬人次,比2013年的21.3萬人次的增長了181.1%。 平均每月付費玩家數:由13年的12.8萬人次增加23.8萬人次,增長為85.5%。 ARPU值: 14年ARPU值為237元,較13年的平均每人貢獻337元略有下降。主要是由於手機遊戲類型的調整。14年上線的遊戲中,第三劍神之刃是回合制卡牌遊戲,屬於高DAU、低ARPU值的類型。但其峰值月流水超過4000萬,實際上是高於其他款遊戲。 (8)關於分發平臺8864.COM 從12年成立以來,發展勢頭非常良好。截止到14年底,一共有大約8500萬的註冊用戶,較上一年增長了20.4%。 (9)海外市場 公司實際上很早就著重布局海外市場,之前是通過很多海外發行商把遊戲發行到海外。公司去年已經在香港和韓國首爾,成立了分支機構,也覆蓋港澳臺和韓國的自主發行。截止到14年,公司在海外的收入大約為605萬人民幣,比13年的342萬人民幣,增加為76.9%。 (10)資產負債表的情況 公司資產負債表良好。截止到14年底,公司賬上一共有10.9億人民幣的現金,沒有任何的銀行貸款,資金狀況非常良好。 2015年遊戲業務計劃 公司在15年計劃至少推出8款自研和代理遊戲:其中主要三款是具有超人氣IP的大作,包括《十萬個冷笑話》、《甄嬛傳》和《白發魔女傳》。 《十萬個冷笑話》是基於中國同名網絡、高人氣的原創搞笑動漫改編而成的3D回合制卡牌RPG遊戲。動漫本身在網絡的累積播放量超過20億次,現在排名第一。這款遊戲已於3月18號iOS和主要的安卓平臺正式上線,上線3日後就取得DAU超過142萬的優異成績,使得公司的業務在2015年有一個很好的開局。《十萬個冷笑話》是從動畫到漫畫,然後再到舞臺劇、大電影和手機遊戲,這個IP在短短的4年內已經成長為中國最有影響力的原創動漫IP。大電影在今年年初上映之後一共產生了1.2億的票房,也創下國產動漫贏利的新記錄。公司取得的是《十萬個冷笑話》的手遊獨家開發改編權,並自己獨家發行運營。 《甄嬛傳》是根據中國最受歡迎的電視劇改編而成的回合制卡牌遊戲,其網絡累積播放量超過70億次。 《白發魔女傳》是根據同名武俠小說改編的3DMMORPG遊戲。 除了pipeline里八款遊戲之外,公司還進一步加強了研發和發行業務,希望在今年內推出更多的遊戲來豐富公司的產品線,確保業績的可持續增長。雖然公司推出的遊戲集中在中度和重度這兩大領域,但覆蓋的遊戲種類還是十分豐富的。 2015年公司發展三大關鍵戰略 第一個戰略: 公司將繼續把自主研發、代理發行業務協同起來,努力推進大娛樂戰略。公司會通過戰略投資的方式來加強公司對大娛樂和IP生態系統的整體布局。公司計劃推出的遊戲和已經推出的遊戲,已經圍繞著國內高人氣IP有一些的布局。 第二個戰略: 公司會繼續加大對蘋果手機市場的重視,未來提升公司遊戲在蘋果手機和平板等設備上榜單排名。同時,公司也會以蘋果手機市場的營銷為中心,配合國內的主流安卓平臺聯運,來帶動遊戲在全平臺的影響力。 第三個戰略: 海外市場拓展。公司計劃2015年在更多的國家和地區成立附屬公司,並逐漸建立起的綜合性的、全球化的研發和發型體系,以在更多國家和地區推廣更為豐富的自主研發和代理遊戲。 Q&A部分 Q:對於帳上咱們10.9億現金,這個管理層打算明年怎麽投入呢? A:這部分現金,公司有幾大投放渠道:一個是會繼續增大我們的自研,擴充我們的研發團隊。同時,我們會加大發行力度。在國內,作為發行商來講,雄厚的資金是非常重要的。本身非常優質的遊戲(特別藍港是做精品發型這種路線的公司)都需要比較高的代理發行費用。另外公司會圍繞大IP生態建設有所投入,會做一些IP的購買和投資。此外,公司會在海外市場做一些拓展,但是今年在海外市場拓展上不會去大規模燒錢建大規模的團隊,會逐漸在一些國家去設立辦公室,增加一些研發的團隊來豐富公司研發的國際文化。 Q:對於《十萬個冷笑話》等策略型卡牌遊戲的生命周期是怎樣展望 A:公司目前運營的遊戲都屬於中\重度遊戲,總體生命周期都很長。《王者之劍》實際上已經有兩年多了,但目前表面還良好。《神之刃》是去年上線的,從遊戲的產品類型來講和現在的《十萬個冷笑話》有些類似,目前表現還非常良好。目前市場當中成功的中重度遊戲的生命周期至少有兩年,甚至以上。中重度遊戲的生命周期長與短取決於用戶黏性和不斷的更新來留住用戶。公司主要的競爭優勢是在於只做精品遊戲,在產品的更新、玩家維護和社區建設上,都下了很大的功夫,使得我們運營的遊戲都有較長的生命周期。 Q:公司最近投資了星美和永樂,公司對於以精品IP為中心的大娛樂戰略是怎麽樣的? A:現在我們覺得遊戲行業已經不是一個孤立的行業了,它實際上是大娛樂範疇內的一個成員。大娛樂現在我們看的非常清晰,以《十萬個冷笑話》作為例子,從原創的文學到網絡動漫,再到電影和遊戲。我們也相信會有可能會從遊戲到影視劇,再到舞臺劇等。我們投資了星美和永樂,一家是有電影的制作發行和院線,另外一家是中國非常領先的票務公司,同時有自己的影視發行和影視制作公司。這些投資讓藍港掌握一些潛在的IP資源,支撐後續的發展;同時,這些渠道也會覆蓋到的一些人群。星美將近200家院線,永樂是國內承辦體育賽事、演唱會和文藝演出最多的票務公司,這些人群實際上和遊戲的玩家是高度重合的,比如《十萬個冷笑話》在星美的這些院線的當中做線下推廣,效果非常明顯。這部分,大家還會看到公司更多的動作。 Q:公司未來打算如何拓展更多遊戲類型 A:公司目前覆蓋的中重度遊戲,實際上類型上有了很多的拓展,其實即使是三劍,類型也各自的不相同:《王者之劍》是格鬥類的ACT遊戲,《蒼穹之劍》是RPG遊戲,《神之刃》是回合制的卡牌遊戲。《神之刃》這一款遊戲實際上已經有點從純重度偏向於中度和重度混合。我們pipeline當中除了卡牌類的遊戲,還有3D的MMORPG。未來在輕度遊戲上,我們可能會有一些考量,但是輕度遊戲只是用於吸引大規模的一種考慮,是用戶平臺效應的主要考量。本身藍港不是一個渠道商,而是研發商和發型商。我們覺得未來,收入強勁的遊戲還是出於中重度這兩大類型。 Q:公司創始人王峰先生在互聯網方面背景比較深厚的,那麽公司未來想做成一個什麽樣的集團,戰略是怎樣的? A:藍港處於一個大娛樂和大IP的生態環境中。公司的核心戰略不會像某些影視公司去影視化,我們還是以一個遊戲公司為主營線路,然後在大娛樂、大IP的生態領域去拓展。目前整體講,整個互聯網包括整個大IP的生態,帶來了很多機遇,遊戲、智能硬件還有很多各種互聯網形態,包括社交因素在內,把人的關系拉的越來越近了。藍港將來是一個以遊戲為核心業務點,希望把大娛樂這一塊做大做強,給玩家提供更好的多種娛樂體驗。 附:藍港投資星美和永樂 2015年3月13日,公司宣布投資2300萬人民幣入股永樂票務;投資500萬美元入股星美控股。同時,星美控股將向藍港互動配售1.39億股新股,相當於擴大後股本1.35%;配售價0.278元,較上交易日收報折讓5.76%。 永樂票務: 永樂票務創辦於2003年,至今代理、承辦過超過50000場演唱會、話劇、音樂會、音樂節、體育賽事等文化活動,在全國有十多家分支機構,是中國排名位居前列的文娛體育票務營銷公司。十年前曾經轟動京城和業界,一票難求的廣告“饕餮之夜”,就是永樂的傑作。永樂票務在電影發行和投資方面也有相當的實力,已累計發行和投資多部電影,其中不乏《智取威虎山3D》、《十萬個冷笑話》等轟動一時,票房、口碑雙豐收的大作。未來,永樂還將進一步擴大電影領域的業務,今年上半年還將有兩部電影推出。 星美控股: 星美控股是中國電影市場的開拓者和領軍企業,目前旗下電影院有83家,熒幕582塊。擁有影視制作、院線發行、影院投資、廣告制作、影院後產品開發、影視基地、藝人模特經紀等電影娛樂全產業鏈。 星美今年會大力發展“一縣一院一店“的戰略,實現高端影城與社區店遍布全國。星美所有的線下渠道都有良好的wifi環境,為用戶提供良好的網絡體驗,同時也成為“星美通信”和“星美生活”平臺重要的用戶入口。 |
本帖最後由 WENBEN 於 2015-6-1 13:59 編輯 百奧家庭互動(2100)進軍母嬰電商 轉型成敗仍難預計 投資要點: 一季度經營指標不樂觀,遊戲業務正在戰略調整:公司一季度付費賬戶同比下降23.5%至260萬,ARPU值同比下降26.1%至人民幣32.8元,活躍用戶下降16.6%至約5210萬。下降趨勢在去年末就有體現,主要是因為公司在上市後希望做大業績,因此加大了對銷售運營團隊的KPI考核,因此旗下產品對玩家的貨幣化程度進一步提高,導致玩家流失及付費意願降低。新推出的幾款遊戲產品也未能帶來很大的作用。鑒於經營指標的惡化,目前管理層取消了對團隊的考核,轉為關註提升用戶體驗和活躍用戶規模。公司大多數產品是針對中國7歲到14歲的青少年開發的,因此IP內容貨幣化難度較大,市場規模沒有重度遊戲,棋牌遊戲大,但是在與渠道分成上,遊戲開發商的話語要比其他市場大很多,盈利也相對穩定。目前公司已經立項的遊戲產品有7到8款,預計在下半年上線。全年來看,由於戰略的調整,無論是從收入規模還是各項利潤率指標看,都會面臨較大的壓力。 在線教育業務遇冷,公司不再關註該領域: 公司去年嘗試進軍在線教育領域,推出了產品“問他”一款針對學生課後提問及內容分享的平臺。產品發展至今仍然沒有達到預期的規模,同時市場競爭對手在不斷進入,公司考慮到如果只是針對學生課後服務做產品,貨幣化難度較大,而且需要持續的其他對手拼資本,因此決定將戰略重心轉移到新的領域。 收購Bumps,瞄準國內海外母嬰產品電商領域: 公司近期以現金4492萬元的總代價收購香港母嬰產品零售店BumpstoBabes74.9%的股權,並預計投入2億港元在內地市場發展母嬰產品電商。資料顯示,Bumps在香港有10多年的經營歷史,擁有三家實體店。該公司沒有在互聯網銷售產品,公司收購後將引入國內後做海外母嬰電商,這樣就能將Bumps的規模效應進一步擴大。我們認為中國母嬰電商領域正處於發展初期,目前除了京東、淘寶以外還沒有一家能夠做出品牌,而且市場還不太規範,公司如果能將該品牌做大,將有很大的想象空間,管理層預計1到2年內電商收入將會超過遊戲業務的收入。 ![]() Bumps to Babes:母嬰優品購物連鎖店 母嬰用品專賣店Bumps to Babes(媽咪BB)成立於2001年,至今已有14年歷史,在香港擁有三家不同規模的專賣店。Bumps to Babes的創始人為Richard和KatrinaWalker,一對英國夫婦。 BumpstoBabes網羅了Mamas&Papas,Phil & Ted's,babyzen,Tommee Ti ppee,Bugaboo和歐格妮等2000多個全球各地的母嬰用品、幼兒玩具及早教玩具品牌,種類涵蓋0-8歲嬰童用品、食品、玩具、護膚品、保健品、藥品、出行用具、孕婦用品等。 此次收購事項中,公司以現金4492萬元的總代價收購香港母嬰產品零售店BumpstoBabes74.9%的股權,三年後公司的創始人有權利要求百奧以凈利潤的8倍PE購買手中剩余的股份。目前公布的數據顯示2014年Bumps除稅後凈利潤為135.9萬港元,賬面凈值為618.7萬港元。 我們認為,在該項目運營初期的品牌推廣十分重要,而公司前期預計會投入2000萬元的推廣費用,推廣方式以線下為主,如宣講會、硬廣等方式。另一方面,鑒於國內的行業情況,物流和倉儲公司更多的是采取外包。預計如果規模起來後,與其他海淘平臺相比,未來公司將會在售後服務,專業知識介紹方面形成優勢。 初期國內的線下實體體驗店將會選在一些內陸二線城市設立,公司認為相對於一線大城市來說,二線城市的用戶有更強的消費意願,因為一線城市的用戶平時容易到國外購買或者親朋好友代購。初期戰略以做口碑為主,利用信譽積累來形成品牌。方向上走得是線下體驗、線上購買的O2O模式。 市場還處於發展初期,競爭相對激烈 根據艾瑞咨詢《2014年中國母嬰行業在線數據洞察報告》,2013年中國的母嬰用品總市值達人民幣1.43萬億元,預期2015年總市值將超過人民幣2萬億元。其中,電子商貿的交易將占約6%,即人民幣860億元,至2017年的複合年增長率達30%。 目前較為知名的母嬰海淘渠道有京東、淘寶、天貓。除此之外,一些相對較小的如貝貝網、媽媽網、蜜芽寶貝、唯一優品等都已經初具規模且擁有相對穩定的流量。百奧作為一個新的市場進入者要與上述對手競爭外,除了本身商品質量要高以外,未來肯定會要通過購買流量來營造品牌,公司走線下推廣的方式雖然重要但是需要時間沈澱,同時目前該市場處於爭取用戶白熱化階段,如果耗時過長容易錯過成長的最好時機。另一方面Bumps雖然在香港是一家老店,但是國內居民對其以及在商城銷售的商品品牌認知度不高,特別是二線城市,因此我們認為收購項目未來的發展需要持續跟蹤,短期內看不到爆發點。 總結及建議 我們認為此次收購事項完成後,公司進入新的領域發展,原有遊戲業務將持續提供現金流,新業務處於萌芽期,相當於管理層二次創業,許多事項需要持續跟蹤關註。諸如用戶數量、活躍用戶度、線上銷售額等核心數據的增長將尤為重要。(來源:國元證券 余小麗) 格隆匯聲明: 本文為格隆匯轉載文章,不代表格隆匯觀點。格隆匯作為免費、開放、共享的16億中國人海外投資研究交流平臺,並未持有任何公司股票。 |
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