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網絡遊戲何價 RaymondJook祝振駒

http://blog.sina.com.cn/s/blog_7f6402970101h389.html

網遊處於食物鏈底層
云游控股(00484)第一天上市便上升32.3%,成為今年度香港IPO賺錢之冠,將科網股熱潮延續。市場上估值最昂貴及最受追捧的科網股,全部都是擁有平台及用戶佔有率領先優勢的上游公司。純粹以網上遊戲作為營運模式的下游公司,通常估值都處於單位數市盈率,主因為:1)大部份網遊股都倚賴一至兩款熱門遊戲為主打(佔上七至八成以上營收),新推出的遊戲因沒有成功保證,很難準確預測收入,所以盈利能見度低;2)當熱門遊戲老化後,玩家人數及月均消費增長便開始放緩,導致公司增長減慢;3)市場充斥大小不同的網遊公司且競爭激烈,只有很少數具創新性,大部份新遊戲的主題,玩法和內容均大同少異,影響了玩家增長速度。每年國內有數以千百計的網上遊戲推出市場,但真正能成功及商業化的只有廖廖可數的數目。

網頁手機遊戲難成主導
網遊種類中,客戶端(Client-baseGames-需要將遊戲軟件直接下載到電腦)佔去83%的市場份額,網頁(Webgames-在網頁上直接透過云端網絡玩,即云游控股開發那類)只佔13%。前者由MassivelyMultiplayer Online Role-PlayingGame(MMORPG)主導,一般屬於內容複雜,高解像度及對電腦硬件速度要求極高的角色扮演格鬥死硬派(HardCore)遊戲,其特點是有大量玩家在線同時參與,且花長時間在遊戲上,所以平均消費最高。另一特色是,這類遊戲玩家擁有自己的網上社區和群組,因為遊戲極耗時,愈高級數的玩家就愈沒有誘因及時間轉移到其他遊戲,因為玩家已經投放了大量金錢(購買虛擬武器)及時間才能升級(愈高級即擁有愈高遊戲戰鬥能力)。網頁或手機遊戲內容通常比較簡單,玩家瀏覽的時間也較短。基於以上原因,網頁或手機遊戲市場規模很難追上客戶端遊戲。

盛大估值吸引
云游的估值(若21倍2013年及13.5倍2014年預測市盈率)已遠超越美國上市的網遊股,後者無論在市場佔有率,業績紀錄,市值及盈利規模都遠勝云游。例如由已私有化的盛大網絡分拆出的行業龍頭盛大遊戲(GAME),2013年及2014年預測市盈率只有5.5倍及4.9倍,且持有浄現金達6.4億美元(等於市值的55%),所以除淨現金後2013年巿盈率實際只有2.5倍。盛大九成以上的收入都求自客戶端類,手機遊戲只佔不到一成。。

按照網遊股行業(大部份均以客戶端遊戲收入為主)的平均估值看,要不是云游被過份高舉,就是其他競爭對手太被低估,看來兩者估值最終需要拉近。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=77054

最夯遊戲《神魔之塔》推手 曾建中曾窮到只剩十港幣

2013-10-14  TWM
 
 

 

「往前走只有1%的機會 不走就是零」跟多數的App遊戲創辦人一樣,他很年輕,一度窮到戶頭不到十港幣,卻靠著App遊戲開發,意外闖出他的暴富人生。他的遊戲下載量全球超過七百萬次,還躋身全球十大最賺錢App遊戲,他是「神魔之塔」的開發商創辦人——曾建中。

是什麼樣的遊戲,能夠繼《憤怒鳥》、《Candy Crush》之後,再度讓使用者瘋狂,創下七百萬的下載次數,甚至還在今年八月,擠進全球前十大最賺錢手機遊戲之列?

同樣將三個圖案連成一線就能消除,同時也是破關遊戲,另外再加上角色扮演、卡片蒐集等元素,這個遊戲叫作《神魔之塔》。到底它有多紅?每一天,付費玩家平均要花三十到四十美元在這遊戲上,甚至有位台灣玩家,一次就大手筆的付了四十萬新台幣在這遊戲上,吸金功力可見一斑。

不甘於平凡 創業做自己除了玩法相似,《神魔之塔》與一般暴紅的App同樣也有位很具傳奇性的創辦人。曾建中,三十二歲,香港人,他曾是位平凡的業務員,創業兩年讓他一度窮到戶頭裡只剩九.九六港幣(約四十新台幣),如今卻是擁有百萬港幣身價的新一代網路新貴。

十月初,台北的天空晴朗湛藍,曾建中來到台灣出差途中,特地抽出一個小時接受《今周刊》專訪。理着平頭,簡單的襯衫、卡其褲的曾建中,外表看起來就與一般的年輕人沒兩樣。

曾建中頂著香港科技大學土木工程碩士,泰半求學時間都在讀土木相關知識,拿到學歷的那天,他得到最大的收穫卻是:「這輩子實在不想再做土木相關的工作!」語畢,曾建中自己都忍不住笑了。

其實這樣的結果,從曾建中求學時期的活動就可窺知一二。因為求學五年,他不只每年都參加海外社會服務計畫,與不同國家的青年人,到北歐、捷克、巴西、斯里蘭卡等國家服務。他腦子裡更全在思考著要如何才能接觸更多新事物。

在碩士畢業後,意外栽進保險業,成了安穩領著每月近四萬港幣高薪的業務員。只是,不安分如他,始終抵抗不了內心深處那股不甘平凡的聲音,在一年半後還是選擇辭職。「也沒想很多,就是想做自己想做的事。」二○○八年六月,靠戶頭裡不到八萬港幣的存款,曾建中決定創業,「那時候就一個念頭,我想做一個很厲害的網站,一個可以登上全球一百大的網站!」他的滿腔熱血,說服了原本在當程式設計師的弟弟曾建豪,兩兄弟乾脆一起辭掉工作,在家成立網路公司Pencake。

想創業是一回事,要做什麼又是一回事,曾建中他們很確定,目標就是要做網站,但要做哪種類型的網站?初試啼聲的兩兄弟,有些天真,花了六個月的時間,做出「電子賀卡」網站,立志要讓全世界的人,都能設計自己喜歡的卡片圖案,寄給遠方的朋友。

只是十八個月過去,他們的電子賀卡網站每天瀏覽人次始終維持在數百人,更別說是為他們帶進一毛錢收入。身邊的人也開始出現了雜音,對他們公司前途不看好,還有不少人勸說兩兄弟放棄,而在這些聲音裡,最讓曾建中掛心的,還是來自於母親的殷切期望。

曾建中父親早逝,母親一手拉拔他們兄弟長大,「她雖然不懂我們在做什麼,但看到兩兄弟每天窩在房間打電腦、不出門,眼神中還是看得出擔心。」「當時窮得沒法給家用,連每個月給媽媽的幾千元都付不出來,最潦倒時,戶頭只剩九.九六元(港幣)。」曾建中第一次有了放棄的念頭,找弟弟商量,「是不是該去找工作了?」臉書應用程式 做出信心被現實逼到絕境的曾建中,決定再給自己兩個月的時間,強迫自己每天都要有新的點子。

做電子賀卡失敗,曾建中腦子裡轉著,臉書上集結著各式社群,卻沒有表達集體意見的工具。在這樣的念頭下,二○一○年初,《香港投票站》誕生了,它讓臉書的使用者可以自行舉辦投票,例如票選香港最好的大學、香港小姐預測等。

沒想到,這麼一試,讓曾建中試出了四十萬的使用人次。「那時候,在香港路上隨便抓個人問,一定都聽過香港投票站。」從來沒靠創業賺過一毛錢的曾建中回憶,當時有個廣告代理商,突然打電話來,劈頭就問:「我們可以在《香港投票站》上放廣告嗎?一個星期三千港幣,可以嗎?」那通電話裡,曾建中回答得平靜,內心卻無比澎湃,就連現今回憶起來,激情仍在,「自己做的產品,竟然可以賺這麼多。」那時候,曾建中每天都充滿活力,「每天都不想睡覺,一睡就想趕快起床,一直看(使用者)數字往上跳動。」《香港投票站》推出不到幾周,曾建中趁勝追擊,再推出《創造你的測驗》應用程式,催生盛極一時的臉書心理測驗風潮。那時,曾建中不僅自己設計題目,也鼓勵網友使用他們的程式來創造新的心理測驗,前後共累積了三萬多個心理測驗,吸引全球超過六千萬用戶。

然而,由於臉書用戶只要玩過心理測驗,程式就會自動控制用戶的動態訊息,主動發布廣告到所有朋友的塗鴉牆上,這樣的作法,使用者開始感到隱私權被侵犯,讓臉書無預警突然封殺曾建中所有的應用程式,流量瞬間降到零。

「那時候整個公司都慌了,我只能不斷安撫員工。」這個慘痛的經驗一直深烙在曾建中內心深處,他得到最寶貴的一課:「被關(掉服務)過,讓我知道,做什麼事都要有底線。」之後,曾建中挾著六千萬名使用者的經驗,開始與香港網頁遊戲公司易遊網絡(E GAME)合作。從未踏進遊戲產業的曾建中,意外從後台的數據資料庫看到了一項潛力無窮的新商機,「一定要做手機遊戲!雖然還不知道要怎麼做。」曾建中發現,原本只有二至三%的玩家是從智慧型手機連到遊戲,但短短八個月時間,這個數字卻攀升到一○%,讓他看到手機遊戲的機會。

他創立專攻手機遊戲的新公司Madhead,在《神魔之塔》前,還做過益智遊戲《左右腦實驗室》,連續在兩岸三地拿上手機遊戲下載排行榜的冠軍,累積約六百萬次下載量,讓他們賺進超過一百萬港幣,「這個數字差不多就打平歷年虧損。」從《左右腦實驗室》的成功經驗,讓曾建中理解到,「要做手機遊戲,一定要做高品質的遊戲。」之後,他們又花了近一年時間,參考各種不同遊戲,在一二年初推出結合故事情節的《神魔之塔》。

從錯誤中學習 實踐出真理放眼目前當紅的手機遊戲,多鎖定輕度玩家的休閒遊戲(Casual Game),但曾建中觀察,從休閒遊戲到重度玩家喜歡的硬派遊戲(Hardcore Game)間,存在許多中間(Mid-core Game)市場等待挖掘。

結合三個寶石連成一線消除與召喚獸蒐集、育成的《神魔之塔》,靠著細膩的背景畫面與角色圖像,搭配不同的關卡設定與故事情節,讓《神魔之塔》得以脫穎而出。

不過也因它的玩法、人物設定,與知名日本遊戲《Puzzle & Dragons》有許多雷同之處。在香港,越來越多玩家站出來,指控該遊戲抄襲,香港立法議員莫乃光直指《神魔之塔》是山寨作品。今年七月,抗議者更特地到香港動漫節上,對首次參展的《神魔之塔》喝倒采,高呼「香港之恥」、「神抄之塔」等口號。

直到今天,仍可看見兩派網友為了《神魔之塔》,在網上雄辯「創新與抄襲」之間的界線。曾建中則是聳了聳肩,「我一點都不擔心,我們在遊戲圖片、原始碼都有完整的版權保護,現在帶給我比較大的壓力,反倒是如何滿足倍數成長的用戶群。」在創業路上,曾建中自認不是沒跌倒,但他「敢試」的精神,讓他每次都能從錯誤中學習。「我是有點調皮的人,有喜歡的東西,就會去嘗試。」身材高 的曾建中想起一段回憶,大學時期他想去學獨木舟,身旁每個人都不看好,他卻因為教練無心的一句話:「不要擔心,你掉下去的經驗最多,重新爬起的經驗也最多。」就這樣,曾建中連續摔了三個月,最後不僅能熟練操作獨木舟,甚至還拿到獨木舟教練執照。對照他的創業路,曾建中下了最好的注解:「往前走,或許只有一%的機會;但不走,機會就是零。」

曾建中

出生:1981年

現職:Madhaed創辦人兼執行長經歷:Pencake創辦人、豐泰保險(AXA Winterthur)業務員學歷:香港科技大學土木及環境工程學系碩士

神魔之塔

開發商:Madhaed

上架日:iOS:2013年1月28日;Android:2013年1月29日

類型:益智/角色扮演

累積下載量:700萬次

玩家主要分布:台灣、香港、馬來西亞

有史以來最賺錢的

中文手機遊戲

遊戲名 開發商 總部

1 パズル&ドラゴンズ

(Puzzle & Dragons) GungHo Online 日本2 Candy Crush Saga King 英國3LINE Pokopang LINE 日本4 (Everybody's Marble) for Kakao CJ E&M 南韓5LINE WIND runner LINE 日本6 (Cookie Run) for Kakao Devsisters 南韓7 The Simpsons: Tapped Out Electronic Arts 美國8 Anipang for Kakao SUNDAYTOZ 南韓9The Hobbit: Kingdoms Kabam 美國

10 神魔之塔

(Tower of Saviors) Mad Head 香港資料來源:App Annie Index (Google Play August 2013)

撰文‧顏雅娟

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史上最牛的遊戲:玩我遊戲的人,都是不玩遊戲的!

http://www.iheima.com/archives/54329.html

找靈感、挖黑馬、評熱點、這裡是黑馬通訊社如果要評選App Store上最奇葩的遊戲,《史上最牛的遊戲》系列一定要佔得一名。

這款由台灣遊戲開發團隊Orangenose Studios推出的休閒小遊戲曾風靡一時,奪得過中韓兩地App Store免費版第一的位置,應用下載量超過3500萬。

旗下考驗玩家反應能力和手指靈活度的《史上最牛的遊戲2》被國內各類開發團隊模仿。直到現在,一些「模仿品」還高居下載榜前列。

作為該類產品市場的開拓者,Orangenose Studios創始人簡銘亮在台灣Inside Salon活動中分享了自己的遊戲開發經驗,並在會上表示,他們瞄準的目標用戶就是一群「不玩遊戲」的人,讓這些非遊戲重度玩家願意用遊戲來打發時間

 

《史上最牛的游戏》开发经验:瞄准不玩游戏的人
 

台灣媒體《數位時代》對他分享的遊戲成功經驗進行了總結:

1.產品設計

遊戲在設計時就要簡單好上手,讓消費者看到App Store的截圖就明白玩法。「容易開始容易玩」是休閒遊戲成功的第一法則。

2.迷你關卡

《史上最牛的遊戲》每個關卡消費者平均重玩次數達50次以上,總共24關的迷你遊戲,玩一關只需要10秒,這對消費者來說不會有太大壓力。

3.選對市場

市場不是越大越好,而是鎖定到一群不是遊戲的重度玩家,但是這群用戶會是願意下載遊戲來打發時間的人。

4.自然成長

當消費者下載一款遊戲,通常會介紹給身邊2個人。因此遊戲大多是透過口碑推薦,讓玩家數自然增長。

5.添加幽默元素

影響用戶下載量的重要因素是,一定要有趣好笑,這樣用戶玩過之後才會想介紹給其他人。有趣好笑是遊戲口碑傳播的重要點。

6.應用名稱和圖標很關鍵

App Store裡充滿一群好奇的用戶,他們都下載過無數應用,經驗老道。他們在應用商店尋找的就是新鮮有趣的應用,如果在應用的名稱和圖標上表現特別,這就容易引起用戶的好奇心,下載幾率就會增高。

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【產品經理必鑑】讓遊戲用戶流連忘返的3大鐵律!!!

http://www.iheima.com/archives/53977.html

單純地說遊戲「很糟糕」是不夠的,因為這句評價並不能告訴你:為什麼糟糕?是關卡設計出問題,還是角色動作不行?是遊戲不平衡?遊戲太重複?遊戲的受眾不是我們這群人?遊戲流失玩家的原因很多,最快的一個就是讓你的遊戲「無趣」——那麼應該怎麼避免這種情況呢?

保持沉浸感

玩家喜歡玩遊戲。玩家希望被遊戲吸引,希望在心理或技能上受到遊戲的挑戰。所以如果有一樣東西會讓玩家失去沉浸感,為什麼還把它放在遊戲中?

加載頁面是最明顯的例子——沒有人喜歡看加載頁面。雖然很多高端的遊戲已經使用瞭解決方案,主要是讓玩家繼續關卡,而其他內容在後台加載,仍然有許多遊戲慘遭加載頁面之害。所有遊戲都必須加載,但必須把它對遊戲的影響降到最小程度。

如果你的遊戲中確實有加載頁面,那麼就把它做成互動的吧:《FIFA》讓玩家練習射球;《Ridge Racer》讓玩家玩《Galaxians》(《太空入侵者》式的迷你遊戲),《英雄不再》有玩家點擊鼠標就彈跳的星星。互動性不必太多,只要一個簡單的交互元素就足以減少加載頁面對遊戲的負面影響。

過場動畫通常也會破壞玩家的沉浸感。不可跳過的過場動畫更是討厭,但甚至可跳過的過場動畫也存在問題:當玩家第一次玩遊戲時,他們在執行任何操作前,通常會被迫觀看過場動畫,如果跳過就會錯過情節。其實,把過場動畫放在一個簡短的介紹關卡後就行了:故事仍然在,玩家也仍然經歷你的遊戲提供的體驗。或者,把情節融入玩法,這樣玩家就可以邊玩邊瞭解劇情了。

一份2012年的調查表明,在線視頻觀看者可以接受的緩衝時間平均為2秒。如果你在開發一款網頁遊戲,那麼你必須遵守相同的規則:雖然玩家願意等待的時間長於2秒,但也不會長太多,所以儘量控制加載時間。超過30秒遊戲就完蛋了

對於遊戲內部,你要謹慎處理某些元素,如在無底洞上移動的平台。如果玩家錯過跳躍,他們可能要等10-20秒才能再試一次。任何此類玩法玩素其實都是強迫玩家等待,讓玩家覺得自己受到懲罰。

在這方面《超級食肉男孩》處理得很好:當玩家角色死亡時,會立即重刷,這意味著玩家的沮喪感持續的時間非常短。這對這款遊戲來說非常重要,因為有些關卡可能需要玩家嘗試上百次才能通關。殖家不斷地移動,只有在關卡之間才出現短暫的停頓。

強迫玩家等待也可能是一個有效的工具:潛行遊戲和恐怖遊戲通常使用它來營造緊張感,激烈的戰鬥之後的停頓可以讓玩家有時間反思。然而,總是讓玩家知道自己為什麼等待而不是讓他們覺得自己是因為某個失敗而受到懲罰。

保持遊戲的挑戰性

如果遊戲太容易了,玩家會覺得無聊;類似地,如果遊戲太困難了,玩家就會失去興趣。顯然,這很大程度上取決於你的目標受眾是誰——針對五歲小孩設計的遊戲不太可能吸引硬核玩家。你的遊戲的目標受眾是哪些人?他們是否得到獎勵或損失金錢?

在「太容易」和「太困難」之間尋找平衡點,是遊戲設計的重要工作之一。理想情況下,你希望你的玩家沉浸在遊戲中。當玩家格外專注於你的遊戲,他們就進入全神貫注的狀態了。此時如果遊戲讓玩家無聊或受挫,那麼他們就會失去流狀態。

挑戰的表現形式有很多種。給玩家提供一個具有不實際的目標的挑戰是可能的。如果玩家知道他們想達到什麼,那麼他們就應該能夠達到,且不受懲罰。惡劣的操作系統通常是阻礙,特別是當多個動作都靠同一個按鈕觸發時。講究精準的跳躍或物理謎題也可能讓玩家產生失敗感。這不是說遊戲不可以有難度,而是必須理解沒有理由的「困難」和「有挑戰性」之間的差別。

另一方面,如果玩家不知道他們想完成什麼,那麼他們就會覺得失敗。雖然沙盒遊戲如《我的世界》中沒有分項目標列表卻運行得不錯,但大部分遊戲都必須有某些形式的最終目標,比如拯救公主或拯救世界。

老式冒險遊戲通常遭「玩家失敗」之害。文字冒險遊戲《Claws of Despair》把玩家包圍在致命的火焰中,唯一的解決辦法就是輸入「disbelieve illusion」。這種找到答案需要的心理飛躍太令人錯愕了,許多玩家乾脆就在這裡放棄了。

點擊冒險遊戲也存在同樣的問題。當玩家卡住時,他們會乾脆把自己收集到的所有道具都對遊戲中的對象使用一下。這個過程是緩慢又徒勞的。也許正確的做法——在Y上使用X對開發者來說是顯而易見的,但對玩家來說只有在答案揭曉時才是明顯的。

雖然點擊類遊戲通常以這類益智元素為主,但開發者必須理解玩家如何思考,並引導他們往正確的路徑上思考。想像一下,遊戲中有這樣一個場景:玩家困在監獄裡,手上只有一把鑰匙和一把銼刀。鑰匙和銼刀都無法打開監獄的門。如果當玩家使用鑰匙或銼刀時,遊戲只是告訴玩家「鑰匙/銼刀不管用」,那麼這就相當於懲罰玩家的正常邏輯。然而,如果玩家使用鑰匙時,遊戲告訴玩家「鑰匙太多齒了,所以打不開」,那麼解決辦法就比較明顯了:用銼刀把多餘的齒磨掉。玩家知道自己想做什麼(遊戲邦註:例如使用鑰匙開門),但真正能幫助玩家進展的是從失敗中獲得的信息。

這種思路不只出現在益智遊戲中;無論是在RPG還是平台遊戲,當玩家卡住時,遊戲必須鼓勵玩家往正確方向上的思考,否則玩家就會覺得正確的答案根本就是不可能想到的。

最後,保持挑戰性意味著不斷出現新謎題和玩法元素。如果玩家在遊戲冒險遊戲中走錯了一步就要返回去把之前的謎題再解決一次,那麼玩家就會心生不滿。但當玩家落進深坑裡時,他們不會想到必須重玩整個關卡。這個原則很大程度上是一樣的,雖然死亡應該產生一定的懲罰(否則遊戲就太簡單了),必須謹慎地調節遊戲的平衡性,不要讓死亡的懲罰成為前面內容的無聊重複。

玩家在《樂高》遊戲系列中死亡時,只被扣得分,然後立即在死亡處重刷。《超級食肉男孩》的受眾主要是硬核玩家,也使用了「立即重生」的方法,只是玩家要從關卡的開頭重來。最近,《新超級馬里奧兄弟》為了迎合更休閒的市場,使用了更溫和的辦法:玩家的命數雖然有限,但可以無限繼續,也就是說,儘管玩家在某關卡中失敗多次意味著必須重新開始這個關卡,但永遠不會因為跳錯一步而被送迴游戲最開頭的地方。

保持公平

「公平」是一個抽象的概念。當玩家說某事應該公平時,他們的意思其實是:他們當下的情況是靠自己的技術能夠獲勝的。這一點與之前所提到的避免難度過大有一點類似,但還有其他含義。

突然死亡是最大的「不公平」機制之一。例如,在《Nethack》中有這樣的一種機制:踩到某一類型的貼圖上會導致玩家角色因死亡陷阱而掛掉。在《CS》中,玩家可能被另一名玩家的狙擊槍秒殺。

這兩種死亡基本上一樣的:玩家從命值全滿到突然死亡,幾乎沒有任何反抗之力。資深玩家可能多少能夠應付這種機制,但新玩家通常會覺得自己被「惡劣」的玩法欺騙了。

緩和立即死亡機制的辦法是有的。可以把深坑陷阱當作一種警告,或多設置幾個拐彎,讓玩家流血死亡前有機會補充藥水。可以給狙擊槍加上激光瞄準器來提醒玩家,或當被打中時命值降為1點而不是直接死亡。這些方法可能並不完美,但多少會讓玩家覺得更加公平。

當然還有其他辦法。有些人曾批評RPG中的深坑陷阱除了成為「命值的負擔」外沒有任何意義——它們增加的樂趣是微不足道的,但卻迫使玩家查看陷阱四圍,從而降低玩法節奏,且與玩家的互動作用很有限(玩家要麼落入陷阱要麼沒有)。因此,為什麼RPG不直接刪除這種機制或者貼出更明顯的警告呢?應該把陷阱變成一種謎題,而不是懲罰。

狙擊槍也是類似的,與玩家的互動作用很小。當狙擊手射擊時,他要麼殺死玩家,要麼沒射中。對付優秀的狙擊手是很困難的,因為只要你移動到他的視野範圍內,他的槍就可以射到你。對付狙擊手的辦法很少,儘管資深玩家可能招架得住,但新玩家通常會把這種互動理解為「一動就死」。

相反地,像火箭筒這樣的武器則具有更好的交互性:當火箭被啟動後,玩家可以看到它冒火,可以想辦法對付它。類似地,手槍或其他「更弱」的武器可能可以很快減少敵人的命值,但不會把它們立即消滅。這種短暫的時間空檔使玩家有機會對危險做出反應,儘管新玩家的反應仍然不如老玩這家的快,但一定程度上讓新玩家覺得遊戲更公平了。


重視反應是遊戲設計的一條關鍵原則。無法做出反應的玩家會很快失去興趣。看某些遊戲中的鎖定技能:《魔獸世界》中的恐懼枷鎖、《英雄聯盟》中的法力汲取、《萬智牌:旅法師的對決》中的土地破壞。這些都是克制對手的法寶,都把敵人置於一種「無能為力」的狀態下。當你被這種過分強大的法術克制住時,相當於在幾分鐘的時間內無所事事,直到對手最終決定把你殺死。

總結

這三點確實圍繞著一個相同的概念:保持玩家對遊戲的興趣。當玩家等待遊戲加載時,或者因一個不可能完成的跳躍而反覆死亡時,或者茫然地盯著屏幕不知所措時,他們就是被動的參與者。當玩家躲避火箭、解決謎題或「抗擊太空入侵者」時,他們就是主動的參與者;遊戲應該挑戰玩家的技術,讓玩家以主動的方式體驗玩法。

遊戲不必始終是動作性的;認為你的劇情RPG必須時時爆發戰鬥是非常愚蠢的。但儘管RPG的節奏比較慢,元素如過場動畫也是有效的,因為玩家期望看到它們,且對故事和遊戲世界的發展有興趣。過場動畫仍然可以看成是玩家有參與的部分,因為玩家看到新的故事情節,通過角色成長獲得進展——但前提是玩家確實關心你的遊戲的劇情。

你必須理解你的遊戲如何與這些概念產生交互作用。遊戲如《I Wanna Be The Guy》破壞了很多這些設計原則:它對玩家的懲罰很重、不公平、經常讓玩家陷入不可獲勝的處境,且最重要的是,它讓玩家產生深深的失敗感。但這款遊戲的定位很明確:它的受眾是那種喜歡挑戰極限的硬核玩家。類似的,網頁遊戲《QWOP》也有極其惡劣的操作方法——90%的戰鬥只是走路。這些遊戲的設計者知道自己想達到什麼樣的效果,但他們總是遵守第一條原則:保持沉浸感。至於遊戲設計的其他方面,你可以任意破壞,只要能保證遊戲最終是有趣的。

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遊戲開發哲學:請你尊重我的時間!

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找靈感、挖黑馬、評熱點、抄本質-這裡是黑馬通訊社又是一個陽光明媚的週日清晨。你在被窩裡打滾,把柔軟的被子和床墊都弄亂了。這是新一天的開始。你會再賴一會兒床嗎?還是起床出去散步或去健身館?打算去見好友?無論你決定幹什麼,此時是一天中的所有可能性的開始。

現在,假如你決定這個週日早上玩遊戲。無論你是卡在10分鐘的不能跳過的過場動畫裡,或是無趣的強制迷你遊戲,還是令人沮喪的加載頁面,或即使你玩的正是你想玩的遊戲,你的體驗將被記錄為一個固定的生命事件。

在一個充斥著各種免費遊戲、網頁遊戲、完整版、試玩版等等的世界裡,玩家永遠不缺少可以玩的遊戲。培養這種意識——尊重你的玩家和承認他們均出一部分有限的時間用來玩你的遊戲,可以讓你做出更好的遊戲。

玩家時間:最寶貴的資源

當電子遊戲仍然是屬於表少年的怪癖時,遊戲時間越長越好。現在,因為各種平台不斷推出各種遊戲,遊戲爭奪玩家時間的競爭比以前更激烈了。突然之間,40個小時的遊戲體驗似乎不像曾經那麼吸引人了。

遊戲開發者應該有意識地尊重玩家的時間和精力,畢竟玩家的年紀越來越大了,能夠用於玩遊戲這一興趣好愛的時間越來越少了。

所以,你要怎麼做?以下是簡單的步驟。

1、所有遊戲玩法都必須服務於遊戲的目的

大部分遊戲致力於為玩家創造樂趣或令人愉悅的情境。這些遊戲的體驗如果能堅持這一原則,那麼會達到最好的效果。正如任天堂集中精力把移動角色這一個簡單的動作做好,玩家在你的遊戲中做的一切都應該服務於這個目標。

Xbox機甲戰鬥模擬遊戲《Steel Battalion》因龐大的實體操作器而聲名狼藉。這個操作器擁有超過40個按鍵,光是「啟動」這個事件就需要操作多個按鍵並按正確的順序切換。這樣的操作方式似乎是在任意浪費玩家的時間,但事實上,強化了遊戲的目的——模擬操作戰鬥機器人的真實情況。

2、所有遊戲玩法都必須圍繞故事主題展開

這一條只適用於以故事或劇情為主的遊戲。如果你打算圍繞遊戲展開生動的情節,卻設計了一系列只適用於玩法的規則和另一系列只適用於劇情的規則,這麼做還合理嗎?

例如,如果玩家在你的遊戲中大部分時候是在殺無名無姓的敵人,卻在過場動畫中讓你的角色看到屍體時表現得悲傷,你真的認為這樣合情理嗎?這種雙重標準仍然是遊戲中的準則,這就是絕大部分遊戲故事都不如其他媒體的重大原因。通過這種做法,你妥協了你想敘述的故事,弱化了遊戲的整體力量。

3、不要炫耀你做其他事有多好

過場動畫做得非常長,過場動畫不可跳過,過場動畫與情節無關——這些設計通常對製作人來說很有趣,卻玩家來說卻未必。

雖然存在例外,但有些設計師如小島秀夫就因此聞名,如果不是曲折的、意外的影片向玩家傳達明確的信息:再等一等,也許你之後會玩到。這必然會讓那些帶著主動操作而不是被動觀看的目標來玩你的遊戲的玩家失望的。

這也適用於非遊戲主線的部分。簡單的迷你遊戲和附加的益智元素只會擾亂遊戲的核心玩法,分散玩家的注意力。

4、避免玩家停機時間

無論何時玩家準備好且樂意玩遊戲但不能玩,因為遊戲的運行方式,那就是主動的玩家停機時間。這包括常規的加載時間,通常是不可避免的,但可以分散到重刷時間、冷卻時間、失敗的提示動畫和未優化的加載頁面裡。

無論何時,在劇情、適當的難度平衡和技術限制下,總是有辦法盡快讓玩家回到主動操作中。

尊重你的生命

當然,這個概念適用於你人生中的一切事情——特別是與他人的互動。即使你所處的互動活動是老套的或例行公事的,記住,那也是值得尊重的,因為它正是當下。

只要有人玩遊戲,你的遊戲就必須尊重玩家的時間——即使它只是你做著玩的一個普通的獨立項目。即使你表現得並不明顯,只要你尊重了玩家的時間,他們就會感覺到你的誠意。


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EA前CEO聊遊戲開發:憤怒的小鳥?短命鬼而已!

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品牌

Riccitiello強調了品牌對於遊戲和遊戲公司的重要性。「許多人一再告訴我遊戲行業不需要品牌,甚至是在EA內部,董事會近半人員一直堅持這種我認為錯誤的觀點。Riccitiello認為品牌主要應該包括三個重要方面。首先,隨著時間推移,品牌應該形成始終如一的價值理念。其次應該暫且相信品牌的價值,而不是一開始就持懷疑態度。最後是優先選擇權。因為品牌,你可以有選擇的餘地。以上所有總結成一個詞:信任。你們應該相信品牌,並且需要明確,品牌的建立是需要大量時間這一前提。

Riccitiello分析:「目前某些遊戲的收益已經超過了電影票房的收入,對比 GTAV首發8億美元收入與《哈利波特與死亡聖器2》首映週末4.83億美元票房,我們已經知道遊戲品牌的相對價值極其重要。」他也同樣對比了超級碗(遊戲茶館註:Super Bowl,美國國家美式橄欖球聯盟的年度冠軍賽,勝者被稱為「世界冠軍」)的收益來源。去年一年,廣告收益2.63億美元,門票7300萬美元,住宿餐飲以及周邊費預計收益為4.63億美元。但一款遊戲僅日流水就可以達到3000萬美元。

美國最暢銷小說《雙城記》自1859年出版以來已經賣 出2億本。再看看系列遊戲的直接收益,FIFA,GTA, WOW,Call of Duty(《使命召喚》)全部已經突破 了100億美元。《使命召喚》這一款遊戲一年就有10.8億美元收益,FIFA一年10億美元。簡單算一下, 就得出結論,自1859年以來,娛樂產業中70%最熱賣的都是遊戲。

另外他還指出了遊戲品牌的長效性。1994年的《魔獸爭霸》Warcraft已經19歲了,1993年的GTA已經20歲了,COD10歲,Battlefield 11歲,Mario34歲。這些品牌不僅影響力強,而且持久。

Riccitiello還提到了傳統遊戲開發者應該從三個方面向移動遊戲開發者取經學習

1.服務

這是最重要的一點,遊戲行業需要持續不斷地發展,也許我們早就該意識到這一點。我發現許多大遊戲, 例如WOW,GTA等在把服務組件放一起發佈時都吃過虧 。這些知名遊戲品牌都缺乏了移動遊戲每天對遊戲進行反覆的測試和研究這一重要過程。

2.遊戲購買價格多樣化

60美元對於大多數的玩家來說,都過於昂貴。大多數的主機遊戲還沒有Clash of Clans的一半裝載量。Puzzle&Dragons通過梯度多元化的遊戲購買價格使這款遊戲在主機歷史裝載量上達到了最大值。

3.簡單性

遊戲在過去都附有一份至少500頁的遊戲指南,然而現在遊戲變得越來越簡單。主機和PC遊戲幾乎不可能達到輕鬆上手,不好好研究十多次說明書,幾乎難以快速地獲得遊戲的樂趣。

Riccitiello繼續提到了問題的另一面。移動遊戲也應該向傳統遊戲公司學習。他說:「當前的暢銷遊戲能夠撐到10年或者20年以後嗎?《龍谷》和《憤怒的小鳥》早已被甩出了暢銷榜前十。」並對芬蘭公司Rovio提出質疑,稱該公司不懂品牌建設,且毫無創新精神。只有用心經營自己遊戲品牌的遊戲公司才會得到玩家的認可和尊敬。

接著他又從三個方面指出移動遊戲開發公司應該向傳統遊戲公司借鑑學習:

1.創新

這並不是鼓勵移動遊戲公司推行的小規模增量改進。這裡的創新,意味著需要為最壞情況做打算。例如,試想一下有人將你的遊戲進行剖析,想像所有能夠讓遊戲更加完美的因素,這些因素大多都是由於在創造遊戲時的技術不連貫性。換句話說,顧此失彼。我建議手游公司應該邁出巨大的一步,也是冒險的一步來暫時擱置現有玩家的需求。這一步,目前還沒有手游公司敢邁出這偉大的一步,但是如果希望你們公司的遊戲生命力更強,就必須做出選擇。

2.執行

試想一下你的遊戲有1億安裝量,每月有2000萬到3000萬的月活躍玩家,每天有700萬人願意掏出500萬美元玩這款遊戲 。但是相信我,這類人都不會選擇玩遊戲的測試版。玩家們對精益創業手游公司未成形的新產品,沒有任何興趣。你必須拿出打磨好的最終版遊戲產品,才會吸引用戶。所以不要停止對遊戲開發的執行。

3.遊戲可玩性比技術更重要

你要做好一款成功的遊戲並不需要領先世界的科技。一味的追逐華而不實的3D科技效果的確很酷,但是只會讓這款遊戲成為一款昂貴的遊戲,而並非好遊戲。

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【年度創業家】推薦候選人王峰、陳昊芝: IT老兵瘋狂遊戲創業記

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如果用一個詞來形容今年的移動互聯網江湖,除了併購二字之外恐怕就只有手游二字能夠一瞬間吸引你的視角。而與手游二詞連接在一起的形容詞一定是「瘋狂」。今年沒有哪一個行業像手游這樣能夠一夜之間造就如此多的財富新貴。在這波風起云湧的大戲之中引領潮流的弄潮兒無疑是下面即將要介紹的兩個「老男人」,他們同時也是今天要推薦的2013年「年度創業家」兩位候選人,一位是藍港在線創始人王峰,而另一位是觸控科技的創始人陳昊芝。

他們身上有著很多共性。他們都是中國互聯網行業的IT老兵。王峰在創立藍港在線之前曾在金山奮戰10年,一度做到金山僅次於求伯君、雷軍的第三號人物,經歷了中國互聯網江湖的版圖整個變遷,開始做遊戲之後也先後經歷了頁游,端游到手游浪潮的變遷,而在2013年藍港在線全面轉型移動遊戲公司。而做為黑馬營學員的陳昊芝也是一位連續創業客,14年間參與創辦過卓越、愛卡、盛世收藏、譯言等網站。而在2012年推出捕魚達人2之後,目前已經在國內迅速成為最受歡迎的捕魚遊戲。目前已經先後獲得四輪融資,累積融資額達8320萬美元

我們首先跟您推薦的是藍港在線的王峰,他的2013年「年度創業家」候選人(投票地址http://2013.iheima.com/2013/niandu_1015/10.html)推薦語是:他是IT老兵,曾在金山奮戰10年,一度做到金山僅次於求伯君、雷軍的第三號人物;他一半是悍匪,一半是書生,其於2007年創立的遊戲公司藍港在線被遊戲業界公認的會成為下一個改寫中國遊戲格局的公司。今年藍港全面轉型手游並臻於大成。下面是創業家記者雷曉宇採寫的一篇關於他的報導:

王峰不是中國IT界第一個創業的VP,也不是最成功的一個。但他有足夠的生存智慧。一半是海水,一半是火焰,一半是悍匪,一半是書生,王峰的兩面性讓他能夠迅速完成從職業經理人到老闆的切換。

 

離開金山

哥們兒,你不要以為我天天跟你講話像個土匪,其實我骨子裡知道在場面上怎麼混。

在金山,我夾在兩個人中間,一個叫求伯君,一個叫雷軍。但我活得很好,我跟他們倆都合得來。我有老求那一面,他的玩兒和生活會跟我分享。他不跟我談工作,偶爾我跟他談起公司最近怎麼樣,談完了,他說,哦,挺好。其實他沒聽懂,但他覺得王峰的語氣很堅定,肯定都是對的。但是到了雷軍那兒,他就很認真跟你討論工作,我也很認真。我在金山的工作方式,每天平均跟雷軍開會聊到晚上十點。

這兩個人中間,我不能說我起了調和作用,但是確實關係都挺好。我一半是海水,一半是火焰,像是國共第一次合作時候的周恩來。

我在金山待得很舒服。一直到2006年底,我覺得沒有空間了。那一年,我確實心情複雜。我倒不是說一心想當CEO造反,但我沒空間了。我承認,這和金山還沒上市也有關係,即使上市我也覺得金山成長太慢。剛做遊戲的時候,我一度覺得我們能做到盛大第一、網易第二、金山第三,但後來發現,我們在戰略上還是保守了。那一年,完美時空和巨人都嗖嗖地往前衝,非常猛。它們上來就抓住一個免費的模式,而金山是收費的。沒辦法,金山一直在改革,但是它一直遇到革命者,它老沒在關鍵的時刻革命。機構太沉重,掉不了頭了。

我們慢了,而這個慢我不能阻擋。當時走人非常多,我的手下直接被挖走做COO。我盡了最大的努力,為了留一個員工熬夜陪他聊。到了2006年下半年,有一天,我在金山柏彥大廈樓下的涼亭蹲了一個小時,非常落寞。我想了很久,得出的結論是:想要留住員工,你的成長速度要比員工成長速度快。做不到這一點,就會走人不斷。

2006年12月,我提了辭職報告。當時的心態就是不想幹了。我什麼建議都不想聽,我煩透了。當時大家也覺得挺好的。你知道這種感覺吧?就是OK了,覺得少了誰都行。我突然發現,我真的可以走了,我對公司沒那麼重要。

不過,我走的時候跟雷軍說過一句話,是下樓撒尿的時候說的。我說,去讀一讀郭沫若的《甲申三百年祭》吧,對現在的金山有好處。郭沫若在抗日戰爭剛剛勝利的時候,建議毛澤東去讀一下,我覺得金山當時也正在逐漸喪失某種理性。這種理性,雷軍一直有,在他最困難的時候也有。但是當時網遊已經賺錢了,尤其當時卓越網套現了,那是一次空前的個人狂歡。有錢了,說話口吻就不一樣,太不淡定了。

不是沒人找我。我在職場上遇到過很多誘惑。新浪很早就找過我,我都當口水話聽。這一次,我看到了機會。有VC和業內大佬找我,說要不我給你錢,你自己幹吧。這些話對我產生了化學反應。某一天,我發現,風、水、空氣、環境都跟我說,你可以創業了。時機到了,我覺得應該自己做一攤事。

我得到過一些邀請。僅次於暴雪的韓國NCsoft的CEO來北京找過我很多次。那時候我還在金山打工,很忐忑地見了他三次,我想這要讓雷軍知道還不恨死我啊。他說,加入我們,給你全球副總裁,把中國的股份送給你。我說,我要創業。聽說我要離開,完美時空的遲宇峰樂壞了。他給我發短信,說來我這兒吧,二把手,我們馬上要上市了,股價也好。我說我不會去,我去任何公司都是對金山的背叛,我只有創業一條路。

我拒絕了很多人,也沒有拿IT大佬的錢。老實說,我得到過雷軍的很多暗示,他說王峰如果真有一天想自己幹,我雷軍馬上一千萬給你。我相信這是真話,但是當我要離開金山的時候,我不想跟金山的人有任何瓜葛。王峰出來還要雷軍的錢,當小弟沒當夠啊?

IDG對我最積極。周全見了我,過以宏見了我,張震也對我很好。當時他們捧著我,說你趕緊干吧,我們態度最好,誰都不可能比我們更快了。我離職一個禮拜,就跟他們簽好了。一簽完,我就去美國了。

我沿著美國東海岸玩了一個月,從紐約、華盛頓到邁阿密,一個一個往下走,挺開心,曬得黑黝黝的。那時候,創業的事肯定是定下來了,但怎麼幹,不知道。聖誕節的時候,我到了波士頓,全美國都在狂歡,我突然發現自己很寂寞,就在這一天,我想回來了。

現在看來,我這錢也是稀里糊塗拿的。其實,我離職之前公司內部還有另外一種方案:拿你在公司非上市前的將近1000萬估值的股票做一個金山子公司,你佔5-10%的股份,用金山的品牌做一家公司。我告訴你,我像傻逼一樣認真對待,但後來董事會沒有同意。

我出來創業不容易,被攔了一道又一道檻。我離職的時候是簽了競業禁止協議的,所以理論上我在當年是不能創業的,如果要起訴我,我也面臨風險。金山曾有某人去找過IDG,IDG就來跟我說,你小子還有這麼回事啊。從美國回來以後,大概在2007年三四月之間,錢還沒有到賬,我就找雷軍聊過一次。我必須承認,當時他放了我一馬。

在金山十年,幾乎每年生日都是雷軍給我過的。2007年1月28日,這一次,他們心裡也微妙,沒心思幫我過生日,就想著王峰又要挖誰了。我成了他們心裡最大的敵人,兄弟一夜之間反了,就變得很恐慌,到處在談話,問你是誰的人。你沒想到,當你脫離掉那個體制以後,面臨的是另外一種社會關係,而且曾經你最好的合作夥伴變成另外一種最微妙的關係。人生的精彩,我就是這時候感覺到的,但是你發現,你敢於做那個無畏的我了。

這一年生日,我在大學校園裡辦了一個生日宴,也算是告別禮。來了幾十號人,坐了十幾桌,大家很感慨。沒有求伯君和雷軍。我的感受也很複雜,不能叫內疚,應該算遺憾吧。選擇辭職之前,內心蠻掙扎的,曾經無數次地回想過去,心裡很糾結。那種忍是按天來忍的,那是最痛苦的,因為你太習慣那種生活了,你是認真的,不是混的。但是有一點,你決定了,就沒辦法了。這些情緒很快被你的信念所滅,因為你已經選擇了無畏的我。

古惑歲月

我在四川出生。我媽跟我講,我出生那一年,1969年,是重慶武鬥最厲害的時候。重慶是最大的兵工廠基地,外面叮叮咣咣的槍炮,全是,各個工廠的工人把槍端上來幹,完全打瘋了。我媽說,你出生在槍林彈雨裡。我O型血、水瓶座,其實是很好合作的人,但小時候的環境可能對我影響比較大。我身上真的是有野性,很早就有人跟我說,王峰你身上有一正一邪。邪未必說我做了壞事,但我肯定不是那麼嚴謹的書卷氣。

我們家是兵工廠的孩子,跟北京大院也差不多。從小到大什麼環境呢?天南地北。有人家從上海來,有人家從東北來,有人家從山東來,有人家從包頭來,也有人家是本地的。口音雜啊,你一聽,鄰居什麼口音都有,所以極容易形成衝突。

父母一天到晚打架,小孩也一天到晚打架。你不打架,在學校是混不下去的。我是個什麼樣的孩子呢?亦正亦邪。壞孩子拉著我說抽煙去,好孩子來跟我討論數學題。所以,王峰是個兩面性很強的人。跑到夜店,很high,豁出去了。跑到一個會上,很內斂,像是書生氣很重的人,甚至很害羞。遇見哪樣的人,我就成了哪樣的人。在我心裡,一面火焰一面海水,從小到大就是這樣。這是一種生存智慧。

我是中學老師出身,一幹就是六年。1995年7月10日左右,我把我們那個班的課程安排給一個高三的數學老師,自己拎個包就來了北京。我什麼也沒有,沒有同學,沒有朋友,特別恍惚。我覺得我瘋了,來這兒幹什麼?我當時就想兩條路,要麼海南,要麼北京。我一想,我還算唸過點書有文化的,北京踏實點,在海南被捅死了都不知道。

1995年8月,我從人民教師的講台來到街頭,幫人賣保健品。第一個月工資180塊。後來我看老羅的《我的奮鬥》,發現兄弟還真像,以後一定要跟他喝酒。他1995年在中關村圖書城混的時候,我也在那混過。我賣保健品就在圖書城的海淀藥店,大概站過兩三個月點兒呢。對面有中國書店,我當時站完點就跑到外面去翻書,還買了一本研究生入學考試指南,不行就考研。賣保健品的小孩素質都很低,晚上跟他們喝完酒,回家以後還看研究生英語,他們說,神經病。

後來有人跟我說,王峰我覺得你是個沒安全感的人。啊,你怎麼這麼看我。但我後來仔細想了想,他可能說得有道理。我心裡是惶恐的,多少會做些後手的準備,會提前有所考慮,我會提前想它最壞是什麼樣子。就像後來創業,很快第二年就二次融資了,原因很簡單,我覺得現金要足夠。

熬了幾個月,我自己找到了貨源,就跟人合夥做了個公司,相當於創業。三個人合夥湊錢,我把家裡攢給我結婚的三萬塊錢要出來,入了股。

這個公司的治理結構很簡單,出錢最多的董事長,出錢第二多的總經理,我出錢最少,銷售部經理。我就跑啊,往山東跑,往新疆跑。跑到新疆石河子、塔城、烏魯木齊、克拉瑪依,全跑遍。一個人,像飛俠一樣。這幾個人都很土,就知道做生意、做銷售,然後省下利潤攢錢,每個月把我們零售賺到的錢匯給幾個老大。我幹了整整兩年,那兩年我幾乎每天吃方便麵,還是兩毛五一袋批發價的華龍方便麵。最慘的一次,坐了三天三夜的硬座。

1996年冬天,12月份,我押了十箱的貨到新疆。一出站,貨超重了,我想十箱可怎麼拿啊。當地有個烏魯木齊人,說我幫你,結果出門就把東西拿走了。我要追,檢票員攔我,說要交超重罰款。等我交完罰款,十幾分鐘過去了,人早就沒影兒了。

正是冰天雪地的時候,漫天飛著雪花,只要一出門,就知道外頭風有多大。我戴著我父親年輕時候的一條紅圍巾,一走出去,嘩,紅圍巾被吹到天上去。我滿腦子是懵的,所有的貨、衣服和20萬的現金都在裡面。有聲音在我耳邊說,有人剛剛進胡同了,你敢進嗎?管它,面子第一,否則那倆兄弟罵死我,說傻逼,哥們兒不跟你玩了。我衝進去,果然看見他在弄我箱子。我上去就把那哥們摁地上了,敢搶我貨。那幫公安局的都看呆了,說你小子真牛,氣焰太囂張了,有種。我原來一個人民教師啊,一夜之間變成這樣的人,邪的一面出來了,都是環境塑造的。

那天晚上我沒敢出站,出去被捅了都有可能。當時的感覺是,這輩子再也不想創業了。第二天一早,天還沒亮,我把十箱貨扔到車頂上,直接上了長途車。我一邊把東西往上扔,一邊想,我怎麼成了這麼一個人。那完全是另外一個自己,你剛打過流氓,你比流氓還狠,像悍匪一樣,車上的人都不敢惹你。過夜車很慢,我一個人坐著。窗戶外頭是新疆的戈壁灘,又長又開闊。半夜的時候,天上的星空一片蔚藍,美極了。我安慰自己說,人生這麼壯美,自己還是很瀟灑的,像個行走江湖的大俠,也沒什麼可害怕的。

1997年1月,我去了一趟青島。合夥人說,這兩年咱們都沒掙著錢。我不知道真假,我也沒法知道我們賺了多少錢。我把所有的賬都結了,拿回本金,不干了。我買了早上6點鐘的火車票,準備回北京。那天早上,我醒得特別早,一個人跑到海邊待了兩小時。當年懷抱一腔熱血離開家鄉,怎麼混成了這樣子?你也不知道你是進步了還是退步了,因為你變成悍匪了。倒也沒有懼怕感,因為在海邊的那兩小時,我已經超級平衡了,我想,我重新是我自己了。

1997年2月19日,我回了北京,準備找個地方,看看有沒有招聘IT的工作。結果當天,鄧小平去世的消息出來了。我一個人跑到天安門,工作也不找了,天天看電視,很哀傷。這樣過了一週,我參加了我人生的第一次正經面試。面試我的人跟我同齡,是雷軍。我開始了長達十年的金山生涯。

我明顯覺得,在金山跟我一起打工的很多人,都過於書生氣。這可能是我在金山迅速崛起的一個重要原因。學數學和教書出身使我願意總結和分享,這樣的性格在一個團隊裡溝通會很好。再一個,我很早就經歷過肉搏戰,放得下。很多純程序員出身的人,要跨過這一步很難很難。這樣一來,我從做業務到管項目,走得比一般人快一點。

創業洗禮

2007年3月,藍港在線正式成立。

這時候,我和王磊一起見過他的一個朋友,也是做遊戲公司的。他的公司做得並不成名。他說,恭喜你出來創業,其實在大企業做高管做久了都害怕創業,哥們兒,其實沒什麼,到現在你看我也沒做大,但是我依然很享受這樣的生活。他說,創業是一種生活方式。我特別感謝這句話。他還說,創業就像坐過山車,死不了人的,沒事。當你眼看到低谷的時候,你發現你正在準備往上衝;當你沖上去的時候,要小心可能又下來了,就是這個過程。

但是,離職之前和離職之後還是很不一樣。你會有莫名其妙的感覺,沒習慣,所以老做夢,天天夢見在上班。就像我剛加入IT行業的時候,老夢到在教書,解一道函數題,解了很久,早晨醒來,覺得昨天晚上這道題解得真美啊。這就是長期的習慣。

一直到公司第一款產品《西遊記》上線,這種情況才慢慢緩解。你產品上線了,當時天天盯著電話,天天問著大家,那跟你什麼都相關了,你再也沒有辦法,那是你全力以赴的一件事,是你命根子。十萬人在線的時候,那天晚上12點半,我去三里屯訂好位置,大家喝酒喝到通宵。那一天,我開始看見自己研發的產品,給自己賺錢,覺得很自豪,覺得這是我們辦的公司。這其實是解脫了,算真正告別過去。

2007年、2008年是我們最難過的一年。錢不多,人也沒幾個,就連招一個會畫畫的人,我都會親自面試。我都能理解那幫小孩怎麼看我的:王峰在業內有感召力,你創業,我願意跟你干,幹了半年,覺得你也不怎麼樣。你在大平台上光芒萬丈,輪到自己做,小居民樓裡租了三室一廳來面試我們,這就是王峰嗎?當時有個小孩,走的時候跟我說,王總,我們祝願你將來更美好,我心想,我要關門了,還更美好。但是呢,你也認了,因為你決心幹這件事,誰都攔不住你,人家要捅你一刀就老實了,那你幹不了。我承認,我從小到大是個敏感的孩子,我渴望老師表揚,一個同學摸我頭我都會追著滿場打架。我是好強的,但是那麼多年的磨礪也讓我看到,不能一痛就叫喚。

我們當時不容易。想做自己的遊戲,折騰。第一批遊戲研發是從完美時空拉來的。有一個做過《誅仙》的小孩,算是比較重要的策劃之一,他帶了幾個人來。結果,項目研發了不到一年,他們又被挖回去,委以重任,成了完美時空下一個項目的製作人,做了《夢幻誅仙》。我告訴你當時慘烈的代價,項目主策劃走了,系統策劃走了,客戶端程序走了,服務器程序走了,主美術走了,原畫走了,一下我們沒法管了。第一個遊戲研發團隊被挖空了,挖空到什麼程度?你挖了我3個人是吧?我挖走你20個,全端。

幾乎同時,完美時空還投資了我們當時唯一的合作夥伴:成都逸海晴天。當時我要活下來,先得靠代理。這款合作遊戲剛剛做到5萬人在線,這家公司就被完美時空投資了,30%的股份,給了300萬美金。我們被斷了後路,四面楚歌。最後,我跑到樓下,問,還有誰願意留下來?我留下了其中一個策劃。他說,王總,今天你不跟我談的話,明天我也過去了。我把自己的電腦端到樓下《西遊記》項目組,待了一個月。我的助理每天把飯送到樓下吃。我當時說了一句話,我們那三個合夥人都挺難受。我說,蘇聯專家撤走了,我們就不做原子彈了?

從此,我們全部換了一套班底,後來的團隊都是自己培養的。兩年以後,我們自己的2D遊戲《西遊記》推出來了,去年做過15萬人在線。當時對我來講,那一仗非常凶險。如果當時心理脆弱,就是滅頂之災。就算這樣,現在我照樣能在場合上見面,大家互相寒暄,好久不見。我心裡有承受力,這一定跟我當年做過悍匪有關係。

我們第一輪融資一千萬美金,很快需要新的錢進來。創業不到一年的時候,周鴻禕曾經找過我,希望藍港跟他天使投資的一家遊戲公司(廣州火石)合併。如果合併,鼎暉願意投1000萬-1500萬美金。當時內部否定意見很強,沒有成。但恰恰在這兩三個月時間,我們自己融了2500萬美金。沒有輕易選擇通過外力來幫忙,自己走,還讓自己心裡蠻踏實的,反而更好了。

手下看到王峰融那麼多錢,蠻驚訝的。這也遠遠超過我自己的想像,本來1000萬就夠了,一下子我就把五年之內的補給全部打平。融資也是緣份,我發現,做個好人挺好的。IDG投我錢,只是一堆大佬看好我。但是我在一年不到的時間就拿了第二筆錢,2500萬美金,比我當時同期出發的任何人融的錢都多,在那個時代,跟所有互聯網公司比起來應該都是非常靠前的。當時產品也沒出來,要融這種規模的錢,一定都是周鴻禕、陳一舟或雷軍干的事。我覺得我還沒在那個級別上,運氣挺巧合的。

第二輪融的錢誰給我的?周樹華。當時周樹華是北極光的合夥人,但現在自己出來了。他原來是新浪副總裁,我們倆從2001年認識,每年都比較正式地在一起聊一次天,或者吃個飯,他怎麼看互聯網,我怎麼看軟件。就這麼個關係,但是等我離開金山以後,發現這幫朋友都在幫我。樹華怎麼幫我的?他知道我骨子裡不想到他們公司去融資,他知道我不像求人的人。他說,我們現在特別想研究一下遊戲,你來講個課。我就寫了20頁PPT,講了遊戲產業的結構、分類、商業的形態、機會點。鄧鋒叫來他們合夥人,聽了倆小時。他們聽得挺來勁,我就說再給我十分鐘,順便介紹藍港在線。一個禮拜以後,鄧鋒給我打電話,約我在他們公司樓頂餐廳吃飯,叫了他們所有合夥人。他們跟我說,王峰你不要找任何人了,都是浪費時間,我給你錢。樹華中間幫我殺了個價,一個月以後,錢就到賬了,然後再過一個半月,美國經濟危機爆發,太巧了。

對一個個體來講,創業是對人格的一次洗禮。我該怎麼對待合夥人?我真心為他們著想嗎?我可以講實話,在我職場期間,我幾乎沒有這個思想。不行滾蛋,培養你這麼久不起作用,你不是干這個的料……很多難聽話我都講過,但是後來我反省了。我在藍港很少講這個話。當你成為企業主的時候,你才發現,人的價值特別特別重要。當你在職場上,你會發現規律、方法和制度最重要,我拿人錢財幫人打工。我當時覺得自己在金山算是有創業者心態,但後來發現遠遠不是。我只有創業者的激情,卻沒有創業者的人性。創業者的人性首先是以人為本的,不能把兄弟們踩在腳下,不能只標榜自己多偉大,要抬兄弟們的好,這很重要。

體會到做老闆的酸甜苦辣之後,我對早年間金山雷軍他們更理解了,覺得不容易。雷軍可能是一個唐僧型的老闆,我就是孫悟空。他天天叨叨叨,我說煩。但現在,我也成了唐僧。我不變成唐僧沒辦法,我必須成為唐僧。骨子裡我更願意成為孫悟空,但當我站在那個位置以後,我發現,哥們兒,悟空還是你做吧,我做唐僧。當然,時不時還會有孫悟空的動作出來。

這麼說吧,這個產品歸你管了,一定有一次重大操作,你會覺得我神勇、太猛了,所有人的掌聲都是我的。但你也要知道,這個計劃老闆批下來,那天回去他三天沒睡著覺,想搞砸了怎麼辦,搞砸了有可能半壁江山沒了,甚至全軍覆沒。當時我在公司什麼都要衝在前面,甚至覺得老闆不行啊,還覺得太囉嗦了,太面了。但你後來發現,老闆最重要的是決斷,而不僅僅是操作。

從將到帥,這個決斷太考驗人了。你決定猛打一把集中所有火力幹這一仗,是決斷;你決定讓我們五年之內不上市,沒關係,耗下去,這也是決斷;你說快,必須拿下,不拿下今天就怎麼樣了,這是決斷;你說讓我們長期謀劃,小規模戰役爆發,大戰略走慢一點,那也是決斷。你開始發現,原來過程的華麗僅僅是曇花一現,讓你覺得很high,重要的是你為此作出的決定,以及你早就已經為此準備好要承受的代價。這個不容易,很多人確實沒有這個心理素質。

創業第二年,正好趕上汶川地震。我們當時那個樓特別高,在19層,晃得。地震了,很多人想跑,但想跑也沒戲,因為電梯太窄了。我一想,算了,但心裡第一個反應是,如果樓倒了,估計要掛,我無怨無悔。我已經努力過了,回想前面的人生,都是奮鬥的過程,腦子裡就是這種畫面。我覺得,我創業保持了那份激情,語言也不那麼卑微,從來沒做過卑微的我。

有人說,王峰你把藍港賣了就是成功。我不這麼認為。對我來說,這是離開職場之後最重要的一件事情,沒那麼急。我後來也做一些天使投資,像遊戲谷和推圖,但我非常不喜歡別人叫我職業天使投資人。你說我啥我都認,但就是不能認這個。不把藍港做到一個階段我是不會罷手的。這事兒還沒完呢。我好歹得把藍港在線做得超過金山吧?如果發現今天還不如過去幹得好,那不有病嗎?

這四年,我看懂了我們要什麼。有兩點最重要,能夠讓你活下去,而且有一天把你的理想兌現了。第一,穩定現金流。你有1億的時候,你知道怎麼控制1億的現金流。你只有500萬現金的時候,你就用20個人,想好這三年之內還能不能有錢進來,然後儘可能摳一點,控制好。或者你融資能力很強,現金還有一半的時候,我還能融現金再進來。第二,穩定團隊。這個要靠文化和回報體系。王峰天天跟我手舞足蹈聊遊戲,我們很開心,而不是西服革履跟我們談戰略,那太扯淡了。還有,你要敢兌現,我們賺了,你說分我們百分之多少,我們拿到了。

2007年底,創業第一年的全體員工大會上,我說,不要英雄氣短,不要為了呈一時之強,把公司搞得很危險。那時候,我們開始擴展研發,有不同的項目組,把研發團隊儘可能穩定下來。即使有時推期了,我也能在心裡忍受這個煎熬。比如今年10月首發的《傭兵天下》,2007年10月開始做,做到今年,整整4年。我覺得挺高興,我活下去了,然後總有一天,我要玩兒個大的。我不知道哪個事情一定能玩兒大,或者在哪個時間一定能,我唯一告訴自己的是,穩定現金,穩定團隊,然後有一天,哪個彩票或者哪個胡牌輪到你頭上。打牌總會胡牌,但是你提早下桌,胡牌絕對不是你的。

《傭兵天下》裡,我最喜歡魔劍士。魔劍士是什麼職業呢?他首先是劍士,有近戰能力,但同時前面加了個「魔」字,魔劍一旦施法,火系的劍立刻變紅,冰系的劍立刻變藍。我喜歡這個職業,因為應對自如。

下面接下來要介紹的一位是另外一個2013年「年度創業家」候選人——觸控科技創始人陳昊芝(投票地址http://2013.iheima.com/2013/niandu_1015/19.html)的推薦語:他是連續創業家,14年間參與創辦過卓越、愛卡、盛世收藏、譯言等網站,屢敗屢戰;他是手游大亨,2010年加入黑馬營後在史玉柱等導師啟發下,偶入手遊行業,20個月完成總額達3200萬美元的融資,2013年營收近10億元,公司正準備海外上市。下面請看他的創業故事:

陳昊芝職高畢業,21歲起在互聯網連續創業14年,曾參與創建卓越、愛卡、盛世收藏、譯言等網站。2010年,他偶入手機遊戲行業,取得迄今最大的成功,20個月完成三輪融資,總額3200萬美元,2013年營收預計接近10億元。

他怎麼看待這個10年未遇的機會?

過去一年裡,他遇到了爆炸性增長帶來的危機,他如何解決?

這個自稱喬布斯信徒的人極力推崇硅谷公司的平等、開放生態。他說觸控不是一家遊戲公司,那麼,它是什麼?

在華誼兄弟的股價因收購銀漢科技展開3個一字漲停之前兩天,傳出觸控科技將被奇虎360以4億美元收購的消息。這家創立3年的公司,憑藉一款名叫《捕魚達人》的手機遊戲迅速成名。

如果以頻繁的併購作為標誌,移動網絡遊戲(俗稱「手游」)行業的爆發時間比那些樂觀的估計晚了至少1年。即便如此,它爆發的強度仍然令人震驚。短短半年,這個國內市場規模尚不足100億元的行業累計併購金額已經接近200億元,而所涉被併購公司的營收總額不過20億元(未去除水分)。

7個月前,觸控創始人陳昊芝還在黑馬營的一次演講中抱怨遊戲公司估值過低。現在,他開始對中國式急功近利的估值體系表示不屑。

不過,成為類似傳聞的主角,陳昊芝沒有理由感到不快。在互聯網行業征戰了14年後,35歲的陳終於登上了手游這趟高鐵,體驗到年營收即將接近10億元的高速。「像我和我合夥人這歲數,」陳說,「趕上這麼個機會不容易。」他的意思是不會輕易下車。而對於他所在的手遊行業,由於傳統互聯網巨頭的過早警醒,一鳴驚人的機會正在急劇減少。

傳聞也並不是完全無中生有。周鴻禕與陳昊芝是黑馬營中的「師徒」,據說周曾多次要求入股觸控而出於非陳昊芝的原因未果。不斷與騰訊、百度作戰的奇虎360的確急需這種新式武器充實武庫。

「如果是我授意,我會說14億美元而不是4億。」陳否認了傳聞出於自己。在接了一個詢問「4億美元」真假的電話後,陳解釋了為什麼他的公司是「非賣品」。「你這麼想吧,現在中國整個手游市場有效用戶才3個億,我們裝機數2.5億,月活躍用戶6000萬,佔市場20%。我們現在一個月才7000萬元收入,每個用戶才十一二塊錢。這個市場終端設備數過10億是沒有什麼懸念的,用戶數過6億是沒有什麼懸念的。假設我們月活躍用戶能做到1.2億,對於休閒遊戲,用戶月均消費30元不是很高的要求,那麼理論上我可以期待我們每月30到40億元收入,一年400多億,騰訊也不過如此。就算打個兩折,也有80億。互聯網業務是往上翻的,有很大優化空間,現在業務單一,將來玩遊戲的人不聽歌、不看漫畫、不看視頻嗎?那麼你就把現有用戶橫向變成了另外一項服務的消費用戶。這還不算海外市場,手游是中國公司最容易進入海外的產品,沒有平台障礙。20億(美元)我也不賣。」

很難評價這個異常喜歡徵引數據的人對自己公司的展望,在一個上漲的股票市場中,通常我們不知道一隻股票漲停是源於整個市場的推動還是它自己的魅力(陳是相信漲停「一定有規律」可循的)。2012年初,在觸控月收入1000萬元的時候,他預言「明年一定會出現營收5億元的公司」。並不是說陳的估計太保守,而是,它可能並不準確。

無論怎樣,眼下的事實是,觸控科技的月收入達到了7000萬元,主要來自自研遊戲《捕魚達人》和遊戲代理。三輪融資2億元。賬上現金1.5億元。公司員工由2011年的六七十人增加到超過600人。在陳昊芝過去十幾年不斷的創業經歷中,融資從未成功,年營收從未過億,員工人數從未多於100。他顯然是闖進了一座寶庫,儘管他對自己有更高的要求,看上去不動聲色。

陳昊芝的愛好之一是飆車,那位當年著名的飆車少年「二環十三郞」,曾是陳創建的愛卡汽車網的一名工程師。過去一年裡,陳在公司的爆炸性增長中體會到了飆車的速度,當員工數量超過160人時,他發現方向盤不在手裡了。

首先是部門間的內耗。在一個發展迅速的新行業裡充滿著機會,自研遊戲、遊戲代理、廣告業務都在增長,於是,「誰支撐了公司的收入誰就覺得自己是最厲害的,就一定要求自己的資源最大化」,基礎業務部門與贏利部門互相看不上,前者認為自己的價值在未來,而後者認為前者在浪費錢。

儘管創業經驗豐富,陳昊芝並未面臨過如此繁多的頭緒,「以前30幾個人的公司,嚷一嗓子就都上去了」。

更嚴重的是,他發現自己對業務失去了控制力。「核心問題是當一個公司的業務以個人為推動時,這個人在與不在決定了這個業務在與不在或者好與不好。」

而當時選擇「這個人」的餘地又有限。「去年年初的時候,手機遊戲行業還不被關注,我們又才成立一年多,誰願意到這樣一個不確定的公司打工呢?人家能從別的遊戲公司過來,我們就謝天謝地了。」一個稍有名氣的公司的部門經理,來到陳的公司即可成為高級總監。「你求才若渴又沒有足夠吸引力的時候,到你公司的人和你的期待一定是有落差的。」

「落差」當然不會即刻顯現。陳昊芝一度被那些從專業運營公司挖來的人所迷惑。「給你講一大套天花亂墜的東西,都是你沒聽過的。人家說這個公司怎麼做的,那個公司怎麼做的,你都覺得做得太牛了。那時候就是兩眼一抹黑。當你沒有判斷的時候,你的人員選擇其實就是草率的。」

佔公司收入過半的遊戲代理業務逐月下滑,不到半年,代理收入由每月400多萬元降至200多萬。陳與代理業務負責人多次談話,對方振振有詞,之後下滑繼續。「他也天天熬夜啊,」陳說,「一個真正懂業務的人,知道什麼是重點,不懂的人看起來什麼都在做,實際是沒有這個能力。」儘管在減少,代理收入仍很重要,陳一時別無可倚重者。對方於此瞭然。「歲數很小,突然之間在公司變成最重要的人,跟其他人都對抗,甚至連我都屏蔽,幹什麼都不告訴你。」

由於已經兩次融資,公司現金充足,按陳的想法,當然應該「瘋狂抓一線產品去做代理發行」。「我們已經有些名氣了,很多產品上線的第一時間就找我們代理,但只要別人一提有代價,需要預付,他就拒掉了,而且從來不跟我打招呼。我沒想到他在很長時間內簽了20幾個產品,都是不需要代價的,全是垃圾。」陳說,這種做法讓公司錯過了數個一線產品,「包括去年最知名的《忘仙》」。

很危險,但是陳必須等待時機。「如果當時開掉他,他會把整個部門的人拉走三分之二。就算他不能給人家安排工作,也會威逼利誘別人先辭職。我對他的人性有瞭解。」

與此同時,一直在增長的廣告銷售也埋藏著禍患。遊戲廣告按照效果計費,須有相應的流量支撐,而非一次性交易。當陳昊芝意識到遊戲廣告和當年愛卡網的汽車廣告在收費模式上有本質不同時,廣告部門已經把來年的廣告預售了。

如果把公司危機短時間內集中暴露看作運氣,2012年下半年,當陳昊芝著手解決問題時,好運氣再度降臨。C輪融資成功,陳親自上陣,獲得韓國最大網遊公司Nexon《地下城與勇士》的移動版代理權。這款遊戲使公司的代理收入陡然回升。陳有了底氣。「10月份一結賬,代理收入上千萬,11月就把他開了。」公司開始建立嚴格的會計制度和數據實時監控系統。超收的廣告費被退還。「如果不是我們融資有了錢,後面收入上升很快,光退款就把你自己玩兒死了。」

由此,陳對「美式會計準則」讚不絕口。「消耗掉才算利潤,而我們到賬就算利潤,不能評估它究竟是不是利潤。美式計賬規則屏蔽了一般公司在某些業務上非常明顯的風險,之前我們沒有意識到。」

C輪融資後,陳開始用高規格的財務標準改造觸控。

陳喜歡使用「幸運」這個詞。它更大程度上是口頭禪,就像他即將為我們分析的一樣。可以理解,當初對於作為公司爆發基礎的《捕魚達人》瞬間的巨大成功,一時找不到更簡潔有力的解釋。它顯然帶來了誤會。

「我實際上幹了14年了,」陳昊芝說,「所有的事情是不是就是這兩年半決定的?其實是不可能的。」

1999年,21歲的陳昊芝以個人網站作價入股雷軍的卓越網,遠未等到它成為「亞馬遜中國」即撤出,在聯眾公司短暫打工後創辦了網絡遊戲點卡銷售公司並於2004年賣掉,接著相繼創建汽車資訊網站「愛卡汽車網」、SNS社區、譯言及盛世收藏網,直至2009年底與CocoaChina(一個中國蘋果開發者社區)建立者劉冠群相識成立觸控科技。十幾年中,陳為自己的商業才華找到了足夠的證明,他認為並不斷提醒合夥人,公司的發展完全得力於陳昊芝,「你們有福氣」。他為此付出了代價,前景廣闊的愛卡網因合夥人不和被迫出售,陳患上中度抑鬱症。

劉冠群沒有從陳昊芝那裡再聽到有關自己「福氣」的話。這說明陳確實有所反省。另一方面,劉脾氣極好,儘管塊頭與陳不相上下。他是一個資深的軟件開發者,有多年的大公司開發管理經驗。「這人對商業是有概念的。」劉冠群評價自己的合夥人說。「你知道這個世界上有一批人,知道這個世界是怎麼回事,知道自己想要什麼,他是這樣的人,而很多人是搞不明白的。」

但是在公司初期,兩個人手裡只有CocoaChina,還不清楚能拿它來幹什麼。從這個「知道世界是怎麼回事」的人身上,還遠看不到今天的躊躇滿志。這一年,陳昊芝加入了黑馬營。

陳承認自己「摔了很多跟頭」,但它又是資歷的證明。他很少提到他人對自己的影響。後來他一再說起自己曾問黑馬營創辦者牛文文「牛哥你覺得我靠譜嗎」,而「牛哥」拍著他的肩膀說「你一定行」,說明這個「骨子裡很驕傲」的人也曾有過脆弱的時刻。

陳在黑馬營得到的不僅僅是信心。他見到了一批大概也可以稱之為「知道自己想要什麼」的人,諸如周鴻禕,劉強東。如果陳的驕傲不允許他對別人輕易表示敬佩,那麼至少,他在互聯網上營造多年的小世界被打開了。後來成為他「師父」的周鴻禕「對產品的格局感」給他留下深刻印象。

同一年,層出不窮的iphone iOS 4.0 操作系統、iPhone4、iPad給市場帶來了無窮的想像。陳昊芝是蘋果粉絲,隱隱感到自己在喬布斯開創的世界裡可以幹點兒什麼。

「我過去做的幾乎全是社區,」陳昊芝說,「只是定位不同。後來的譯言和盛世是小眾市場,愛卡是大眾消費市場。做這個公司的時候,我們給自己的明確要求是回到大眾消費市場。2010年底的時候什麼是大眾消費市場?就是手機。」

對於即將進入手遊行業的陳昊芝,更直接及時的刺激可能來自黑馬營另一位導師史玉柱。「他講過《征途》,說第一個月600萬元收入,第二個月1600萬,我一聽,覺得做遊戲就應該是這麼一個路子。」

2011年初,陳昊芝相識10餘年的朋友吳剛(頑石科技CEO)建議陳參考一下街機裡的捕魚遊戲。後者到遊戲廳花100元買了200個遊戲幣,玩了40分鐘,決定把它改造到手機上。接下來的兩年裡,它成就了一個年營收將達到10億元的公司。

「如果當時沒有《捕魚達人》,也一定會找到另一個出口,」陳說,「比如我們可以做廣告平台,做一個網遊,但會不會當年就贏利、就獲得關注有幾千萬用戶,我認為會很難。當年只有5000萬台智能手機,我們到年底做到3700萬安裝,將近80%,網遊絕無可能如此,換任何一個產品都不可能,所以說這是一個命。這有點兒像說,為什麼是馬云做阿里,而不是別人。首先他生在杭州,江浙經濟發達,開車到義烏兩個小時;中國黃頁做不下去,到外面去談各種各樣的外包,內貿部官網論壇上面的浙江商人正在討論進出口問題,而中國黃頁原來做的就是幫中國企業、景點做海外推介……我跟吳剛認識十幾年,從來沒想過做遊戲。他比我專業,我真的相信他,當年吳剛做的遊戲是中國收入最高的。」

陳的意思是,《捕魚達人》是多年積累的結果。吳剛自然也是「積累」的一部分。「我覺得有個類比是李想,汽車之家創始人,我跟他十幾年前認識,就做個人網站而言,他是我小弟。他是把一件事兒幹了十幾年,我是十幾年幹了很多事兒。」陳繼續舉例。剛被華誼收購的銀漢科技已經做了10年的K-JAVA網頁遊戲,當遊戲包的大小決定手機遊戲的下載量時,銀漢科技輕易可以把遊戲做小的優勢是那些大型端游開發者短時間內無法超越的。「神奇時代的《忘仙》、艾格拉斯的《戰魂》、玩蟹科技的《大掌門》,凡是目前排名前十的手游產品,它們的開發團隊裡至少60%的人都是做K-JAVA之類出身的。」

除了「幸運」,陳昊芝想澄清的還有:觸控不是一家單純的遊戲開發公司,雖然它是以遊戲起家。「我們更像一家硅谷的公司。」

他以蘋果、Google和Facebook為例。它們都是平台型公司;都有自己的開發者生態;都是聯盟性的,比如Google的安卓系統是提供給所有硬件廠商的,是跨界聯盟;它們持續併購,但「幾乎都是並技術並成長」,而非中國式的「並利潤並產品」;它們都有自己的硬件。陳認為,中國公司與此接近的唯有宣稱「讓天下沒有難做的生意」的阿里巴巴,因此,他最佩服的人是馬云。對於雷軍和周鴻禕這樣的風雲人物,雖然陳承認「他們既是計算機高手又是產品高手,他們的高度我還達不到」,但能引起他佩服的不是整個人而是一些「點」。

陳的公司也在朝著硅谷的這一方向前進。它有開發者社區,會員26萬,是行業人才的儲備基地;它有免費維護的跨平台開源遊戲引擎Cocos2d-X,據稱在中國被70%的開發者認可和使用,海外使用者40萬,目前中國手機遊戲產品中,收入前10名中有8款是基於這一引擎及工具開發的;它還在做一些投入很大但目前沒有產出可能的研發。

陳昊芝自稱喬布斯的信徒。「別人是學,我們是信。」他相信企業的價值來自能給市場不斷提供效率或者提升效率的方法,就像蘋果公司一樣。「如果沒有我們的引擎,」陳說,「今天安卓上這麼多機型、不同的硬件平台,開發者光適配起來就累吐了。因為我們存在,這些困擾不存在了,產品供應就會大幅提升,那麼位於前列的產品質量就會有保障,會帶來更多用戶關注這個市場。用戶增多,我們一定是受益者。第二,我們也做自研,同時有開發者社區,我們是這個行業裡用人多的。第三,我們本身也是開發者,《捕魚達人》一個月500萬付費用戶,總會玩膩的,他會選擇別的遊戲,所以優質產品是在給市場培養付費用戶,推動市場形成良性循環。互聯網早期,哪家公司不是貼錢賺吆喝?只是我們很幸運,進入早期手游市場,能同時既有商業模式又有自己的理想,讓更多用戶使用我們的引擎,變成我們平台的沉澱。」

「我們不是一家遊戲公司,」陳說,「我們在做的,是對中國移動互聯網遊戲開發生態的支撐、推動和維護。」他期望「微信開放給所有人,包括允許百度、360接入,像Facebook一樣,成為一個默認的標準」,「360、91這樣的開放平台或下載平台,能夠只拿30%的分賬金額,而把70%分給開發者」,他期望中國大的企業有社會責任感,把平台性支撐提供給整個行業,而不僅是自己獲利。他說尚無可能。「如果說美國公司已經在做基於對10年之後市場判斷的技術積累和儲備,我們這樣的公司只能提前兩三年,但是對於生死還未定的創業公司,這麼做的幾乎沒有。」

陳曾是第一代iPhone的使用者,現在後悔當初沒有多買幾台收藏:以今天的標準,它不好看也不好用,但它蘊藏著改變市場方向的可能性。而失去喬布斯的蘋果對陳來說「越來越陌生了」。「比如這個newiPad,」喬布斯的「信徒」隨手從辦公桌上雜亂的電子產品中拿起一件,「按我們的理解,如果喬布斯在世,這種東西是不可能出來的:幾乎比iPad2重了三分之一。喬布斯去世兩年,蘋果有什麼真的能讓人震動的東西嗎?沒有。甚至低價蘋果手機也在傳聞中。它不是原來你理解中那個對質感、做工、性能、新技術苛求的公司了,已經是市場要什麼你出什麼了,那你還是蘋果嗎?」

夜已深,公司加班的員工所剩無幾。劉冠群坐在陳昊芝側面,偶爾附和,或者呵呵一樂。明天一早,陳要飛往上海參加第十一屆Chinajoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)。

陳仍然保持著公司創立以來的作息節奏。早上9點到公司,夜裡1點回家。「創業從來沒這麼累過,」陳說,「現在看我以前的照片恍如隔世。很久了,就這麼扛著。快樂創業,真談不上。」

陳小時候曾經定時定點坐在北京二環路邊數汽車以計算北京的汽車數量,他覺得這可以說明自己對數據的愛好其來有自。當然,也可以說明陳有些孤僻。他自稱自己的手機只有打進沒有打出(除了打往家裡)。他並非沒有朋友,只不過他極少主動聯繫他們。在公司裡,「員工跟我距離感非常大。我不跟任何人走得很近,除了合夥人。」陳解釋說,這是有意的,如此方可雷厲風行。「以前我對合夥人嚴厲,現在反過來了。誰會跟你共患難?只有跟你有股權關係、利益關係的人。多數員工還是一種工作的狀態。」而對於陳昊芝時有的暴躁造成的影響,好脾氣的劉冠群是最好的消除者。

根據陳昊芝的設想,觸控科技明年的收入將達到20億元,淨利潤3億元。融資到C輪為止,「我們都沒有一份正經的PPT講我們是干嘛的。在中國市場裡面,理解我們很難。」很可能,陳也並不清楚這個公司的邊界何在。移動互聯網隨時可以帶來驚人的想像,陳只是以遊戲做了開端。

「剛做《捕魚》的時候期望非常低,一天1000美元收入,能養活公司就行了。後來融資的時候,我們說我們像Chillingo(手機遊戲《憤怒的小鳥》發行商),沒多久它就被EA收購了,才2000萬美金。我們說這個目標選得太差了。現在,Chillingo進入中國的產品恨不得都包給我們獨家發行。然後我們說像Tapjoy,美國的一個廣告公司,剛說完,它被蘋果封殺了。去年年中,我們在商業計劃書裡說像日本Gree(基於移動互聯網的社交遊戲網站),它的股價立刻下跌20%。後來我們說我們烏鴉嘴,再也不說我們像誰了。今天,我們開始說我們像騰訊。」


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投資,是一個資產配置的遊戲 麥克

http://xueqiu.com/6132923097/25937841
投資,是一個資產配置的遊戲。按照資產收益率和風險大小的比例,把資產配置在收益最大,風險最小的資產上,就是投資的價值之所在。

1 如何尋找未來收益大的資產?
a.有著巨大市場前景的公司,最好是新興產業,例如 電動車 電影 機器人 環保 。。。  ,牛股往往從這些行業中產生。需要注意的是,其中可能90%都是泡沫,最終都要破裂的。

一個關鍵的特徵就是『巨大的想像空間』,只有這樣才有可能激發群眾的情緒,只有群情激昂,才會早就巨大的泡沫,成就一個又一個大牛股。

b.困境反轉和週期性行業
由於外部的環境發生變換 曾經要死去的一些行業又滿血復活 ,光伏 風電

c.穩定增長的行業 醫療  飲料 食品 奶粉 汽車 家電 等消費股 ,也是牛股輩出的地方

2  風險 ,最大的風險來自股價高估,所以股價很低的時候,就具備最大的安全邊際。

曾經的高價股,一旦開始下跌,往往是風險開始釋放的時候,戴維斯雙殺,說的就是這種情況。茅台 白藥 家化 伊利 ,這個名單可以很長。。。

3 倉位控制和確定性
牛股的早期,主力為了收集籌碼,可能會盤整相當長的一段時間,如果很早就重倉殺入,資金效率就會很低,對持股信心有很大影響。經過長期的折磨,由於經歷了多次拉升後又跌下去的打壓,往往股價達到成本線時很多人會選擇平倉出局,錯失大牛股。

所以最好的做法是,即使看好這只股,也分階段建倉,等股價走出盤整區,行情的確定性得到更多的信號確認,包括業績、宏觀政策等因素的刺激,再加大倉位,無疑是更好的選擇。

4 大資產間的配置

資產配置的思路,實際上並不限於配置在股票,如果增加 定期存款、貨幣基金、保險、債券、房產、貴金屬、外匯等所有能夠產生收益的品種上,無疑可以避免單一市場的風險。即使是股票,也有A股 港股 美股 等多個市場可以選擇。

根據風險收益比,在多個大品種之間進行資產配置,需要一個更宏觀的視野,這對尋找更多的投資機會,規避單一市場的系統性風險有很大的幫助

5 再談風險

 風險這個東西,談100遍也不嫌多。 在一個信心比黃金還重要的時代,市場的任何波動,都是有可能的。沒人能預測未來,也沒有任何人能夠保證,重倉買入的資產,一定會暴漲,很可能繼續盤整,也很可能再次下跌。 謀事在人,成事在天,投資者唯一能做的事情只能是 尋找機會,控制風險,讓市場自己決定未來。

 那麼具體來說,當看好的股票/資產 沒有按照預期上漲,開始下跌的時候,需要止損嗎? 止損的原則是什麼?要知道市場短期是無效的,而長期又是有效的,也許這次下跌只是長期上漲中的一個毛刺,也許基本面已經改變,下跌之後跟著的還是更大的下跌?

對於這點,其實沒有什麼正確答案。個人在這方面的感覺是: 這要看這支股票漲了多久,漲幅有多大。 如果是長期上漲後的股票,漲幅巨大,那麼當股價跌破止損點之後,必須徹底清倉,因為後面很可能面臨著更大的下跌。 就像6000點的時候,跌倒5500點,就必須清倉了。 反之,如果這支股票突破長期的高點剛剛開始上漲沒多久,那麼即使下跌並跌破技術止損,可以預期跌幅不會太大。穩健的投資者可以適當減少倉位, 個人投資者,再確認基本面沒有任何改變的情況下,可以考慮不減倉,繼續觀察。激進的投資者 甚至可以越跌越買。(!!! 注意,筆者不承擔這個建議造成的任何資金損失!!!!, 同時此建議僅僅適合股票市場,並且沒有融資的情況。 外匯、黃金、期貨等需要保證金交易的市場,堅決止損是第一原則)

6 人多的地方不要去

   近來有越來越多的案例證明一點: 人多的地方,往往隱藏的不是機會,而是陷阱。

  華誼兄弟 9月30 日 發了一個新聞,有位今年投資華誼兄弟的 投資者,賺的非常開心,自費出錢請 開戶的證券公司全體員工 看 「狄仁傑2」 這部電影。看到這個新聞,我的第一感覺就是,華誼兄弟可能已經到了股價的相對高點 , 群眾的情緒已經 high 翻天,而往往 太high的東西,必然不能長久。 很快,國慶7天後的市場,給今年投資華誼兄弟的 投資者 上了一堂活生生的風險教育的課程。

就美股而言,當年facebook上市的時候,紅極一時,市值直接衝到1000億美金。同樣,很快的時間,facebook的股價開始不斷下調,一直跌破20塊,市值跌倒500億美金,才見底。

這兩天上市的 wuba, qunr的 人氣同樣很旺,是否也蘊含著做空的機會呢? 大家可以考慮一下。

當然,根據情緒來推斷股價高點,然後進行做空的風險是巨大的,因為沒有人知道,群眾的瘋狂可以持續多久,做空歷來就是技術高手才能玩轉的,普通投資者還是儘量遠離。
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比特幣在中國 虛擬世界的瘋狂遊戲

http://www.infzm.com/content/95542

中本聰解決了比特幣發行、使用過程中的信任問題,可是沒考慮到交易平台這個環節。在中國這個逐漸壯大的比特幣新興交易地,新手們就撞上了江湖騙子。

要不要立案?怎麼立案?2013年10月末,北京、上海、廣州、深圳等中國大陸各地的公安們遇到了同樣的難題。

10月26日,一個自稱是在香港的比特幣交易平台GBL,頁面忽然被篡改、關閉,接著用戶們又紛紛被踢出GBL官方QQ群——這是他們與這個交易平台唯一的聯繫渠道。這時用戶們才明白,GBL關門跑路了!

還沒有來得及提現的受害用戶們,在QQ群里約定組團去當地公安機關報案,截至2013年10月30日,尚無一個公安機構為此立案。報案者得到的多數答覆是,這樣針對虛擬貨幣的案件尚無先例,需要向上級匯報。

同在這個10月,中國正悄然躋身比特幣最大的交易市場。

截至北京時間2013年10月30日6時,根據Bitcoinity.org對比特幣交易平台的統計,在過去的6個月裡,一共約有1267萬個比特幣在交易,BTCChina平台上交易的數量約佔其中的9.56%;最近3天裡,這個比例變成了33.94%,躍居第一名,比第二名Mt.Gox高出近11個百分點;最近24小時裡,這個比例是32.98%。

10倍槓桿的誘惑

19歲的徐遠達也參與了這一比特幣投資。他是江蘇省的一名高三學生。

2012年,他在論壇裡知道了比特幣這樣一種虛擬貨幣。2013年4月3日,他說動了母親,從她那裡拿了2萬元開始比特幣交易,那正好是一個高點,1200元/個,「進場價格像火箭一樣。」徐遠達對南方週末記者說。

5月27日,一名經紀人在全球最大的比特幣論壇中文板塊開帖宣傳GBL交易平台,隨即遭到網友們質疑,不斷被找出笑料——譬如,他們公司董事的圖片,是恆生銀行「借來」的;公司前台照片PS了華潤的;公司介紹裡大段抄襲了新鴻基的內容。事後受害者提供給南方週末記者的資料顯示,GBL網站QQ群裡的客服以及所謂的董事長的QQ頭像都是盜用別人的。接著,其留下的法國分部地址,被發現其實是一家咖啡館。

從whois可查詢到,GBL的域名(btc-gbl.com)2013年5月9日才登記,而在遭遇明眼人關於其虛假註冊信息上簡繁體混用、PS痕跡明顯的奚落之後,高邦公司終於在2013年6月10日在香港註冊處正式登記註冊。雖然有公司登記,但是GBL沒有香港海關金錢服務經營執照或證監會牌照,這違反了香港反洗黑錢法例和證券及期貨條例。

比特幣「老鳥們」對這樣錯誤百出的交易平台的質疑,很快淹沒在一大群GBL經紀人們現身說法的人海戰術之中。他們佔據了各個有關比特幣的論壇,在每一個帖子後面附上「註冊添加推薦人可以免兩週手續費」,GBL則向經紀人支付他所推薦客戶交易手續費的5%。

在GBL「跌也能賺錢」的鼓動下,徐遠達把自己在國內另一家交易平台的16.7個比特幣拿出來,進入了GBL,因為這裡不僅直接買賣比特幣獲益,對賭也可以賺錢。

其他GBL受害者們向南方週末記者講述自己之所以選擇這個交易平台的理由時,無外乎這幾點:界面友好,提現快(只需2小時),更重要的是10倍槓桿交易。GBL做了一個比特幣的期貨市場,簡而言之,假設你有1000元人民幣,現在一個比特幣價格是1000元人民幣,你就可以交易10個比特幣,可以選擇做多或者做空,比如你做多10個就需要1000元保證金,接下來如果價格漲到1200元,你就是賺2000元,但是如果你做多,接下來跌到800,你就是-2000元,負數如果超過賬戶餘額,交易平台就強行平倉。

「本來比特幣行情波動就很大,如果跟對節奏就能非常賺錢。」徐遠達告訴南方週末記者,自己曾在15天裡翻了1倍,更有人將3萬翻到了20萬。

賺錢固然是好事,隨後徐遠達忽然意識到了一個問題——用戶在開倉後完全可以選擇不盈利不平倉,反正價格總會有漲跌,只要能耐住性子,100%能盈利,而和用戶對賭的GBL交易平台,顯然虧損的幾率更大,這個平台的漏洞有多大啊?GBL的盈利模式不是很有問題嗎?

大概在GBL平台上交易了一個月後,他發現了一個秘密——可以去Mt.Gox(全球最大的比特幣交易平台,GBL的期貨交易,是依據Mt.Gox行情的漲跌來計算收益)自己做莊控制小幅漲跌,從而賺到GBL的錢。

具體做法是:由於中國地區的交易量一直很小,只要去Mt.Gox花兩三個比特幣,就可以讓MT漲上1美元,接著在GBL開空倉,然後在MT撤單,再掛賣單,MT就能跌下來,在短短10秒內完成這個操作,個人本身沒有什麼損失,可是會讓價格曲線出現一個小小的波動。

但是,「一個人操作手速慢,手速慢就很容易開錯單,就會被套死」。徐遠達在QQ群裡把辦法公開,號召大家一起去Mt.Gox,甚至還組織了20人的YY語音公會,帶頭幫他們掛單撤單,大家統一聽他口令,開倉、平倉。「這樣把GBL搞得可慘。」

後來,徐遠達才發現,之前已經有大戶這麼做,悶頭賺錢。Mt.Gox本來好好的行情,有時會毫無理由地忽然壓下去又彈回,不排除是GBL在坐莊,故意打壓。

雙方都心知肚明,散戶們的這一做法也被GBL發現了。9月中旬,GBL發公告,表示要取消這種平台對賭模式,做成撮合交易的期貨交易制度,就是玩家對賭,大概於9月15日到9月底正式改版。

「我也是受害人!」

改變遊戲規則之後,意味著GBL只收手續費,幾乎沒有風險。不少人認為這是GBL改邪歸正的開始。

前期以10倍槓桿平台對賭方式吸引用戶到來,用戶積累到一定規模之後再轉向其他比特幣股票交易所那樣正規化操作,皆大歡喜。

可是,9月中旬開始,一大批用戶開始提現,表示不玩了。徐遠達當時就擔心,GBL之前應該尚未盈利,如果出現大量用戶擠兌,他們會不會跑路呢?

徐遠達記得自己是在9月16日去到家門口的派出所報案。他見到的第一個警察,完全不知道什麼是比特幣,還好在場的還有一個比較年輕的新警察,在電視上聽說過,幫他做了筆錄。短短一頁紙的筆錄,徐遠達花了3小時來解釋,一個名詞要講10分鐘。

講到最後,警察問他,「你損失了嗎?」

他說:「沒有。」

「那關你什麼事情呢?你知不知道誰損失誰報案啊,再說網站都還沒跑路你報什麼案啊!」

報案無果,徐遠達把自己的資金大部分提現。

9月中旬,GBL開始發行自己的原始股。徐遠達的一位朋友、網名叫做「流年」的重慶用戶,就買了8000元的GBL原始股。這8000元,原本是流年為了成為GBL的經紀人,向GBL所繳納的押金。經紀人每月可以獲得自己拉來的客戶手續費的5%。

9月15日以前,要成為GBL經紀人非常簡單,GBL發給你一份Word文檔,上面列出了一些問題,比如GBL手續費怎麼收、GBL合作夥伴有哪些、什麼叫做多做空、怎麼樣爆倉,你把答案寫好回傳,考核通過之後就可以成為經紀人了。

徐遠達告訴南方週末記者,自己在9月初也做過這一份Word文檔,通過了考核,但考慮到自己開學後就是高三,還是放棄了。9月中旬後,GBL經紀人政策調整為,還需要繳納8000元押金,押金在三個月後返還。

GBL原始股開售,流年索性把這8000元押金轉成了GBL的股權,加上買股贈送20%,一共持有9600股,每天可以收到1-2元的分紅。最開始這個股權出讓只是針對經紀人和VIP,10月初左右也開始向普通用戶出售了,他的另一個不是經紀人的朋友也買了幾千塊。

流年在10月初嗅到GBL出問題了。起因是在國慶節後GBL又推出了一個新政策,有些客戶的賬戶已經出現負數了,按理說要強行平倉,GBL不僅不平倉,反而繼續借錢給你玩,最多可以借到虧損額的50%,半年後如果你賺錢了還回來就可以了。

可是要換一個賬號來玩是很容易的,用戶完全可以不還你錢,換個賬號繼續玩就是了,憑什麼還你那50%呢?這樣一來,平台怎麼能不虧呢?所以那時候,流年就意識到GBL要跑路了,只是沒想到這麼快,這麼突然。

10月開始,GBL提現速度明顯下降,不僅規定一天只能提現25%,要一禮拜才能提清,而且鼓勵用戶不提現,如果不提現還有獎勵。10月22日,GBL客服發公告,說他們在培訓,無法大額提現,小額的還可以提。

10月26日凌晨2點前,還有人在提現。這之後,GBL網站無法訪問,首頁顯示黑客敲詐留言。比特幣交易網站被黑並不稀奇,一些用戶在群裡討論GBL應該會修復問題,一些經紀人還在個人微博上讓大家相信GBL會修復問題,到了28日,他們又刪掉微博,同時大喊:「我也是受害人!」

下一個跑路的是誰?

GBL跑路的時候,徐遠達正在自己的電腦前熬夜為Btcmini這樣一個針對比特幣的導航網站上線做準備。在他們收錄的18家比特幣交易平台裡,至少有10家像GBL一樣,出生在2013年。

在《計算機科學講義》(LNCS)2013年系列會議文集中有一篇論文,作者是南衛理公會大學的助理教授泰勒·摩爾(Tyler Moore)和卡內基梅隆大學的助理研究教授尼古拉斯·克里斯汀(Nicolas Christin)。他們追蹤了在過去三年內成立的40家比特幣交易平台後,發現其中18家已經關閉,包括曾經成交量排名第二的TradeHill。有13家關閉時沒有提前警告,5家是因黑客入侵而被迫關閉。18家關閉平台中,只有6家向客戶退款,5家沒有退款,剩餘的幾家情況未知。他們的研究顯示,比特幣交易平台的平均壽命是381天,一個新交易平台失敗幾率是45%。

徐遠達發起了GBL受害者QQ群,聯合大家尋找GBL線索,目前群裡有450人,主動登記的受害者約200人,登記損失五百多萬元人民幣。還有很多人不願意提供真實姓名、賬號和聯繫方式,沒有統計進來。他估計這次捲款應該在1000萬元左右。

在GBL出事之前,一家創辦於2013年6月叫做眾贏數字貨幣交易所的比特幣交易平台,也在10月2日宣佈「暫停運營」,並向客戶退款。

而GBL是在中國第一家沒有預先通知就跑路的平台,GBL受害者QQ群裡,網友們將它稱為「首例交易平台捲款跑路的虛擬幣詐騙案件」。目前沒有任何公安機關願意立案,這也就意味著他們的損失無從追討。徐遠達擔心,「如果GBL沒有被追責,肯定還會有人跑路」。

一位來自廣西北海的陳先生對南方週末記者表示,比特幣的理唸給人們以希望,但是卻被騙子所利用,當時自己是看中了GBL的香港背景才選擇在這個平台交易,以為可以逃避政府打壓的風險,現在看來,還得靠政府來打擊這些騙子。

中國參與比特幣交易的數量正在與日俱增,但這些交易同時也置身於無人監管的灰色地帶。目前不下20家交易平台,絕大多數網站都把域名服務器架設在海外,沒有備案。做一個交易平台幾乎沒什麼門檻,成本在1萬元左右。公開叫賣的交易平台的源碼,2000元-6000元人民幣不等,再租一個服務器,請兩個客服,就可以開張了。

國內很多平台展開了激烈用戶爭奪,中國最早也是最大的交易平台——比特幣中國,從2013年9月24日起正式開通0交易手續費服務,一些小平台也不得不跟進。

一些平台想出其他玩法,譬如一些私下發行的比特幣股票,徐遠達就買過一次。2013年7月底,一個叫做BTI的公司發起「人人都可以擁有礦機」的「Myminer」項目,計劃批量採購挖礦芯片製造比特幣礦機,集中託管維護來挖礦,發行原始股以籌資,發行價是0.015比特幣,籌集資金到位後,股東們還沒有等來礦機,先是等來了原始股股價上漲,最高時候炒到0.03比特幣。

徐遠達是在0.02比特幣時買入,等到9月,發行方宣佈礦機做不成了,計劃流產,實施原始股回購,所有的炒家都虧了。「這是公開在騙。」徐遠達表示,從7月底發行到9月回購,其間白白無息的比特幣貸款,加上比特幣漲幅,騙了不少錢。

類似空手套白狼的手法,在豆瓣的比特幣小組也有聲討,一個叫做42BTC的比特幣平台,在2013年5月發起比特幣礦機預售計劃,向用戶募集購機款,項目未達成,最後只肯退55%的購機款,讓用戶很是不滿。

如果僅僅靠比特幣交易手續費,平台的收益十分有限,所以越來越多的人想要在交易平台之外做比特幣交易所。除了GBL,目前中國不乏類似的從事比特幣相關股票、期貨交易的平台。但比特幣本身的合法性尚難以確立,交易所的風險更大,會不會被政府取締很成問題。在海外,一些做大了的交易所就主動選擇了關閉。

在2012年10月,身在英國的全球比特幣股票交易所(GLBSE)突然關閉,比特幣挖礦公司Asic和Giga-mining等,都在它的平台上發售股票,用投資者的錢來買設備並付紅利給股東,它在鼎盛期承擔了全網百分之十的算力,交易量和Mt.Gox相當,其創辦人Nefario最近在英國《連線》雜誌解釋,當初選擇關閉原因在於有被指控洗錢、稅收、監督的風險。

2013年9月下旬,全球大型比特幣交易所之一BTC-TC宣佈關閉,理由是「虛擬貨幣的監管環境變化」。

比特幣志願者們一開始就著眼於推動比特幣合法化,目前最大的成果是在德國——2013年8月,德國政府認可比特幣作為一個記賬單位(unit of account),允許政府來對比特幣使用者和挖礦者收稅。

在美國,2013年3月18日美國財政部金融犯罪執法網發佈了虛擬貨幣管理條例,認為比特幣交易是一種貨幣轉移業務,在美國開展業務需要獲得所有的相關許可,並把MtGox列為重要的監管對象。2013年5月,美國國土安全部凍結了MtGox的兩個美國銀行賬戶,指證該公司涉嫌為洗錢提供便利與無證經營貨幣轉移業務。

為了獲得經營許可,MtGox需要繳納2500萬美元購買交易執照,還要差不多一年才能走完所有程序。10月2日,美國聯邦調查局查抄了最著名的地下交易網站「絲綢之路」,沒收了2.6萬比特幣,總價值為320萬美元左右。

儘管如此,比特幣的財富故事依然在流傳。據10月29日《衛報》報導,挪威青年Kristoffer Koch在2009年以27美元的價格買了5000個比特幣,2013年這些比特幣價值約886000美元。最近他賣掉了1000個幣,用這些錢在挪威首都奧斯陸的富人區買下一套公寓。

10月22日,比特幣兌美元價格再次突破200美元,又來到了歷史最高峰。6天後,CCTV新聞聯播的最後一條,是關於加拿大將開放全球首台比特幣自動存取款機的消息。比特幣玩家們在論壇裡討論,這是否意味著中國也將給比特幣一個合法地位?

隔天,比特幣對美元價格約233美元,兌人民幣約1300多元。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=80411

遊戲規則尚未出爐 威脅機會尚在評估前進上海自貿區 台資銀行停看聽

2013-11-11  TWM  
 

 

上海自由貿易區掛牌剛滿月不久,但各界矚目的金融細則遲遲未公布,台資銀行搶進的熱情也漸漸消退。不少台資銀行的主管認為,自貿區的威脅沒有想像中急迫,商機也還有待觀察。

號稱中國金融改革史上最重要的一步「上海自由貿易實驗區」開幕滿月了。經過一整月的敲鑼打鼓,自貿區管委會統計,每天至少有五百家企業在櫃枱大排長龍,只等著辦事員說明,窺得一點自貿區的細節。表面上,火熱到不行。

不過,雖然門口擠破頭,截至十月底,自貿區內的二三四家新設企業,僅有二十一家是外資。打著「與國際接軌」名號的自貿區,內地企業卻占了超過九成,這樣的成績恐怕不算漂亮。不僅如此,被部分聲音點名「如果不跟進,就會倒一半」的台灣銀行業者,反倒從容,隔岸觀火。

外行看熱鬧,內行看門道。上海自貿區的門道,出了什麼問題?

有消息指出,在上海自貿區正式掛牌前,中國官方就替台灣銀行業者預留了一定的申請額度,但放眼台灣所有銀行,現階段只有國泰世華銀行的動作最積極,國泰金控總經理李長庚表示,目前已規畫申請上海自貿區支行;至於其他業者則普遍表示,「還不急著去卡位」。

事實上,台灣的銀行業者並非不看好上海自貿區的商機。土地銀行總經理蘇樂明回憶,兩年前他曾親赴自貿區勘查,發現其基地不但腹地廣大,且坐落於浦東新區,位置絕佳,且離土銀的上海分行約五十分鐘車程,對土銀來說,確實是個機會。

玉山金控總經理黃男州也表示,中國是一個很大的市場,上海又是中國的樞紐,基本上想西進的台資銀行,不太可能忽略掉上海這個地方;如今上海自貿區開放,對世界各地廠商和投資人來說,確實有相當的吸引力。

既然如此,為何台資銀行業者對上海自貿區,至今還在停、看、聽的躊躇階段呢?首先,是上海自貿區對台灣銀行業的威脅,其實沒有想像中的急迫與嚴峻。

倒一半?

對業者衝擊不致傷筋動骨

「有人擔心,上海自貿區將使台灣的銀行倒一半,這真是言過其實了。」黃男州表示,上海成立自由貿易區,台灣銀行業的OBU(國際金融業務分行)業務不可能完全不受影響,但衝擊程度絕對不如外界想像來得嚴重。

持悲觀論者認為,OBU業務是台灣銀行業者的主要獲利來源之一,OBU的客戶似乎又以在中國大陸打拚的台商為主,因此一旦上海自由貿易區的金融開放程度高於台灣銀行業的OBU,屆時可能會將台商客戶吸過去,導致台灣銀行業的OBU客戶嚴重流失,也就重創了台灣銀行業的獲利空間。

先從數字來看,根據金管會統計資料,二○一○至一二年的過去三年間,OBU占銀行整體稅前盈餘的比重約在一四%至二三%之間,今年前八月則占二○%,而若以普遍狀況來看,OBU業務中的台商客戶則約占半數左右;換言之,即使國內銀行業者所有的OBU台商客戶都被上海自貿區搶走,對業者的獲利衝擊大約也就在一○%上下;雖然有一定影響,但也絕不到「銀行倒一半」的嚴重程度。

此外,黃男州表示,OBU固然是銀行重要獲利來源,但OBU賺的錢,卻不見得一定真的與境外客戶的業務有關。「有時候OBU只是一個票券、債券投資或聯貸案的掛帳單位罷了。」一位深諳台灣金融業生態的會計師進一步解釋,以實務狀況來說,在銀行內部,不論是在境外從事外匯交易或投資外幣債券,通常是由投資部門操作,最後把這些交易金額掛在OBU的帳目上,可以享有賦稅優惠。

蘇樂明則強調,台資銀行雖然面臨上海自貿區的挑戰,但台商客戶不見得會在短時間內全數轉向。他以土銀本身的狀況分析,「在我們的台商客戶中,有為數不少的企業向土銀申請十年、二十年的貸款方案,以雙方長久的合作默契和信賴基礎而言,絕不可能因為上海自貿區一成立,彼此的合作關係,說中斷就中斷。」另一方面,蘇樂明也表示,台商向台資銀行申請貸款時,因為透過國內母公司的保證,因此可以享受到更便宜的貸款利率或其他優惠,在此既有基礎下,台商客戶料想不至於大量流失。

先卡位?

細則未公布,業者不敢妄動銀行業所面臨的威脅並不急迫,至於進駐上海自貿區所帶來的「機會卡位」效果,則因為「金融細則」遲未公布,讓業者不敢輕舉妄動。

上海自貿區掛牌至今,備受矚目的金融細則,始終停留在「只聞樓梯響」階段,尤其是最受關切的「雙率」(利率、匯率)市場化,以及人民幣可跨境使用、人民幣資本項目可自由兌換等要件,遲遲沒有動靜。

十月三十日,中國國務院研究中心辦公廳主任隆國強在北京表示,上海自貿區的金融政策細則,不宜倉卒推出,此話一出,讓台灣的銀行業者更加躊躇不決。

事實上,首家搶進上海自貿區的外資銀行星展銀行,為了能夠立即掌握自貿區未來的金融發展機會,還特別成立了專案小組,但星展銀行中國首席執行官葛甘牛表示,因為細則尚未出爐,至今還沒有明顯的研究進度。

「在中國,細則制定一向拖很久。」黃男州苦笑著說;他認為,上海自貿區在各界矚目的壓力下,細則出爐的時效可能會比以往快一點,但金融業畢竟是高度管制的行業,加上中國目前的金融開放只是剛起步,可以預期的是,「在官方一而再、再而三的反覆評估之前,絕不會貿然公布相關細則。」黃男州還提到銀行業者的另一層顧慮:自由貿易區的最大優勢就是「自由」,即使上海自貿區域裡,貿易往來自由,但中國市場如此之大,等自貿區五臟俱全後,和中國大陸其他區域的關係又是如何?「大家期望很高,但這些遊戲規則都還沒出來,要不要進去,真的都還很難說。」

備戰之餘

挾台資企業優勢走合作模式儘管台資銀行業者對於上海自貿區的威脅和機會都還在停、看、聽的階段,不過自貿區的成立,仍帶給他們一定的危機感。

搶進上海自貿區腳步最快的李長庚就語重心長地說:「我對台灣很有信心,但不得不承認,台灣某些地方是辛苦一點,像是和其他國家簽FTA(自由貿易協定)、服貿協定的進度比較慢。」黃男州、蘇樂明則表示,上海自貿區目前雖然細則尚未公布,但「開放」的方向應已確定,當發展趨向成熟之後,終究會與台資銀行形成一定程度的競爭關係;不過兩人也都認為,台灣銀行業者在積極備戰之餘,也應該思考「合作」的可能性。

蘇樂明指出,台資銀行不論是消金、企金、票券等業務,都比陸資銀行更為成熟,「而且中國人的排他情緒較強烈,陸資銀行若要向他人取經,與中國同文同種的台灣人,多半是優先對象。」黃男州則強調,台灣的企業結構特殊,中小企業占比甚重,「對陸資銀行來說,這樣的base(基礎)夠大、夠特別,雙方可以一起搭建一個平台,一同吸引這些企業客戶。」整體而言,上海自貿區上路至今,台灣銀行業者對於自貿區的態度已從一開始的「大危機、大契機」,到目前普遍轉變為「危機並不急迫、機會尚待觀察」。挑戰雖然難免,但若要看到銀行業者更積極搶進自貿區舞台,恐怕得等到自貿區進一步端出更多牛肉的時候了。

OBU獲利僅占2成

——台資銀行近4年國內外業務獲利結構

2010

2011

2012

2013年

前8月

OBU分行

稅前盈餘(億元) 273 317 548 369

整體稅前盈餘

(億元) 1832 2000 2402 1830

OBU

獲利占比(%) 14.9 15.8 22.8 20.2

資料來源:金管會

撰文‧張舒婷

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=81415

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