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中國手機遊戲行業概況:股價瘋漲背後的市場爆髮式增長 從易

http://xueqiu.com/6313049521/26227332
談到中國手機遊戲行業,大家馬上會想到A股公司$中青寶(SZ300052)$ 的瘋狂,股價從2012年底的10元下方一路飆漲至最高的90元,市盈率超過700倍。這背後當然是有A股慣用得炒作伎倆,不過背後也需要有個前提,那就是手機遊戲開始瘋狂地吸金。

隨著智能手機價格的下降,中國智能機用戶於2012年年初過億;千元智能機的出現讓智能機用戶爆髮式增長,IDC預計2013年底中國智能機用戶將達5億。遊戲是智能手機最直接和有效的變現手段,兩年間爆髮式增長的智能手機用戶規模讓遊戲首先獲益。手游公司也在2012年四季度開始爆發,出現月流水過千萬的產品;截至目前已經有二三十款手游的月流水過千萬元人民幣,《捕魚達人》、《我叫MT》等還達到5000萬的月流水;微信遊戲《天天酷跑》9月16日上線後一個月營收就已經過億。
查看原图艾瑞數據顯示,中國智能機遊戲市場從2012年Q2開始加速增長,2013年前三季度增速都超過300%。
查看原图艾瑞的另一份預測數據顯示,中國智能終端遊戲規模2010年時只有8.1億元人民幣,2012年增長至19.5億元;2013年可以達到92億元,較上年增長370%;今後兩年智能終端遊戲市場增速也還有94%和49%。

手機遊戲市場的產業鏈
查看原图手游產業鏈目前有遊戲研發、發行、渠道/平台三個環節,渠道/平台一般拿30%的分成,剩下的由研發和發行公司分。由於研發手游的成本低、週期短,十幾二十個人的小團隊花幾個月就可以研發一款新產品;所以行業上出現了很多的中小開發商,整個行業的集中度還非常低。

手游研發行業這樣的狀況給了發行商更好的議價能力。由於小團隊的研發公司沒法自己去建立複雜的發行體系,所以對發行商有很強的依賴,在議價能力上就處於弱勢地位。另一方便,掌握渠道資源的發行方也通過收購研發團隊的方式向上游滲透,一些擁有發行和研發能力的手游公司相繼出現。

此外,掌握APP分發渠道的91、360、UC等公司在手游爆髮式增長的過程中也收穫頗豐。手游渠道商雖然相比頁游70%的分成收入低很多,但能拿到30%的分成依然比在端游時代有更強的多的地位。為了獲得更長時間的現金流,這些渠道也與手機遊戲研發商採取聯營模式共同運營遊戲;在這樣的模式下,渠道商會將更好的導入到優質的遊戲以增強吸金能力從而獲得最大收益,好的遊戲因此也會獲得更強的競爭力;行業的集中度將在這樣的環境下不斷提高。

最後需要特別說說的是$騰訊控股(00700)$ 。憑藉微信的影響力,騰訊在手游市場的地位將繼續保持他在端游市場一樣的地位,從日韓的經驗看甚至會比端游市場佔據更高的份額。《天天酷跑》推出一個月就吸金過億,任何其他遊戲都無法望其項背;這主要得益於微信構建的移動端最強的渠道;加之騰訊本身在遊戲領域積累的經驗,可以覆蓋研發、發行、渠道全產業鏈,具備全球視野和佈局。以韓國KAKAO為參照,他基本壟斷了韓國手機遊戲的發行;在Google Play 排行榜前20名的遊戲中,有超過15款都是KAKAO發行的。

下面是艾瑞對中國手游企業的評估:
查看原图PS: 上圖沒有把騰訊納入在內,似乎大家現在都默認了只與騰訊之外的公司競爭!移動端還是 「騰訊」與「非騰訊」 :)
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遊戲平台這樣才能平地起!

http://new.iheima.com/detail/2013/1122/56520.html

從事產品工作將近三年,從第二年開始就一直在做遊戲產品。所以對這個行業也算是有點感悟,想在這篇文章中談一下關於遊戲平台搭建基礎的問題,說一下搭建遊戲平台的幾個因素。有時候跟同行聊天,他們會認為遊戲公司產品經理跟其他互聯網公司的產品經理職責是不同的,甚至有一些人將遊戲公司的產品人員理解成了遊戲策劃。但其實遊戲公司的產品經理跟互聯網公司的產品經理並無差異,在遊戲公司產品經理的大多是負責遊戲平台或是後台管理系統的產品,產品部的定位主要是為其他部門的需求實現提供支持,所以也不得不承認,在以研發為主的遊戲公司中產品部很難成為公司的核心部門。可如果你所在的公司是以遊戲代理為主或者是一家專門做遊戲渠道的公司的話那就另當別論了。以上為題外話,下面切回正題。

1)遊戲平台的搭建跟遊戲特性有關;

原來跟一個朋友聊天談到了我們共同的一個認識,就是國內的遊戲研發公司都有一個做遊戲平台的夢想。騰訊自不必說,盛大、網易、金山也都有在探索,還包括遊戲社區。國內的幾大遊戲公司都有自己主打的遊戲,大致的思路是以自己的遊戲用戶為基礎,將這些用戶引導到自己的平台,繼而擴大平台的影響力,開展遊戲聯運業務。看起來是順其自然的事情,但願景是美好的,現實總是很殘酷。目前為止,國內的幾大端游廠商都還沒有搭建起自己的遊戲平台,騰訊平台能有如此大的用戶量依靠的也不是遊戲。分析其原因,國內的幾大遊戲公司都是以端游為主,但是端游的載體是客戶端,玩家的行為都能夠在客戶端中完成,這樣也就脫離了平台。遊戲平台的搭建跟遊戲的特性有很大關係,而在所有的遊戲類型中,遊戲平台應用最廣的就要屬頁游和小遊戲了。相比較端游來說這兩種類型的遊戲都寄載於網頁中,除了遊戲本身外,包括遊戲的後續服務也需要在網頁中完成,用戶的行為不會脫離平台。另外還有一種特別的遊戲類型——棋牌,之所以說它特別是因為在我看來棋牌遊戲搭建遊戲平台成功率會更高一些。首先棋牌屬於非常休閒的遊戲,這種類型的遊戲競技比賽的色彩特別重,遊戲的玩法非常簡單,單局遊戲時間很短,玩家的投入程度不會像大型遊戲那麼高,而且遊戲內也沒有成長性,如果說拿裝備或道具是玩家在遊戲中的成就的話,那麼棋牌遊戲衡量用戶成就的方式就是最後的比賽結果了,非贏即輸。而且由於棋牌遊戲的玩法規則大致相同,技術難度也不高,所以很難靠遊戲自身構築競爭壁壘。對於這類遊戲來說,人氣非常重要,一款遊戲人氣旺了,玩家的興致也會很高,所以當棋牌遊戲平台聚集了一批高級玩家後,對其他玩家就是很大的吸引。

這幾年手游非常火,所以一些公司也躍躍欲試籌劃著搭建手游平台。其實手游跟端游一樣,用戶玩遊戲的過程都是跟平台完全脫離的。但是手游本身又具有一些自己獨有的特性,遊戲的載體是手機,一方面由於手機硬件方面的原因所以用戶玩手游的體驗會更好,用戶的積極性更高、玩遊戲的時間更長,用戶玩手游的成本比端游要低很多,所以用戶玩手游的數量和頻次都很高;另一方面由於手游的數量級很大,所以對用戶的選擇提高了難度。這些特性給了手游平台更大的發展空間,平台可以在用戶選擇遊戲的過程中做文章。手機上某些功能的操作性不如電腦好,所以很多手游都接入了平台的賬號體系,方便用戶更快速的玩遊戲。手游的受眾面廣就意味著手游平台的受眾範圍也更大,而且由於用戶使用手機的頻次更多,手游的靈活性更好,所以對於遊戲的相關服務,例如充值、活動、禮包等,也增加了用戶使用手游平台的可能性。

2)遊戲廠商依靠遊戲門戶難以搭建起遊戲平台;

前文說到各大遊戲廠商都希望靠著已有玩家來搭建平台,其實所有的遊戲廠商都有一個官方的遊戲門戶網站,主要的作用是發佈遊戲資訊,承載遊戲官網,提供遊戲的相關服務。本以為靠著遊戲資訊可以吸引玩家,但在遊戲的資訊服務上,除了廠商的官方網站外,還有專業的遊戲媒體網站,例如17173、多玩等,而且這些媒體網站的內容往往更豐富,佔據了很大的份額。要算起來其實玩家到遊戲官網的訪問頻率還是蠻高的,遊戲官方論壇的活躍度也挺高,可是用戶的訪問路徑在遊戲官網中已經形成了閉環,用戶從遊戲客戶端中直接進入遊戲官網,然後再從遊戲官網離開,需求的滿足也僅限在遊戲官網中。至於遊戲門戶網站,充值和客服服務應該算是兩個強需了,只可惜前者玩家在充值中心就可以完成,後者用戶的訪問頻率又不是很高,而且用戶解決問題的途徑又有很多。所以即便各大公司遊戲玩家很多,但是廠商自家的遊戲門戶流量並不高,最關鍵的是玩家沒有來到這個網站的需求。本身充值頁面是非常可利用的,但為了確保用戶的充值能夠順利完成,又不能在充值的過程中給予過多干擾。從我個人的從業經歷來看,遊戲廠商雖有期望,但是對於平台的推廣上並沒有投入太多資源,如果將遊戲中一些服務硬要引導到遊戲門戶網站上的話也可以,但是從公司戰略的角度考慮只要用戶玩遊戲目的達到就可以了,不會為了自家平台的推廣而影響用戶玩遊戲的體驗。

3)遊戲平台最核心的競爭點還是遊戲;

玩家在一款遊戲中耗費的成本越高,那他留存的可能性也就越大,這兩者是成正比的。對平台來說,用戶經常訪問這款遊戲所在的網站會增加網站的訪問頻率,也就有了一個用戶。遊戲平台在遊戲前端要在遊戲吸引和快速進入遊戲上下功夫,在遊戲後端要做充值和客服等相應服務。為了強化已有的渠道,提高用戶玩遊戲的便捷性,遊戲平台也會設計添加收藏、在桌面創建快捷方式等功能,甚至做桌面客戶端。為了降低用戶進入的門檻,遊戲平台也非常廣泛的採用了第三方登錄。現在大多數的遊戲平台一直都在想盡辦法搭建遊戲之外的優勢提高用戶的積極性和平台的粘性。常見的方式是搭建平台的用戶成就體系而且與遊戲緊密相關聯,根據用戶在遊戲中的成就給予一定的獎勵等。但其實仔細想想就知道這些方式的吸引力都是基於用戶玩遊戲的前提,也就是說無法在用戶玩遊戲之前靠著這個來吸引用戶。而且由於獎勵都是有一定門檻的,所以如果用戶在你這平台上沒有一定積累的話,很難感受到獎勵的益處。發展至今,這些措施在遊戲平台中同質化非常嚴重(基本上是遊戲平台的標配了),單純靠著功能難以拉開差距。論平台競爭力,最大的競爭點還在於遊戲本身,最好是拿到遊戲的獨家發行權,做到遊戲的唯一性,靠遊戲吸引用戶。只是如果不是有很大的渠道優勢或是其它資源做保障的話,一個新平台很難獲得這樣的機會。現在行業內大多數頁游廠商的做法都是廣撒網多撈魚,多渠道分發,本身沒有多大成本,賺了錢還彼此分成,何樂而不為。

即便這樣說,但是良好的產品體驗對遊戲平台來說也是必須的,好的遊戲是能夠吸引用戶,而優秀的功能設計則能粘住用戶。要說起來很多產品都是內容為核心競爭力,例如視頻、新聞網站,遊戲也一樣,與新聞和視頻不同的是遊戲平台對遊戲內容的可作用力被限性要更大一些。

4)利用流量紅利搭建遊戲平台;

細數一下,無論是國內還是國外,最大的遊戲平台都是社交網絡,例如國內的QQ空間、人人,國外的Facebook。原因主要有三個:第一社交網站有強大的用戶基礎;第二是頁游本身的輕量化,易被用戶接受;第三是社交網絡有真實的熟人關係,在社交網絡中我們常可以看見,一場比賽結束後,會顯示其他好友的成績,利用人性的攀比心理來提高了玩家的積極性。反之如果是陌生人之間的比較,對激發用戶的好勝心就沒那麼強了。得益於頁游的特性在社交網絡中遊戲玩家可以通過多種方式邀請自己的好友一起來玩遊戲,在線上的社交環境中實現了讓遊戲玩家拉遊戲外用戶的理想狀態,並且這種推廣是沒有成本的。

除了社交網站外,只要是流量非常大的網站都在嘗試搭建自己的遊戲平台,例如京東、蘇寧這樣的電商也都有試水。成功的遊戲平台,要不有渠道優勢,要不就是已有用戶基礎,還有的就是靠著砸廣告拉流量。與垂直的遊戲平台相比,很多成功的遊戲平台說到底都不是專門做遊戲的。雖然不能歸屬於遊戲平台,但在遊戲分發這件事情上卻做得有聲有色。遊戲從來都不屬於用戶的強需,很多網站都是靠著自己已有的服務積累到了很大的用戶量之後繼而拓展了遊戲業務。從用戶的角度講,來這些網站的核心目的也不是玩遊戲,遊戲更多的是用戶完成主需求之外的娛樂,而這種娛樂恰恰成為了某些平台最大的收入來源。之所以出現這樣的現狀,還有個根本的原因是除了端游外,其他類型的遊戲都屬於大眾消費產品,人人皆可玩,所以於遊戲而言基本不存在用戶群體差異的問題。這也是為啥很多平台發展到一定的用戶量級後,都想涉足遊戲領域的原因。手游的興起更加說明一個道理遊戲平台最基本的價值是把遊戲帶給用戶,因此所有的產品都可以利用流量紅利搭建遊戲平台。

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比特幣在中國 虛擬世界的瘋狂遊戲

http://www.infzm.com/content/95542

中本聰解決了比特幣發行、使用過程中的信任問題,可是沒考慮到交易平台這個環節。在中國這個逐漸壯大的比特幣新興交易地,新手們就撞上了江湖騙子。

要不要立案?怎麼立案?2013年10月末,北京、上海、廣州、深圳等中國大陸各地的公安們遇到了同樣的難題。

10月26日,一個自稱是在香港的比特幣交易平台GBL,頁面忽然被篡改、關閉,接著用戶們又紛紛被踢出GBL官方QQ群——這是他們與這個交易平台唯一的聯繫渠道。這時用戶們才明白,GBL關門跑路了!

還沒有來得及提現的受害用戶們,在QQ群里約定組團去當地公安機關報案,截至2013年10月30日,尚無一個公安機構為此立案。報案者得到的多數答覆是,這樣針對虛擬貨幣的案件尚無先例,需要向上級匯報。

同在這個10月,中國正悄然躋身比特幣最大的交易市場。

截至北京時間2013年10月30日6時,根據Bitcoinity.org對比特幣交易平台的統計,在過去的6個月裡,一共約有1267萬個比特幣在交易,BTCChina平台上交易的數量約佔其中的9.56%;最近3天裡,這個比例變成了33.94%,躍居第一名,比第二名Mt.Gox高出近11個百分點;最近24小時裡,這個比例是32.98%。

10倍槓桿的誘惑

19歲的徐遠達也參與了這一比特幣投資。他是江蘇省的一名高三學生。

2012年,他在論壇裡知道了比特幣這樣一種虛擬貨幣。2013年4月3日,他說動了母親,從她那裡拿了2萬元開始比特幣交易,那正好是一個高點,1200元/個,「進場價格像火箭一樣。」徐遠達對南方週末記者說。

5月27日,一名經紀人在全球最大的比特幣論壇中文板塊開帖宣傳GBL交易平台,隨即遭到網友們質疑,不斷被找出笑料——譬如,他們公司董事的圖片,是恆生銀行「借來」的;公司前台照片PS了華潤的;公司介紹裡大段抄襲了新鴻基的內容。事後受害者提供給南方週末記者的資料顯示,GBL網站QQ群裡的客服以及所謂的董事長的QQ頭像都是盜用別人的。接著,其留下的法國分部地址,被發現其實是一家咖啡館。

從whois可查詢到,GBL的域名(btc-gbl.com)2013年5月9日才登記,而在遭遇明眼人關於其虛假註冊信息上簡繁體混用、PS痕跡明顯的奚落之後,高邦公司終於在2013年6月10日在香港註冊處正式登記註冊。雖然有公司登記,但是GBL沒有香港海關金錢服務經營執照或證監會牌照,這違反了香港反洗黑錢法例和證券及期貨條例。

比特幣「老鳥們」對這樣錯誤百出的交易平台的質疑,很快淹沒在一大群GBL經紀人們現身說法的人海戰術之中。他們佔據了各個有關比特幣的論壇,在每一個帖子後面附上「註冊添加推薦人可以免兩週手續費」,GBL則向經紀人支付他所推薦客戶交易手續費的5%。

在GBL「跌也能賺錢」的鼓動下,徐遠達把自己在國內另一家交易平台的16.7個比特幣拿出來,進入了GBL,因為這裡不僅直接買賣比特幣獲益,對賭也可以賺錢。

其他GBL受害者們向南方週末記者講述自己之所以選擇這個交易平台的理由時,無外乎這幾點:界面友好,提現快(只需2小時),更重要的是10倍槓桿交易。GBL做了一個比特幣的期貨市場,簡而言之,假設你有1000元人民幣,現在一個比特幣價格是1000元人民幣,你就可以交易10個比特幣,可以選擇做多或者做空,比如你做多10個就需要1000元保證金,接下來如果價格漲到1200元,你就是賺2000元,但是如果你做多,接下來跌到800,你就是-2000元,負數如果超過賬戶餘額,交易平台就強行平倉。

「本來比特幣行情波動就很大,如果跟對節奏就能非常賺錢。」徐遠達告訴南方週末記者,自己曾在15天裡翻了1倍,更有人將3萬翻到了20萬。

賺錢固然是好事,隨後徐遠達忽然意識到了一個問題——用戶在開倉後完全可以選擇不盈利不平倉,反正價格總會有漲跌,只要能耐住性子,100%能盈利,而和用戶對賭的GBL交易平台,顯然虧損的幾率更大,這個平台的漏洞有多大啊?GBL的盈利模式不是很有問題嗎?

大概在GBL平台上交易了一個月後,他發現了一個秘密——可以去Mt.Gox(全球最大的比特幣交易平台,GBL的期貨交易,是依據Mt.Gox行情的漲跌來計算收益)自己做莊控制小幅漲跌,從而賺到GBL的錢。

具體做法是:由於中國地區的交易量一直很小,只要去Mt.Gox花兩三個比特幣,就可以讓MT漲上1美元,接著在GBL開空倉,然後在MT撤單,再掛賣單,MT就能跌下來,在短短10秒內完成這個操作,個人本身沒有什麼損失,可是會讓價格曲線出現一個小小的波動。

但是,「一個人操作手速慢,手速慢就很容易開錯單,就會被套死」。徐遠達在QQ群裡把辦法公開,號召大家一起去Mt.Gox,甚至還組織了20人的YY語音公會,帶頭幫他們掛單撤單,大家統一聽他口令,開倉、平倉。「這樣把GBL搞得可慘。」

後來,徐遠達才發現,之前已經有大戶這麼做,悶頭賺錢。Mt.Gox本來好好的行情,有時會毫無理由地忽然壓下去又彈回,不排除是GBL在坐莊,故意打壓。

雙方都心知肚明,散戶們的這一做法也被GBL發現了。9月中旬,GBL發公告,表示要取消這種平台對賭模式,做成撮合交易的期貨交易制度,就是玩家對賭,大概於9月15日到9月底正式改版。

「我也是受害人!」

改變遊戲規則之後,意味著GBL只收手續費,幾乎沒有風險。不少人認為這是GBL改邪歸正的開始。

前期以10倍槓桿平台對賭方式吸引用戶到來,用戶積累到一定規模之後再轉向其他比特幣股票交易所那樣正規化操作,皆大歡喜。

可是,9月中旬開始,一大批用戶開始提現,表示不玩了。徐遠達當時就擔心,GBL之前應該尚未盈利,如果出現大量用戶擠兌,他們會不會跑路呢?

徐遠達記得自己是在9月16日去到家門口的派出所報案。他見到的第一個警察,完全不知道什麼是比特幣,還好在場的還有一個比較年輕的新警察,在電視上聽說過,幫他做了筆錄。短短一頁紙的筆錄,徐遠達花了3小時來解釋,一個名詞要講10分鐘。

講到最後,警察問他,「你損失了嗎?」

他說:「沒有。」

「那關你什麼事情呢?你知不知道誰損失誰報案啊,再說網站都還沒跑路你報什麼案啊!」

報案無果,徐遠達把自己的資金大部分提現。

9月中旬,GBL開始發行自己的原始股。徐遠達的一位朋友、網名叫做「流年」的重慶用戶,就買了8000元的GBL原始股。這8000元,原本是流年為了成為GBL的經紀人,向GBL所繳納的押金。經紀人每月可以獲得自己拉來的客戶手續費的5%。

9月15日以前,要成為GBL經紀人非常簡單,GBL發給你一份Word文檔,上面列出了一些問題,比如GBL手續費怎麼收、GBL合作夥伴有哪些、什麼叫做多做空、怎麼樣爆倉,你把答案寫好回傳,考核通過之後就可以成為經紀人了。

徐遠達告訴南方週末記者,自己在9月初也做過這一份Word文檔,通過了考核,但考慮到自己開學後就是高三,還是放棄了。9月中旬後,GBL經紀人政策調整為,還需要繳納8000元押金,押金在三個月後返還。

GBL原始股開售,流年索性把這8000元押金轉成了GBL的股權,加上買股贈送20%,一共持有9600股,每天可以收到1-2元的分紅。最開始這個股權出讓只是針對經紀人和VIP,10月初左右也開始向普通用戶出售了,他的另一個不是經紀人的朋友也買了幾千塊。

流年在10月初嗅到GBL出問題了。起因是在國慶節後GBL又推出了一個新政策,有些客戶的賬戶已經出現負數了,按理說要強行平倉,GBL不僅不平倉,反而繼續借錢給你玩,最多可以借到虧損額的50%,半年後如果你賺錢了還回來就可以了。

可是要換一個賬號來玩是很容易的,用戶完全可以不還你錢,換個賬號繼續玩就是了,憑什麼還你那50%呢?這樣一來,平台怎麼能不虧呢?所以那時候,流年就意識到GBL要跑路了,只是沒想到這麼快,這麼突然。

10月開始,GBL提現速度明顯下降,不僅規定一天只能提現25%,要一禮拜才能提清,而且鼓勵用戶不提現,如果不提現還有獎勵。10月22日,GBL客服發公告,說他們在培訓,無法大額提現,小額的還可以提。

10月26日凌晨2點前,還有人在提現。這之後,GBL網站無法訪問,首頁顯示黑客敲詐留言。比特幣交易網站被黑並不稀奇,一些用戶在群裡討論GBL應該會修復問題,一些經紀人還在個人微博上讓大家相信GBL會修復問題,到了28日,他們又刪掉微博,同時大喊:「我也是受害人!」

下一個跑路的是誰?

GBL跑路的時候,徐遠達正在自己的電腦前熬夜為Btcmini這樣一個針對比特幣的導航網站上線做準備。在他們收錄的18家比特幣交易平台裡,至少有10家像GBL一樣,出生在2013年。

在《計算機科學講義》(LNCS)2013年系列會議文集中有一篇論文,作者是南衛理公會大學的助理教授泰勒·摩爾(Tyler Moore)和卡內基梅隆大學的助理研究教授尼古拉斯·克里斯汀(Nicolas Christin)。他們追蹤了在過去三年內成立的40家比特幣交易平台後,發現其中18家已經關閉,包括曾經成交量排名第二的TradeHill。有13家關閉時沒有提前警告,5家是因黑客入侵而被迫關閉。18家關閉平台中,只有6家向客戶退款,5家沒有退款,剩餘的幾家情況未知。他們的研究顯示,比特幣交易平台的平均壽命是381天,一個新交易平台失敗幾率是45%。

徐遠達發起了GBL受害者QQ群,聯合大家尋找GBL線索,目前群裡有450人,主動登記的受害者約200人,登記損失五百多萬元人民幣。還有很多人不願意提供真實姓名、賬號和聯繫方式,沒有統計進來。他估計這次捲款應該在1000萬元左右。

在GBL出事之前,一家創辦於2013年6月叫做眾贏數字貨幣交易所的比特幣交易平台,也在10月2日宣佈「暫停運營」,並向客戶退款。

而GBL是在中國第一家沒有預先通知就跑路的平台,GBL受害者QQ群裡,網友們將它稱為「首例交易平台捲款跑路的虛擬幣詐騙案件」。目前沒有任何公安機關願意立案,這也就意味著他們的損失無從追討。徐遠達擔心,「如果GBL沒有被追責,肯定還會有人跑路」。

一位來自廣西北海的陳先生對南方週末記者表示,比特幣的理唸給人們以希望,但是卻被騙子所利用,當時自己是看中了GBL的香港背景才選擇在這個平台交易,以為可以逃避政府打壓的風險,現在看來,還得靠政府來打擊這些騙子。

中國參與比特幣交易的數量正在與日俱增,但這些交易同時也置身於無人監管的灰色地帶。目前不下20家交易平台,絕大多數網站都把域名服務器架設在海外,沒有備案。做一個交易平台幾乎沒什麼門檻,成本在1萬元左右。公開叫賣的交易平台的源碼,2000元-6000元人民幣不等,再租一個服務器,請兩個客服,就可以開張了。

國內很多平台展開了激烈用戶爭奪,中國最早也是最大的交易平台——比特幣中國,從2013年9月24日起正式開通0交易手續費服務,一些小平台也不得不跟進。

一些平台想出其他玩法,譬如一些私下發行的比特幣股票,徐遠達就買過一次。2013年7月底,一個叫做BTI的公司發起「人人都可以擁有礦機」的「Myminer」項目,計劃批量採購挖礦芯片製造比特幣礦機,集中託管維護來挖礦,發行原始股以籌資,發行價是0.015比特幣,籌集資金到位後,股東們還沒有等來礦機,先是等來了原始股股價上漲,最高時候炒到0.03比特幣。

徐遠達是在0.02比特幣時買入,等到9月,發行方宣佈礦機做不成了,計劃流產,實施原始股回購,所有的炒家都虧了。「這是公開在騙。」徐遠達表示,從7月底發行到9月回購,其間白白無息的比特幣貸款,加上比特幣漲幅,騙了不少錢。

類似空手套白狼的手法,在豆瓣的比特幣小組也有聲討,一個叫做42BTC的比特幣平台,在2013年5月發起比特幣礦機預售計劃,向用戶募集購機款,項目未達成,最後只肯退55%的購機款,讓用戶很是不滿。

如果僅僅靠比特幣交易手續費,平台的收益十分有限,所以越來越多的人想要在交易平台之外做比特幣交易所。除了GBL,目前中國不乏類似的從事比特幣相關股票、期貨交易的平台。但比特幣本身的合法性尚難以確立,交易所的風險更大,會不會被政府取締很成問題。在海外,一些做大了的交易所就主動選擇了關閉。

在2012年10月,身在英國的全球比特幣股票交易所(GLBSE)突然關閉,比特幣挖礦公司Asic和Giga-mining等,都在它的平台上發售股票,用投資者的錢來買設備並付紅利給股東,它在鼎盛期承擔了全網百分之十的算力,交易量和Mt.Gox相當,其創辦人Nefario最近在英國《連線》雜誌解釋,當初選擇關閉原因在於有被指控洗錢、稅收、監督的風險。

2013年9月下旬,全球大型比特幣交易所之一BTC-TC宣佈關閉,理由是「虛擬貨幣的監管環境變化」。

比特幣志願者們一開始就著眼於推動比特幣合法化,目前最大的成果是在德國——2013年8月,德國政府認可比特幣作為一個記賬單位(unit of account),允許政府來對比特幣使用者和挖礦者收稅。

在美國,2013年3月18日美國財政部金融犯罪執法網發佈了虛擬貨幣管理條例,認為比特幣交易是一種貨幣轉移業務,在美國開展業務需要獲得所有的相關許可,並把MtGox列為重要的監管對象。2013年5月,美國國土安全部凍結了MtGox的兩個美國銀行賬戶,指證該公司涉嫌為洗錢提供便利與無證經營貨幣轉移業務。

為了獲得經營許可,MtGox需要繳納2500萬美元購買交易執照,還要差不多一年才能走完所有程序。10月2日,美國聯邦調查局查抄了最著名的地下交易網站「絲綢之路」,沒收了2.6萬比特幣,總價值為320萬美元左右。

儘管如此,比特幣的財富故事依然在流傳。據10月29日《衛報》報導,挪威青年Kristoffer Koch在2009年以27美元的價格買了5000個比特幣,2013年這些比特幣價值約886000美元。最近他賣掉了1000個幣,用這些錢在挪威首都奧斯陸的富人區買下一套公寓。

10月22日,比特幣兌美元價格再次突破200美元,又來到了歷史最高峰。6天後,CCTV新聞聯播的最後一條,是關於加拿大將開放全球首台比特幣自動存取款機的消息。比特幣玩家們在論壇裡討論,這是否意味著中國也將給比特幣一個合法地位?

隔天,比特幣對美元價格約233美元,兌人民幣約1300多元。

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創新工場投資經理陳悅天:移動遊戲代理商,8大潛規則坑你沒話說!

http://new.iheima.com/detail/2013/1128/56677.html

【導讀】除非對方砸鍋賣鐵表示跟你同生共死,一次性給你一筆你想都不敢想的代理金說:「兄弟我先跳下去,有我墊背你死不了」,不然別盲目相信很多的空頭承諾。在此黑馬哥分享這篇知乎專欄(陳悅天)的文章,要尋找和自己理念想近的代理商,請選真正和你聊得來產品的代理商,因為你們思考問題的體系一樣,所以合作起來會更有效率,免得雞同鴨講:明明產品很好,稍作改動就沒事兒了,非說產品不行給你導了這麼多量都起不來。

找靈感、挖黑馬、評熱點、抄本質-這裡是黑馬通訊社:現在手頭投的一些團隊產品已開發完成進入封測,逐步有一些代理商找上門來,說說一些談代理商的機巧:

① 代理商會採用不屑的態度來打壓團隊的產品,不用太在意,他只是想壓你的價而已。商業談判雙方都要言之有物、論之有據,如果上來就一通亂噴你可以臉上笑嘻嘻但是心裡請為他打個負分讓他滾粗。

② 如果對方沒有不屑,但是還是提了很多產品上問題,請仔細思考他提的問題,如果對方確實很懂產品,就多聽聽。代理商在市場上整天走,瞭解的東西比閉門研發的同學還是多很多的。如果仍然不懂產品不懂裝懂,那還是在壓你價,不過可以耐心接觸一下,做生意嘛。

③ 表現友好的代理商會詢問公司成立時間,目前人數及人員配比,初期資金狀況和目前運轉情況。這樣可以從時間線上預測公司的現金流狀況並且判斷公司對資金的渴求程度,所以這塊可以隱晦地講,不用太詳細,儘量表現公司還有很多資金。有投資商的團隊,雄厚的資金實力對於後續談得更高的版權金和分成比例極有幫助,手頭拮据露了怯就容易被人宰一刀。

④ 代理商希望團隊專注於一款產品,不希望分心,所以儘量表現對本款產品很大的信心,大家會運營很久的樣子,就算你打算開第二款產品,也儘量收著一點。

⑤ 代理商會讓你介紹產品,一般來說請多說說你們做這款產品的初衷,模仿的產品,題材、美術上的優勢,玩法和爽快感的展現方法,系統的優勢。與同類產品的差異化是比較重要的點,作為遊戲製作人你不會不知道吧?

⑥ 交流是雙向的,在你向代理商介紹完產品之後也可以詢問對方的實力。分以下幾個方面

成功案例。比如中手游一定會拿武俠Q傳和最近的三國志15說,完美會拿神鵰俠侶做例子,大公司總是會有很多成功,但是他們從來不會說他們失敗的案子不是麼?小代理公司的話更要仔細瞭解,現在手游市場100~200萬代理金滿天飛其實人人都出得起,所以大家不拼價錢,更多的是比資源。手游市場很大,請大家不要為了100~200萬的代理金糾結,應該糾結的是如何從500萬月流水做到1000萬的月流水,這個時候什麼都有了。

讓對方舉例子的時候請儘可能多地問以下問題:

營收的構成

a. 做了哪幾個版本,iOS越獄?iOS正版?Android?

b. 做了哪幾個渠道,91、PP、360、豌豆莢,大大小小各種渠道?

c. 針對不同的渠道做了哪些營銷手段?微博?硬廣?投放的效果如何?

d. 做了哪些地域市場:大陸,香港,澳門,台灣,日本,韓國,東南亞,西亞,歐洲,美國,南美,加拿大;大概有這些分類

以上的所有組合都要儘可能多地瞭解:

a. 總共在多長的時間區間內,導出來多少量?

b. 做出來多高的流水?

c. 開了幾個服?

d. 轉化率,留存,付費率,ARPU值的情況(瞭解對方導入的流量質量)

最後你得去玩一下他提到的幾個遊戲,以遊戲製作人的眼光判斷這款產品達到目前的水平到底是好還是不好,以此來推斷代理商的真正能力。

3. 也許有些嚴苛,但是沒有真正成功案例的代理商儘量別給對方,除非對方砸鍋賣鐵表示跟你同生共死,一次性給你一筆你想都不敢想的代理金說「兄弟我先跳下去,有我墊背你死不了」,不然別盲目相信很多的空頭承諾。

4. 不報數字的代理商也讓他滾粗,如果你真的對自己產品有信心。不報數字的情況有兩種:

這個代理商對數字沒概念。這樣的同學你放心把產品交給他麼?

他沒有真材實料都在忽悠你。真正有實力的代理商是不怕給人看的。

5. 對詢問對方的產品排期,這個和電影公司上院線一樣,排期別和大作沖,別和代理商自己的熱門同類型產品沖,千萬問清楚。問不清楚就要求在合同中寫明,在多長的時間內導多少的量,如果對方違約的話有權馬上再次選擇投資商。

⑦ 簽合同的坑有好多,請注意,目前知道的有(我會不斷添加):

給你的錢其中分為版權金和預付分成,預付分成還是分階段給的。公司實在缺錢再拿預付分成吧,不過某種程度上預付分成還是羊毛出在羊身上,給了也是本來自己的錢,沒太大意思。分成比例好好談一下

給你的版權金分階段給,先期給一筆,產品上線給一筆。堅決不讚同這種做法,因為產品上線的時間點是控制在代理商手中的,用來提交App Store的賬號在代理商手裡,他可以藉口說App Store一直被打回來,來回3~4次一個產品和小團隊就拖死了

很多限制裡面的「收入」和「流水」看看清楚,扣沒扣渠道的成本,一般來說遊戲流水進來,渠道先要拿走30%的,算得仔細一些。

⑧ 要尋找和自己理念想近的代理商。移動遊戲有很多環節構成,產品本身、活動運營、營銷方法、渠道導量等,很多時候只需要做對其中一個環節產品就可以成功。如果你本身是產品型的製作人,請選真正和你聊得來產品的代理商;如果你是特別會營銷炒作的CEO,請選擇對於營銷津津樂道的代理商。因為你們思考問題的體系一樣,所以合作起來會更有效率,免得雞同鴨講:明明產品很好,稍作改動就沒事兒了,非說產品不行給你導了這麼多量都起不來。哪知道導來的量都不符合你的目標群,越到產品上線後期這些事情掰扯越麻煩,早期就選好人。


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史玉柱私有化巨人背後:美股不待見中國遊戲公司

http://new.iheima.com/detail/2013/1202/56802.html

i黑馬:11月25日,史玉柱向巨人網絡發出私有化要約,如果交易被接受,史玉柱和財團將支付13.3億美元收購流通在外的股票。對此,輿論普遍解讀為,巨人網絡在美股估值太低,從美國退市後,有可能登陸A股。在美國上市的中國遊戲概念股,與A股同類公司相比,估值普遍偏低。如今仍在美國上市的暢遊、完美世界、網易等遊戲概念股,市盈率在5倍到14倍之間。與此同時,A股的遊戲概念股在2013年遭遇爆炒,估值動輒上百倍。
 

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巨人退市代價13.3億美元

保健品還沒有衰落的時候,史玉柱選擇了進入遊戲行業;在保健品風光不再的日子裡,遊戲風光無限;如今遊戲的熱度也在下降,尤其是巨人網絡所在的客戶端遊戲市場,但巨人網絡的利潤表現仍可圈可點。

目前史玉柱尚未對他準備私有化巨人網絡的舉動發表意見,記者聯繫到巨人網絡,對方謹慎地表示,目前還沒有除公告之外的消息可以披露。

但在市場上,投資者傾向於認為巨人網絡私有化的原因是美國市場給出的估值過低。

按照史玉柱提出的初步私有化要約,擬以每股11.75美元的價格收購該公司發行在外的普通股,共支付約13.3億美元。這一價格對應的市盈率不足16倍,而在提出私有化要約之前,巨人網絡的估值只有14倍,遠低於它的A股同行們。

A股從事手機遊戲的掌趣科技的估值達到217倍,而與巨人網絡業務結構更為類似的,即在端游收入佔比很大的中青寶,估值則達到235倍。

此前浙報傳媒收購盛大旗下兩家遊戲公司,其收購估值就超過了20倍。而A股上市公司中帶有遊戲概念的股票(並非純粹遊戲股)估值都在50-60倍上方。

在今年4月份史玉柱退休時,他也曾表達過估值過低的說法。

這也與A股市場的整體情況有一定關係,目前A股估值最低的行業中,僅有銀行業有個位數的市盈率,TMT行業的公司普遍呈現出高估值的狀態。

一名外資行分析師說,從這個角度看,私有化之後返回A股上市也是可能的。「能拿到更多的錢,何樂而不為呢?」他說。

美股「遊戲」估值普遍「不高」
 

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截至上週三的數據顯示,在私有化預期的衝擊下,巨人網絡的市盈率為15.48倍,這已是目前在美上市的遊戲公司中估值較高的一家。

相對於A股對遊戲概念的熱情洋溢,在美國資本市場上,遊戲公司的估值仍持續偏低。暢遊的估值為5倍左右,盛大遊戲的估值為6倍,完美世界估值13.2倍,遊戲收入佔比較大的網易估值也僅有14倍。

不妨看一下這些遊戲公司的具體業績。

國家新聞出版廣電總局的數據顯示,2012年國內網絡遊戲出版產業實際銷售收入602.8億元,同比增長35.1%。其中端游市場實際銷售451.2億元,佔比74.9%,同比增長23%;網頁遊戲營收81.1億元,同比增長46.4%。

第十一屆Chinajoy上透露的數據則顯示,上半年遊戲市場的實際銷售收入達到338.9億元,同比增長36.4%。

但在整體行業前景興盛的背景下,在美國上市的遊戲類公司的境況要略遜。

部分遊戲公司的估值下滑有其業績因素。在最新的季報中,暢遊的收入增長僅有7%,而盛大則出現了下滑。失去了《魔獸世界》的第九城市則陷入持續虧損之中,迄今尚未有扭虧的跡象。

看上去欣欣向榮的則是騰訊和網易,前者依賴於其龐大的用戶,而後者則獲得了魔獸世界的代理權。

2011年,已經多元化經營的盛大網絡實現私有化,時隔兩年之後,巨人網絡也走上了私有化的道路。在中國遊戲公司在美估值普遍不高的情況下,私有化會不會成為趨勢?

此前市場也一度傳出暢遊等企業可能私有化的傳聞。一些海外分析師認為,對於暢遊、盛大遊戲這樣的公司來說,私有化是一個較好的選擇。

「巨人網絡估值合理」

與A股遊戲概念公司估值動輒上百倍相比,美股遊戲公司的估值顯然太低。但分析人士認為,與其說美股遊戲公司的股價便宜,不如說A股遊戲公司的股價泡沫嚴重。

針對史玉柱擬對巨人網絡私有化,輿論普遍認為與中國遊戲公司在美國市場的估值偏低有關,一位外資投行分析師在接受新京報記者採訪時表達了不同的觀點,他認為巨人網絡的價值沒有被市場低估。「遊戲不同於其他行業,這是一個風險比較高的產業。因為遊戲嚴重依賴於某一個產品。比如巨人網絡,其實它80%來自兩款征途遊戲。」

據瞭解,在美股上市的醫藥公司,市面上銷售很多品種的藥,風險相對分散,其市盈率也只有10多倍。

回到遊戲行業來看,中國遊戲公司中市盈率最高的是網易,但它的市盈率反映的是其遊戲收入分散、遊戲收入總量高。但即使這樣,網易的市盈率也沒有超過15倍的時候。

巨人網絡股價曾經有過7美元以下的時候,而最近則處於上升階段。因此,有業內人士認為,如果估值低導致私有化,應該很早就開始;在上升階段進行私有化,應該不單是估值的原因,還有其他考慮。

巨人網絡是否存在回A股的可能性?上述分析師表示,的確存在這樣的可能,「能拿到更多的錢,何樂而不為呢?」但是,在他看來,國內上市的遊戲公司或者遊戲概念股,整體上被高估了。從行業分佈來看,在美股上市的國內遊戲公司,其研發實力是這個市場中相對較強的,也經歷了市場考驗。從相對價格來說,與其說美股便宜,不如說是國內市場高估。

巨人私有化或遇阻撓

巨人的私有化會不會一帆風順?在美國市場上,司空見慣的訴訟可能會讓私有化增添波折。

巨人網絡上市之初,即在2007年的11月,就遭遇了一家律所意圖提起集體訴訟,當時律師認為,巨人網絡並未披露2007年第三季度《征途Online》平均同時在線玩家人數和最高同時在線玩家人數出現下滑的事實。

不過事後的調查發現,這一說法並不成立。

而在私有化過程中,同樣不乏以集體訴訟為業的律師質疑,目前已經有2家律師事務所提出質疑。

美國律師事務所Robbins Arroyo LLP認為,這一收購交易可能不符合巨人網絡公司股東的最大利益,為此該律所正在對這份非約束性的初步私有化併購協議展開調查。

Robbins Arroyo LLP的調查將以董事會對財團收購要約的考慮等為重點,例如董事會對上述財團的非約束性收購要約進行評估的程序是否公正、以及是否對併購交易必須滿足股東最大利益並讓股東獲取最大價值相關的條款進行談判。

也有一些投資者認為,巨人網絡的私有化價格仍低於2007年上市時候的發行價。2007年巨人網絡上市時,其招股價為15.5美元。

但如果考慮到巨人網絡在上市6年間的不斷分紅,分紅+股價的表現則要超過招股價。

今年早先,田溯寧和中信資本擬私有化亞信聯創,其提出的美股價格為12美元,較其提出私有化之前的股價高出52%,但這一交易仍然受到律師事務所質疑,稱其交易價格低於公司價值。

業內人士指出,不少私有化交易都會遭遇類似的質疑,投資意圖借此提高收購報價。

不過刊登在Robbins Arroyo LLP網站上的信息顯示,這家律所針對巨人網絡的動作還處在徵集投資者的階段。

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【案例】玩家點評網創始人申強:遊戲行業的事兒,你知道多少?

http://new.iheima.com/detail/2013/1211/57061.html

移動時代的到來,確實把遊戲行業推到了資本的風口浪尖上,2013年「年度創業家」候選人掌趣科技創始人姚文彬在今年3月、10月通過股權+現金、定增+現金模式進行的大手筆併購,讓掌趣科技股價飆升,漲幅超過300%,確實是羨煞旁人。然而,玩家點評網創始人申強跟黑馬哥分享,遊戲業是一個週期性很強的行業,每5年左右週期就會有新的業態出現,每一波浪潮往往都會造就一批明星產品,但是10年週期是個坎,很多企業就死在了這個坎上,所以,遊戲行業的一片紅火需要創業公司理性看待,不能「只見賊吃肉,不見賊挨打」。以下是來自申強對遊戲行業和創業感悟的自述。

玩家點評網來自積累、困惑和反思

從2004年至今一直在遊戲行業工作,從早期的美國公司,Console game,一路轉戰到國內客戶端遊戲,頁游。曾經在某個不錯的項目中做Team lead的時候,一手培養出來的得力成員,因為家中剛剛添了小孩無法跟上項目加班的節奏不得不選擇辭職,覺得非常慚愧,也不得不去思考有沒有一種方式能夠提高我們工作的持續價值?能夠讓我們的團隊夥伴能夠在工作的同時也能夠照顧家人。

從2008年開始受一位證劵行業好友的邀請,幫忙分析美股上市遊戲公司。看到非常多的投資人因為某些超級大作遊戲投資遊戲股而損失慘重,非常多輝煌一時的公司因為幾款大作的「慘敗」而一蹶不振,非常多盛極一時的遊戲製作人在5年左右的週期即淪為「不良資產」。

在這個行業的媒介上,我們看到每天有非常多廠商誇張的產品宣傳,花錢就能買到的排行榜,百萬獎金,送車送房,我們的用戶在投入了大量的時間和金錢以後往往換來的卻是遊戲停服,公會解散。有沒有一種模式能夠讓用戶更低成本的甄別靠譜遊戲,就算遊戲結束,公會戰友們的友情能夠一直延續一起成長?

作為開發者,我們都知道,遊戲行業是一個用戶成本不斷飛漲的行業,頁游早期的用戶獲取成本從2008年的幾毛錢,迅速飆升到2012年的30多塊。其中往往還有渠道商大量造假,即使投入了相應的市場費用不見得找來真正的用戶。我們周圍也有越來越多的有才華的前同事成為了遊戲製作人,有了自己的產品,但是大家都在為更有效果的找到用戶而苦惱。有沒有一種方式能夠更高效,高便宜的為那些真正有才華的遊戲人找來和他們產品匹配的用戶?

困惑中我們不得不去思考,什麼是真正的好公司?什麼是真正能夠創造持續價值,穿越週期的商業模式?如何持續的為我們的用戶,股東,團隊夥伴,合作者,創造價值,不辜負大家的付出。

幾個例子反應遊戲行業現狀

我們曾經以為偉大的創意和偉大的製作人,加上最牛的技術,總是會立於不敗之地的。但是事實是好的製作人的職業生涯更大概率是以失敗為終點。

遊戲業是一個週期性極強的行業。時間是遊戲產品型公司和技術型公司最大的敵人,用戶行為,用戶習慣會週期性改變,每5年左右週期就會有新的業態出現。每一波浪潮往往都會造就一批明星產品,但是往往5-10年左右時間,早期的明星公司就會淪落成為不良資產。如何為我們的股東,團隊夥伴降低週期性風險?如何在未來的競爭中處於優勢地位?這就需要用完全不同的角度去思考去經營。在這個點上面,瞭解用戶,瞭解用戶行為,瞭解用戶需求,並且快速做出應對往往就是下一次競爭的關鍵點。

回到跨週期上市創意產業公司業態的分析中,我們可以發現,以研發遊戲產品,特別是重度遊戲產品為公司主要經營方向的公司,往往業績的可持續性,穩定性偏弱。

舉幾個栗子。

1、完美世界.PWRD

 

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PWRD 2008-2013年營收數據

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PWRD 2008-2013公司市值股價

2、曾經的美國第3大遊戲公司THQ

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2013年,多款重度遊戲開發商宣告破產,投資者、公司員工都蒙受了巨大損失。THQ破產時旗下擁有眾多一流大作,包括:暗黑血統,英雄連,戰錘,泰坦之旅等等品牌作品,THQ破產當年營收為2億$,虧損41180000$,市值在300萬$左右,其實他們的產品超一流,技術超一流。

3、純渠道型公司GAMESTOP

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我們可以總結出,偏向於純產品端的遊戲公司在5-10年左右的週期是最為危險的。隨著市場競爭的加劇,研發投入的資本會不斷增加,時間會不斷加長,利潤率會不斷減弱,用戶對於產品品質的期待會越來越高。

如客戶端遊戲早期,12個月時間300餘萬投入即可開發,目前已經達到3000萬以上投入開發一款產品(單機遊戲是這個趨勢,頁游是這個趨勢,手游這個趨勢也非常明顯)。

成功的製作人往往在開發下一款產品的時候投入大量的時間和金錢去賭一個未知的玩法和概念,大量的流動資金被轉化為代碼、美術資源、文檔,假如市場出現新的風潮、創意失敗、技術瓶頸、或者渠道商惡意擠壓,都會導致項目的失敗,長期來看存活的概率偏低。

如前魔獸世界製作人Mark Kern的新產品Firefall,已經燒掉超過2億$,長達7年的開發週期,到目前為止,生死未知。

遊戲行業如何穿越10年週期?

純渠道型公司,應對週期的能力稍強,因為運營相對開發佔用的資金週期更短,流動性更強。而產品 + 渠道型公司,應對週期的能力最強。

這類公司往往擁有快速收集用戶反饋的渠道,能夠把反饋迅速傳遞到產品設計環節,快速推出產品,送達到目標用戶手中。同時具有低用戶獲取成本,低產品成本,高命中率,高利潤率,高成長性。因為距離用戶最近,當市場出現變化時,就有機會快速做出反應,甚至主導下一個浪潮。

因為我們自己組織過玩家公會,組織過UGC社區,運營/研發過遊戲產品,深知一款遊戲產品的生命週期很大程度上是由遊戲內用戶關係的穩定性決定的。一款更輕的應用也許能夠讓用戶更方便的維持這種關係。同時大眾點評網,YELP,豆瓣的壯大也讓我們備受鼓舞,國內遊戲行業細分市場暫時還沒有這樣一種業態,也許一個很小、很輕的點就可以解決開篇所提到的那些問題。

是時候用「大眾點評」的手段解決遊戲用戶的問題了。分析完行業,回頭看看我們的產品。

1)解決遊戲用戶甄別低劣產品的問題

我們幫助遊戲用戶更多的參與到了社區的建設中,目前網站的遊戲90%以上是用戶推薦出來的,這樣的產品可信性相對更高,經過眾包方式的點評,讓其它用戶甄別一款低劣產品的成本更低。

2)幫助優質產品廠商獲得更高的用戶轉化率。

通過用戶口碑的積累,公會社區活動,用戶之間推薦,實現了優質產品更好的用戶轉化率,付費率。五月份測試推廣期間,有效用戶轉化率為75%,付費用戶率為15.9%,高於目前行業平均水平50%,8%。

我們相信玩家點評網是一個處於產業鏈價值中樞的產品,假設成功我們可以創造全新的遊戲產品設計,發行方式。通過和用戶直接的交流來設計產品,完善產品。讓真正有誠意的作品找到他的用戶群,縮短產品到達用戶的環節。減少開發商尋找目標用戶的成本,減少開發商創意試錯的成本。同時也讓用戶更方便的找到適合自己的產品,並且把它推薦給遊戲夥伴們。假設這個產品成功,如果我們用其它領域類似的垂直平台來做類比估值。因為未來營收的可持續性,估值會超過10億。同樣因為行業的週期性決定了,大量的遊戲產業資源會在5-10年左右時間變為及其廉價的資產,擁有資金池,穩定成長的公司,就能以極小代價整合行業優質資源。

在遊戲行業創業一樣苦逼

作為一款UGC產品,上線早期,網站一片空白沒有任何內容,也沒有任何信譽,最大的問題是如何發動遊戲用戶來做有質量的內容。現在只能說,要解決這個問題,就要用心和用戶交流,發現他們的需求,首先幫助他們解決他們的困難和問題,讓大家感覺到我們的誠意,用戶也會來幫助我們解決我們的問題。從一個人的嘗試,慢慢變成了一個團隊的嘗試,一群人的嘗試。因為一直有用戶們的幫助,有團隊夥伴們的幫助,一直對幫助過我們的人心存感激,為了不讓大家的努力半途而廢,雖然困難重重也要一往直前,我們的付出不亞於任何人的努力。

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【趨勢】日本遊戲開發商是如何做到每日進帳410萬美元的?

來源: http://new.iheima.com/detail/2013/1214/57132.html

i黑馬了解到,有一家日本遊戲公司Line Corp.10月份每日進帳410萬美元!相比國內很有遊戲開發商小心翼翼的開通付費,日本遊戲公司可謂十分大膽,設計之初就有收費項目在里面。i黑馬覺得,遊戲營收的真正關鍵因素還是在於好的產品,如日本發行商所說,只要用戶一直在玩遊戲,那麽最終就會買單。同許多其他移動遊戲一樣,《波兔村保衛戰》(PokoPang)這個遊戲也以卡通動物為主角,需要玩家去打敗怪物。但是這個在日本以外幾乎沒有知名度的益智遊戲以其開發者的吸金能力脫潁而出。應用分析機構App Annie稱,《波兔村保衛戰》幫助Line Corp.在今年大部分時間里成為全球收入最高的移動遊戲發行商之一。Line並非唯一。根據日本GungHoOnline Entertainment Inc.的預計,該公司10月份每日進帳410萬美元,社交遊戲《Puzzle &Dragons》成為第一大收入貢獻者。但不管是《波兔村保衛戰》還是《Puzzle &Dragons》都沒能進入App Annie下載量最多的前十大遊戲行列。就算屏幕上出現了“遊戲結束”的提示,玩家仍可繼續遊戲。日本移動遊戲開發商比其他任何一個國家好的地方是,盡管缺乏在全球範圍內大賣的遊戲,但他們成功地解決了收入的問題。其中的秘密就是,不斷嘗試新的方法來把握移動支付的心理。日本遊戲發行商會確保每一個下載遊戲的帳戶和玩家保持參與狀態,為此他們雇傭了數學和統計學方面的專家來實時分析數十億的數據點,Line、DeNA Co.和Gree Inc.均采取了這種做法,還有一種做法是安排許多員工監控博客和推特(Twitter)上的交流對話,這類公司如GungHo等。App Annie的數據顯示,在日本,蘋果(Apple)設備上每個下載遊戲所帶來的利潤是全球平均水平的三倍,安卓(Android)設備則達到全球平均水平的六倍。Line全球業務經理Jun Otsuka說,下載只是開始,真正的工作是保證遊戲的活躍。根據周三公布的App Annie報告,得益於網絡遊戲的收入,日本智能手機和平板電腦應用總收入已經超過了美國。該機構稱,去年10月份日本消費者的遊戲應用支出還比美國少約30%,到今年10月份變為較後者高出約30%。遊戲專家們指出,長期以來日本的手機用戶已經習慣於在他們的手機上購買物品。1999年初,日本運營商NTT移動通訊(NTTDoCoMo Inc.)推出了其移動互聯網服務i-mode,分別較第一部iPhone和第一部安卓手機早八年和九年。到本世紀初,許多i-mode用戶每月已經為天氣服務、火車時刻表、遊戲或花哨的表情服務等支付數百美元。不過日本發行商表示,他們營收的真正關鍵因素是一套確保用戶參與並保持活躍的數據處理和遊戲調整系統。正如GungHo開發人員Daisuke Yamamoto所說,這樣做的理論依據在於,只要他們一直在玩遊戲,那麽最終就會買單。白俄羅斯遊戲開發商Wargaming.net美國業務的遊戲商用專家Ramin Shokrizde說,盡管許多全球的發行商也會處理數據,但日本公司卻做到了最好,在讓玩家掏腰包方面的策略運用地最為徹底。Wargaming.net開發的遊戲包括《坦克世界》(World of Tanks)等。例如,領導著30多名數據分析師的計算機博士Hironori Tomobe稱,卡片對戰遊戲《巴哈特之怒》(Rage of Bahamut)的開發商DeNA經常會在小範圍內測試不同版本的遊戲攻略,以吸引人們來玩遊戲。為了保持玩家的熱情,與多數日本遊戲發行商一樣,DeNA定期舉辦活動,讓玩家能夠在一段時間里獲得特殊獎勵,增加他們贏得夢寐以求的獎品的幾率,或者增加遊戲互動性。在每次活動期間,Tomobe的團隊會追蹤一些指標,例如多少人參與活動或者他們是否完成了升級,如果所獲得的數據比預期值低10%或者更多,他們會及時對遊戲做出改進。DeNA的程序員也會對遊戲中太難的部分做出調整,例如當他們發現很多玩家因為必須打敗一個特別強大的敵人而放棄角色扮演遊戲《頂級怪盜》(Kaito Royale)時,他們對這款遊戲做出了改進。Tomobe稱,最佳的平衡點是使得遊戲難度適中,促使玩家購買裝備幫助闖關,但又不至於太難而讓他們感覺被利用,產生挫敗感,而不再去玩。Tomobe稱,有時數據看起來很好,人們在玩遊戲並購買虛擬商品,然後你意識到他們玩的太累花錢太多;長期來看,讓他們喜歡這款遊戲反複地玩比短期盈利更重要。移動遊戲專家稱,讓玩家付費玩遊戲的大師是GungHo,它開發的《智龍迷城》(Puzzle &Dragons)是首個采用遊樂場式虛擬貨幣支付系統的移動遊戲之一,玩家在遊戲結束之後可以付費再玩。在這款遊戲的地下城,玩家必須打敗怪物一波又一波的攻擊。每經受住一波攻擊,他們就會看到寶物和罕見可收集的怪物,如果他們成功通關就能獲得。對於那些首次闖關不成功的玩家,那些寶物的出現可以刺激他們花錢繼續玩。東京遊戲咨詢顧問Serkan Toto說,《智龍迷城》在吸引你花錢方面確實很狡詐,在運營遊戲中如果不殘忍一點就賺不到這種錢。現在日本遊戲開發商試圖將他們利潤豐厚的移動遊戲模式複制到海外市場,他們在海外市場進行了大量推廣活動。英文版的《智龍迷城》在美國已經被下載了一百多萬次,Colopl Inc.研發的韓國版《World of Mystic Wiz》也已經被下載了一百萬次。不過這比起日本本土的下載量只是九牛一毛,遊戲網站DeNA和Gree在美國市場也開局緩慢。一些移動遊戲專家表示這可能歸因於口味的不同。許多日本公司希望和當地遊戲開發商展開合作,利用日本的賺錢本領來迎合國外市場的口味。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:Mayumi Negishi | 編輯:ningyongwei | 責編:寧詠微

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不懂遊戲的山內溥如何將任天堂打造成遊戲帝國?

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山內浦曾聲稱自己不懂視頻遊戲。但在他的帶領下,任天堂長期稱霸遊戲市場。當任天堂在1990年發布新一代遊戲主機Super Famicom時,遊戲迷為了搶購該機,甚至在電子賣場外面紮起帳篷睡上數天。山內浦是如何做到的?任天堂公司前任社長山內溥今年9月,日本遊戲業界巨頭任天堂公司前任社長山內溥(Hiroshi Yamauchi)因為肺炎並發癥在日本京都逝世,享年85歲。在擔任任天堂公司社長的1949年至2002年期間,山內浦將從祖父那里繼承下來的撲克牌公司發展成一個全球著名的視頻遊戲公司,他的成功是日本最具有傳奇色彩的高科技企業成功故事。在山內浦的帶領下,任天堂公司曾經開發過棋盤遊戲、發光玩具槍和棒球投球機等一系列產品,它們均以失敗告終。山內浦後來將早期的失敗歸因於“缺乏想象力”。之後,任天堂開發的《大金剛》(Donkey Kong)遊戲和初期《馬里奧兄弟》遊戲走紅市場,從此走上了通向視頻遊戲行業巨頭的成功之路。1983年,任天堂公司在日本發布了遊戲主機紅白機(Famicom),這使它一舉超越了當時視頻遊戲產業的領軍企業。由於精明的市場營銷、對產品質量的密切關註和一系列很受歡迎的遊戲,紅白機的銷量超過6000萬臺。1988年,《紐約時報》在一篇文章中寫道:“任天堂的許多暢銷遊戲,像《超級馬里奧兄弟2》 ,都是基於瘋狂而荒謬的想象。”文章稱,在遊戲中,兩個大胡子英雄“經受各種考驗,如躲避熔巖球和吃人植物,目的是為了解救一個蘑菇公主。”但是,文章得出結論:“沒關系。孩子們對這個遊戲怎麽也玩不夠。”山內浦曾聲稱自己不懂視頻遊戲。但在他的帶領下,任天堂長期稱霸遊戲市場。當任天堂在1990年發布新一代遊戲主機Super Famicom時,遊戲迷為了搶購該機,甚至在電子賣場外面紮起帳篷睡上數天。Super Famicom售出了近5000萬臺。接下來是任天堂Nintendo 64、Nintendo Game Cube遊戲機和掌上遊戲機Game Boy登場。它們使任天堂成為有史以來最暢銷遊戲的頂級提供商。20世紀90年代初,山內浦因為收購美國著名棒球隊西雅圖水手隊(seattle mariners)的大部分股權而陷入一個國際爭端。西雅圖水手隊成立於1977年,它曾經聲稱,如果不能找到一個合適的新東家的話,它將離開西雅圖。當時,任天堂已經在西雅圖建立了總部。西雅圖水手隊的老板批準了這筆交易,但美國職棒大聯盟(Major League Baseball, MLB)最初反對該交易。1992年,由於球迷和西雅圖的一些新聞媒體的巨大呼聲,MLB作出讓步,批準了該交易。 2001年,西日本球星鈴木一朗 (Ichiro Suzuki) 加盟雅圖水手隊。如今,已經有許多日本球星加入了美國職業球隊。山內浦曾經坦率地承認,他對棒球不是很感興趣。他表示,他從來沒有去看過一場棒球比賽。他的為數不多愛好之一是圍棋,並且水平相當高。山內溥1927年11月7日出生在日本京都。因為他的父親拋棄了家庭,他祖父養大。1889年之後,山內家族成為日本花牌制造商。花牌遊戲曾經受到日本精英的青睞,成為一種流行的賭博遊戲。1949年,山內浦的祖父中風。之後,山內浦正式進入了自己的家族企業,並很快掌控了公司。但撲克牌生意已經日落西山,山內浦將不斷轉移公司的業務重心,嘗試生產過一個又一個玩具,直到20世紀80年代他在視頻遊戲行業取得成功。他曾經得到日本著名視頻遊戲設計師宮本茂(Shigeru Miyamoto)的幫助,後者於1977年加入任天堂公司,並開發了《馬里奧》、《大金剛》、《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)遊戲和Wii遊戲機等產品。山內浦制定了使他有別於日本其他消費電子制造商的經營戰略。從早期到現在,山內浦一直將任天堂的遊戲機制造業務外包給較小的供應商,使公司保持相對較少的工作人員和開支。任天堂每年只推出少量遊戲,無論它們是內部或外部公司設計的遊戲,以確保較高的價格和利潤。山內浦領導下的任天堂也有一些失誤。笨重的、令人頭痛的任天堂Virtual Boy遊戲機就是一個失敗。從20世紀90年代末開始,索尼、微軟等公司先後進入遊戲市場,分別推出了PlayStation和Xbox遊戲機 ,挑戰任天堂的霸主地位。2002年,山內浦卸任。他表示:“我已經沒有筋疲力盡。” 他任命了一位繼任者。在任天堂現任社長巖田聰日(Satoru Iwata)的領導下,該公司推出了Nintendo DS 掌上遊戲機和Wii家用遊戲機。在山內浦於2003年接受的平生最後一次采訪中,他對遊戲市場的長遠發展提出了自己的看法。當時,由索尼公司的PlayStation 2遊戲機非常流行,任天堂似乎受到了重擊。但山內浦帶著嘲諷的意味表示,遊戲市場的爭霸戰已經結束了。“遊戲市場的戰爭永遠不會結束,這是絕對錯誤的的觀點。 ”他說。“那不是這個行業的趨勢。沒有人知道明天會帶來什麽。” 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:譚思 | 編輯:ningyongwei | 責編:寧詠微

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魏應交筆錄曝光 揭權貴金錢遊戲 連勝文 江丙坤拿魏家TDR


2013-12-19  TNM
 
 

 

接連爆發賣黑心油、炒房等負面新聞的頂新魏家,卻似乎總是關關難過關關過。本刊調查,魏家之所以能在檢調面前這麼吃得開,很可能與他們結交權貴,用證券堆砌起金錢帝國有關。

據本刊取得頂新董事長魏應交發行康師傅TDR收受回扣案的筆錄,發現他為了脫罪,驚爆從永豐證取得7,500多萬元退佣,全數還給連勝文、江丙坤及徐立德等261名圈購人,其中還包括名嘴與記者;另一筆525萬元的承銷費,則透過王金平捐給國民黨高雄縣黨部。

一場富商與權貴兩相攀附,卻鮮少曝光的金錢遊戲,就此揭開;可議的是,魏應交供出這些關鍵證人後,檢調未訊問就採信魏的說詞,過程疑點重重,啟人疑竇。

因賣黑心油遭輿論大加撻伐的頂新魏家,日前又被中央銀行總裁彭淮南點名炒房,不僅砸十五億元買十戶帝寶豪宅(含原來四戶共有十四戶),連買一○一大樓的六十一億元資金,用的都不是「鮭魚返鄉」從大陸賺來的錢,而是來自發行康師傅TDR(臺灣存託憑證)吸取台灣投資大眾的血汗錢。 為自保 爆圈購權貴

此外,當初承銷康師傅TDR的永豐證券公司,從承銷費及投資人購買股票的手續費,賺取三億四千萬元,頂新控股董事長魏應交卻硬要永豐證退還七千五百萬元。為了滿足魏的要求,永豐證只好透過手中四檔興櫃股票,密集假交易,以低賣高買方式,掏空永豐證八千多萬元,扣除稅率與手續費,共交給魏應交七千五百餘萬元,遭金管會查獲移送調查局偵辦。台北市調查處蒐證後,去年五月依背信罪將魏應交移送台北地檢署。

但今年初魏應交卻獲得不起訴處分,本刊取得魏的筆錄,發現他為了自保,向檢察官大爆料,指退還的承銷費及手續費,除透過立法院長王金平捐給國民黨高雄縣黨部五百二十五萬元,作為贊助黃昭順競選高雄市長的經費外,剩下七千萬元則全數退還給他引薦的二百六十一名圈購人。魏應交並提出國民黨開給他的收據、圈購人名冊及退款明細當作證據,圈購名單包含權貴、企業、名嘴、記者、慈濟人、台商及彰化鄉親等。

魏應交提呈的圈購名單,在檢調刻意保護下從未曝光。本刊透過管道取得,發現最引人注目的是當時擔任台北市悠遊卡公司董事長、現為永豐銀董事的連勝文,及負責台商「鮭魚返鄉」的前海基會董事江丙坤,也加入認購當時正夯的TDR行列,成為搶錢一族。

康師傅挾著在大陸熱銷的方便麵傳奇,締造了市值四千八百億元的大帝國,成功在香港上市,之後回台發行TDR,外界預期,搶購後等發行馬上出脫,就能立即獲利,所以造成搶購風潮,當時的認購價是一股四十五元,發行當天果然漲停鎖死,飆到四八.一五元,隔天再漲停,來到五一.五元,也就是在這二天出脫的圈購人,即可輕鬆獲利一成以上。

當時一般老百姓參與認購,只有五%中籤率,搶破頭都不一定有,但魏家卻利用TDR當作拉攏權貴的工具,以此建構金錢帝國,連家即是在此背景下,成為魏家拉攏的重要對象。

連勝文 帳上百餘張

從魏應交出示的圈購名單可以看出,由連勝文擔任連絡人的康師傅TDR,張數雖非最多,僅有一百七十二張,但依當時的承銷價格計算,約七百多萬元,如果上市第二天就出脫,馬上獲利七十萬元以上。

此外,這些由連勝文擔任連絡人圈購的張數分四份,核心幕僚李德維名下有四十七張,連家所有的富仁投資一百張,魏應交筆錄說:「都是透過連勝文,我給趙國帥請他轉交。」趙國帥是前華航董事長、現任頂新集團資深特助,共退十二萬多元給連。

連勝文告訴本刊,他只認購二十五張,拿到約二萬元退款。

只是連勝文等人當時是否有以低於承銷價格甚多的「友情價」購得,賺取巨額利差,有必要向大眾解釋清楚。

可議的是,永豐銀先貸給魏家二億七千萬元買帝寶豪宅,助長炒房氣焰,魏家事後投桃報李,委託永豐證發行TDR,雙方互蒙其利,之後再聯手從中撈錢出來,退款給永豐銀董事連勝文,兩者利益共生,交相攀附,建構起魏家牢不可破的金錢帝國,連家的角色可謂舉足輕重。 江丙坤 退得近百萬

至於江丙坤當時身為海基會董事長,帶領在大陸拚搏的台商「鮭魚返鄉」回台投資,但他卻不知迴避,透過家族創設的首席顧問、坤基創投及坤基貳創投三家公司,向魏家搶購一千二百張康師傅TDR,行情價約五千多萬元,若上市第二天就賣出,立即獲利五百萬元。事後,魏應交還退給他手續費將近百萬元,足可再買二十幾張康師傅TDR。

其他圈購人還有徐立德、前立委陳杰、許舒博、財經大老林信義、胡定吾、光寶董事長宋恭源、義美董事長高尚志等。

徐立德是透過環宇投資等公司及人頭,共擁有二千八百八十一張,若按承銷價共需近一億三千萬元,一個最高官位是行政院副院長的公務員,竟一口氣拿得出這麼大筆錢,令人咋舌。

至於國家生技醫療產業策進會執行長吳明發,帳下也有六百七十五張,金額達三千萬元。魏應交供稱:「我是給吳明發,他是王金平生技中心的執行長。」名嘴江岷欽也認了九十五張,承購金額約四百多萬元。

工商界則以光寶集團董事長宋恭源最豪氣,一人認購萬張,總金額四億元以上,退費也達七百多萬元。只是這些關鍵證人,除了胡定吾被約談外,檢調均未傳訊作證,到底事後真的有無收到魏應交退款,或僅為魏的片面之詞,實在看不出檢調曾詳細查證。 索退佣 痛斥永豐金

魏應交出示的這份圈購名單,完全違反社會公平正義原則,充斥著權貴的金錢遊戲,如同二○○○年轟動一時的東森股條風暴一樣,權貴利用特權管道瘋狂搶購,事後還獨享退費優待;一般平民在一片搶購風潮中,卻只有五%中籤率,事後退費則全然被摒除在外,十分不公平。

魏應交還供稱:「因媒體報導,約在TDR上市前一個月,開始有各界透過管道,例如打電話給我,或我的財務長,表示要圈購…最後只給我推薦的圈購人八萬七千八百八十張。」

為向檢察官澄清,事前就不贊同收取手續費,魏應交甚至痛斥永豐證:「競爭成為承銷商期間,都沒有提起要收取二%(每張九百元)的圈購處理費,直到圈購公告…載明要收取二%處理費時…許多圈購聯絡人就很激烈向我反應…上市後他們還向我反應二%圈購處理費何時可以退還。」

二○一○年三月間,魏應交為了退費的事,一直給永豐證壓力,而且要求一定要用現金退費,還口口聲聲強調,退費是幫圈購人爭取。可是,同年四月至七月,永豐金將持有的四檔興櫃股票低價賣給人頭,事後再用高價向人頭買回,人頭從永豐證賺取價差,以此手法密集交易,造成永豐證損失八千九百多萬元,扣除交易稅及手續費,將七千五百五十六萬元現金透過中間人,分五次交給魏應交後,魏卻遲遲未退給圈購人。 錢到手 存入保險箱

知情人士說,魏應交當時把現金存放在保險箱,其中一筆五百二十五萬元的承銷費退佣,也是擺在保險箱三、四個月,直到有一天王金平打電話給他,向他要求贊助黃昭順競選高雄市長,魏才提出這筆錢,交王轉給國民黨高雄縣黨部。

魏應交在應訊時說:「我記得經過四個月左右,我接到王金平打電話跟我說高雄市長選舉頂新是否可以贊助,我想因為公關關係,就將五百二十五萬元領出來,交給王金平,有拿收據。他是過一段時間才給我這張收據,是王金平親自給我的。」

對於魏的說詞,檢調找上國民黨高雄縣黨部主委劉進添訊問,劉在第一次偵訊時表示,完全不知道有這筆捐款,還告訴檢調人員:「我們高雄縣黨部在選舉期間,都是收到中央黨部或長官之補助,沒有收到捐款。」

八個月後調查局再約談,劉進添的說法完全改變。他說:「選後相隔許久之後,有一天王院長至高雄縣黨部找我,告訴我先前有筆五百多萬元經費,是頂新公司捐贈之選舉經費,要幫忙開一張收據給他們公司,我不疑有他,就依長官指示,口頭交代一名工作人員幫忙開立收據…」但縣黨部卻未提供入帳明細,僅提出一張收據及出帳明細。 遭移送 才陸續退費

這筆原是頂新控股支付給永豐證的承銷費,如果要退,也應是退給頂新控股公司,但卻不見入公帳的資料。直到二○一一年,櫃買中心查到永豐證假交易的非常規行為,東窗事發之後,魏應交才陸續聯絡一些圈購人,表明要辦理退費,但時間已過一、二年之久。有一名證人還強調,他是二○一二年才收到退費,先前根本就不知道有這筆手續費可以退。

最離譜的是,櫃買中心查核時,永豐證提出一份說明書載明:「魏家針對引薦之投資人要求支付介紹費用…經與魏家協議給付介紹費總金額降為七千餘萬元…」從頭到尾沒提魏應交是要退給圈購人,直到案件移送檢調才出現一百八十度大轉彎。

魏應交被調查局移送時,許多商界及法界人士都不看好他能過這關。一名法界人士就說,如果是正大光明的錢,為何不用正常方式支付,要反其道而行,冒險作假交易,把原本已進公司帳的錢再搬出來給別人,還用現金存在保險箱,退款更是在被金檢查出問題才進行,這樣的行為,「如果不是背信掏空,什麼才是背信掏空?」

明眼人都看得出,魏應交能過這關,與他大爆權貴的金錢帝國關係圖,或許有微妙關係,值得司法界好好省思;而國民黨高官毫不避諱地與台商大搞金錢遊戲,不當行徑也應檢討。

回應 連勝文: 無不可告人之事

針對魏應交退還手續費一事,連勝文透過律師表示,他當初向承銷商認購25張康師傅TDR,事後金管會糾正永豐證後,接獲通知退還超收之手續費,每股八毛,總數約新台幣兩萬元,且康師傅發行TDR時,他並未在永豐金擔任任何職務,而是專任悠遊卡董事長,當時所有財產資料在監察院財產申報中均可查證,絕無任何不可告人之事。

連勝文好友、國民黨中常委李德維表示,當初投資康師傅TDR時,雖然知道有手續費,但從未要求退費。 回應 江丙坤: 未經手不知細節

以投資公司名義大量購買康師傅TDR的前海基董事長江丙坤表示,他完全沒有經手,不清楚細節,魏應交也沒有跟他聯絡退費事宜。

至於魏應交供稱,負責處理相關退費事項的頂新集團資深特助趙國帥說,當時因發行TDR,整個公司亂成一團,大家分頭去找退費的圈購人,但因很多都是用投資公司名義申購,加上時間久遠,他不記得是不是有跟連勝文、江丙坤等人聯繫或碰面。

國民黨大老徐立德則未接電話。 康師傅TDR金權 事件簿

2009年12月 康師傅控股委託永豐證券發行38萬張TDR,集資171億元,康師傅支付永豐證1,200萬元承銷費,永豐證另收每張900元手續費,入帳逾3億4,000萬元。其中魏應交引薦圈購261人,共認購8萬7,888張。

2010年3月 魏應交與永豐證協商,要求退還引薦圈購人被收取的逾7,500萬元手續費,且要求現金支付。

2010年4~7月 永豐證利用持有4檔興櫃股票,低賣高買假交易方式,造成永豐證超支8,910萬元,扣除交易稅及手續費,將7,556萬餘元現金透過中間人,分5次交給魏應交。

2010年10月22日 魏應交自稱接到王金平電話,要求頂新贊助高雄市長選舉,魏以永豐證退還的承銷費525萬元支應。隔月國民黨候選人黃昭順落選。

2011年3月 櫃買中心查核發現,永豐證利用4檔興櫃股票假交易,並支付魏應交7,556萬元,要求永豐證說明。

連勝文出任永豐銀行董事。

2011年8~9月 永豐證及魏應交向櫃買中心提交說明書。

2011年11月21日 金管會認定永豐證涉非常規交易,作出裁處並移送調查局。

2012年5~6月 調查局約談魏應交,並依背信罪函送北檢,6月4日魏應交向檢察官大爆料,永豐證退款7,556萬元,其中525萬元捐給國民黨,其他全數退還引薦圈購人,並供出連勝文、江丙坤、徐立德、陳杰等權貴圈購團261人名單。

檢調零星約談幾位圈購人,多數對退款細節及日期都含糊其詞,大部分均非在2010年拿到錢,有人說2012年4月才退到款。

2012年11月5日 國民黨高雄縣黨部主委作證,黃昭順落選後許久,王金平突然來縣黨部,告知先前提供的525萬元是頂新捐贈,要求補開收據,開立日期寫2010年10月22日。

2013年1月21日 台北地檢署起訴永豐證3名主管,卻採信魏應交說詞,背信罪不予起訴。

連勝文 小檔案

年齡:43歲

學歷:輔仁大學法律系學士、美國哥倫比亞大學法學士

經歷:美商奇異資融(GE)亞太創投執行董事、摩根史坦利投資銀行副總裁、國民黨中常委、青年發展基金會董事、台北國際商銀(現永豐銀行)董事、悠遊卡公司董事長

現職:國民黨中央委員、永豐銀行董事、台北市政府經濟發展委員會副總召集人

家庭:父親是國民黨榮譽主席連戰,妻子蔡依珊,育有2子 《新聞辭典》台灣存託憑證TDR

已在國外掛牌上市的台商或海外企業,可透過發行台灣存託憑證(Taiwan Depositary Receipt,TDR),來台第二上市。TDR與股票都是可流通的有價證券,均在證券交易市場買賣,買賣方式相同,但TDR的證交稅較低,也不允許融資融券交易。

原則上,某公司TDR憑證持有者,與該公司的普通股投資人一樣,享有配股等權利義務。但TDR與第一上市的普通股,價格會有落差,不可能同步;且有些TDR與第一上市的股票,並非1股換1股,以在香港掛牌的康師傅為例,1單位的TDR僅為普通股0.5股。 壹動新聞


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【案例】移動遊戲公司Kabam:如何從免費做到年收入3.25億美元?

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這家公司的CEO凱文•周今年只有33歲,既不是志得意滿的天才畢業生,也沒在哪個知名大公司當過高管。這家公司的核心客戶是遊戲玩家,而不是家庭主婦,因此一向不是很出名。而且它的業務也不依賴於Facebook等任何一個社交網絡平台,也就意味著媒體不會把它當成哪個行業興衰的風向標來炒作。

它的背景雖然簡單,但成就卻讓人刮目相看。

Kabam公司所有的遊戲一開始都是免費對用戶開放的,但它的收入正在呈均衡的、爆炸式的增長,而且已經成為移動遊戲領域的重磅選手之一。凱文•周介紹說:「四年前,我們公司還在一家點心鋪的樓上,公司只有25個人。今天,我們在全球已經有700多名員工,其中一半在舊金山,其他人分佈在奧斯汀、北京、首爾、溫哥華、柏林等地的辦公室。」

地域化差異對於遊戲業來說非常重要,儘管所有的所謂「電子遊戲」本質上都差不多,但玩家對他們的青睞卻呈現絕對的地域化傾向。因此 kabam公司在它的柏林辦事處對旗下的所有遊戲進行了「本土化」,把這些遊戲翻譯成16種不同的語言,而且針對各國文化和「國情」對遊戲做出適當的修改,其中只有韓國是個例外。凱文•周表示,韓國雖然只有6000萬人口,但它的移動遊戲玩家的人數基本上和美國持平,因此這家公司特地在韓國建立了專門的本土化工作室。

Kabam是一家風投注資的私營公司,主要有三大業務。其一是製作自家品牌的遊戲,比如《亞瑟王國》( Kingdoms of Camelot)等。其二是與好萊塢的大電影公司合作,比如該公司與華納兄弟公司(Warner Bros.)合作製作的《霍比特人》(The Hobbit)系列遊戲,算上獨立開發和合作製作,Kabam一共已經開發了11款遊戲,平均每款遊戲的製作成本大約在500萬美元左右,其中大量的設計、編程、動畫和製作都是在北京的工作室完成的,Kabam的北京工作室目前有250名員工。

Kabam的第三項業務則是它專門在美國設立了一個部門,幫助美國以外(尤其是中國)的遊戲開發商開發、發行遊戲,這充分顯示了它的它的聰明和頭腦。然後,Kabam再把這些遊戲針對美國市場進行翻譯和本土化,也就是像凱文•周說的那樣:「我們把這些遊戲和我們自己的遊戲互相推向對方的市場。」

如今的遊戲業已經發展得非常複雜,有些大廠商推出了專門的遊戲機,有些遊戲公司專門主打面向Facebook用戶的簡單遊戲。相比之下,Kabam的戰略可謂獨樹一幟。Kabam的遊戲都是免費下載,賺錢主要靠銷售遊戲道具,比如寶劍、盔甲等道具以及各種「消耗品」(比如補紅、補藍的「功能飲料」 )。Kabam把營收重點放在了所謂的「核心」遊戲上,也就是那些敘事龐大、難度越來越高的複雜遊戲。幾乎所有的Kabam遊戲都能在智能手機或平板電腦上操作。這一點與主打「休閒遊戲」的Zynga公司形成了鮮明對比,因為那種休閒遊戲主要是為台式機時代設計的。另外凱文•周還說:「我們的用戶平均每天會在線玩兩個小時。」因此,這家公司的一些熱門遊戲的收入一直相當可觀,尤其是已經上線了整整四年的《亞瑟王國》。

Kabam公司支持30種支付模式,其中通過iTunes和谷歌錢包獲取的收入最大。遊戲製作商必須要有因勢利導、相機而動的能力。短短兩年前,Kabam的全部業務還都依賴Facebook,而現在它70%的業務都來自iOS、Android和亞馬遜平台。

遊戲市場風雲多變,Kabam公司成立七年以來,自然也走過了不少溝溝坎坎。不算目前的主要業務,它也已經走過了四個業務上的「關鍵點」:從社交網絡到Facebook上的體育社區,再到體育幻想遊戲,再到Facebook上的移動遊戲。

可以說,凱文•周自己就是一個成功本土化的典範。他是一個在洛杉磯郊區長大的台灣移民,後來考入加州大學伯克利分校(the University of California at Berkeley,不久前Kabam公司剛剛買斷了這所學校體育館的冠名權),畢業後曾經幹過投資銀行家、科技公司高管和風險資本家,後來在七年前才創辦了Kabam公司。


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