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遊戲開發哲學:請你尊重我的時間!

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找靈感、挖黑馬、評熱點、抄本質-這裡是黑馬通訊社又是一個陽光明媚的週日清晨。你在被窩裡打滾,把柔軟的被子和床墊都弄亂了。這是新一天的開始。你會再賴一會兒床嗎?還是起床出去散步或去健身館?打算去見好友?無論你決定幹什麼,此時是一天中的所有可能性的開始。

現在,假如你決定這個週日早上玩遊戲。無論你是卡在10分鐘的不能跳過的過場動畫裡,或是無趣的強制迷你遊戲,還是令人沮喪的加載頁面,或即使你玩的正是你想玩的遊戲,你的體驗將被記錄為一個固定的生命事件。

在一個充斥著各種免費遊戲、網頁遊戲、完整版、試玩版等等的世界裡,玩家永遠不缺少可以玩的遊戲。培養這種意識——尊重你的玩家和承認他們均出一部分有限的時間用來玩你的遊戲,可以讓你做出更好的遊戲。

玩家時間:最寶貴的資源

當電子遊戲仍然是屬於表少年的怪癖時,遊戲時間越長越好。現在,因為各種平台不斷推出各種遊戲,遊戲爭奪玩家時間的競爭比以前更激烈了。突然之間,40個小時的遊戲體驗似乎不像曾經那麼吸引人了。

遊戲開發者應該有意識地尊重玩家的時間和精力,畢竟玩家的年紀越來越大了,能夠用於玩遊戲這一興趣好愛的時間越來越少了。

所以,你要怎麼做?以下是簡單的步驟。

1、所有遊戲玩法都必須服務於遊戲的目的

大部分遊戲致力於為玩家創造樂趣或令人愉悅的情境。這些遊戲的體驗如果能堅持這一原則,那麼會達到最好的效果。正如任天堂集中精力把移動角色這一個簡單的動作做好,玩家在你的遊戲中做的一切都應該服務於這個目標。

Xbox機甲戰鬥模擬遊戲《Steel Battalion》因龐大的實體操作器而聲名狼藉。這個操作器擁有超過40個按鍵,光是「啟動」這個事件就需要操作多個按鍵並按正確的順序切換。這樣的操作方式似乎是在任意浪費玩家的時間,但事實上,強化了遊戲的目的——模擬操作戰鬥機器人的真實情況。

2、所有遊戲玩法都必須圍繞故事主題展開

這一條只適用於以故事或劇情為主的遊戲。如果你打算圍繞遊戲展開生動的情節,卻設計了一系列只適用於玩法的規則和另一系列只適用於劇情的規則,這麼做還合理嗎?

例如,如果玩家在你的遊戲中大部分時候是在殺無名無姓的敵人,卻在過場動畫中讓你的角色看到屍體時表現得悲傷,你真的認為這樣合情理嗎?這種雙重標準仍然是遊戲中的準則,這就是絕大部分遊戲故事都不如其他媒體的重大原因。通過這種做法,你妥協了你想敘述的故事,弱化了遊戲的整體力量。

3、不要炫耀你做其他事有多好

過場動畫做得非常長,過場動畫不可跳過,過場動畫與情節無關——這些設計通常對製作人來說很有趣,卻玩家來說卻未必。

雖然存在例外,但有些設計師如小島秀夫就因此聞名,如果不是曲折的、意外的影片向玩家傳達明確的信息:再等一等,也許你之後會玩到。這必然會讓那些帶著主動操作而不是被動觀看的目標來玩你的遊戲的玩家失望的。

這也適用於非遊戲主線的部分。簡單的迷你遊戲和附加的益智元素只會擾亂遊戲的核心玩法,分散玩家的注意力。

4、避免玩家停機時間

無論何時玩家準備好且樂意玩遊戲但不能玩,因為遊戲的運行方式,那就是主動的玩家停機時間。這包括常規的加載時間,通常是不可避免的,但可以分散到重刷時間、冷卻時間、失敗的提示動畫和未優化的加載頁面裡。

無論何時,在劇情、適當的難度平衡和技術限制下,總是有辦法盡快讓玩家回到主動操作中。

尊重你的生命

當然,這個概念適用於你人生中的一切事情——特別是與他人的互動。即使你所處的互動活動是老套的或例行公事的,記住,那也是值得尊重的,因為它正是當下。

只要有人玩遊戲,你的遊戲就必須尊重玩家的時間——即使它只是你做著玩的一個普通的獨立項目。即使你表現得並不明顯,只要你尊重了玩家的時間,他們就會感覺到你的誠意。


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