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網遊大史記 trustno1

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網遊大史記

想到用大史記作題,就已經說明我是真的老了。作為一個在遊戲公司任職5年,但是卻干的跟遊戲完全不相關工作,玩PC遊戲10多年,從來沒碰過一款網遊的人來說,談論這樣一個題目,恐怕也只能從一個長時間旁觀者的角度來嚼一嚼舌頭根子了。

網絡遊戲,整個發展,大致的路徑很簡單,就是,pc端游->PC頁游->手游.

pc端游,誕生了很多重量級的企業和成功的故事,從最開始的盛大,九城,到後來的巨人,完美,網易。這裡就說說最典型的盛大,盛大的成功,其實是佔盡了天時、地利、人和。

說天時,是因為當時是70-80年代這波生育高潮的孩子正在讀大學,他們是第一波恐怕也是最後一波,具有高度消費能力的龐大年輕群體,隨著中國人口的老化,如此之大的年輕消費群體恐怕是再也見不到了;說地利,是因為當時無論從PC的性能還是網絡帶寬,技術指標都已經能很順利的跑動大型PC端游;說人和,則是陳天橋的眼光獨到迅速拿下傳奇代理權,然後通過空手套白狼的賒賬方式問浪潮租借服務器和機房,搶在這個節點上最先推出服務。

然而好景不長,盛大,在2008年之後開始走下坡路,這也標誌著整個端游市場開始萎靡不振。這其中最大的原因,就是70-80後大多已經脫離了校園,進入工作崗位。

校園和上班族最大的不同在於,大學校園裡有著幾乎用不完的時間,沒有人監督,大學老師除了點名等於是擺設,於是大學生可以逃課熬夜,沉迷於端游;上班族則會被老闆時刻嚴格監督,在嚴格監督之下就會出現,員工和老闆之間上演警察抓小偷的遊戲。你想在幹活的時候偷懶玩遊戲,我老闆就要想辦法抓住你扣你工資。

在這種警察抓小偷的遊戲下面,70-80後所熟悉的PC端游顯然是不利於跟老闆們博弈的武器。你開一個3D滿屏的端游在公司機器上,老闆背後瞄一眼就被發現了。這幫在大學裡打慣遊戲的宅男,在上班的時候不能盡興的打遊戲,怎麼辦呢?

最好的辦法,就是把遊戲藏在工作環境裡,而且不需要端游那麼高的實時在線性。因為玩家需要應付老闆的監督,需要將原來幾小時的連續在線時間進行碎片化。最合適的遊戲體檢就是,操作一下然後關掉,等會再打開還能繼續玩。這種能夠藏遊戲於工作中的碎片化網遊,就是頁游了。最早的開心網的,種菜,偷菜,便就是頁游的最早也是最終的形態。

然而,在這種碎片化的遊戲模式下,頁游無法避免兩個非常致命的缺陷。

第一,頁游的開發及其簡單。前端就是網頁開發,後端由於不需要實時在線,實際上就是WEB服務器,因此頁游的開發大軍,實際上就是當年網站建設大潮中篩汰下來的程序員和美工所組成的。這種人力資源要求,遠比端游的3D開發要便宜的多,簡單的多。

第二,頁遊玩家其實仍然是當年端游的同一批玩家,只是從大學校園換成了公司。這個轉換最大的問題是,終端的機器,從私人的變成公司的。私人可以儘量配置好設備,但是公司電腦為了成本一般都比較差。因此頁游在遊戲品質上就不能使用太耗資源的技術來提升遊戲效果。

這就導致了,遊戲行業裡的一次分裂。因為你開發便宜質量又不用太好,那麼小的遊戲團隊開發頁游,就遠比盛大這些大公司更有效率,成本也更低。傳統的端游公司,就面臨一個非常尷尬的境地,一方面端游的人數在下滑,另一方面頁游又做不過幾十個人的小團隊。

但是,小團隊的日子其實也不好過,因為開發遊戲的都是小團隊,那麼相對於接入用戶的渠道商來說,你就是小螞蟻。幾千萬的流水,扣掉研發和推廣成本,最大的費用就是渠道費用,很多團隊到手只有幾百萬,他們的利潤大部分都給渠道商刮走了。頁游的小團隊,根本無法複製,盛大,九城,當年在端游市場的上從屌絲變逆襲成高帥富的奇蹟。


頁游這幾年,火的大公司,只有兩家,一個騰訊一個暢遊他們火,其實就是火在渠道上,騰訊不用說了,暢遊,就是第七大道這個渠道。現在360 由於抓住了PC入口,也在慢慢的上來。在頁游市場上,看上去紅紅火火,但是就整個遊戲業內部來來說,就是一個lose lose的遊戲,大公司做不起來,小公司做了又不賺錢。整個頁游就是渠道商的遊戲,整個遊戲行業實際上都是在為渠道商打工。

隨著iphone和andorid 手機的普及,傳統只能坐在公司或者家裡玩網遊的人,現在移動中也有了玩遊戲的可能。手游和頁游,有比較相似的地方。第一都是在線時間碎片化,頁游是基於為了與公司的監督博弈,而手游由於移動性,天然是用來打發碎片化的boring time。第二,由於3G網絡的限制,所以一般手游公司都不敢把遊戲客戶端做的特別的大,都希望輕量小巧,可以讓用戶快速下載。比如目前最火的MT,現在也不過是50M左右。這樣一來既然是小規模的遊戲,那麼依然是小團隊有效率,而大公司無效率。

因此,原先做頁游的小團隊,也在紛紛轉向手機遊戲,期望在手機上重複,頁游的輝煌。當然同樣的渠道商的話語權也依然強大。

然而儘管手游和頁游有著高度的相似性,但是他們還是有一個本質的差別。手游跟頁游,的最大不同,就是終端的歸屬,頁游大部分是公司機器,配置差,沒有改善空間;而手游的手機是自己的,這跟端游類似,只要有錢客戶總是會配置更好的機器。這一差別,未來極可能會使得手游和頁游的往兩個截然不同方向發展。

想像一下,你花了3000塊買的大屏幕三星galaxy,64G的存儲,雙核CPU,視網膜屏,但是手游商給你的遊戲就是一個幾十兆的小客戶端,畫面質量又不好,音樂音效就那麼重複幾個, 消費者顯然有巨大的心理落差。李博士說要提升信息消費,今年或者明年開放4G拍照,那麼網絡帶寬就不會成為問題。一旦帶寬不成為問題,那麼手遊客戶必然需要,精細製作高畫質量的遊戲來填補性能的浪費。

遊戲精細製作,則不是小團隊可以應付的了的,必然是大公司的的天下。一旦,大遊戲公司,推出精細製作的手游,一方面麼他們和渠道商之間的談判就會更加對等,渠道商在手游上的利潤就不會如頁游那麼暴利;另外一方面,像盛大這些傳統端游商,本身仍然游巨大的端游用戶沉澱,一旦他們成功開發出手游,那麼繞開渠道商,自己導入用戶是非常容易的。現在盛大的MA 就是自己導入用戶,而不用渠道,因此這種精細模式下,遊戲商在手游上的利潤率遠高於頁游。

具體在回過來說說盛大,為何這幾年業績一路下滑的遊戲業務,會在百萬亞瑟王(MA)上一炮走紅?原因是多方面的,但是最重要的只有一個。遊戲的製作,1/3是程序,2/3是多媒體。多媒體的精細化必然是要有相關方面的人才,這不是你能從市面上找幾個月薪幾萬塊美工搞的定的。動畫,視頻,音效,這些高端多媒體人才,中國其實都沒有,好的人才都在國外。頁游,可以成功是因為國內這些低素質的多媒體勞工,可以勝任比較低階的視覺聽覺需求,但是你再往上做,這幫人就不行了。

2009年,陳天橋從GAME上融了一筆錢,想在國內碰運氣,搞了一個創新院,想孵化項目,搞成騰訊那種平台商,可惜證明不成功。最後還是認識到自己是一個內容商,而不是騰訊那種平台商,平台商一個市場就那麼1-2家,人家抓住機會能做起來就做起來了。人家做起來,你再做完全沒有機會。

後來,他就一股腦的踢掉國內的這些投資,就把資源重心轉到了海外。因為,最好的內容永遠是在海外,而不是國內。因此,盛大這幾年,雖然國內的幾個業務風波不斷,但是在海外卻在不斷的累積內容資源。然後靜靜的等待國內的遊戲業的形勢有利於自己而不是騰訊這種傳統平台渠道時,就把累積的海外資源扔回來填補空缺。MA的路徑就是這樣,用日本的漫畫家,聲優,提供內容素材然後現在國外運營成熟了,然後打到國內一炮打紅。

可以預見的是,在未來1-2年,4G拍照的放開和普及,現時低迷的傳統端游類遊戲公司,將會因手游而進行一次價值重估。
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