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二次元產業爆發 最熱的打開方式你造嗎?

在剛剛召開的第十二屆中國國際動漫遊戲博覽會(CCG)上,“漫影遊聯動”一詞屢屢被提及,已經成為泛二次元世界最熱的打開方式。事實上,無論是“漫影聯動”以及“漫遊聯動”都繞不開一個核心的關鍵詞——IP。對於競爭日益激烈的國內移動遊戲市場來說,一個優秀的IP可以使遊戲與其相關作品進行互動交流,成為吸引用戶的法寶之一。

手趣動漫CEO張達文向第一財經記者表示:“如今漫影遊跨界聯動已經成為動漫產業發展的大趨勢,我們會跟很多不同的公司合作,尋找合適的、有實力的公司強強聯手打造一些作品,但這一切都離不開IP(知識產權)這個核心。比方說像我們的一款《戰車少女》,是以漫畫為核心,以遊戲為主,然後會做動畫片來打造影遊聯動的項目。我們近日發布的《伏魔傳》是‘影視劇+遊戲+漫畫’,以漫畫為核心的一個共心環。”

二次元產業大爆發

近年來隨著大眾關註度的不斷提高,二次元逐漸成為了一股文化主流。中國的二次元需求量更是異常龐大,泛二次元受眾人數就高達1億,而核心二次元受眾也有近600萬之眾。移動互聯時代的到來,智能手機的普及,給予了漫畫更好的載體。此外,完整的產業鏈也讓閱讀產品得以貫穿網絡影視、同人衍生、遊戲娛樂、動畫電影等多個產業範疇,進而孵化出一個熱詞——泛二次元。而2015年可以說是二次元遊戲井噴式爆發的一年,這直接推動2016年大批動漫公司開啟漫影遊聯動戰略。

動漫產業數據顯示,我國國內動漫行業市場規模一直保持穩定增長。2010年我國國內動漫市場總產值為470.84億元,2011年達到621.72億元,2012年達到759.94億元,2013年達到870.85億元,2014年國內動漫行業市場規模已超過1000億元,2015年動漫產值更以令人驚嘆的速度增長,已突破1500億元。動漫產業擴大背後一來是動漫本身的不斷發展,另一方面也是跨界的結果,動漫產業已經加速滲透到影視、遊戲領域,並開始出現爆發式增長。

事實上,相較於日本運作數十年、早已不分彼此的二次元產業鏈,國內市場對動漫IP的啟蒙,更集中在上世紀80年代末到90年代初引進的動畫片和漫畫書,再加上國產動漫與國產遊戲長久以來“一短一長”的不平衡發展,導致國內二次元產業鏈處在木桶理論的短板狀態。

從2014~2015年,眾多一線手遊廠商慢慢囤積動漫IP,從研發制作到IP商業化運作,進行全方位的積累。其實結合影遊聯動和漫遊聯動來看,這是近年來產業鏈成熟後的必然結果,瘸著腿走路自然不如在成熟產業鏈下健步如飛來得快,用電影產業推崇的好萊塢模式總結就是三個字——工業化。

漫影遊聯動“熱火朝天”

近日《魔獸世界》和《憤怒的小鳥》兩部由遊戲改編的電影在人氣票房雙豐收,以IP為核心的“影漫遊聯動”再次引發熱議。“影漫遊”即影視、漫畫與遊戲,這些當下熱門的娛樂形態,彼此間的跨界合作展現出巨大的市場潛力。

據《2015-2016年中國泛娛樂產業發展白皮書》分析,2015年泛娛樂與遊戲產業的發展進入黃金時代,影視劇與遊戲同步發行、文學作品改編遊戲、動漫畫改編遊戲等舉措屢見不鮮,一條圍繞IP打造的泛娛樂生態鏈正在逐步形成。而2016年,這一趨勢將進一步加深,IP變現能力持續加速。

微瑞思創首席運營官兼董事會秘書王賡通過“影漫遊聯動”大數據研究發現,遊戲人群與影視動漫人群的重合度高達76.7%,這是影漫遊能夠實現聯動的基礎。由於覆蓋度廣、熱度持久、人物和故事可擴散性強、動漫用戶的用戶屬性更貼近遊戲用戶並具有較高的重合度等優勢,動漫IP尤其適合改編成遊戲,這也進一步推動了漫遊聯動。

影視動漫和遊戲,從開發到發行經歷了很多過程,如何讓它聯動起來,實現有效轉化,其實這里面會有很多考量的過程。如何做出優質IP就是首先需要考量的。

對於優質的動漫IP,遊戲公司非常渴望。百度遊戲海外業務發行總監胡翔,血橙互娛總經理王巖分享了他們在遊戲業多年豐富經驗,以及影漫遊聯動的優劣勢和趨勢。百度遊戲海外業務發行總監胡翔表示,現在遊戲市場的成本越來越高,吸引用戶變得越來越重要,有好的IP肯定會考慮做成遊戲。血橙互娛總經理王巖希望做到IP跟遊戲重度結合:“動漫或影視IP與遊戲是互補的關系,IP給我們帶來遊戲的人數,我們能為IP方帶來的是手遊。”

那麽如何做出優質的動漫IP?張達文表示:“作為一家做原創性二次元的漫畫公司,我們嘗試做不同風格的漫畫,在畫面上嘗試多種創作方式,同時在故事情節上我們一直會和知名的小說家、導演、編劇進行互動,討論出最好的故事情節。好的內容加好的畫面,同時整合幾方的資源。我們希望我們打造的這些精品IP是多元化的,能讓所有粉絲沈浸式體驗的。對我來說影遊漫聯動可以有好多不同的分類。我們手趣的著力點在漫畫上,以漫畫為基點,和各方的資源進行整合來做出更好的IP給粉絲。粉絲對我們來說是最重要的。”

不過,業內人士也強調,漫遊聯動並不是套IP的外殼。“漫遊聯動是動漫IP與遊戲之間的二次創造,是原粉絲與遊戲玩家的溝通橋梁。玩好漫遊聯動需要掌握還原度、契合度以及影遊雙方的扶持度。”樂堂動漫發言人歐明如是說。“動漫IP改編手遊的主流用戶幾乎都是原粉絲,根據粉絲的核心程度,他們會按不同水準的要求在遊戲中尋找原作的影子。比如《熊出沒》是 一部保護森林為主題,以憨厚的熊與聰明的人類對抗的作品,類似於貓與老鼠這種反轉型動漫,手遊改編的遊戲無論是跑酷題材的《熊出沒之熊大快跑》還是農場經營類的《熊出沒之熊大農場》,都很符合原著的風格主題,自然反響火爆。”

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