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獨家專訪CEO》明星遊戲退燒,為何股價創新高? 遊戲龍頭暴雪的慢轉型

2016-07-04  TCW

曾以逾千萬《魔獸》玩家寫下歷史的暴雪,歷經玩家銳減、營收下滑,它轉型迎戰新對手,拍出史上最賺電玩電影,推首款手遊就登同領域龍頭。

三月二十九日,週二下午,一群三十幾歲的年輕人,陸續來到台北民權東路巷弄內一家不起眼的小咖啡廳,這三十幾人有男有女,來自各行各業,他們熱絡的交談,彷彿熟識已久,並且不約而同的不時盯著門口,彷彿在等待誰出現。

「大家好,我是暴雪娛樂CEO默罕(Mike Morhaime)。」說話的,正是締造全球無數電腦遊戲紀錄(見第三十九頁表)的暴雪娛樂共同創辦人。這是暴雪創辦二十五年以來,其創辦人第一次來台與玩家社群見面,對以往只能透過視訊看到他的台灣玩家來說,意義非凡。

一名坐在最前排,最靠近默罕的男性玩家舉起手發問,但前三秒鐘,卻頻頻發抖,激動得什麼話都說不出來,彷彿看到傳奇人物。如果你認為眼前這景象很誇張,那麼,你該看看暴雪曾經締造的紀錄。

它曾是遊戲界模範生

《魔獸》、《暗黑》寫下全球最賣紀錄創辦於一九九一年的暴雪娛樂,是全球最成功的電腦遊戲公司之一,旗下最著名的三款系列作:《魔獸》、《暗黑破壞神》和《星海爭霸》,在全球熱銷二十年,其中《魔獸世界》曾締造金氏世界紀錄,是全球最多人玩的付費線上遊戲;《暗黑》系列則是全球賣最快的電腦遊戲,一天可以賣出三百五十萬套,若把所有賣出去的遊戲光碟疊起來,等同於一百三十八座台北一〇一。

《魔獸》系列最早在一九九四年推出,但直到今年六月第一部電影才上映,全球累計票房破三億七千萬美元(約合新台幣一百一十八億元),台灣上映首週即奪下當週票房冠軍,成為影史最賺錢的電玩改編電影。

「過去十年,唯一在歐美和中國都獲得大成功,並且唯一一個稱得上是世界性的遊戲IP(智慧財產權),就是《魔獸》。」一名不願具名的上市遊戲公司老闆如此評論暴雪。

六年前,本刊飛往加州暴雪總部,以封面故事報導暴雪,當時的暴雪堪稱遊戲界模範生,在業界素有「暴雪出品,必屬精品」的稱號。此次默罕低調來台接受本刊專訪,相比過去,看似依舊風光的暴雪,卻面臨莫大危機。

二〇一〇年,暴雪正處顛峰,《魔獸世界》玩家突破一千二百萬人,每個月光靠這款遊戲就淨賺新台幣三十億元,同年推出《星海爭霸二》,當年營收高達十六億六千萬美元(約合新台幣五百四十八億元),勢不可擋。

然而,攤開過去六年財報,暴雪的總營收從二〇一〇年到二〇一五年下滑七%,靠遊戲賺來的業內收入衰退三五%,《魔獸世界》的玩家數更硬生生砍半,到去年第三季,只剩五百五十萬。

原來,過去六年來,暴雪面臨了兩大挑戰:《英雄聯盟》和手機遊戲崛起。

勁敵一:免費遊戲《英雄聯盟》簡單玩法正夯,玩家不想再「爆肝」二〇〇九年問世的《英雄聯盟》,是目前全球玩家數最多的免費多人線上戰術擂台(MOBA)遊戲,每月活躍用戶數高達六千七百萬人。

暴雪原本擅長經營重度玩家,以及富有角色深度的遊戲方式。例如玩家必須帶著一名角色打怪、累積經驗值和練等級,隨著玩家越玩越深入,遊戲也會隨之展開,帶出更多劇情和任務,而這也是暴雪遊戲過去吸引人的地方,因為玩家不只是玩遊戲,更是進入一個宏觀的虛擬世界。

然而,隨著暴雪二十年前的玩家逐漸長大、進入社會,無法像以前一樣每天花五、六個小時打《魔獸》,玩家開始覺得「玩《魔獸》還要爆肝。」這時,《英雄聯盟》打著完全不同的邏輯橫空出世:一場遊戲半小時搞定、不用訂閱的免費模式和簡單固定的遊戲規則。

「LoL(英雄聯盟)的遊戲種類不是新的,但是它把複雜的遊戲規則變得簡單,而且LoL要組團打,不像魔獸就是一直自己打怪練功,比較沒有參與感。」遊戲橘子台灣區營運長簡志浩說。

洞察玩家遊戲習慣改變的《英雄聯盟》,不僅威脅暴雪既有的重度玩家群,更意外在暴雪當年率先開創的電競領域中,反客為主成了龍頭。《英雄聯盟》是電玩直播平台Twitch上觀賞時數最長的遊戲,比暴雪三款遊戲加起來的總觀賞時數還多。

等到暴雪意識到《英雄聯盟》已如日中天,並於去年推出類似款遊戲《暴雪英霸》因應,早就大勢已去。香港電競公司執行長鍾培生指出,無論就觀賞價值或遊戲平衡性來看,「《暴雪英霸》現階段完全沒有機會超越《英雄聯盟》。」當我們問默罕,為什麼暴雪直到去年才採取動作,沒有趕上這波MOBA遊戲熱潮?默罕說:「這是優先順序的問題,我們同時間有好幾款遊戲在開發,你沒辦法同時間做那麼多事情,《魔獸世界》那時候正在爆炸成長中,我們主要的焦點就是讓《魔獸世界》成長。」的確,當時市場上沒有人料到正當紅的《魔獸世界》會衰退,暴雪當時傾全公司一半以上的人力在支持《魔獸》和《暗黑》兩大當家產品,如何撥出人力去開發一款不知道未來會不會紅的產品線?換作其他人,恐怕也會做出跟默罕一樣的決定。

勁敵二:手遊崛起

以量取勝,玩家遊戲習慣破碎化「《魔獸》下滑是必然的事實,而不是暴雪真的做錯了什麼關鍵性的決策。」資策會產業情報研究所分析師李易鴻評論。

因為除了《英雄聯盟》,手機遊戲崛起也對暴雪構成威脅。玩家的遊戲習慣越來越破碎化,大量的免費手機遊戲在競逐玩家的注意力,而手機遊戲快試快推的開發模式,與暴雪十年磨一劍的開發哲學,剛好相反。

面臨大環境轉變和強敵竄起,暴雪的龍頭地位看似岌岌可危。如果你是默罕,你會怎麼做?是趕快跟隨市場潮流,推出多款手機遊戲搶市占,還是固守本業,繼續做品質最好的電腦遊戲?

暴雪選擇了一條最難的路:用做電腦遊戲精品的精神,來做手機遊戲。

這對暴雪來講是極大的挑戰。首先,暴雪向來以高規格製作精品,突然間要它做一款小而美的遊戲,暴雪得先顛覆自己過去的組織形態。以暴雪於二〇一四年推出的首款行動遊戲《爐石戰記》為例,其開發團隊最早只有十五人,團隊規模只有《魔獸世界》的十六分之一,這種編制在暴雪前所未見。

暴雪前首席創意長帕托(Rob Pardo)曾表示,這對暴雪的文化是很大的改變。為維持高品質,他們必須確保團隊中的成員都是菁英中的菁英,但又不能讓其他遊戲的開發團隊感到心理不平衡。另一方面,以前暴雪的大團隊會一次在所有遊戲平台上推出產品,《爐石戰記》則先推電腦版,又隔了一年才推手機版,「我們希望採取一種(快、精、省的)創業家精神,一旦我們覺得這款遊戲好玩,就趕快推出。」最後,《爐石戰記》交出的成績單令市場跌破眼鏡:推出兩年,玩家數突破五千萬人,一個月可以為暴雪賺進新台幣六億四千萬元,在線上卡牌遊戲市場拿下第一名占有率。

遊戲產業部落格「瑞克梅添涼」站長李俊彥認為,這說明了暴雪開發遊戲還是品質為重,雖然手遊貴於神速,但暴雪的遊戲在品質與玩法上都刻出一定水準,這讓暴雪手遊在推出之後,一樣被競相模仿抄襲,玩法成為市場指標。

破關:以精品哲學進戰場

固守品質,母公司股價三年漲逾三倍並不是每家遊戲公司都跟暴雪一樣,第一次推出手遊就能兼顧品質和市場。日本電玩大廠SEGA早在二〇〇八年就推出第一款手機遊戲,至今已推出至少三十款以上的手遊,但在去年,該公司宣布下架十九款手遊,理由是「為了維護遊戲品質。」《魔獸》退位,《爐石戰記》補位。反映在暴雪母公司動視暴雪的股價上,從二〇一三年到現在,漲了三六〇%,去年宣布收購《Candy Crush》開發商King Digital的消息後,股價更來到歷史新高,是去年那斯達克投報率第四名的股票,超越星巴克和nVidia。

而暴雪上月才推出的首款遊戲主機射擊遊戲新作,是暴雪十八年來第一個全新系列作,上市一個月玩家數旋即破千萬,外資如巴克萊皆看好該遊戲將帶動動視暴雪的股價至全新高點,紛紛調高動視暴雪的目標股價至四十二美元。

現階段,暴雪的轉型之作雖取得佳績,然而短期內仍無法填補當年《魔獸》帶來的可觀營收。李易鴻指出,暴雪若沒有推出這幾款轉型之作,營收至少砍七成,「因為當年《魔獸世界》真的太成功了。」六年前,默罕接受本刊專訪時說:「在暴雪,永遠沒有『還可以』這件事,我們要的是『偉大』。」六年後,默罕依然堅持這個原則,他說:「如果一款遊戲不夠完美,我們還是會取消推出。」乍看之下,暴雪毫無改變。然而,正是這個不變,讓暴雪至今依然屹立不搖。暴雪雖遇到了大公司轉型腳步跟不上市場快速變化的問題,但並沒有急忙跟著潮流轉。默罕深知,暴雪二十五年前,靠著精益求精的精神打敗當時的市場老大哥任天堂,這是暴雪無法妥協的根本,因此,暴雪轉得很慢,但一出手就是精品。

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3大經典熱銷款

最多玩家!全球1,250萬名《魔獸世界》玩家,高峰期每月帶來新台幣30億元營收賣最好!《暗黑破壞神3》上市首日銷售破350萬套最暢銷!即時戰略遊戲《星海爭霸2》上市48小時內賣150萬套

虛擬卡牌遊戲

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電玩改編電影

最賺錢!截至6月21日,《魔獸:崛起》全球票房賣破3.78億美元資料來源:暴雪娛樂、《Guardian》、SuperData Research

整理:李欣宜

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