本帖最後由 Rome99320 於 2015-1-5 09:38 編輯 2014年手遊行業回顧和重點港股分析 作者:格隆匯 Rome99320 1. 行業概況 1.1 看好行業的原因: 1)智能手機的滲透率逐步提高: 隨著2007年iPhone的誕生,智能手機開始在全世界掀起一股浪潮。2011年標誌著中國市場的智能手機元年,伴隨著2012年的千元智能機的普及,用戶開始形成爆發式增長。iSuppli報告指出,中國在2013年底已經擁有近7億手機用戶; 2)移動互聯網用戶的增加: iSuppli報告指出,5億用戶使用手機上網,移動端的上網時長已經超過PC端,而其中3.1億用戶玩手機遊戲。中國移動從2013年開始極力主推的4G網絡,和之前聯通和電信領先的3G網絡,給廣大用戶提供了更好的移動端上網體驗。同時隨著碎片化時間的利用,各開發商制作了許多相應的遊戲滿足用戶,才有了2013年的手遊行業的爆炸性增長; 3)遊戲玩家的付費意願增強: 經過幾年的培養,許多用戶願意為遊戲道具進行付費,類似於當年的端遊模式。特別是騰訊端在微信上推出的第一款遊戲《全民飛機大戰》有著極其重要的意義,它不僅強化了社交屬性,也使得熟人之間的競爭願意支付小額的費用來獲取更好成績,即使他們之前從不玩遊戲; 4)渠道創新和盈利模式的確定: 作為移動端將流量變現最為成熟的手遊行業,它的商業模式已經非常清晰。大多采用下載免費,道具付費,或者試玩免費,後續付費以及下載付費等幾種方式。同時卡牌類型,塔防類成為其中主流的遊戲模式。 1.2 產業鏈分化而導致的行業變革 手遊行業的產業鏈主要為開發商,發行商和渠道商。而整個產業鏈也形成了一個類喇叭型的狀態。 在上遊開發商方面,千軍萬馬過獨木橋,一將功成萬骨枯。由於手遊行業的開發門檻遠遠低於端遊,基本上10個人左右的小團隊已經可以制作遊戲。但是由於這是一個內容創意行業,因此存在較大的不確定性。這一款遊戲的成功並不能保證下一款遊戲可以達到相同的高度。我們可以參考《憤怒的小鳥》,這是一款在2010年風靡全球的巔峰之作,Rovio公司成立於2003年,但是直到2010年才借助這款遊戲成名。它之後還推出了很多版本的《憤怒的小鳥》,但是再也達不到那樣的高度,創始人最後轉手公司。 中間的發行商,雖然不是利潤最高的,但是相較於更安全,同時行業顯現出越來越集中的狀態,特別是隨著2014年的樂逗遊戲的美國上市,之前上市的中國手遊,和未上市的觸控科技的持續強勢,行業形成恒者恒強的格局,三家合計占比近50%。並且他們相對可以通過代理多款遊戲而降低自身風險,並且在談判過程中擁有定價權。 下遊行業分發渠道更加集中,三大運營商,蘋果的APP store和Android Market,以及國內的互聯網公司騰訊,360和百度的競爭。在中國國內安卓市場依然較為主流,主要由於覆蓋面更廣,雖然安卓用戶的ARPPU不如蘋果的IOS用戶,但是龐大的用戶基數足以覆蓋毛利不足的情況。也因此騰訊的應用寶,百度的91助手,360手機助手等更多集中於安卓平臺,這幾家公司的幾乎壟斷了整個手遊行業的下遊市場,新進入者的機會很小,門檻已經太高。 1.3 行業風險 通過以上的分析,手遊行業雖然在2013年的A股市場顯得波瀾壯闊,掌趣科技和中青寶都有超過300%的增長,而2014年的遊族部落借殼上市,依然可以連續拉出8個漲停板。但是行業整體估值已經較之前大為回落,主要原因為之前各上市公司大肆收購時的業績承諾很難兌現,而且公司大多數收購的是遊戲開發商。 手遊行業的整體依然光明,但是現在投資標的應該集中於中下遊,而應當盡量避免投資靠開發遊戲和上新款遊戲的公司,因為存在太多的投資不確定性,特別主流玩家是85後和90後的當下,口味變化太快,大數據分析也沒法複制成功。 2. 重點公司分析 2.1 IGG(8002.HK) IGG之前的盈利主要來自於《城堡爭霸》,該款遊戲為公司帶來了非常豐厚的回報。但是通過2014年度的二季報和三季報發現,公司研發和代理均遠遠落後於預期。同時季度增長放緩,利潤收窄。 第三季度營收收入5,220萬美元,同比增長132%,環比增長9.1%。其中《城堡爭霸》的按季收入增長(第三季13.5%,第二季5.4%)抵消了其他手遊的按季收入放緩(第三季15%,第二季60%)。毛利按年增加121%,按季增加7.4%至3,690萬美元,毛利率下降到70.8%。股東應占溢利環比下跌6%至1,810萬美元。每股攤薄盈利為1.27美分。 二,三季度的收入增長基本持平(二季度8.6%,三季度9.1%),但是遠落後於第一季度的20.1%。股價也從2014年2月份最高的10.92港元下跌到12月最低的2.6港元。預計公司在2014年的凈利潤約為6500萬港元(折合為5.04億港元),每股盈利為4.74美分。按照10倍PE,目標價對應為3.68港元,按照20倍PE,目標價為7.36港元。 2.2 博雅互動(0434.HK) 博雅互動的主要盈利來源於《德州撲克》和《鬥地主》兩款遊戲,按照2014年三季報顯示,按收入計算,兩款遊戲份額超過95%(德州撲克79.7%,鬥地主15.4%)。公司的2014年三季度的收入依然呈現較好的增長狀態,移動端收入占比逐步提高,移動端的付費玩家數量環比增加27.9%,每日活躍用戶環比增加3.2%,每月活躍用戶環比增加6.1%,而PC端用戶數量則基本持平,但是貢獻更高的ARPPU(每名玩家平均收益),德州撲克為419.5元人民幣(移動端僅為56.5元人民幣),鬥地主的PC端ARPPU為48.1元人民幣(移動端為17.7元人民幣)。 公司在2014年第三季度,投資了998.5元獲得YaoYaoCity的15%的股權。該公司為國內長途大巴提供車載WiFi的公司。公司的主營業務沒有很高的門檻和壁壘,現在做同類型遊戲的有很多,用戶轉換成本較低,而且公司主要用新浪微博等作為渠道,同質化嚴重,長期很難有爆發性增長,業務轉型還需觀察。 公司的股價走勢與IGG類似,在2014年2月份見頂之後持續下滑,在12月跌到最低點為5.20港元。預計公司在2014年凈利潤為2.9億元人民幣(折合為3.65億港元),對應的EPS為0.48,按照PE15倍進行估值,對應股價為7.2港元。 2.3 雲遊控股(0484.HK) 雲遊控股在2014年12月30日發布公告,公司五位創始人股東的其中兩位與其他戰略及機構投資者,通過市場外交易方式向創始股東莊捷廣及黃衛兵收購公司股本22.7%,每股作價14元。完成後,主席汪東風及首席產品官楊韜持股將分別由16.44%及0.79%,增加至21.06%及6.37%;空中網收購公司889萬現有普通股,總價約1.24億港元,將成為公司股東。而執行董事莊捷廣與黃衛兵不再持有公司股權,他們已表示股份出售完成後希望辭任於集團內擔任的所有職位的意向。交易預期2015年3月底或之前完成。 公司的主要遊戲人才此時選擇離開公司,也將導致公司未來的轉型之路困難重重。公司的業績在2014年預計會非常慘淡,通過中報得知,年初公司預計會在2014年推出12款頁遊和12款手遊,截止上推出5款網頁遊戲,2款自主研發的手遊和3款代理的手遊。但是並且伴隨頁遊用戶增長的停滯,導致頁遊端的收入下滑,資本開支卻還在增長,而手遊業務依然僅占13%的比例,還不能覆蓋頁遊端的收入下滑部分,從而導致虧損。 公司2014年中報顯示,2014年6月30日止,公司收入3.37億元人民幣,期內虧損2177萬元人民幣,經調整虧損為344萬元人民幣。公司遊戲產品的每月ARPPU為77元人民幣,相較於博雅互動有較明顯差距。股價從2013年最高的73.95跌倒2014年10月最低的12.98,現在徘徊在14港元附近。由於缺乏有效的業績支撐,股價反彈很難,18-20港元為強阻力區間。 2.4 藍港互動(8267.HK) 藍港互動的大當家是當年金山的第三號人物王峰,2007年的時候,離開金山,自組遊戲公司,經歷了端遊,頁遊和手遊等階段。藍港目前的三大主要遊戲為《王者之劍》、《蒼穹之劍》及《神之刃》。這三款中重度手遊在市場贏得了良好的口碑,月流水預計均在3000萬元人民幣以上。招股書顯示,公司在2014年上半年的營收為3.63億元人民幣,同比增長53.2%。其中手遊營收3.14億元人民幣,占公司總營收的86.6%。 公司之前的經歷已經讓王峰清楚的認識到單單只做遊戲研發的存活概率和競爭壓力,因此說到“藍港會堅持自研+發行雙拳戰略”。但是,按照我們上文的分析,發行市場格局基本已經三足鼎立。因此海外市場的擴張成為另一條備選戰略,只是依然有較大變數。 上市市盈率約在15倍左右,而20倍的估值可能會成為瓶頸,在沒有新的盈利增長點的驅動情況下,長期很難看好。但由於剛剛上市,還需觀察。 3. 總結 手遊行業是一個競爭激烈,快速叠代,生命周期短的行業。隨著智能手機入口增長紅利逐漸消失,行業的整合將越發劇烈,未來即將進入一個巨頭壟斷的時代。遊戲開發商能夠不斷推出的新遊戲,且成為市場熱捧的概率相對較小,被兼並收購將成為主流。研發和發行將趨於融合,海外市場成為中國企業的藍海,渠道未來可能僅剩雙龍戲珠或三足鼎立。行業整體格局將越來越集中,類似於2005年前的空調行業。但是行業整體依然前景無限。 |