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社論:網遊行業不應放任自流

近年來,網絡遊戲日益成為民眾休閑娛樂的重要方式,但部分網遊為牟利而忽視內容價值導向、青少年玩網遊耗費時間精力過多等問題,也招致越來越大的質疑之聲。

新華社旗下媒體最近罕見連發三文批判成癮性網遊,將其比作“電子鴉片”、網絡精神毒品,文化部也在6月7日確認,國產遊戲備案通道暫時關閉。在本月初上演的騰訊與今日頭條之爭中,今日頭條對騰訊的攻擊也聚焦在網遊方面。

中國網民數量龐大是網遊火爆的基礎。截至2017年12月,中國網民規模達到7.72億,一款火爆的網絡遊戲,用戶數達上億之多,可以有幾百萬人同時在線。可以說,網遊也成為一種全新的、更有滲透力和影響力的媒介形態。

因此,當一些網遊提供商為了牟取利益或審核不嚴,遊戲內容存在低俗暴力傾向、歪曲歷史、惡搞英雄等價值觀念偏差現象,甚至是賭博、淫穢等違法信息與行為,對青少年成長的負面影響不容小覷。更有甚者,不少網遊在設計之初,就會刻意放大甚至推動人性的弱點,在這種刻意的設計下,成年人接觸網遊後不沈溺其中已屬不易,更何況是自制力較弱的青少年。即便擁有強大技術的騰訊,至今也沒有推出一項可以防止青少年沈溺網遊的實質性措施。

而且玩家因耗費時間精力過多,沈湎其中,其在網遊中的精神狀態與行為有時會不自覺地延伸到現實社會中,進而衍生出各種社會問題。近年由網遊引發的暴力事件與未成年人犯罪屢屢見諸報端,且參與校園暴力事件的青少年大多有癡迷網遊或閱讀不健康讀物的經歷。

所以,針對網遊行業出現的亂象進行整頓十分必要。除了對現有網遊產品進行全面排查、整改甚至取締含有不良價值導向內容的產品外,還需要築牢制度防線。中宣部等八部委今年2月聯合印發《關於嚴格規範網絡遊戲市場管理的意見》,強調要重點排查用戶數量多、社會影響大的網遊產品,對價值導向嚴重偏差、含有暴力色情等法律法規禁止內容的,堅決予以查處,目的即在於此。

更為重要的是,網遊健康發展需要各方參與,包括媒體正面引導社會輿論、監督遊戲企業履行社會責任,家長和教育部門需要監督和矯正青少年非理性的沈迷網遊行為,遊戲行業與企業需要加強自律、制定行業公約等。以騰訊、網易這類每年遊戲收入逾百億元的公司為首,亟須提升道德要求和社會責任意識。

當然,對於網遊也不必“汙名化”。雖然讓玩家欲罷不能的“爆款”遊戲,動輒被批評者貼上“精神鴉片”、“電子毒品”等標簽,但以遊戲為載體的電子競技已登堂入室,躋身亞運會等大型運動會官方比賽項目之列。換言之,對網遊粗暴地進行定性也行不通。一定程度上來說,因為遊戲成為青少年的主要娛樂方式,所以同時也具備寓教於樂的功能,只是需要進行引導。

且從對經濟的貢獻來看,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036億元,同比增長23.0%,占文化產業整體規模的5%,2016年中國自主研發的網遊海外營收為500多億元人民幣,A股上市公司亦有多家以網遊為主業。

可以說,遊戲已成為文化產業的支柱之一,近幾年的海外影響力、營收能力,甚至超過了被寄予厚望的國產電影。針對這樣的世界性趨勢,應該思考如何能因勢利導、去蕪存精,傳播中國文化。

簡言之,目前網遊行業亂象需要整頓,但更重要的是推進網絡遊戲轉型升級,提升其品質、豐富其內涵。

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