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我樂網賣身記:戲劇性轉變只因騰訊

http://news.imeigu.com/a/1317405661772.html

「為了生存下去!」我樂網一位員工對於該公司被人人網收購發出這樣感嘆。

2011年上半年還想堅定地走融資發展路線的我樂網(56.COM),幾個月後決定以8000萬美元的低價被收購,而剛剛上市的人人網則不得不拿出自己市值十分之一的錢來購買我樂網——用陳一舟的話說,這也是他能出得起的最高價。

人人網和我樂網(56.com)這兩家公司命運的戲劇性轉變只因為一個公司——騰訊。

這起金額不算大的併購與去年8月康盛創想選擇被騰訊併購類似,只是併購雙方從一強一弱變成了兩者均弱。

一個弱弱聯合的組合能否對抗得了正在全面發力的騰訊帝國?

滄桑56

一位瞭解此次併購的核心人士透露,2011年上半年,我樂網的戰略還是通過融資獨立發展。但是到了下半年我樂網重新審視了大環境的改變,為了生存,我樂網迅速決定尋求被收購——整個戰略的轉變前後不過兩三個月。

我樂網的發展歷史著實曲折。我樂網於2005年成立,最開始以「56」為名。創始人周娟是網易舊臣,曾經運營過網易個人主頁、郵箱等千萬級用戶產品,離開網易後創辦我樂網。

開始,我樂網一帆風順,直到2008年,我樂網創始人周娟的計劃還是「獨立發展三年後上市」,在地域上也曾一度形成優酷在華北、土豆在華東、我樂網在華南的三足鼎立態勢。

後來,56網一度被關閉,恢復訪問後,市場格局大變,用戶流失嚴重。而優酷和土豆江山已穩,搜狐視頻憑藉打擊盜版上位,奇藝網憑藉百度流量迅速崛起。

但這些並非促使我樂網賤賣的主要原因。我樂網恢復訪問的那段時間前後,我樂網把自己定位為專門的UGC(用戶自己上傳內容的視頻網站),這也幫助該公司的用戶逐步回流。此時我樂網仍然沒有放棄獨立發展和上市的計劃。

如果不是騰訊視頻的開始發力,也許我樂網可以按照自己既定的目標走下去。一切都發生在2011年的5月下旬。騰訊對外宣佈了自己的視頻戰略,強大的騰訊把視頻整合後以獨立域名正式上線。

我樂網高層開始警覺並重新審視自己的戰略。

當然,這裡不得不提的另外一個背景是2010年年底優酷上市,2011年8月份土豆網上市,接著中國概念股在美國遭遇全面阻擊。視頻領域的投資環境也已經時過境遷,上市或者融資似乎都不會再那麼順風順水。

人人網短板

最終,並不是那麼強大的人人網成了我樂網的最佳人選。因為人人網對於UGC的需求更為迫切。

人人網董事長兼CEO陳一舟要想做SNS,就必須讓用戶能上傳視頻,而此前人人網確實沒有這個功能。該知情者稱,美國最大的SNS網站Facebook正在尋求收購美國第二大視頻網站——SNS,沒有UGC服務是不可能的。

是的,人人網看起來要比奇藝更加需要我樂網——儘管人人網是「第一家以SNS概念上市的中國公司」,卻實在不能成為中國SNS第一網站。

i美股分析師胡龍飛也稱,人人網最大的競爭對手並不是另一家高舉SNS招牌的開心網,而是騰訊的Qzone。儘管人人網的新增用戶也不少,但如同招聘網站一樣,用戶都是在大量進大量出。

此外,人人網還面臨一個更大的威脅——微博。

除了騰訊之外,人人網也急需開拓自己新的收入增長點。

儘管人人網把自己定義為SNS,但其收入主要來自於廣告和遊戲。

此外,人人網旗下的糯米網仍然在投入期。糯米顯然不能成為人人網短期內創收盈利的來源,現在仍在虧損。事實上,糯米網既不能盈利,也不能為人人網增加多少粘性——團購客戶很難忠誠,哪裡有便宜貨他們就去哪裡。

儘管陳一舟執著地認為這樣做更好,但他也不得不趕緊為人人網尋找新的廣告載體——視頻。

是的,目前中國互聯網廣告的大頭都集中在視頻上——這部分廣告是在切電視廣告的蛋糕。對於陳一舟來講,能夠分得一杯羹的重要前提就是自己有視頻的載體。

弱弱聯合

選定了對象,估值就成了雙方談判的核心。這是人人公司去年紐交所上市以來,首次重大戰略收購。整個過程不過兩個月左右。

此時的我樂網雖然仍處虧損,但是一份瑞銀的報告稱我樂網在明年全年的虧損額將控制在200萬美元之內。

知情人士透露,我樂網的收入中60%到70%是廣告,其他30%到40%的收入則來自遊戲和「我秀」中的增值收入——例如用戶可以花錢給在線唱歌的女孩贈送禮物。

事實上,對於我樂網來講,這已經是一份經營得不錯的資產,其流量大於酷6,虧損小於酷6,但估值僅比酷6的6000萬美元市值多2000萬美元。當然,這已經是陳一舟所有能拿得出的現金,他不願意用人人網的股票來收購我樂網。

因為在陳一舟看來,人人網現在的股價被嚴重低估,所以認為給「現金+股票」或直接給股票對人人網來講都不合適。我樂網歷史上的融資額為3000萬美元,8000萬美元的現金足以讓VC套現退出。

這筆交易的金額當然也影響著牽線搭橋的華興資本。華興資本從我樂網成立之初開始就在擔當該公司財務顧問,參與了幾次融資。這次當然也不例外,在人人網順利併購我樂網之後,按照行業慣例華興資本可以從中得到2%到10%的佣金,併購總金額越大華興得到的佣金比例越少。

一些人認為人人網收購我樂網之後,可以分享其帶寬。不過i美股分析師胡龍飛告訴本報,他從人人網處瞭解的情況是,收購我樂網之後,人人網還要替我樂網購買帶寬。

事實上,人人網收購我樂網之後,老問題又會擺在人人網面前:如果走正版長視頻模式,則不僅陷入了高企的版權和帶寬裡,並且又要面對優酷、土豆、搜 狐、奇藝的同質化競爭;如果我樂網堅持走UGC模式,又會面對版權和內容監控的風險。這至少會讓其增加不少內容監控人員成本。而廣告主如果能夠接受在人人 網用戶自己上傳的視頻內容上投放大量廣告,那麼優酷和土豆豈不是又要轉型回來?

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當樂網CEO自述:遊戲社區的機會

http://new.iheima.com/detail/2014/0325/59856.html

大型分發平台之外還有沒有機會?

當樂到今天已經十年了,我們是最早在手機遊戲耕耘的人,幸運的是我們今天還活著。

過去一年我一直思考一個問題,當91跟百度合併的時候,未來移動互聯網和移動市場是不是存在獨立遊戲平台,有沒有機會做的很大?

我們找到一條路,不單單做遊戲的分發。

從遊戲的社區、遊戲的工具、遊戲的服務入手,在這個過程中間對於當樂公司來講,我們公司必須面向用戶公司向產品、技術性轉型。你想成為產品性、技術性公司的話需要安靜一點,真正靜下來做這樣的轉變,做很多產品的思考、產品的開發、產品的研究。

這就是過去一年當樂很少對外有聲音的原因,今天在這裡可以跟大家分享一個消息,當樂本身在新的遊戲工具產品層面上,每天有超過20萬以上新增用戶,整個當樂每天新增用戶超過30萬,也就是每個月將近一千萬上下水平。當然這裡邊很多用戶沒有商業化,沒有給網遊或者單機倒流量。

從論壇起家,找到定位用戶,聚合玩家

從當樂論壇開啟手機遊戲,這個是非常重要的事情,對很多中小型遊戲公司來講更為關鍵的事情。我們可以看到過去一年當中,開始注重IP、開始注重市場的宣傳,這件事情不是所有人都能做的,創新的公司也是有機會,這個機會到底在哪裡?

如果沒有版權或者沒有錢的時候,你應該怎麼辦?很重要你一定早期產品調研的時候,一定想清楚產品面向什麼樣目標用戶群?面對市場是什麼?這樣用戶群在哪裡?而且早期的時候想辦法把目標用戶群中間一部分找到,怎麼找到他們?我認為最好的辦法無外乎像當樂論壇、用戶QQ這樣群體。

我們看到花了很多廣告費、也有IP遊戲並沒有100%成功,同樣沒有IP、沒有版權的遊戲最後獲得成功,這樣遊戲為了什麼?因為對遊戲目標用戶群定位很準確,產品開發過程中跟用戶非常多的交互,針對用戶做了很多產品優化。這個概念跟互聯網思想契合的。大家提到小米手機的時候,提到用戶每週提多少意見、更新多少版本,每天在微博、微信回應用戶體驗。

尤其今天當三個到五個手游出現的時候,這點非常重要。

比較好的一點,當遊戲開發的時候找你的用戶,跟用戶溝通,放遊戲設計圖、遊戲想法、跟主策劃人跟用戶溝通,聽聽用戶想做什麼東西。跟用戶接觸最好的時間封測一個月時間,並不是等到收錢的時候,找各個平台推一下,其實做平台不管大大小小,很難在這個時間點給足夠資源的支撐,為什麼這樣呢?其實對於玩家來說,挺想知道遊戲開發商是什麼人?策劃到底女的、男的,挺想知道進度怎麼樣?我有機會更早進入到遊戲裡邊去測試,我有遊戲想法,在當樂用戶對遊戲特別多的想法。

如果他們對遊戲有好的想法,恰巧你這樣想法的時候,你可以告訴他,這是你的想法我們採用你的設計,他認為遊戲有的場景、有個怪物是我提出主意的時候,他認為這個遊戲是他的一部分,會拚命告訴周圍朋友,他們都是意見領袖,這個遊戲很好,慢慢這樣的種子用戶就會形成。

對開發商來講,可以積聚種子用戶,給你更多的口碑。早期的時候是完善產品、擴大早期用戶影響力非常重要的點。比如遊戲內測開始收費的時候,這些用戶會成為你遊戲在市場的引爆點,像當樂這樣的平台上經過遊戲玩家不斷的測試,他積累兩三萬粉絲用戶群體的時候,他會告訴周圍的人,他的用戶數據也是經過充分錘煉,經過考驗的,那個時候會有更多的平台,有這樣的好遊戲為什麼沒有大力推,其實各個平台也是相互看來看去,經常有一個普遍的心理。為什麼某某平台有一個遊戲挺熱鬧,為什麼我們沒有?我瞭解很多發行商、或者開發公司甚至在一些渠道、平台地鐵口、或者電梯裡邊打廣告,讓渠道看到這個產品挺不錯,投入很多市場資源,這些東西當然有效,更重要實實在在有效,確實很多用戶在早期的時候支持你,確確實實這些用戶形成口碑傳播,確確實實經得起更廣泛用戶錘煉。

這樣粉絲用戶群體會成為你遊戲生命週期,在中後期的中堅力量。坦率地說,去年看了所謂千萬級的產品,上線的拿了CT產品,大概號稱一撥流,出去猛搞一把,可能花了500萬推廣,推到1000萬,但是我們看三個月、五個月有沒有一千萬?可能連五分之一都沒有,問題在於沒有核心的中堅用戶頂你,這些用戶沒有形成長期用戶關係、用戶之間的口碑,所以很容易掉下去。

社區存活的意義:與玩家互動

大家可以看到當樂遊戲熱門排行榜裡邊有一個《帝國》遊戲,這個遊戲是09年最火的一款,14年3月份上線很快達到前五名的麼度,我還想舉一個例子,這個例子非常有意思,上邊提供用戶間道具交流行為,其中「俠義」遊戲,今年3月份賬戶賣了13000塊錢,為什麼用戶買這樣的遊戲賬號?狹義推出Android版本,如果你在遊戲中間引入公會,公會支持你的話非常好。

手機遊戲有一個發展趨勢,可以把它定義成所謂的後渠道時代,也就是遊戲廠商或者遊戲用戶,這中間關係不僅僅遊戲下載、遊戲分發一剎那之間,更多關注用戶介入遊戲之後會怎麼樣?不管理遊戲開發商,這裡邊看到契約2馬上公測,契約1是09年的產品,契約2剛剛論壇發佈超過63%玩家回歸,這個對我們很有價值,大家如果有興趣的話可以當樂論壇看一下,有很多同志在當兵、或者學習,四年以後他們結婚有小孩,但是還是回來玩遊戲,當樂幫契約沉澱二三十萬用戶,遊戲內測次日留存達到90%。

有很多玩家的意見,有很多是罵、也有吐的,也有很多提意見,可以看到是契約幾大坑爹功能、希望客服不要有機器人,有支持這個遊戲,還有不同的聲音,有人願意關注你,本身對你的產品非常好的事情,如果花錢搞點關係,還不如真正沉澱真正粉絲用戶身上。

這是《我叫MT》有一個抽卡的活動,你抽卡,把抽到卡在帖子裡邊回出來,告訴你抽了什麼卡,我們也在帖子抽獎,大概一天到兩天有364回貼,10:1,用這樣的活動實現遊戲裡邊8.6萬消耗,其實是非常小的活動。你可以看到《夢想海賊王》上線,論壇積累人氣,使遊戲後期有評分增長。論壇熱度降低,後邊收入開始有緩慢的增長,其實論壇熱度的降低速度要比收入降低速度快,也就是收入有更穩定的後勁。

簡單這些數據不想具體講,我覺得真正重要的,其實現在大家要思考的是後渠道時代,每個人講我有什麼樣產品,有什麼樣遊戲,有什麼樣位置、有什麼樣流量,花多少錢、刷榜。我覺得應該思考一下,每天有兩三千上線的時候,你真正靠什麼取勝?我見到很多小的遊戲團隊,做跳舞遊戲團隊也能取勝,就是因為他們在一個方向做的很專。

當樂現在還在做一件事情,真正希望把手機遊戲跟PC遊戲、電視遊戲包括未來硬件設備聯繫起來,我認為未來三到五年機會。希望今天都能夠賺到很多錢,賺錢的時候還要思考未來三五年有什麼趨勢,因為今天賺錢當然很好,如果明天沒有錢賺也是很苦逼。

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当乐网:傍着Android平台长大

1 : GS(14)@2010-11-06 13:20:43

http://www.cb.com.cn/1634427/20101106/163455.html

  “Apple在重蹈PC时代被微软打败的覆辙,Android则凭借其联合更多厂商及开放性会笑到最后。”知名天使投资人蔡文胜日前在其微博上如是预测。

  已经有越来越多的专业人士看好这样的趋势:谷歌的Android开放手机联盟将会成为未来的主流平台之一,而傍着Android平台掘金的企业也将越来越多。

  手机游戏门户当乐网就是其中的掘金者之一,日前当乐网获得了来自启明创投1200万美元的投资。当乐网CEO肖永泉透露,这笔融资将集中投放于 Androind平台的产品开发。从2009年下半年就开始准备布局Android平台游戏的肖永泉很自信的认为,自己赌对了方向,他说,未来传统互联网与移动互联必然会融合,当乐网将推出一个基于互联网门户、手机客户端门户和WAP门户的三位一体平台,即一款产品同时向用户提供三个版本。当然,他也承认:“现在还远没有到可以收获的季节。”

  不断变换的策略

  2004年2月19日,当乐网在北京的一间民房里成立。在来自硅谷的天使投资的支持下,当乐网和手机当乐网便成了肖永泉最初的两个产品。

  创业不久,肖永泉便发现:自己在PC机上并没有什么太大优势。于是,肖永泉在2005年对当乐网进行了首次战略调整,从专注互联网转向移动互联网。肖永泉回忆说,当时移动互联网还未形成习惯性消费,无论是对于游戏的开发者,还是用户都是一个新的领域。尤其是对很多移动互联网企业来说,首先要解决的问题就是:如何开发出足够多的并能让用户乐意付费的游戏?

  为此,肖永泉成立了国内第一个手机游戏联盟,联合上游多家手机游戏的开发商开发各种游戏,然后放到当乐这个平台上。为了鼓励这些合作厂商的积极性,当乐网与手机游戏开发商采取了分成或定制的方式。“如果分成的话,我们给游戏开发商 70%~80%,而我们拿的是小头,以此来激励开发商们开发出更多的游戏。”肖永泉说。

  在不断地开发游戏的过程中,当乐网也在进行着商业模式的探索,并最终找到了“三条腿”走路的盈利模式。肖永泉说,一是当乐网对平台上开发的游戏虚拟物品交易道具收费;二是对一些大型的网游进行用户收费;三是通过网络广告收费,即吸引手机游戏厂商、手机网游厂商、手机软件厂商在 “当乐网”投放广告。

  当乐网之所以能在并不怎么成熟的移动互联网环境中发展成为国内比较大的手机游戏门户,很大程度上归因于肖永泉能够根据时机做出不同的调整。

  肖永泉说,他发现用户的偏好在不断地发生变化,比如他们最早喜欢免费下载,于是当乐网便推出关卡收费模式;但是当关卡收费运行了一年多后,他发现用户会有些担心:“这一模式上不封顶,玩下来不知到底要花多少钱?”于是,当乐网便推出单机的低价套餐系列,即只要下载了就能一直免费玩。在解决了用户的这些后顾之忧后,经过不断调整的当乐网在2009年实现了盈利。

  2010年,团购模式受到了创业者与投资方的热捧。于是,受团购模式的启发,肖永泉决定尝试“团购低价套餐包月”的策略。比如在世界杯期间,当乐网把所有的足球游戏打包成套餐,定位为5元钱,用户下载后可以一直玩。“这是一种新的付费方式,我们希望用这种方式培养新的付费习惯。”肖永泉说,这种新的尝试使得用户的增长明显,比如2009年每日平均的下载量是130万,而2010年的日平均下载量已经达到200万,同比增长近一倍。

  三维一体平台模式

  2010年 8月,坚持认为Android平台会在众多操作系统中胜出的肖永泉推出了Android战略,即基于互联网、无线互联网和手机客户端的三维一体平台。在这个平台上,当乐网的一款产品会同时向用户提供三个版本,分别是互联网上的智能门户、手机门户以及客户端版本,这三个版本都适用于广告以及向用户收费的获利模式。

每一个终端的变化,都会给行业带来深刻的影响,甚至形成一个新的产业链。如今,手机厂商都在推出自己的在线软件商店,这其中游戏是很重要的一部分。肖永泉说,当乐网也看到了这一趋势,目前已与很多手机厂商(如联想、酷派、天语等)进行了合作,采取手机店中店的模式,将游戏商店嵌入手机终端中。比如,当乐网在天语手机的应用商店中,设置了当乐风的两元游戏精品店,消费者下载手机游戏,然后通过短信、第三方支付等进行付费。在应用商店中所产生的收入,当乐网与手机厂商按五五比例进行分成。

  目前,在Android手机平台上开发的游戏品质提升得非常快,而且游戏内的植入广告在 Android上也已经有了比较成熟的商业模式。与手机厂商完成合作之后,在当乐网的游戏平台上,游戏开发商提交可以内嵌广告的免费游戏,由广告主投放广告,然后根据点击次数收取广告费用,当乐网则与游戏开发商按大约五五的比例来分成。肖永泉说,这一分成比例目前还存在很大的弹性,主要是因为这一市场目前还比较新,各方的合作尚处于磨合期。

  国外市场研究公司Canalys发布的最新报告显示,2010年第三季度,苹果在美国智能手机市场的份额为26.2%,而Androihd手机的份额为43.6%,而在第二季度,iPhone为 22%,Android为 34%。这些数据显示出,谷歌牵头的开放手机联盟将会成为未来的主流平台之一。

  尽管Android平台带来了很多商业机会,但不可回避的是:目前手机上网的流量计费还是很高,这在很大程度上也阻碍了用户的活跃度。另外,手机游戏平台的竞争还是来自于互联网,虽然移动互联网缩小了PC与智能手机的鸿沟,但来自互联网的竞争无疑也会给手机游戏平台带来很大的冲击。

  投资物语

  启明创投副总裁胡斌表示,作为投资移动互联网的一个重要方向,手机游戏的前景很好。当乐网在过去的一段时间里已经形成了一批稳定的用户,并且其团队经过长时间的磨合也在无线互联领域积累了丰富的操作经验。但它存在的问题是,如何在国内的一线城市吸引更多的用户。从市场层面来看,Android会越来越普及,但现在已经进入了一个产品创新时代,手机网游的用户也会变得越来越挑剔,因此当乐网还需要不断地进行客户需求创新,才能吸引到更多的Android用户。

  第三只眼

  易观国际分析师胡志辉认为,随着手机游戏网站越来越多,特别是一些综合的应用商店的出现,将必然会分流当乐网的用户,因此如何留住老用户是当乐网必须要考虑的问题。另外,虽然基于Android系统的智能手机的销售量在快速增长,但同时也面临一定的竞争挑战,即Android系统的手机游戏平台,目前都是模仿App store等应用商城模式,而且同类模式的平台也将越来越多,包括电信运营商和硬件厂商也在争抢这一市场,因此当乐网面对的挑战也是空前的。
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当乐网:无线互联“幸存者”

1 : GS(14)@2011-02-09 22:52:37

http://www.cb.com.cn/1634427/20110209/183752.html
    尽管当乐网2009年才开始盈利,规模也只有百万级,但押注Android游戏应用平台的它,有可能是一个“赚未来钱”的家伙。
               
           尽管当乐网2009年才开始盈利,规模也只有百万级,但押注Android游戏应用平台的它,有可能是一个“赚未来钱”的家伙
  “移动增值业务时代,渠道上主要是和运营商搞好关系,产品反而无足轻重;无线互联时代发生了分层,围绕运营商的产业链逐步瓦解,产业链的核心环节将 属于能够为开发者提供有力支持的应用功能提供商。”在eoe首届Android移动峰会上,Frost&Sullivan首席顾问王煜全做出上述 断言。
  在他看来,对于无线互联时代的手机软件开发商,渠道已非难题,如果软件开发商们的思维仍然停留在SP年代,就太OUT了。
  他没有注意到的是,身边的肖永泉长出了一口气。6年来,这个生于1979年的甘肃小伙子始终捏着一把汗:如果我错了呢?幸运的是,他赌对了。
  肖永泉是当乐网CEO、创始人。当乐网号称中国手机游戏第一门户,2004年2月成立于北京,现拥有3600万的注册用户,每日独立用户超过200 万。从最初预判手机网游大规模运营将以wap门户为渠道,到当下布局Android游戏平台,当乐网已经全面打通了从游戏开发商到玩家的渠道。截至目前, 已有EA、Gameloft、GLU、盛大、空中网等500余家手机游戏开发商进驻其中。
  不过,当乐网的春天,来得是迟了些——播种6年,还未到收获的季节。直到2010年7月份,首轮融资才到位,这是来自启明创投的1200万美元。在此之前,只是零零散散拿到些天使投资,共计不过1000万元人民币。?
  无线互联尚未兴起已经历了大浪淘沙,诸多风靡一时的企业至死都没有寻至盈利模式。昔日并肩作战的邦邦网、摩网、万蝶移动、小虎在线已尽退公众视野, 当乐网的独立wap网站排名却自2006年起稳居综合行业前五位。易观国际2010上半年的研究报告中指出,手机游戏占据移动互联网收入的11.3%,仅 次于无线音乐(41.2%)与手机阅读(12.6%),另一方面,第三方平台已经超越电信运营商,成为手机游戏市场的主要收益贡献者。
  一路走来,当乐网无疑是个“少数派”。尽管2009年才开始盈利,规模也只有百万级,不得不承认,这是一个“赚未来钱”的家伙。
  2004年初,短信的爆发令长期低迷的互联网起死回生,突然间门户们的盈利模式就清晰了,SP作为代收渠道则大赚了一把。肖永泉嗅到了移动互联网的 前景,他没有选择做SP,倾向于一个更符合互联网精神的产品——独立wap门户,集结分散于运营商、SP之间的手机游戏开发者,“一个交互、分享的社区模 式,比中国移动百宝箱之类的软件货架、商店更有生命力。”
  这是一个朴素的想法,隐约道出了手机SNS口碑营销的天然基因。不过,方案并没有打动VC,当时已有太多从互联网泡沫破裂中复苏的企业供他们挑选。 当乐网起步资金并不充裕,作为创始人,肖永泉每个月依靠信用卡透支周转。2005年底,中国移动整治SP的一系列举措突然而至,运营商“发难”,VC们也 纷纷打起了退堂鼓。其间一些竞争对手有幸拿到了投资,当乐网是那个没拿到钱的。
  最艰难的日子,肖永泉坚持了对产业链模式的预判:手机网游大模式运营的形成,将以wap门户为营销渠道。创办当乐网之前,他曾在清科从事互联网和移 动增值投资咨询工作,对这个行业有敏锐的直觉。不过,在PC网游如日中天的2006年,这个预判还是相当冒险的:当时的2.5G终端普及率偏低,手机游戏 产品的设计又相对单一,如果谁说这条产业链上有百分之百的商业模式,外界只会认为他“疯”了。
  近年来,尽管业内言必称“无线互联”,但是迄今为止,各个企业仍在产业链上游离,寻找属于自己的位置。
  “我们也在找位置。整个市场是比预期慢的,路坑坑洼洼,不像互联网一马平川——不确定性很大,不只是中国移动,整个行业都处在颠覆性巨变中。中途可 能发现路并不是这条,会把你最基础的东西颠覆掉。”当乐网正是建立在这个不确定的土壤之上。肖永泉对员工、同行们高呼“变革既有思维”:过去令公司成功的 经验,很可能并不适合未来,其中,包括wap门户。
不应该做什么?肖永泉认为链条上“抢钱者必死”。Symbian开源时间太短前途未卜,他不看好Windows Mobile的理由,是对微软公司理念的质疑。2009年赴硅谷听了鲍尔默的演讲,与技术人员进行交流,他觉得这是“一个缺乏互联网基因的团队”:“他还 是卖商业软件的思维,依然在靠售卖License盈利,结果HTC倒戈了,三星也倒戈了。”
  应该做什么?Android手机客户端,确切说,手机游戏应用商店、用户体验。他觉得Android平台相对iPhone更为开放,更像互联网,给 游戏开发者的机会更多。他将Android比喻为“平民路线”:苹果的App Store高高在上,赚它的利润,Google的Android Market迅速跟进,赚它的市场。2007年底,Google发出了Android系统第一枪。时隔不久,肖永泉赌上Android。
  “我赌你下一款手机一定是Android系统。”他对记者说。
  不过,当乐既不是苹果,也不是Google,将二者那套玩转几乎不可能。它表面上是个应用商店,后端在做很多事情,对用户喜好、品位的挖掘,符合 SNS结构的推送方式等等。“用户关心的不是商店本身,而是你有什么特色,最后留在用户桌面上的应用是有限的——这样的应用,价值甚至会超越商店本身。” 当乐网的员工大部分是从玩家培养起来的,在用户体验上自有一套。
  另一方面,当乐网尽可能选择与反馈系统迅速的手机终端合作,将游戏商店“地瓜游戏”嵌入HTC、三星、联想、天语、华为、酷派等多家手机厂商的应用商店或终端。“这个市场的节奏变化非常快,如果你绑定了一个反馈系统慢的终端,你可能会被它拖死。”
  还要让游戏开发者在自己的平台上赚到钱。众所周知,Android平台的开发者赚不到什么钱。游戏是个例外——这一点,当乐网从PC互联网的后端收费模式中直接拷贝过来:即单机游戏下载、网游基础关卡免费,虚拟物品、交易道具收费,与开发者分成。
  谈及Android未来最大的不确定性,肖永泉答曰“速度”。三个月前,芬兰Rovio公司一只《愤怒的小鸟》火爆苹果、Android平台。“很 不幸,把大家都横扫了。需要深思的问题,尤其是早期开发者:一个平台很成熟,有20、30万款游戏规模的时候,你的地位在哪里?会不会被大公司吞并?”
  这是在警示游戏开发者,也在警示当乐网。事实上,在产业链层出不穷的应用中,尚未诞生一件他视为“杀手级”的产品,恰如互联网BBS时期的纠结:“这个市场的逻辑往往不一样。你之前没看到过的、思考过的,突然就杀出来了,这时候就相当郁闷了。”
  VC也在看这群链条各个节点上的押注之人:顺势而为,势也要有个分寸,是两三年的事情,还是三五年的事情,结果完全不一样。做Android公司已 经实现盈利,但时至今日,肖永泉难以给公司未来盈利速度预设个目标;他相信Google能通过Android赚到钱,开发者跟着Google也能赚到钱, 孕育出无线互联时代的“盛大”也不是问题,但是在无线互联基础设施、生态价值链铺讫之前,他不敢站出来吆喝“无线互联、Android的春天已经到来”。
  这是一位无线互联赛道上的长跑者,跑了六年之久,看路、下注、执行,时限问题已非重点。“长跑不是慢慢跑,别像个老人一样,被别人越挤越小。匀速时 要有匀速的淡定,需要加速时要有加速的冲力。”肖永泉欣赏阿里巴巴马云在支付宝五周年庆典上的当头一棒,那次会上,马云用“烂到极点”表达对支付宝用户体 验的不满,他担忧支付宝背后的深层危机,是在外部环境和内部机制双重制约中生出的种种疲态。
  在无线互联大格局破晓之前,这一棒对于当乐网也是至关重要的。
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当乐网:无线互联“幸存者”

1 : GS(14)@2011-02-20 13:53:43

http://www.iceo.com.cn/chuangye/61/2011/0203/208559.shtml
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