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當樂網CEO自述:遊戲社區的機會

http://new.iheima.com/detail/2014/0325/59856.html

大型分發平台之外還有沒有機會?

當樂到今天已經十年了,我們是最早在手機遊戲耕耘的人,幸運的是我們今天還活著。

過去一年我一直思考一個問題,當91跟百度合併的時候,未來移動互聯網和移動市場是不是存在獨立遊戲平台,有沒有機會做的很大?

我們找到一條路,不單單做遊戲的分發。

從遊戲的社區、遊戲的工具、遊戲的服務入手,在這個過程中間對於當樂公司來講,我們公司必須面向用戶公司向產品、技術性轉型。你想成為產品性、技術性公司的話需要安靜一點,真正靜下來做這樣的轉變,做很多產品的思考、產品的開發、產品的研究。

這就是過去一年當樂很少對外有聲音的原因,今天在這裡可以跟大家分享一個消息,當樂本身在新的遊戲工具產品層面上,每天有超過20萬以上新增用戶,整個當樂每天新增用戶超過30萬,也就是每個月將近一千萬上下水平。當然這裡邊很多用戶沒有商業化,沒有給網遊或者單機倒流量。

從論壇起家,找到定位用戶,聚合玩家

從當樂論壇開啟手機遊戲,這個是非常重要的事情,對很多中小型遊戲公司來講更為關鍵的事情。我們可以看到過去一年當中,開始注重IP、開始注重市場的宣傳,這件事情不是所有人都能做的,創新的公司也是有機會,這個機會到底在哪裡?

如果沒有版權或者沒有錢的時候,你應該怎麼辦?很重要你一定早期產品調研的時候,一定想清楚產品面向什麼樣目標用戶群?面對市場是什麼?這樣用戶群在哪裡?而且早期的時候想辦法把目標用戶群中間一部分找到,怎麼找到他們?我認為最好的辦法無外乎像當樂論壇、用戶QQ這樣群體。

我們看到花了很多廣告費、也有IP遊戲並沒有100%成功,同樣沒有IP、沒有版權的遊戲最後獲得成功,這樣遊戲為了什麼?因為對遊戲目標用戶群定位很準確,產品開發過程中跟用戶非常多的交互,針對用戶做了很多產品優化。這個概念跟互聯網思想契合的。大家提到小米手機的時候,提到用戶每週提多少意見、更新多少版本,每天在微博、微信回應用戶體驗。

尤其今天當三個到五個手游出現的時候,這點非常重要。

比較好的一點,當遊戲開發的時候找你的用戶,跟用戶溝通,放遊戲設計圖、遊戲想法、跟主策劃人跟用戶溝通,聽聽用戶想做什麼東西。跟用戶接觸最好的時間封測一個月時間,並不是等到收錢的時候,找各個平台推一下,其實做平台不管大大小小,很難在這個時間點給足夠資源的支撐,為什麼這樣呢?其實對於玩家來說,挺想知道遊戲開發商是什麼人?策劃到底女的、男的,挺想知道進度怎麼樣?我有機會更早進入到遊戲裡邊去測試,我有遊戲想法,在當樂用戶對遊戲特別多的想法。

如果他們對遊戲有好的想法,恰巧你這樣想法的時候,你可以告訴他,這是你的想法我們採用你的設計,他認為遊戲有的場景、有個怪物是我提出主意的時候,他認為這個遊戲是他的一部分,會拚命告訴周圍朋友,他們都是意見領袖,這個遊戲很好,慢慢這樣的種子用戶就會形成。

對開發商來講,可以積聚種子用戶,給你更多的口碑。早期的時候是完善產品、擴大早期用戶影響力非常重要的點。比如遊戲內測開始收費的時候,這些用戶會成為你遊戲在市場的引爆點,像當樂這樣的平台上經過遊戲玩家不斷的測試,他積累兩三萬粉絲用戶群體的時候,他會告訴周圍的人,他的用戶數據也是經過充分錘煉,經過考驗的,那個時候會有更多的平台,有這樣的好遊戲為什麼沒有大力推,其實各個平台也是相互看來看去,經常有一個普遍的心理。為什麼某某平台有一個遊戲挺熱鬧,為什麼我們沒有?我瞭解很多發行商、或者開發公司甚至在一些渠道、平台地鐵口、或者電梯裡邊打廣告,讓渠道看到這個產品挺不錯,投入很多市場資源,這些東西當然有效,更重要實實在在有效,確實很多用戶在早期的時候支持你,確確實實這些用戶形成口碑傳播,確確實實經得起更廣泛用戶錘煉。

這樣粉絲用戶群體會成為你遊戲生命週期,在中後期的中堅力量。坦率地說,去年看了所謂千萬級的產品,上線的拿了CT產品,大概號稱一撥流,出去猛搞一把,可能花了500萬推廣,推到1000萬,但是我們看三個月、五個月有沒有一千萬?可能連五分之一都沒有,問題在於沒有核心的中堅用戶頂你,這些用戶沒有形成長期用戶關係、用戶之間的口碑,所以很容易掉下去。

社區存活的意義:與玩家互動

大家可以看到當樂遊戲熱門排行榜裡邊有一個《帝國》遊戲,這個遊戲是09年最火的一款,14年3月份上線很快達到前五名的麼度,我還想舉一個例子,這個例子非常有意思,上邊提供用戶間道具交流行為,其中「俠義」遊戲,今年3月份賬戶賣了13000塊錢,為什麼用戶買這樣的遊戲賬號?狹義推出Android版本,如果你在遊戲中間引入公會,公會支持你的話非常好。

手機遊戲有一個發展趨勢,可以把它定義成所謂的後渠道時代,也就是遊戲廠商或者遊戲用戶,這中間關係不僅僅遊戲下載、遊戲分發一剎那之間,更多關注用戶介入遊戲之後會怎麼樣?不管理遊戲開發商,這裡邊看到契約2馬上公測,契約1是09年的產品,契約2剛剛論壇發佈超過63%玩家回歸,這個對我們很有價值,大家如果有興趣的話可以當樂論壇看一下,有很多同志在當兵、或者學習,四年以後他們結婚有小孩,但是還是回來玩遊戲,當樂幫契約沉澱二三十萬用戶,遊戲內測次日留存達到90%。

有很多玩家的意見,有很多是罵、也有吐的,也有很多提意見,可以看到是契約幾大坑爹功能、希望客服不要有機器人,有支持這個遊戲,還有不同的聲音,有人願意關注你,本身對你的產品非常好的事情,如果花錢搞點關係,還不如真正沉澱真正粉絲用戶身上。

這是《我叫MT》有一個抽卡的活動,你抽卡,把抽到卡在帖子裡邊回出來,告訴你抽了什麼卡,我們也在帖子抽獎,大概一天到兩天有364回貼,10:1,用這樣的活動實現遊戲裡邊8.6萬消耗,其實是非常小的活動。你可以看到《夢想海賊王》上線,論壇積累人氣,使遊戲後期有評分增長。論壇熱度降低,後邊收入開始有緩慢的增長,其實論壇熱度的降低速度要比收入降低速度快,也就是收入有更穩定的後勁。

簡單這些數據不想具體講,我覺得真正重要的,其實現在大家要思考的是後渠道時代,每個人講我有什麼樣產品,有什麼樣遊戲,有什麼樣位置、有什麼樣流量,花多少錢、刷榜。我覺得應該思考一下,每天有兩三千上線的時候,你真正靠什麼取勝?我見到很多小的遊戲團隊,做跳舞遊戲團隊也能取勝,就是因為他們在一個方向做的很專。

當樂現在還在做一件事情,真正希望把手機遊戲跟PC遊戲、電視遊戲包括未來硬件設備聯繫起來,我認為未來三到五年機會。希望今天都能夠賺到很多錢,賺錢的時候還要思考未來三五年有什麼趨勢,因為今天賺錢當然很好,如果明天沒有錢賺也是很苦逼。

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