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VR在改變世界之前還要搞定這些問題

來源: http://www.iheima.com/space/2015/1106/152691.shtml

導讀 : 真正讓VR廣泛應用、沖擊大眾市場的道路卻不那麽清晰。殺手級應用會是什麽樣的?什麽樣的使用場景能夠更早的成為主流?

VR在遊戲和互動娛樂方面的前景已經很清晰了。對於很多人來說,那是讓他們這麽多年沒有放棄的原因。但是VR還有更多的潛力——成為一個像手機一樣改變世界的真正全新的計算平臺。

雖然這一願景已經持續了幾十年,並且在虛擬現實中占有突出的地位,真正讓VR廣泛應用、沖擊大眾市場的道路卻不那麽清晰。殺手級應用會是什麽樣的?什麽樣的使用場景能夠更早的成為主流?哪些會滯後一些?

本文將和大家聊一聊各種消費級應用所需要的知識和能力。

技術基礎

VR不是單一的技術,而是很多技術的集成。這些技術大多處於不同的發展成熟階段。不同的消費級應用對於這些領域的應用也不太一樣。所以任何對進入市場時機的分析必須以對技術的了解為基礎。

我認為,VR作為一個通用的計算平臺有四個廣泛的技術領域。

●意圖捕捉 是一種能夠在任何時刻可靠和流暢的理解用戶需求的能力,或者叫做輸入方式。迄今為止,消費級VR在這方面相當缺失。最近Valve Lighthouse 和 Oculus Touch 的進展將極大的改善這一處境。

●人物捕捉 包括感知、編碼、重現使用者的外觀、行為、情緒、非語言暗示等目前應用程序需要的信號。這是技術領域最不成熟的一塊,尤其缺乏消費級的解決方案。

●環境捕捉 指的是感知、編碼、重現真實世界的環境。這些技術在飛快的向成熟發展,Jaunt VR、NextVR、GoPro、Matterport這些公司都在進行緊鑼密鼓的研發,很快就會出現完整的商品。

●環境渲染 是很多人想起VR時想到的:以高質量渲染虛擬的世界,其中包括了所有相關的感知方式。Oculus 的演示表現了消費級產品的出色渲染能力,這也標誌著現代VR的來臨。

當然,所有這些領域都包含了很多獨立的技術,任何對於一個VR應用近期潛力的真實評估都需要比這里列出的更加詳細的細節。例如,環境捕捉就可以分為相對簡單的360°全景視頻和全景幾何捕捉——後者需要應用更加複雜的計算機視角技術。

設計元素

單純的技術不能夠決定對於VR的某一種應用是不是將要進入黃金時間。我們還需要許多產品研發社區的知識才能讓這些工具顯示出非凡的效果。從廣義上說,這是設計的問題,它可以被分成下面三個部分:

●可用性 包括了UI/UX的所有方面。用戶如何才能簡單高效的讓別人理解他的意圖?這也是伴隨著意圖捕捉這一技術挑戰所出現的問題。

●敘述 指的是我們講述故事、小說或其他什麽東西的能力。這些都充滿了信息,引人入勝,並且能引起人的共鳴。

●信息呈現 指的是我們在描繪想法、數據、圖表和其他抽象概念需要的專業知識,思維導圖,信息圖表,技術圖紙等等。

就拿電容觸控來說,我們花了許多年在設計和界面上,才達到現在的效果。盡管熱切的開發者會盡快通過這個階段,但它需要一定的時間。其他媒體的設計準則不再全部適用,有些需要調整或者重新思考。很多聰明的大腦已經沈浸在了這個問題中,更多的人也清楚的意識到了這個挑戰。

但是毫無疑問的是,所有的設計領域——可用性、敘述、信息呈現——在VR中都還處於起步階段。

應用程序

既然我們已經知道了技術和設計的必要元素,那麽再來看看應用程序吧。我們在圖表中用線的粗細表示了應用對於這些領域依賴的強弱。

有些應用擁有很高的技術門檻,如果這些技術基礎沒有改進,這些應用就無法真正進入市場。在這些領域,新企業如果想要起步,就需要進行這些基礎的研發。個人通信就是一個很好的例子:我們還沒有消費級的解決方案能夠處理實時人物捕捉問題。一旦這些技術被開發出來,這塊空間就將向大家敞開。

其他領域則更多的受限於我們的設計知識——我們不知道什麽樣的體驗才是最好的。生產力工具就是最好的例子,很快 Oculus 和 Vive 都將把優秀的手勢識別輸入控制器推向市場,而剩下的主要技術障礙——意圖識別——也將不複存在。但是 VR 中的Word,Excel,Powerpoint 和 Photoshop將是什麽樣的?它們如何工作?我認為我們對於可用性和界面設計的不了解才是我們面臨的主要障礙。

那麽什麽樣的應用可以投向市場,或者可以很快的投向市場,什麽樣的還需要等待時機?這里是我自己總結的關於產品的時間線。

短期(9-18個月)

●遊戲:當然最強的依賴就是渲染了,這一塊已經相當成熟。對於其他技術的依賴較弱嗎,並且使用一些早期的技術就可以工作。敘述手段在短期內可能會有一些問題,因為人們需要去學會怎樣建立和展開故事線。

●直播:除了渲染,主要的依賴就是環境捕捉了——但是這一塊發展真的很快!其他一些則不在本文討論的範疇內,例如內容運營,分布式平臺等等。

●不動產:這類應用的門檻在於快速廉價準確的捕捉室內環境。Matterport(室內環境建模軟件)這類的軟件就是這樣。

●新聞:高效的VR新聞需要將敘述技術和環境捕捉相結合——這兩個領域都需要更多的發展提高。不過使用現有的技術進行早期的嘗試也能夠成功,然後再慢慢的結合最新的技術成果。

中期(1.5-3年)

●生產力工具:這類APP的存亡取決於它們激發、捕捉和響應我們的意圖的能力。精準高效的輸入解決方案即將投入使用,不過設計和開發人員還需要花一些時間才能弄清如何更好的利用這些輸入設備。雖然這類應用被列入中期,但是很多重要的作品都需要數年的時間才能完善並面世。

●社區:和其他人交流感興趣的話題——這也是互聯網最初和最持久的應用。在VR中實現它需要很好的人物捕捉(主要障礙)以及出色的產品設計,不過這類應用在相對較短的時間內就可以使用了。

●影院:故事敘述不受主要的技術壁障現實,並且全景相機正在迅速的發展。現階段最主要的難點就是創意——如何在這個媒介中講故事。Oculus 、Google 以及許多傳統工作室和制作公司已經在努力的探索這一領域了。

●教育:這有點難分析,因為不同學科的需求不同。歷史和文學與影院和旅行有很多相似之處,而細胞生物學和技能訓練則更像遊戲。

●旅行:這幾乎全靠環境捕捉——讓我們感覺我們真的在哪里,這需要盡可能高的保真度和盡可能多的感官渠道。

更遠一些(3-5年)

●商務會談:需求很複雜,從高還原的人際關系,信息和思想的呈現,到可靠的產品設計。目前的會議解決方案例如GoToMeeting體驗非常糟糕,在個人和公司轉而使用這類技術前還有很多需要改進的地方。

●個人通信:這類應用還很遙遠,它需要能捕捉細微動作的人物捕捉技術,包括所有人類使用的非語言交流方式。除非有重大的技術突破,否則不會出現令人滿意的解決方案來取代現有的通信方式。

●擴展知覺:另一種很難分析的應用——通過數據展示以及感官輸入這樣全新的視角向我們展示現實和虛擬的世界。這需要等待設計準則的成熟以及最合適的數據流才能變得實用。

關於虛擬實境(metaverse)

我決定不將虛擬實境作為應用包括進來,它會成功還是失敗取決於它們能否滿足前面已經提到的一個或幾個需求——不管是社區、通信還是商業。

我們還缺少些什麽?

在這篇分析里,我主要講解了不同VR應用的技術和設計需求——這也是決定能否做出有競爭力的產品的主要因素。但是在VR成為一個新的計算平臺的過程中還有很多其他問題需要解決。其中一部分如下:

●中間件,引擎,分布式平臺,授權工具。這些都是一些幕後的模塊,它們對於將應用推向市場很重要。當然,它們中的很多都在短期內會產生機會。

●市場規模,貨幣化,商業模型。所有這些應用都擁有廣闊的市場,有一些的市場特別大,而有一些則有明確的貨幣化的道路。不得不說,基於不動產的商業和基於體育在線直播的商業是完全不同的。

●消費者的廣泛接受以及頭戴設備的滲透。有一些應用需要廣大的消費者作為基礎。而有一些則只需要早期的用戶就可以啟動。

標簽 VR
VR 改變 世界 之前 還要 搞定 這些 問題
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暴風馮鑫:VR必將顛覆的七個方面

來源: http://www.iheima.com/news/2015/1222/153407.shtml

導讀 : 近日,暴風科技CEO馮鑫在論壇指出,佩戴式設備替代攜帶式設備,這是一個不可阻擋的趨勢,而且這個趨勢比大部人預想得要快,VR是下一代互聯網。

i黑馬訊(蒲鴿) 12月22日報道

近日,在北大光華新年論壇上,暴風科技CEO馮鑫以《虛擬現實(VR)的創業機遇》為題做主題演講,他指出:“VR不是一個產業方向,而是一次產業變革。”

馮鑫從歷史演變的角度對這一趨勢進行了分析,“在人類歷史上,所有的攜帶式的工具都不如佩戴式,比如手表、眼鏡,佩戴式設備替代攜帶式設備,這是一個不可阻擋的趨勢,而且這個趨勢比大部分人預測的都快,所以我說,VR是下一代互聯網。”

日前,國外VR已經運用到了社交、房產、購物、遊戲等領域。而在中國,前20的互聯網公司,有三到四分之一都已將目光聚焦到VR領域。在馮鑫看來,VR將顛覆至少七大行業:遊戲、影像、演唱會、比賽、社交、電商、新聞業。VR將對遊戲行業產生多大的變革?馮鑫說:“VR是遊戲玩家的終極夢想。用戶有了沈浸式體驗之後,就很難回到電腦旁邊了。”在社交領域,通過VR設備,即使朋友遠在天涯,也依然能夠在虛擬的空間內一起喝茶聊天,如同在真實環境一樣。目前,國外已經有媒體推出了VR新聞頻道,人們戴上VR眼鏡後,可以來到事發的第一現場,親臨其境。“我們也已經展開了和搜狐等平臺的新聞合作”,馮鑫透露。

談到VR的創業機遇有多大以及機會在哪里?馮鑫認為,大的機會一定是在互聯網巨頭那里,它們有千億美金的機會。除此,還有百億美金和十億美金的機會領域。

以下為馮鑫演講整理。

我去講VR,說這是虛擬現實,很多人聽不懂。今天的現場,我們用VR同步做直播。戴上頭盔,就可以身臨其境,置身現場。

在互聯網圈呆了20年,這是迄今為止,最興奮的一次。我把註意力放在VR行業已有兩年時間。即使沒有暴風,我也會全力以赴做VR這件事。

說一組數據,暴風十年經營,市值數百億,員工總數近400人,而暴風魔鏡VR,成立大半年,人數已達400。可見決心之大。

VR將是下一個互聯網中心

上個季度,《時代周刊》最新版的封面,是個90後年輕的胖子,Oculus創始人,專註於VR領域。《時代周刊》每一期的封面人物,很少給予新人,一般為在整個社會有影響力的大人物。而這一期封面的胖子,他的公司到目前為止,還沒推出任何消費級產品。2014年3月,Facebook花19億美金收購Oculus。這次收購不被看好,facebook股價應聲下跌。而一年後,美國頂級雜誌紛紛報道VR,稱紮克伯格做了英明的決定。

《時代周刊》賭了一把,它賭這個事情將對未來影響巨大。到底影響有多大?前兩天烏鎮互聯網大會,馬化騰演講的結尾是,“五年之後微信一定會被某些東西取代,但到底是什麽我不清楚,可能是VR。”

在我看來,VR將是下一個互聯網中心,是整個產業的新變革。從PC到手機,如今VR的時代來了。想象很容易理解,無非是屏幕從桌上移到手邊,再到眼前。

在所有人類歷史上,我們從懷表到手表,從攜帶式鏡片到鼻梁上的眼鏡,攜帶式最終由佩戴式所取代。同理,屏幕也將離人越來越近,這是不可阻擋的趨勢,而且這個趨勢會比大部分人預想要來得快。

舉行電腦到便攜式電腦花了幾十年,PC到手機用了不到十年,而這次,從手機到VR,可能只需三到五年。

VR必將改變的7個方面

調查現實,美國VR領域,大致分如下幾類:一、做 VR頭盔和平臺;二、做開發平臺,包括開發工具平臺,內容制作平臺,3D建模平臺;三、做遊戲、內容,做社交;四、與各行業的結合,如房產等,如今中國大致有十幾個領域在與VR做結合。

對於VR,我認為有7個方面,一定會發生變化。

遊戲。遊戲玩家的終極夢想,是沈浸到遊戲中,前後左右殺敵,就很難回到電腦面前了。

影視。這將是全新的觀影體驗,整個電影的語言將發生顛覆性的變化。

商演。通過VR,觀眾可以體驗喜歡的明星在現場的演唱會。

比賽。如NBA用VR直播,中國的觀眾也能體驗現場觀感;這里面的商業模式可以無限擴展。

社交,通過VR設備,即使朋友遠在天涯,也依然能夠在虛擬的空間內一起喝茶聊天,如同在真實環境一樣。

電商,坐在家里就可以逛商場,把商品拿到眼前,仔細端量要不要購買。 

新聞,通過VR,觀眾可以置身第一現場,了解新聞事實。國外已經有媒體推出了VR新聞頻道,暴風也已經展開和搜狐等平臺的新聞合作。

當然,機會遠遠不止於此。

千億、百億、十億的掘金機會

不過,大平臺一定是互聯網巨頭來做,因為它是整個產業的中心,有千億美金的機會。這是第一層面。

在這之下,百億美金的機會呢?

我認為有五個方面:平臺級遊戲公司,UGC平臺,旅遊、大型Show等O2O現場平臺,社交平臺、周邊設備及語音交互。

平臺級遊戲公司不同於一般遊戲公司,它不再是簡單CP。在遊戲中,可以社交、看電影、通往世界任何通道等等。正如科幻片所述,未來最大的互聯網公司可能來自遊戲公司。

在VR世界里,每個人都會活在幾個世界中,武俠的世界,未來的世界,童年的世界,也有真實的世界。每個世界里都可能發生購物,社交,遊戲。

UGC平臺,正如我們所做的魔眼的產品,像棒球一樣拿在手里,隨時記錄真實的人生。

回憶起來,可以再次親身參與到當年的事件中,如同學聚會,重要講座等。這將是一種全新的方式和體驗。這也是百億美金的機會。

做交互的公司也會有巨大機會。因為一旦有頭盔,交互方式完全改變,沒有鍵盤,沒有鼠標,只有三種方式,語音、手勢、和眼睛的轉動,以此打造VR領域最佳的交互窗口或操作系統,也是掘金的機會。

十億到幾十億美金的領域也大有所在,如遊戲公司,搜房、汽車之家等對應公司,音樂、圖書、資訊等互聯網基礎服務,線下體驗店,動漫公司、3D制作公司等。

具體而言,VR遊戲近兩三年是藍海,結合房產、汽車的VR解決方式會帶來更好體驗,音樂、圖書、資訊都可以VR化,線下體驗有幾家創業公司正在全國鋪。一些3D建模和全景圖片公司,原本活不下去,趕上VR來了,又活下來了。

在這個新的時代,我們會如何幫助VR的創業者呢?主要有兩個方面

第一,目前我們是全球最大的有VR用戶群平臺,起步早,後續會更快,明年我們希望做到一千萬的VR用戶,這就意味著大家在VR領域做產品做內容有一個廣泛的基礎平臺。目前,廣告系統、社會系統已經做出來。明年在這個數據基礎上,每月可能成功分給遊戲公司每月有一千萬的收入,那這個商業模式就起來了。第二,我們成立一個專門投VR的一個基金,幾億規模,幫助優秀的VR公司成長。

暴風 馮鑫 VR 必將 顛覆 的七 七個 方面
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愛談生態的樂視又來了,這一次,是VR

來源: http://www.iheima.com/news/2015/1224/153447.shtml

導讀 : 樂視發布手機式VR頭盔LeVR COOL1,稱其將以雲、源、端為基點進行生態布局。

繼近幾日HTC、焰火工坊發布虛擬現實(VR)頭盔後,樂視也帶著它的VR頭盔來了。

12月23日,樂視發布手機式VR頭盔LeVR COOL1。

這款頭盔搭載EUI VR版操作系統,目前僅適配樂1和樂1Pro,PMMA材質非球面鏡片及進口光學鍍膜,90度視場角,支持瞳距和屈光度調節,系統上搭載EUI VR版,首批20000臺LeVR COOL1在發布會23日當天18點樂視商城開啟預約,12月29日中午12點開始搶購,售價149元。

靠做內容起家的視頻平臺樂視,近年來熱衷於在硬件布局,自推出超級電視後,就停不下來,手機、智能自行車、電動汽車、這次,是VR。

樂視生態

推出新品,樂視不忘自己的老本行——講生態。這一次,針對VR,樂視將從雲、源、端三個方面進行布局。

樂視控股戰略副總裁阿不力克木·阿不力米提在現場表示,VR是為現場體驗而生,現場體驗必須靠生態完成,包括終端,內容制作能力及傳輸。他指出,此次樂視推出的並不是一款VR產品,而是一套完整的VR生態系統,一方面垂直整合雲平臺、內容和終端設備,另一方面,通過全方位的生態開放,與內容提供方一起打造平臺,保證最大的用戶覆蓋量。

簡而言之,樂視既要做頭盔、也要做雲端,還要做各種內容,由此完成整個生態的建設。

由於樂視最早靠內容起家,內容平臺將是樂視在未來的主打。

樂視表示,其將覆蓋電影、演唱會、教育、旅遊、極限運動、新聞紀實、遊戲等領域,並與樂視影業、樂視體育、樂視音樂、樂視自制協作,打造VR內容庫。

在內容上,樂視可謂玩出了花。

在演唱會方面,樂視將在2016年將拍攝/直播100場以上的VR Live演唱會,平均每周2場。

每周推出一位明星大咖秀,用戶可以走進明星的工作和生活,和他們一起吃飯、逛街、約會。樂視將聯合百位明星打造VR頻道。

此外,基於極限運動和興趣愛好,樂視將提供精品VR內容。如與哈基寧一起駕駛奔馳跑車穿越天門山18彎、進入二次元的世界、來到美國大沙漠和嬉皮士們一起到Burning Man。

電影方面,樂視VR稱其聯合百位導演打造電影,並與北京國際微電影節合作,打造VR大電影、顛覆二維電影和傳統3D電影體驗。

綜藝方面,其將與詹仁雄聯手制作內容,同時開啟V客計劃,調動包括PGC 與 UGC在內的全社會的內容創造者的力量。

除此,在新聞紀實內容方面,樂視還將與財新傳媒合作,打造VR新聞紀實片。

在互聯網裝修領域,樂視VR將與土巴兔建設虛擬展示平臺及線下體驗店。

硬件方面,樂視VR日前已與靈鏡、蟻視、3Glasses等達成合作,其中靈鏡終端將獨家綁定樂視VR內容平臺樂視界,而蟻視將與樂視進行獨家視頻戰略合作。

“只有你不敢想、沒有樂視VR不敢做。”樂視控股戰略副總裁阿不力克木·阿不力米提在現場說到。他指出,樂視視頻雲已是視界第一大視頻雲平臺,覆蓋650各CDN節點、儲備了10Tbps出口帶寬,擁有4K和H.265技術,給予VR用戶顛覆示式體驗。

“顛覆式”,“將”,“第一”,“最大”是樂視用的較多的字眼。這已經成了樂視發布會的一貫風格。對於樂視即將開啟的VR生態,業內不少人提出質疑。

質疑重重

有聲音指出,樂視在畫一張大餅。樂視VR頭盔研發只用了4個月便推出,概念的炒作大於實際效用。縱觀國外科技巨頭,專於VR研發已有幾年光景,至今也只推出工程樣機,消費機在2016年才推出。可以想見,硬件在體驗上差距不會小。而沒有好的硬件體驗,對於遊戲開發者、內容開發者便沒有強大吸引力,生態自然無從談起。

此外,眩暈、清晰度為VR業內公認的至今未能解決的難題,而樂視卻稱其完美解決了VR領域的這兩大痛點,因其“優秀的光學系統”。具體是何種光學系統,並未詳盡解釋。因此,這一點,也讓業內產生重重質疑。

另外,由於此款頭盔只能搭配樂視手機使用,不能兼容其他手機,銷量堪憂。

值得一提的是,樂視VR支持瞳距和屈光度,近視眼、散光等用戶不用戴眼鏡就能直接體驗,方便使用。

平臺之戰

在硬件上,樂視的技術儲備並不雄厚。從發布會也可看出,它的重心並非技術,而是生態。這也是國內互聯網巨頭的基本打法:轉戰VR領域,著眼平臺建設。

暴風影音算得上國內最早發力VR領域的大型互聯網公司。至此,暴風已推出第四代VR頭盔——暴風魔鏡4,售價199元,略高於樂視頭盔。

雖然暴風起步較早,但業內普遍認為,暴風魔鏡在體驗上趕不上HTC VIVE,Oculus Rift,索尼Play Station以及三星Gear VR。這也是目前國內VR頭盔共同的現狀。大小公司紛紛推出VR設備,但無論從眩暈感、定位、動作捕捉,還是內容、清晰度等,體驗上與國外樣機產品的差距還有很長一段距離。

不過,對於國內大型互聯網平臺公司來說,生態和用戶遠遠比產品體驗更為重要。通過把VR頭盔的價格調得盡可能低,讓更多的用戶接觸到VR。早期跑馬圈地,以頭盔為切入點,將大量用戶納入平臺體系,繼而引入更多遊戲開發者、內容開發者等,不斷完善生態。在開發者、用戶和資源方面搶得先機,由此建立壁壘。

樂視的打法無異於此。從目前來看,暴風在內容上更著重遊戲生態,當前VR領域最火的風口。與之不同,樂視似乎更重視內容模塊的建設。憑借多年積累的內容優勢及人才儲備,樂視希望以時尚、娛樂、明星為切入口,占據一塊高地。

就在兩天前,騰訊也宣布進入VR,作為第一個入侵VR領域的BAT三巨頭,研發、系統及社交將是其最大的優勢,野心直指平臺戰略。不過,騰訊目前未能推出相應的設備,步伐上較樂視、暴風稍有落後。

無疑,擁有資金、資源、體量、技術和流量的巨頭入局,將加快行業整合速度,並建立行業標準和規範,這對於仍處蠻荒狀態的VR領域,是巨大利好。另一方面,也意味著行業的洗牌和一大批中小企業的出局,尤其是以硬件為基礎準備創建生態的初創團隊。

當然,對於前期已在技術、內容等方面有所積累,並建起一定壁壘的中小企業,也可能被巨頭直接收購。

2016年,大玩家還將陸續入局VR領域,並以平臺生態為重要領地,展開圈地運動。好戲即將開演,移動互聯網時代的領頭羊,誰會在這片嶄新領域成為最後贏家

愛談 生態 的樂 樂視 視又 又來 來了 這一 一次 VR
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愛談生態的樂視又來了,這一次,是VR

來源: http://www.iheima.com/news/2015/1224/153447.shtml

導讀 : 樂視發布手機式VR頭盔LeVR COOL1,稱其將以雲、源、端為基點進行生態布局。

繼近幾日HTC、焰火工坊發布虛擬現實(VR)頭盔後,樂視也帶著它的VR頭盔來了。

12月23日,樂視發布手機式VR頭盔LeVR COOL1。

這款頭盔搭載EUI VR版操作系統,目前僅適配樂1和樂1Pro,PMMA材質非球面鏡片及進口光學鍍膜,90度視場角,支持瞳距和屈光度調節,系統上搭載EUI VR版,首批20000臺LeVR COOL1在發布會23日當天18點樂視商城開啟預約,12月29日中午12點開始搶購,售價149元。

靠做內容起家的視頻平臺樂視,近年來熱衷於在硬件布局,自推出超級電視後,就停不下來,手機、智能自行車、電動汽車、這次,是VR。

樂視生態

推出新品,樂視不忘自己的老本行——講生態。這一次,針對VR,樂視將從雲、源、端三個方面進行布局。

樂視控股戰略副總裁阿不力克木·阿不力米提在現場表示,VR是為現場體驗而生,現場體驗必須靠生態完成,包括終端,內容制作能力及傳輸。他指出,此次樂視推出的並不是一款VR產品,而是一套完整的VR生態系統,一方面垂直整合雲平臺、內容和終端設備,另一方面,通過全方位的生態開放,與內容提供方一起打造平臺,保證最大的用戶覆蓋量。

簡而言之,樂視既要做頭盔、也要做雲端,還要做各種內容,由此完成整個生態的建設。

由於樂視最早靠內容起家,內容平臺將是樂視在未來的主打。

樂視表示,其將覆蓋電影、演唱會、教育、旅遊、極限運動、新聞紀實、遊戲等領域,並與樂視影業、樂視體育、樂視音樂、樂視自制協作,打造VR內容庫。

在內容上,樂視可謂玩出了花。

在演唱會方面,樂視將在2016年將拍攝/直播100場以上的VR Live演唱會,平均每周2場。

每周推出一位明星大咖秀,用戶可以走進明星的工作和生活,和他們一起吃飯、逛街、約會。樂視將聯合百位明星打造VR頻道。

此外,基於極限運動和興趣愛好,樂視將提供精品VR內容。如與哈基寧一起駕駛奔馳跑車穿越天門山18彎、進入二次元的世界、來到美國大沙漠和嬉皮士們一起到Burning Man。

電影方面,樂視VR稱其聯合百位導演打造電影,並與北京國際微電影節合作,打造VR大電影、顛覆二維電影和傳統3D電影體驗。

綜藝方面,其將與詹仁雄聯手制作內容,同時開啟V客計劃,調動包括PGC 與 UGC在內的全社會的內容創造者的力量。

除此,在新聞紀實內容方面,樂視還將與財新傳媒合作,打造VR新聞紀實片。

在互聯網裝修領域,樂視VR將與土巴兔建設虛擬展示平臺及線下體驗店。

硬件方面,樂視VR日前已與靈鏡、蟻視、3Glasses等達成合作,其中靈鏡終端將獨家綁定樂視VR內容平臺樂視界,而蟻視將與樂視進行獨家視頻戰略合作。

“只有你不敢想、沒有樂視VR不敢做。”樂視控股戰略副總裁阿不力克木·阿不力米提在現場說到。他指出,樂視視頻雲已是視界第一大視頻雲平臺,覆蓋650各CDN節點、儲備了10Tbps出口帶寬,擁有4K和H.265技術,給予VR用戶顛覆示式體驗。

“顛覆式”,“將”,“第一”,“最大”是樂視用的較多的字眼。這已經成了樂視發布會的一貫風格。對於樂視即將開啟的VR生態,業內不少人提出質疑。

質疑重重

有聲音指出,樂視在畫一張大餅。樂視VR頭盔研發只用了4個月便推出,概念的炒作大於實際效用。縱觀國外科技巨頭,專於VR研發已有幾年光景,至今也只推出工程樣機,消費機在2016年才推出。可以想見,硬件在體驗上差距不會小。而沒有好的硬件體驗,對於遊戲開發者、內容開發者便沒有強大吸引力,生態自然無從談起。

此外,眩暈、清晰度為VR業內公認的至今未能解決的難題,而樂視卻稱其完美解決了VR領域的這兩大痛點,因其“優秀的光學系統”。具體是何種光學系統,並未詳盡解釋。因此,這一點,也讓業內產生重重質疑。

另外,由於此款頭盔只能搭配樂視手機使用,不能兼容其他手機,銷量堪憂。

值得一提的是,樂視VR支持瞳距和屈光度,近視眼、散光等用戶不用戴眼鏡就能直接體驗,方便使用。

平臺之戰

在硬件上,樂視的技術儲備並不雄厚。從發布會也可看出,它的重心並非技術,而是生態。這也是國內互聯網巨頭的基本打法:轉戰VR領域,著眼平臺建設。

暴風影音算得上國內最早發力VR領域的大型互聯網公司。至此,暴風已推出第四代VR頭盔——暴風魔鏡4,售價199元,略高於樂視頭盔。

雖然暴風起步較早,但業內普遍認為,暴風魔鏡在體驗上趕不上HTC VIVE,Oculus Rift,索尼Play Station以及三星Gear VR。這也是目前國內VR頭盔共同的現狀。大小公司紛紛推出VR設備,但無論從眩暈感、定位、動作捕捉,還是內容、清晰度等,體驗上與國外樣機產品的差距還有很長一段距離。

不過,對於國內大型互聯網平臺公司來說,生態和用戶遠遠比產品體驗更為重要。通過把VR頭盔的價格調得盡可能低,讓更多的用戶接觸到VR。早期跑馬圈地,以頭盔為切入點,將大量用戶納入平臺體系,繼而引入更多遊戲開發者、內容開發者等,不斷完善生態。在開發者、用戶和資源方面搶得先機,由此建立壁壘。

樂視的打法無異於此。從目前來看,暴風在內容上更著重遊戲生態,當前VR領域最火的風口。與之不同,樂視似乎更重視內容模塊的建設。憑借多年積累的內容優勢及人才儲備,樂視希望以時尚、娛樂、明星為切入口,占據一塊高地。

就在兩天前,騰訊也宣布進入VR,作為第一個入侵VR領域的BAT三巨頭,研發、系統及社交將是其最大的優勢,野心直指平臺戰略。不過,騰訊目前未能推出相應的設備,步伐上較樂視、暴風稍有落後。

無疑,擁有資金、資源、體量、技術和流量的巨頭入局,將加快行業整合速度,並建立行業標準和規範,這對於仍處蠻荒狀態的VR領域,是巨大利好。另一方面,也意味著行業的洗牌和一大批中小企業的出局,尤其是以硬件為基礎準備創建生態的初創團隊。

當然,對於前期已在技術、內容等方面有所積累,並建起一定壁壘的中小企業,也可能被巨頭直接收購。

2016年,大玩家還將陸續入局VR領域,並以平臺生態為重要領地,展開圈地運動。好戲即將開演,移動互聯網時代的領頭羊,誰會在這片嶄新領域成為最後贏家

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解析VR概念炒作路徑:遊資沖鋒 機構抱團造勢

來源: http://www.yicai.com/news/2015/12/4731243.html

解析VR概念炒作路徑:遊資沖鋒 機構抱團造勢

一財網 黃思瑜 2015-12-27 19:33:00

在產業人士看來,虛擬現實仍處於發展初期,但市場狂熱的炒作顯然更註重於概念本身,從資金的炒作路徑中循跡,遊資一如既往充當急先鋒,機構則抱團造勢

概念不止,炒作永存。虛擬現實(Virtual Reality,下稱“VR”)概念在2015年下半年的A股市場炒作最為生猛,在這場炒作的“虛擬”和“現實”之間,二級市場資金聞聲而起,狂熱的炒作激情已經蓋過這一概念的真實情況。

在產業人士看來,虛擬現實仍處於發展初期,存有產業鏈不完整、硬件產品質量有待檢驗、商業模式尚未成型、市場規模或不足預期等事實。但是市場狂熱的炒作顯然更註重於概念本身,即便是一直以理性投資為主的機構。從資金的炒作路徑中循跡,遊資一如既往充當急先鋒,機構則抱團造勢。

概念股遭爆炒

資本市場對虛擬現實題材的熱捧與產業界陸續發布的虛擬現實設備不無關系。即便是對產品本身認知不多,二級市場的資金也早已在風吹草動中布局。

2014年,Facebook收購Oculus,虛擬現實概念再度被資本市場關註,到了2015,年國內外多家公司宣布各自在虛擬現實領域的新舉措,國內方面則有暴風科技推出新一代產品、易尚展示與北航成立虛擬現實實驗室等,這些消息一度引爆資本市場虛擬現實概念板塊的爆發。

Wind數據顯示,虛擬現實指數年初至12月24日累計漲167.71%,近60日上漲58.12%,虛擬現實概念的炒作風暴在今年11月份的A市場尤為生猛。且在11月16日至11月20日的一周內,虛擬現實主題集中爆發,當周虛擬現實指數大漲16.10%,11月19日,暴風科技新品發布會的次日虛擬現實板塊更是大漲8%,13只個股漲停。

以易尚展示為例,今年11月份股價最高達到170.79元/股,成為今年下半年以來最高股價,從其盤面走勢來看,9月份左右便開始一路上行,到最高股價累計漲了3倍左右,期間有10余個漲停板。

單以11月份來看,易尚展示就9次上榜龍虎榜單,機構席位與營業部席位現合力炒作。在11月份的機構專用席位中,易尚展示位列機構買入前三名,累計買入11.14億元,11月20日,易尚展示買方前五大席位均為機構,且均是純買入未有賣出金額,累計買入1.85億元;與此同時,易尚展示也是機構在11月份賣出金額最多的個股,累計賣出12.31億元。

同為概念股的嶺南園林為VR的線下體驗渠道,該公司2015年開啟以主題體驗樂園及VR提升產業附加值布局,旗下子公司恒潤科技為VR主題樂園提供硬件設施和內容制作。從盤面來看,嶺南園林近兩個月走勢不俗,其中11月份三次登上龍虎榜單,機構仗勢依舊不輸遊資,買入賣出席位均現機構席位身影。其中,11月3日和11月12日,買賣方中均有三個席位為機構占有。

此外,暴風科技、順網科技(300113.SZ)、水晶光電(002273.SZ)、川大智勝(002253.SZ)等涉及虛擬現實領域的個股也均受到資金的關註,多數11月份的二級市場走勢也十分強勢。

機構抱團造勢

從虛擬現實概念股的資金炒作路徑來看,機構在其中充當著重要的角色。不管是炒作前布局,炒作時順勢而為和炒作降溫後調研做功課,總能見到機構的身影。

在今年下半年虛擬現實概念股爆發前,各路資金就已經悄然布局其中。虛擬現實概念股今年三季報顯示,不少個股獲得公募基金以及私募基金的力挺,機構持有占比不斷上升。

有行業分析師表示,今年在馬不停蹄地參加相關涉足虛擬現實領域的上市公司調研活動。此外,自2015年初以來,多家機構發布虛擬現實市場預測報告,部分研究報告在肯定VR市場樂觀前景的同時,也對技術瓶頸、產業鏈還待完善等方面提出風險提示。

在今年11月份虛擬現實概念股炒作較為火熱的時候,有多家相關上市公司獲得機構紮堆調研,分別有川大智勝、嶺南園林、深天馬A(000050.SZ)、華力創通(300045.SZ)等,其中嶺南園林一天之內就接待了50多家機構前去調研,川大智勝同樣,於11月5日一天接待了40多家機構。

除了國內機構關註虛擬現實概念股之外,外資機構對此也頗有興趣。11月30日,歐菲光(002456.SZ)獲得巴克萊銀行等多家外資機構調研,這些調研中,在了解該公司業務的同時,提到“如何評判國內的VR技術?”這個問題。

這樣的調研潮在12月份概念炒作有所降溫的情況也持續著。深天馬A在12月份接待了兩次調研,其中有詢問關於VR的問題;易尚展示於12月2日也迎來多家機構調研。

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解析 VR 概念 炒作 路徑 遊資 資沖 沖鋒 機構 抱團 造勢
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VR概念霧里看花 換裝炒作其實難副

來源: http://www.yicai.com/news/2015/12/4731245.html

VR概念霧里看花 換裝炒作其實難副

一財網 王娟娟 2015-12-27 19:34:00

在專業人士眼中,虛擬現實還處於技術摸索階段,國內企業多數條件儲備不足,少數推出產品的企業也面臨產品體驗較差,難以產生業績貢獻,多數企業則存在舊瓶裝新酒,換概念炒作之嫌

太陽底下無新事,A股的炒作風潮由來已久,尤其在部分創新概念身上。雖然概念股遍地開花,其中以“皇帝的新衣”姿態存在的不乏少數,這一規律在今年火熱的一幹虛擬現實(VR)概念股身上,可窺見一二。

Wind指數數據顯示,今年以來,虛擬現實指數累計漲幅167.71%,近兩個月交易日累計漲幅也錄得58.12%。但股價飛漲背後,卻是前景豐滿技術骨感,以及業績的名不副實。在專業人士眼中,虛擬現實還處於技術摸索階段,國內企業多數條件儲備不足,少數推出產品的企業也面臨產品體驗較差,難以產生業績貢獻,多數企業則存在舊瓶裝新酒,換概念炒作之嫌。

VR很豐滿

在這33只概念股中,暴風科技當屬最早推出實打實產品的公司。資料顯示,2014年四季度,暴風科技高調推出一款虛擬現實頭盔產品——暴風魔鏡。

“暴風魔鏡需要Andorid手機提供視頻、遊戲等內容,成本低,替代性則比較高。”一位曾體驗過暴風科技產品的市場人士對《第一財經日報》稱,作為創新概念產品,雖然行業前景廣闊,但暴風魔鏡上目前核心技術並不高端,甚至可以說只是部分年輕人的玩物,而市面上普遍反映的“眩暈感”、“片源少”、“效果差”等問題有待改進。

公開數據顯示,截至2015年的1季度,這款售價100元左右的產品累計銷售僅18萬臺,由此帶來的收入,與暴風科技傳統的廣告業務相比相差甚遠。

實際上,在上述產品之後,暴風科技確實相繼推出了第二代、第三代、以及最新的第四代產品。在第四代產品上市之初,暴風魔鏡暴風魔鏡CEO黃曉傑曾對外表示,暴風魔鏡其未來一年將實現“推動中國VR用戶達到1000萬,每月給遊戲合作夥伴分成達到1000萬,每月給內容合作夥伴分成達到1000萬”的“三個1000萬”目標。

不過,已有數據卻顯示,截至十月,暴風魔鏡的銷量僅達到40萬臺,如何達到1000萬用戶的目標,對於暴風魔鏡來說挑戰艱巨。

和暴風科技尚有拿得出手的產品相比,部分VR概念股則有“純屬跟風炒作之嫌”。

“A股開始炒‘虛擬現實’概念,這些股票以前曾經叫過以下名字:蘋果概念、智能穿戴、全息概念,炒過這麽多回還接著炒,還是要自己騙一下自己。”交銀國際董事總經理、首席策略師洪灝曾指出。

以另一VR龍頭易尚展示為例,雖然該公司對外宣布,與北京大學和深圳大學成立了虛擬現實實驗室和研究中心,但實際上該公司此前曾沈浸於火熱的“3D概念”之中。“公司是3D數字化技術服務商,其中有虛擬展示設計等業務,因而也被當做炒作標的的。”有分析師稱。

業績貢獻幾何?

資本的追捧確實讓不少上市公司在概念炒作上頻換“新衣”。2014年憑借“全息手機”概念一路上漲的深天馬A在今年就搖身一變成為虛擬現實概念股,股價連續漲停。值得玩味的是,深天馬A的股價從2014年7月的每股12元一路飆漲到8月的32.67元,但熱炒過後又在2014年12月跌回18.11元。

無獨有偶,曾經火熱的蘋果概念板塊一員的歌爾聲學,如今也在虛擬現實板塊中分得一杯羹。面對消費電子行業增速放緩,該公司宣布向新領域轉型,不過轉型創新概念領域並未拯救公司業績。

財務數據顯示,歌爾聲學2015年上半年收入和凈利潤分別為54.2億元和5.2億元,同比分別增長15.9%和下滑14.7%。三季報則顯示其業績下滑趨勢不改,當季凈利潤同比下滑28.72%,前三季度凈利潤也同樣同比下滑20.38%。

“我們預期2015年公司營業收入增幅為10%,低於年初預計的30%,同時凈利潤也將有所下降。”華創證券相關研報預計,歌爾聲學的虛擬現實新業務短期難以貢獻業績。

歌爾聲學業績如此,作為明星公司的暴風科技又如何?2015年一季報顯示,暴風科技在營業收入增長24.24%的情況下,凈利潤卻虧損320.85萬元,同比大幅下滑146.72%。上半年報告顯示,其營業收入雖同比繼續保持增長,增幅26.12%,但凈利潤同比下滑幅度仍然高達70.73%。

到了第三季度,暴風科技前三季度營業收入3.49億元,但凈利潤僅2400萬元,同比下降兩成。而暴風魔鏡持續“燒錢”,成為拖累凈利潤的原因。

《第一財經日報》發現,對於虛擬現實概念,多數賣方分析師對前景給予了較多認可,但對當下概念公司存在的問題卻不置可否。

華泰證券相關研究團隊如是分析稱,在目前的VR行業中,各廠商各行其是,僅操控方式就包括傳統操控(PC、手機)、遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,每種操作方式又有多家廠商產品,無論是頭戴設備廠商還是內容廠商,需要廣泛適配市面上的這些操控臺設備,如果沒有統一的行業標準,行業的混亂後局面難以想象。不管是龍頭企業發起的行業標準,還是國家主導的行業標準,都須臾奧較長的周期。VR行業標準的產生時間和質量,決定著VR行業的發展標準,也再次昭示VR產業的成功不會是速戰速決,而是一場持久戰。

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VR 概念 看花 換裝 炒作 其實 難副
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最近炒瘋了的VR,水面下到底是咋玩的?

來源: http://www.iheima.com/news/2015/1228/153510.shtml

導讀 : 暴風科技CEO馮鑫說:“VR將是下一代互聯網的中心。”

在烏鎮世界互聯網大會上,馬化騰在發言的結尾,向所有人提問:“微信在這五年很成功,未來會有什麽產品顛覆它呢?下一代信息終端會是什麽?”

而在幾天後的北大光華論壇上,暴風科技CEO馮鑫隔空回答:“VR將是下一代互聯網的中心。”就在馮鑫說完這句話的兩天後,騰訊披露了自己一系列VR項目的進展。

2015年,VR徹底火了。

一場有關虛擬現實的狂歡,從國外到國內,迅速蔓延。無論是大型科技公司還是新興創業者,從一級市場到二級市場,都被這個概念所攪動。當產業化的曙光照進這個領域時,水面之下的選手到底怎麽玩的?是否和曾被炒糊的概念一樣,狂歡過後,只留下煙花的幻影?

巨頭競技:暴風之後,大玩家正紛紛入場

在國內的VR領域,暴風科技算得上第一個入場的大玩家。

2014年9月,暴風發布第一款VR頭顯——暴風魔鏡(以下簡稱“魔鏡”),一年時間,魔鏡4次叠代。2015年初,魔鏡從母公司暴風科技拆分出來,獨立運營。馮鑫挖來天天動聽的創始人黃曉傑坐鎮執掌。

魔鏡屬於比較簡單的VR頭顯設備。業內將VR頭顯分為三類:PC端頭顯、移動端頭顯和一體機。PC端頭顯需連接電腦進行觀看,移動頭顯放入手機即可,一體機則具有獨立處理器、輸入和輸出功能,不需要借助任何設備。

總體而言,PC端與移動端頭顯占據主流地位,前者門檻高、體驗好、價格貴,以HTC、Oculus以及索尼為代表;魔鏡屬於移動端頭顯,簡單易用,產品體驗和技術卻較前者有差距。

不過,暴風卻並非用產品打天下。從一開始,它打的就是生態牌:抓先發優勢,用足夠低的門檻切入足夠多的用戶;再利用資本和大公司的優勢,吸引內容開發者入駐,繼而打通整個產業鏈的上下遊,最終形成VR大生態。這可以類比小米生態。

魔鏡兼容多款手機,在硬件的基礎上打造軟件平臺,囊括眾多垂直領域內容,目前主要以視頻和遊戲為主。

“在全新的VR領域,視頻和遊戲最容易見到效果,且是用戶的娛樂剛需,這兩塊是重點布局。”魔鏡CEO黃曉傑告訴i黑馬

今年4月,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。從這份名單中,暴風的生態布局可見一斑。

內容方面,魔鏡將借力華誼資源;松禾資本則是與魔鏡共同成立了VR產業基金,進行全產業鏈投資。天音、愛施德是中國最大的手機分銷渠道商,它們的入局預示著線下將成為暴風未來1-2年的重點布局。

黃曉傑告訴i黑馬,擴大用戶量是他明年要幹的最重要的事。

2015年上半年年報顯示,暴風科技業績驟降7成,其主要來自魔鏡的虧損。然而,資本市場卻高歌猛進,一度創下33個漲停板,無不來自VR概念的出世。

馮鑫表示,對於VR,還要再燒10個億。

然後,獨唱行將結束,群演登上舞臺。如今,各路科技大玩家已開始入局VR,樂視、騰訊、百度、以及傳聞中的小米、華為,正紛紛搶灘站位。

大玩家的加入讓平臺之爭變成巨頭間的鬥獸場,小玩家沒資源、沒資金、沒體量,想要在這個戰鬥中分得一杯羹,越來越難了。

好在,VR領域的前景比想象中的還要大。在當下的時間節點,小玩家仍然有著巨大機會,尤其是在火苗已經燒起來的遊戲和視頻市場。

VR遊戲:小創業公司的逆轉之機

“遊戲創業者正迎來史上最大的機會。”方相原,時光機虛擬現實的聯合創始人,如此形容他正在幹的事。

這是一支來自北京大學數字娛樂實驗室的團隊,在虛擬現實領域已經幹了三年。團隊最早是做視頻特效,而後轉為2B的VR影視,當嗅到VR遊戲是新一輪大勢所趨時,團隊開始由2B轉為2C,全心投入VR遊戲的研發。

“手遊幾乎沒有任何機會了,但VR遊戲正是初創團隊進入的好時候。”方相原說到。在他看來,遊戲天生具有VR的屬性,符合早期的落地場景。此外,遊戲資源多,變現快,且早期不用大肆燒錢。

方相原算得上是最早一批進入VR遊戲領域的玩家之一。2014年7月,他已開始涉足其中,2015年3月拿到IDG天使投資,目前正在談A輪。“現在資本寒冬,一般的項目都不好拿錢,但VR遊戲融資情況就好很多,至少你把項目拿出來總有人看。”

除了融資,方相原所體會到的甜頭還遠不止於此。在他看來,由於先發優勢,“研發上至少比別人領先半年,當別人起來時你已經建立壁壘了。”

此外,早期市場紅利明顯。遊戲上線後競品少,即使做得並不完美,也容易露出頭角。遊戲“叮當貓”的創始人李瀚宇對此深有同感。與方相原不同,他是從手遊轉至VR遊戲。

“叮當貓”於今年4月上線,9月拿到天使輪,而彼時,正值資本寒冬。

“手遊已經被騰訊、網易及其他巨頭壟斷,中小型公司做得再完美,也很難突圍。好在VR來了,一旦做好,馬上走紅。”李瀚宇告訴i黑馬,現在很多手遊能養活團隊就不錯了,活得很艱難。

除了資本的助力,VR頭顯廠商也在一定程度上刺激了遊戲開發者的積極性。樂相、3glasses、靈鏡等國內頭顯廠商紛紛拿出百萬量級獎金,鼓勵開發者創作VR遊戲和內容。而等格局穩定,這一紅利也就消失了。

方相原和李瀚宇們急於研發,更重要的原因在於,大部分一線遊戲公司還沒有正式入局。“它們有著穩定的營收,短期內不會為了VR而放棄手遊,目前僅僅做一些嘗試。這與初創團隊砸上全部精力來幹這件事,勁頭是不一樣的。創業者早期拓荒還是很艱難的。”

讓一線遊戲公司遲疑的原因還在於,VR作為一個全新領域,其制作方式和流程與手遊完全不同,除了IP等資源,大小玩家幾乎處在同一起跑線。目前,國內做VR遊戲的公司已超30家,可論起遊戲產品,無一家敢稱其具有一流的體驗感。

“現在是群雄逐鹿,還沒殺出一個帶頭的。什麽時候VR遊戲也出一個‘憤怒的小鳥’或者‘水果忍者’,領頭羊就出來了。”方相原說到。他很認同馮鑫的觀點,半年後,手遊市場會大減,VR遊戲會猛增,3年內將在中國風靡。

對於遊戲市場的增長拐點,李瀚宇預計將出現在2016年年底。“屆時,會有一款月流水過100萬的遊戲出來。而後,大量的開發者會蜂擁而入,將整個市場引爆。”

為了爭當VR遊戲的“瘋狂小鳥”,中小遊戲企業正與時間火熱賽跑。不過,嗅到風聲的大型遊戲公司明年會紛紛加入這場角逐。

作為被現階段同樣看好的影視內容,拓荒也在火熱地進行著。在國內,走在前列的內容公司有追光動畫及蘭亭數字。不過,完全顛覆的鏡頭語言、拍攝、演員及導演都讓他們頭疼,高額的拍攝成本更是增添了入局的難度。什麽時候,當這個領域出現一部“阿凡達”時,新的內容時代也就正式開始了。

房產、旅遊……傳統領域+VR會發生什麽

由於遊戲和影視與VR有著天然的聯系,走在了VR內容兵的最前列,不過在這個新的節點上,傳統領域也並未落後。

在萬國城的一個體驗間,厚重的幕布將光線隔開,屋頂的對角掛著兩個定位器,綠光閃動,地上碩大的主機吱吱響著,正前方的大電視屏幕一分為二,展示著某個客廳前前後後的角落。體驗室中間,一位中年男士戴著頭顯在體驗間來回走動,手柄在空中上下舞動。頭顯上幾條粗線連著主機和電視,電視中的圖畫正是這位中年男士所置身的虛擬客廳。中年男士看不到體驗間的墻和地上的主機,差點撞到。一位年輕的小夥過來耐心引導。

這位小夥正是這個體驗間的創立者,無憂我房的CEO李熠。通過體驗,他向人們展示何為虛擬樣板間。這位中年男士是一家地產公司的開發商,摘下頭顯,他很興奮地詢問著如何簽約。

類似的開發商,李熠平均每天要接待5波,其中不乏坐著飛機專程趕來北京體驗虛擬樣板間的開發商們。

李熠此前一直在房地產領域做職業經理人,27歲時管理的員工已達1000人。由於愛好科技,以及深諳房地產中的種種痛點,去年10月,他從管理崗脫身,創立無憂我房,用VR科技幫助開發商以最快的速度籌集第一批客戶。

“以往開發商在樓盤交付前,往往會修建樣板房,以便用戶提早作出決定。而我們要做的,就是讓開發商把樣板房這個環節也省掉,這樣,可以讓賣房時間提早3-6個月。此外,虛擬樣板間的成本比樣板房低多了。”李熠告訴i黑馬。

據他透露,樣板間的成本大致在幾十到數百萬,而同等情況,虛擬樣板間僅需10-20萬,成本大幅降低。

對於用戶而言,能在一個空間集中體驗不同的戶型和家裝,省時省力。且虛擬樣板間可以隨意定制裝修風格、家具材質、室內配色、尺寸高低等,相比傳統樣板間,有了更多可視化的選擇。

無憂我房今年7月上線新的體驗設備以來,已累計簽約150家開發商,交易額達2億,20個城市完成體驗間的鋪設。“由於硬件不足,不敢簽太多單,簽了也完不成。等明年國外硬件到貨了,就可以大量接單了。”李熠說。

在房產與VR融合的領域,李熠並非獨家。除無憂我房外,還有指揮家、美屋365等企業。不過,打法上各有側重,無憂我房偏開發商,指揮家偏技術,美屋365則偏裝修。

隨著這個細分領域在盈利上的飆升,房產互聯網巨頭也開始蠢蠢欲動。據悉,搜房網、房多多均在布局VR房產。

“無所謂,pk唄,融錢打市場!”李熠笑著說,“這個領域需要更多玩家一起來教育市場。”

除房產外,旅遊、新聞等傳統領域也紛紛采用VR方式解決“身臨其境”的問題。

相比遊戲和影視,傳統領域與VR的結合在技術上難度並不大,但對創業者在相關領域痛點的把握上卻提出更高要求,純互聯網選手很難參與到競爭中。

真火與浮誇,誰才是VR真正的前景?

當一個新天地正在逐漸開啟時,資本總是嗅覺最靈敏的那一個。

松禾資本伍經緯曾說:“2015年的投資環境惡劣,不少VC正在放慢腳步。但對於處於初始階段的VR產業,我們要去擁抱。”他相信隨著硬件的突破,內容的豐富,體驗的優化,未來VR一定會爆發。

英諾天使投資基金李竹雖然並不認同VR未來將替代PC和手機,但他對於這個領域的投資非常看好。李竹從2014年開始關註VR,至今已投資4個項目,包括內容和技術類。

VR的概念從去年火到今年,資本正在越來越多地湧入這個風口。紀源資本、君聯資本、順為資本、紅杉資本、IDG等主流資本紛紛布局VR領域。有關數據現實,在過去一年內,國內VR領域投資總額達5億人民幣。

不僅一級市場如火如荼,二級市場同樣引人註目。據Wind數據顯示,虛擬現實指數自年初以來,已累計漲167.71%,11月份的A股市場尤為生猛。

資本與股價飛漲的背後,卻是不得不面對的產業現狀:產業鏈不完整、硬件產品體驗差、商業模式未成型、市場規模不足……

一些業內觀察人士指出,國內的硬件產品普遍研發時間和技術積澱不夠。國外產品如Oculus、索尼等已進行多年的研發,至今仍未推出消費級產品。而反觀國內,大大小小的硬件顯已有百余家,多數公司研發幾個月就推出產品,大多主打低價位搶用戶搶市場,而在產品打磨上顯得浮躁且急功近利。而產品在眩暈、清晰度及延遲等技術方面的落後直接導致較差的體驗,必然對首批用戶造成傷害,繼而影響到整個虛擬現實產業的發展。

此外,由於行業新、用戶少,無論是硬件還是內容,開發者往往很難得到及時反饋,影響了產品的快速叠代。

還有人才的缺失。由於國外在硬件和內容上開發較早,行業已經培養起來一批相對有經驗的專業人士。而國內由於發力較晚,人才儲備嚴重不足,仍處在最前期的摸索階段。

華泰證券一位研究員指出,國內VR行業中,廠商各行其是,僅操控方式就有遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,沒有統一的行業標準,局面混亂不堪。而標準的制定在目前短期不可能實現,這就意味著混亂還將持續。

另外,市場上還有不少企業借VR之名,舊瓶換新酒,炒作概念,擡高股票,引得虛火撲向正在混沌中摸索的新行業,而這,將影響整個產業的後續發展。

“VR這個產業還太初期了,就像當年的大哥大時代。”盡管如此,黃曉傑相信,VR將是一個比互聯網大得多的市場。

狂熱之下,虛火盛行,也許更多的VR大小玩家們,應該冷靜下來仔細思考,看清楚了,再篤定前行。

最近 炒瘋 瘋了 了的 VR 水面 到底 是咋 咋玩 玩的
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VR會成為下一個智能電視嗎?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0104/153592.shtml

導讀 : 2015年的歲末,VR似乎在一夜之間招來了前所未有的關註,躍躍欲試的互聯網公司中不乏視頻網站的身影。

自暴風魔鏡開始,擁有內容優勢的視頻網站似乎註定要成為VR領域的重要一極,而從這些網站的動作來看,在硬件上的發力似乎要勝於內容制造。智能電視已經成為內容優勢的衍生品,而VR會成為下一個智能電視嗎?

VR的短板在內容,但成敗在硬件

一直以來,很多人對VR的吐槽都是內容資源的稀缺,尤其在國內VR內容創業者仍處於小而散的狀態,諸如87870.com、旮旯等開發平臺仍“名不見經傳”。雖然補齊內容短板絕非一日之功,VR硬件的現狀依舊不容樂觀,一個明顯的趨勢卻是VR硬件都在插足內容資源,視頻網站縱然在視頻內容上有先天優勢,特別是樂視的生態思維和暴風的”All in VR”策略,都註定了VR硬件不得不為之。

內容和硬件似乎是一個先有雞還是先有蛋的問題,內容開發者吐槽國內流行的眼鏡盒子體驗太差,難以激發他們制作優良內容的希望,再由於報酬等問題,不少開發者更青睞於國外的Oculus等平臺。不得不承認的是,國內已經出現了大批形形色色的VR眼鏡,盡管有一些廠商在努力解決內容資源的問題,幾乎所有平臺的資源都相對匱乏,且質量真不敢讓人茍同。暴風魔鏡已有三代,曾成功拉高了暴風的估值,可在虛擬現實上的實力從未顯現出來,如此大批的視頻網站鐘情VR,內容和硬件的死環有解嗎?

盡管VR是很多遊戲發燒友眼中的尤物,也確實有不少VR創業者瞄向了遊戲領域,比如說索尼等遊戲廠商對VR的虎視眈眈,但視頻仍將是VR內容的重頭戲,視頻網站甚至可以通過合作、收購等方式來彌補遊戲內容的不足。可關鍵的原因仍是:這些視頻網站能夠做好VR硬件嗎?

暴風是一個很要的例子,盡管暴風魔鏡做了三代,對比國外的硬件產品,暴風可以說始終未曾進入VR硬件的大門。記得一位資深VR玩家這樣形容國內外VR硬件的區別:“索尼的VR頭盔真正是戴在頭上的,而國內的VR眼鏡多少勒在頭上的”。當然國內也有精品硬件的存在,簡單地一句評論已可以看出國內外主流VR硬件的差別。視頻網站對VR抱有期望和智能電視的成功不無關系。

VR設備能夠複制智能電視的軌跡嗎

暴風和樂視目前推出的產品都是VR眼鏡,目的仍是在培養用戶,和智能電視早期的電視盒子有異曲同工之妙,由此我們便不難理解視頻網站心中的如意算盤。

我們先來看一些國外比較受關註的幾款VR硬件,首屈一指的便是折騰了近一年的HTC Vive,最新的消息來看這款虛擬現實頭盔預計在今年四月份發售,售價似乎要達到1萬元左右。另一款就是Oculus的Rift CV1,售價預期仍在200-400美元之間,再加上PC推薦配置(5000元RMB),估計全套方案在8000元左右。盡管索尼對Project Morpheus頭盔具體發售日期及價格諱莫如深,依然有媒體預估出了200美元的售價,不過考慮到配套使用的PS4,整體售價也將在4000元左右。

回到國內來看,盡管包括樂相、大朋在內的VR廠商多次宣稱其拿下了VR領域頗為重要的OLED供應,產品價格也較國外產品有不小的差距,實際銷量仍不容樂觀。由此可以看出,視頻網站選擇VR眼鏡入手,是無奈之舉,也是明智之舉,但VR和智能電視卻有著截然不同的背景。

首先,VR缺少電視的用戶基礎。無論是電視盒子還是智能電視,各家比拼的終究還是內容資源,無需將過多的精力集中在用戶習慣培養上,這和VR有著本質的區別。從目前來看,VR眼鏡對用戶培養的作用毋庸置疑,可在用戶積累速度和用戶粘性上並無可圈可點的地方,視頻網站能否依靠自身的平臺和流量優勢扛起VR前進的大旗,還不得而知。

其次,VR離剛需尚遠。電視成為不可或缺的家用電器已是不爭的事實,VR卻是少數玩家的心頭愛。一個利好的信號是,很多虛擬現實電影被制造出來,諾基亞、GoPro等相繼推出了360度全景相機,手勢追蹤等核心技術研發者越來越多等等。VR的爆發只是時間的問題,視頻網站也紛紛順應趨勢的推出了全景頻道,並嘗試進行全景直播等等。即便如此,如何讓VR走進千家萬戶直接決定了視頻網站的VR進程,暴風和樂視們不得不思考這個問題。

第三,如何讓VR擺脫局限。智能電視被稱作第四屏,可除了視頻外,電商、遊戲、教育等進階應用並不理想。對視頻網站來說,VR面臨更嚴重的問題,舉兩個方面來說,一則如何將VR跳出視頻的圈子,遊戲、社交、教育等方向有著更多的想象。二是VR設備將如何定位,是取代智能電視還是成為電視的配件,國外的VR設備都需要配套PC,視頻網站會讓智能電視成為未來VR的配套設備嗎?

至於VR能否複制智能電視的發展軌跡,用一句話來說:路漫漫其修遠兮。

VR是視頻網站的毒藥還是良藥?

VR本身就像一朵盛開的罌粟花,蘋果、谷歌、微軟、Facebook等巨頭對其欣然往之,國內也傳出了騰訊、小米進軍VR的消息。可對視頻版權的燒錢尚未停止,本身的盈利模式也過於單一的視頻網站來說,VR到底是良藥還是毒藥呢?

從利的一方面來看,VR無疑拓寬了視頻網站的業務面,甚至可以借機進軍遊戲和在線直播市場。VR就像一張白紙,有更多隨意塗抹的機會,特別是像暴風影音之類在視頻版權上的投入並不大,核心業務難言優勢的廠商來說,VR相當於是二次創業。此外,視頻網站具有的大量的影視IP、視頻內容等優勢資源,在導演、明星號召以及內容創作上業已成熟,當然憑借其內容分發優勢,很容易吸引到第三方平臺合作打造VR內容。也就是說,視頻網站的內容短板要更低,如果VR真是大勢所趨,時間總會解決VR的硬件難題。在生態至上的資本市場里,VR的意義在於它有一個值得期待的未來,像樂視這種有著生態思維的玩家顯然不願錯過

而弊處也十分明顯。VR的內容很單薄,盡管沃土待墾仍需要投入巨大的人力和精力,而且VR的未來勢必是優勝劣汰的,也就意味著大批的VR玩家最終會被淘汰出局。對視頻網站來說,覬覦VR前景的絕不止樂視和暴風,在VR領域的資金投入難免會影響在已有業務上的投入。況且,不排除一些VR創業者的玩票心態,整個VR市場的走向尚不明確,如今的硬件水平仍不適合用戶觀看視頻,也就是通過幾款Demo體驗下遊戲感覺罷了。之前火熱的3D視頻、全息投影等均止步於大規模的商用,而淪為雞肋,視頻網站發力VR更像是一場隨大流的賭局。

智能電視的門檻是遠高於VR的,前者鮮有創業者的加入,而後者卻成了萬眾創業的高地之一。VR有太多的不確定性,它能讓視頻網站如其所願嗎?希望尚且有,前路不可期。

VR 成為 一個 智能 電視
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VR正夯!NBA盟友用它募資、醫師用它救命 2016頭號盛事:你虛擬實境了沒?

2016-01-11  TCW

VR元年來了!沉浸式體驗讓使用者身歷其境,擴大感官享受,科技大咖用硬體打頭陣、軟體再跟上,一 起養大商業「生態系」。你今天VR(Virtual Reality,虛擬實境,簡稱VR)了嗎?」剛開幕的二○一六年國際消費性電子展(CES)揭示,手機,已經從發燒名單退場,全球科技圈最亮眼的明星, 由虛擬實境接手了。

你可以看到,臉書、三星、Google、索尼、宏達電、微軟等大咖,全部一字排開,不管是頭盔還是眼鏡,他們競逐的是,一扇要把你從現實送入虛擬的魔幻之門。

你的魔幻,除了已經成為它們的股價漲幅,還將如何成為更現實的營收、獲利數字呢?

透過電腦運算模擬的虛擬世界,我置身海底沉船甲板,一隻大鯨魚從暗處出現,但我聽到身後有一股更低沈的聲音,轉身一看,一群尖嘴魚齜牙咧嘴朝我撲上。「啊!」我尖叫,拿下頭盔,回到現實世界,連忙坐在椅子上喘口氣。

這是記者親身體驗HTC的VR頭盔Vive的經驗,不難理解,為什麼HTC在全球都和遊戲業者結盟,因為,它帶來的是「沉浸式體驗」(Immersive Display),也就是讓使用者在視覺、聽覺、觸覺等感宮,都彷彿身歷其境。

如今,虛擬世界不再只是想像,也不再只是遊戲玩家的小天地,它,已經在你我生活中發生了。美國職籃NBA在二〇一五年十月二十八日的開幕戰,就用VR技術轉播,其技術盟友NextVR,因此在首輪募資拿到三千零五十萬美元。

重要性遠大於電視機娛樂效果加倍,還能救命

「這改變了觀眾和(球員)動作之間的關係,」NBA勇士隊的共同執行董事長古柏(Peter Gnber)對《快公司》(Past Company)說,最重要的是,觀眾覺得他參與了球賽,「(VR)的重要性大過電視機了,是殺手級的應用。」不只是為娛樂增添看頭,它,還能救命。

美國CBS新聞網報導,邁阿密一間兒童醫院的外科團隊,利用Google一個售價僅二十美元的紙盒式VR頭盔Cardboard,在開刀前先透過影像進行虛擬手術,演練當中最難的部分,救了四個月大的小女嬰蒂根讓她得以跨過人生中的第一個新年。

投資變現得靠生態系硬體須汰換,人才要升級看起來,VR就要顛覆我們既有的世界了。我們離這一天好像很近,但是,這並不代表它馬上能實現商業化。科技大廠的投資要變現,恐怕沒這 容易。

擺在眼前的舊明星:智慧型手機,正可以告訴我們答案:生態系(ecosystem)。從二〇〇七年iPhone問世以來,智慧型手機到今年為止,全球出貨可能累積達百億台,每個地球人平均分配到一.三至一.四支。

動態競爭專家陳明哲在《哈佛商業評論》中的專欄已指出,智慧型手機兩大陣營,蘋果主導的iOS和Google主導的Android,有硬體製造商、軟體 App,以及各式各樣的服務商,各自的關係有競爭、有互補、有合作,上下游鏈結,環環相扣,「商業生態系統,是一場足以超越產業疆界的競爭。」

「現在的VR尚未有足夠的生態系統,充其量,它現在只能被稱為企業的『升級方案』。」時刻旅行執行長李勁葦說。

二部VR遊戲,(容量)動輒一、兩百G,你需要的是四T到八T的硬碟;而電腦或是電視機螢幕,高畫質HD將無法應付,你需要的是四K,甚至要十幾K,」李 勁葦說了一堆IT人員才懂的軟硬體規格,「還有顯示卡、鏡頭、軟體的解碼水準等……。」他要表達的重點是,不管是企業還是個人,我們目前擁有的裝置,全都 要汰換,因為,它們無法應付VR影片,否則,我們永遠不知道何謂沉浸式體驗。

但,目前全球適合播放VR的電腦僅一 %,這正是為何這場VR大戰由硬體先行,因為,沒有可完美呈現影片的硬體,再好的VR影片,觀眾連接近的機會都沒有。但,軟體內容也必須同步跟上,如 NBA為了上述球賽,花了十八個月的準備時間,這不是鏡頭架上就好,鏡頭擺放位置、現場與後製人員訓練等,都要精心設計。

「未來,導演拍電影會變得很辛苦,觀眾不必跟著你的目光(鏡頭)往前走,他若轉身,你要給他看什麼?」鑽研VR軟體製作的優必達總經理郭榮昌說,這完全顛覆現在電影說故事的線性方式。

VR的生態系統現在是什麼模樣?和蘋果強勢主導iOS發展的路徑不同,投入VR的科技大廠,第一時間就拉幫結派,三星的裝置Gear VR結盟瞼書的平台Oculus,宏達電則向全球軟體開發者廣發英雄帖,其合作的中國網咖業者順網科技,過去三個月的股價因VR題材,已經漲了超過百分之 百。

每一天,我們都會看到新的VR應用出現,這是二〇一六年被稱為VR元年之故。然而,商業世界的本質很簡單又很現實,當生態系成形,真正有賺頭的一天到來,VR才會從虛擬走向真實。

撰文者顏瓊玉                                                                                                                              

VR 正夯 NBA 盟友 用它 募資 醫師 救命 2016 頭號 盛事 虛擬 實境 境了 了沒
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VR電影遠非電影│深度(附史上最全VR電影榜單)

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0112/153726.shtml

導讀 : 十年後還會有電影院嗎?同一部電影,你用六十分鐘看完,我看卻用了三個小時,有可能嗎?你可以坐在沙發上就進入電影場景並且和“身邊”的湯姆克魯斯或者安妮海瑟薇互動嗎?我們真的“回不到從前”嗎?

所有這些問題之所以成了問題,是因為兩個字母:VR。

全名叫Virtual Reality,虛擬現實。

如果說未來五到十年有什麽東西能夠像Uber顛覆全球出租車行業一樣顛覆全球娛樂產業,那就是VR這個東西。

VR電影到底是何種體驗?

以上是易凱資本CEO王冉的論調。

“如果用一句話來概括VR為什麽可以如此強悍,我覺得那是因為它可以讓我們在感知上幾近逃離物理時空的束縛,從四維世界進入到‘四維乘二’的世界。“王冉如是說到。

不妨想象一下這樣的情景:

---你蜷縮在客廳的沙發上,用手機選好了想看的電影,戴上VR眼鏡,然後你就進入了一個現代的虛擬IMAX影廳。這是你自己的包場,你可以邀請遠在另一個城市的好友和你一起觀影,他(她)就坐在你的旁邊,你們可以一邊看一邊語音聊天,不用擔心吵到別人,不用被不講公德接電話的人打擾,周圍沒有韭菜盒子的氣味,也沒有後排一會兒踹你椅背一腳的小朋友。

---電影開始,你可以選擇繼續在虛擬IMAX廳觀看,也可以選擇進入電影場景。如果你選擇進入場景,湯姆漢克斯或者安妮海瑟薇可能就在你身邊,甚至還有可能向你點頭致意。一只螢火蟲飛來,你可以用手指與它互動。你可能像坐滑翔傘一樣飛過一片森林,可能在槍林彈雨中左躲右閃,也可能在海底與大白鯊擦肩而過。你可能站在一個岔路口,選擇向哪里走將決定你看到的故事。你也可能置身於一個古堡中,這個時候你推門走進這個房間會看到有一個女神在泡泡浴,而你走進另一個房間就會成為一起血腥兇殺案的目擊者;你甚至還可以看到與你一起遠程看電影的好友走進的是哪個房間...看完VR電影看2D就如同在視頻網站上看漫畫連載,再看3D感覺就像隔著睡袋做愛。

---VR的應用絕不僅僅局限在電影這一個領域。未來你戴上眼鏡,可以立刻出現在TFBOYS演唱會、《中國好聲音》、或者世界杯決賽的現場。你在鋼筋水泥的寫字樓里坐在文件如山的辦公桌前已經連續工作了20個小時,想打個盹,為什麽不讓自己一秒鐘就躺在大溪地的海邊。你有200斤重還有心臟病,你同樣可以“登上”珠穆朗瑪的峰頂。你想和李娜學網球,她隨時可以在你身邊示範動作。你想去感受一下Angelababy的衣帽間,或許只需微信支付10元就可以實現。夜深人靜你想和遠在地球另一半的閨蜜通個電話,撥完號碼,你就坐到了她的對面,此刻她可能正穿著比基尼曬著日光浴。哪里發生重大新聞事件,你都可以瞬間成為新聞的現場目擊者,新聞不再是用來“看”的,而是用來“經歷”和“體驗”的。

---還有更煽情的場景:若幹年後,當父母不再,你戴上眼鏡,馬上就可以回到從前,一家人圍坐在餐桌前其樂融融,吃著老的飯,談著老的天,他們從未走遠。只有當你摘下眼鏡,才會發現眼角有兩行淚水潸然而下。

人類歷史上的第九種藝術

“VR 電影可能並不只是一個類似電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,或者從 2D 到 3D 這樣一個技術意義上的進步;它更大的可能是一個藝術種類的躍進,就像當初繪畫轉變為雕塑,或者攝影轉變為電影這樣的躍進。”

這是VR行業資深從業者臺伯河的一席話。

在他的思考中,VR電影將突破電影的疆域,成為繼文學、音樂、舞蹈、戲劇、繪畫、雕塑、建築、電影後的“第九種藝術”。

如果我們用緯度來衡量人類發展以來的所有藝術形式,會發現一個很有趣的現象。藝術每每在緯度上有所增加,或者時間維度,或者空間維度,必然誕生一個新的藝術門類。

自從人類從洪荒時代走來,產生語言,藝術便應運而生。

人們將環境與遭遇口口相傳,便有了神話傳說。有了文字,把語言記錄下來,口頭藝術便多了空間屬性,這就有了一維的藝術——文學。在文學的基礎上添加聲音的起伏,有了開始和結束的時間維度,這就誕生了音樂的藝術。而從繪畫到雕塑,是二維到三維的更叠;攝影到電影,靜止的影像開始運動,多了時間維度。

而VR電影,是在傳統的電影中增加了空間維度,二維變三維,於是,整個內容的生產完全不一樣了。

譬如,故事怎麽講,劇本怎麽寫?傳統的2D、3D電影,無論結構如何跳躍,都是線性的,每個人看同一部電影在第20分30秒看到的都是同樣的情節和場景。VR電影完全打破了這種線性。觀眾自己決定他將跟著誰走進哪個房間,是先看墻後面還是先看樹上面,在十字路口是向左轉還是向右轉。同樣一部電影,一個人看完可能只需要20分鐘,另一個人看完卻可能用了一個小時。

此外,一部電影里需不需要多個平行發生的故事?這些平行發生的故事如何交互連接?你如何引導觀眾看有故事的這個方向而不是沒故事的那個方向,用聲音、道具還是用光?我們到底要給觀眾多大的選擇權,在選擇與效率、自主與預設之間如何平衡?如果觀眾就是不聽你的引導你要不要強行把他拉回來?能否讓觀眾不僅在電影場景中選擇自己去哪里看什麽,還能在故事里扮演自己選擇的角色,並據此推進他所看到的故事進程?最重要的,如何確保VR電影仍然能夠講出好的打動人心的故事而不會讓技術喧賓奪主?場景切換和聲音切換怎麽處理?

在聲音方面,如何確保聲音跟著目光走,讓電影的聲效變得更加“聰明”?譬如,你置身於電影中一個喧囂的夜場,這個時候你看舞臺,聽到的就是舞臺上的演唱;看周圍的人,聽到的就是他們的喧囂;看卡座里的人,能聽到他們扯著嗓子的對話;男主角出去接電話,你看他的背影,就能聽到他在電話里磁性的聲音。

再譬如,導演、攝像如何藏身?360度場景如何剪輯?在傳統的2D和3D電影中,這從來不是一個問題。一旦進入VR電影,這個問題立即凸顯。總不能讓觀眾正沈浸在男神女神的激情纏綿或者殺手出現的深度恐怖中忽然一回頭就看見導演攝像場工拿著對講吆五喝六旁邊還有一車盒飯。

還譬如,如何有分寸、有節制地進行感官刺激。你看傳統電影的時候,情節再恐怖,你一看周圍的觀眾或者窗外的車水馬龍,立刻就可以得到舒緩。但在VR電影時代,你就在場景里,如果你眼前的衣櫥里忽然倒下具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句“嚇死寶寶了”就可以輕易平複的了,弄不好會出人命。因此,如何在調動感官情愫和尊重生理極限之間保持平衡,將會是是電影人的新課題,在確立全球規範之前也一定會引起一波波的爭議。

紛湧而至的VR電影

既然這些新課題都沒有現成答案,那麽即使是華誼光線博納華策這樣的影視巨頭也沒有可以依賴的現成資源。

無論在好萊塢還是在中國,影視巨頭的市場格局已經塵埃落定,但VR又把人們拉回到同一起跑線--因為,全世界,到今天,還沒有人,拍過VR大電影,並成功。在VR發展的初期,每個人都是斯皮爾伯格。

目前內容發展的領先者主要集中在美國。

Oculus已經於今年1月成立了一家專註於VR內容的公司Oculus Story Studio(奧酷拉思故事工作室),並從Pixar(皮克斯)這樣的動畫航母挖了一批頂尖人才。今年7月份這家公司首映了一部VR動畫短電影“Henry”(《亨利》)的預告片。

在這部預告片里,Henry是一個刺猬,他在生日那一天邀請一幫朋友來給他慶生。朋友們都知道他見面喜歡擁抱,但因為他渾身是刺,大家都心有余悸,因此紛紛找借口推脫...作為觀眾,你你可以隨意走動,當你走近Henry的時候,他會看著你並和你打招呼,仿佛你們生活在同一個世界里。

在Oculus Story Studio另一部VR短片“Lost”(《迷失》)里,只有當觀眾把目光投向一個特定的方向或者物體,電影情節才會繼續,這樣的電影有點像電影、遊戲和圖文小說的混合體。“Henry”和“Lost”的完整版以及其它幾部工作室制作的VR短電影將會和Oculus Rift同步推出。

無獨有偶。迪斯尼九月份剛剛宣布戰略投資了Jaunt,這幾乎可以被認定是他們進入VR領域的重要宣言。

華納影業為電影“Into the Storm”(《不懼風暴》)制作了可以在VR眼睛上觀看的預告片。

獅門影業也為其電影“Insurgent?C Shatter Reality”(《分歧者》)制作了一部四分鐘的制作場景體驗片。

二十一世紀福克斯的VR部門福克斯創新實驗室將2014年奧斯卡參選影片“Wild”(《荒野》)的片段做成了VR,還將為即將登上銀幕的大片“The Martian”(《火星救援》)制作一部獨立的VR預告片。

三星最近聘請了“The Walking Dead”《行屍走肉》的制作人David Alpert來制作一個VR系列劇。

頂級好萊塢制作人Mark Romanek、Robert Stromberg以及《星際迷航3》的導演Justin Lin也已經開始投入VR電影的制作。

電影之外,VR也開始握手電視。獨立VR短片制作公司Vrse.works為全美老牌綜藝節目“Saturday Night Live”(《星期六直播秀》制作了了一期40周年VR版特別節目。從電視節目制作公司44 Blue分拆出來的Ovrture即將開始制作兩部VR真人秀,一部是關於監獄生活,一部關於夜間急診--你可以零距離進入監獄重犯的生活,也可以看到車禍中遭受重創的人在你身邊得到救治。今年七月被HTC戰略投資了的VR社區和制作平臺WEVR最近在HTC的Vive眼鏡上發行了一部叫“TheBlu:Encounter”(《藍色邂逅》)的VR短片,觀眾置身於海底的鯨魚群中,並且可以在一個5米乘5米的區域內自由遊動(走動),領略海底的斑斕。

重於人文關懷的VR紀錄片也開始批量出現。專註於VR新聞紀實的RYOT公司近期制作了多部VR紀錄片,讓觀眾身臨其境地體驗到敘利亞難民、尼泊爾災民和墨西哥越境者的無望與艱難。Vrse.works也與聯合國合作推出了一部關於埃博拉的VR紀錄片“Waves of Grace"(《慈悲為懷》),由一位利比亞女性、埃博拉幸存者把觀眾帶入到疫情中心區。一位看過這部影片的人評論道“你會覺得埃博拉病毒就在你身邊,那種震撼無與倫比。”“Perspective”(《視角》)是一部VR系列劇,第一集講述一個女大學生參加派對遭遇男生性侵,前半部分是站在感覺“被邀請”的男生視角,後半部分是站在感覺“被侵犯”的女生視角。VR可以讓觀眾換位思考,感同身受。

與此同時,形形色色的VR電影節也開始粉墨登場。美國一家VR廣告公司Kaleidoscope今年開始舉辦“萬花筒巡回VR電影節”,在8月22日到10月14日這段時間內將登陸紐約、舊金山、西雅圖、洛杉磯、蒙特利爾、多倫多等十個城市。中國也有公司開始籌備舉辦類似的活動。

當然,在這場革新中,中國也跟緊了腳步。新一代影視公司檸萌影業推出中國電視第一支VR預告片《擇天記》。動畫公司米粒影業推出《三只小豬與神燈》的VR片段。有“中國的Pixar”之稱的追光動畫推出短片電影《再見,表情》;蘭亭數字推出VR電影《活到最後》。

傳統盈利模式即將顛覆

隨著VR電影的推出,電影與遊戲的區格將逐漸模糊,其商業模式也將往遊戲靠攏,四大傳統商業模式將被徹底顛覆。

第一、電影票、貼片、植入廣告的盈利模式將式微,取而代之是可能是買裝備、買道具、買體驗、買會員的思路。

第二、對於電影院來說,大銀幕排排坐的觀影方式將失去意義,電影院的整體設計只能推倒重來,或許它會是“浸入式VR觀影透明空間+衍生品體驗館”的某種組合。

第三、電影衍生品市場將變大。VR電影是衍生品銷售的天堂。這里所說的衍生品絕不僅限於玩具、T恤、飲料這樣的簡單產品,它可以是一件極富設計感的大衣、一款來自米蘭家具展的沙發、一個超級酷炫的數碼產品,也可以是一輛夢幻跑車、一家B格閃耀的餐廳、甚至一個依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入在電影里只能當廣告看的“衍生品”忽然間有了生命,栩栩如生地出現在你的面前,把展示變成了一場360度的親密接觸。

第四、視頻網站將取代院線和發行方。視頻網站成為最有機會主宰VR內容的發行平臺。想想看,即便電影院面向VR電影時代進行了改造,完成了升級,一個繞不過去的問題是:對VR電影來說,電影院還是必須嗎?傳統發行公司和電影院線還有存在的意義嗎?當帶寬和計算能力都不是問題,一旦眼鏡在觀眾手里,電影在硬件商和內容商手里,連接觀眾和內容還需要什麽?

無非一個是支付,一個是播放平臺。因此,今天領先的視頻網站在VR內容發行方面擁有天然的優勢。如果它們再和在線票務平臺結合起來,取代現有的電影發行公司和院線公司幾乎是必然。

因此,未來VR電影產業鏈條上真正不可或缺的只有硬件商+內容商+播放和支付平臺,其它的都可有可無。而在這樣一個產業鏈條里,那些擁有大量用戶、投得起研發買得起IP、左手有支付工具右手有視頻平臺、既有硬件經驗又有內容資源、影視和遊戲雙劍合一的生態型玩家顯然會占盡優勢。

除此之外,也會有一些專註VR內容發行和播放的平臺破繭而出,試圖以VR為突破口擴挑戰視頻和影視發行行業的既有格局。在這樣一個時代如果手里沒有VR硬件、VR內容和VR發行平臺這三張牌里的至少一張,將很難出現在影響娛樂業產業格局的公式里。

留給未來的問題……

十五年前,當AOL、China.com如日中天的時候,沒有人會想到十五年後的世界會是今天這個樣子。同樣,無論我們今天試圖多麽深入地研究VR產業,面對十年、十五年之後的世界我們一定也是井底觀天。

與預測相比,我們有更多的暢想。與答案相比,我們有更多的問題。

三到五年後是否所有的相機和手機都可以拍攝VR?

未來的人們是否會徹底生活在現實和虛擬兩個世界里,擁有多個身份,並在它們之間來回遊走切換?

未來當你和我看同一部VR電影的時候,我們看的是同一部電影嗎?

未來看電影會更社交還是更孤獨……

迄今為止最全的全球VR電影榜單

《太空入侵》(Invasion!)

導演埃里克·達內爾(Eric Darnell)

《Hunger in Los Angeles》

導演Nonny de la Pe a

《Lost》、《Dear Angelica》、《Bullfighter》、《Henry》

導演Saschka Unseld,團隊Oculus Story Studio

《Sightline: The Chair》

導演Tomas Mariancik

《Gone》

制作方:三星及Skybound Entertainment

《Dew VR Snow》

導演Mountain Dew

《Infiltrator(滲透者)》

制作方:鏡子科技

《Help》

制作方:Google ATAP

《11:57》

導演Henrik Leichsenring和Sofia Gillström

《贊同》(Assent)

導演Oscar Raby

《像鳥一樣》(Birdly)

導演Max Rheiner

《詩篇的進化》(Evolution of Verse)

導演Chiris Milk、視覺效果工作室Digital Domian以及虛擬現實制作公司VRSE

《怪獸狂怒》(Kaiju Fury)

導演Ian Hunter

《視角;第一章:聚會》(Perspective;Chapter 1: The Party)

導演Rose Troche和Morris May

《敘利亞計劃》(Project Syria)

導演Nonny de la Pea

《Inside Impact:East Africa》、《菲力克斯和保羅的VR作品》

導演Félix Lajeunesse和Paul Rapha

《漫漫長路》(Way to Go)

導演Vincent Morisset

《零點》(Zero Point)

導演Danfung Dennis

《攻殼機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver》

制作方:Production I.G公司

《特快專遞》

制作方:阿德曼動畫工作室

《活到最後》

投拍方:蘭亭數字的聯合創始人莊繼順

《再見,表情》

制作方:追光動畫

《R’ha》

導演Kaleb Lechowski

《Lunar》

導演Tyson Wade Johnston

《Immersion》

導演Raphael Rogers

《Detroit 2029》

導演Neil Harvey

《情節機》《節奏炮》《間諜鬥楞仔》

制作方:美國紅巨星公司(Red Giant)

《True Skin》

導演Stephan Zlotescu

註:文章內容參考易凱資本CEO王冉,資深行業人士臺伯河,VR186.com等媒體綜合整理報道。如與實際情況有出入,敬請指正。

VR 電影 遠非 深度 附史 史上 最全 榜單
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VR會讓人們變宅,還是去擁抱世界?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0115/153809.shtml

導讀 : 戴若犁認為,人機交互方式已發生徹底變化,在5-10年之後VR一定會超越客廳主機。

i黑馬訊(楊博丞)1月15日消息,極客公園創新大會在北京召開,諾亦騰聯合創始人& CTO戴若犁做主旨發言,他談及虛擬技術究竟讓我們更宅還是讓我們更擁抱世界時,戴若犁認為,人機交互方式已發生徹底變化,在5-10年之後VR一定會超越客廳主機。

以下為諾亦騰聯合創始人& CTO戴若犁的演講:

VR元年將過,商用即將到來

虛擬現實之所以給我們時候帶來這麽大沖擊,或者在過去一年、兩年、三年里,大家說是“元年”,三年過去了,很多人認識到了虛擬現實,很多人看到了虛擬現實,知道或者認同它給我們生活帶來了巨大的變化。這件事情我把它簡單總結了一下,是因為它改變了我們的觀看世界、影響世界以及和世界溝通的方式,它給了我們多一個緯度,可以讓我們用360度全視角的方式去觀察,可以用自己的手、自己的身體去交互。

人機交互的方式發生了徹底的變化,當人機交互方式發生徹底變化時候發現一些行業賺錢的手段、運營的方式都有可能方式巨大的變化,比如現在虛擬現實行業中有很多人在做不同的事情,我們稍微粗暴點把它分成三大類:有一些或者非常多的人,包括行業的領頭羊幾乎無一例外在做客廳尺度遊戲。在過去的10到20年當中這個市場一直存在。在端遊市場,在主機遊戲市場中有一批玩家,在虛擬現實當中會成為第一批接觸這個行業的人,也是第一批用戶,甚至是第一批從業者。

還有一些看得更遠,他們在做也是虛擬現實,幾乎得到所有研究機構、所有從業者、所有玩家的認可,在五年十年之後一定會超過主機或者客廳的虛擬現實世界。舉個例子,手機在過去10年當中逐漸蠶食像PC,所以在虛擬現實當中這個事情很有可能。在5-10年期移動的虛擬現實會是非常大的市場,但是移動的虛擬現實目前存在非常多的瓶頸,這些瓶頸幾乎都是來自於技術方面,在移動平臺下面有很多事情要突破,在5-10年當中我們突破了這些瓶頸之後才能迎來一個商業上的。

我今天所講的重點是B2B商業虛擬現實,我們憑邏輯和思考在做所有的決策。首先想的一件事情是它到底合不合理,為什麽商用的虛擬現實現在是值得做、應該做的事情?

第一,我們需要好的虛擬現實體驗,虛擬現實體驗不應該讓人覺得眩暈,虛擬現實的體驗不應該讓人覺得滿臉是汗、內容不好。虛擬現實不應該是揮舞手卻摸不到東西,虛擬現實應該給人身臨其境的感覺。體驗非常重要,如果在推廣的前3年、前5年沒有給第一批用戶足夠好的體驗的話,很有可能這個行業就不會存在了。商用虛擬現實因為對各種應用場景的容忍程度非常高。消費級別虛擬現實目前大概價格在幾百美金,這個數字對於硬核玩家能夠承受。但由於它有這樣的成本現實,它的體驗被限制在了這個價格體系下最好的狀態,但是商用場景會給我們非常好的上限,上限高很多。這是我們需要好的虛擬現實體驗,確定我們B2B虛擬現實是合理的,特別在早期非常合理。

第二,目前我們面臨巨大的問題,頭戴式顯示器它的市場存量是不足的,2016年領頭的3家企業會銷售家用虛擬現實的HMD,包括PSVR、Oculus、HTCVIVE,它們今年有多少銷量?我個人判斷3家加在一起不會超過500萬,這是讓行業和市場非常失望的事情。

VR現在還是藍海

假設手機市場存量只有200萬的時候,沒有人可以賺到錢,所以目前HMD市場存量不足反過來對於商用虛擬現實是好事情,導致大家對於一個好的虛擬現實的體驗有極為迫切的需求,反而可以拉開檔次。但銷量不足不代表悲觀,我認為2017年、2018年虛擬現實存量一定突破2000萬,短期內商用有非常大的機會。再者,客廳遊戲相對市場容量不足,但是領頭的都在往里紮,如果我們去做商用的領域,就會看到這是相對藍海。

再來看一看為什麽做商用虛擬現實系統解決方案提供給市場,因為商用的虛擬現實非常難做,我們的需求非常高,所以導致它非常難實現。分成這樣幾點:

第一點、算法實現。我們如果要實現一個非常好的虛擬現實體驗,有大量的模式識別、追蹤、計算等工作需要做,這麽多工作到了底層之後,除了傳感器科學、硬件支撐之外就是算法,算法是非常硬的而且工程量非常高的瓶頸、門檻,這件事情我們把它解決掉,讓大家在上面做內容。

第二點、可靠性。一個產品能夠寫PPT是第一步,能夠做演示是第二步,通常如果做到演示是比較容易的,可以秀給大家看,但是從演示到真正有人用,其實中間隔著非常大的,有可能隔著一個以年計、以千萬計的投入,而從可用到好用,能夠穩定可靠的進行商業運營又是非常大的距離。所以我們花了大量時間做到可演示,做到可用,再把它做到可靠、可穩定、可運營。

第三點、大空間的精確定位和追蹤。我們要有一個好的虛擬現實的商業體驗,必須達到毫米級別的位置追蹤精度,20毫秒以內的多人的顯示延遲,20毫秒以內是非常難做到的事情。

第四點,硬件成本。商業應用一定需要算賬,如果無法攤銷這個事情就不成立,我們有很多客戶要做示範性項目,我們勸它們想清楚,我們不認為示範性項目可以做,我們做個天花亂墜的項目在這擺著並不代表這個商業模式可以下去,所以硬件成本、運營成本是要非常關註的事情。

講講為什麽可以把這個事情做出來給大家用,為什麽我們可以把硬件、算法解決掉。我們是做追蹤的,簡單的說,我們的工作是去把人的動作數字化,然後再把數字化的動作用在不同的行業里面,比如像動漫制作、遊戲制作,比如像人機交互的實驗,比如像體育運動的分析。

VR 會讓 人們 變宅 還是 擁抱 世界
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小米要做VR和機器人 ISIS打算自己玩社交網絡

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0116/153815.shtml

導讀 : “不專心”的小米真的能超出大家的預期嗎?ISIS被封殺後還怎麽玩社交網絡?

導讀: 昨天在年會上,不OK的小米董事長雷軍宣布了小米手機去年7000萬的銷量數字,相比2014年6000萬臺的數字來說手機業務已增長乏力。於是,小米又開始找新的增長點了,未來,他們打算向VR和智能機器人方向進行投入,但“不專心”的小米真的能超出大家的預期嗎?恐怖組織ISIS近日也有了新動作,為了逃避國際各方的圍堵,他們自己開發加密Android消息應用,相信國際組織將會采取動作予以應對和打擊。

行業新聞:

1. 手機增長乏力,小米就轉向了VR和智能機器人

1月15日消息 小米CEO雷軍在內部年會上表示,2016年小米有三個關鍵詞:聚焦、補課和探索。其中,在探索這個部分提到,未來將籌建小米探索實驗室,初期重點投入虛擬現實(VR)和智能機器人等新方向,為小米的發展奠定下一個臺階。

此前早有傳聞稱小米打算涉足VR。去年7月ChinaJoy期間,暴風掌門人馮鑫在接受記者采訪時無意透露,暴風正與華為小米在VR上進行深度合作,其中,與小米的合作主要在APP上,但最終這項合作仍舊無疾而終。

轉折點出現在2015年的世界互聯網大會中,在會上雷軍明確表示,看好VR和機器人。2015年底,一篇《雷軍系3000萬美元入股虛擬現實公司樂相》流傳網絡,指出雷軍擔任董事長的迅雷將進軍VR圈。

近期小米的核心業務——手機的銷量增長乏力,2015年只有7000萬的銷量,小米多年保持的高增長率出現劇烈下滑。此次宣布進軍VR和智能機器人,被看作是小米新的增長方向。不過,打算聚焦,且在兩個方向積累不多的小米真的能夠做出超預期的產品嗎? 我們拭目以待。

2. 被封殺後,恐怖組織ISIS也要自己開發社交網絡了

1月15日報道據Ghost Security Group(GhostSec)稱,被其他的社交網絡排除在外之後,恐怖組織ISIS開發出了它自己的加密Android消息應用。

GhostSec稱,這款應用名為Alwari,現在ISIS的成員正在利用這款應用來互通消息。據Defense One接到的電子郵件稱:“安全監管部門發現,利用這款應用進行的通信是加密的。”

很多黑客組織比如Anonymous一直在努力破解他們在網絡上獲得的數據,ISIS發現他們很難使用像Telegram和WhatsApp這樣的社交網絡,但是這並不能阻止ISIS使用諸如Tumblr的網站來傳遞消息。

據報道稱,這款應用的安全性並不象Telegram或WhatsApp那麽高,但這意味著ISIS再也不用為安全性擔心了,因為它知道再也不會有人去跟蹤用戶或者在應用中安插後門供政府窺探。這款應用並未進入Google Play商店,用戶們必須在網絡上的某些陰暗角度才能找到它。

3. 恒大淘寶擬募集資金8.69億 爭取2016年盈利

1月15日報道,恒大淘寶足球俱樂部(股票代碼:834338)日前發布公告,宣布將完成登陸新三板後首輪融資,定向發行2173.4萬股,募集資金8.6936億元,恒大淘寶發行價格為每股40元。

恒大淘寶此次發行股票的參與方包括前海開源、深圳廣田裝飾、寶盈基金、金螳螂、安徽足冠投資管理合夥企業、南通三建、科順防水等23名對象,其中,超過一半為投資公司和基金機構等。

此次發行前,恒大集團和阿里巴巴分別持有恒大淘寶60%和40%股權;本次發行後,恒大與阿里的持股比變為56.71%和37.81%,一共持股仍高達94.52%。前海開源4號持股為1.16%,其他股東持股均低於1%,此次進入的股東一共持股5.48%,以此計算,恒大淘寶的估值為158.64億元。

4. 傳華為二月底將推筆記本業務 與英特爾等合作

近日有消息傳出,華為正在籌備進軍個人電腦業務,並在大力招攬研發電腦的相關人才。

去年9月21日,華為曾申請了名為“MateBook”的商標。根據註冊信息,“MateBook”將被用於便攜式計算機用套、計算機鍵盤、計算機程序(可下載軟件)、平板電腦、計算機硬件、數據處理設備、智能手機、調制解調器等等產品。從商標名稱及用途來看,“MateBook”無疑就是為其PC產品準備的。

而近日有消息稱,目前獵頭正在為華為尋找研發電腦人才,並且相關產品將於今年4月份量產。不過,上述消息並未獲得華為官方確認。

5. 圓通借殼上市 快遞資本市場火熱

1月15日消息,大楊創世披露重組進展稱,公司實際控制人及第一大股東與意向重組方圓通速遞有限公司(簡稱“圓通速遞”)股東已就重大資產重組的相關事宜初步達成一致,各方擬共同推進公司現有業務、資產、負債、人員等全部置出,並以發行股份購買資產的方式收購圓通速遞股權,同時募集配套資金。隨後圓通速遞董事長喻渭蛟公開表示,確實計劃通過此舉借殼上市。

根據大連大楊創世公司的公告顯示,預計本次重組完成後,公司的控制權將發生變更,圓通速遞實際控制人將成為公司新的實際控制人,圓通速遞將成為大楊創世的子公司。

6. UC九遊更名阿里遊戲俞永福任董事長

1月15日消息,阿里巴巴移動事業群旗下的UC九遊正式宣布,UC九遊將正式更名“阿里遊戲”並將進行公司化運作,UC九遊總裁林永頌將出任阿里遊戲總裁,移動事業群總裁俞永福親自掛帥阿里遊戲董事長。

據悉,早在2014年11月,阿里巴巴就曾宣布,將手遊業務交由移動事業群旗下的九遊負責。而在2015年3月16日的年度戰略發布會上,九遊也正式宣布對阿里手遊業務完成逐步整合,除了UC瀏覽器、九遊網、九遊App、九遊社區這些原有資源,在遊戲分發上,九遊還將獲得淘寶、支付寶、神馬搜索等多個用戶過億的移動入口支持。 

7. 蘋果因在愛爾蘭避稅 或向歐盟補繳80億美元稅款

1月15日消息,報道稱,一旦歐盟完成對蘋果公司的避稅調查,蘋果可能面臨超過80億美元的補繳稅款。

2014年6月,歐盟對蘋果在愛爾蘭的稅務問題展開調查。9月份,歐盟宣布經初步調查認定,愛爾蘭政府給予蘋果稅收優惠構成了非法政府補貼。目前,歐盟仍在對蘋果展開進一步的調查。

蘋果約55%的營收來自美國以外的市場,其海外稅率為1.8%。如果歐盟執行相對嚴格的會計標準,可能會要求蘋果按照12.5%的稅率補繳稅款。蘋果2004年至2012年在該地區的利潤為641億美元,這意味著蘋果需要支付80億美元的補繳稅款。

融資消息:

1. 四個輪子獲同心基金450萬人民幣天使輪融資

2. 有融網獲浙江千合並購基金管理有限公司數千萬人民幣Pre-A輪融資

3. 眾調科技獲百事佳集團等2000萬人民幣Pre-A輪融資

4. 博雲BoCloud獲潤和軟件、TalkingData騰雲天下、天使投資人左磊等數千萬人民幣A輪融資

5. App Annie獲GreenspringAssociates、e.ventures、Greycroft、Institutional Venture Partners、SequoiaCapital(紅杉海外)等6300萬美元E輪融資

6. 找鋼網獲京西創業、中泰證券等11億人民幣新一輪融資

大佬聲音:

Uber CEO談中國補貼大戰:效率將決定誰是老大

“有了這個補貼的話,如何進行非常高效的匹配和分攤是非常重要的,這是個難題和挑戰,這是要解決的很難的問題之一,對Uber中國來說就是如此。”卡拉尼克同時指出,“問題的關鍵在於最終你不可能永遠提供補貼,如果你必須提供補貼的話就需要創造這樣一種情況,每一塊錢都花的非常明智,必須創造一種文化,這是一種平衡的文化。”

小米 要做 VR 機器人 機器 ISIS 打算 自己 社交 網絡
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小米終於宣布進軍VR,繼暴風樂視騰訊後又一巨頭入局

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0115/153813.shtml

導讀 : 2016年小米有三個關鍵詞:聚焦、補課和探索。其中,在探索這個部分提到,未來將籌建小米探索實驗室,初期重點投入虛擬現實(VR)和智能機器人等新方向

i黑馬 1月15日消息 小米CEO雷軍今日在內部年會上表示,2016年小米有三個關鍵詞:聚焦、補課和探索。其中,在探索這個部分提到,未來將籌建小米探索實驗室,初期重點投入虛擬現實(VR)和智能機器人等新方向,為小米的發展奠定下一個臺階。

小米終於第一次從官方角度發出聲音:進軍VR。

在此之前,關於小米涉足VR的聲音早已不絕於耳。

早在今年年初,就有傳言稱,小米生態鏈相關負責人在與國內數家VR相關創業公司接觸。不過,此後再無消息。

去年7月ChinaJoy期間,暴風掌門人馮鑫在接受記者采訪時無意透露,暴風正與華為小米在VR上進行深度合作,其中,與小米的合作主要在APP上。

然而,消息放出後,小米相關部門反應極大,最後這項合作無疾而終。

2015年12月17日,第二屆世界互聯網大會上,雷軍明確表示看好VR和機器人。

2015年底,一篇《雷軍系3000萬美元入股虛擬現實公司樂相》的文章爆出來,可此中所稱雷軍系公司指的是迅雷,而小米公司據稱並無參與。值得註意的是,迅雷的董事長正是小米科技創始人雷軍。對於VR,小米仍然沒有任何表態,像是在刻意隱去些什麽。

直到2016年1月15日,小米官方終於發聲了:籌建小米探索實驗室,初期重點投入虛擬現實(VR)。

除小米外,如今國內已有暴風科技、樂視、騰訊明確表示入局VR,暴風、樂視已有VR硬件推出。而此次小米宣布入局,未來很有可能涉足VR頭顯。但具體是做PC端頭顯,還是一體機,還是手機盒子,仍不得而知。至於是小米公司主導研發和生產,還是通過投資生態鏈企業來完成VR布局,目前也還沒有更多消息放出來。

小米 終於 宣布 進軍 VR 暴風 樂視 騰訊 後又 又一 巨頭 入局
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VR燒向消費級市場

來源: http://www.yicai.com/news/2016/01/4740045.html

VR燒向消費級市場

一財網 王思琪 2016-01-17 18:24:00

按照Digi-Capital預測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規模,預計未來5年複合增長率超過100%。

作為備受關註的下一代智能硬件趨勢,虛擬現實技術(下稱“VR/AR技術”)在近年得到很大發展,在剛剛結束的CES展上,VR的硬件產品吸引了許多觀眾駐足。

索尼、HTC以及Facebook強勢註資的Oculus都宣布針對大眾消費市場的VR產品將在今年年中面世。行業內對這幾款VR產品都抱著期待的態度,據國外分析師分析,2016年VR硬件設備將會上升到消費級水平。

按照Digi-Capital預測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規模,預計未來5年複合增長率超過100%。

技術破冰內容限制

目前,國內VR產品普遍處於研發階段,還未能符合消費級別的標準,主要原因是戴上之後將帶來無可避免的眩暈感,這也是VR硬件設備走向主流的最大障礙。

虛擬現實產品主要由芯片、顯示器以及傳感器三部分硬件構成。與傳統視頻圖像處理技術不同,虛擬現實視頻圖像處理是用近似還原真實世界,對視頻圖像渲染要求更為嚴格,因此對芯片運算能力(CPU)和圖形處理器的能力(GPU)要求更高,當所有信息以視頻化的方式呈現並放大數倍呈現在用戶眼前時,數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率成為了技術重要瓶頸。

過去受制於處理器芯片、圖像處理技術、顯示系統和傳感技術,三維立體內容分辨率和刷新率低,造成成像延遲嚴重,而增強眩暈感。

目前,高通發布的Snpdragon820芯片通過CPU+GPU的組合有效提高芯片運行能力,解決畫面延時問題,同時,AMOLED的運用也讓畫面同步感更好。

解決硬件設備問題,VR走向消費市場還面臨內容資源受限的問題。因為VR場景多是大視角,在設計上,比一般的機遊或者端遊更具有挑戰性。

根據記者不完全統計,目前市面上從事VR內容設計的團隊不下80家,但是不管國內還是國外,還沒有一款真正優秀的虛擬現實遊戲。“VR概念火得太快,留給內容團隊時間太少,加上現在雖然大家都說VR未來市場巨大,但是真正面向消費市場的設備還沒火,誰也不知道遊戲能不能跟著火。”深圳一從事VR內容研發團隊負責人告訴記者。相較之下,AR(增強現實)的內容比VR要更好突破,“AR硬件比內容難度要大,而VR則剛好相反。”該負責人補充道。

去年11月,國內VR內容研發團隊時光機研發的VR遊戲登陸GearVR平臺,目前,在該平臺上虛擬現實遊戲中,來自中國的只有兩款。

高昂的開發成本

在VR行業,“做與不做”已經不是問題,真正的問題是選擇“好的配件還是便宜的”。

遊戲是VR產品巨大的潛在市場,根據遊戲行業分析公司Superdata預測,到2017年底將會賣出7000萬臺VR頭顯,帶來88億美元的虛擬現實硬件盈利和61億美元的虛擬現實軟件盈利。

但是現實或許並不如預期樂觀,事實上,由於VR硬件技術並沒有太高的門檻,市面上VR產品質量良莠不齊。

“(產品市場)沒有想象的大,畢竟VR雖然時間不短了,但是從真正開始進入快速發展來看還是處於早期。”一關註VR生態的業內人士告訴記者。“現在做個東西出來容易,一般都是50分的產品,達到及格甚至80分要靠實力。”該人士補充道。

而其中一個重要的制約因素在於高昂的內容研發投入。據了解,開發一款原生態的VR遊戲,一個30人團隊需要花費6個月時間,所需資金大約100萬,而同樣開發一款手遊所需的時間和資金大約只需一半。“如果拿原有的3D遊戲來轉制VR遊戲的話,里面的交互系統甚至是遊戲的玩法、角色的視角轉換等都要做很大改變,而且要從最底層去改,成本會很高。”一遊戲開發者說道。

在硬件部分的資金投入也面臨同樣的成本問題。上海興芯微電子為部分VR/AR廠商提供圖像處理芯片,產品總監唐艾賓告訴記者,出於“省錢”的原因,國內許多虛擬現實設備只能選擇退而求其次的硬件配件。“現在很多顯示技術沒有跟上,手機已經能夠達到16m、21m像素,但是行業應用的攝像頭很多還是720p,這其中沒有什麽難度,只是產品性價比的問題,試用720p的鏡頭比1080p的鏡頭便宜五分之一到十分之一。”

“現在VR處在爆發的前期,許多機構預言2016年將會爆發,但在我看來還不明朗,要看產業的發展能不能支撐起來。”毅達資本的一名投資人表示。

巨頭推動

“技術門檻都可以逾越,現在VR市場真正需要的是有能力的帶頭者。”興芯微負責人周宇向記者表示。

根據TrendForce的最新預測,2016年虛擬現實的市場總價值將會接近67億美元。但到2020年,如果有蘋果加入,其價值可能會高達700億美元。

業內人士表示,消費版VR能否打開市場局面的決定性因素有兩方面,一是硬件本身的成熟度與成本降低,二是需要整個生態鏈的成熟,目前來看這兩點條件在國內還沒有完全具備。

巨頭加入的意義在於加快技術更叠。從去年開始,越來越多硬件廠商入局幫助VR快速解決技術瓶頸問題。高通發布Snapdragon820視頻處理芯片,能夠呈現從立體攝影機實時拍攝的高清晰視頻,識別圖片和場景中超過1000種不同類別。Nvidia和AMD也推出了針對VR的顯卡解決方案,來降低延時率,加快立體渲染的性能。

而未來VR不僅僅是硬件廠商的天下,一些軟件以及互聯網企業也借著VR未起之勢,布局產業內具有發展潛力的公司。這種布局分為兩方面,一個是向硬件方面的布局,如Facebook向Oculus投資20億美元,Google投資MagicLeap;另一方面則是在VR配套的內容開發上做文章。

根據銀河證券分析,國內的線上視頻分發渠道具備VR內容分發領域優勢。在這其中,BAT將是內容分發的有力帶動者。

去年年底,百度視頻首度推出VR頻道,通過搜索聚合和個性化推薦模式聚合國內VR內容。而愛奇藝則是通過多層戰術構建VR生態圈,對VR廠商、遊戲提供商以及用戶分別建立不同的運營分成以及服務體系。優酷土豆除了內容分發之外整合資源切入內容制作領域。

銀河證券分析師指出,未來很長一段時期內,硬件+內容打包分發的邏輯將占主流,這要求硬件品牌足夠強,用戶基數足夠大。而從內容分發平臺來看,線上VR硬件廠商內容平臺、垂直分發平臺以及第三方發行平臺等多種形態將並存,VR作為新行業,將產生新業態。

在巨頭完全入局推動之前,一些中小型配件商也對VR行業持觀望態度,“目前,VR顯示這塊還未足夠成熟,還未牽涉到內容,我們還在等待VR技術成熟,再進入深耕。”周宇說道。

 

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編輯:彭海斌

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VR是個坑:創業者急著入局或成巨頭炮灰

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0120/153885.shtml

導讀 : 一旦在VR產業在某個細分領域呈現爆發的苗頭,巨頭可能會迅速跟進,而缺乏核心競爭力與技術優勢的創業公司或將在巨頭資本、技術、資源滿載的戰車瘋狂推進下被碾壓。

自從2014年Facebook以20億美元的價格收購Oculus VR之後,VR領域創業就開始被資本關註。目前微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項虛擬現實技術專利。今年洛杉磯的E3電玩展上, VR遊戲成為焦點,谷歌、三星、HTC、Oculus VR帶來了眾多虛擬現實設備與產品。目前越來越多的說法是,2016年將迎來虛擬現實產業的“爆發之年”。據統計數據顯示,已有上千家團隊選擇該領域創業,另一方面,2015年,各路互聯網大佬開始屯兵VR領域。對於創業者來說的利好消息是,VR創業公司高額融資的消息不絕於耳,今年4月,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。後來逐漸多了起來,比如VR垂直門戶網87870獲3000萬美元A輪融資。紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋VR、APUS與豐厚資本投資焰火工坊、騰訊投資贊那度等等。

主流VR玩家:智能手機廠商、互聯網巨頭、創業公司

主流玩VR的有這麽幾類玩家。一是手機公司,目前智能手機行業普遍面臨著創新的窘境,需要新的概念與盈利模式以及探測方向,比如三星小米華為,三星目前推出 Milk VR 服務,提供免費的 360 度全景視頻,借 VR做優勢產品的延伸,以吸引更多用戶以及資本市場關註。同時,Oculus home 提供了不少視頻類的APP。另外一類公司就是本身的核心業務面臨著困局與危機,急需新的業務來幫助自己轉型或者探索新的盈利點,比如HTC的智能手機業務面臨著危局,也被質疑2016年的生存問題,王雪紅在此時給HTC畫了一個餅,那就是即將推出虛擬現實頭盔Vive,並表示智能機制造商需要反思,VR更重要。但我們知道虛擬現實這個餅是畫給業界與投資人看的。

一種是互聯網巨頭企業。它們更多是基於生態布局的需要,比如各路大玩家已開始入局VR。騰訊、百度、小米,樂視紛紛搶灘。而樂視與小米依然是借VR充實生態打法,但生態模式效果還有待檢測。我們知道,VR目前最熱的發展方向就是遊戲,作為一家以遊戲為核心盈利來源的巨頭,騰訊不會坐等錯失未來VR遊戲的風口。騰訊也公布了2016年VR發展規劃,3月推出基於微主機、PC的VR眼鏡DK; 下半年推出配備可移動可充電微主機的VR眼鏡CV等。騰訊的布局算是一種戰略防禦。

目前Facebook已完成對 oculus、手勢公司 Nimble VR、Pebbles,視覺公司 Surreal Vision、13th Lab,遊戲發開引擎 RakNet等相關公司的收購,都體現其對谷歌與蘋果未來布局VR的戰略防禦,而谷歌投資了magic leap,蘋果收購以色列體感公司,VR 應用開發商 Metaio 和面部捕捉技術公司 Faceshift。國際巨頭戰略布局隱現。

一種就是創業者。創業者有這麽幾種,一種確實也想打造爆款,一種希望做出來被巨頭收購,成為巨頭護城河體系的一員也不失為一種成功。

VR創業火爆,產業鏈各領域創業公司入局

目前圍繞VR產業鏈,各個細分領域均湧現出了一大批創業者。據說由於巨頭紛紛入場,在創業者聚集的中關村,位於北京上地的中關村虛擬現實空間正式落成,誌在培育虛擬現實行業的創業環境與生態圈,眾多虛擬現實項目已進駐。在國內的虛擬現實市場上,不同VR產業鏈的各種產品領域都開始有創業公司切入。在VR頭盔方面有銀河數娛、小鳥看、深圳虛擬現實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產品領域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內容領域,有暴風魔鏡App、贊那度“旅行VR”、而App TVR時光機等創業公司也發布了虛擬現實遊戲《再現甲午》、《追尋》等。周邊設備領域,也出現了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。

目前來看創業者的心態相對樂觀。比如蟻視在國內是比較早涉足VR領域的公司,蟻視科技曾對對媒體表示,現階段VR的很多技術雖然還沒有OK,如果用手機對比,還處在‘大哥大’的階段,在這個拼技術的階段,創業公司也有大把的機會。

有些創業者野心太大,比如焰火工坊創始人就認為“指望硬件賺錢太難,終端和內容結合打造生態才有機會。”易凱資本創始人也聲稱:“VR時代是一個更加青睞生態型企業的時代。”但筆者看來,高科技來到中國,就是這樣被生態玩成白菜價的。總結起來,目前部分創業者的想法依然是,VR產業的技術探索的必要性不是太大,重要的是軟硬結合,硬件是不賺錢的,靠生態賺錢,創業者往往就會敗於這種人雲亦雲的教條之下。

VR創業難點:技術壁壘高,資金投入與時間研發周期長、行業標準未定 

要知道,VR國際主流玩家如Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微軟的HoloLens都是耕耘已久,它們從來不提生態戰略。目前在市場上已出現兩家巨型體量的VR創業公司,一家正是被Facebook以20億美元收購的Oculus,另一家則是由google投資、目前估值已達35億美元的AR(增強現實)創業公司Magic Leap。Oculus是沈浸式虛擬現實技術的領先公司,它們依賴獨有的技術被巨頭青睞,而不是什麽軟硬結合的生態,當然,正是技術領先使得Oculus構建的虛擬現實未來與facebook社交平臺的結合具備想象空間。

我們知道,VR創業面臨著諸多行業性的難點。首先是VR本身的技術壁壘高,廣為熟知的產品是頭戴顯示頭盔,這種分為PC 端和移動端兩類。PC端的代表有 Oculus Rift、谷歌Cardboard、三星Gear VR、國內的有蟻視等。目前,國外的頭戴式移動VR終端、“一體機”、VR設備本身需要極高的技術含量,資金投入與時間研發周期長,比如索尼的PSVR從布局立項到測試機面世歷經6年時間。目前,國內不少技術儲備不足的大公司更傾向於通過資本手段進入VR,目前包括小米騰訊樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內容還是底層都尚未系統化,這也源於行業標準尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業在這一領域已經耕耘較長時間,但基於整個VR產業鏈的標準的推進依然乏力。另外,無論是頭戴式移動VR終端,還是PC或遊戲主機輸入的“頭盔”式VR終端,都需要解決圖形圖像支持技術或多媒體算法,也需要計算速度很強的芯片來驅動用虛擬影像設備虛擬出一個能夠足以欺騙大腦與和意識反饋互動的影像,但目前來看,VR產業從這方面的技術依然尚不成熟。

在美國,VR技術含量高,因此價格也相對昂貴,進入消費市場有一定難度。但在國內則是另一種景象,各廠商對VR產品沿襲的依然是智能手機行業的那一套打法,先用低價普及用戶,比如以容易普及的VR產品價格低廉的眼鏡盒子做前鋒,然後再吸引用戶購買更高級的頭盔和一體機。

沿襲智能機低價打法不奏效,用戶很難會為粗糙VR產品買單

根據相關業界人士的數據透露:目前國內市場上,已經有幾百個不同形態的VR眼鏡盒子產品,主流價格在一百到幾百元之間。另外,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設備產品。而暴風就一直將旗下VR設備魔鏡定在99元的價位,各初創公司的推出的眼鏡盒子的售價普遍在300元以下。許多VR頭盔也在200元左右的價格。總體來看,主流企業都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。但在這種思維主導下,各種“山寨”頭盔和粗制濫造的遊戲開始多了起來,國內,大大小小的硬件顯已有百余家,許多公司研發幾個月就推出產品,多數主打低價位搶用戶搶市場,而在產品打磨上並未體現技術優勢。

目前,很多業界人士都提到了頭盔類VR產品的共同問題就是眩暈感、清晰度及延遲等技術方面的體驗問題尚未解決,許多產品都沒達標。與國外的Oculus、PS VR相比,國內在這些問題上的解決技術尚存在差距。強烈的眩暈感也導致使用時間的的大幅縮短,也極度影響用戶體驗。但這種低價為普及用戶的打法事實上很難奏效,VR代表的是未來的科技,用戶對產品期待與要求標準就不一樣,他們很難會為一種體驗粗糙的VR產品買單,事實上,市場上更需要驚艷的VR產品。

可以知道,VR產業的入局者很多,但創業者並沒看到虛擬現實產品並不是一個可簡單研制的產物,VR內容方面現在也極度空缺,比如魔獸、使命召喚等大型遊戲。技術不成熟也緣於產業鏈本身目前還未形成完善的體系架構,VR的產業鏈包括處理平臺、中間件、運行平臺、應用、硬件供應商以及最終的用戶端,而產業鏈較長以及中間件與處理平臺、硬件供應商技術是較難突破的環節,導致整個產業遲遲未迎來爆發點。

巨頭在VR領域邊觀察邊謹慎布局,創業者或成棋子與炮灰

綜上可知,虛擬現實硬件領域產業鏈並未完善、硬件產品技術與沈浸式的體驗缺失、行業標準尚未確定,內容缺乏、市場需求與盈利模式尚待挖掘。巨頭型公司則希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺、生態上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平臺優勢平移到這個領域,成功了固然通過新的業務給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業務並無損傷。

目前即便是騰訊,基於技術和市場環境並不成熟的考慮,都表示針對手機的移動VR、以及一體機方案在2017年第3季度才推出。而技術與市場環境不成熟這一點很好理解,比如基於手機的移動VR面臨的困局是Android系統機型多,交互標準與SDK標準均為形成。我們還看到,即便是Oculus、索尼在VR領域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產品。比如也有業界透露,盡管VR遊戲數量已多達幾百種,但大部分都還處測試階段,沒有殺手級遊戲出現。在平臺商,遊戲開發商以及專業的VR渲染方面的產業鏈條依然不完善。

所以,巨頭觀望邊走邊看,推著創業者做開路先鋒,承擔前面的風險,自身在後面邊觀察邊布局。有業界人士指出,國內VR 創業主要還是資本導向,資本要什麽,就做什麽。但業界未透露的是,一旦時機成熟,資本方背後的巨頭則可能會將平臺、資本、技術、團隊全力推進,呈現的是螳螂捕蟬黃雀在後的思維。也就是說,創業者可能會成為資本推動創業者試錯的棋子,一旦在VR產業在某個細分領域呈現爆發的苗頭,巨頭可能會迅速跟進,而缺乏核心競爭力與技術優勢的創業公司或將在巨頭資本、技術、資源滿載的戰車瘋狂推進下被碾壓。這里面,O2O創業領域有前車之鑒,眾多失敗者的累累屍骨的背後,則是巨頭的資本戰車瘋狂推進之後的全面戰爭。

當VR成為創業者的春天,正說明它的春天還很遙遠

或者,這批企業里面往往會出現一兩個脫穎而出的創業公司,但VR產業是技術為王,這類企業必然是技術上有著一定優勢的企業。但現實是,踏踏實實做研發和技術儲備的創業型公司少之又少。

中國的VR創業,真正需要投入的不是軟件補貼硬件的生態戰略,而是基於VR領域做一些創造性的產品。而沒技術、沒資源、沒資金的創業者,想要在這個戰鬥中得以生存的幾率相當渺茫。小玩家有想法和創意,也會玩概念,但是沒有風控能力,由於本身技術資金的局限,往往在產品的研發與設計方面掉鏈子。它們的所謂成功,更可能會因為恰恰可在巨頭對抗賽事中,成為某一方巨頭進軍VR產業發動代理人戰爭的一顆棋子,VR領域更可能會迅速蛻變成一場巨頭的戰爭。

某種程度上說,如今創業者與巨頭都熱捧的VR概念,跟此前創業者瘋狂撲向O2O創業景象何其相似。

VR的火爆,是當前許多巨頭尋求新的增長點的一個探索領域,創業者更需要一些理性思維來看待其中的泡沫,當它成為許多創業者的春藥,正說明它的春天,目前來看還很遙遠。

標簽 VR
VR 是個 個坑 創業者 創業 急著 著入 入局 局或 或成 巨頭 炮灰
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為解決線下體驗館方案,樂客VR已完成數千萬元A輪註資

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0124/153949.shtml

導讀 : 樂客VR已完成數千萬人民幣 A 輪註資,由海爾賽富領投。

i黑馬訊 1月24日消息,近日,專註於VR內容研發的北京樂客VR已完成數千萬人民幣 A 輪註資,本輪註資由海爾賽富領投,西部資本、和君資本、清科創投以及九合創投跟投。據公開信息顯示,樂客VR曾於2015年7月完成和君資本天使輪註資

本輪註資後,樂客 VR 方面希望加強研發,提高服務的體驗店的質量和規格,讓 VR 線下體驗店健康發展。對於VR能解決什麽,樂客VR創始人兼CEO何文藝表示,蒸汽機解決了我們的手工和動力的問題,電話和互聯網解決了我們溝通的問題,而VR解決的空間和想象力的問題。

何文藝此前曾表示,目前遊戲內容和影視內容是VR行業的短板,2016年將是VR爆發元年。他認為目前的問題在於VR產品的用戶較少,但是VR產品已經趨於成熟,推向市場會是十分迅速的過程。何文藝介紹到,截止目前樂客VR解決方案集成的硬件外設包括了動感座椅、動感賽車、交互式體感槍、VR跑步機、VR空間定位等,已在國內一線城市以及部分二三線城市服務近千家線下VR體驗店。

樂客 VR 主要為 VR 線下體驗館,提供外設硬件的統一控制系統和內容集成,通過樂客的 VRLe 內容分發平臺,把內容制作者的內容分發到 VR 體驗館,並與內容制作者、體驗店合作分成,為 VR 內容開發團隊打通變現渠道。

當下,VR已然成為成為電子產品中的熱門之一,包括暴風科技、樂視網等多家公司均在圍繞VR產業鏈與內容進行深度開發。不論VR還是AR都有能力發展成為年營收數百億美元的產業,它可能會像電腦的出現一樣影響深遠。

解決 線下 體驗 方案 樂客 VR 完成 數千 萬元 輪註 註資
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中國VR女王布局台灣 比宏達電還快

2016-01-25  TWM

虛擬實境元年起飛,除了Oculus、宏達電、索尼等大廠外,還冒出許多產業新秀。在中國市場,目前PC類VR中,市占率最高的便是3Glasses。他們以台灣為戰略中心,準備前進國際市場。

在三星、Oculus、宏達電、索尼等國際列強環伺下,新創公司在VR(虛擬實境)市場還有存活空間嗎?或許虛擬實境公司3Glasses可以解答。

因為臉書(Facebook)大手筆購併,一夕之間,大家都認識了Oculus。但多數人沒注意到的是,繼Oculus之後,二○一四年十月,全球第二家 有能力量產PC類VR頭戴顯示器(目前VR頭戴顯示器大致分為兩類,一是如三星Gear VR這類搭配手機使用的;一則是如Oculus這類,搭配PC使用。)的團隊出現在中國。這一次,中國要擺脫總是等到國際品牌大廠成功後,才跟進山寨的形 象;3Glasses執行長王潔,立志要在VR大潮流的第一梯隊。

「我們可以很負責地說,基本上,現在國內(指中國)開發者應該已人手一台3Glasses。」王潔相信,自己正處在領先地位;同時她估計,去年中國至少已有超過二百萬人,體驗過他們的產品。

獨特品牌行銷

在人潮聚集處 設體驗據點事實上,一四年他們的首批出貨量只有五千台,即使加上第二代產品數萬台出貨,仍與產業龍頭Oculus全球累積出貨將近二十萬台無法比擬。但在 策略上,早在宏達電宣布與中國網吧業者順網科技結盟之前,3Glasses就已在中國各大人流密集處設立VR體驗點,至今達一千五百個;而這也使得每一台 3Glasses的VR頭戴式顯示裝置可以輻射到的使用者數量,達到最多。

王潔曾多次到現場觀察民眾體驗,「所有第一次玩的人,當你拍他,告訴他可以轉頭的時候,轉過頭的那一剎那,都是『哇!』的那種驚奇表情,無一例外。

」這就是讓她在VR路上,持續狂奔的最大動力。

她估計,「以PC類VR來說,我們在國內(指中國)的市占率有七到八成。」而且因為有十多年在虛擬實境領域的技術積累,起步得早,在技術面至少領先其他中國廠商八至十個月。

去年六月,他們搶先推出可量產的2K解析度VR裝置3Glasses D2,而在今年CES展上(消費性電子展),也預告將領先推出無線版本。

這不只是老王賣瓜而已。開發金旗下華開(福建)股權投資管理有限公司總經理翁許細,給予3Glasses高度肯定:「在大陸我們篩選過,他們應該是目前 VR行業第一名。」翁許細認為,3Glasses除了硬體規格領先,更重要是擁有自己的軟體技術。這也是為什麼他一口氣就投資3Glasses人民幣六千 萬元(約新台幣三億元)。

而從公司成立的第一天起,王潔想的就不只是中國市場,她組建了一個橫跨中港台的國際團隊,並選擇台灣作為前進國際市場的第一站。

成立國際團隊

億元資金 協助台灣開發者3Glasses日前正式在台灣公開亮相,宣布將提供台灣開發者一千台免費開發機及新台幣一億元基金,用於協助開發者將開發內容商業化。對 比先前台灣開發者表示,苦等不到宏達電的Vive,3Glasses顯然對台灣開發者更友善、更積極。

3Glasses台灣區總經理江宗澤還記得,當天消息宣布後,台灣開發者的反應非常熱烈:「好多人跑到Fiona(3Glasses市場總監)的臉書要加她好友。」短短兩天,至少就有六十組團隊來報名。

事實上,王潔不只是看好台灣的內容開發者,更認同台灣硬體實力。她直言:「台灣一定不是完全跑銷售業績,台灣對我來說是跟打仗一樣,是戰略位置。」而她多 次強調,「我們願意以開放的心態合作。」更直接地說,在相互尊重及互補的前提下,「3Glasses願意攤開底牌合作,就是我可以把板子拆開,軟體我也可 以完全分享出去。」他們甚至不只提供資金、裝置和平台,還要幫助開發者營運內容。因為多年的開發經驗告訴王潔,多數開發者其實是茫然的,所以她特別組建這 個開發者技術支援團隊,目的就是協助開發者找出方向。她十分自豪:「這是大團隊比較難去落實的事,但對我們是特別自然的事情。」

虛擬實境大戰

內容領先 別人就難追了

「如果做到內容領先,別人就很難追了。」翁許細說。而在VR產業深耕超過十年的王潔很清楚,「VR是生態系競賽,而不只是硬體之爭」。

VR趨勢網路觀察家謝京蓓認為,各家硬體紛紛出籠,誰最積極提供免費硬體測試、開發,並支持內容跨平台移轉,就愈能夠吸引開發者投入開發他的內容。

資策會MIC產業分析師李易鴻雖強調,「與中國廠商合作」,不能跟「打入中國市場」畫上等號。但他認同,3Glasses相對於其他VR業者,確實對台灣 的態度特別友善,對於需要資源的台灣開發者來說,會是一分助力。而不論是對3Glasses或是台灣開發者,都將可望是雙贏的局面。

撰文 / 何佩珊

中國 VR 女王 布局 局臺 臺灣 宏達 電還 還快
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VR玩法兩大模式,誰是未來之光?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0130/154119.shtml

導讀 : 就在幾日前,谷歌首度公布其虛擬現實產品出貨量突破500萬。同時,Oculus四年後終於開啟預訂,蘋果找來虛擬現實頂級專家坐鎮指揮,三星宣布成立VR電影工作室……

VR圈(微信:VR-2014) 蒲鴿 1月30日報道

谷歌發飆了!

cardboard出貨量達到500萬, APP下載2500萬次,35萬小時Youtube虛擬現實(VR)的視頻播放時長,75萬張虛擬現實全景圖片。這是谷歌今早公布的數據。在虛擬現實這個領域,谷歌正在大力宣揚自己的領頭羊地位。

而就在幾天前,外媒the Verge曝出谷歌招聘硬件工程師、虛擬現實攝像系統及電氣硬件工程師的消息。不難看出,谷歌正試圖在cardboard的基礎上打造更為先進的虛擬現實頭盔。

再往前推幾天,谷歌母公司宣布成立專註於虛擬現實技術的新部門,由CEO桑達爾·皮查伊的關鍵助手克雷·巴沃爾擔任負責人。

在2016年伊始,谷歌的消息輪番轟炸,仿佛是在叫板全球公認的三大虛擬現實頭顯:Facebook旗下Oculus,索尼Play Station VR,以及HTC Vive,尤其在是“三大”在CES上火熱地刷了把存在感後。

不可否認,“三大”以其高技術門檻、強體驗感以及生態壁壘,常年接受著鎂光燈的照耀。相比之下,谷歌所做的一切似乎太low——入門級的產品cardboard實在便宜,看起來引領不了一個新的時代的到來。不過,正是這個不起眼的小家夥,在谷歌的布局中起到了至關重要的作用。

1

是的,谷歌走的是一條與“三大”截然不同的路。

谷歌式打法:以量取勝

簡而言之,谷歌的打法可以用“以量取勝”來概括,核心關鍵詞則是“開放”。

“谷歌所要做的,就是讓虛擬現實走到所有人的身邊。VR太重要了,不應該成為少數人的專享。”克雷·巴沃爾近期在接受《時代》雜誌采訪時如是說到。

的確,谷歌所推出的cardboard算得上是當前最入門級的VR產品了:一個紙盒子,兩塊鏡片,兩塊磁鐵,幾個搭扣,一根橡膠繩,下載個APP,配上個手機,就可以走進虛擬現實的世界了。

2

但不要小看它,正是從這個小小的cardboard,谷歌開啟了虛擬現實大布局。

來看一組數據:

紐約時報為自己的訂閱用戶寄送了超過130萬臺cardboard,以便日後推出更多沈浸式新聞;

沃爾沃在去年洛杉磯汽車展上共分發超過1萬臺cardboard,通過沈浸式的廣告對其XC90進行宣傳;

傳奇影業共分發5萬臺cardboard,為2016年即將上映的《魔獸世界》進行宣傳;

美國四大運營商之一AT&T為用戶寄送超過10萬臺cardboard,發起一場“抵制邊開車邊發短信息”的運動;

而就在剛剛舉行的聖丹斯電影節上,谷歌將2萬臺cardboard送到參加者的手中。

Cardboard的普及為谷歌帶來了第一批用戶,盡管不是核心用戶,但用戶量的提升,讓谷歌有足夠的底氣來吸引開發者,基於cardboard生態鏈進行遊戲、影視等內容開發;而內容的豐富又將吸引來更多的用戶。

在一個新事物誕生之時,用戶和內容開發者往往有著“雞生蛋蛋生雞”的矛盾。Cardboard正是谷歌對此的解決之道。

沿著這條基本路線,谷歌展開了系列布局,幾乎覆蓋了產業鏈的每一個環節。

設備方面,谷歌與GoPro合作,發布了Jump“環繞式視頻拍攝”工具。這是一個由16臺GoPro相機環繞拼接而成的攝影機,用於拍攝360度的全景視頻。它在2015年谷歌I/O開發者大會亮相,艷驚四座。

3

有了設備,還得有制作團隊和分發渠道。谷歌成立了spotlight工作室,專門制作VR內容;此外還參與投資了虛擬現實內容制作公司Jaunt VR;並與荷蘭VR平臺Vrse合作,豐富其內容板塊。在分發上,被谷歌收購的YouTube已開辟了VR專區。

遊戲內容方面,谷歌也有布局。在其分拆的業務中,Niantic Labs曾發布虛擬遊戲《Ingress》,現在全球下載量已經超過1200萬次,擁有25萬玩家。此外,谷歌還以600萬美元投資了瑞典VR遊戲開發公司Resolution Games。

除了視頻和遊戲兩大VR內容外,谷歌還在社交平臺進行布局,通過對虛擬現實社交平臺AltspaceVR的投資,谷歌希望在下一個計算時代到來之際掌握更多的社交紅利。畢竟在智能手機時代,谷歌的社交做得實在不值一提。

但在這一系列動作之下,才是谷歌真正想要占據的山頭。

現在來看谷歌低調的底層布局。

在智能手機時代,android占據了整個手機生態體系的半壁江山,在下一個時代,谷歌仍要竭力保住自己的地位。它的開放讓cardboard幾乎兼容所有android手機。

“雖然cardboard看起來極其簡陋,但對於底層的圖形技術支持,它是做得最好的。因為它從android系統直接進行優化,而這是任何團隊都沒法做到的。”一位資深VR遊戲開發人員評論道。

在此要提示大家,這里面的“任何團隊”指的是基於手機開發的VR移動盒子,一體機及以三大頭顯廠商為代表的PC式VR不在其列。

除了從android底層對VR進行優化外,谷歌還有一個殺手鐧——從芯片進行定制化設計。

據外媒報道,谷歌已與數家晶片廠商洽談合作。在2015年IDF技術峰會上,谷歌表示將與英特爾展開合作,推動移動設備在深度感知方面的創新。據透露,這些深度傳感將囊括手勢識別、3D臉部識別、3D增強現實、語音識別、Unity工具集、物體追蹤、表情偵測、背景移除、瀏覽器支持等。

當前,國內VR頭盔方面的公司科技大多采用谷歌式打法,比如暴風魔鏡,樂視,焰火工坊等。

目前,將這種打法貫徹得最為徹底的當屬暴風墨鏡。2014年9月,暴風魔鏡推出第一代產品,以99元的低價大肆搶占市場。截至2015年底,官方公布的魔鏡總銷量為50萬臺。

5

通過大量鋪設用戶,魔鏡創建起一套自己的生態鏈條,吸引影視和遊戲開發者入駐。並在上遊通過松禾資本打通資金池,對相關開發者進行投資和扶植,在下遊利用暴風影音打通線上分發渠道,利用天音、愛施德打通線下門店,再在此基礎上推出全景拍攝的“魔眼”等硬件設備。魔鏡最近推出的致力於VR廣告營銷的策略,無疑是對谷歌打法的致敬。

小米也在2016年內部年會上透露,將調派大牛打造基於人工智能和虛擬現實的實驗室。聽起來,小米要來點高大上的動作了。不過,以小米一貫的打法來看,谷歌式方法可能更為適合它。

回到谷歌的核心——開放。正是它,讓谷歌成就了更大的事業:創建行業標準。2015年4月,谷歌推出“Works with Google Cardboard”,有了這套標準,谷歌擁有了爭霸的底牌。

想當初,谷歌上來可就直奔著高大上的谷歌眼鏡,不過定價過高,時期太早,谷歌眼鏡到第二代時,直接流產了,研發轉向底層,不再關註產品本身。此次谷歌在手機盒子上走的路,與之前截然不同,似乎是對當年打法的反思:迅速打開市場,快速反饋、優化、叠代,小步快跑。

三大頭顯:以質取勝

雖然谷歌擺出氣吞一切的陣勢,谷歌手機盒子卻始終不被硬核玩家所看好。如果說谷歌的玩法在短期內以碾壓式獲得了大量的用戶,那麽三大頭顯的玩法則可以在短期內真真正正賺到銀子。

“我們做遊戲開發的,更願意上Oculus的平臺。很簡單的道理,玩Oculus的人更願意花錢啊。”TVR遊戲公司創始人方相原告訴i黑馬

在前些日子的CES電子消費展上,Oculus開啟預售時,其創始人帕爾默·洛基談到,“599美元的價格確實不低,因為這本來就不是人手一部的玩意兒!”

6

對於中國用戶來說,預售的Oculus CV1,套件價格加上運費就需要4000元,如果想要流暢地使用,還得砸更多錢換一臺具有高配顯卡和處理器的電腦,算下來,光基礎投入就需1萬元左右,而這還不包括在應用商店購買內容和遊戲的費用。

與谷歌的大開放不同,Oculus Rift對於其生態中的開發內容采取高嚴的審核,不是任何開發者都有資格入駐其平臺。

Oculus Rift與電腦主機相連,無論是在顯示效果、內容交互、位置追蹤、動作捕捉上都有強大的技術優勢。這是谷歌cardboard無法企及的。

業內甚至有人稱,谷歌的做法幹擾了行業的正常發展。“在硬件還不成熟的時候,就急匆匆地推出低質量的產品,無疑對行業第一批用戶是一種傷害。”

從目前的布局來看,Oculus從硬件研發到聚攏開發者,再到內容分發,走的是一條封閉的路線。

雖然索尼和HTC還沒有推出消費級產品,但可以肯定的是,價格不會太過親民,其對於開發者所設門檻也不會低。

如果說國內有玩家會走這條路,最有可能的將是華為。它最有實力依托技術優勢,打造封閉但體驗超強的VR生態鏈。不過,目前華為還未正式表態進軍VR行業。

迅雷投資的大朋VR在國內的頭顯中算得上中高端產品,業內人士稱,大朋是完全效仿Oculus。不過對於這一硬件,大朋是否會持續跟進研發還不好說。

對於這一類產品來說,短時間內,用戶不可能做到規模化,因此,在商業化道路上,2B是一種比較好的方式。開設線下體驗店對這類公司而言是直接的方式。此外,與醫院、房地產企業、展會等結合也是當前對它們來說比較實際的變現之路。

Oculus的母公司Facebook目前已收購手勢識別、遊戲引擎、視覺識別等公司,看來,技術在這類廠商的布局里是重中之重。

7

誰是VR未來發展的大勢

兩條路徑,一個“輕騎突進”,一個“重甲穩紮”,各有優劣,爭論的核心點無外乎,誰更適合當前VR發展的大勢。

對於以谷歌為代表的開放派來說,目前,以移動端進行大規模用戶鋪設的打法,價格低、模式輕、便攜帶是其最大優勢。

盡管在體驗上,這種模式還面臨種種難題,比如:手機屏幕達不到4k分辨率,導致畫面顆粒感較強;手機處理器性能不夠高,導致畫面延遲,產生暈眩;傳感器功能簡單,導致動作捕捉的精準性太弱等。但移動設備並非止步不前,手機無論是在屏幕還是處理器上,均在不斷更新,未來實現與PC式同等效果並非不可能。

此外,基於手機的移動VR盒子天生具有廣泛的用戶基礎,只要用戶在,一切就可以飛速向前發展。

以Oculus為代表的技術派並不認同。技術派目前主要以能夠承載更多功能,且體驗更為強勁的PC端頭顯為主。在他們看來,便攜在當前是個偽命題。由於視線問題及體積問題,目前很少有人會像攜帶手機一樣,將移動頭顯設備隨身攜帶,其大部分使用時間仍在室內。這就與PC的使用場景並無太大區格。

在體驗上,移動設備天然低配使得用戶在視覺上容易引起不適,因此,在使用粘性上會大打折扣,甚至誤以為這就是所謂的虛擬現實。PC派認為,這對於新事物的健康發展極其不利。而PC式強調高研發和強體驗,才是合乎事物早期發展的。

對於已經到來的2016年,這個被所有人稱為“VR元年”的關鍵節點,這場爭論還將繼續。而各家的打法也無外乎這兩種,必居其一。

縱觀其他行業,盡管紛繁複雜,但大多逃不過這兩種生態。比如手機應用中的Google Play和App Store,手機系統之Android和iOS,眾籌里的Indiegogo和Kickstarter,都是一個更為開放,但門檻較低、相對雜亂;一個相對封閉,但門檻略高,體驗較好。未來將會如何,值得我們拭目以待。

同時,我們也不得不提到三星。雖然采用移動裝置,但它具有一定的門檻,必須與其Galaxy S6或S6 Edge配合使用;在盒子的設計上,其與Oculus緊密合作;在體驗上,它算得上移動端沈浸感最為強烈的產品。或許可以說,三星是我們之前提到的兩類打法的綜合。

還有一個現象值得關註。當今全球發力最猛的VR領頭羊,無一例外是錯過了智能手機,或者在智能手機遭遇挫敗的企業:三星近兩年全球份額一跌再跌,在中國市場早已被蘋果及國產手機趕下了寶座;類似情況也發生在HTC身上,其在2011年達到巔峰後急劇下滑,全球份額從最高時的10%下滑到如今不足1%;索尼手機則已經很多年不出現在人們的購買清單了;Oculus母公司Facebook掌門人紮克伯格不止一次感嘆,錯過了智能手機這個風口;而風頭最勁的暴風科技在中國的互聯網圈也早沒有了當年威震一方的陣勢……

在新一輪旋風將起未起之時,這些廠商無一例外沖到了最前頭。

這場關於VR的巨頭之爭,蘋果有些姍姍來遲了。蘋果掌門人庫克在近日的電話會議上,承認自家手機的增速已明顯放緩了。隨即,這位掌門人破天荒地表態,“關於虛擬現實,我不認為是小眾產品。”而就在上周,蘋果將弗吉尼亞理工大學教授、虛擬現實領域頂級專家道格·鮑曼(Doug Bowman)納為己用。

在科技的新浪潮中,蘋果並非屢次占據首發,比如蘋果支付,比如智能手表,但它的入局卻每每將行業帶入高潮。

在強體驗、高質量和封閉這條路上,蘋果從未讓人失望,而它再未來的發力,再加上其嚴實的口風,將為這個領域增添新的想象力……

8

附:全球科技巨頭VR布局

谷歌:

2014年1月 成立Spotlight Stories工作室

2014年8月  投資VR內容商Jaunt VR

2014年10月 投資VR/AR解決方案MagicLeap

2015年4月 收購VR 渲染能力制造商Skillman& Hackett和立體聲技術團隊Thrive Audio

2015年7月 投資VR交平臺AltspaceVR

2015年8月 投資瑞典VR遊戲開發商ResolutionGames

蘋果:

2010年9月 收購瑞典面部識別技術公司PolarRose。

2013年11月 收購以色列實時3D運動捕捉技術公司PrimeSense

2015年3月 投資VR/AR解決方案Metaio

2015年11月 收購Faceshift

Facebook:

2014年3月  收購Oculus VR

2014年9月  收購遊戲發開引擎 RakNet

2014年12月 收購手勢公司Nimble VR和視覺公司13th Lab

2015年5月 收購Surreal Vision

2015年7月  收購以色列手勢操控技術開發商PebblesLtd

2015 年 1 月  成立Oculus Story Studio工作室

微軟

2014年4月 收購Osterhout DesignGroup(ODG)81項虛擬現實專利文件

HTC

2015年7月 投資美國虛擬現實媒體播放器供應商WEVR

三星

2015年6月 投資眼動虛擬現實頭顯Fove

2016年1月 成立紐約VR電影工作室

索尼

2015年5月  成立North West Studio遊戲工作室

2015年10月 收購比利時傳感器技術初創公司SoftKinetic

GREE

2015年11月 成立GREE VR Studio新制作室

騰訊

2014年9月 投資VR社交平臺AltspaceVR

2015年12月 投資“旅行VR”贊那度

2015年12月 正式公布Tencent VR SDK 及開發者支持計劃

小米

2015年12月 投資上海樂相VR

2016年1月 宣布籌建小米探索實驗室,進軍VR

樂視

2015年12月 投資靈鏡VR

 

VR 玩法 兩大 模式 誰是 未來 之光
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=184275

虛擬VR現在假慢卡、沒內容,但可能會造就下個蘋果

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0204/154174.shtml

導讀 : 資本在O2O和智能硬件領域逐漸撤出,而虛擬VR的長期想象力使得這個行業如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。

2015年6月,科技圈媒體人婁池離職創業,創辦了虛擬VR公司焰火工坊。在離職創業後的,婁老師曾寫下這樣一篇文章《VR是騙局?別鬧,半年後就是虛擬現實爆發期!》當時虛擬VR的價值雖然被行業普遍認可,但由於國內虛擬VR行業尚處於不成熟的階段,多數人對虛擬VR的近期投資和發展空間還是將信將疑。

半年後的今天,CES 2016上,有媒體用了“到處都是虛擬現實,漫天都是無人機”這樣的話語來形容虛擬現實和無人機的火爆。討論虛擬現實的文章在2016年年初也層出不窮,令人眼花繚亂。更有媒體猜測,2016年將會是虛擬現實元年。因為市面上最火的三大虛擬VR設備公司Oculus、HTC VIVE、索尼都在推出面向消費者的平價VR產品,價格都在3000元—6000元不等,基本處於普通消費者可接受的水準。

有業內分析人士認為,誰能把握這次虛擬VR的風潮,誰就有可能掌握5—10年後的流量分發權,甚至成為下一個蘋果,賺得百億市場,改變人類生活方式。

產業現狀:細看虛擬現實技術的前世今生

早在1963年,虛擬VR的技術設備就已被初步發明。當時的計算機科學家Ivan Sutherland開發了一款終極顯示器,該頭戴式顯示器是一個真實的虛擬和增強現實設備的最早例子之一,能夠顯示一個簡單的幾何圖形網格並覆蓋在佩戴者周圍的環境上。由於這款立體視覺系統還很笨重,需要用繩子和天花板相連,以減輕重量方便佩戴,所以被稱為“達摩克利斯之劍”。這樣一款設備給人一種理工男點錯科技樹的“中二”感。

此後,在20世紀70年代嗎,美國航空航天局為了日常訓練,曾開發出名為“VIVED VR”的虛擬現實設備,然而作為一項不成熟的技術,這樣一款設備並無太大影響。而在1993年,世嘉推出了消費級的VR遊戲系統,並為這一VR平臺開發了4款遊戲,不過同樣沒給行業帶來太深刻的印象。2006年,東芝也曾推出頭戴式顯示器,也就是虛擬VR設備,然而這樣一款設備甚至比宇航員的頭盔還大,重量也高達六磅,最後這樣一個項目被東芝狠心砍掉。

其實,虛擬現實這些年來年年都被業內看好,然而卻遲遲難以迎來真正的突破,其主要原因還是集中在產品層面。大多數虛擬現實設備都很難擺脫畫面太卡、太慢、太假以及佩戴的設備讓人感覺太重、太累、太暈的等難題。

去年12月,筆者曾在華為總部的體驗館以及鈦媒體T-EDGE峰會上感受過“傳說中”的虛擬現實設備,遠沒有所謂的“讓假的越來越真”的那種震撼感。頭戴著笨重的VR頭盔,在,眼看著分辨率極低而且還很假的畫面,還要配合其中的畫面做出各種各樣的遊戲動作,很難給人體驗的快感。如果非要讓筆者來形容其中的感受,那就是拿著當年諾基亞超低分辨率、充滿像素顆粒的手機貼著眼睛面前做各種操作。太卡、太慢、太假的畫面帶來的直接感受就是太累、太暈。

其實,對於Oculus、HTC VIVE、索尼來說,產品層面上還是相對過硬的,遠比國內所謂的百元虛擬VR設備要強。目前比較領先的三家主要還是在這些基礎層面上不斷努力,讓用戶的體驗得到整體提升。通過改進傳輸設備降低延遲,用戶就不會感覺暈了;通過改進屏幕提高分辨率,用戶就不會感覺假了;提高硬件配置水平,提高刷新率,用戶就不會感覺卡了。

競爭格局:三巨頭的大格局下覬覦者不少

目前的虛擬VR的競爭格局中,主要以Oculus、HTC、索尼這三巨頭為主。Facebook收購Oculus得到Rift,HTC則與著名遊戲制作商Valve合作開發VIVE,索尼則是利用其遊戲主機PS4作為優勢推出PlayStation VR。

目前來看,雖然這三款頭戴VR設備都將首先應用於遊戲,隨後將探索更多應用。但三巨頭中,又分為Oculus和HTC VIVE的“革命派”,以及索尼為代表的“改良派”。所謂“革命派”是希望虛擬VR設備能像手機、筆記本那樣普及、廉價,從根本上改變人們的社交、遊戲以及觀影等諸多方式。而所謂的“改良派”則是以索尼為代表的只是想做更好玩的遊戲機、電影,給人們更加豐富多樣的娛樂體驗。

從2014年3月,Facebook以20億美元的天價收購了Oculus公司開始,虛擬VR便從此走向話題期。由於Facebook收購帶來的宣傳效應以及Oculus的大量炒作,在EEDAR 2014年的消費者調查中有45%的美國電腦或主機玩家表示了解Oculus Rift,超越了其他任何VR產品。而在今天,八成的美國玩家已經都聽說過Rift的名號了。今年1月,Oculus宣布旗下的消費者版本的頭戴顯示器Oculus Rift CV 1將會在“全世界大範圍零售”。Oculus公司計劃從今年4月份起開啟線下零售業務。某種意義上來說,Oculus趕在了所有競爭對手的面前,搶占了Rift頭顯和虛擬現實市場的先機。

HTC進軍虛擬VR由來已久。HTC的表現同樣不俗,在2015年12月18日的HTC Vive全球開發者峰會上,HTC便透露說正在開發完全屬於HTC自己的虛擬現實內容平臺。隨後,在CES 2016上,HTC的內容平臺Viveport隨之公布。

索尼在虛擬VR領域最引以為豪的便是20年來在遊戲領域無可撼動的市場地位以及用戶底蘊。索尼企圖將虛擬現實技術融入自家的遊戲之中,給用戶帶來更加沈浸的體驗。據了解,借著PS4主機大獲成功的東風,曾經被稱為墨菲斯計劃的PlayStation VR自2014年以來也有了非常大的知名度上升,產品認知程度由18%跨升到了47%。

除了Oculus、HTC、索尼外,蘋果、谷歌、三星等巨頭其實都在覬覦這樣一塊大蛋糕。1月27日,蘋果發布2016年財年一季度財報之後的電話會議中,庫克就暗示他非常看好虛擬VR技術,“我不認為它是小眾技術。我認為虛擬現實技術會變得非常酷,會擁有一些有趣的應用。”實際上2015年5月,蘋果就收購了虛擬現實初創公司Metaio。這正是蘋果進軍虛擬現實領域的第一步。外媒通過蘋果公司的一些專利文件發現,這家公司已經開始為iOS設備打造視頻頭套、動作感應虛擬3D界面,以及“超現實”3D顯示屏。蘋果甚至在近期聘請了虛擬現實專家道格·鮑曼來參與相關項目。

三星則是在2014年推出首款虛擬現實頭盔Gear VR Innovator Edition之後,又推出新一代產品,並在去年11月份推出了面向消費者的版本Gear VR。Gear VR的價格更加親民。Gear VR的零售價只有100美元,是Oculus Rift售價的六分之一。

從Oculus、HTC、索尼,蘋果、微軟、谷歌、三星等巨頭的舉措以及如今面向消費者的廉價、可用的VR設備逐漸湧現來看,VR市場的火熱的確到了爆發期,已經從開始的設備配套使用模式向平臺生態模式發展。

未來挑戰:兩大普及難題背後的前景廣闊

虛擬VR未來的未來的普及其實主要面臨兩個難題,一是硬件的進步,二是內容生態的充實。著兩點將成為未來虛擬VR普及的難題。

正如前文所說的,目前來看,雖說Oculus、HTC、索尼都還做的不錯,但大多數虛擬VR設備還是逃不開卡、慢、暈等諸多負面體驗,在玩格鬥類遊戲時,很多動作無法跟上,而虛擬戀愛類的遊戲更是如看漫畫一般無從談起,很難給人足夠真實的感受,所謂VR女友的說法目前想要實現還是有一定的距離。要解決這些問題,還是要靠硬件水準的不斷進步來實現。

而從內容生態來看,整個行業標準仍然不統一,內容制作也十分緩慢。要買回家中持久使用可能還會有很大的困難,多數虛擬VR產品購買之後可能會淪為“新鮮過後就放在櫃子里吃灰”的結局。要解決這一問題,則是要靠巨頭們著力於軟硬+內容+平臺的全方位建設,在硬件相對成熟的情況下,豐富軟件、完善生態、制定標準等做法必不可少。Oculus目前在搭建類似蘋果Apple Store的虛擬現實應用商店,這種做法目前相對來說較為可取。但是整個虛擬VR行業還是期待殺手級應用和殺手級遊戲大作的到來,也就是要走向平臺生態模式。

不管怎樣來說,虛擬VR的明天是值得期待的。Facebook在收購Oculus時,曾直接否定了Oculus將重心放在遊戲領域的做法,紮克伯格表示:“10億(Oculus的虛擬VR)用戶,這確實很瘋狂,但當你實現這一成就時,你會意識到10億只是一個不重要的數據。我們的使命並不是連接10億用戶,而是連接世界上的所有人。Facebook錯失了掌控手機的機會,但每隔10年就會出現一個大型計算平臺。我認為,目前是時候開發下一代平臺。虛擬現實設備也將取得了類似的發展趨勢。”

也就是說,虛擬VR設備可能將取代手機,成為下一個計算中心。

寫在最後:

虛擬VR今天的火爆與技術進步有關,也是2015年下半年以來資本仿徨的表現。資本在O2O和智能硬件領域逐漸撤出,而虛擬VR的長期想象力使得這個行業如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。不管怎樣,虛擬VR的未來值得期待。

虛擬 VR 現在 假慢 慢卡 卡、 、沒 內容 可能 造就 下個 蘋果
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虛擬VR現在假慢卡、沒內容,但可能會造就下個蘋果

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0204/154174.shtml

導讀 : 資本在O2O和智能硬件領域逐漸撤出,而虛擬VR的長期想象力使得這個行業如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。

2015年6月,科技圈媒體人婁池離職創業,創辦了虛擬VR公司焰火工坊。在離職創業後的,婁老師曾寫下這樣一篇文章《VR是騙局?別鬧,半年後就是虛擬現實爆發期!》當時虛擬VR的價值雖然被行業普遍認可,但由於國內虛擬VR行業尚處於不成熟的階段,多數人對虛擬VR的近期投資和發展空間還是將信將疑。

半年後的今天,CES 2016上,有媒體用了“到處都是虛擬現實,漫天都是無人機”這樣的話語來形容虛擬現實和無人機的火爆。討論虛擬現實的文章在2016年年初也層出不窮,令人眼花繚亂。更有媒體猜測,2016年將會是虛擬現實元年。因為市面上最火的三大虛擬VR設備公司Oculus、HTC VIVE、索尼都在推出面向消費者的平價VR產品,價格都在3000元—6000元不等,基本處於普通消費者可接受的水準。

有業內分析人士認為,誰能把握這次虛擬VR的風潮,誰就有可能掌握5—10年後的流量分發權,甚至成為下一個蘋果,賺得百億市場,改變人類生活方式。

產業現狀:細看虛擬現實技術的前世今生

早在1963年,虛擬VR的技術設備就已被初步發明。當時的計算機科學家Ivan Sutherland開發了一款終極顯示器,該頭戴式顯示器是一個真實的虛擬和增強現實設備的最早例子之一,能夠顯示一個簡單的幾何圖形網格並覆蓋在佩戴者周圍的環境上。由於這款立體視覺系統還很笨重,需要用繩子和天花板相連,以減輕重量方便佩戴,所以被稱為“達摩克利斯之劍”。這樣一款設備給人一種理工男點錯科技樹的“中二”感。

此後,在20世紀70年代嗎,美國航空航天局為了日常訓練,曾開發出名為“VIVED VR”的虛擬現實設備,然而作為一項不成熟的技術,這樣一款設備並無太大影響。而在1993年,世嘉推出了消費級的VR遊戲系統,並為這一VR平臺開發了4款遊戲,不過同樣沒給行業帶來太深刻的印象。2006年,東芝也曾推出頭戴式顯示器,也就是虛擬VR設備,然而這樣一款設備甚至比宇航員的頭盔還大,重量也高達六磅,最後這樣一個項目被東芝狠心砍掉。

其實,虛擬現實這些年來年年都被業內看好,然而卻遲遲難以迎來真正的突破,其主要原因還是集中在產品層面。大多數虛擬現實設備都很難擺脫畫面太卡、太慢、太假以及佩戴的設備讓人感覺太重、太累、太暈的等難題。

去年12月,筆者曾在華為總部的體驗館以及鈦媒體T-EDGE峰會上感受過“傳說中”的虛擬現實設備,遠沒有所謂的“讓假的越來越真”的那種震撼感。頭戴著笨重的VR頭盔,在,眼看著分辨率極低而且還很假的畫面,還要配合其中的畫面做出各種各樣的遊戲動作,很難給人體驗的快感。如果非要讓筆者來形容其中的感受,那就是拿著當年諾基亞超低分辨率、充滿像素顆粒的手機貼著眼睛面前做各種操作。太卡、太慢、太假的畫面帶來的直接感受就是太累、太暈。

其實,對於Oculus、HTC VIVE、索尼來說,產品層面上還是相對過硬的,遠比國內所謂的百元虛擬VR設備要強。目前比較領先的三家主要還是在這些基礎層面上不斷努力,讓用戶的體驗得到整體提升。通過改進傳輸設備降低延遲,用戶就不會感覺暈了;通過改進屏幕提高分辨率,用戶就不會感覺假了;提高硬件配置水平,提高刷新率,用戶就不會感覺卡了。

競爭格局:三巨頭的大格局下覬覦者不少

目前的虛擬VR的競爭格局中,主要以Oculus、HTC、索尼這三巨頭為主。Facebook收購Oculus得到Rift,HTC則與著名遊戲制作商Valve合作開發VIVE,索尼則是利用其遊戲主機PS4作為優勢推出PlayStation VR。

目前來看,雖然這三款頭戴VR設備都將首先應用於遊戲,隨後將探索更多應用。但三巨頭中,又分為Oculus和HTC VIVE的“革命派”,以及索尼為代表的“改良派”。所謂“革命派”是希望虛擬VR設備能像手機、筆記本那樣普及、廉價,從根本上改變人們的社交、遊戲以及觀影等諸多方式。而所謂的“改良派”則是以索尼為代表的只是想做更好玩的遊戲機、電影,給人們更加豐富多樣的娛樂體驗。

從2014年3月,Facebook以20億美元的天價收購了Oculus公司開始,虛擬VR便從此走向話題期。由於Facebook收購帶來的宣傳效應以及Oculus的大量炒作,在EEDAR 2014年的消費者調查中有45%的美國電腦或主機玩家表示了解Oculus Rift,超越了其他任何VR產品。而在今天,八成的美國玩家已經都聽說過Rift的名號了。今年1月,Oculus宣布旗下的消費者版本的頭戴顯示器Oculus Rift CV 1將會在“全世界大範圍零售”。Oculus公司計劃從今年4月份起開啟線下零售業務。某種意義上來說,Oculus趕在了所有競爭對手的面前,搶占了Rift頭顯和虛擬現實市場的先機。

HTC進軍虛擬VR由來已久。HTC的表現同樣不俗,在2015年12月18日的HTC Vive全球開發者峰會上,HTC便透露說正在開發完全屬於HTC自己的虛擬現實內容平臺。隨後,在CES 2016上,HTC的內容平臺Viveport隨之公布。

索尼在虛擬VR領域最引以為豪的便是20年來在遊戲領域無可撼動的市場地位以及用戶底蘊。索尼企圖將虛擬現實技術融入自家的遊戲之中,給用戶帶來更加沈浸的體驗。據了解,借著PS4主機大獲成功的東風,曾經被稱為墨菲斯計劃的PlayStation VR自2014年以來也有了非常大的知名度上升,產品認知程度由18%跨升到了47%。

除了Oculus、HTC、索尼外,蘋果、谷歌、三星等巨頭其實都在覬覦這樣一塊大蛋糕。1月27日,蘋果發布2016年財年一季度財報之後的電話會議中,庫克就暗示他非常看好虛擬VR技術,“我不認為它是小眾技術。我認為虛擬現實技術會變得非常酷,會擁有一些有趣的應用。”實際上2015年5月,蘋果就收購了虛擬現實初創公司Metaio。這正是蘋果進軍虛擬現實領域的第一步。外媒通過蘋果公司的一些專利文件發現,這家公司已經開始為iOS設備打造視頻頭套、動作感應虛擬3D界面,以及“超現實”3D顯示屏。蘋果甚至在近期聘請了虛擬現實專家道格·鮑曼來參與相關項目。

三星則是在2014年推出首款虛擬現實頭盔Gear VR Innovator Edition之後,又推出新一代產品,並在去年11月份推出了面向消費者的版本Gear VR。Gear VR的價格更加親民。Gear VR的零售價只有100美元,是Oculus Rift售價的六分之一。

從Oculus、HTC、索尼,蘋果、微軟、谷歌、三星等巨頭的舉措以及如今面向消費者的廉價、可用的VR設備逐漸湧現來看,VR市場的火熱的確到了爆發期,已經從開始的設備配套使用模式向平臺生態模式發展。

未來挑戰:兩大普及難題背後的前景廣闊

虛擬VR未來的未來的普及其實主要面臨兩個難題,一是硬件的進步,二是內容生態的充實。著兩點將成為未來虛擬VR普及的難題。

正如前文所說的,目前來看,雖說Oculus、HTC、索尼都還做的不錯,但大多數虛擬VR設備還是逃不開卡、慢、暈等諸多負面體驗,在玩格鬥類遊戲時,很多動作無法跟上,而虛擬戀愛類的遊戲更是如看漫畫一般無從談起,很難給人足夠真實的感受,所謂VR女友的說法目前想要實現還是有一定的距離。要解決這些問題,還是要靠硬件水準的不斷進步來實現。

而從內容生態來看,整個行業標準仍然不統一,內容制作也十分緩慢。要買回家中持久使用可能還會有很大的困難,多數虛擬VR產品購買之後可能會淪為“新鮮過後就放在櫃子里吃灰”的結局。要解決這一問題,則是要靠巨頭們著力於軟硬+內容+平臺的全方位建設,在硬件相對成熟的情況下,豐富軟件、完善生態、制定標準等做法必不可少。Oculus目前在搭建類似蘋果Apple Store的虛擬現實應用商店,這種做法目前相對來說較為可取。但是整個虛擬VR行業還是期待殺手級應用和殺手級遊戲大作的到來,也就是要走向平臺生態模式。

不管怎樣來說,虛擬VR的明天是值得期待的。Facebook在收購Oculus時,曾直接否定了Oculus將重心放在遊戲領域的做法,紮克伯格表示:“10億(Oculus的虛擬VR)用戶,這確實很瘋狂,但當你實現這一成就時,你會意識到10億只是一個不重要的數據。我們的使命並不是連接10億用戶,而是連接世界上的所有人。Facebook錯失了掌控手機的機會,但每隔10年就會出現一個大型計算平臺。我認為,目前是時候開發下一代平臺。虛擬現實設備也將取得了類似的發展趨勢。”

也就是說,虛擬VR設備可能將取代手機,成為下一個計算中心。

寫在最後:

虛擬VR今天的火爆與技術進步有關,也是2015年下半年以來資本仿徨的表現。資本在O2O和智能硬件領域逐漸撤出,而虛擬VR的長期想象力使得這個行業如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。不管怎樣,虛擬VR的未來值得期待。

虛擬 VR 現在 假慢 慢卡 卡、 、沒 內容 可能 造就 下個 蘋果
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