導讀 : 真正讓VR廣泛應用、沖擊大眾市場的道路卻不那麽清晰。殺手級應用會是什麽樣的?什麽樣的使用場景能夠更早的成為主流?

VR在遊戲和互動娛樂方面的前景已經很清晰了。對於很多人來說,那是讓他們這麽多年沒有放棄的原因。但是VR還有更多的潛力——成為一個像手機一樣改變世界的真正全新的計算平臺。

雖然這一願景已經持續了幾十年,並且在虛擬現實中占有突出的地位,真正讓VR廣泛應用、沖擊大眾市場的道路卻不那麽清晰。殺手級應用會是什麽樣的?什麽樣的使用場景能夠更早的成為主流?哪些會滯後一些?

本文將和大家聊一聊各種消費級應用所需要的知識和能力。

技術基礎

VR不是單一的技術,而是很多技術的集成。這些技術大多處於不同的發展成熟階段。不同的消費級應用對於這些領域的應用也不太一樣。所以任何對進入市場時機的分析必須以對技術的了解為基礎。

我認為,VR作為一個通用的計算平臺有四個廣泛的技術領域。

●意圖捕捉 是一種能夠在任何時刻可靠和流暢的理解用戶需求的能力,或者叫做輸入方式。迄今為止,消費級VR在這方面相當缺失。最近Valve Lighthouse 和 Oculus Touch 的進展將極大的改善這一處境。

●人物捕捉 包括感知、編碼、重現使用者的外觀、行為、情緒、非語言暗示等目前應用程序需要的信號。這是技術領域最不成熟的一塊,尤其缺乏消費級的解決方案。

●環境捕捉 指的是感知、編碼、重現真實世界的環境。這些技術在飛快的向成熟發展,Jaunt VR、NextVR、GoPro、Matterport這些公司都在進行緊鑼密鼓的研發,很快就會出現完整的商品。

●環境渲染 是很多人想起VR時想到的:以高質量渲染虛擬的世界,其中包括了所有相關的感知方式。Oculus 的演示表現了消費級產品的出色渲染能力,這也標誌著現代VR的來臨。

當然,所有這些領域都包含了很多獨立的技術,任何對於一個VR應用近期潛力的真實評估都需要比這里列出的更加詳細的細節。例如,環境捕捉就可以分為相對簡單的360°全景視頻和全景幾何捕捉——後者需要應用更加複雜的計算機視角技術。

設計元素

單純的技術不能夠決定對於VR的某一種應用是不是將要進入黃金時間。我們還需要許多產品研發社區的知識才能讓這些工具顯示出非凡的效果。從廣義上說,這是設計的問題,它可以被分成下面三個部分:

●可用性 包括了UI/UX的所有方面。用戶如何才能簡單高效的讓別人理解他的意圖?這也是伴隨著意圖捕捉這一技術挑戰所出現的問題。

●敘述 指的是我們講述故事、小說或其他什麽東西的能力。這些都充滿了信息,引人入勝,並且能引起人的共鳴。

●信息呈現 指的是我們在描繪想法、數據、圖表和其他抽象概念需要的專業知識,思維導圖,信息圖表,技術圖紙等等。

就拿電容觸控來說,我們花了許多年在設計和界面上,才達到現在的效果。盡管熱切的開發者會盡快通過這個階段,但它需要一定的時間。其他媒體的設計準則不再全部適用,有些需要調整或者重新思考。很多聰明的大腦已經沈浸在了這個問題中,更多的人也清楚的意識到了這個挑戰。

但是毫無疑問的是,所有的設計領域——可用性、敘述、信息呈現——在VR中都還處於起步階段。

應用程序

既然我們已經知道了技術和設計的必要元素,那麽再來看看應用程序吧。我們在圖表中用線的粗細表示了應用對於這些領域依賴的強弱。

有些應用擁有很高的技術門檻,如果這些技術基礎沒有改進,這些應用就無法真正進入市場。在這些領域,新企業如果想要起步,就需要進行這些基礎的研發。個人通信就是一個很好的例子:我們還沒有消費級的解決方案能夠處理實時人物捕捉問題。一旦這些技術被開發出來,這塊空間就將向大家敞開。

其他領域則更多的受限於我們的設計知識——我們不知道什麽樣的體驗才是最好的。生產力工具就是最好的例子,很快 Oculus 和 Vive 都將把優秀的手勢識別輸入控制器推向市場,而剩下的主要技術障礙——意圖識別——也將不複存在。但是 VR 中的Word,Excel,Powerpoint 和 Photoshop將是什麽樣的?它們如何工作?我認為我們對於可用性和界面設計的不了解才是我們面臨的主要障礙。

那麽什麽樣的應用可以投向市場,或者可以很快的投向市場,什麽樣的還需要等待時機?這里是我自己總結的關於產品的時間線。

短期(9-18個月)

●遊戲:當然最強的依賴就是渲染了,這一塊已經相當成熟。對於其他技術的依賴較弱嗎,並且使用一些早期的技術就可以工作。敘述手段在短期內可能會有一些問題,因為人們需要去學會怎樣建立和展開故事線。

●直播:除了渲染,主要的依賴就是環境捕捉了——但是這一塊發展真的很快!其他一些則不在本文討論的範疇內,例如內容運營,分布式平臺等等。

●不動產:這類應用的門檻在於快速廉價準確的捕捉室內環境。Matterport(室內環境建模軟件)這類的軟件就是這樣。

●新聞:高效的VR新聞需要將敘述技術和環境捕捉相結合——這兩個領域都需要更多的發展提高。不過使用現有的技術進行早期的嘗試也能夠成功,然後再慢慢的結合最新的技術成果。

中期(1.5-3年)

●生產力工具:這類APP的存亡取決於它們激發、捕捉和響應我們的意圖的能力。精準高效的輸入解決方案即將投入使用,不過設計和開發人員還需要花一些時間才能弄清如何更好的利用這些輸入設備。雖然這類應用被列入中期,但是很多重要的作品都需要數年的時間才能完善並面世。

●社區:和其他人交流感興趣的話題——這也是互聯網最初和最持久的應用。在VR中實現它需要很好的人物捕捉(主要障礙)以及出色的產品設計,不過這類應用在相對較短的時間內就可以使用了。

●影院:故事敘述不受主要的技術壁障現實,並且全景相機正在迅速的發展。現階段最主要的難點就是創意——如何在這個媒介中講故事。Oculus 、Google 以及許多傳統工作室和制作公司已經在努力的探索這一領域了。

●教育:這有點難分析,因為不同學科的需求不同。歷史和文學與影院和旅行有很多相似之處,而細胞生物學和技能訓練則更像遊戲。

●旅行:這幾乎全靠環境捕捉——讓我們感覺我們真的在哪里,這需要盡可能高的保真度和盡可能多的感官渠道。

更遠一些(3-5年)

●商務會談:需求很複雜,從高還原的人際關系,信息和思想的呈現,到可靠的產品設計。目前的會議解決方案例如GoToMeeting體驗非常糟糕,在個人和公司轉而使用這類技術前還有很多需要改進的地方。

●個人通信:這類應用還很遙遠,它需要能捕捉細微動作的人物捕捉技術,包括所有人類使用的非語言交流方式。除非有重大的技術突破,否則不會出現令人滿意的解決方案來取代現有的通信方式。

●擴展知覺:另一種很難分析的應用——通過數據展示以及感官輸入這樣全新的視角向我們展示現實和虛擬的世界。這需要等待設計準則的成熟以及最合適的數據流才能變得實用。

關於虛擬實境(metaverse)

我決定不將虛擬實境作為應用包括進來,它會成功還是失敗取決於它們能否滿足前面已經提到的一個或幾個需求——不管是社區、通信還是商業。

我們還缺少些什麽?

在這篇分析里,我主要講解了不同VR應用的技術和設計需求——這也是決定能否做出有競爭力的產品的主要因素。但是在VR成為一個新的計算平臺的過程中還有很多其他問題需要解決。其中一部分如下:

●中間件,引擎,分布式平臺,授權工具。這些都是一些幕後的模塊,它們對於將應用推向市場很重要。當然,它們中的很多都在短期內會產生機會。

●市場規模,貨幣化,商業模型。所有這些應用都擁有廣闊的市場,有一些的市場特別大,而有一些則有明確的貨幣化的道路。不得不說,基於不動產的商業和基於體育在線直播的商業是完全不同的。

●消費者的廣泛接受以及頭戴設備的滲透。有一些應用需要廣大的消費者作為基礎。而有一些則只需要早期的用戶就可以啟動。

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