導讀 : 樂視發布手機式VR頭盔LeVR COOL1,稱其將以雲、源、端為基點進行生態布局。

繼近幾日HTC、焰火工坊發布虛擬現實(VR)頭盔後,樂視也帶著它的VR頭盔來了。

12月23日,樂視發布手機式VR頭盔LeVR COOL1。

這款頭盔搭載EUI VR版操作系統,目前僅適配樂1和樂1Pro,PMMA材質非球面鏡片及進口光學鍍膜,90度視場角,支持瞳距和屈光度調節,系統上搭載EUI VR版,首批20000臺LeVR COOL1在發布會23日當天18點樂視商城開啟預約,12月29日中午12點開始搶購,售價149元。

靠做內容起家的視頻平臺樂視,近年來熱衷於在硬件布局,自推出超級電視後,就停不下來,手機、智能自行車、電動汽車、這次,是VR。

樂視生態

推出新品,樂視不忘自己的老本行——講生態。這一次,針對VR,樂視將從雲、源、端三個方面進行布局。

樂視控股戰略副總裁阿不力克木·阿不力米提在現場表示,VR是為現場體驗而生,現場體驗必須靠生態完成,包括終端,內容制作能力及傳輸。他指出,此次樂視推出的並不是一款VR產品,而是一套完整的VR生態系統,一方面垂直整合雲平臺、內容和終端設備,另一方面,通過全方位的生態開放,與內容提供方一起打造平臺,保證最大的用戶覆蓋量。

簡而言之,樂視既要做頭盔、也要做雲端,還要做各種內容,由此完成整個生態的建設。

由於樂視最早靠內容起家,內容平臺將是樂視在未來的主打。

樂視表示,其將覆蓋電影、演唱會、教育、旅遊、極限運動、新聞紀實、遊戲等領域,並與樂視影業、樂視體育、樂視音樂、樂視自制協作,打造VR內容庫。

在內容上,樂視可謂玩出了花。

在演唱會方面,樂視將在2016年將拍攝/直播100場以上的VR Live演唱會,平均每周2場。

每周推出一位明星大咖秀,用戶可以走進明星的工作和生活,和他們一起吃飯、逛街、約會。樂視將聯合百位明星打造VR頻道。

此外,基於極限運動和興趣愛好,樂視將提供精品VR內容。如與哈基寧一起駕駛奔馳跑車穿越天門山18彎、進入二次元的世界、來到美國大沙漠和嬉皮士們一起到Burning Man。

電影方面,樂視VR稱其聯合百位導演打造電影,並與北京國際微電影節合作,打造VR大電影、顛覆二維電影和傳統3D電影體驗。

綜藝方面,其將與詹仁雄聯手制作內容,同時開啟V客計劃,調動包括PGC 與 UGC在內的全社會的內容創造者的力量。

除此,在新聞紀實內容方面,樂視還將與財新傳媒合作,打造VR新聞紀實片。

在互聯網裝修領域,樂視VR將與土巴兔建設虛擬展示平臺及線下體驗店。

硬件方面,樂視VR日前已與靈鏡、蟻視、3Glasses等達成合作,其中靈鏡終端將獨家綁定樂視VR內容平臺樂視界,而蟻視將與樂視進行獨家視頻戰略合作。

“只有你不敢想、沒有樂視VR不敢做。”樂視控股戰略副總裁阿不力克木·阿不力米提在現場說到。他指出,樂視視頻雲已是視界第一大視頻雲平臺,覆蓋650各CDN節點、儲備了10Tbps出口帶寬,擁有4K和H.265技術,給予VR用戶顛覆示式體驗。

“顛覆式”,“將”,“第一”,“最大”是樂視用的較多的字眼。這已經成了樂視發布會的一貫風格。對於樂視即將開啟的VR生態,業內不少人提出質疑。

質疑重重

有聲音指出,樂視在畫一張大餅。樂視VR頭盔研發只用了4個月便推出,概念的炒作大於實際效用。縱觀國外科技巨頭,專於VR研發已有幾年光景,至今也只推出工程樣機,消費機在2016年才推出。可以想見,硬件在體驗上差距不會小。而沒有好的硬件體驗,對於遊戲開發者、內容開發者便沒有強大吸引力,生態自然無從談起。

此外,眩暈、清晰度為VR業內公認的至今未能解決的難題,而樂視卻稱其完美解決了VR領域的這兩大痛點,因其“優秀的光學系統”。具體是何種光學系統,並未詳盡解釋。因此,這一點,也讓業內產生重重質疑。

另外,由於此款頭盔只能搭配樂視手機使用,不能兼容其他手機,銷量堪憂。

值得一提的是,樂視VR支持瞳距和屈光度,近視眼、散光等用戶不用戴眼鏡就能直接體驗,方便使用。

平臺之戰

在硬件上,樂視的技術儲備並不雄厚。從發布會也可看出,它的重心並非技術,而是生態。這也是國內互聯網巨頭的基本打法:轉戰VR領域,著眼平臺建設。

暴風影音算得上國內最早發力VR領域的大型互聯網公司。至此,暴風已推出第四代VR頭盔——暴風魔鏡4,售價199元,略高於樂視頭盔。

雖然暴風起步較早,但業內普遍認為,暴風魔鏡在體驗上趕不上HTC VIVE,Oculus Rift,索尼Play Station以及三星Gear VR。這也是目前國內VR頭盔共同的現狀。大小公司紛紛推出VR設備,但無論從眩暈感、定位、動作捕捉,還是內容、清晰度等,體驗上與國外樣機產品的差距還有很長一段距離。

不過,對於國內大型互聯網平臺公司來說,生態和用戶遠遠比產品體驗更為重要。通過把VR頭盔的價格調得盡可能低,讓更多的用戶接觸到VR。早期跑馬圈地,以頭盔為切入點,將大量用戶納入平臺體系,繼而引入更多遊戲開發者、內容開發者等,不斷完善生態。在開發者、用戶和資源方面搶得先機,由此建立壁壘。

樂視的打法無異於此。從目前來看,暴風在內容上更著重遊戲生態,當前VR領域最火的風口。與之不同,樂視似乎更重視內容模塊的建設。憑借多年積累的內容優勢及人才儲備,樂視希望以時尚、娛樂、明星為切入口,占據一塊高地。

就在兩天前,騰訊也宣布進入VR,作為第一個入侵VR領域的BAT三巨頭,研發、系統及社交將是其最大的優勢,野心直指平臺戰略。不過,騰訊目前未能推出相應的設備,步伐上較樂視、暴風稍有落後。

無疑,擁有資金、資源、體量、技術和流量的巨頭入局,將加快行業整合速度,並建立行業標準和規範,這對於仍處蠻荒狀態的VR領域,是巨大利好。另一方面,也意味著行業的洗牌和一大批中小企業的出局,尤其是以硬件為基礎準備創建生態的初創團隊。

當然,對於前期已在技術、內容等方面有所積累,並建起一定壁壘的中小企業,也可能被巨頭直接收購。

2016年,大玩家還將陸續入局VR領域,並以平臺生態為重要領地,展開圈地運動。好戲即將開演,移動互聯網時代的領頭羊,誰會在這片嶄新領域成為最後贏家