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VR概念霧里看花 換裝炒作其實難副

來源: http://www.yicai.com/news/2015/12/4731245.html

VR概念霧里看花 換裝炒作其實難副

一財網 王娟娟 2015-12-27 19:34:00

在專業人士眼中,虛擬現實還處於技術摸索階段,國內企業多數條件儲備不足,少數推出產品的企業也面臨產品體驗較差,難以產生業績貢獻,多數企業則存在舊瓶裝新酒,換概念炒作之嫌

太陽底下無新事,A股的炒作風潮由來已久,尤其在部分創新概念身上。雖然概念股遍地開花,其中以“皇帝的新衣”姿態存在的不乏少數,這一規律在今年火熱的一幹虛擬現實(VR)概念股身上,可窺見一二。

Wind指數數據顯示,今年以來,虛擬現實指數累計漲幅167.71%,近兩個月交易日累計漲幅也錄得58.12%。但股價飛漲背後,卻是前景豐滿技術骨感,以及業績的名不副實。在專業人士眼中,虛擬現實還處於技術摸索階段,國內企業多數條件儲備不足,少數推出產品的企業也面臨產品體驗較差,難以產生業績貢獻,多數企業則存在舊瓶裝新酒,換概念炒作之嫌。

VR很豐滿

在這33只概念股中,暴風科技當屬最早推出實打實產品的公司。資料顯示,2014年四季度,暴風科技高調推出一款虛擬現實頭盔產品——暴風魔鏡。

“暴風魔鏡需要Andorid手機提供視頻、遊戲等內容,成本低,替代性則比較高。”一位曾體驗過暴風科技產品的市場人士對《第一財經日報》稱,作為創新概念產品,雖然行業前景廣闊,但暴風魔鏡上目前核心技術並不高端,甚至可以說只是部分年輕人的玩物,而市面上普遍反映的“眩暈感”、“片源少”、“效果差”等問題有待改進。

公開數據顯示,截至2015年的1季度,這款售價100元左右的產品累計銷售僅18萬臺,由此帶來的收入,與暴風科技傳統的廣告業務相比相差甚遠。

實際上,在上述產品之後,暴風科技確實相繼推出了第二代、第三代、以及最新的第四代產品。在第四代產品上市之初,暴風魔鏡暴風魔鏡CEO黃曉傑曾對外表示,暴風魔鏡其未來一年將實現“推動中國VR用戶達到1000萬,每月給遊戲合作夥伴分成達到1000萬,每月給內容合作夥伴分成達到1000萬”的“三個1000萬”目標。

不過,已有數據卻顯示,截至十月,暴風魔鏡的銷量僅達到40萬臺,如何達到1000萬用戶的目標,對於暴風魔鏡來說挑戰艱巨。

和暴風科技尚有拿得出手的產品相比,部分VR概念股則有“純屬跟風炒作之嫌”。

“A股開始炒‘虛擬現實’概念,這些股票以前曾經叫過以下名字:蘋果概念、智能穿戴、全息概念,炒過這麽多回還接著炒,還是要自己騙一下自己。”交銀國際董事總經理、首席策略師洪灝曾指出。

以另一VR龍頭易尚展示為例,雖然該公司對外宣布,與北京大學和深圳大學成立了虛擬現實實驗室和研究中心,但實際上該公司此前曾沈浸於火熱的“3D概念”之中。“公司是3D數字化技術服務商,其中有虛擬展示設計等業務,因而也被當做炒作標的的。”有分析師稱。

業績貢獻幾何?

資本的追捧確實讓不少上市公司在概念炒作上頻換“新衣”。2014年憑借“全息手機”概念一路上漲的深天馬A在今年就搖身一變成為虛擬現實概念股,股價連續漲停。值得玩味的是,深天馬A的股價從2014年7月的每股12元一路飆漲到8月的32.67元,但熱炒過後又在2014年12月跌回18.11元。

無獨有偶,曾經火熱的蘋果概念板塊一員的歌爾聲學,如今也在虛擬現實板塊中分得一杯羹。面對消費電子行業增速放緩,該公司宣布向新領域轉型,不過轉型創新概念領域並未拯救公司業績。

財務數據顯示,歌爾聲學2015年上半年收入和凈利潤分別為54.2億元和5.2億元,同比分別增長15.9%和下滑14.7%。三季報則顯示其業績下滑趨勢不改,當季凈利潤同比下滑28.72%,前三季度凈利潤也同樣同比下滑20.38%。

“我們預期2015年公司營業收入增幅為10%,低於年初預計的30%,同時凈利潤也將有所下降。”華創證券相關研報預計,歌爾聲學的虛擬現實新業務短期難以貢獻業績。

歌爾聲學業績如此,作為明星公司的暴風科技又如何?2015年一季報顯示,暴風科技在營業收入增長24.24%的情況下,凈利潤卻虧損320.85萬元,同比大幅下滑146.72%。上半年報告顯示,其營業收入雖同比繼續保持增長,增幅26.12%,但凈利潤同比下滑幅度仍然高達70.73%。

到了第三季度,暴風科技前三季度營業收入3.49億元,但凈利潤僅2400萬元,同比下降兩成。而暴風魔鏡持續“燒錢”,成為拖累凈利潤的原因。

《第一財經日報》發現,對於虛擬現實概念,多數賣方分析師對前景給予了較多認可,但對當下概念公司存在的問題卻不置可否。

華泰證券相關研究團隊如是分析稱,在目前的VR行業中,各廠商各行其是,僅操控方式就包括傳統操控(PC、手機)、遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,每種操作方式又有多家廠商產品,無論是頭戴設備廠商還是內容廠商,需要廣泛適配市面上的這些操控臺設備,如果沒有統一的行業標準,行業的混亂後局面難以想象。不管是龍頭企業發起的行業標準,還是國家主導的行業標準,都須臾奧較長的周期。VR行業標準的產生時間和質量,決定著VR行業的發展標準,也再次昭示VR產業的成功不會是速戰速決,而是一場持久戰。

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編輯:王樂

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