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《魔獸世界》衰敗之因:掉進「大數據陷阱」

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《魔獸世界》有著輝煌的歷史,而且並不遙遠。這款誕生於2004年的超級網遊,曾於2010年10月創下了付費玩家1300萬的驚人紀錄。不僅如此,亞洲玩家和歐美玩家幾乎各佔一半。作為一款文化產品,「魔獸」成功地跨越了東西文明間的高牆,創造了讓全世界年輕人都能樂在其中的網絡娛樂社區。

筆者也曾是一個狂熱的魔獸玩家,寫過網絡長文《網癮之戰:一場無意義的偽戰鬥》。但事實上,身為一個曾經的遊戲機雜誌編輯,筆者根本就不喜歡電腦上的網遊,甚至不喜歡用鼠標打遊戲。《魔獸世界》是唯一能吸引我持續下去的,並且一玩就是6年多。但是,從去年年底開始,我卻幾乎再也沒登陸進那個名叫「艾澤拉斯」的虛擬星球,即便這半年來它經常出現在我的回憶裡。

顯然,筆者正是那減少的130萬人之一,而遊戲的財報也顯示,流失的玩家主要來自亞洲地區。對此,《魔獸世界》首席設計師Greg Street(綽號「鬼蟹」)解釋道:「那裡的團隊文化很不一樣。」以及「中國的網遊市場發展很快,他們每年會發佈很多新遊戲。」

但我認為這完全就是避重就輕。因為,《魔獸世界》本來是一個粘著性極強的網絡社區,由於大量玩家哪怕什麼都不玩也會泡在裡面,溜溜馬聊聊天,甚至曾被戲稱為「大型3D群聊軟件」。要知道,每在線一小時,玩家就要花費0.45元,只有真正把「魔獸」當作生活一部分、以艾澤拉斯大陸為自己精神故鄉的人,才不會計較這筆錢。在筆者看來,這種習慣,和某些大叔大媽每晚7點必然打開電視聽《新聞聯播》是一樣的,一旦養成就難以改變。

可他們中的許多人還是離開了。具體的理由固然因人而異,但筆者認為總的來說,這一結果源自首席設計師「鬼蟹」的一系列重大決策失誤,而其主要原因,是他對於「大數據」的錯誤分析所導致的。隨著近來「大數據」不斷被神化,類似的錯誤也在無數企業中重複上演著。

《大數據時代》作者舍恩伯格曾興奮地指出:「大數據時代最大的轉變,是放棄對因果關係的渴求,而關注相關關係。也就是說只要知道『是什麼』,而不需要知道『為什麼』。」但筆者認為「鬼蟹」正是因為拘泥於千萬玩家製造的大數據本身,卻不去思考「為什麼」,才犯下了如此之多的根本性錯誤。

2010年《魔獸世界》第2部資料片《巫妖王之怒》運營時,在其後台龐大的玩家行為統計和論壇關鍵詞統計中,玩家們的一些抱怨會非常集中。這些抱怨包括:職業平衡問題、組隊難問題、公會管理問題、裝備提升慢,等等。

當時「新官上任三把火」的新任首席設計師「鬼蟹」,正以這些數據為依據,在接下來的第3部資料片《浩劫與重生》中逐一加以解決。可事實證明,這些解決方案反而招致了更大、更根本的問題。比如用來解決「組隊困難」的「隨機組隊」模式,讓玩家不再需要和公會協調,自動就能加入一個團隊。但這直接造成玩家間交流大幅減少,嚴重破壞了遊戲的社交屬性。而「鬼蟹」最拘泥的「調整職業平衡」,事實證明不過是「按倒葫蘆起了瓢」,不僅職業平衡問題完全沒解決,過度調整反而造成各職業特性同質化,一個聖騎士玩起來跟一個盜賊差不多,這直接影響了玩家對「角色扮演」的體驗。

青蛙設計公司首席市場運營官Tim Leberecht曾在《財富》雜誌撰文稱「大數據不具有社會性」。他警告說,「我們常常把對人的感覺和他們的行為搞混,而事實上,人類的判斷力遠比二進制數字更加複雜。」「鬼蟹」顯然犯了這個錯誤,他只想著解決消費者最多的抱怨,卻沒有考慮這些感性抱怨是否會左右消費者的理性決斷。

作為一款「大型多人在線角色扮演遊戲」,《魔獸世界》虛擬體驗的關鍵詞包括「西方奇幻世界觀」、「網絡社區」和「角色扮演」。如果這3點遭到破壞,「魔獸」的產品內核就將蕩然無存。但遺憾的是,伴隨著第4部資料片《熊貓人之謎》大量中國元素的出現,如今《魔獸世界》似是而非的東方世界觀,趣味性和親切度已不如本土化的《劍俠情緣》或《夢幻西遊》;而缺少了社區屬性的角色扮演遊戲,又比不過休閒小遊戲和單機電視遊戲。玩家大量流失自然在所難免。

近年來「大數據」熱潮日漸升溫,而《魔獸世界》運用大數據失敗的事例卻提醒著我們,數據越是看似完整全面,越可能暗藏信息鴻溝,並由此造成巨大的分析誤差,經營者反而可能搞不懂消費者的真正需求。大數據僅僅是對傳統分析手段的補充,而絕不能成為替代品。

魔獸 世界 衰敗 之因 掉進 大數 陷阱
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【案例】魔獸、暗黑、星際 暴雪三大IP養成記

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2013年暴雪嘉年華(Blizzcon)現場,開幕式主舞台8塊大屏幕漸暗,一陣風沙吹過Blizzard的燙金LOGO,迷霧中走來星際系列主角吉姆雷諾。一瞬間,現場兩萬人同時歡呼、鼓掌、口哨,氣氛熱過兩年前在同一個地方公佈備受好評的《魔獸世界:熊貓人之謎》的開場CG。
  
隨後暴雪三大IP中的大Boss,暗黑的「大菠蘿」、魔獸的阿爾薩斯、星際的女王凱瑞甘悉數現身,與雷諾及其戰友諾娃、暗黑中的大天使泰瑞爾大戰。暴雪新遊戲《風暴英雄》的首個CG如是。
  
對於暴雪的粉絲來說,或許最興奮的,莫過於自己喜歡的來自不同遊戲的角色,可以在同一個遊戲中同場競技。


風暴英雄宣傳圖
當我們的業內沙龍終於開始討論IP的時候,暴雪運營自己原創IP的經驗已有多年:以產品本身的質量為基礎,暴雪為旗下產品和自己公司贏得了遍佈全球的粉絲;隨後,暴雪基於IP做衍生的周邊產品,輔以暴雪嘉年華的舉行,將粉絲們牢牢地把握在手中。
  
這一次,要推出的是集三大IP於一身的《風暴英雄》。
  
暴雪的三大IP:魔獸、暗黑、星際
  
1991年,60後Michael Morhaime,和他兩位同學Allen Adham、Frank Pearce,大學在讀期間組建了「硅與神經鍵」遊戲公司。作為《龍與地下城》、《星球大戰》、《星際迷航》的死粉,三位創始人和「生活大爆炸」裡的四位Geek一樣,對遊戲有天生的熱情,之後他們創造了遊戲史上的三大IP:魔獸、暗黑和星際


爐石以魔獸為背景
  
「魔獸系列」第一款作品,即時戰略(RTS)遊戲《魔獸爭霸:人類與獸人(Warcraft:Orcs & Humans)》誕生於94年,公司更名為「暴雪娛樂」之後。剛開始,許多人認為這只是《沙丘魔堡》的跟風之作而已;如今,20年過去,「沙丘」早已隨著時間的流逝被逐漸淡忘,而「魔獸」卻被銘記。這個IP之下,共誕生了3代RTS遊戲,1款大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)《魔獸世界》(4個資料片),和最新的策略卡牌對戰遊戲《爐石傳說》。
  
暗黑系列」,以動作角色扮演遊戲(ARPG)《暗黑破壞神(Diablo)》的姿態,於1996年登場,共有三部ARPG遊戲。2000年推出的《暗黑破壞神2》成為經典,至今仍活躍在網吧的電腦裡以及諸多懷舊黨的硬盤中。暌違12年之久的《暗黑破壞神3》,據暴雪官方公佈,全球全平台銷量在今年2月達到1500萬份,新資料片第一週銷量270萬份。國內研發商學習這款遊戲的遊戲體驗,推出了不少類「暗黑」遊戲。


大菠蘿讓暗黑玩家等了十二年
  
星際系列」是暴雪最新的IP,有兩款RTS遊戲。98年推出的第一款《星際爭霸》,公開數據顯示截止到2009年2月,銷量超過1100萬套。在《魔獸爭霸3》出現之前,《星際爭霸》幾乎就是電子競技的代名詞。該系列2代於2010年發行,可能由於是復刻初代,相比遊戲性,人類吉姆雷諾和蟲族女王凱瑞根之間的糾葛更牽動玩家的心。

運營:打動人心的好產品+高標準的運作
  
IP的打造和運營,簡單說即是用好的內容生產一個產品,通過產品本身的質量獲得一定用戶,經過宣傳擴大,生產周邊產品和續作再次擴大影響,世界上玩IP的大廠如迪斯尼,均是這種玩法。
  
這個思路落實到暴雪上,兩大方面:以高標準的運作方式,輸出打動人心的好遊戲。流程是研發出一款好玩的遊戲,抽出其中的故事、人物或者美術資源等使其能成為獨立IP的元素,產出周邊和續作。
  
而讓這一切能起效果最基礎最核心的一點,是要有一個統一有方向高品質的運作標準,管理這些所有的產品(包括遊戲、上述周邊、展會等)。打江山容易,坐江山難,只有不斷以高品質的,能夠適配這個IP的產品疊加在一個IP上,才會有不斷擴大美譽度和知名度的品牌效應。(以變形金剛為例,汽車就與其非常適配)
  
這裡所說的打動人心的好遊戲,有兩個重要的組成部分,遊戲性和故事。遊戲性保證玩家願意完整體驗遊戲,而其中的故事、故事裡的角色、故事營造的世界……使其成為可以傳承的IP。
  
這一思路運用得最好最完整的,是「魔獸系列」。從RTS,到MMORPG,再到卡牌對戰,跨越三種遊戲類型。輔以輸出適配的周邊如小說、設定集、畫冊、電腦配件、服飾、手辦、公仔等,還有授權出品的集換式卡牌遊戲,和正在拍攝的電影。周邊的作用在於,增加收入的同時,提升用戶對相應IP的粘性,增加IP被新用戶認知的可能性。隨著之後電影的推出,因電影的受眾更加廣泛,魔獸世界的故事,將會被更多人知曉。


暴雪嘉年華現場
  
另外,暴雪嘉年華(Blizzcon)也是暴雪的一記妙手,通過展會把上述內容集中式體現在所有粉絲面前,實現傳播內容、用戶溝通、輸出產品、強化品牌等多個功能,在目前遊戲市場上僅此一出。騰訊嘉年華承載的內容與之相比還有些距離。
  
新的挑戰:集合三大IP的《風暴英雄》和未來其他的可能
  
現在,暴雪正對旗下IP的價值最大化,進行全新的嘗試,也就是文章開頭提到的團戰遊戲《風暴英雄》。暴雪三大IP中的知名角色都有可能植入到這款產品中。


  風暴英雄原畫

植入多個IP的產品,如《拳皇》結合已有IP和原創新內容,讓新作風頭蓋過舊作的產品,其實並不多見。但2011年公佈雛形,已獲得眾多粉絲認可的《風暴英雄》,因暴雪之名值得期待。
  
不過它依然面對三個挑戰:一是暴雪新產品的品質能不能配得上堪稱三大遊戲世界最強IP;二是作為三個賣點不同的IP,雜糅進一個全新的遊戲類型裡也有一定風險,如玩「暗黑」的人未必喜歡《星際爭霸》;三是雖然暴雪強調這款遊戲的獨特性,卻依然擋不住市場靜觀它與《英雄聯盟》、《Dota2》之爭。
  
《爐石傳說》的風靡,《暗黑破壞神3》熱度持續,《魔獸世界》迎來新資料片,《星際爭霸2》第三部,這些新內容仍在不斷產生,為三大IP注入無數新的可能性。
  
暴雪自研延續IP的新品,被猜測會有三個思路,一類是正統續作,星際3,暗黑4這樣的。一類是用同一個IP但是另一個類型的遊戲,如魔獸世界和爐石,星際可以將其中的飛行器拿出來做一款「星際打飛機」。還有一類有可能是把大型遊戲中受歡迎的內容摘出來做一個獨立的遊戲。如魔獸世界中的「寵物對戰」、「競技場」、「戰場」,星際爭霸中自制地圖裡的塔防類地圖。
  
近年來,移動遊戲市場崛起,暴雪通過《爐石傳說》iPad版的試水,在逐漸試探這市場。以小團隊快速研發《爐石傳說》的開發方式,也證明暴雪完全可以適應移動市場的節奏。所以我們可以預測暴雪推出移動遊戲的可能性非常高,而「寵物對戰」和「星際打飛機」這兩種玩法目前是最適合在手機上展現的。


 魔獸世界中寵物界面
  
衍生產品方面,魔獸電影同樣讓人期待,全球兩大主題公園,迪士尼樂園和環球影院,分別植入最受歡迎電影園區,如迪士尼的「加勒比海盜」和環球影院的「變形金剛」。如果魔獸能獲得票房的認可,或許正版的可以讓人走進體驗的「魔獸世界」將成為現實。
  
本文來源:文化產業評論
案例 魔獸 暗黑 星際 暴雪 三大 IP 養成
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上課像玩game 25國開起魔獸教室

2014-07-21  TWM  
 

 

「正確答案,葛萊分多學院加十分!」如果,到學校上課能像哈利波特(Harry Potter)一樣,學習有魔法加持,但如此是否真能點燃學生的學習熱忱?

老師獎勵,變學生經驗值

日前,科技網站創業脈動(VentureBeat)報導,加拿大物理老師紹恩.楊(Shawn Young)把學生最愛的角色扮演遊戲搬進課堂。他開發的教學系統魔獸教室(Classcraft),過去三年來在二十五個國家,已有七千多位學生親身體驗魔法學校的魅力。

魔獸教室強調團體競賽,老師做為主持的「城主」,由學生自由選擇,化身成戰士、魔法師、或治療師,每一種職業各具魔法天賦。但學生能發動哪些法力招數,則要看課堂上獲得的點數決定。

「經驗值(XP)」來自老師的獎勵,例如幫助同學完成課業、在講義上找到錯誤都能得點。「生命值(HP)」則會因懲罰扣點,例如作業沒交、考試不及格,只有靠治療師隊友來加值修復。

累積特技值,可延長考試

如果生命值歸零出局,不僅全隊遭殃,個人也要丟骰子決定處罰,最糟還得週末返校。

而真正讓學生熱情參與的原因,則來自每天累積的「特技值(AP)」。學生能依照職業發動技能,例如用隱身術遲到兩分鐘,施展法術讓考試延長八分鐘等等,技能越複雜,消耗的特技值也越高。「因為這些獎勵與懲罰對學生來說很重要,」楊看到原本對成績漠不關心的學生,卻為了在遊戲中和隊友一同升級,主動爭取加點,成績進步二十分之多。

英國廣播公司(BBC)分析,把電玩遊戲融入教學,將學習遊戲化,是把青少年對遊戲的熱愛轉化到學習身上。特別是課業落後、缺乏學習動機的學生,會為升級、贏得同儕認同,而拾起需要花腦力的書本。以教育觀點來說,魔獸教室是以遊戲帶來的成就感做為媒介,最終希望學生能從知識本身獲得樂趣,而不需要仰賴遊戲。

「就像任何教育,關鍵仍在老師,」試用過的歷史老師依傑拉(R. Higuera)認為,要讓教室維持新鮮感,老師就得不斷求新求變。「有什麼比一邊施展魔法,一邊研讀騎士歷史更酷的呢?」

上課 像玩 game 25 開起 魔獸 教室
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魔獸“遊戲優則影”對當前的遊戲IP意味著什麽?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0607/156349.shtml

魔獸“遊戲優則影”對當前的遊戲IP意味著什麽?
衣缽 衣缽

魔獸“遊戲優則影”對當前的遊戲IP意味著什麽?

《魔獸》作為一部跳票四次觀眾熱情卻絲毫不減退的電影,在影史上估計也無出其二吧。

本文轉載自 手遊矩陣 作者 衣缽

雖然在著名評論網站Metacritic上,遊戲改編電影《魔獸》初期被四份評論集體差評,得到了平均29的評分。但對於執著的粉絲來說這並不是問題,目前中國方面,《魔獸》的預售票房已經超過1.2億元,零點場也超過了2778萬元。這部即將上映的電影還有更厲害的地方,它甚至影響到了中國A股——華誼兄弟、美盛文化、美邦服飾等多支相關股票都在上周隨預售票房應聲而漲。

從以上的兩極分化可以看出,魔獸這個極具影響力的遊戲IP,至少在中國電影市場靠粉絲情懷就能撐起票房。而且除了《魔獸》以外,越來越多的遊戲IP改編電影在今年集體發力:已上映《憤怒的小鳥》獲得了不錯的票房和口碑,隨後還有《水果忍者》、《俄羅斯方塊》、《刺客信條》等多個遊戲IP都開啟了電影計劃。另外,遊戲界的老牌大廠任天堂日前也宣布正在與幾家電影制作公司洽談,準備提供旗下角色版權並參與制作。

可以肯定的是,當前的遊戲改編電影趨勢已不再僅局限於“影遊聯動”,越來越多的廠商開始打算進一步將旗下遊戲IP升級成為泛娛樂IP。

魔獸為什麽有潛力成為泛娛樂IP?

在1994年發售《魔獸爭霸1:人類與獸人》的時候,暴雪工作室肯定沒想到22年後它會登上電影熒幕。即便以當時的標準來看,《魔獸爭霸1》的劇情也非常簡單粗糲,談不上有什麽深度。但隨後在1995年和1996年發行的《魔獸爭霸2:黑潮》、《魔獸爭霸2:黑暗之門》,2002年和2003年發行的《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》,以及將這個遊戲系列推上巔峰的《魔獸世界》,逐漸將一個龐大壯麗的史詩完善打磨了出來。

2015年下半年,暴雪最後一次公布的《魔獸世界》付費用戶數量為550萬人,雖然相比巔峰時期的少了接近一半,但是依然是全球用戶數量最多的遊戲之一。另一方面,在《魔獸世界》稱霸MMORPG十余年的時間里,其積累的遊戲文化及衍生周邊從量變達到了質變。

在文字出版物領域,暴雪請來了多位作家編劇,以魔獸的背景故事為題材出版多部官方小說,今年更是計劃陸續推出《魔獸世界編年史》系列,進一步擴充完善魔獸IP的舞臺背景。此外為了配合這次《魔獸》電影上映,暴雪聯合美國奇幻作家克里斯蒂·高登推出了三本魔獸電影系列小說,其它的官方小說也在今年正式登陸了蘋果商城和iBooks。

而在漫畫方面,暴雪也與推出超人、蝙蝠俠等著名美漫英雄的漫畫巨頭DC合作,推出過《魔獸世界》官方漫畫。在與遊戲劇情聯動方面,魔獸官方漫畫的故事性與貼合度達到了同類聯動中迄今為止最高的水準。此外在音樂方面,由暴雪主辦的官方遊戲原聲音樂會從2008年起多次來華,也是深受玩家粉絲的追捧。

更為重要的是,《魔獸世界》帶動起來的遊戲文化為廣大粉絲提供了豐富且寶貴的素材,僅在國內就有《網癮戰爭》、《我叫MT》、《如果·宅》等優秀的同人文化作品,以及大量因《魔獸世界》而火極一時甚至活躍至今的草根名人。

當初魔獸同人網絡劇《網癮戰爭》的影響力輻射到了現實和大眾輿論層面:

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經過在官方與廣大粉絲的長年推動下,魔獸這個遊戲IP已打下了深厚堅實的泛娛樂基礎,所以電影的推出既是“順應民心”之舉,更是暴雪打算像漫威那樣走向泛娛樂巨頭的第一步。

魔獸IP改編電影的風險有多大?

從發展歷程來看,魔獸IP自《魔獸爭霸3》到《魔獸世界》實現了爆發並到達頂峰,之後趨於穩定。基於這個IP而生的爆款最新產品,則是橫跨PC和移動端的《爐石傳說》。在近幾年的Newzoo年度報告中,《爐石傳說》多次進入全球收入前十排行榜,而且與《魔獸世界》實現了用戶營銷的雙向影響。

接下來暴雪面對的問題和其它手握大作廠商相同,繼續靠大規模的營銷投入來穩定用戶和吸納為數不多的新用戶,但在遊戲市場內已觸到了天花板。因此像娛樂明星“演而優則唱,唱而優則演”一樣,暴雪選擇了“遊戲優則影”這條充滿風險路。

首先在營銷層面,品質不佳的遊戲改編電影將影響口碑傳播,而口碑傳播往往核心粉絲向路人觀眾輻射的重要環節。畢竟路人觀眾是決定票房上限的絕對力量,像《大聖歸來》就是由口碑影響發行商和院線後續排片的典型案例。而失敗案例則如《最終幻想:靈魂深處》讓Square公司傾家蕩產,之後不得不和Enix進行合並。

其次是IP增值方面,成功的改編電影往往為了照顧路人觀眾,以常規的商業化電影運作模式去改編劇情和世界觀,形成另一個與原IP截然不同的故事。像歷年來票房成績不錯的《生化危機》系列,除了浣熊市、T病毒以及角色名等遊戲元素外,電影內容和遊戲沒有任何的關系,最終形成了電影觀眾和遊戲玩家涇渭分明的兩大陣營。這種模式往往能吸引玩家去貢獻電影票,但電影吸引來的路人觀眾則對遊戲IP本身很難產生興趣。也正因為如此,暴雪才會與曾確定執導《魔獸》電影的山姆·雷米產生重大分歧,導致雙方最後分道揚鑣。

值得慶幸的是,雖然美國媒體的第一批評價不高,但目前《魔獸》電影率先在歐洲獲得票房成功,拿下了一貫對好萊塢大片不甚感冒的歐洲市場(比如德國)。至於隨後的中國市場,也將會有極大可能成為最大的票房保底區。有觀點認為,如果《魔獸》電影最終在全球獲得超過7億美元的票房收入,那麽它將成為魔獸IP向泛娛樂化邁進的完美起步,制片方承諾的續集和人氣角色登場才會真正開啟魔獸系列電影的高潮。

與《魔獸》電影相似的,還有當初漫威電影第一批的《鋼鐵俠》、《無敵浩克》和《雷神》。其中除了《鋼鐵俠》以外都沒有成功大火,而如果《鋼鐵俠》也未能達到預期的話,那麽引發全球超級英雄熱潮的《複仇者聯盟》或許就會無限延期。

從《鋼鐵俠》到《複仇者聯盟》,漫威成功開啟了漫畫IP的泛娛樂升級:

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現在或許是遊戲IP走向泛娛樂的最佳時機

20世紀90年代初,《超級馬里奧》、《街頭霸王》等第一批遊戲改編電影陸續問世,獲得影迷和遊戲迷的一致差評。21世紀00年代初,《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》等遊戲IP有效地套用好萊塢商業片模式,初步走出了遊戲改編必爛片的魔咒。

曾幾何時,“遊戲改編電影=爛片”是大家默認的慣例:

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而如今《憤怒的小鳥》、《魔獸》等多部電影,則是遊戲公司面對繁榮的電影市場,不再甘於僅局限遊戲業務,希望將自己升級為娛樂公司。在國內,雖然像仙劍之類的S級IP積累有限,並且電影工業化的薄弱很難支撐遊戲IP登上電影熒幕,但這並不能阻礙國內影遊聯動對資本的吸引。

在當前註重IP聯動和粉絲情懷的泛娛樂大潮下,遊戲IP逐漸從電影營銷的附屬噱頭轉變為IP產業鏈中的關鍵環節,越來越多的遊戲公司開始投入更多的資源來實現IP的泛娛樂化。近年以騰訊網易為代表的遊戲巨頭,分別成立了自己的影視動漫業務,初步嘗試在動畫、電視劇之類成本周期相對寬松的模式上打造泛娛樂IP。除了巨頭之外,像藍港、龍圖等具有一定實力資源的遊戲廠商也在摸索適合自身模式的泛娛樂計劃,但同樣都對遊戲IP走上熒幕投下不少成本(如藍港聯手楊冪打造《蒼穹之劍》影視劇,龍圖收購七彩映畫工作室後推出《山口山戰記》動畫電影)。

不少分析認為,近來遊戲IP改編電影獲得票房成功,其中占了很大比例的“情懷”加分。而實際上除了《魔獸》以及電視劇《仙劍》系列,能在國內能真正打得起情懷牌的影視作品並不多。《憤怒的小鳥》的成功在於適合全年齡觀看,符合了之前火爆的《瘋狂動物城》“小孩看賣萌,大人看寓意”類似套路;而隨後將上映的《刺客信條》則以動作場面為主要賣點。

因此,遊戲IP向泛娛樂IP進化的道路上,不同的IP有其自身的特色,像《魔獸》憑借背後強大的粉絲基礎其實只是充分非必要條件。情懷叫得再是震天響,其背後仍需要電影品質的支撐,比如同樣作為S級IP的《龍珠》電影版就是一個經典反例——再腦殘的粉絲也會用錢投票。

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魔獸世界 IP 影漫遊
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魔獸 遊戲 優則 則影 當前 IP 意味著 意味 什麼
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《魔獸》之後,有可能是《英雄聯盟》

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0609/156414.shtml

《魔獸》之後,有可能是《英雄聯盟》
數娛夢工廠 數娛夢工廠

《魔獸》之後,有可能是《英雄聯盟》

在《魔獸》取得首日大捷後,不禁讓業界思考誰會成為下一個影遊聯動的主角?騰訊給出的一種可能的答案是:《英雄聯盟》。

文 | 對面老姜

“為了部落”,“為了聯盟”是最近朋友圈等社交網絡中,被刷屏頻率最高的詞匯。根據6月8日的最新數據統計,《魔獸》憑借1.3萬場的排片量,零點場票房達到了5540萬元,超越《速激7》5247萬元的新紀錄。目前,豆瓣上的《魔獸》評分也被粉絲們刷到了8.9分的高分。

《魔獸》是騰訊影業參與投資的第二部作品,相比於參與投資的首部作品《火影忍者》,《魔獸》無論是在大眾影響力、票房規模上都更具規模,案例也更具說服力。

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外界或許並不知道的是,此次《魔獸》電影的投資方除了騰訊影業外,其實還有企鵝影業。雖然後者的logo並沒有出現電影開始的介紹中,但其實企鵝影業也是《魔獸》電影的參投方之一。

而在完成《魔獸》電影項目的積累後,騰訊方面表示,不排除將《英雄聯盟》進行影視化改編的可能性,但要尊重遊戲IP開發運營的規律,目前還沒到釋放影視價值的階段,而在整個開發運營的過程中更要尊重拳頭的意見。

1鵝廠旗下兩家影業公司同時參投

盡管在影片開始時只有“騰訊影業”的LOGO,但代表騰訊參與投資的主體並非騰訊影業一家,騰訊系內另一家影業公司——企鵝影業也參與其中,對此,兩家影業公司的CEO程武與孫忠懷分別向數娛夢工廠證實此事,只是對於各家持股比例具體是多少,收益如何來分成,並沒有具體透露。

騰訊方面的邏輯並不難理解,因為騰訊在整個《魔獸》的操盤中扮演的是宣傳營銷等角色,單純騰訊影業一家主體進行投資,是難以調動起騰訊系的全部資源,畢竟《魔獸》是一個世界知名的超級IP,對這個IP進行宣傳營銷,必須要動用騰訊內部的核心資源才能玩轉。

況且,騰訊影業與企鵝影業均是成立不到一年的“新兵”,兩家都是各有優點,騰訊影業背後是泛娛樂體系,這是《魔獸》這種“影遊聯動”電影的基本支持和理論框架,企鵝影業背後是騰訊視頻、騰訊網等一些列媒體資源,這是《魔獸》進行宣傳的最直接對外窗口。

“我們幾乎動用了一切能夠動用的資源來幫助魔獸宣傳。” 負責《魔獸》宣傳的項目經理張思陽在接受數娛夢工廠專訪時表達,微信、手Q、騰訊視頻、QQ空間、錢包、興趣部落等多個產品均為《魔獸》來“添磚加瓦”,而這些產品背後不光是騰訊影業背後的騰訊互娛IEG、企鵝影業背後的網絡媒體事業群OMG,還有移動互聯網事業群MIG、社交網絡事業群SNG等多個沒有影業資產的部門。

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除了線上的多平臺、多工具協同之外,騰訊互娛的平臺營銷部也是參與其中,主要進行線下宣傳,在騰訊互娛沒有涉足影視之前,平臺營銷部主要是對遊戲產品進行宣傳,因此學校、網吧、賣場等領域是其最熟悉的,類似《英雄聯盟》這樣的爆款遊戲就是通過這個部門逐步滲透的。

“我們在進行宣傳的時候,都是盡量規避原有遊戲形象,否則會讓很多非遊戲粉絲難以接受與認同。”張思陽說道,針對《魔獸》項目,騰訊把受眾大致分為四類:遊戲玩家、對魔獸IP有認知的用戶,觀影活躍人群、機會用戶。

2《魔獸》之後《英雄聯盟》或將影視化

在《魔獸》取得首日大捷後,不禁讓業界思考誰會成為下一個《魔獸》,將作為遊戲IP改編的典範?

從用戶基數、遊戲口碑來看,同以西方魔幻題材為基礎來開展遊戲故事的《英雄聯盟》能夠擔當重任,要知道,《英雄聯盟》已經壟斷了電子競技市場的80%流量。

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就像十年前的《魔獸》開始各種關於遊戲改編電影的新聞一樣,對於《英雄聯盟》的改編新聞也時不時成為媒體討論的焦點,畢竟相比十年前那個PC互聯網時代,如今的移動互聯網時代信息傳遞的頻次呈幾何數字增長,更何況主打泛娛樂概念的騰訊已經全資收購了《英雄聯盟》開發商——拳頭公司。

據騰訊方面透露,不排除將《英雄聯盟》進行影視化改編的可能性,但要尊重遊戲IP開發運營的規律,目前還沒到釋放影視價值的階段,而在整個開發運營的過程中更要尊重拳頭的意見。

“在泛娛樂這一塊,我們一直在與開發商那邊在溝通,但是多久的時間推出來,這個是開發商那邊來主導的,我們不能簡簡單單去做一個電影去賺錢,而是要做一個高質量的作品來維護《英雄聯盟》的價值。” 《英雄聯盟》產品部助理總經理楊明曾對數娛夢工廠討論過《英雄聯盟》影視化的問題,目前已經有很多的玩家與粉絲,在自發進行一些的同人改編。

643

從《英雄聯盟》開始從專業電競品牌向大眾品牌過渡等一系列動作來看,遊戲影視化倒是一個快速打破“次元壁壘”的方式,對外界觸點的互動頻次與話題性都是非常值得期待的,根據遊戲里每一個英雄的特質與故事,可以做成一個類似漫威式的“英雄宇宙觀”。

騰訊正在逐步搭建一個完整的電競生態圈,通過高端電競計劃(《英雄聯盟》職業聯賽)、全民電競計劃(《英雄聯盟》城市英雄爭霸賽、QQ網吧冠軍賽、校園爭霸賽)、明星孵化計劃等,交織構成了深層次、多類型、廣覆蓋、高密度的電競賽事體系。 

在完成自有明星生態的打造後,《英雄聯盟》開始從專業遊戲市場擴展到大眾市場,與NBA、歐冠這些職業體育一樣擁有泛娛樂的概念,將優秀的選手包裝成明星,然後奉獻精彩的比賽給觀眾,從而獲得豐厚的回報。

“如果未來進行《英雄聯盟》的影視化,那麽我們能做的事情就更多了,給《魔獸》做的這些不光是提供一些經驗的上幫助了。”張思陽說道。

屏幕快照 2016-06-09 下午6.09.07

魔獸 英雄聯盟
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魔獸 之後 可能 英雄 聯盟
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《魔獸》為什麽橫掃中國院線?僅僅因為它是個絕版IP嗎?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0609/156409.shtml

《魔獸》為什麽橫掃中國院線?僅僅因為它是個絕版IP嗎?
劉蕓蕓 劉蕓蕓

《魔獸》為什麽橫掃中國院線?僅僅因為它是個絕版IP嗎?

《魔獸》票房為何會如此火爆?

文 | 劉蕓蕓

編輯 | 吳丹

昨日,《魔獸》在中國內地以全制式上映,影片改編自暴雪的著名同名遊戲。

今年1月,萬達以230億收購了《魔獸》電影的制作商美國傳奇影業。這也是迄今中國企業在海外的最大一樁文化並購。

剛剛《魔獸》電影官方微博宣布,票房已經破2億元。今天淩晨備受遊戲玩家和粉絲期待的電影《魔獸》登陸中國各大院線,首映票房就超過了5200萬元。據電影票房初步統計,周二報收1.09億,同時,《魔獸》憑借創紀錄的1.2萬多場排映,午夜場斬獲5540萬,刷新《速度與激情》保持的5250萬午夜場歷史紀錄;也僅憑午夜場,便擊敗《X戰警:天啟》奪得了周二單日冠軍,並將單日大盤提升至一億線以上, 成為首部首日排映超過10萬場的電影,排映占比高達66.4%市場預測中國大陸有望突破15億票房。

《魔獸》票房為何會如此火爆?

毫無疑問,首要原因則是,《魔獸》的IP很強,有大量的死忠粉。 自《魔獸世界》宣布準備將其拍為電影時,就引發了各方關註。這款遊戲自1994年問世以來,風靡全球,已經積累了超過一億的玩家,其中網絡玩家超過1100萬,玩家們在這款遊戲上花費的時間總計更是超過了800萬年。近十多年來,魔獸遊戲依然常年保持在世界前十名最受歡迎的遊戲榜單。對眾多玩家來說,魔獸早已不僅僅是一款遊戲,而是承載了他們最重要的青春和記憶的時光機。

就中國市場來說,因為它是在2004年、2005年的時候出生成長的,而那個時代正是中國互聯網開始爆發的時代,WOW在那個國內網遊相對貧乏的時代真的是現象級的存在,這種影響力 不是其它遊戲在中國可以達到的。除此之外,魔獸電影的核心受眾除了WOW玩家,還有更久遠的WAR3玩家。

另外,在這個講究情懷的時代里,《魔獸》卻並沒有刻意去迎合玩家群體,而是擁有了一個引人入勝,邏輯清晰,世界觀合理的背景故事。《魔獸:崛起》的劇情是第一次獸人戰爭,故事的藍本是1994年發售的《魔獸爭霸1》,那是只有骨灰級玩家才玩過的遊戲,大部分國內玩家都是從《魔獸爭霸3》才開始接觸這個系列,因此在玩家中名聲最大、人氣最高的橋段無疑是巫妖王阿爾薩斯的故事。從阿爾薩斯初出茅廬到成為巫妖王的這段故事,不僅玩家耳熟能詳,同時也是一段愛恨糾葛、蕩氣回腸的故事,無論從故事的人氣度還是劇情的可塑性還是來說,都是改編的No.1選擇。並且暴雪也沒有刻意去討好玩家,而是選擇從頭開始講述魔獸的歷史, 因為畢竟遊戲玩家還是小部分,票房的主體是一般大眾,而且這也明顯是計劃拍成《指環王》一樣的系列電影。如果單從魔獸世界觀的豐富程度來說,拍個幾十部都綽綽有余。 

最後來說說暴雪娛樂這家公司。暴雪起家,是從一家僅有3人的小公司,一躍成為了全球遊戲行業的代名詞。2012年 ,騰訊和暴雪娛樂旗下的子公司動視暴雪宣布戰略合作,在中國市場,動視暴雪將其備受矚目的射擊遊戲《Call of Duty(Online)》交給了騰訊運營。長期以來,暴雪以不計成本的投入研發精品大作而聞名全球,其中,《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》等都是暴雪的傑作。 電影《魔獸》也將給暴雪帶來不菲的業績,假設暴雪獲得 1/4 比重的票房分成,如果《魔獸》全球票房達到 5-8 億美元,則對動視暴雪的 2Q16收入邊際貢獻 6-10%;由於內容授權收入對應的經營利潤率較高,因此對應的 2Q16 經營利潤有望邊際提升 18-30%。

《魔獸》電影更大的意義在於,它是動視暴雪從遊戲產業進軍影視業務的試金石。從動視暴雪的角度,作為未曾涉足影視業務的公司,從自有的著名遊戲 IP 入門是一個不錯的起點,公司也能從市場反響中吸取有用的電影制作經驗和教訓。

早期新聞稱,《魔獸》電影的制作方傳奇影業今年剛剛被萬達集團宣布以不超過35億美元現金(約230億元人民幣)收購。此後,萬達院線又在本月稱完成重大資產重組,傳奇影業將註入萬達院線後者作為全球知名的獨立制片公司,已與華納兄弟、 環球影業等頂級好萊塢娛樂集團建立了長期合作夥伴關系因此,很多人認為,在中國這個全球第二大電影市場,《魔獸》有可能創造新的票房奇跡。

魔獸 IP
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魔獸 為什麼 橫掃 中國 院線 僅僅 因為 它是 是個 絕版 IP
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我們整理了幾個問題,對《魔獸》觀影或許會有些幫助

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0608/156384.shtml

我們整理了幾個問題,對《魔獸》觀影或許會有些幫助
手遊矩陣 手遊矩陣

我們整理了幾個問題,對《魔獸》觀影或許會有些幫助

本文會有些許劇透,不過我想你們也應該都知道這些東西了吧?

本文轉載自 手遊矩陣 

《魔獸》電影終於在6月8日正式和中國觀眾見面了!特別是對於廣大購買了淩晨首映場的魔獸粉絲而言,這一刻可謂是等得太久了,而這一切都要從2006年《魔獸世界》正式登頂全球網遊霸權說起。

2006年,暴雪推出的《魔獸世界》正值風靡全球之時,打破了諸多業界記錄同時也樹立起更多的里程碑。滿懷壯誌的暴雪不經意向玩家透露出魔獸電影的立項計劃,整個遊戲圈頓時在炸開了!

——然而,受限於好萊塢電影工業多年積累的標準化模式,暴雪的電影計劃在初期並不受一線的導演和編劇青睞。

2007年,暴雪和傳奇影業透露了一則重要消息,《魔獸世界》電影預計2009年檔期!

——但它非常自然地跳票了。

2009年,暴雪在玩家粉絲的不斷追問下,又透露出一個重要消息,經典超級英雄電影《蜘蛛俠》三部曲的導演山姆·雷米將加盟魔獸電影的拍攝,電影改名為《魔獸世界:巫妖王的崛起》,並將於2011年上映!

——結果它還是不出意料地跳票了,山姆·雷米在2012年表示放棄魔獸電影的執導工作,其原意大抵是和暴雪在劇本上出現了分歧。

2013年,暴雪才正式確認鄧肯·瓊斯將執導魔獸電影,定檔2015年12月18日。

——後來為了避開《星球大戰7》的檔期,跳票至2016年3月11日。

2015年,暴雪宣布魔獸電影於2016年3月11日跳票至2016年6月10日。

——這次暴雪都懶得說明跳票原因了。

作為一部跨度十年、連續跳票四次的電影,《魔獸》依然讓觀眾的熱情絲毫不減,這在影史上估計是獨一無二的。為此,我們簡單整理了幾個常見問題的答案,希望能助你有更好的觀影體驗。

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這是一部粉絲向電影還是大眾向電影?

這肯定是一部粉絲向的電影,大眾是不容易把魔獸的文化在短期內補全的,即便是遊戲玩家,也不見得全都深入研究過魔獸系列的歷史背景。不過值得期待和肯定的是,魔獸系列的遊戲夠多夠經典,從《魔獸爭霸3》到《魔獸世界》再到《爐石傳說》,僅僅對中國玩家來說就覆蓋了至少兩代人。而在這漫長的遊戲史中,都是玩家的滿滿情懷與回憶。因此,不管是去電影院感懷一下青春,還是作為新人擴展一下對遊戲的認知,都是不言而喻的選擇。

對於觀眾而言,這部電影最大看點在哪里?

路人版:一部關於生存與戰爭的奇幻史詩,大量的特技,敵對雙方的人物中都有自己的閃光點,以及向你緩緩展開的瑰麗厚重的魔獸世界。

玩家版:據已經看過了該片的玩家表示,在里面會出現三次大小規模的人獸大戰,這對於玩家來說一定不會陌生。同時,黑暗之門、暴風城、達拉然等地標建築會在電影中出現,細節讓人感動。除此之外,各位玩家還應該註意用自己的耳朵聆聽,據說是全程的遊戲音效。

沒玩過遊戲能不能看懂?

這其實是目前在玩家觀眾和路人觀眾之中爭議最大的一點,魔獸系列的世界觀和編年史非常深厚,就算是玩過遊戲的玩家也不一定能將整個背景故事娓娓道來。

不過不用太過擔心的是,《魔獸》導演鄧肯•瓊斯表示自己立誌於遊戲翻譯成電影,所以在電影中的主要情節會照顧到大多數普通觀眾,而在細節和彩蛋方面也會為玩家粉絲做好準備(比如世界薩的降生)。

一句話介紹本片的劇情

路人版:獸人原本生活的德拉諾星球因為環境惡化,不得不尋找延續種族的辦法,投靠惡勢力“燃燒軍團”的獸人古爾丹蠱惑獸人建造黑暗之門傳送至艾澤拉斯,並與艾澤拉斯的原住民爆發激烈的沖突。

玩家版:有部分改動和吃書,但不需要在意。

我怎麽沒有找到吳彥祖在哪里?

你們要的老公來了!

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吳彥祖在魔獸里面飾演的是古爾丹,一個獸人——在Duang Duang的特技下,實在不好意思,你們是看不到吳彥祖的真容了。

里面有阿爾薩斯、伊利丹、希爾瓦娜斯、吉安娜等人氣角色嗎?

一個都沒有,這部電影的時間線早於《魔獸爭霸3》和《魔獸世界》幾十年……所以阿爾薩斯和吉安娜還沒有生下來,而伊利丹則還在為再造一個永恒之井的罪行,被囚禁在監獄服刑一萬年中……

當然,暴雪欽定的救世主、未來部落的扛把子、偉光正的標準主角模板——薩爾,將會作為一個剛降生的嬰兒在片中打醬油……不對,是留下伏筆(就是預告片中這個剛誕生的小獸人)。

還會有續集嗎?誰來拍?

據導演鄧肯•瓊斯透露,他至少還會拍接下來的兩部,其中至少有一部會以薩爾為主角。

原作和電影劇情有沒有出入?

路人版:不用在意。

玩家版:除了少數精讀各種背景設定和官方小說的骨灰級玩家來說,《魔獸》電影的劇情早於我們最熟悉的《魔獸爭霸3》和《魔獸世界》,為了電影敘事節奏而做的相關改動有一些但並不影響主線。所以,也不用在意。

電影劇情是魔獸歷史的哪一階段?

這段劇情取自1994年暴雪發布的單機遊戲《魔獸爭霸1》,然而當時遊戲中的劇情比較簡單粗糲,電影也加入了暴雪在後續補充的設定和角色。

無標題

魔獸世界 劇透 看點
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我們 整理 了幾 幾個 問題 魔獸 觀影 許會 有些 幫助
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《魔獸》橫掃中國院線,遊戲改編電影只是看上去很美?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0610/156419.shtml

《魔獸》橫掃中國院線,遊戲改編電影只是看上去很美?
楊博丞 楊博丞

《魔獸》橫掃中國院線,遊戲改編電影只是看上去很美?

一系列的慘敗,並未能阻止越來越多的經典遊戲被搬上銀幕。一方面是高票房的誘惑,一方面是版權IP的誘惑,另一方面,很多遊戲公司或因為品牌擴張,或因為玩家的呼聲太高,也急於將自己的作品搬上銀幕。

文|楊博丞

魔獸又火了。

1994年,暴雪公司的遊戲從這一年開始,席卷全球。

在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC遊戲《Warcraft魔獸爭霸》。

截止目前,該遊戲已經積累了超過一億的玩家,其中網絡玩家超過1100萬,近十多年來,魔獸遊戲依然常年保持在世界前十名最受歡迎的遊戲榜單。

22年後,《魔獸爭霸》電影版上映。

可能對於很多玩家來說,這部電影是回憶青春的,已經完全超越了一部遊戲對於他們的重要性。

@屁屁蟲:魔獸陪伴了我們的大學時光,可以說它是我們的青春。

@lsoke1029:不找女朋友也要有魔獸!

@20110920:看了魔獸的電影,仿佛回到了青春年代。

@jake:組團去看!一定要分兩派!

昨晚,《魔獸》電影官方微博宣布,票房已接近4億元人民幣。同時,《魔獸》憑借創紀錄的1.2萬多場排映,午夜場斬獲5540萬,刷新《速度與激情》保持的5250萬午夜場歷史紀錄。

是的,它又再一次的火了,火得一塌糊塗。

2004年,正是魔獸爭霸在中國市場風生水起之時,在那個正是中國互聯網開始爆發的時代,魔獸爭霸在那個國內網遊相對匱乏的年代來講,是一大現象級的存在,而這種影響力並非中國的其它遊戲可以達到的。

而在全球遊戲業互相拼殺的你死我活之時,在這種殘酷的競爭中,暴雪的遊戲為什麽都能賣得那麽好呢?簡單地說,暴雪的遊戲開發原則可以歸結為一個詞——有趣。

用玩家的話來說,暴雪的遊戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法理解其中的精髓。那時的《星際爭霸》如果你僅玩了幾個月的時間,那麽一般來說只能初窺門徑,鉆研的空間還非常大。

黑君統計了一下,暴雪公司在10年的時間內總共推出13部遊戲,其中“魔獸系列”占了多數。嚴格地說,只算暴雪最成功的三部系列遊戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這麽簡單。

暴雪也曾步履維艱 

說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。

暴雪的兩位創始人邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗的目的都很明確,做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。一個遊戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。

在公司創辦的早些時候,他們為了支付員工工資,經常需要從個人信用卡中提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。

在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。

最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是制作偉大遊戲作品的機會、對事業的執著追求和對公司未來的向往。

誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠“幸運”是不可能的。

當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,最初的暴雪名為Synapse(神經鍵)。

1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,但另外一家已經註冊了該名稱。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard”這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。

1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。

對於許多創造性的遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄遊戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的“遊戲帝國”。

1996年,暴雪收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麽,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發精英。

2000年,遊戲主機市場開始出現下滑,暴雪因此決定轉型做PC遊戲。

也許至今的遊戲玩家還記得,暴雪的第一款PC遊戲是《魔獸爭霸:獸人和人類》,獸人戰爭這個名詞便開始流傳。

而就在這個時候,互聯網也開始慢慢普及,暴雪開始考慮如何充分利用互聯網優勢讓玩家們一起玩遊戲。

1996年,《暗黑破壞神》發布,據暴雪創始人、CEO兼總裁Mike Morhaime回憶,當時遊戲的發布時間很可能會錯過聖誕節,這是很糟糕的事情,但是,很欣慰的是它如期發布了,當人們拿到遊戲的時候,真的非常喜歡它,整個1997年的銷量都很好。

“如果當時晚發布就是一場災難,為人們把遊戲買回家的時候就不會說這個遊戲有多好,而是發現它有多少BUG,所以我們向母公司說明了這一點,讓他們知道整個研發理念,質量才是最重要的。”

暴雪是如何變成國際性公司的?

對於國際化來說,暴雪除了美國市場之外很重視的則為亞洲市場。

剛開始時,美國是暴雪唯一重要的市場,所以當時他們的重點是美國,只有在北美發布了之後,暴雪才會考慮其他地區,把它們翻譯成其他語言。

暴雪隨後開始考慮歐洲市場,最終逐漸成為越來越重要的市場。而對此,暴風開始意識到巨大市場反而開始帶來損失。

為什麽?原因是當發布遊戲之後,歐洲的核心玩家們會立即購買,而當暴雪做好本地化的時候,他們已經沒有新鮮感了,而零售商們也不會幫助我們發布遊戲。所以這讓暴雪意識到需要縮短不同地區的發布時間間隔。

亞洲市場的發展非常不同,網吧是極為重要的,中國當時大概有20多萬個網吧,所以網吧是很重要的,確保你的遊戲在網吧里運行良好也是關鍵的。

所以暴雪在考慮如何應對不同類型市場的時候,他們也希望同步發布,讓全球的玩家在同一個起點上。

被改編的遊戲不止魔獸一個

只有想不到,沒有做不到。還記得《超級瑪麗》、《魂鬥羅》、《吃豆人》……這些經典遊戲嗎,它們都已經被拍成了電影。

而離我們最近的,則是Rovio公司的《憤怒的小鳥》,雖然很可愛搞笑,但最終未能贏得很高的票房。

最老的遊戲《拳皇》也被拍成電影了。這款曾經風靡的經典街機格鬥遊戲幾乎在每個男生的成長歷程中都留下過印記,如今被改編成電影,自然吸引了不少眼球,同時也引發了眾人對同時代經典遊戲的懷念。

有網友忍不住感嘆:“連《俄羅斯方塊》都被改編成電影了”。在這部電影中,遊戲里各種方塊居然都變成了可以駕駛的飛行設備,甚至還具有攻擊性。

當《俄羅斯方塊》變成了科幻片,當《魂鬥羅》變成了戰爭片,當《吃豆人》變成了驚悚懸疑片,當《掃雷》變成了紀錄片,這個世界上還有什麽不可能?而這個將這些影片一部部挖掘出來的評論帖,也因此被網友譽為“又是一個評論比電影好看的資源”。

藝電公司的《極品飛車》堪稱有史以來最成功的賽車系列遊戲,迄今已經在全球賣出了1億多套。電影版《極品飛車》由《鐵甲鋼拳》的編劇約翰·蓋汀斯進行編劇,《勇氣行動》導演斯考特·沃執導。影片雖然並不根據哪一部遊戲直接改編,但將忠於遊戲的精神,並植根於70年代汽車電影的文化傳統。

New Regency公司與育碧公司宣布將聯手打造《細胞分裂》真人版電影,男主角將由當紅男星湯姆·哈迪擔任,劇本則由《跨國銀行》編劇艾瑞克·希格操刀。

在遊戲改編電影盛行的當下,育碧公司也不甘示弱,此前已經公布要將《刺客教條》拍成真人版。對於《細胞分裂》真人版電影的推進,該公司負責人表示,有了湯姆·哈迪和艾瑞克·希格的加盟,育碧公司將積極、全力支持New Regency將這個遊戲大作系列推上大銀幕。

《湯姆•克蘭西細胞分裂》系列是育碧旗下最為暢銷的遊戲系列之一,總共銷售超過2400萬份。系列中的幽靈小隊由一群神出鬼沒的美國精英特種兵組成,作為特殊戰術編隊的一部分,直接受聯合特種作戰司令部指揮。

遊戲改編電影並不是什麽新鮮事,國外市場,《生化危機》、《古墓麗影》、以及《寂靜嶺》等一批經典遊戲紛紛被改編成影視作品;國內完美、盛大、金山等遊戲公司也頻繁與影業公司積極合作,影視與遊戲形成一股捆綁熱潮。

遊戲改編電影,只是看上去很美?

把遊戲搬上銀屏,這看起來很美,但一系列的慘敗,並未能阻止越來越多的經典遊戲被搬上銀幕。一方面是高票房的誘惑,一方面是版權IP的誘惑,另一方面,很多遊戲公司或因為品牌擴張,或因為玩家的呼聲太高,也急於將自己的作品搬上銀幕。

在電影公司看來,經典遊戲的金字招牌+鐵桿粉絲+其他觀眾的票房組合很有吸引力,但事與願違的是,這種美好的願景往往在電影上映後如潮的惡評中被淹沒。

早期新聞稱,《魔獸》電影的制作方傳奇影業今年剛剛被萬達集團宣布以不超過35億美元現金收購。此後,萬達院線又稱將完成重大資產重組,傳奇影業將註入萬達院線,傳奇影業將作為全球知名的獨立制片公司。

但這項收購並非能夠代表《魔獸》的最終IP歸屬於萬達集團,同時,向萬達集團所出售的有可能僅僅是制作人員方面和資源的輸出,核心技術並非進行輸出。未來中國能否掌握自己的超級IP仍是未知數。

相比其他小說、漫畫改編的電影雖然評聲不斷但依然節節高攀的整體票房,遊戲改編的整體票房仍嚴重偏低。在改編大潮中,有《Doom》、《古墓麗影》、《超級馬里奧兄弟》、《雙截龍》、《街頭霸王春麗傳》、《七龍珠》、《生化危機》、《街頭霸王》、《拳皇》、《生死格鬥》等等一大批先驅者躺在在玩家的口水、謾罵和嘲諷中。

玩家:褒貶不一,喜憂參半

大部分支持遊戲改編電影的玩家都認為,遊戲的劇情即故事性是遊戲改編電影的前提,遊戲故事往往限定在架空的世界觀里,確實有很多吸引玩家眼光的地方。如果電影能表達出遊戲的真諦,將自己喜愛的遊戲展現在更多人面前,才是最令人最期待的。

在另一部分玩家看來,遊戲改編電影簡直是在褻瀆遊戲,在太多失敗案例面前,當編劇們導演們投資商們演員們眼冒金光在著手打算拍一部從遊戲改編來的電影或者電視劇的時候,總會想到《拳皇》,想到《街頭霸王》等遊戲電影的下場。

魔獸 暴雪
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魔獸 橫掃 中國 院線 遊戲 改編 電影 只是 看上去 看上 很美
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內地火爆北美遇冷 為啥《魔獸》們都是“墻里開花墻外香”

來源: http://www.yicai.com/news/5028469.html

首日票房2.5億人民幣,上映五天票房過10億元,《魔獸》登陸中國市場後旋即就打破了多項電影紀錄。

我的大學師弟W就是個《魔獸》骨灰級玩家,曾因為癡迷遊戲一度被大學勸退!他說他當年鐘情完成單機版《魔獸》中的任務,就是為了看到遊戲每個任務段落之間的劇情短片。如今大片來了,劇情連貫,還不用絞盡腦汁死磕任務,豈有不看之理。

中國的《魔獸》玩家約有1000萬人,即在全球1億《魔獸》玩家當中,大約10%來自中國。他們可能沒有我師弟那麽癡迷,但這個數量級的遊戲迷足以使中國成為《魔獸》在世界最大的市場之一,也造就了《魔獸》在中國的火爆。

但是,相對內地票房的火爆,《魔獸》在北美大本營的票房卻遇冷。《魔獸》在北美,首日票房僅1071萬美元(折合人民幣7025萬),只有中國票房的四分之一。跟《星球大戰》、《美國隊長》等影片這些在北美首日票房在7000萬至過億美金以上的,完全不是一個級別。

又一次,中國告訴世界,我們的市場是多麽的不同!

同樣的故事,還發生在體育圈。

美國男子職業籃球聯賽,National Basketball Association,簡稱NBA,最大的海外市場在哪里?沒錯,也是中國。

粗略估計,NBA在中國擁有的球迷已經超過3億。要知道,2015年美國統計的總人口也只不過為3.21億。也就是說,美國即使人人都是籃球迷,也才跟中國的球迷數量相當,更何況,NBA在美國基本就不太被待見。

(NBA前總裁斯特恩和姚明)

在美國,影響力最大的職業聯盟,是美國職業橄欖球。最貴的體育直播廣告,就是一年一度的橄欖球總決賽“超級碗”。美國人對橄欖球的愛,近乎於一種宗教。《勝利之光(Friday Night Lights)》這部關於德克薩斯州州立大學橄欖球比賽的影片,曾長期霸居美國體育電影排名頭名。

當年NBA的印第安納步行者隊如日中天,跟喬丹領銜的芝加哥公牛隊爭奪東部總冠軍的時候,我在美國。我說我要去看Pacers(步行者),我當地的同事都會大惑不解,他們提醒我應該去看Colts的比賽。幾經打聽,我才知道,這是當地的職業橄欖球隊,聲望和影響力甩開Pacers幾條美國街。遇到比賽日,公司很多同事,無論男女,都會穿著藍黑的Colts球衣來上班,下了班直奔球場。可是穿步行者上衣來上班的,我在兩年里就從來沒見過,倒是當地的笑話,有很多是關於Pacers怎麽輸球的。

當然NBA能在中國紅火的原因,離不開前年卸任的NBA總裁斯特恩。除了橄欖球,NBA在美國的對手還有職業棒球大聯盟、冰球大聯盟。上世紀八十年代,NBA日子最難過的時候,曾經被預言是四大聯盟中最早歇業的。這促使了NBA另辟蹊徑,投資中國市場。所以才有1986年冬,斯特恩在中國央視傳達室門口苦等一個小時只為送免費錄像帶的段子,一直被坊間津津樂道。

當然為了擴大NBA在中國的影響力,送錄像帶是不夠的。除了轉播,NBA還舉行中國賽,堅持不懈地引進中國球員王治郅、姚明、易建聯,甚至有意識地扶植華裔球員林書豪,在中國的商業合作夥伴更是包括聯想、海爾、蒙牛、李寧、匹克等中國品牌。

投資都是有回報的,2014年,NBA在中國的收入為2億美元左右,2015年,收入達到3億美元。中國熟知的球隊姚明效力過的火箭,場邊廣告幾乎都被中國公司包圍了,還都是中文,因為這都是給中國轉播看的。

這都叫墻里開花墻外香。

新加坡立時集團的立邦塗料,也是個很好的例子。公司從1992年塗料進入中國,就成為了中國塗料行業的領導品牌。老百姓都熟悉立邦“處處放光彩”的廣告,立邦的墻面漆也走入了中國千家萬戶。

但是實際上,立邦業務非常範圍廣泛,涉及到多種領域,其中的建築塗料、汽車塗料、一般工業塗料、卷材塗料、防護塗料、粉末塗料等工業塗料在行業里也是名列前茅。在立邦的發家地,日本,其家用和工業用的銷售額比,差不多是3:7。但這個數字,在中國是完全倒過來的,立邦的家用塗料在中國占其業務的七成。

多年前,我服務的公司是立邦的合作夥伴,那時我問過立邦中國的負責人,未來幾年,立邦的業務重點在哪里?我們好配合發展。他笑了笑,說這你可把我難住了,中國市場難以預測,我都不知道我們的乳膠漆可以做到今天這麽大,所以沒法告訴你未來我們的重點是什麽。

類似立邦的故事,也發生在汽車領域。

在中國談多用途汽車(MPV)市場,很難繞開別克GL8這款車型。別克GL8是在通用在十多年前的車型架構基礎上開發出來的,滿足了中國消費者對於寬敞舒適乘坐的需求,可以說為中國市場定義了什麽叫MPV。它的身影頻繁出現在APEC會議、世博會和博鰲亞洲論壇等高端商務活動現場。上市16年來,GL8累計銷量60萬輛,成了通用在中國最賺錢的車型之一。

但這部車,在老家美國,它們常常被視作最缺乏魅力的家庭搬運車,近些年更是遭到了更喜歡運動型多功能車(SUV)的媽媽們的唾棄,甚至已經被迫放棄了生產。

我在加拿大的一個同事就是開這部車子,他說要不是為了他兩個孩子,早就買老款奔馳跑車了。

(GL8的後備箱,在中國是旅行包和球桿,在美國是兒童推車)

這里說了這麽多充滿正能量例子,但是實際的商業上,在中國投資巨大但失敗的案例比比皆是。James McGregor在他寫的書《One Billion Customers》里總結過很多,我就不列舉了。歸根結底就是,不要以為這里有十億人,大家就會買你的賬。不鉆營中國市場的特點,難免鎩羽而歸!

內地 火爆 北美 遇冷 為啥 魔獸 們都 都是 開花 外香
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魔獸的中國盛宴

來源: http://www.yicai.com/news/5026022.html

首日票房2.5億元,上映第五天票房10億元,《魔獸》在中國大撈票房之際,其大本營美國卻不盡如人意。魔獸全球票房的收入將影響制作、發行的各個合作方,甚至影響到中國萬達集團。2016年3月萬以230億完成了對傳奇影業全部股份的收購,後者主導了《魔獸》投資項目。

《魔獸》中國破多項紀錄

有著廣大粉絲基礎的《魔獸》一經登陸中國市場就打破多項記錄,根據專資辦的數據,魔獸零點場排片高達13548場,超過《速度與激情7》去年創造的11111場,增幅22.4%。首映日排片率及場次都是第一位。在並不是傳統票房高峰的端午小長假,因為《魔獸》的活躍,假期三天票房收近8億,而其中由粉絲堆砌的《魔獸》票房就占75%。

根據貓眼數據,截止到今天下午四點半,《魔獸》票房已經達到9.93億元,上映五天破10億幾無懸念。

魔獸在中國的口碑也超高,在中國內地,《魔獸》在豆瓣上有8.2高分,跟《速度和激情7》不相上下,《阿凡達》也只有8.6分。

電影票房研究專家向第一財經記者表示:“《魔獸》在中國火爆的原因是80後的消費能力太強了,前有變形金剛,現在是魔獸,他們玩了五六年、七八年甚至更長時間的遊戲,很多人從20歲左右開始玩,到現在已經是三十多歲,基本是事業穩定,收入不錯。一群老夥伴招呼著去看看,懷念一下當年打遊戲、下副本的歲月,還是很激動人心。”

的確,中國內地有如此瘋狂的票房成績,《魔獸》的千萬中國玩家功不可沒。作為中國玩家期待了十多年的熱門遊戲電影,《魔獸》是一個超級IP。中國是《魔獸世界》遊戲最大的市場之一,中國的《魔獸》玩家預計約有1000萬人,即在全球1億個《魔獸》玩家當中,至少有10%都來自中國。

中國玩家最具情懷的《魔獸爭霸3》發售於2002年,憑借精彩環繞的劇情、互動極強的局域網對戰和暴雪高水準的CG動畫,《魔獸》成為主流遊戲。尤其,70後、80後是中國的“魔獸一代”,在他們青蔥歲月的記憶中,《魔獸》如初戀般不可替代。

此外,《魔獸》這次定檔6月8日,被認為是一個絕佳檔期。6月8日是端午小長假前最後一天,也是高考考生結束高考的日子,這個檔期比一般的周末強百倍。過節過假給了《魔獸》玩家充分釋放情懷的機會,點燃了第一波觀影熱潮。

北美票房遇冷

相比內地票房的火爆,《魔獸》在北美大本營的票房卻遇冷。

6月10日,《魔獸》在北美本土上映,首日票房僅1071萬美元(折合人民幣7025萬),只有中國票房的四分之一。放在北美對比,這部投資1.6億美元的大片票房表現也只能用“差勁”來形容,因為之前如《星球大戰》、《侏羅紀世界》、《美國隊長3》、《蝙蝠俠大戰超人》等大制作的北美首日票房都是在7000萬至過億元以上。

同樣,在北美,《魔獸》的口碑也並不十分理想。大眾評分網站IMDb得分7.7分,年輕觀眾,尤其是18歲以下的女性給的評分較高,而30歲以上的觀眾隨著年齡越長,給的評分越低。在海外,Metacritic(一個專門收集對電影、電視節目,音樂專輯,遊戲的評論的網站)上的評分僅為31分,在“爛番茄”影評網上的新鮮度也僅為18%。

據海外媒體預測,《魔獸》北美首周末票房為2000萬美元(約合人民幣1.31億元)。這一數據顯然和中國內地沒法比。很多人預測,《魔獸》的中國內地票房,將超過全球其他所有市場的總和。

對於北美票房遇冷的原因,北大文化產業研究院副院長陳少峰向第一財經記者表示,中國的《魔獸》票房火爆是因為玩家粉絲也是電影的主力群體,北美基本上還是分離的多(沒有玩遊戲的人不看好此片)。前述電影票房專家向記者表示,一般來說,遊戲改編電影沒有大紅的先例,所以魔獸在全球範圍內票房沒有火起來是可以預見的。

此外,歐美遊戲粉絲比較分散,《魔獸》號召力不夠強也是原因。“歐美的遊戲類型很多,網遊只是一個品類,主機遊戲影響力更大,而中國過去十幾年,最火爆的就是網遊,但一些國產、韓國產的遊戲太低端,拍成電影缺乏足夠號召力,不大會有粉絲願意去談論穿越火線、冒險島、夢幻西遊、征途這樣的電影。但魔獸具備遊戲的感染力,加上暴雪品牌的影響力,大家覺得玩魔獸世界是一個不掉分的事情,看魔獸電影是一個很潮的事情。但美國人不大會有這種想法,他們只有看星球大戰才會有這樣的癡迷,所以盡管魔獸在北美也有較大影響力,但遠不及在中國的影響力和感染力。”前述電影票房研究專家表示。

萬達陷尷尬

在電影院里看《魔獸》,細心觀眾會發現,電影開頭出現的出品方的“廠標”中,不僅有暴雪娛樂、環球影業、亞特拉斯娛樂,還有萬達今年1月以230億人民幣收購的傳奇影業,以及騰訊影業。

除了萬達和騰訊,《魔獸》背後的中國金主還有中影集團、華誼兄弟、太和娛樂。去年5月,華誼兄弟公司就在投資者關系互動平臺上表示,公司將參與《魔獸》全球票房分成。

可見,《魔獸》票房表現將直接影響到中國多家公司的營收。其中,影響最大的或許要數萬達了。

萬達在2016年3月以230億完成了對傳奇影業全部股份的收購。作為傳奇影業主導投資的項目,《魔獸》的盈虧將會直接影響傳奇影業的收入,進而傳導至萬達影視和萬達院線。萬達也在力推該片,電影正式上映後,萬達院線利用自己連續7年蟬聯國內冠軍,市場份額超過27%的優勢,全力護航《魔獸》排片,並為吸引玩家,還進行了衍生品聯合營銷。

公開資料顯示,傳奇影業在2014年和2015年分別巨虧22.43億元和36.28億元,萬達院線在並購報告中指出導致傳奇影業巨虧的因素是股權激勵、部分資產計提減值和廣告宣發成本,目前股權激勵已經完成,據預測傳奇影業在2016~2018年也無重大資產減值損失影響因素,宣發成本則數可控因素。

萬達預計,傳奇影業2016年將實現盈利,2016~2018年間將合計實現凈利潤約31億元。報告書顯示,在近期上映的作品包括《魔獸》和《長城》。公開信息顯示,傳奇影業這四部主要作品,《長城》北美檔期為2017年2月,《金剛:骷髏島》也將在2017年上映,而《魔獸》的表現對傳奇影業在2016年能否扭虧為盈起到重要作用。

而目前票房來看,即便內地票房達到20億元,北美票房預測4500美元(box office Mojo數據),兩者加起來幾乎占全球票房一半,最終全球票房接近6億美元,刨去分賬給院線等各方的收入,最終制片方收入不到2億元。而據美國媒體報道,魔獸的直接制作成本就高達1.6億美元,還不包括數額龐大的宣發費用。《魔獸》可能剛在盈利邊緣徘徊,這也是最樂觀的預計。因此,萬達院線要讓傳奇影業扭虧為盈恐怕尚存較大變數。

魔獸 中國 盛宴
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為什麽《魔獸世界》西方不亮東方亮?

來源: http://www.infzm.com/content/117889

電影《魔獸世界》在中國的票房高於北美,這實際上更多是中國粉絲,給頭次接觸的、以西方奇幻世界觀建立的世界交粉絲稅。(南方周末資料圖/圖)

面臨謝頂危機或捧著大肚腩的中年男子們成群出現在影院,他們一邊看電影,一邊向另一半或孩子低聲講述電影情節。當下的影院和觀眾,已經很少會如此縱容這樣的“不文明觀影”了。

這些人可能是第一次看這部電影,但依然可以在不到2小時內,比較準確地預測出下一幕的場景。他們曾是一個特別年代的見證人。

2000年前後,中國開始普及中低速互聯網,當時的家家戶戶,逐漸有了比電話撥號上網更快的ADSL寬帶,隨之而來的,是2000年到2004年的網絡遊戲黃金時期,其間,眾多的2D網絡遊戲盛行,例如盛大的《傳奇》、網易的《大話西遊》。如果沒有寬帶和計算機業的發展,也就沒有當年“電子海洛因”的盛世。而當第一代在國內普及的2D網遊流行的時候,3D網遊才剛剛崛起。2004年-2008年,3D的《魔獸世界》統治了網遊市場。這款遊戲上市的時候,幾乎全國所有的網吧和網絡遊戲用戶都為之瘋狂。

這是一個我們從未見過的世界。暴雪公司開發的《魔獸世界》,起初只是腳本,講述一個流浪的獸人王子成長為酋長,統領獸人與人類大戰的故事。這個簡單的故事,原本只是暴雪公司一個創作小組偶然的念頭。經歷十余年,才逐漸被豐滿成一個具有魔法定則、諸多種族、故事跌宕起伏的嚴謹故事,形成了一個充滿幻想的奇異世界。

城堡、河流、山脈、盆地,都按照我們地球的比例略微縮小,從魔獸世界的一片大陸抵達另外一片大陸,真的需要遊戲玩家一路奔跑、騎馬或者使用魔法傳輸。當時的遊戲玩家,第一次進入一個3D立體的遊戲界面,嘗試在一個巨大的星球上旅行。那種感覺,就像孩子們第一次拿到手機時受到的震撼吧。

那時候這些玩家還不知道,他們在第一次接觸《魔獸世界》的時候,其實也是頭一次接觸了如今已然十分流行的西方奇幻文學世界。而歐美的玩家,早在此之前就接觸了《魔戒》《龍槍編年史》《龍與地下城》這些文學作品。

這些文學作品,虛構著一個個標準化的奇幻世界:通常他們有魔法、龍、精靈、矮人、冷兵器格鬥、城堡戰爭等等。在一場魔法師和戰士的格鬥里,為了保持這個世界的基本平衡,雙方會各占優劣。魔法師會釋放各種各樣的魔法,讓戰士受到火焰、冰霜、風暴、石土、雷電的傷害,戰士們則比魔法師具有更高的耐力,在承受這些傷害的同時,仍能努力靠近魔法師進行近戰肉搏,甚至幹擾魔法師的施法。如此一來,兩者會達到一個相對平衡,不至於魔法師天下無敵抑或戰士能夠手刃任何一個魔法師。這不是什麽科學,而是制定世界的法則,這些法則成為這個世界平衡的必需。而有些作者,為了搭建更嚴謹的劇情,還在這些文學作品里定義、創建一系列獨立的語言,最著名的例子,就是《魔戒》中的精靈語。

除了架構世界觀,《魔戒》《龍槍編年史》《龍與地下城》這些作品,還直接變化為電子遊戲的藍本。我們如今仍會接觸到的“角色扮演遊戲(RPG)”,大多數都建立在以這幾本書為基礎的西方奇幻世界世界觀之上,它們通過改編一些細節,成為一個個嶄新的故事、遊戲。

嚴謹的結構,是東方奇幻所不常有的。《西遊記》里,佛教設定碾壓道教。玉皇大帝被孫猴子打得鉆桌底,如來佛祖一只手掌就把它收服了。我們縱然對如來的驚天神力瞪大了眼,還是會問:玉皇大帝怎麽能這麽弱——“這不科學”。而在《魔戒》里,不單角色開掛的情況不多,要銷毀魔戒這樣的“神物”,也要護送它到制造魔戒的地方才行。中國的奇幻固然更浪漫,西方的奇幻卻更講究邏輯和規則。

邏輯與規則,在某種程度上阻擋了這些“世界”“世界觀”進入中國。遊戲,是打開它的一個窗口。

為什麽《魔獸世界》在中國大賣,卻在北美票房慘淡?可資比較的是,當年《魔戒》全球上映,盛況空前,那是歐美讀者們頭一次看到自己心儀的奇幻作品搬上銀幕。大家排隊看電影,實際上是粉絲們在交粉絲稅。歐美粉絲的舉動,也喚醒了那些在中國的西方奇幻世界粉絲。現今《魔獸世界》上映,則是更多的中國粉絲,給自己頭一次接觸的以西方奇幻世界觀建立的世界交粉絲稅。

《魔戒》的粉絲假如有1億,恐怕有9000萬在歐美,1000萬在中國。而《魔獸世界》的粉絲,假若有1億,恐怕1000萬在歐美,9000萬在中國,這其中,有8000萬是頭一次在《魔獸世界》里,見識到了一個全新的世界、一個能夠自由旅行異國、不受拘束在天空中飛行的世界。

2015年,被人稱為“IP之年”。一些沈寂了幾十年的老IP,似乎一夜之間都被紛紛寫出劇本、拍成電影。為什麽老IP看起來值錢?那些十幾二十年前的老IP受眾,當年還只是個孩子,如今已經是掌握著主流消費話語權的大人了,當年沒能交上的電影票和正版玩具費,現在有能力交了。

《變形金剛》《超人》《龍珠》,那些年我們追過的IP,已經孵化成越來越多的電影、遊戲、玩具以及文化相關產品,但它們大多都架構於西方奇幻故事背景下。

東方奇幻呢?僅是圍繞《西遊記》這個古老的IP,過去兩三年就上映了多部大電影。然而除了《大聖歸來》略帶些“鼓勵分”的口碑之外,其余都難如人意。新生代奇幻如《盜墓筆記》《鬼吹燈》要想比肩《魔戒》《冰與火之歌》,又需文學和影視作者都更費番工夫。

掏錢看《魔獸世界》之余,也倒希望命途多舛的《三體》最終能夠成功上映,前提是——別讓粉絲們太失望。

為什麼 魔獸 世界 西方 不亮 東方
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“魔獸”等超級IP能火的奧秘

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0627/156941.shtml

“魔獸”等超級IP能火的奧秘
吳聲 吳聲

“魔獸”等超級IP能火的奧秘

這個時代,判斷IP的核心價值就是有沒有勢能,這也成為今天IP估值最重要的邏輯和依據。

負成本連接是超級IP的流量能力範式,也是超級IP商業價值實現的基礎。超級IP自帶流量的核心,是構築負成本連接勢能的前提。負成本連接是超級IP方法論中社交網絡關系的沈澱和社群引流的節點,意味著快速連接、快速造勢、有效承接、有效轉化。

被撲倒的“原力覺醒”

2015年底上映的《星球大戰:原力覺醒》(以下簡稱《星戰7》)堪稱“環球同此涼熱”。看過電影、還在回味的星迷一定需要星戰小物件和食物的原力註入,才能一直保持熱血沸騰。於是,星戰迷新一天的正確打開方式應該是:清晨,星戰鬧鐘叫醒你起床,當然床單必須是星戰主題;洗漱,牙刷一定要用黑武士的腦袋來代替;早餐,用尤達大師的馬克杯給自己泡杯咖啡;出門,穿上Death Star(死星)的T恤;路上,來一瓶 font vella 牌的黑武士版本純天然礦泉水;即使擠著地鐵也要戴上SMS Audio與《星球大戰》聯名推出的限量版耳機;既然是星戰腦殘粉,開會時就一定要帶上Moleskine × Star Wars 主題系列限量筆記本……

如果覺得不過癮,還有大把的Co-branding(合作品牌)商品等著你收入囊中。各種品牌的星戰元素令人目不暇接,有了擅長推周邊的迪士尼加持,《星戰7》周邊衍生品廠商參與,規模更是非同一般。在《星戰7》的周邊衍生品中,風頭最盛的應數劇中的BB-8 機器人,盡管售價高達150美元,但推出僅12小時就狂賣2.2萬臺; Adidas與《星球大戰》在影片上映前便推出了定制版鞋款Superstar以及星戰特別版夾克;盡管夏天還很遙遠,洞洞鞋品牌Crocs(卡駱馳)在冬天就推出了星戰主題涼鞋;雀巢為《星戰7》研發了特別版咖啡產品——咖啡伴侶,寓意咖啡離不開伴侶,生活離不開《星戰7》;食品品牌卡夫推出了原力覺醒芝士通心粉;谷歌為每款谷歌商品制作了原力覺醒皮膚;樂高推出“萌”版星球大戰系列;向來會借勢的Uber也不甘示弱,與玩具公司合作改裝星戰出租車;全日空航空的整個飛機機身都被R2-D2和星戰元素包圍,誓要嗨到天空; Pottery Barn家居推出的“千年隼號”兒童床,不僅滿足了星戰迷父母,也成功俘獲了小星戰迷的心,當然還有forever21(時裝品牌)和優衣庫……

《星戰7》總票房突破20億美元,而2015~2016年,同步的周邊產品銷售額高達30億~50億美元。

在泛娛樂領域, IP周邊開發已經十分普遍,但能如《星球大戰》系列撬動如此巨大市場的卻屈指可數。除迪士尼極為成熟的全球化營銷渠道與品牌授權體系外,更為重要的是對於一個歷經40多年還長盛不衰的超級IP,它已經累積了足夠大的勢能,擁有了負成本連接的能力。

什麽是負成本連接?它是因高勢能形成的被動連接狀態,因連接成本的足夠低廉,而被形象定義為負成本連接。它代表了其他品牌、企業、組織、社群和個人強烈的主動連接意願,而通過多形態、多元化的連接矩陣繼續構築IP勢能,形成對IP的反哺,並最終在廣泛的連接中實現IP與連接對象的整體價值共建。一方面,盡管天生帶感的超級IP自帶勢能,但其商業價值仍需通過新的連接進一步傳導、放大,並不斷增強,持續經營;另一方面,對於IP之外的其他品牌或內容來說,也需要通過連接,完成品牌跨界與差異化內容的不斷疊加,以及對特定消費場景的共享,因此對連接雙方而言,負成本連接是超級IP方法論能夠成立的重要一環:更低成本,更有效率。

負成本連接的“彎道超車”

如果說星戰系列是因為高勢能而獲得負成本連接,那麽當紅超級IP熊本熊則選擇了另一條逆向之路——通過負成本連接“彎道超車”,從而登上“熊”生巔峰。

最初,熊本熊只是熊本縣政府宣傳案的“副產品”,但現如今,這只行動笨拙、自帶兩坨腮紅的萌物已經成為年輕人的心頭好,不僅在日本,在世界範圍也是現象級的超級IP,火熱程度超過了萌物界的前輩 Hello Kitty,比肩哆啦 A 夢。

熊本熊的誕生源於迎接2011年九州新幹線全線開通之時。當時熊本縣政府希望通過一些特殊的地方推廣活動,吸引旅客在熊本站下車。於是,請來本地知名作家小山薰堂來構想這個視覺元素,他轉而找到了自己的好友——著名設計師水野學合作。

兩人最初想以“熊本驚喜”的概念制作Logo(商標),所以在大會報告上發表了一個“!”的造型標誌。而在驚嘆號旁,畫著一只眼睛圓滾滾,臉頰紅彤彤,憨態可掬的傻笑黑熊,取名“ Kumamon”,並為它設定了人見人愛的“呆萌”和“賤萌”性格標簽。這一系列舉措為熊本熊日後成為超級IP打下了最初的勢能基礎。

與其他IP運營方式類似,有初始設定和規劃後,熊本熊開始不斷制造話題,頻繁出現在社交媒體之上,並極限放大人群的參與感。熊本熊誕生一個月內,其官方博客和Twitter便同步上線, Twitter上偶爾會透露下次“熊出沒”的地點和線索,並和關註它的人互動。縣政府隨後啟動了一系列神奇而瘋狂的營銷計劃,其中包括聘任熊本熊為臨時公務員,去大阪出差派發一萬張名片,其間制造熊本熊大阪失蹤事件,召開正式新聞發布會,希望有知道熊本熊消息的人通過 Twitter 告知縣政府。幽默的大阪市民積極響應,一旦發現四處亂竄的熊本熊,就將最新狀態上傳到Twitter和Facebook。

正當熊本熊在大阪漸成話題時,熊本縣做了一個重要決定。這項決定也讓熊本熊超級IP之路真正完成了逆襲。一般而言,要在商品上使用他人創作的卡通動漫肖像,必須支付一定比例的版權使用費用,即授權金,這也是大多數卡通動漫IP創收的最佳途徑。而熊本熊反其道行之,熊本縣以本縣名義,買下熊本熊的插畫著作權,由縣政府管理,免費提供熊本熊的肖像使用權。

當然,對於IP而言,免費使用不等於恣意濫用, IP的生命力有賴於健康的授權系統,否則會對IP造成難以挽回的損害。雖然是免費使用,肖像使用必須經過縣政府的審批。此外,還要滿足相關規定,比如熊本縣外的商品使用熊本熊時,必須插入介紹熊本縣的文案或插圖,諸如“我最愛熊本了!”“熊本是個好地方!”若是規模覆蓋日本的縣外大型食品公司,會要求企業研發以熊本縣產的食材制作的商品等(畢竟是農業大縣,土特產農產品根本不缺)。

免費策略大獲成功,眾多企業紛紛表示出合作意願。這種看似降低商業價值的方式,其實極快速地推廣了熊本熊的知名度。熊本熊的身影迅速出現在日本的大街小巷,指示牌、自動販賣機、出租車、各種零食包裝上都有熊本熊,甚至有熊本熊列車、飛機、火車站,更不用說各種以它為中心的周邊產品。據統計,目前熊本熊的相關產品已經累計2萬多種,且與日俱增。

獨特的內容標簽,持續的社交話題熱度,配合廣泛、多元的授權合作,讓原來只是陪襯的熊本熊,反而成了巨星主角,一個極富生命力的超級IP就此誕生。

熊本熊的成功就是超級IP中負成本連接的一種典型逆向打法:在IP勢能尚未達到足夠高度時,開放連接,通過甄別篩選連接對象,並在廣泛、多元的合作中營造熱議感、刷屏感、卷入感。而高強度的曝光會反哺IP,並在這個過程中通過連接相互賦能,不斷累加IP勢能;伴隨著高勢能,各品牌、組織機構,又能更加積極主動地連接。這可以看作一個閉環的超級IP商業循環,角色與品牌的連接、輸出、反哺,在一輪輪的連接閉環中,無論是超級IP本身,還是與之連接的產品與品牌,都在過程中持續發酵、轉化和提升。

不被需要的IP都是偽IP

事實上,負成本連接就是一種“被強烈需要”的能力——千山萬水我要找到你,即便漂洋過海也要來看你。負成本連接代表著IP的可連接性和可協作度,可以是IP與品牌、產品、企業、組織之間的連接,也可以是消費層面的與用戶的連接。前者可能表現為Co-branding、衍生合作等,後者可能表現為消費的價格敏感性讓位於價值敏感性。所以,甄別一個IP是超級IP,還是偽IP,其中很重要的一點就是看是否具備這種負成本的連接能力。

為什麽Nike不是超級IP,而Nike與籃球明星邁克爾·喬丹(Michael Jordan)的聯名款Air Jordan(簡稱AJ)卻是,這是因為AJ已經不僅僅是一件產品,而是傳承了喬丹經久不息的人格魅力。理解了超級IP,我們便能理解這種負成本連接的稀缺性,如同小米手機和樂視電視。那些碳纖維、水晶底即使20年後依然不覺過時, AJ已經成為一種空前絕後的符號。

同樣,為什麽要搶購Vetements?貴?能否滿足功能需求?都不重要了,在用戶看來,關鍵在於擁有獨特化的標簽,這種擁有在社交層面又具備了被共享和分享的價值。

由此,我們可以理解為什麽Co-branding、閃購、限量如此盛行,所有這些都在共同營造一種“想要”的氛圍,被分享,被轉發,從而形成更多的需要。不被需要的IP,便不是IP。

勢能!勢能!勢能!

無論是星戰系列,還是熊本熊,在負成本連接中有一個關鍵詞不能被忽略,那就是“勢能”。事實上,高勢能是IP能夠負成本連接的基礎,而通過連接又可以持續增加勢能,進而更容易獲得負成本連接的商業機會,是“高勢能—負成本連接—連接賦能”的循環過程。

勢能是一個物理學上的概念,即儲存於一個系統內的能量,可以釋放或者轉化為其他形式的能量。我們這里所說的IP勢能其實是一種商業理解,它代表了IP內容或產品本身的優劣,代表了品牌調性和美譽度的高低,代表了基於不同環境蓄勢的難易程度。一般而言,勢能越大,相應的可以釋放或者可以轉化的能量就越大,因此高勢能往往對應著一種仰望的視角,帶來負成本連接和引爆市場的易得性。

那麽,應該如何構築高勢能?從一家即將宣告破產的老字號漫畫公司,到現在成為主宰電影票房的龍頭,手中握有眾多IP的“漫威”已成為擁有高勢能的商業超級IP,從漫威的商業運作中,我們也許能窺見構築勢能的商業啟示。

提起動漫領域的超級IP,漫威工作室旗下的角色當仁不讓。這個工作室塑造了娛樂界歷史最悠久且最受歡迎的一系列漫畫形象:蜘蛛俠、綠巨人、X戰警、美國隊長、雷神……過去的十幾年里,漫威將其旗下的IP版權打造成了賺錢利器,將角色分別授權給多家電影公司(索尼、環球影業、 21世紀福克斯、獅門影業……),制作了二十多部漫威電影。基於角色和背景,這些電影彼此相關聯,打造出了所謂的“漫威宇宙”這樣一個平行世界,以及現象級的全球漫威粉絲文化。漫威電影幾乎全部取得了巨大的票房成功,盡管如此,漫威最大的收入來源還不是電影,而是玩具和IP商品銷售,角色的商品化權始終牢牢掌握在漫威自己的手中。

這種成功的運作模式,來自漫威對旗下每個超級IP角色的打造,通過合作和獨立制作超級英雄電影,這些火爆的IP角色也在不斷進化和發展。大量的超級英雄IP角色成就了漫威,使之成為勢能極高的超級娛樂IP。伴隨高勢能,漫威旗下其他角色的IP化進程也明顯提速。

其實如今漫威的輝煌,皆源於曾經“被迫”出售旗下超級英雄人物的電影拍攝權。 1996年,因投資失利、漫畫市場遇冷等原因,叱咤風雲的漫威漫畫宣告即將破產。兩年後,玩具公司 ToyBiz與漫威合並。雖然合並後漫威得以繼續生存,但漫畫實體出版業的衰落迫使漫威只能通過不斷出售旗下IP的拍攝權來維持運轉。 1999年,漫威以700萬美元的價格將《蜘蛛俠》電影版的版權賣給了索尼。 2002年《蜘蛛俠》上映,一舉創下全球8.2億美元票房,並在美國發行當日就售出了700萬張定價20美元的DVD,而漫威僅從索尼那里拿到了2 500萬美元的分成。

雖然獲利不多,但授權電影的成功讓漫威看到了IP改編電影的巨大商機。為了加強對內容制作和發行的控制,以及獲得更多的收益, 2005年漫威以其擁有的部分漫畫人物作為抵押,從美林銀行貸款5.25億美元,開始獨立籌拍電影。2008年,漫威獨立出品的《鋼鐵俠》上映,全球票房狂掃5.8億美元,漫威就此扭轉頹勢。而就在第二年,迪士尼以40億美元的天價收購漫威,在迪士尼IP創造機制的運作和引導下,漫威在電影界的發展勢如破竹、如日中天。

從《蜘蛛俠》的高票房不難看出,起初漫威是憑借手握的暢銷漫畫版權與索尼建立的合作連接,為什麽是暢銷書?這就是“天生爆款”的邏輯,也是構築勢能的基礎。爆款代表的就是廣泛的契合基礎,是經過市場檢驗的變現邏輯,是一種能聚焦關註的自帶流量,所以“爆款”常常也是構築勢能的第一步。

當漫威攜手索尼再現昔日輝煌時,這種連接其實起到了相互背書和相互拉動的作用,共同推出的《蜘蛛俠》則繼續扮演爆款賦能的角色。事實上,這部影片不僅讓漫威扭轉頹勢,也讓原本暗淡無光的索尼公司大放異彩。

之後的造浪機制承接了這種高勢能,漫威獨立制作的《鋼鐵俠》大獲成功,這讓漫威的勢能持續高位運行,並主動吸引了娛樂巨擘迪士尼。而迪士尼的深度介入,又再度加持了漫威的勢能。

為什麽要如此強調勢能?因為在這個連接的時代, IP的勢能在網絡連接中可以被瞬間放大,其強度可以變得前所未有,而這種能量集中引爆之日,恰恰是這個時代真實消費精神的崛起之時。越連接越能創造新的價值,越能闡發新的商業機會。

漫威案例中,負成本連接既是蓄能的過程,也是勢能的價值輸出,更為不斷創造新的爆款營造了孵化氛圍且建立了加速設施。通過一系列連接,漫威逐漸成為極具勢能的超級IP,而不僅僅是大量內容IP的持有者和運營者。在漫威創造的“漫威宇宙”的宏大設定面前,任何超級英雄都顯得黯然失色。

超級IP方法論

負成本連接是超級IP建構的重要外掛,快速連接,快速造勢,快速運行,其關鍵點如下:

超級IP負成本連接的前提是有足夠高的勢能,憑借勢能才能吸引到有價值的連接。高勢能是超級IP的特質,而負成本連接是其效應,是其外在表現形式和連接方法。連接需要經過策劃、篩選和匹配,不做頂層設計、不經任何甄別的連接,有時甚至會對IP造成難以挽回的損害。反之,創造性的連接往往能起到造浪賦能的作用,無論是對IP,還是對被連接者,都是一種勢能疊加。在IP勢能尚未達到足夠的高度時,可以通過開放連接,在廣泛、多元的連接中營造熱議感、刷屏感、卷入感,並憑借高強度曝光,提高IP的勢能。

在負成本連接中,有一個關鍵詞難以忽略,那就是“勢能”。勢能的累積過程其實就是IP逐漸進化為超級IP的過程,構建勢能的要點如下:

天生爆款。我們經常說今天的產品必須是天生爆款、自帶勢能,僅憑一款產品就實現現象級,已成為創業的新常態。從臉萌到Faceu,郭列心領神會。天生爆款從一開始就意味著未完成,產品代表著入口,代表著更多用戶參與的開始。爆款能力是構建勢能的關鍵點。

連接賦能。負成本連接是極佳的賦能方法,連接賦能需要甄選、匹配,它不是價高者得的“壕”邏輯,也不是自貶身價的無條件連接,而是基於跨界混搭,基於調性一致,基於反差“萌”的有意為之,是真正意義上的相互促進,而不是消耗彼此的勢能。

持續造浪。在這個時代引爆一款產品固然困難,但更難的是具備持續造浪的能力。所謂其興也勃焉,其亡也忽焉。漫威漫畫時代的隕落和當下大電影時代的中興很好地說明了這一點,也許在未來電影時代也會過去,但漫威的VR版本和AI授權是不是足可期待?只要像造浪機一樣,理解新技術,善用新平臺,隨形變化,持續造浪,就能保持高關註度和勢能的高位運行。

這個時代,判斷IP的核心價值就是有沒有勢能,這也成為今天IP估值最重要的邏輯和依據。當好內容或產品以爆款形式出現時,就能催生其他亞文化主動連接的意願,而能否沈澱、積累、穩定地形成期待,擁有持續的負成本連接能力,則是勢能能否深度經營的標誌,也是超級IP生命周期的管理能力證明。

本文摘自《超級IP 互聯網新物種方法論》:

ISBN:978-7-5086-6193-3

吳聲 著

2016年5月

出版社:中信出版集團

IP 魔獸
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魔獸 超級 IP 能火 火的 奧秘
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致《魔獸世界》休閑玩家:你們被拋棄,是因為你們的價值不夠高

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0801/157789.shtml

致《魔獸世界》休閑玩家:你們被拋棄,是因為你們的價值不夠高
Oracle Oracle

致《魔獸世界》休閑玩家:你們被拋棄,是因為你們的價值不夠高

出於商業上的考慮可以理解,但我也希望日後不會看到它晚節不保的樣子。

文|Oracle 來源|遊戲研究社

最初——大概有那麽十幾分鐘——當國服《魔獸世界》的月卡消息公布後,它還是一個好消息。

我的幾個遊戲群和朋友圈很快被這個消息刷屏,大家的反應基本都是“等了這麽久終於等到了”。偶有不諧之音,也多是些針對月卡推出時間的質疑——國服月卡呼聲由來已久,玩家從來只能羨慕歐美韓服的月卡制,在國服最鼎盛的時候沒有從善如流,到暮年反倒同外服接軌,在當今服務器人數的對照下有些不尷不尬。

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不起眼的“總價”的字體與位置

不管怎樣,最初大家的態度是類似的——有總比沒有好,晚到總比不來強。

但很快,事情發生了急轉直下的變化。隨著新聞細節的進一步披露,人們驚訝地發現,原來這次官方不是“增加了月卡模式”,而是一刀切地用月卡替換了點卡,與人們想象中的“並行制”相去甚遠。

確切地說,月卡制將於2016年8月4日上線,屆時點卡停止發售,也就是在5天之後,玩家將不能花錢(戰網點數)在戰網兌換以往的點卡。

在這個前提下,如果玩家賬戶中依然有點卡時代殘留的時間(分鐘數),那麽可以有兩種選擇:

1.按照150分鐘一天的規則轉換成天數。

2.不轉換天數,和以往一樣耗費計費,直到耗光剩余時間為止,在未來2年內,這些不轉換的時間都可以正常使用。 

這也意味著,玩家若想在8月4日之後繼續按點卡的方式玩遊戲,那麽就得在這5天之內,去官網兌換大量點卡留以後用,因為官網在4號之後便會關閉這個通道。

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改為月卡能帶來實惠嗎?有網友給出了這樣的計算方式

消息公布後不久,,無數玩家聞訊紛紛趕往戰網兌換點卡,一時造成服務器擁堵,國服戰網出現了少見的排隊購買的情景:

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“擠兌”

同時在瞬間,負面輿論一邊倒地壓了過來。國內最早對此事有詳細報道的是網易旗下的愛玩網,截至截稿前,文章下“頂”數最多的三條玩家評論,對官方這番改動均持反對意見。

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為何幾年前玩家們還在眼巴巴地盼望月卡,而今卻口風逆轉。上圖玩家的評論解釋了部分原因:一刀切地取消點卡制,讓人無法接受。

在遊研社發起的關於“點卡改月卡”的投票中,3小時有超過4000人投票,“希望推出兼顧月卡和分鐘數的模式”的投票選項得到了75%以上的支持率,相對其它選項有著壓倒性的優勢。

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得票第二高的選項,是“準備AFK(離開遊戲)了”。

在很多玩家看來,官方此舉實乃下策,一廂情願,簡單粗暴,罔顧玩家感受,抗議者眾多,有的呼籲保留點卡模式,有的打算離開遊戲,還有人還將其視為暴雪在開倒車。在寫文的當口,《魔獸世界》中國區運營方網易公司的副總裁李日強先生發表了一篇題為《為什麽取消魔獸點卡》的長微博,言辭陳懇,情深意切,表示魔獸在國服推出月卡是其多年的心願,今天終於可以實現,(發布會當時)發自內心地激動,宣布的時候都有點顫抖。

為什麽推出月卡的同時不保留原來的點卡制度?李日強先生說:

“我們認為過往的點卡制是不好的,它影響了魔獸玩家的遊戲體驗,錯誤引導了不健康的遊戲習慣。如果魔獸世界是現在才推出的一款新遊戲,我們一樣會只提供月卡方式而沒有點卡收費。”

對於點卡制的缺點,李日強先生大致歸結為:“燒點卡”帶來的心理壓力有可能讓玩家變得功利,從而無法享受正常的遊戲體驗。

李日強先生還說:

“魔獸世界分聯盟部落兩個陣形已夠好了,我真不希望還要把玩家分成月卡黨和點卡黨。如果玩家以後碰到新朋友,也是玩魔獸的,不是先問對方聯盟還是部落的,而是問你玩月卡還是點卡的,那真的好麽? 退一萬步,假如點卡月卡並行,同樣會產生很多問題的,我相信到時很多玩家(特別新玩家)無論選哪個都會覺得自己選錯的、吃虧了,何必要讓玩家玩個遊戲都那麽頭疼呢? 一種簡單的付費方式,大家可以把心思都放在遊戲內容里,而不是煩惱選哪個付費方案更賺,我認為是最好的。”

道理講得通,但事情不是這麽辦的。上面李日強先生也講了,如果“如果魔獸是現在才推出的一款新遊戲,一樣會只提供月卡方式而沒有點卡收費。”

問題在於,《魔獸世界》不僅不是一款現在才推出的網絡遊戲,更是持續運營了11年的高齡網遊。即使外服的月卡模式的很多方面優於點卡模式,老玩家數年也心向往之,但鑒於國服常年的區別化運營,其用戶構成、消費習慣已和外服有了較大差異。這時候突然一刀切地突然轉變計費模式,就有些罔顧用戶體驗了。

用“我們一早就想這樣了”當理由,有些難以服人。

此事在短時間內引起了巨大關註,《魔獸世界》深長久遠的影響力在這個時刻迅速顯現,釋放出巨大的能量。有人拍手叫好,表示月卡很適合自己,有人發出抗議,表示月卡完全不符合自己的生活和遊戲節奏——“我就周末玩會,取消點卡,你讓我買月卡?”

一位名叫夜孤羽的玩家在微博上這樣評論道:

只有月卡制?這個好尷尬呀。最火的時候沒有月卡,現在有了,感覺是要趕走休閑黨呀。

對,趕的就是休閑黨。

點卡改月卡,影響最大的當屬休閑玩家。其次是擁有很多角色、超出子賬戶角色上限、且每個角色上線時間比較平均的玩家(數量不多)。對於休閑玩家而言,每個月的上線時間有限,經常是出了新內容就上的勤,沒新內容就三天打魚兩天曬網,但出於對魔獸的愛,並未徹底流失。這類玩家的數量有不少,在新的計費方式下顯得非常尷尬,成為了最容易流失的一批用戶。

當然,如果硬要講道理,也可以這麽說:“外服大多是月卡,也有休閑玩家啊。”這里需要再次強調國服經年累月所造就的用戶習慣在這種突變下產生的感受落差,拿天然的月卡服相比並不合適。至於拿“魔獸外服本來就是這個樣子的所以11年後我們也改成這個樣子了”來說事,更顯得站著說話不腰疼。

對於休閑玩家的體驗,官方內部想必做過一些應對方案。比如給玩家空出了5天之久來為賬戶里沖入足夠的點卡時間。如果你不接受月卡卻還希望繼續玩《魔獸世界》,起碼在兩年內,你的需求會“迎刃而解”。

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網易暴雪合作部市場總監張棟的發言,此條微博已刪除

排除張棟先生的口不擇言,僅從用戶體驗來說,這個解決方案也充滿了自欺欺人與綁架意味——用戶需要提前計算好自己的遊戲時間,一次性沖入大量短期內完全用不到的金額——就像路邊店里的美發儲值卡那樣。如果你充的少了,那等點卡用光了就老老實實用月卡;如果你充多了用不完,這錢就浪費了。同時,你甚至沒有和美發師擺擺手說下次再充值的機會,你只有5天的選擇權。

那麽,消息出來了,大家都抗議,官方會沒有預見到這種反響嗎。我認為無論是網易還是暴雪的相關人士都不是傻子。之所以可以頂著負面輿論推出這個制度,無非是數據驅動的商業策略所致。

對於要點卡還是要月卡,官方內部必然是算了無數遍的。那麽最後計算的結果應該就是:月卡制毫無疑問會導致一些休閑玩家流失,但因此損失的收入,會被75元一個月的重度玩家群體所填補,並且可能還會有富余,從而保持營收水平。

《魔獸世界》是個遊戲,是個世界,是大家的青春,但歸根結底,是個商品,要維持營收。這是一個很赤裸裸的現實,明知輿論會倒向負面,依然得要盯著壓力一刀切,原因無非是,不這麽一刀切,營收就得大跌甚至賠錢。據知情人士透露,最近兩個資料片官方一直在算,只有資料片上線前後數據會比較好,後面會很難看,繼續延續點卡制的結果不容樂觀。

所以,趕走邊緣的休閑用戶,留下核心的活躍用戶,再強行讓所有活躍用戶貢獻75元的月ARPU,可以看做是是時隔11年後國服轉向月卡制的本質動機。這個結果,自然也是經過計算的。

那麽為什麽計算的結果是這樣呢?

因為時至今日,《魔獸世界》休閑用戶的價值實在太低了。在這個遊戲如日中天的時代,巨量的用戶足夠維持營收需求,高活躍度下的點卡制甚至可以比月卡貢獻更多的營收。而在用戶大幅減少的當前,點卡便不能維持對月卡的優勢了。如今遊戲的制作成本和運營成本都在提高,《魔獸世界》的活躍度卻在下降。戰網點卡在2013年有過一次漲價,不僅帶來了很大的負面影響,在營收上也不太能夠支撐這個龐然大物很好地繼續走下去。此時轉月卡,在運營角度是提升營收的高效手段。

但我們知道國內是存在點卡和月卡並行的遊戲的,比如《劍俠情緣三》里就有點卡和月卡並存的制度,只是分屬不同服務器。為何國服《魔獸世界》不走緩和一點的並行道路,而是采取一刀切的方式?

李日強先生給出的解釋是,免於玩家選擇的苦惱。

但結合《魔獸世界》當前的現狀,一位有運營經驗的朋友給出的答案是:在活躍度不夠的前提下,一刀切地轉月卡,強行提升ARPU,會比點卡月卡並行的營收結果更好。

國內的休閑玩家面對這個局面,只有兩條路可以走:1.從遊戲離開。 2.做一個歐美韓式的休閑玩家,不去計較性價比,接受月卡下的低活躍度遊戲生活。在風波平息,塵埃落定後,我相信《魔獸世界》會達到一個新的平衡,這樣的玩家遲早會出現。

但在塵埃落定之前,國服的遊戲環境或許會亂上一陣子,其中首當其沖的大概是經濟系統。

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最右的評論反映了一種擔憂:工作室在月卡的加持下將更加便利

結語

這件事不是孤例,《魔獸世界》(特別是國服)將來也許會有更多的負面消息,這是一個壽命長達十幾年的網遊的可以想見的結果。當官方試圖將一個本屬於2005那個時代的遊戲,續命到2016年還試圖跟上新玩家的口味時,註定會出現種種違和局面,負面新聞纏身。現在《魔獸世界》已經變了很多,出於商業上的考慮可以理解,但我也希望日後不會看到它晚節不保的樣子。

遊研社

魔獸世界 點卡 月卡 休閑玩家
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魔獸 世界 休閑 玩家 你們 拋棄 因為 價值 不夠
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魔獸迷們福利!PPTV確認2400萬美元收購《魔獸》網絡點播權

傳奇影業的奇幻大片《魔獸》(Warcraft)繼續在中國刷新著紀錄。在首映周刷新中國多個票房紀錄後,《魔獸》在中國的網絡點播權,又創造了海外電影的新紀錄。

8月19日消息,據外媒報道,今年夏天的大制作電影《魔獸》(Warcraft)電影制片方已經決定,與總部位於北京的在線視頻網站PPTV簽署了流媒體播放權交易,PPTV將獲得《魔獸》在中國的獨家網絡點播權。而這次的數字電影版權支付了約2,400萬美元。

一位知情人士透露,PPTV為《魔獸》全球公映結束後在中國的數字電影版權支付了約2,400萬美元。這名知情人士稱,該交易的金額是之前單部電影在華數字電影版權最高價格的兩倍多。

《魔獸》制片方傳奇影業表示,在3月份即該電影上映前數月就完成了與PPTV的這項交易,由於該片在中國觀眾中的受關註度持續火爆,該公司得以敲定了一個創紀錄的交易價格。另外《魔獸》在線播放將從9月份這部電影完成全球公映之後開始。

分析人士稱,《魔獸》這筆交易表明,中國政府建立電影公映後市場的努力的正在奏效,如果未來簽署更多類似的協議,那麽可能會鼓勵中國政府進一步打擊困擾所有大型制片公司的國內盜版組織。同時,這可能預示著一個新收入渠道的開啟。

據一位知情人士透露,傳奇影業已經在就該公司的下一部大制作電影、定於明年2月份上映的《長城》展開公映後相關交易談判。這是張藝謀執導的一部奇幻與魔幻類型的中美合拍片,好萊塢演員馬特·達蒙作為主角出演。講述了一支精英部隊為保衛人類,在舉世聞名的長城上演生死決戰的故事。

《魔獸》作為世界上最受喜愛的網絡遊戲之一,他的同名大電影雖然在美國本土成績一般,但是在海外市場卻表現不俗,超過3.86億美元的海外票房是美國本土的8倍之多,其中中國市場貢獻了驚人的2.21億美元。

此前,2016年1月萬達曾宣布,萬達集團35億美元(約230億人民幣)收購美國獨立電影制作公司傳奇影業。這是中國企業在海外最大的一項文化並購。然而就在8月1日萬達發布晚間公告晚間突然發布公告稱,中止註入萬達影視、傳奇影業的重大資產重組。

魔獸 迷們 福利 PPTV 確認 2400 美元 收購 網絡 點播
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鄧肯《魔獸爭霸》論英雄吳彥祖扮獸人 老婆教路

1 : GS(14)@2016-06-06 03:03:14

■Daniel行紅地毯時與粉絲自拍。記者曾小嘉北京傳真


【《蘋果》北京直擊】由已故樂壇變色龍大衞寶兒(David Bowie)的長子鄧肯鍾尼斯(Duncan Jones)執導的新片《魔獸爭霸:戰雄崛起》(Warcraft:The Beginning),昨日下午兩時半於北京國貿大酒店舉行記者會,鄧肯與扮演獸人古爾丹的吳彥祖(Daniel)及飾演半人獸的美國女星保娜柏頓(Paula Patton)齊齊現身。三人進入會場前先與守候的內地影迷見面,逐一為粉絲簽名及合照,相當友善。鄧肯更向本報記者鏡頭用普通話講「你好」。《魔獸爭霸》本身是電玩遊戲,在記者會中,鄧肯表示20年前已玩該遊戲,笑言很久以前已為這套戲做準備。被問及打機時鄧肯都會選擇當人類還是獸人?他說:「我是導演,不方便偏幫一方。電影想帶出英雄無處不在,無論獸人或人類都有英雄。」問Daniel本身是否該遊戲的玩家,他竟說老婆Lisa S.才是。他透露當時答應太太生完BB那一年不會接戲。當Daniel向太太表示有電影試鏡時,起初太太都詐型,不過當他表示是拍《魔獸爭霸》時,Lisa的反應是:「我的天啊,你一定要拍!」因此Daniel揣摩角色也要找太太做功課,而太太見到真實電影道具時都勁興奮。



■Daniel與保娜為象徵人類及獸人的錦旗點睛。

■導演鄧肯(中)帶同與Daniel及保娜昨日於北京宣傳《魔獸爭霸》。



保娜花4小時化妝

Daniel扮演的獸人古爾丹,由於外形全是CG後製,觀眾不會見到他的靚仔樣,為此曾感到有點擔心,不過Daniel笑言見不到他的真樣亦有好處:「我可以着睡衣與拖鞋拍攝,見到保娜需要用四個鐘去化妝,我就只需要20分鐘!」昨日以一件露肩裙現身的保娜就表示:「這套戲是一次好有挑戰性的旅程,可以參與真的很神奇。」她指最鍾意是與戰士洛薩的愛情故事。記者會最後,Daniel及保娜為象徵人類及獸人兩大陣營的錦旗點睛。採訪、攝影:曾小嘉



■Daniel於《魔獸爭霸》扮獸人,見不到其靚仔樣。

■Daniel透露老婆Lisa S.是遊戲的粉絲。



來源: http://hk.apple.nextmedia.com/entertainment/art/20160602/19637034
鄧肯 魔獸 爭霸 英雄 吳彥祖 扮獸 獸人 老婆 教路
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