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網遊的壽命到底能有多長? 梁劍

http://xueqiu.com/8186325164/21922462

大約在2005年前後,丁磊經常被分析師追問,「網易怎麼面對網遊生命週期的問題」。因為受單機版遊戲的影響,當時主流觀點認為網遊的壽命4,5年也要到頭了。現在,網易的主力網遊《夢幻西遊》和《大話西遊Ⅱ》分別進入第9和第10週年了。


和這類似的另外一個問題是:老遊戲唱主角,新遊戲難成長。我自己也曾為此困惑,現在逐漸明白,這就是個事實,但不是問題。這好比別人問你,「天天吃飯,吃膩了怎麼辦?」


網絡遊戲,是用戶關係最牢固的強社交產品,裡面有一起花過錢、一起扛過槍的兄弟姐妹,更有令人難以割捨的愛恨情仇,以及曾投入的金錢和時間。如果不是外掛私服的原因,或者開發商運營商犯錯,一款已經成長起來的網遊,並不那麼容易衰落。


犯 錯的一大標誌,就是由於擔心老網遊的衰落,將主要精力投在新網遊的研發上。這就如,因為擔心荳蔻年華的小姑娘將人老色衰,而刻意去尋找嬰兒做替代品一樣愚 昧。於是,大家就看到各網遊公司無數嬰兒產品,到市場上呱呱哭兩聲就夭折掉了。除非為了開拓完全不同領域的用戶,一個網遊公司的新項目越多,就越要警惕。 投資一個老遊戲唱主角的公司,比投資一個新遊戲經常唱主角的公司要安全。


迫使網遊公司不停地立項開發新網遊,還有一 個原因是老遊戲雖然掙錢,但沒什麼增長,失寵華爾街。我覺得,一方面,現金充裕而且現金流健康的公司,可以進行大比例的分紅或者回購(如巨人網絡);另 外,如果將更多的精力投入在老遊戲的維護和後續開發上(多玩法、多版本、多平台),不一定跑輸大市。


網遊的壽命能有多長?還不知道,但至少應該比各種BBS、社區、SNS產品要持久許多,許多。(梁劍 發表於 雪球xueqiu.com)


網遊 遊的 壽命 到底 能有 多長 梁劍
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手游的泡沫,可能會出現在明年上半年 虎嗅網

http://xueqiu.com/5401654358/24540359
【虎嗅專訪】專訪@陳昊芝 :手游的泡沫,可能會出現在明年上半年
又到了一年一度ChinaJoy的時候。兩年前,陳昊芝還在ChinaJoy的窗口排隊買票,甚至根本不知道ChinaJoy分B2B和B2C兩個場區,結果去B2C轉了一圈,用他自己的話說是「印象裡滿眼是大白腿」,遛了一圈就走人了。那一年,陳昊芝坦誠自己「還沒有完全進入遊戲行業」。

查看原圖2011年,他創建的觸控科技的iOS版遊戲「捕魚達人」一炮而紅,並且成為公司主要的營收來源,僅「捕魚達人2」這款遊戲2013年二月份的收入就接近3000萬。2013年7月18日,觸控科技CEO陳昊芝在微博公佈觸控科技14日收入為287萬元,其中單機產品收入197.3萬,佔68.63%,網絡產品收入87.4萬,佔30%,廣告收入2.8萬,佔1%,並表示預計7月總收入將達到1200萬美元。目前,觸控科技是現在中國收入最高的手游公司,同時也是中國最大的手游代理商。

艾媒數據顯示,2012年中國手機遊戲市場達到58.7億元,同比增長79.0%。2013年後,國內手游市場加速井噴,除了大批創業者湧入,不少端游頁游巨頭也紛紛進軍手游市場,競爭趨於白熱化。業內數據分析師認為,2013年手遊行業極有可能翻倍增長,至年末或將突破120億元。

手游市場的這種發展趨勢並沒有就此停止,甚至被巨頭收購也不能滿足手游公司的胃口。前兩天,傳出360將以四億美元價格收購觸控科技的消息,陳昊芝立刻發佈微博澄清。陳對虎嗅表示,觸控科技尋求的是獨立上市之路。他稱,明年在海外,中國或者中國市場至少會有一到兩家基於手游的上市公司。

短短兩年,手游這個市場發生了什麼?前景如何?又有哪些不確定的因素?

虎嗅就此專訪了陳昊芝,如下內容基於陳昊芝的口述整理,小標題為虎嗅所加。

手游一年,頁游五年

2012年年初的時候,在這個市場上賺到錢的公司少之又少,所謂賺到錢的公司在今天看起來可以約等於零。因為做得最好的公司,可獲利的至多也就是五、六百萬人民幣這種水平。而在2012年中旬的時候,一些iOS平台上手游版遊戲的盈利規模迅速拉高,也是在這個時候,安卓市場開始有一些很成功的產品。一直到最近老牌K-Java遊戲廠商銀漢以CP的定位被華誼收購,創下行業內最高成交價,其實距離銀漢真正在安卓市場上線第一款遊戲,也才只有八個月左右的時間。就是說,在頁游或端游市場五、六年才能看到的東西,在手游這個市場上才一年就出現了。

國內市場有一個很特殊情況,也是一個現實問題,就是沒有Google Play。官方不允許有谷歌的服務存在。你就發現中國市場第三方分發渠道百花齊放,因為這些第三方分發渠道在早期需要積累用戶,需要為用戶提供價值,在提供免費安卓遊戲下載的同時就無償支持了開發者。第三方分發渠道的百花齊放,幫助更多用戶形成了在安卓設備上玩遊戲的習慣。導致中國安卓市場的收入相當於五倍的iOS,而海外市場安卓只有iOS的三分之一。

參考日韓,中國市場未來仍有巨大市場潛力

這半年是爆發性增長,我們記得在一月份,整個觸控的收入也不過就是2000萬上下,二月份就上4000萬了,一個月漲了一倍。後續沒有這麼快的增長,但是後來也有7000萬了。這就意味著市場是一個數量級的增長,我們在九月份預計可能就上億了。市場如果允許多家公司——不是一家公司——在半年竄升出來,過5000萬,甚至過一個億,就證明這個市場是爆發性增長。

全球著名的遊戲廠商在日本市場一個月有1億美元的收入,Candy Crush在移動上全球有3000萬美元的月收入。我們和他們還遠遠比不了,不過我們可以比比韓國。Kakao Talk今年上半年整個收入是3.6億美元。八個月之前,韓國月收入最高的產品是1500萬美元,目前中國已經出現了月收入1500萬美元的產品。可以說,中國手機遊戲市場正在趕超韓國。更別提韓國已經是一個全民遊戲,且遊戲產業非常發達的國家。

再來看日本,日本手游市場比不了中國,發展潛力沒有中國大。因為日本十年前就進入了手游市場,3G普及之後,就算沒有智能機,其手游市場也已經很大。日本一些重量級的遊戲公司原來90%是做K-Java遊戲,市值已經超過70億美元,已經達到成熟遊戲企業的市值標準了。也就是說,市場在K-Java時代已經成熟,已經出現市值巨大的公司。但是中國在K-Java那個時代還沒有上市公司,頁游時代也沒有,到了今天的手游時代,一個CP價值3億美元,一個渠道價值19億美元,說明這個市場的價值實際上是被廣泛認可的。

快速變換的市場,有哪些值得關注的現象?

今天很多質疑手游市場的人,是在2011年進入安卓手遊中國市場的,但是很多人是在2011年底就退出了,因為當時這個市場基本沒有生存機會。而現在人們對這個市場的擔心,無外乎是移動遊戲生命週期短。移動遊戲生命週期短是必然的,但是手游市場產品的供應也大得多,頁游時代一年在研的產品也就五、六百款,而僅今年上半年觸控評測部門就評測了1300款。這個市場的產品供應量是頁游時代的十倍。這必然是一個快速變幻的市場。

遊戲行業目前有這樣幾個值得關注的現象:

一個是刷榜運營,幾乎90%的產品都用刷榜來保持榜位的。中國的手游市場,機制依舊不健全。對於這一點我們知道蘋果對於刷榜行為制裁是很嚴厲的,比如之前人人遊戲全線下架。理論上說人人遊戲是最早做iOS手游的一批公司之一,但是當這個市場真正爆發的時候,人人遊戲已經沒有什麼關注度了。這說明空靠刷榜,風險是很大的。

第二個是渠道越來越強勢,比如說反向三七開,渠道拿七。我們明顯感覺到渠道給研發方的壓力越來越大。但手遊行業面臨一個現實問題,就是流量來源越來越有限了。市場上大者恆大,比如91、360,市場上的小渠道就被稀釋了,它們被迫就要將流量導向盈利好的產品。

第三個是盛大最近推出了一款海外大作,完全拋棄渠道合作,自己獨立發行,大規模的市場營銷,3000萬的市場預算。這讓所有的渠道代理都感覺到壓力。盛大這麼做也是有難言之隱,日方不支持將產品投放至渠道。但如果盛大成功,是否未來的手游公司可以倣傚?渠道會不會被淡化、邊緣化?而且,中國手游市場目前尚未有一款海外大作成功,成功的都是中國產品。手游上能夠出現海外產品取得規模性的成功?

第四,就是技術的進步是否會促成市場資源的進一步整合?市場目前還沒有形成一個結果,我們認為這還是一個早期的樣子。

如果有泡沫,可能會是在明年上半年

目前手游市場還是有很多用戶增量去獲取,巨頭參與的還是有限。中國目前主流的遊戲公司或者說互聯網公司都是海外上市公司,手游的P/E在海外上市公司是不體現的,因為非常低。360自身的P/E是30多倍,併購一個手游公司,並不會提高P/E,不划算。所以中國大型的互聯網公司是不收手游的。正因為巨頭介入少,大家都可以很開放的合作。

手游市場和視頻、團購網站一樣會經歷同樣的過程,在市場早期會大量湧現參與者。現在就有大量手游製作團隊,而曾經視頻網站在最高時有兩三百家,團購公司最高時有5000家。整個行業最終砸進去幾十個億,最終其實是培養了一個用戶習慣。把這個市場培養出來以後,最終會收斂在幾家手裡。比如端游市場,騰訊一家就佔40%。

手游市場現在還是早期,還沒有泡沫。巨頭的收購會依次波及市場上存在的三撥公司,第一撥是像銀漢這樣非常好的公司,有一線業績,被併購,交易估值也是一線價格。目前千萬量級收入的遊戲產品也算在這第一撥當中,數量遠不夠上市公司搶著收購的。收完了第一撥這些公司,第二撥是業績平平,但是有預期的,這一撥也沒多少,收購方們一分也就沒有了。再後面第三撥是能「講故事」的,團隊背景很好、覺得能把產品做多好的那些公司。多數情況下收購價格會越來越高,但一直到第三撥還沒有產品、沒有業績的公司以高價格被併購的時候,這個市場的泡沫就來了。

這個狀態會在什麼時候呢?明年上半年。
手遊 遊的 泡沫 可能 出現 明年 上半年 上半 虎嗅 嗅網
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台灣餐飲人才游的是湖 不是大海!

2013-08-19  TCW
 
 

 

在新加坡中高價位餐廳中,最早聘用台灣人當主廚、最早向台灣招募服務生,都是同樂集團。它也是新加坡第一家上市的餐飲龍頭企業。

三十三年前,同樂第一家餐廳開張,就延攬來自台灣、現任金沙酒店金山樓行政主廚黃清標掌廚;隨著同樂知名度打開,黃清標也因此被新加坡餐飲界封為「廚界教父」。

同樂創辦人周家萌,同時也是新加坡餐飲業協會會長,今年四月,六家星國企業聯手到台灣開平餐飲學校徵才,就是由他推動。

他認為,在餐廳密度與競爭壓力都比台灣還大的新加坡,因海納百川,去國籍化用人,成為人才匯聚之處,也是迎戰全球市場的關鍵。以下是專訪摘要。

談台灣強項文化底蘊催生好服務,別國搶不走

《商業周刊》問(以下簡稱問):為什麼會想到台灣找基層員工?

周家萌答(以下簡稱答):缺人是主要推力。許多新加坡人不願意從事餐飲業工作,讓業主無從選擇,只能依靠外來員工。台灣人英文較弱,其他都不錯,學校也很注重培訓,素質比較好。今年一月我到台灣考察時,看見王品、鼎泰豐、點水樓的好服務;服務態度好,跟文化底蘊有關係,不需要太多教育,就能自然而然散發,是別國搶不走的優勢。

問:如果一家成功的餐廳滿分是十分,你認為服務、環境、菜色,各占幾成? 答:服務太重要了。菜好吃外,也要有人能介紹菜色。如果餐廳經營是十分,那麼服務占四成,菜色與環境各占三成。甚至服務可以到達八分、七分,都可能。

我觀察到王品成功因素,服務占五成以上;鼎泰豐一○一店,有一百多人服務;在餐飲業人多好辦事,當然,人要培訓。

談新加坡特色同樂二十六家店,店員半數外國人

問:台灣的餐飲業很蓬勃,而且新加坡餐飲服務員的薪水,沒比台灣高多少,你們想找年輕人來,吸引力在哪?

答:(驚訝)我以為薪水高很多!

問:不不,其實只約是台灣一.四倍。如果薪資不是太誘人,台灣年輕人到這裡工作,還有其他誘因嗎?

答:有。我們吸引各國人來,整個環境像個大雜院,在多元刺激下,不管是處事、或者解決問題能力也會變高。

(新加坡)安全和工作環境還不錯,也比較制度化。還能「出國鍍金」賺履歷、學英文。雖然薪水差不多,但還是有差。兩地距離不遠,文化也接近,適應期短。工作兩年,回去肯定不一樣了!

雖說新加坡處事太一板一眼,rule by law(依法行事),但好處是就事論事,比較有計畫。

問:除了薪資、環境,年輕人也會考慮升遷機會。畢竟台灣人到這邊是外國人,升遷管道暢通嗎?

答:當然!我們有很多店長都不是本地人,靠本地人,新加坡餐飲事業都不用發展了。同樂現在海內外二十六家店,一半以上都不是新加坡人。機會很平等的,如果語文能力掌握不錯,升遷就更快了。

哪一國來,並不重要。加入我們,就是同樂一員,沒有國籍之分。當然,如果(同樂)在台灣展店,台灣人管理是最好,如果在台灣以外,願意去,更好。

到這裡來,已經不分了,新加坡餐飲業是一個大雜院(再強調一次)!同樂開業第一家店,就是用台灣廚師黃清標。

問:近日台灣與中國簽訂「兩岸服務貿易協議」,許多人怕中國人到台灣來搶飯碗;台灣人到海外工作,又挑起「人才外流」、「台勞」的敏感神經,對人進、人出,都有很大疑慮。你怎麼看?

答:台灣給自己限制太多,發展自然受局限。但台灣有許多創意人才,在局限環境中散發影響力,很不簡單,尤其在休閒餐廳這塊。只是台灣餐飲業人才,多在內地(指台灣內部)延伸,在湖中奮鬥,別人也進不來。人才開放才能引進活水,把湖變成海!

談人才移動台灣若開放大陸廚師,鐵定不一樣

問:新加坡雖小,但在許多美食評比中,排名都贏過台灣,你覺得這跟開放人才移動有關嗎?

答:台灣如果開放大陸廚師,那鐵定不一樣了。新加坡贏在外來人口多,有小吃、也有米其林餐廳聚集,亞洲前五十強在新加坡展店就有好幾家,這裡的米其林餐廳星星是亞洲最多的(編按:指米其林星級餐廳到亞洲展店,新加坡是首選之地)。

九七時,許多香港名廚到新加坡,為新加坡中餐料理打下基礎;後來中國開放,也來了許多廚師,更精深了新加坡中菜發展。如果要說亞洲美食之都,我認為,第一是東京,再來是香港、上海,新加坡排第四,但卻是最多元化的,對人才來講,這裡就是一個舞台。

新加坡雖然小,但海納百川,(人才)游的是海!

臺灣 餐飲 人才 遊的 的是 是湖 不是 大海
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手游的崛起,無聊就是生產力!!!

http://www.iheima.com/archives/52595.html

隨智能手機保有量突破5億規模,手遊行業也被持續推高。毫無疑問的互聯網三大盈利模式:廣告、電商、遊戲。移動互聯網作為手游最好的變現金礦,《捕魚達人》《找你妹》《我叫MT》等手游的成績大家也都有目共睹。

相比PC遊戲,手遊行業的反智商化成功的切合了男女老少的需求,簡單容易上手,也讓不大愛動腦的玩家拿起來就可以玩,最後到愛不釋手,這樣的電子鴉片慢慢的在侵蝕我們的碎片化時間,有時候我在想,一款遊戲為什麼就能讓我一有時間就拿起來玩,不通關誓不罷休的感覺。

在時間方面,手機作為我們使用時長最長的電子設備,很多時候我們都離不開對手機的依賴。其中,在地鐵,公交上面,人的狀態是非常無聊的,既然無聊就會找事情來打發時間,自然手機就變成我們的第一選擇,而且在公共場合玩遊戲對於大多數人來說是沒有罪惡感的,不會覺得自己在浪費時間,反正都是在無聊,而在家或者說是公司午休的時候,或多或少都會產生罪惡感。另外,在移動互聯網時代下成長的小孩子,父母遇到孩子一哭鬧,各種高科技,ipad、iPhone往旁邊一丟,哭鬧自然解決,對於電子設備的依賴程度也會越高,對於無聊生產力的創造也就更深刻。

遊戲是夢的延伸,在現實實際中,人總是受到很多因素的限制,不能為所欲為。在遊戲裡面就不一樣了,能夠多維度的去創造,釋放自己情緒,能得到很多不一樣的特權,無聊+超爽的特權,變現也就從此產生,當無聊綁定了電子鴉片,也順帶著手游的崛起。

從價值上看,既沒有給用戶創造價值,也沒有給用戶帶來什麼實際的利益的手遊行業為什麼這麼火爆,值得我們深思,同樣,落後不一定就是不好的,落後也同樣可以是生產力,比如落後的旅遊,體驗原始的生態環境等。

手遊 遊的 崛起 無聊 就是 生產力 生產
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網易進軍手遊的腳步為什麽這麽慢?

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0221/58890.html

i黑馬消息,網易昨天發布了《影之刃》的手遊,接下來還會有《迷你西遊》、代理手遊作品《塔防騎士團》等作品。i黑馬不禁發出疑問:為什麽它的動作這麽慢?在過去的十年中,互聯網先後出現了幾次新的機遇,比如在線視頻、團購、電子商務,網上支付,但是網易卻一直堅守遊戲、內容和郵箱這幾個最早期的領域。外界一直質疑丁磊的創新能力,丁磊卻反問道:“互聯網的這幾波沖擊,哪個賺錢了?人家幹了十年都沒有賺錢,我撒馬跑進去就能賺到錢?如果不賺錢的話,(我)幹嘛放下手頭非常賺錢的東西非要去做一個操著賣白粉的心賣白菜價的生意?他們做這個事情我能理解,因為他們不會做遊戲,只能做這個。那我好好的,為什麽不把自己的郵箱做好,自己的遊戲做好,偏要擠破了頭去做這個呢?我找不到一個理由。”丁磊在日前解讀網易2013全年財報時曾說了這樣一段話:“我們在手機遊戲投資方面,從2011年開始就兩條腿走路,一個是自主研發,第二個是投資外面一些好的技術團隊和工作室。我們對產品品質的投資是精益求精的,不像有些公司會比較早的把一些不成熟的產品推出來,我們是在精心打磨以後再把遊戲推到市場上去。”兩年前,手機遊戲開始流行,投資人便一直不停地追問網易的移動遊戲戰略。對此,丁磊一直閃爍其詞,直到去年6月份網易推出《夢幻西遊》口袋版。之所以遲遲不肯殺入手遊市場,是因為丁磊一直在問自己一個問題:蘋果的商店里有超過60萬個軟件,其中大約2/3是遊戲,但是大部分遊戲開發商都不賺錢,這是為什麽?丁磊覺得自己還沒有找到這個問題的答案,所以他對自己說一定“要慎重”,要“把握好投資的方向和節奏”。現在的手遊市場看上去很熱,但真正能掙到錢的遊戲公司卻是極少數,火爆的遊戲市場卻很少有公司能夠持續的成功(除了騰訊的微信遊戲之外)。現在的手遊成功具有很強的偶然性,很少有公司能夠再三生產出成功的作品,Rovio、popcap、King、Supercell在遊戲成功後,估值都得到大幅度的提升,但當遊戲進入周期末期,都面臨發展困境,無法再開發出和前作一樣成功的遊戲。如何找到可重複的成功模式對遊戲巨頭來說才是最重要的。丁磊是為數不多互聯網巨頭中真正懂遊戲的CEO,網易進軍手遊上的腳步其實也並不慢,相反相對其他端遊巨頭來說,僅僅只落後於騰訊。手遊和端遊、頁遊都不一樣,我們知道有兩個很重要的特征:渠道和IP。一、欲先進軍手遊,必先建好渠道如果你有了一個很好的渠道,遊戲的好壞已經變得不再重要,中國玩家足夠多,也缺乏對遊戲質量的判別能力。這里摘錄筆者曾經寫過的一篇文章:《端遊巨頭:手遊渠道上的大戰略》里面關於網易的段落:“微信在手遊上強大的分發能力,以及陌陌上線遊戲瞬間沖到Apple Store前幾名的位置的消息,這應該給網易造成了不小的視覺沖擊,這也直接證明了筆者之前的一個觀點:社交軟件和遊戲的結合無往而不利。丁磊在解讀網易2013年第三季度財報時,明確表述到網易做易信的最重要的原因就是,因為知道了渠道的重要性,當渠道被壟斷在一家公司手里,其他公司就沒有任何討價還價的權力。外人都覺得網易易信為了挑戰微信的一款試水之作,但丁磊卻早已經意識到手遊渠道的重要性,“即使再辛苦,也要堅持”。從丁磊態度上的轉變,我們可以看到網易對易信的定位,再也不是微信在移動IM領域的挑戰者,而是關乎未來網易生死的手遊渠道。”二、苦心經營數十年的粉絲文化可能會一夜崩塌端遊巨頭進軍手遊面臨的糾結遠比一些手遊公司要大。一方面,他們都有已經成功數年各自主打的端遊。每款遊戲背後都有數百萬的粉絲,遊戲被移植到移動平臺,定然會發生大量的粉絲遷移行為。用現在一句通俗的話來說,他們都有一個好IP。但另一方面,如果貿然進入手遊,假如沒有成功,那麽苦心經營數年的公司文化,可能就會在一夜之間悄然崩塌。例如,《夢幻西遊》口袋版的失敗,很可能就會導致《夢幻西遊》端遊用戶的大量流失,隨之而來的是收入大量的減少,這是端遊巨頭們無法承受的。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:遊民老趙 | 編輯:weiyan | 責編:韋
網易 進軍 手遊 遊的 腳步 為什麼 這麼
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唯晶詹承翰口述:一個老牌遊戲廠商是如何轉戰到手游的

http://www.iheima.com/thread-6815-1-1.html
i黑馬註:國內手遊行業目前仍處於渠道為王的階段,然而在一衣帶水的台灣,手遊行業已經發展的比較完善。渠道簡單,遊戲的娛樂性更為重要。2014年5月22日,兩岸遊戲產業高峰論壇及產品對接會在上海國際會議中心舉行,以下為遊戲茶館的Simy在大會上採訪唯晶的創始人詹承翰的內容。原標題為《茶館專訪唯晶:老牌廠商轉戰手游的點滴》,黑馬小編對內容進行了一些調整。



風雷時代、寰宇之星、聖女之歌、守護者之劍……一個個遊戲老玩家耳熟能詳的名詞,都指向了同一家公司——唯晶科技。小編Simy有幸與公司創始人詹承翰先生進行了一次愉快地交流。從中瞭解到了一個老牌的遊戲公司轉戰手游的點點滴滴。以下摘選一些有趣的內容,分享給各位客官。
「唯晶是一個歷史比較悠久的工作室。源自於台灣,長於大陸,努力耕耘著兩岸市場。」



1997年詹承翰先生創立風雷工作室、2000年成立了風雷時代,當時總部設在台灣。2003年公司立足於大陸市場,成立了唯晶科技,總部位於上海。目前詹承翰先生仍擔任CEO一職。

公司早期在遊戲史上取得了諸多成績,如2001年便與大宇資訊、宇峻科技等合資成立了"寰宇之星";2002年便涉足遊戲教育產業、全額投資加拿大一家遊戲與動畫設計學校;曾創造了《聖女之歌》、《小力失蹤記》等諸多經典作品;同時它也是大中華地區第一家獲得PS2遊戲開發執照的公司。完全可以算得上是遊戲界的一名老人。

唯晶科技之前的十年都發展著力於遊戲開發和外包業務。公司研發實力雄厚。目前公司400人中超過300人都是研發人員。十年中,已與海內外許多知名遊戲廠商進行過合作,如SEGA、九城、THQ等等。

手游之路

「當時我們不知道該怎麼定價,於是將它定價為7.99美元。沒想到還成為了一個廣告效果。」

2010年,唯晶公司初涉手游。他們當時只是想開發一款基於Unity的3D射擊遊戲,做的好玩一點、趣味一點。於是他們開發出了《Dark Break》。他們當時甚至不清楚定價策略,一個7.99美元就上去了。無心插柳柳成蔭,遊戲的受歡迎程度超出了他們的預料。日本上架一個禮拜就排名第三。也曾獲得過IPAD動作類遊戲全球第六、全類別遊戲排名第十的成績。

「當時想做端游的一些周邊,於是我們想到了手機。」

2013年7月,唯晶發行了自制研發的PC網遊《參天律》,耗時四年,耗資五億台幣。上線時便火熱異常,論壇討論人數突破140萬(同期LOL是230萬)常駐玩家也達到數十萬。他們考慮是否能夠進一步挖掘這一塊市場,於是主意達到了人們形影不離的手機上面。

他們首先是7月推出了《參天律 打寶雞》,主打的是與端游的互動,玩家可以通過進行一些小遊戲,來給端游的賬戶裡面賺取一些虛擬道具。同年10月份又推出了《究神錄 參天律之外章》,這是一款完全獨立的卡牌遊戲,主要特點是原汁原味的畫風,《參天律》的死忠玩家甚至將這個遊戲看成一本虛擬收藏冊。

端游給手游導用戶,手游給端游做宣傳。唯晶想要達到這樣的雙贏效果,也需要花大力氣去推的。用詹承翰先生自己的話來說「那個時候(我們)是非常風光的。在台灣出端游又出手游,然後又(在台灣)鋪天蓋地地打了半年廣告的基本就只有這一個遊戲;搞得全台灣只要是玩家就都聽過這個遊戲。」

「我們都想做一點熱血的東西。」



唯晶科技身上有著一種「熱血」的情懷在裡面。富有個性、特立獨行。同期網遊都強調鎖定戰鬥的時候,他們非要在《參天律》裡面使用非鎖定戰鬥。業界宣傳都習慣用代言人的時候,他們也反其道行之。此外還有《KANO 天下加農》這款遊戲,一款同名電影的手游。

《KANO》是台灣一部關於棒球的熱血勵志電影。而遊戲的立項初衷只是當這個電影才出預告片時,他們看了之後覺得這個電影很熱血,十分想要給這部電影做一款手游。之後便主動找到影片的導演,闡明來意。似乎是公司一貫的做事理念跟電影裡面想要表達的東西很相似,兩方一拍即合。唯晶科技在電影拍攝階段便拿到了劇本。電影拍攝和遊戲開發同步進行,電影方也積極參與遊戲的製作和審查,來保證電影的精神。最後電影和遊戲同時於2014年2月面世,受到了普遍的好評。

「我們也在努力探索著,想要找到一些不錯的IP,再用我們的特長,即用遊戲的方式去詮釋它,再去擦亮它的招牌。」

談到公司在研及規劃中的手游時,詹承翰先生也透露出,他們現在也正在和霹靂集團旗下動漫公司合作開發一款手游3D,取材這些都來自於3D動畫電影《奇人密碼》的電視劇版本。據說這部電視劇版本將是由兩岸合拍,大陸也會上映。所以到時候我們是否能在看電視的同時玩上遊戲,這點也值得期待。
「同時我們更想要的是擦亮我們自己的招牌。」



但是這兩年唯晶主要也還是想要發展自己的IP,其中最有份量的就是《聖女之歌》。《聖女之歌》是風雷時代的代表作之一,一二部距今已經超過了十年。今年年末將會推出《聖女之歌 三》,他們之後也會著力於相關作品的開發。詹承翰先生明確表示其中肯定會開發正統續作的手游版本。他們主要是想要讓手中《聖女之歌》這個IP復活,重返市場,那作為遊戲來講,手游則是目前整個市場上不可或缺,最為重要的一個環節。

此外,唯晶旗下目前最為重量級的端游《參天律》也在積極準備,進入內地市場。打造好《聖女之歌》和《參天律》這兩個IP,就是唯晶接下來這幾年的努力方向。

「就像我們去吃飯,好吃就行,你可以不用記著它。但我們想要的是那種老牌的餐廳,可以讓人回味,就算很長時間後也能讓人緬懷帶來的樂趣的感覺。」

在我們談話過程中,詹承翰先生多次說到招牌這個詞。談到對未來的發展規劃時也是一樣。詹承翰先生表示他們還是會選擇繼承一貫的傳統,即一種研發設計的精神。希望出的遊戲都希望帶有一點個人色彩,還是想要做一些很熱血很經典的遊戲。不太會去選擇那些短線的遊戲,想要耕耘去做IP。
現在整個市場處在一個突飛猛進的階段,這方面意識也就相對淡一些。大部分遊戲基本上就是一個流量變現工具,適度留住玩家,適度讓玩家吐出一筆錢。現在的遊戲,許多更像是另一種能夠自我滿足的樂趣。

「詹」望市場

聊天途中也聊到了一些關於目前手游市場的一些狀況。詹承翰先生也分享了一些他自己的看法。

台灣是一個相對開放的市場,玩家也是一群很具有國際范的玩家。其中有個生動的例子就是《智龍迷城》上架台灣,那時候還是日文版,就有超過100萬的玩家去玩。整個市場的喜好構成相對比較均勻,沒有說整個市場都出現同一種類遊戲;市場上允許一些特立獨行的遊戲的存在,而且單機和網遊都能活。台灣人口少,但整個市場規模不小,之前有報告顯示,安卓這邊人均付費額還處在世界前五的位置。

推廣這邊,台灣主要還是以線上媒體加上電視廣告,主流移動端廣告是FACEBOOK和LINE。而整個推廣費用則相對較低,但現在也有被內地廠商拉高的趨勢。詹承翰先生說,之前的時候,1000萬左右台幣,就能夠做到雙平台為其數週全方位的廣告覆蓋。

兩岸市場作對比的話,台灣跟大陸比較像,但是又有一點不一樣;台灣的手游市場比較綜合,你大陸很成功的遊戲在台灣也能成功,但台灣那邊有些小眾的單機遊戲也會很成功。像是大陸手游有渠道商,坑不深你上不了。只是帶來趣味但不花錢的遊戲很難跟玩家見面。台灣那邊比較自由,上架難度不高。
兩岸相似的地方則體現在都比較愛攀比,很愛PVP,也很捨得花錢,那邊也不乏台幣戰士。現在台灣的手游市場半壁江山都是大陸佔據的。排行榜大半都是大陸遊戲,還有很多都是大陸公司跨海運營。

整個玩家習慣和大陸都有不少相似之處,但市場結構則跟日本比較像,就是沒有多的渠道環節,主流的只有Google Store和App Store。上架難度不高也正因如此。

詹承翰先生認為,遊戲是一種藝術,它本身是無國界的,製作遊戲的時候本身就可以立足於全球來看。而手機平台更具有優勢的地方則是,平台自己就已經把全球市場打通,整個世界無縫連接,這是比端游和頁游都優越的地方。


(本文為遊戲茶館Simy原創,轉載請註明作者和出處)
唯晶 晶詹 詹承 承翰 口述 一個 老牌 遊戲 廠商 如何 轉戰 到手 遊的
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我趣旅行網黃志文自述:做出境自助遊的顛覆者

http://news.iheima.com/show-6-144001-1.html

以下為黃志文口述:

選定出境自助遊為大方向

旅遊是一個大市場,在創業之前,我們就創業方向做了多方面的考慮:

第一,旅遊大市場,分為商務旅行及休閒旅遊兩大市場,在商務旅行方面,攜程、去哪兒已經把機票酒店的基本痛點解決了,一些小的創新沒辦法形成顛覆式的突破,也沒法再培育出更多可以上市的公司;

第二,在休閒旅遊市場,有兩種模式:一種是出發地組團,典型代表是途牛和攜程;另外一種就是自助遊。我們觀察85後的消費趨勢發現,自助遊代表的是趨勢,我們相信,自助遊就是旅遊的未來,因為每個人都渴望更加自由自在,更加個性化的旅行,而不是參加「被安排」的組團游。我們看趨勢,我們相信未來,所以我選擇了自助遊這一方向。

第三,自助遊分國內及出境自助遊兩個市場,從國內市場來看,我們找不到一個更加創新及顛覆的模式能比現在這些公司做的更好,價格戰和低層次競爭我也應對不了,而出境旅遊市場,是一個市場規模巨大、快速發展的市場。

基於這幾點,我選定了出境自助遊作為創業方向。

當你看到一個市場一種消費習慣發生變革的時候,初期代表未來趨勢的方式往往佔了少數,佔5%,今後可能會變為10%、30%、50%。但是當這種消費行為已經變成50%的時候你再來打造適應它的商業模式及產品,已經來不及了,我們就是要做這樣的先行者、探索者、顛覆者。

從細分點切入市場

出境自助遊裡的交易環節有兩種做法:第一種做法以產品為中心做全球化的整合,第二種做法是以目的地為中心做全產品的整合。我們回顧過去幾年中國OTA的發展歷程,主要的OTA是採取了第一種做法,因為每一個產品是一條產業鏈,他們的供應鏈是不一樣的,需要逐一的精細化的打造。

可是出境游我們應該怎樣做?是不是有其他的做法?這個時候我要考慮兩點,首先是從用戶角度出發,更喜歡哪種模式;其次是考慮企業本身發展過程中的可行性。

對用戶來說,他可能更希望看到一個目的地做深、做透、做全、有口碑、體驗好的企業。從企業本身的整合難度來說,初期選擇在一個目的地進行多產品整合要比在上百個目的地進行單產品整合要有效率。

因此,我選擇跟國內所有OTA發展不一樣的一條路:在目的地上我們做減法、做專注、做聚焦,只選一個目的地;從客人的角度,在產品及服務商做加法,將產品、服務做深做透,做到極致。例如:我們建立了品類齊全的數千種目的地產品;我們一開始就建立了7×24小時的客戶服務中心,並不斷的在產品和服務上做加法。

當一個目的地做深做透做出模型後,在進行規模化的複製與有機的拓展。

自由行不等於自助遊

自由行跟自助遊的概念是不同的,當前的自由行產品並不自由。為什麼自由行不自由?業內說的自由行並不是老百姓想要的自由行。現在的自由行產品是指特定的機加酒、固定的時間、固定的航空公司、固定的酒店,或者有限的幾個選擇的機加酒,事實上在選擇上不是完全自由的。而真正的自助遊,用戶可以完全根據自己的時間、喜好、個性,進行自由自在的選擇與搭配。我們通過把產品全部打散、要素化、顆粒化,進行要素產品的供應鏈整合,可以做到幾乎每一天每一個航班每一個酒店每一種玩法的全部體現、自由組合、自由搭配,而且我們在當地是按品類、按地理位置等屬性把產品分開的,有利於選擇與搭配。

出境游長線游引爆點可能在一年後出現,也可能在三年或者五年之後出現,我現在是在為未來佈局,為趨勢佈局,因為我們相信個性化是未來的趨勢。

我趣 旅行網 旅行 黃誌 誌文 自述 做出 自助 遊的 顛覆
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《刀塔傳奇》的傳奇:一款國民手遊的誕生

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1107/147532.html

10月9日,騰訊旗下最掙錢的互動娛樂事業群(IEG)宣布了新一輪的內部組織架構和人員調整計劃。原來的八大遊戲工作室重組為四個工作室群,群下再細分為更小型的20個工作室。顯然,騰訊相信小規模的工作室更有活力和創新力。消息傳出,遊戲業內不約而同地解讀:這是被王信文逼的。

2014年開春後,手機遊戲《刀塔傳奇》掃平了整個卡牌遊戲圈,成為迄今為止手遊浪潮中最成功的作品。但是,這款遊戲沒有在占據遊戲業半壁江山的騰訊的平臺和渠道上發行。尤其讓騰訊手遊部門尷尬之處在於,制作出《刀塔傳奇》的王信文團隊核心成員原本是騰訊遊戲內部的三顆“螺絲釘”。

為什麽在離開騰訊遊戲後,王信文團隊反而制作出更成功的遊戲?8月份在上海舉行的China Joy活動期間,騰訊手遊負責人之一王波被人問起這個棘手的問題時說,“我們要反思。”

事情過去兩個月,騰訊互娛的結構調整成了一種回應。在China Joy上,王波本來和王信文約好私下見一面,因為王波臨時有事而取消。幾周之後,王信文告訴《財經天下》周刊記者,他陷入“心力交瘁”境地。原因是他在騰訊遊戲部門工作的妻子被勸退。王波為此還專門寫微博解釋。

事情由此好像演變成了一個精彩劇本——日益龐大臃腫的騰訊努力地動用一切資源要將從內部分裂出去的挑戰力量絞殺幹凈。騰訊自成立後,憑借著PC端QQ構建的社交優勢,迅速成為客戶端遊戲、網頁遊戲最大的分發平臺和渠道,而在整個互聯網向移動端轉移的過程中,騰訊又收獲微信這一分發手遊的便利渠道。以遊戲作為重要支撐,騰訊市值突破千億美元,是中國最成功的互聯網公司之一。

現在,這個巨頭密切註視著眼皮底下一切可能產生威脅的對手。移動互聯網技術極大地降低創業門檻,給了那些有才華、有膽色的創新者最大回報。這使得騰訊遭受的攻擊數量增加。騰訊則應時而變,創業型公司的攻與大公司的守之間鬥爭仍在繼續。

王信文能強烈感受到這種鬥爭。他現在的目標是讓自己的團隊成長為世界一流的遊戲研發公司,繼續保持戰鬥力。
 



三個同學一款遊戲

自年初正式上市以來,《刀塔傳奇》受到粉絲熱捧。里傑是《刀塔傳奇》的首批玩家之一。他在北京CBD上班,做美術設計,之前玩過美國的端遊《刀塔》(Dota)。那是一款5對5的即時對戰遊戲,在國內外都很火。里傑玩了多年,熟悉里面的各種英雄角色。一次觀看競技遊戲視頻時,聽主持人推薦一款手遊《刀塔傳奇》,便下載來玩,從此成為其粉絲。

“玩《刀塔傳奇》給我一次重溫《刀塔》角色的機會。”里傑說。與之前玩一局《刀塔》至少要20分鐘連續時間相比,玩手遊所需時間短得多,等地鐵、公交甚至電梯的時候也可以打開遊戲。

靠著里傑這種熟悉《刀塔》題材的基礎用戶,《刀塔傳奇》玩家迅速攀升到了5000萬。隨之而來的是商業上的成功。7月18日,這款遊戲當天收入突破2000萬元。就在2013年,年度手遊冠軍《我叫MT》單月收入破2000萬都值得歡呼。憑著月收入過2億的成績,《刀塔傳奇》本身已經成為一個商業傳奇。

做到這樣的地步,整個開發團隊只有13個人,花費不過150萬。很少有人知道這點,因為王信文刻意保持低調。手機遊戲太熱,每天都有十來家新公司成立,“有時競爭沒底線”。

在上海閔行區的一座二層商務樓里,《財經天下》周刊記者見到了王信文。這里是莉莉絲遊戲公司新搬進的第三個辦公場所,一個大開間,屋內陳設一覽無余。接近前臺的地方擺放著咖啡、點心和冷飲櫃,旁邊是沙發,員工可以隨意休息和飲食。

一位來談合作的人對莉莉絲第一個辦公室印象很深,“100平方米的房間只坐了10個人,一般創業公司這麽大面積會塞更多人。”後來,隨著公司員工增加,莉莉絲搬了兩次家,一次比一次大。

王信文身高一米七左右,戴著眼鏡、膚色白凈,略長的頭發有時會蓋住眼鏡上框,不時需要他理一理。在大街上,你會把他當作一個普通的大四學生。創業之初,為了省下每臺100元的裝機費,他幹過自己組裝辦公室電腦的事兒,後來想起來騰訊為他付過超過1000元的日薪,決定把時間用到更有價值的地方。

2013年3月成立的莉莉絲最初看起來很屌絲。創始人王信文和他的合夥人袁帥、張昊,是南京大學軟件工程專業的同學,先後進入騰訊,最高職位只是遊戲策劃。

出來創業,三位二十五六歲的“80後”一開始就沒有什麽心理負擔。王信文的父母已經幫他在上海買好一處房子。“創業不成,大不了再去找工作,你找不到工作嗎?”王信文說,他們想趁年輕多撲騰幾下。

他們對遊戲題材沒想得太清楚。遊戲題材研發行業內的三板斧——三國、武俠、仙俠他們都沒看上。最後選中Dota(刀塔)題材,是聽了一個投資者的建議。最初王信文他們對Dota不感冒,他們最愛玩的是《帝國時代》。

當時手遊界《我叫MT》之類的遊戲很多,選定角色之後只能看著卡片撞來撞去。他們覺得太過靜態。“我們喜歡那種酷炫、能讓人物動起來的。”合夥人張昊說。

三人很快有了分工。王信文口才好、主意多,負責對外,找投資,談合作,對內則涉及設計遊戲玩法和體驗。張昊負責服務器後端技術。至於袁帥,王信文形容他是“一個很天才的選手”。袁帥在大學時拿到過非常好的計算機算法比賽成績。畢業後他在騰訊先做程序員,後做遊戲策劃。這種跨界人才正是創業型公司所急需的。他後來成了《刀塔傳奇》制作人。在遊戲行業中,這相當於電影導演。

“遊戲前臺歸袁帥,後臺歸張昊。”涉及到產品,三人都可提出方案,然後一起解決。

回到遊戲最初的樂趣

遊戲題材確定,分工完成,王信文和同事們做出了一個遊戲的Demo(遊戲小樣),五六分鐘時長,是現在《刀塔傳奇》中經典的打鬥場面——5位美式Q版畫風的英雄帶著武器和對手打鬥,可以手動施放技能。

小樣放上網後,他們覺得完成了階段性任務應該慶祝一下,就訂了一個別墅式的娛樂場所去Happy。創業期間,工作時間從早晨10點持續到晚上12點,王信文希望工作像玩遊戲,過程一定要愉快。

在創業過程中,爭論和妥協是難免的。王信文鼓勵員工發表關於遊戲產品的任何意見,然後通過討論解決,三個合夥人沒有誰享有特權。這很像大學時的辯論賽。為了贏得比賽,你必須講出道理。大學時代,王信文和袁帥曾是並肩作戰的辯友,王信文還是新生辯論賽最佳辯手。

相識了8年多,加上延續學生時代的處事方式,三人討論問題時以結果為導向,而不顧慮面子或其他東西。“95%團隊過不了這一關。”王信文說。為降低溝通成本,搬了兩次家,三個合夥人沒有單獨的辦公室,座位始終挨著。重要的是,無話不說的風氣由創始人團隊帶動後,形成其他公司很難複制的DNA,最終形成了三人非常看重的團隊創新能力。

《刀塔傳奇》的遊戲世界,樂趣和商業高度平衡。金山昔日悍將、藍港在線董事長王峰研究過遊戲的架構後感慨:《刀塔傳奇》拋棄了遊戲設計中主流的屈服於商業的經濟系統,“遊戲追根溯源要回到遊戲最初的東西。”

最初的東西就是玩遊戲的樂趣,花很多時間和精力琢磨一款遊戲最核心的玩法。外界很多人認為騰訊遊戲的成功憑借的是QQ和微信的強勢渠道,很少有人留意騰訊做遊戲有自己的一套方法論來保證品質,從核心玩法開始做。

比如微信上第一個遊戲打飛機,最核心的部分是發射子彈擊落敵機以及躲避敵機和子彈時的爽勁。做賽車遊戲,核心部分是加速、漂移時的快感。這東西可能只持續3-4分鐘,卻是一款遊戲中最核心的部分,而且這些東西不需要UI、交互和成長性做輔助。

為了核心玩法,王信文團隊4個月不幹別的,一心一意設計打鬥場面快感。後來被很多卡牌遊戲借鑒的手動釋放技能,就是在這時候琢磨出來的,業內稱之為微操作。玩家里傑對此感觸很深:此前的卡牌遊戲,玩家選好卡牌,在戰鬥過程中只能幹看,遊戲樂趣不多。

後來至少有50款遊戲借鑒或襲用了微操作。但王信文認為,“好多模仿《刀塔傳奇》的團隊,都沒有註意到核心玩法,而是從遊戲中總結出幾個功能來,拼在一起,當成一個軟件來做。”模仿者沒有註意到遊戲的可玩性和樂趣。

樂趣要從最小的可行性模型開始做,再把卡牌英雄成長系統、經濟系統以及界面等一個個加上。“達到了目標再往下走,不斷地實驗。”王信文說。

做完遊戲,制作者還要面對下一個挑戰,是否能抵制住誘惑,在設置經濟系統時不損害遊戲的樂趣。

市面上大多數手機遊戲,金錢是唯一主宰。一款遊戲中,花5萬元的玩家,可以勝過5個花1萬元的玩家。花1萬元的,可以勝過10個花1000元的。玩家的付費感受“非常直接”。

在《刀塔傳奇》里,王信文團隊改變了這一設定。研發團隊控制了不付費玩家、低付費玩家、高付費玩家之間的差距。最初20多級,里傑沒有花錢。同樣是5個英雄組成的戰隊,憑借對英雄角色的了解,里傑可以有不同的搭配,以智力勝出不少純粹花錢的玩家(俗稱“大R玩家”、“人民幣玩家”)。里傑認為,花了1000塊錢的,和花了一萬塊錢的PK,未必會輸。

把八成不付費玩家、少付費玩家(月費25元)養在遊戲里,讓他們體驗遊戲的樂趣,是王信文一開始就定下來的規矩。他認為好玩的遊戲,同時也就是賺錢的遊戲。

遊戲業拜金主義流行最早要追溯到史玉柱。他是遊戲行業一個里程碑式的人物。這位號稱洞悉人性的營銷大師,2006年把人性中的仇恨和攀比帶入了《征途》遊戲當中,鼓勵玩家用金錢購買能力更強的道具,實現在虛擬世界的特權和成功。此後,一直到今天,遊戲行業絕大多數產品在設計時都遵循這一思路。有人甚至專門設計出快速吸納玩家金錢的遊戲產品,只推出一兩個月,狂吸玩家的錢然後撤走,換個面孔換個地方再來一次。遊戲行業墜入了金錢至上的世界。

王信文尋找投資時,曾和一個投資人說:“我們就是要做好玩的遊戲,收入應該放到第二位。”這位投資人聽完很吃驚,之後再也沒出現過。

2013年5月,當史玉柱穿著標誌性的紅衣白褲,於葡萄園和酒莊間穿梭,過著悠閑的退隱生活時,26歲的王信文和夥伴們加班加點,在上海的辦公室摸索著創業。一場變革,在靜悄悄地積蓄力量。

“80後”遇見“80後”

找投資的時候,王信文有一次發了條新浪微博,談遊戲策劃如何和程序員及美術溝通。IDG投資經理鄭蘭回複了那條微博。後來鄭蘭約見了莉莉絲創始三人組,代表IDG投了200萬元,占股20%。一切簡單又順利。

但投資協議簽訂後,因IDG公司內部手續繁瑣,這筆錢遲遲沒有到賬。最後作為一個折中方法,鄭蘭的上司借了點錢應急。投資入股的錢到最後也沒派上用場。

好在後來《刀塔傳奇》找到全權代理運營商龍圖遊戲,並獲得了1000萬元版權收入,徹底解決了燃眉之急。

盡管如此,王信文考慮再三,沒有撕毀與IDG的協議。這一點讓龍圖遊戲COO王彥直覺得很難得:“他們很年輕,卻沒有在金錢面前頭腦發熱。”

王彥直1982年出生,比王信文大5歲。看到最早的《刀塔傳奇》遊戲小樣後,他從北京飛到上海找王信文,要簽下《刀塔傳奇》賭一把。那是2013年10月。

在遇到王彥直之前,王信文為遊戲的發行、運營代理傷過不少腦筋。他找過騰訊、觸控等大公司。沒有人願意出手,他們認定《刀塔傳奇》不可能在商業上成功。騰訊的拒絕還多了一個理由,旗下有類似題材遊戲《全民英雄》。

和王信文一樣,當時王彥直也籍籍無名。和兩個朋友合夥成立龍圖遊戲公司後,他急需過硬的產品。和王信文等人深聊之後,他不再猶豫,拿下了發行代理權。“很多團隊都會告訴我,要如何去挖坑讓玩家多付費。”王彥直說,和王信文第一次見面,“沒有聊錢,而是聊怎麽讓遊戲更好玩些”。他甚至懷疑王信文他們 並不知道如何通過遊戲掙錢,把自己知道的中外好遊戲經濟系統送給了莉莉絲。“我們只提供資料,由他們研發團隊取舍,我們不幹涉。”王彥直認為“80後”做事應該有一種情懷的追求。

正式談交易時,王信文團隊提出先給500萬元版權金,再按一定比例分配收入。當時版權金行價在三五百萬。讓他意外的是,王彥直主動加碼,提出版權金翻倍,給到1000萬,條件是保證龍圖遊戲的獨家代理運營權。

後來兩人成為朋友,複盤當時的交易時,王信文才知道王彥直承擔了很大的壓力——龍圖是第一次押上千萬元買版權。此外,業內普遍存在拿回扣的潛規則。王彥直給當時毫無名氣、沒有一個成功作品的團隊1000萬的版權金,很難不讓人起疑心。

拿到《刀塔傳奇》運營權後,王彥直幾乎說服了除騰訊之外的所有發行渠道來推這款產品。騰訊老對頭360平臺對《刀塔傳奇》做了特別推薦。登陸360平臺後,《刀塔傳奇》單日最高下載量達到50萬,雙周留存率高達90%。

王彥直賭對了。上市之後,《刀塔傳奇》各項數值都好於預期,月收入很快破億。巨大的商業成功讓曾經拒絕這款遊戲的人悔青了腸子。

在“5·20活動”(5月20日,網絡上商家取諧音“我愛你”常做促銷活動)中,《刀塔傳奇》付費率和付費人數連翻5倍,單日付費人數突破10萬,付費率20%。

當天,王信文和女友在揚州完婚。第二天,《刀塔傳奇》在蘋果App Store遊戲暢銷榜沖至第一名。暢銷榜與免費榜不同,是所有玩家付費後得出的真正排名,沒辦法做假。《刀塔傳奇》沖上榜首之前,這個位置長時間被騰訊手遊所占據。

截至7月5日,遊戲在360平臺下載超過1000萬次。作為首發渠道,360貢獻了這款遊戲安卓平臺下載收入的50%。

憑借創新渡過手遊紅海

成功之後,王信文面對的誘惑越來越多。有A股上市公司開價50億要買莉莉絲公司,有人勸說他把運營公司龍圖遊戲替換掉,甚至願意代付違約金。王信文和王彥直聊了一下,最後婉拒了收購請求。

現在王信文給團隊找到了新目標。短期內成功地把《刀塔傳奇》運營三年以上。這個任務非常艱巨。

從去年開始的手遊熱浪中誕生的公司越來越多,今年手遊已成為紅海,很多業內人士預感寒冬將至。目前這一行業從業人數達到320萬,比去年多出了70萬,而一年產值只有300億,其中大半被騰訊吃掉。手遊公司的成功概率不超過2%,絕大多數難以存活。要想在激烈的競爭中活下來,遊戲需要不斷更新叠代,對玩家持續保持吸引力。就像小米公司重視粉絲參與一樣,《刀塔傳奇》根據玩家反饋積極做改進。

現在,里傑在《刀塔傳奇》中升到了80多級。他終於等到遊戲添加了自己熟悉的《刀塔》英雄美杜莎。但玩了一陣子後,他發現《刀塔傳奇》削弱了美杜莎的能力。原來,有一些不熟悉美杜莎的玩家反映這個英雄技能太強,研發團隊經過討論決定順勢而為。此外這款遊戲有一個任務叫“燃燒的遠征”,起先一天兩次,玩家反映很累,後來就改成一天一次,但能獲得相當於原先玩兩次的獎勵。

里傑發現,《刀塔傳奇》不斷吸收玩家在玩法上的建議。8月開始,《刀塔傳奇》添加了掃描周圍玩家的功能。通過這個功能,里傑可以輕松找到別的戰隊PK。PK是《刀塔傳奇》為增加樂趣而設,而且功能還在不斷增強。最新玩法是可以用15個英雄組成3隊,和另一個玩家操控的3隊進行超級PK。

在玩遊戲之外,里傑還通過加入《刀塔傳奇》中的工會組織(一般50多人),新結識了一些網友。“大家通過微信群,經常一起討論如何玩遊戲、怎麽打副本。”里傑告訴記者。

莉莉絲的長遠目標是做成芬蘭Supercell、美國暴雪那樣世界一流的遊戲公司。做出過一個爆款遊戲的公司很多,連續做出成功產品的公司卻只有Supercell、暴雪等少數幾家。

《刀塔傳奇》團隊想通過給遊戲增加社交功能,增強用戶黏性,構成一種社區。

想要實現這個目標,至少要先過騰訊這關。有一段時間,騰訊的《雷霆戰機》和《刀塔傳奇》在蘋果商店的榜單上拉鋸過。10月16日,騰訊反擊《刀塔傳奇》的大招也已放出,簽下樂動卓越的新款遊戲《我叫MT2》——去年只是卡撞卡的《我叫MT》是手遊行業冠軍,今年照著動感酷炫的路子進行升級,並宣稱加入了3D概念。《我叫MT2》所曝光的核心玩法和戰鬥部分,很容易讓人聯想到《刀塔傳奇》。

在整個采訪過程中,記者一直勸王信文讓袁帥和張昊也參與到采訪中來,還原三人關系的確立過程,還原團隊如何互相爭辯又能形成創新和執行力。所謂有中國人的地方就有江湖,中國人最不擅長團結,但是這三個“80後”之間的關系像是完全與過去告別,直接從美國矽谷獲得了全新養料。能從中找出規律,並把它寫出來,無疑對外界有現實意義。

采訪計劃沒有實現。王信文說,袁帥不對外,並且不願意接受采訪。至於張昊,他最近剛變動崗位,由之前的服務後臺轉到負責運營,任COO,開始試著把精力從後臺技術轉移到品牌營銷上。

王信文勸記者不要太多描述他們的關系,“因為你了解得太少,寫不準確,不如不寫。”後來他又在微信中回複,“而且我們三人的角色也一直在變化。”

不過,也有不變的部分。他仍然把自己看作一個遊戲策劃。用一年多時間創業並獲得巨大成功後,“大家對我最常見的評價是成功前後沒變化。”他說。

他把自己看成一名指指點點、無意中抓住了浪潮的幸運兒。智能手機普及、移動互聯網時代來臨的當口,手機遊戲離用戶和錢都很近,聚集了強大的商業爆發力。

當下進入遊戲業的公司不在少數,大大小小有兩萬家,很大一部分是奔著錢而去,為老板做遊戲,或為土豪做遊戲。在莉莉絲看來,急功近利的公司不會構成大的威脅。

“在當初確定產品特色,琢磨出微操作新玩法後,你有沒有很急切地想把產品做出來,擔心別人也想到你的創意?”《財經天下》周刊記者問道。

“不會,”王信文平靜地回答,“因為他們認識不到創新的價值。”

刀塔 傳奇 一款 國民 手遊 遊的 誕生
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翻譯應用站在了出境遊的風口

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0922/152075.shtml

fanyi

許多人小時候都有“環遊世界”的夢想,筆者在學生時代也曾幻想著有一天可以“餵馬、劈材、周遊世界”,這在當時看來很美好卻又有些不切實際。其實環遊世界並沒有想象的那麽困難,一個重要的原因是,出境遊變得更容易了。中國的出境遊市場正在崛起,許多App則會因此受益,例如翻譯應用就站在了出境遊的風口。

出境遊正在成為在線旅遊新興市場

中國旅遊研究院近日發布報告顯示,2014年我國出境旅遊人次首次過億,達到1.07億人次,同比增長18%,2015年我國出境旅遊人次將同比增長16%以上。另一份報告則顯示,2014年中國出境遊客人數在國際遊客中的比重達到9.58%,已連續兩年成為世界最大的出境旅遊市場,未來5年出境遊將達到6億人次。盡管如此,擁有世界最多人口的中國目前出境遊並不算發達,持有護照的人數還不到十分之一,這意味著出境遊未來還有巨大的增長空間。與出境遊相對應,入境遊也火爆,Google剛發布的一份報告顯示,中國是全球第三大入境遊目的地,增長強勁。

出境遊和入境遊同時增長,原因來自於多方面。發達的航空網絡帶來更便捷和低成本的交通,隨著中泰高鐵開建未來跨境交通將進一步平民化;同時國家層面也在支持跨境旅遊,尤其是簽證環境,截至2015年1月,共有52個國家和地區對持普通護照的中國公民個人因私前往實施免簽、落地簽證政策;各國居民的消費能力也在穩步提升,數據顯示41.59%的中國遊客將生活總支出的20%以上用於旅遊;當然,還有一點是移動互聯網的高度發達讓出境遊更方便,訂機票訂酒店,獲取路線、攻略,通過翻譯應用解決文字和語言障礙,尤其是近年來火爆的共享經濟,讓人們獲取租房、交通服務、導遊這些都更加便利,給出境遊燒了一把火。

今年國慶節與中秋節假期相鄰,通過拼假可以獲得長假,在國內景區長假人滿為患的情況之下,很多人選擇了出境遊。因此不少互聯網企業開始圍繞著出境遊開展營銷,正在積極入華的共享經濟鼻祖Airbnb,就與國內互聯網巨頭百度旗下的翻譯應用達成合作。百度翻譯推出6.5版本針對出境遊場景進行深度優化,同時與Airbnb聯合開展了0元領取語言離線包、免費抽取境外遊大獎的營銷活動。不論是滿足人們在海外住宿的Airbnb,還是解決溝通障礙的百度翻譯,無疑都是出境遊市場火爆的重要贏家,所以聯合營銷抓住這樣的“關鍵時刻”也是理所當然。

翻譯應用的機會在於從工具到服務

百度翻譯與海外共享住宿巨頭AirBnb合作,是一個新的開始,在過去它是一款工具,而AirBnb則是住宿服務,很難將兩者聯系起來。百度翻譯在過去主要是通過不斷讓自己更加智能、好用、精準來捕獲用戶芳心,例如支持了離線翻譯包,支持了語音的翻譯、支持了菜單的翻譯,這次合作則是與服務商結合——主要是分發後者的服務。

順著這個思路往下,可以發現,翻譯應用非常典型的使用場景就是用戶在國外出遊,而這種場景下用戶需要的多種服務與翻譯應用其實都可以結合。

例如,去美國的時候我就發現電話里跟Uber司機溝通自己的位置非常困難,有百度翻譯的會話翻譯這個問題或許就可以解決,這樣百度翻譯就可以跟Uber合作——而且百度還投資了Uber。例如去餐廳用餐,百度翻譯能翻譯菜單,未來是否可以直接跟國外的餐廳或者互聯網點餐平臺,與Yelp、OpenTable合作,讓用戶在國外也可以享受到類似於大眾點評和糯米這樣的服務。例如在當地購物,百度翻譯能幫助用戶更好地討價還價,未來與跨境電商合作,與海淘電商合作,就可以直接讓用戶網購下單,避免行李超重的煩惱。在某個景點自由行沒有導遊,百度翻譯與街景技術直接打通,掃一掃景區,中文語音導遊講解就出來了……

總之,翻譯應用未來可以跟不同類型的出境遊服務商合作,幫他們獲取中國用戶,同時也給到用戶更好的出境遊體驗,而不只是一款翻譯輔助工具。這其實也是需要工具型應用想要轉型的方向,工具型應用解決了某個剛需問題,都有一定用戶基數,如何將這些用戶價值最大化?其實順應了軟件工程最基礎的理論,即SaaS——軟件即服務,跟用戶建立持續性的聯系,不斷加載各種服務是非常經典的模式。

出境遊+共享經濟+翻譯應用=

翻譯技術已經到達一定成熟度,作為用戶來看,菜單翻譯、常用句子的會話翻譯還是很靠譜的,在使用中可以有多種方式,例如將中文翻譯出來給外國人看文字、聽語音。相信翻譯技術還可以進一步發展,支持語言更多,更加精準,甚至實現類似於同聲傳譯這樣的實時翻譯——這樣出國去旅遊,就相對於身邊有一個私人翻譯了。

翻譯應用現在結合共享經濟模式,其實還有更多玩兒法。

它可以通過機器+人工兩種方式給到用戶最好的出境遊交流體驗。一方面,可以在後臺配置人工翻譯,遠程翻譯複雜的內容,同時視頻、語音等方式傳送到現場,這是通過眾包的形式;另一方面,翻譯應用還可以是一個平臺,連接需要翻譯的出境用戶與當地的專職翻譯或者說兼職大學生等等,做翻譯領域的Uber。這兩種,都是共享經濟。

還有更多,現在出境遊領域的共享經濟,除了住宿、交通的共享之外,還有一類共享是當地私人向導,就是自由行到了一個地方,要想體驗最好的風土人情、最原汁原味的當地美食……跟旅行團、自由行都不夠,你需要在當地有一個“土著朋友”(這是很多創業團隊開始嘗試做的事情),就是做私人導遊領域的Uber。之前炒得比較熱的“遊米”,理念就是這樣的,每個人都可以來做導遊,帶遊客到你家吃住,帶遊客到處玩耍……百度翻譯其實可以進軍這一領域,例如集結翻譯者來當導遊,當然,也可以幫助不懂中文的外國人,在翻譯軟件的幫助下擔任私人導遊的角色。退而求其次,至少也可以跟類似模式的創業應用合作。

共享經濟最大的發揮場所,就是需求與資源連接效率嚴重偏低的地方,比如壟斷帶來的,比如信息不對稱導致的問題,許多都是可以通過共享經濟解決的。出境遊許多場景其實是信息不對稱的,例如尋找美食、尋找景點、尋找民宿打出租車,都會存在信息溝通的障礙(入境遊也是,因為入境遊反過來就是外國人的出境遊),所以出境遊為共享經濟應用制造不少機會。而翻譯應用的本質就是在不同語言之間消除信息不對稱、解決溝通問題,所以它跟共享經濟會有很多結合點,出境遊這個場景,對於翻譯應用來說有太多可為之處了,所以我認為翻譯應用不只是一款工具,至少它會成為一個出境遊服務的綜合平臺。

版權聲明:本文作者羅超,文章僅代表作者獨立觀點,不代表i黑馬觀點與立場。

翻譯 應用 站在 在了 出境 遊的 風口
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狼人殺:娛樂至死時代,過氣桌遊的重生

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0705/163946.shtml

狼人殺:娛樂至死時代,過氣桌遊的重生
中歐商業評論 中歐商業評論

狼人殺:娛樂至死時代,過氣桌遊的重生

在互聯網領域,每隔一段時間都會有一些領域成為風口,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”,周而複始,唯一不變的是無處不在的爭議。

來源 | 中歐商業評論(ID:ceibs-cbr)

作者 | 陳燕 

在商業世界中,沒有什麽是必然的,也沒有什麽是偶然的。

眼見他起高樓

創投圈的人們經常呈現出一種追求集體主義式的狀態,這種狀態表現為:當數家投資機構在某個領域率先完成了一筆金額超過大眾預期的融資之後,眾多投資機構或者創業者紛紛開始將目光投向這個領域,開始調研,然後作出自己的判斷,是否需要在這個領域用真金白銀砸出一條血路。 

似乎在一夜之間,資本集中關註起了狼人殺這個領域。 

2017年3月2日,上海假面科技繼洪泰基金、Newgen Venture天使投資之後,獲得了數百萬元的A輪融資,其研發的狼人殺App首輪融資估值過億元,14天內完成了兩輪過億融資。

緊接著,天天狼人殺創始人李宇辰宣布,第一輪融資已經洽談完畢。2017年5月,狼人殺官方獲得1000萬元天使輪融資,投資方為英諾天使基金、梅花天使創投等。

同時,玩吧獲得高榕資本數千萬元A輪融資,由謝娜代言的《歡樂狼人殺》也正式上線並登上湖南衛視《快樂大本營》的舞臺……

更多的狼人殺融資在洽談、進行,尚未公布。

最火的時候,一個投資人在朋友圈曾經寫道:現在見到一個投資人都在問狼人殺。 

狼人殺起來了,沒有人說得清早已過氣的桌遊究竟為什麽會火起來,一切似乎只在瞬間就發生了。 

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“為什麽投資狼人殺?因為狼人殺的數據,宛如當年的映客。”青松基金在知乎上對於投資狼人殺給出了自己的理由。一個未經證實的說法是,投資人在看到數據和用戶黏度之後,當天就給出了offer,3天內完成了付款,並想進行追加,被狼人殺團隊拒絕。

這一波熱潮來得有些突然,也有些意外。在偌大的創投圈,狼人殺並不算是一個非常紮眼的領域。其他諸如共享單車、共享出行、短視頻等領域,既有互聯網的光環籠罩,也有資本的勉力推動,其光芒自然吸引圈內圈外的眼球。 

相比之下,狼人殺有些“非主流”,大家對於通過音頻、視頻等途徑隨時隨地與陌生人玩一個推理為主的發言遊戲,依然有種種顧慮和懷疑。不過,在這個利益相關的世界中,沒有非黑即白。在互聯網領域,每隔一段時間都會有一些領域成為風口,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”,周而複始,唯一不變的是無處不在的爭議。

始作俑者

這個遊戲一點也不新鮮。 

普遍公認的起源是,1986年蘇聯莫斯科大學心理學部的Dimma Davidoff發明的Mafia(即黑手黨)遊戲,這被認為是此類殺人遊戲的鼻祖,此後,這款遊戲被帶到美國大學校園里。

1997年美國人安德魯·普洛特金將殺人遊戲與美國社會特有的“狼人傳說”結合在一起,產生了最早的以狼人文化為背景的殺人遊戲。2001年,法國開發商Asmodee開發出正式的狼人殺遊戲。

2009年,北京一家桌遊吧——大魔王桌遊吧申請並註冊了國內的狼人殺商標,該品牌和商標在2015年被西安雲睿網絡科技有限公司全資收購,2017年,其旗下全資子公司狼人殺(海南)文化傳媒有限公司成立,專註運營狼人殺官方系列產品。

可以與狼人殺相提並論的桌遊,是三國殺,相比之下,狼人殺更考量玩家的邏輯思維、語言表達能力和控場能力。

從玩法的角度來看,在一場狼人殺遊戲中,如果按12位上場玩家來計算的話,每局預女獵守標準局(即,每局遊戲包含以下神職身份:預言家、女巫、獵人、守衛)而言,場上12位玩家總共有831600種可能的身份分布情況,因此場上的信息極為豐富且不確定,這意味著,在每一場遊戲封閉而短暫的“信息世界”中,玩家需要對信息進行甄別,通過話術來表達自己並作出推理。

對於遊戲,德國哲學大師伽達默爾曾經作出這樣的表述:“遊戲的世界構成了一個獨立的、超凡脫俗的世界,一旦進入這個世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無掛礙的生活,遊戲的人才是真正的人。”狼人殺正是一個話語權形成、邏輯和魅力積累、普通玩家也可以表演不同人性的地方。

隨著直播的興起,電競圈開始就各類遊戲推出了自己的直播節目,邀請圈內知名主播加入。2015年6月,遊戲直播平臺戰旗TV首先推出了狼人殺電競真人秀Lyingman,憑借遊戲自身在規則之下所呈現出來的張力,Lyingman漸漸脫穎而出,前幾季的播出,既擴大了狼人殺的受眾範圍,也奠定了狼人殺的群體基礎,其他直播平臺開始紛紛效仿。

熊貓TV、鬥魚TV紛紛推出了各自的狼人殺綜藝和比賽,其中,以財大氣粗的熊貓TV推出的Panda kill為代表,每期節目直播至少都有百萬觀眾,收官當期達到了300多萬人的在線觀看。

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這些直播節目所邀請來的電競主播們也各有特色,開始形成以上海為中心的南派狀態流(以申屠、李錦、飄渺等為代表),和以北京為中心的北派邏輯流(以JY、指尖、幸福等為代表),以及來自英雄聯盟、爐石傳說、DOTA等電競遊戲的知名主播(以囚徒、李斯、二龍等為代表)等數個派別。 

這是一群遊戲精神極強的玩家,往往擁有較好的遊戲素養,敢玩、敢說、敢做,在嚴格遵守遊戲規則的前提下,他們極其鮮明的個性得到了充分發揮,在遊戲中互相碰撞迸發出火花,這些火花借助直播平臺和綜藝節目,得到了進一步的擴大。不少電競主播開始逐漸轉型成為專職的狼人殺主播,一些主播開始創立自己的線下狼人殺門店,甚至直接成為狼人殺項目的股東或者代言人。

JY是其中一個典型的代表。

3月12日,上海閔行區虹梅路,一家線下狼人殺門店JY Club上海旗艦店正式開業。這是電競主播JY開的第二家分店,當天下著大雨,依然有絡繹不絕的粉絲將門店擠得水泄不通,首日營業額便超過了100萬元。眾多圈中好友都趕來參加了開業儀式,來自北京和上海的電競明星主播們在這里打了一場“京滬大戰”,吸引了數百萬粉絲的圍觀。

這是國內最專業的狼人殺桌遊店之一,顧客采取了會員積分制度,“JYclub”微信公眾號可以支持會員綁定卡片、預約、查詢等功能,35元/小時的定價在桌遊店中略顯輕奢。會員在店內玩的戰況會在熊貓TV上進行線上直播,直播間的粉絲累計超過10萬,線上粉絲可以直接給線下的玩家刷飲料等禮物。 

坐擁百萬粉絲的JY,在淘寶開了5家店鋪,變現能力有了保障,他還將自己的身份從“英雄聯盟知名解說”改成了“JYC創始人”,宣稱要將JYC開遍全球,“誰也別攔我!”他開始出席文娛界的戰略發布會,並被吸納為手遊“天天狼人殺”的股東之一。

不打不相識 

在狼人殺的世界中,每個人都是一個故事。 

申屠是一位民間高手,他的故事帶了一些黑色幽默的味道。

根據領英上的公開資料,他的全名是申屠柳棟,是一位國家註冊高級會展策劃師、曾任卡爾吉特集團副總經理,從事相關工作已有十余年。他每天都會在微信朋友圈發布十二生肖的每日運勢,並幫助別人看風水,這是他的副業。從2003年起,申屠就開始玩包括狼人殺在內的身份推理類遊戲,“我喜歡玩這類遊戲,狼人殺只是其中一個,在我的產業鏈中也只是其中一環” 。

原本,申屠與電競圈沒有什麽關聯,一個偶然的機會,他通過朋友介紹,以民間高手的身份,與JY、囚徒等電競圈內玩家過招。主播們對其印象深刻,將其推薦到了熊貓TV,並參與了Panda kill的錄制。 

在狼人殺界,主播二龍提出了一個分階理論,從邏輯、話術、抿人、狀態等各方面,將玩家進行分階,一般玩家都在3階上下,唯有申屠是公認的4階玩家,在遊戲中巧舌如簧,乃至掌控全局。 

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他往往能夠通過玩家看牌或睜眼的瞬間神情,就大致判別其身份(圈內稱之為“顏殺”),但在遊戲中,他不會咄咄逼人,從來都是溫文爾雅、舉重若輕,“其實沒有什麽特別的技巧,唯手熟爾嘛。”對於眾人感到好奇、想要學習的遊戲技巧,申屠始終保持了一種低調的姿態。借力於直播平臺,第一波粉絲迅速被聚攏起來,申屠也因此開設了微博、粉絲群、直播間和公眾號,2016年12月5日,申屠第一次在熊貓開了直播間,最高觀看人數達到六位數,粉絲送出的禮物價值達到數十萬元。 

2016年下半年,狼人殺開始逐漸複蘇,幾乎在同一時間段,電競圈中的狼人殺也紛紛爆出了各類事件,粉絲們樂此不疲地站隊撕架,狼人殺在網絡上的關註度一度被推升且居高不下。

2016年10月,Lyingman的一位嘉賓爆出了節目嘉賓半個橙子偷看事件,當期節目也達到了當季點擊率和搜索率的峰值。遊戲規則一旦被打破,規則也就變得不再重要,這次事件所牽涉的嘉賓紛紛表示不再參與節目錄制,當家人氣主播也悉數被熊貓TV或鬥魚挖走。

僅僅在兩個月之後,也是申屠首次開直播間後的幾天時間,Panda kill也爆出了嘉賓幾個月前的作弊事件。這次事件的主角正是高階大神申屠。爆出這次事件的,是將他介紹到Panda kill的主播之一囚徒。利益的沖撞讓圈內開始分出了陣營,事件一波三折,以申屠最終發了一條道歉微博結束。

“大人的世界只有利益,沒有對錯。”在接受采訪的過程中,申屠並不願意對此做過多回應,他繼續圍繞狼人殺打造著一條龍的產業鏈。在這條產業鏈中,申屠與狼人殺App合作,成為正版狼人殺形象推廣大使,“狼人殺並不是沒有版權的,我們才是官方,擁有正版的狼人殺背景和視角。”申屠表示。

“除了狼人殺App之外,我們還會打造官方狼人殺綜藝節目,會在7月和10月上線兩檔網絡綜藝,目前已經落定在重慶。我們也會試著造星,將藝人全部簽到我們公司,以團體的形式去發展團隊,打包簽約新的直播平臺。另外,我們還會嘗試舉行線下的常規賽事,我們有大量的線下加盟店資源,全國大約數千家桌遊店都會加入我們的聯盟。”

這確實是一條深刻的產業鏈,申屠對自己的定位是“半娛樂”:“我看的是布局,看觀眾是不是需要,而這是大家需要的一種娛樂方式。”

除了狼人殺之外,申屠還在試水其他高智商、高情商、鬥智鬥勇的遊戲,“與狼人殺並級的還有七八個,比狼人殺級別再高一點的遊戲我也在嘗試”。

最好的內容產品是心理產品

“現實社會的一切公眾話語日漸以娛樂的方式出現,並成為一種文化精神。”很久以前,尼爾·波茲曼這樣預言過。

5月中旬的北京,一反常態的驕陽似火。米未傳媒剛剛搬到位於北京東五環附近的新辦公室不久,樓道中的電梯尚未運行起來。 

米未傳媒創始人、愛奇藝前首席內容官、著名制作人、主持人馬東,這位自詡為最懂90後、00後的60後大叔,穿一身黑色衣服,騎一輛黑色自行車,進了一間被打造成“狼人殺俱樂部”的會議室,正式發布了一款名為“飯局狼人殺”的移動端應用——這是米未傳媒出品的網綜節目“飯局的誘惑”官方唯一App。

他實現了米未傳媒成立最初時候的夢想:做一款屬於自己的技術產品。從2015年9月至今,米未傳媒成立了19個月的時間。在這19個月中,從剛開始米未團隊在飯桌上必玩的一個遊戲,到如今的“飯局狼人殺”App以及兩檔同名的直播和點播節目,狼人殺對於米未的意義不斷變化。

2016年8月,米未傳媒推出了一檔明星通告類綜藝“飯局的誘惑”,並在鬥魚TV直播上線,此後又以點播的方式在騰訊視頻上線,在騰訊視頻的播放總量達到5億。在這檔節目中,由“飯”和“局”兩部分組成,其中,“局”則是主持人與明星嘉賓一起玩狼人殺遊戲。 

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出於綜藝節目的定位和邏輯,“飯局的誘惑”中的狼人殺遊戲以娛樂聊天、插科打諢為主,在玩家發言的時候其他玩家可以隨時插話不受限制,這在Lyingman、Panda kill等節目中是不被允許的。對於新手玩家而言,娛樂性更強、寬容度更高、姿態更加友善的遊戲顯然更容易上手,也更容易找到歸屬感。這直接推動了狼人殺遊戲在大眾的普及。

節目播出之後不久,馬東聽到了很多質疑的聲音:“你們怎麽亂插話?這樣不專業。”他反倒不以為然:“對呀,我們就是要亂插話。”之後,他發現,市場上已有的同類App開發了一個功能:插麥,即在遊戲過程中可以隨便說話。“原來‘飯局的誘惑’能夠給一個App帶來新的想象空間。”興奮感隨之而來。 

不斷有人找到米未、找到馬東,想要與其合作,甚至想直接用“飯局的誘惑”同款來宣傳。“我就想我們為什麽不自己做呢?狼人殺的出現,給了我們最好的切入角度去做自己的App。”

他四處尋找技術團隊,最終找到了曾在YY做過過千萬日活產品、在直播和互動音視頻玩法產品方面有豐富經驗的胡天宇,他擁有一個完整的團隊,可以同時開發iOS和安卓版本。雙方一拍即合,從開發到公測,用了6~7周的時間,“產品的狀況完全符合我內心的預期。”馬東說。 

2017年5月18日,這款在公測第一天日活突破了1萬的“飯局狼人殺”App正式上線,節目的娛樂性在App中得到了延續和承接——遊戲過程中允許插話、允許互黑,鏡頭可以添加濾鏡,甚至可以戴上面具。

早已有數量眾多的同類App在市面上出現,作為後來者,“飯局狼人殺”究竟如何才能居上?馬東更願意將其定義成一個內容,而不只是一個社交產品。“做內容的人是最不怕競爭者的,內容是先天的差異競爭,我們能幹的就是放大這種差異。”

這種差異體現在,他並不看重遊戲和規則本身,而是想要讓玩家在產品中獲得歸屬感。“最好的內容產品是心理產品,外在形式是技術方面的保障,至於玩什麽、誰是狼,都沒那麽重要。”他明確了自己的內容出發點,然後開始去尋找適合自己、能夠取得最大協同效應的方式。

“未來,我也不知道變化的結果是什麽,我只知道我們一直在變化,我們很享受自己一直在變化的感覺。”馬東表示。

Chyna是一名醫院護士,Lucia是一名中學老師。都是30歲不到的年紀,2016年的夏天,在一家線下桌遊店,接觸到了狼人殺遊戲。 

剛開始,她們經常一起組織去狼人殺桌遊店玩遊戲,但每次組局都會遇到這樣那樣的問題,位置需要提前預訂、環境也不夠理想……她們決定自己開一家桌遊店。費了不少力氣找到合適的地點之後,2017年4月15日,在南京市區新街口附近的一個地鐵站旁邊,“桌邀記”正式開業。

100多平方米的面積對於一家桌遊店而言不算太大,遊戲類型以狼人殺為主,其他各類桌遊為輔,規模和定價在南京的桌遊店中算是中等。“我們計算過,每天只要保證有十幾位固定的玩家,是可以達到收支平衡的,但如果想要盈利的話,還需要更大的客流量或其他收入來源。”Lucia表示。

從開店至今,Chyna和Lucia幾乎處於無休狀態,無論是護士還是教師,這兩個職業都馬虎不得,而在工作之余,她們所有的休息時間都貢獻在了桌遊店,包括維護客流量、線上線下的推廣活動等。“我們想提供一個像《老友記》里面咖啡館那樣的地方,大家聚在一起,把這個地方組織成自己喜歡的模樣。”

這是線下桌遊店的一個現實縮影,也是越來越多城市青年的縮影。遊戲和娛樂日漸成為主流休閑形式,需求一旦形成了規模,便會有人爭先恐後地來滿足。在這個“只能說謊話”的遊戲中,每個人都必須戴上身份面具,進入表演狀態,一本正經地胡說八道。 

至於狼人殺會不會變成現象級的存在?像Chyna、Lucia這樣的玩家可能並不太關心。不過,“不管是哪種形式的‘偽語境’都為‘這些彼此沒有關聯的事實和我有什麽關系’這個問題提供了答案,而且答案是一致的:為什麽不利用它們作為消遣、娛樂,或在遊戲中找點樂?”尼爾·波茲曼早已在《娛樂至死》中給出了答案。

狼人殺 桌遊
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狼人 人殺 娛樂 至死 時代 過氣 桌遊 遊的 重生
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