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手游的泡沫,可能會出現在明年上半年 虎嗅網

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【虎嗅專訪】專訪@陳昊芝 :手游的泡沫,可能會出現在明年上半年
又到了一年一度ChinaJoy的時候。兩年前,陳昊芝還在ChinaJoy的窗口排隊買票,甚至根本不知道ChinaJoy分B2B和B2C兩個場區,結果去B2C轉了一圈,用他自己的話說是「印象裡滿眼是大白腿」,遛了一圈就走人了。那一年,陳昊芝坦誠自己「還沒有完全進入遊戲行業」。

查看原圖2011年,他創建的觸控科技的iOS版遊戲「捕魚達人」一炮而紅,並且成為公司主要的營收來源,僅「捕魚達人2」這款遊戲2013年二月份的收入就接近3000萬。2013年7月18日,觸控科技CEO陳昊芝在微博公佈觸控科技14日收入為287萬元,其中單機產品收入197.3萬,佔68.63%,網絡產品收入87.4萬,佔30%,廣告收入2.8萬,佔1%,並表示預計7月總收入將達到1200萬美元。目前,觸控科技是現在中國收入最高的手游公司,同時也是中國最大的手游代理商。

艾媒數據顯示,2012年中國手機遊戲市場達到58.7億元,同比增長79.0%。2013年後,國內手游市場加速井噴,除了大批創業者湧入,不少端游頁游巨頭也紛紛進軍手游市場,競爭趨於白熱化。業內數據分析師認為,2013年手遊行業極有可能翻倍增長,至年末或將突破120億元。

手游市場的這種發展趨勢並沒有就此停止,甚至被巨頭收購也不能滿足手游公司的胃口。前兩天,傳出360將以四億美元價格收購觸控科技的消息,陳昊芝立刻發佈微博澄清。陳對虎嗅表示,觸控科技尋求的是獨立上市之路。他稱,明年在海外,中國或者中國市場至少會有一到兩家基於手游的上市公司。

短短兩年,手游這個市場發生了什麼?前景如何?又有哪些不確定的因素?

虎嗅就此專訪了陳昊芝,如下內容基於陳昊芝的口述整理,小標題為虎嗅所加。

手游一年,頁游五年

2012年年初的時候,在這個市場上賺到錢的公司少之又少,所謂賺到錢的公司在今天看起來可以約等於零。因為做得最好的公司,可獲利的至多也就是五、六百萬人民幣這種水平。而在2012年中旬的時候,一些iOS平台上手游版遊戲的盈利規模迅速拉高,也是在這個時候,安卓市場開始有一些很成功的產品。一直到最近老牌K-Java遊戲廠商銀漢以CP的定位被華誼收購,創下行業內最高成交價,其實距離銀漢真正在安卓市場上線第一款遊戲,也才只有八個月左右的時間。就是說,在頁游或端游市場五、六年才能看到的東西,在手游這個市場上才一年就出現了。

國內市場有一個很特殊情況,也是一個現實問題,就是沒有Google Play。官方不允許有谷歌的服務存在。你就發現中國市場第三方分發渠道百花齊放,因為這些第三方分發渠道在早期需要積累用戶,需要為用戶提供價值,在提供免費安卓遊戲下載的同時就無償支持了開發者。第三方分發渠道的百花齊放,幫助更多用戶形成了在安卓設備上玩遊戲的習慣。導致中國安卓市場的收入相當於五倍的iOS,而海外市場安卓只有iOS的三分之一。

參考日韓,中國市場未來仍有巨大市場潛力

這半年是爆發性增長,我們記得在一月份,整個觸控的收入也不過就是2000萬上下,二月份就上4000萬了,一個月漲了一倍。後續沒有這麼快的增長,但是後來也有7000萬了。這就意味著市場是一個數量級的增長,我們在九月份預計可能就上億了。市場如果允許多家公司——不是一家公司——在半年竄升出來,過5000萬,甚至過一個億,就證明這個市場是爆發性增長。

全球著名的遊戲廠商在日本市場一個月有1億美元的收入,Candy Crush在移動上全球有3000萬美元的月收入。我們和他們還遠遠比不了,不過我們可以比比韓國。Kakao Talk今年上半年整個收入是3.6億美元。八個月之前,韓國月收入最高的產品是1500萬美元,目前中國已經出現了月收入1500萬美元的產品。可以說,中國手機遊戲市場正在趕超韓國。更別提韓國已經是一個全民遊戲,且遊戲產業非常發達的國家。

再來看日本,日本手游市場比不了中國,發展潛力沒有中國大。因為日本十年前就進入了手游市場,3G普及之後,就算沒有智能機,其手游市場也已經很大。日本一些重量級的遊戲公司原來90%是做K-Java遊戲,市值已經超過70億美元,已經達到成熟遊戲企業的市值標準了。也就是說,市場在K-Java時代已經成熟,已經出現市值巨大的公司。但是中國在K-Java那個時代還沒有上市公司,頁游時代也沒有,到了今天的手游時代,一個CP價值3億美元,一個渠道價值19億美元,說明這個市場的價值實際上是被廣泛認可的。

快速變換的市場,有哪些值得關注的現象?

今天很多質疑手游市場的人,是在2011年進入安卓手遊中國市場的,但是很多人是在2011年底就退出了,因為當時這個市場基本沒有生存機會。而現在人們對這個市場的擔心,無外乎是移動遊戲生命週期短。移動遊戲生命週期短是必然的,但是手游市場產品的供應也大得多,頁游時代一年在研的產品也就五、六百款,而僅今年上半年觸控評測部門就評測了1300款。這個市場的產品供應量是頁游時代的十倍。這必然是一個快速變幻的市場。

遊戲行業目前有這樣幾個值得關注的現象:

一個是刷榜運營,幾乎90%的產品都用刷榜來保持榜位的。中國的手游市場,機制依舊不健全。對於這一點我們知道蘋果對於刷榜行為制裁是很嚴厲的,比如之前人人遊戲全線下架。理論上說人人遊戲是最早做iOS手游的一批公司之一,但是當這個市場真正爆發的時候,人人遊戲已經沒有什麼關注度了。這說明空靠刷榜,風險是很大的。

第二個是渠道越來越強勢,比如說反向三七開,渠道拿七。我們明顯感覺到渠道給研發方的壓力越來越大。但手遊行業面臨一個現實問題,就是流量來源越來越有限了。市場上大者恆大,比如91、360,市場上的小渠道就被稀釋了,它們被迫就要將流量導向盈利好的產品。

第三個是盛大最近推出了一款海外大作,完全拋棄渠道合作,自己獨立發行,大規模的市場營銷,3000萬的市場預算。這讓所有的渠道代理都感覺到壓力。盛大這麼做也是有難言之隱,日方不支持將產品投放至渠道。但如果盛大成功,是否未來的手游公司可以倣傚?渠道會不會被淡化、邊緣化?而且,中國手游市場目前尚未有一款海外大作成功,成功的都是中國產品。手游上能夠出現海外產品取得規模性的成功?

第四,就是技術的進步是否會促成市場資源的進一步整合?市場目前還沒有形成一個結果,我們認為這還是一個早期的樣子。

如果有泡沫,可能會是在明年上半年

目前手游市場還是有很多用戶增量去獲取,巨頭參與的還是有限。中國目前主流的遊戲公司或者說互聯網公司都是海外上市公司,手游的P/E在海外上市公司是不體現的,因為非常低。360自身的P/E是30多倍,併購一個手游公司,並不會提高P/E,不划算。所以中國大型的互聯網公司是不收手游的。正因為巨頭介入少,大家都可以很開放的合作。

手游市場和視頻、團購網站一樣會經歷同樣的過程,在市場早期會大量湧現參與者。現在就有大量手游製作團隊,而曾經視頻網站在最高時有兩三百家,團購公司最高時有5000家。整個行業最終砸進去幾十個億,最終其實是培養了一個用戶習慣。把這個市場培養出來以後,最終會收斂在幾家手裡。比如端游市場,騰訊一家就佔40%。

手游市場現在還是早期,還沒有泡沫。巨頭的收購會依次波及市場上存在的三撥公司,第一撥是像銀漢這樣非常好的公司,有一線業績,被併購,交易估值也是一線價格。目前千萬量級收入的遊戲產品也算在這第一撥當中,數量遠不夠上市公司搶著收購的。收完了第一撥這些公司,第二撥是業績平平,但是有預期的,這一撥也沒多少,收購方們一分也就沒有了。再後面第三撥是能「講故事」的,團隊背景很好、覺得能把產品做多好的那些公司。多數情況下收購價格會越來越高,但一直到第三撥還沒有產品、沒有業績的公司以高價格被併購的時候,這個市場的泡沫就來了。

這個狀態會在什麼時候呢?明年上半年。
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