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掌趣張沛:手游如何做才能賺大錢

http://www.iheima.com/archives/41899.html

我覺得手游市場賺錢的核心,主要包含三個方面:第一個是立項,立項其實是確定方向,就像蓋一個樓要打地基一樣,其實如果你的根基有問題,其實最後的結果,肯定不會達到自己預期的結果,它決定了一個遊戲是不是能賺錢,這個立項的方向非常重要。第二部分是開發,開發確保一個產品的競爭力,也就是說,雖然你有好的想法,但是這個產品,最終做出來的結果,在同類型的這個產品裡面,沒有競爭力的話,其實到最後,也是很難賺錢的。開發我覺得我認為是決定了一個產品收入的下限,收入的下限其實怎麼講,如果一個產品上線以後,它在一個主要渠道測試,如果收入過不了一百萬,我覺得這個產品就是一個失敗產品,當然如果做到一百萬,做到五百萬,我覺得它應該會有很大的潛力,做到一千萬,甚至四兩千萬。第三部分的發行,其實決定了上限,它到底做到一千萬,兩千萬,或者三千萬五千萬。這跟後期的發行都有關係。這是我的一個看法。

如何做產品定位

首先我來說一下立項,產品的立項,我覺得最主要的一點是這個產品是給誰開發的,什麼樣的人會玩這個遊戲,就是目標用戶,但是目標用戶在整個市場上,是非常非常分散的,我們在實際操作過程中,我們只能通過渠道去篩用戶,也就是說渠道的屬性,大致能夠決定用戶的屬性,所以就是我們要考慮這個目標用用戶的問題,我們大概有這麼幾個,五個定位。

第一個是題材和風格,題材和風格首先決定了你這個題材,如果是三國題材,可能只能在國內,或者是日韓東南亞地方去發力,如果到歐美用戶不太能接受,這個題材和風格就是從我們公司的一些產品角度來講,我們首先會考慮我們是主要地位國內市場,還是說我們國內市場和海外市的兼顧,海外考慮是日韓,港澳台還是把歐美考慮了,如果歐美在題材上更要偏西方的一些文化。

第二點是玩法,玩法我覺得主要是三種類型,一個是重度的,中度的輕度的,重度在一些垂直的用戶渠道,會有非常高的收益,然後中度像神仙道這樣的,商卡(音)是中度的遊戲,它在APPStore會有比較好的發展。輕度遊戲是捕魚達人,這個遊戲一個月收入有兩千多萬,。

第三點我覺得就是我們做遊戲定位的這個終端,終端的話,指的是手機終端,我覺得如果考慮終端,可能有兩個方向,一個是我要追求一個高端機型上的很高的品質,比如說像戰魂,它開發有兩年時間,這個團隊最早定位是我要打高端的用戶,我要儘量讓高端的用戶,覺得這個遊戲很震撼,另外一種類型,就是說我要追求覆蓋率,儘量所有的終端都來,比如說一些定位在騰訊平台的產品,他們希望能夠在騰訊平台上取得比較高規模的一個收入,必須要支持480乘320屏幕的一個終端,這部分用戶,可能佔了騰訊50%的用戶,所以這是一個,另外一個方向,就是要追求覆蓋率,當然如果對於有些類型來說,可能我會出一個高新的HD版,或者更低端的版本,也有這樣的情況,但是對於3D這種項目,很難做整個包小的覆蓋率很大這種。

第四點就是數值,這個跟你的定位是有一些關係的,最重要一點是經濟體系,是開放還是封閉,比如說我們做的石器時代這個產品,是一個很開放的市場,就是開放的體系,就是有一部分的素材和一部分的遊戲的道具,我們是開發出來給免費玩家,他可以去交易,這部分我們在遊戲裡面不會去賣的,但是他對於裝備的升級,對於好多遊戲的內容是一個必需品,這部分就會帶來一些用戶的交易,我們認為這是一個開放的經濟體系。

封閉的經濟體系,就是我們另外的一款產品,叫線上三國(音),這個遊戲,有點像神仙道的遊戲,是一個聯網的遊戲,這種就是說,你自己付費,自己變成VIP,自己玩,跟別的玩家,很少有經濟方面的交易。為什麼把這個放到定位裡面,就是掌趣因為一直做運營商,跟運營商很多方面,做的積累都比較久,所以像石器這種產品,很難通過話費去支付,用戶很容易通過透支話費方式去賣給其他玩家,所以我覺得開放的經濟體系,在運營商的一些平台上,是有些風險的,那麼封閉的經濟體系,我覺得在任何的支付方式上,相對來說會安全一點,因為它不存在這種用戶的交易獲利益的情況。

最後一點,就是競品的一個分析,就是未來渠道的跟你同類型競爭產品的情況,大概會怎麼樣,但是我覺得這個可能需要提前做一些預判,我們在立項的時候,需要預估一下,未來得時間,可能大概會有一些什麼樣的產品出現,我們提前要做一些跟現有市面上產品的一些突破的地方,去應對未來的一種競爭。然後最後,我想說的就是,任何一個開發團隊,他如果去立項的話,儘量做自己擅長的遊戲方向,比如說掌趣可能有三個工作室,有一個工作室是做回合制的,那他接下來的項目,繼續是回合的,因為在這方面有大量的積累。

要賺大錢,就得注重海外市場

然後海外市場,我剛才說的定位,我今天主要是講渠道,從大的方面來看,我覺得就是大的市場,就是海外,我先說一下海外市場,海外市場,大概分成五塊,其實很粗,但是我覺得我們在考慮立項的時候,大概有這樣一個市場的輪廓,其實對於立項很有幫助,對歐美和日本市場,其實都是屬於市場很成熟的,這兩個市場,都是很成熟,競爭很激烈,他們都有很強的這種各自的一些文化,跟中國的文化,而且差異會比較大,所以這兩個市場,我們認為就是可能有產品切入上,會比較有一定的難度。

第三個市場是韓國市場,韓國市場現在最近的增長非常快。一款遊戲月收入可以過一個億的人比例,而且我認為韓國目前我看,谷歌PLAY,基本上排名大部分是休閒遊戲,韓國人還是比較玩休閒的,但是重度的遊戲,未來也很有市場,我覺得韓國對於中國的開發上來說,機會更多一些,然後第四個市場,是港澳台市場,這個市場用戶付費能力很強,比如說我們石器時代的單機版,當時在國內上市一天也有五萬多人,但是港澳台單日到二十多萬新台幣,也就是五萬多人民幣,對於海外市場,我們還是覺得它是一個很大市場,如果遊戲類型,各方面符合,就是港澳台的用戶,這個喜好,在這一塊的市場上,其實一款遊戲也能做到上千萬的收入。

其他的區域,沒有特別大,可能更多是一種長尾效應,我覺得像這方面做的比較好的,就是他們其實是一些全球化定位的產品,對於他們來說,可能一款產品在中國市場,也沒有到前25,但是全球的收入,會比中國某些市場收入多,是因為他們好幾十個國家的榜單上都在前25的排名,他們在這方面做的比較好。

國內遊戲推廣的六大渠道

我主要是從用戶的差異來大概說一下:

第一個渠道和第二個渠道,主要就是IOS渠道,越獄渠道比較大的是91助手和同步推,其實用戶屬性很接近,基本上比較高端的用戶,而且他們比較喜歡這種時間碎片化的產品,比如現在排在第一的是我叫MT,排在第二是大掌門這種產品,以前在卡牌之前很長的一年的時間,一直排在前面的神仙道,龍之力量這種產品,這種產品都是非常簡單的,非常簡單入手,比較碎片化,操作特別簡單。這種用戶比較喜歡這種類型的產品。

然後第三個是遊戲的垂直門戶,從這個遊戲垂直門戶往下的幾個渠道,其實都是安卓的渠道,遊戲垂直門戶,像九游的渠道,他們裡面的這種重度的玩家非常多,因為他們最早其實是很有積累的,像當樂從很早就開始做了,05年就開始做,他們積累了很大批從JAVA遊戲過來的玩家,每個渠道都有好幾百萬的收入,但是其實對於一個卡牌類的遊戲,在這種渠道上,一個月要想過百萬的收入,都是比較困難。這是用戶的屬性。

然後應用商店,我覺得大眾類的玩家居多,應用渠道,比如像360這種渠道,我都認為是大眾玩家比較多的,像這種渠道推捕魚達人的效果會非常好,這些渠道比較喜歡休閒類的產品。

再接下來是運營商渠道,他們都喜歡玩簡單易上手的。最後廠商渠道,廠商渠道,也是需要很簡單類型的產品,如果是重度的產品在廠商渠道,根據我們的經驗,可能激活率會比較低,然後留存率也會比較低,因為我們之前做過的一個產品,在廠商渠道里做過預裝,但其實到最後,留存情況都會比這種,用戶太分散了,大眾的用戶太多。

最後是騰訊的渠道,騰訊的渠道,我覺得如果想在這個渠道上,取得大規模的收入,最好做包很小,然後留存度很好。這個渠道肯定以後,如果大家想做這個渠道,可能要做好一個心理準備,就是未來手機遊戲在騰訊上,合作也只能是這種獨家的合作,如果你在其他渠道上過以後,很難跟騰訊再去合作。

掌趣公司的案例賞析

最後我跟大家分享一下,我們公司在這方面的一些案例。首先來分享一下石器時代,這個產品簡單介紹,就是PC終端網遊的手機版,這個其實是在十年前的第一款普遍性的遊戲,在國內有非常多的粉絲,所以後來我們就談了這款產品的一個IP,這個產品是我們根據這個IP,根據它的原有的資源,自主研發,針對手機觸屏的產品,它有幾個特點,就是91和APPstroe上非常好。這些用戶,他對於以前的互聯網的網遊的品牌,可能接觸的非常少,就是接觸度,不是特別高,所以這款產品,主要的收入還是在91和APPstroe,第三點就是這款產品,它是和運營商的話費支付,因為它是開放的經濟體系,所以我們在運營商的未來的發行,還是在等運營商未來上了第三方支付以後,我們才會去考慮,雖然各方面的合作的意向都非常好,但是我們覺得還是會有風險。

第四點就是台灣市場的話,用戶對於品牌的接觸度也非常高,因為台灣的好多玩家,以前也是石器時代的粉絲,這款產品,我們覺得會有非常好的表現。另外這個產品,它本身是卡通風格的,我覺得在韓國,在歐美一些市場上,都會比較適合去做一些發行,然後我們現在也在做一些準備的工作。

第二款產品就是聖將三國,這款產品,其實很特別的一款產品,這個產品是掌趣的投資團隊做的,不是掌趣做的,當然我們也把它當成自己產品,因為這個是獨家簽給掌趣的。那個團隊剛好想做了一個項目,也是希望做一個中低端用戶的一個神仙道,因為神仙道這個產品,它是最開始頁游,最後是IOS的,包括它的安卓版,都沒有投入太多用戶去做,都是一些高端用戶,低端用戶,覺得稍微有點空白,所以就想抓住這個機會來做這個產品。然後這個產品,上線,最近剛上線的,大概數據非常高,當然這個在一些中低端用戶的平台上,在運營商渠道大概40%到50%。付費滲透率很高,大概有10%幾,在18%左右的付費滲透率,這是我們以前做網遊很難看到的這麼高的付費率。

然後那麼它在高端的用戶渠道,效果非常差,我們同時也發佈了一個IOS版的,次日留存大概只有30%,主要原因是我們能夠提前預想的,這種類型的產品,已經在IOS被神仙道這個產品洗過一遍了,在品質上更沒有比神仙道有更多的優勢,所以用戶對這種產品的接受度會差很多,另外這個題材,我們也跟日韓和歐美的一些發行合作夥伴,溝通過,他們覺得三國的題材,根本不適合做海外的發行。所以這是我們的這邊的一些經驗。然後最後這個產品,就是玩具戰場,這個是我們剛推出來的一款產品,因為它沒有一些具體的數據,我只是想分享一下,我們這個產品的渠道策略,這個產品其實是我們類似COC開發的,它的社交性很強,我們在國內策略,主力去在騰訊渠道這種有用戶關係,交互比較強的渠道,去發佈這款產品,在海外目前也有一些,因為它的風格,它的題材包括畫面很適合一些海外的發行,它是一個卡通的風格。目前也有一些目標的代理商來跟我們談這個產品,而且條件都非常好,所以我覺得做遊戲的這個策略的時候,從定位的時候,都要去考慮好未來的渠道發行的策略。我今天大概就講這麼多,講的也比較多,謝謝大家!

掌趣 趣張 張沛 手遊 如何 才能 大錢
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【馮仁昭四圍超】張沛樂唔知佳麗退選

1 : GS(14)@2016-09-01 06:24:33

ViuTV選美節目《美選D.n.A》兩位候選佳麗張沛樂(沙律左)同羅伊婷噚日喺柴灣,獲安排擔任娛樂新聞主播。對於有傳沙律已被節目淘汰,沙律一臉茫然話:「吓,有咁講咩?大家繼續玩喎。」提到另一佳麗歐家裕疑被陳意嵐批踭兼出陰招要退選,沙律表示唔知情,但佢指陳意嵐為人重義氣,如果歐家裕真係退出,會覺得可惜,羅伊婷則指大家相處融洽。撰文:馮仁昭




來源: http://hk.apple.nextmedia.com/entertainment/art/20160901/19755783
馮仁 仁昭 四圍 張沛 沛樂 樂唔 唔知 佳麗 退選
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