📖 ZKIZ Archives


早買更現實 xuyk的博客

來源: http://blog.sina.com.cn/s/blog_610b154e0102w34f.html

    親家住在靠近上海浦東陸家嘴的一個老街區,那里早就開始動遷,他們的拆遷補貼費要到今年5月底才能拿到,眼看當前房價又一次飆漲,這點錢連買個廚房都不夠,他們哀嘆不已!最近上海緊急出臺了“3.25新政”,他們滿心期待房價大降,然後再買。

    我說:“不要等了!”

    1、房子主要是用來住的,如果你們覺得住在自己的房子里才會舒心踏實,那就早點買房,早住一天是一天。何況現在人都老了,還能等多少年?

    2、“3.25新政”主要在於限購限貸,並無根本性改變投資或投機者對房子看跌預期的因素,它只有抑制房價上漲過快的作用,而很難說是壓垮房價的最後一根稻草。

    3、世界上任何金融市場的拐點是誰都預料不到的,你們怎能確定房價就要大跌?買房其實是個隨機事件,買入的運氣是好是壞天註定。

    4、盡量把現金變為資產,這個大方向不會錯。

    所以說,早點買房總比拿著現金幹等著更現實。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=191240

微軟:定向迷失是虛擬現實觸感的關鍵

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0505/155603.shtml

微軟:定向迷失是虛擬現實觸感的關鍵
小編 YIVIAN 小編 YIVIAN

微軟:定向迷失是虛擬現實觸感的關鍵

操縱虛擬物體 獲得真實的觸覺或者觸摸體驗

想操縱虛擬物體, 你需要使用Oculus Touch或者是特定的控制器。

要獲得真實的觸覺或者觸摸體驗, 你需要真實的物體。

但是技術上實現起來有難度, 因為系統需要精確追蹤到每一個物體。

微軟、南加州大學和滑鐵盧大學的研究人員發現, 通過操縱用戶身體和虛擬世界的影像, 你會誤以為單個物體的知覺會神奇地成倍增加。

這個團隊設置了一臺手部追蹤器Kinect和Oculus Rift。

在第一個實驗中, 實驗對象會看到一個三個真正的立方體, 隨後實驗對象會戴上頭顯, 並且移走兩個立方體。 實驗對象愛你個需要拿起一個立方體, 實際上桌面上也只有一個立方體。 但是通過“身體扭曲”技術

實驗對象會看到有很多立方體。 並且在拿起一個真實的立方體後, 會得到一種真實的觸感。

  


在第二個實驗中, 實驗對象需要移開目光, 然後世界悄悄地發生變化, 然後虛擬物體會出現在真實立方體的位置上。

實驗對象在虛擬世界的身體和虛擬世界都會發生扭曲以匹配那個真實的立方體。 無論是水平方向還是垂直方向都很有效, 你可以移開轉頭並且將其堆疊起來。

《我的世界》正是采用了這項技術。

這個團隊發表報告說: 實驗對象都感受到很強的臨在感。 並且感受到真實的觸感。 微軟尚未表示會把這項發現應用到Hololens, 或者是其他的虛擬現實和增強現實產品上。 這份報告將會在5月7號在聖何塞舉行的CHI(人機互動大會)上公布。

虛擬現實 臨在感 實驗
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=194955

量子通信太遠 超導技術已照進現實

來源: http://www.yicai.com/news/5011129.html

在長篇科幻小說《三體》中,人類在外星人的幫助下才實現量子通信,讓太空飛船與地球實時通信。但《三體》中的智子實屬作者的科幻想象,真實的量子糾纏並不是用來傳遞加密後的信息,而是應用於量子密鑰分發。“量子通信的核心並非改變通信或者加密方式本身,而是提供一個更加安全的密碼保密傳輸方式。”中國科學院上海微系統與信息技術研究所超導實驗室研究員尤立星博士告訴《第一財經日報》記者。

通常而言,信息的加密需要使用一連串數字組成的密鑰確保安全,但在傳輸過程中若被竊聽就可能被破譯。而量子密鑰具有不可克隆的特質,基於量子力學的測不準原理,如果密鑰在傳輸過程中遭遇竊聽,收發雙方就會知道,從而放棄使用不安全的密鑰。

作為新一代保密通信技術,量子保密通信基於量子信息傳輸的理論絕對安全性,成為各國科研的熱點領域之一。然而量子保密通信傳輸距離、碼率與所采用的單光子探測器的性能密切相關。與近紅外波段傳統半導體單子探測器相比,中國科學院超導電子學卓越創新中心研發的超導納米線單光子探測器(SNSPD),具有探測效率更高、暗計數率(所謂暗計數是單光子探測器的噪聲評判指標,指雜散光和黑體輻射被單光子探測器認作有效光子的概率,這種誤判被稱作暗計數)更低的優勢。

“傳統半導體單光子探測器探測效率低、暗計數高,量子通信距離達到50公里可以用,但100公里就很難了,超導單光子探測器可以實現200甚至300公里。”上海微系統與信息技術研究所副所長謝曉明博士向《第一財經日報》表示。作為量子通信的核心元器件,SNSPD依托的是超導電子學微納工藝技術。

超導是一種物質在低溫下體現出的特別現象,主要表現為電阻在一定的溫度下完全消失,通常為特定溫度下,變為零電阻,導電沒有了任何阻力,無電阻、抗磁性,超導技術蘊藏的市場應用潛力巨大。和已經成熟的半導體集成電路相比,超導電子器件的工藝成熟度還不夠,低溫工作環境對超導應用提出了更為嚴苛的要求。上海微系統所已建成了國際領先的低溫超導器件工藝平臺,可以生產高性能的超導薄膜材料,實現高可靠性的微納加工工藝和系統集成技術。

2014年,中科院上海微系統所與瑞士IDQuantique公司合作,正式推出了由上海微系統所研制的SNSPD器件產品,據悉這款只有3毫米見方的芯片售價約為1萬歐元,相當於一輛家用汽車的價格。這成為我國首次出口超導電子器件,也是為數不多的核心高端元器件出口的實例,突破了國外的技術封鎖。

量子通信之外,SNSPD器件應用於衛星激光測距等眾多領域。衛星激光測距是基於光子飛行時間的激光雷達的一個重要應用。即利用安置在地面觀測臺站的衛星激光測距系統所發射的激光脈沖,跟蹤觀測人造地球衛星,以測定觀測臺站到衛星之間的距離,在天文學、地球物理學、大地測量、地震預報和國防等方面都具有重要意義。

據尤立星介紹,衛星激光測量的精度取決於探測器的一個叫做時間抖動的參數,即穩定度。超導探測器的時間抖動很小,可以讓測距的精度從以往的cm精度提升到mm精度,幾千、幾萬公里甚至更遠的衛星和空間碎片都可以進行精準定位。

2015年,中科院上海微系統所和中科院上海天文臺合作,在國際上首次利用SNSPD開展532nm波長的衛星激光測距,利用上海天文臺佘山臺站的60cm口徑望遠鏡,雙方合作完成了對距離臺站3000公里國際聯測激光相對論衛星LARES的測距,精度達8mm。這是繼2013年美國NASA利用SNSPD開展1550nm波長衛星測距之後再次利用SNSPD開展衛星測距的報道。2016年初,經過進一步優化系統,測量能力獲得進一步提升,上海天文臺佘山臺站已成功觀測到近2萬公里的俄羅斯Glonass衛星,精度約2cm。

與高深莫測的量子通信、激光雷達、深空通信相比,超導技術在醫學方面的應用也許更接地氣。由於超導電子器件具備高靈敏度、低噪聲等優點,對於疾病的早期診斷優勢明顯。例如在心臟疾病診斷技術上,心電圖是最為廣泛使用的一種診斷技術,但由於心臟磁場信號特別微弱,心電圖技術所能得到的心臟電活動信息非常有限。例如心臟中的環狀電流在人體體表不產生電勢差,而這些被人體組織傳導所湮沒的信息,在原則上都不可能從心電圖中獲得。因此心電圖在病變的前期診斷準確率只有30%到40%。

中科院上海微系統所研發的多通道心磁圖儀將心臟疾病診斷準確率提升到了90%以上。心磁圖儀是通過檢測人體心臟磁場進行成像的一種心臟疾病診斷設備,系統配置的超導量子幹涉器件(SQUID)使測量磁場的靈敏度大幅提升,具有早期診斷能力好、無輻射、完全無創的特點,減少心臟病變的漏診率。

​​​​​​​

“目前可以檢測出成人的心磁圖譜,未來還將推出多通道胎兒心磁圖儀,有望用於20周前的胎兒心臟先天性疾病診斷,在妊娠階段可以發現病變盡早預防或幹預。”SQUID方向/心磁圖儀項目負責人孔祥燕研究員表示。

十多年來,我國已進口了幾套心磁系統,每套價格都在500萬~1000萬元人民幣之間,國外出售給我國的設備也負擔著為國外研究機構收集數據的任務,測得的數據被加密,只有原生產廠家才能分析,對病理數據的收集也受到國外的限制,建立臨床診斷的標準更是難上加難。

中科院上海微系統所歷時10年研發的心磁圖儀,擁有自主知識產權的相關軟件和硬件技術分別在上海市第六人民醫院、徐匯區中心醫院/中國科學院上海臨床研究中心、北京309醫院安裝,已經進入臨床研究,並正在聯合漫迪醫療儀器(上海)有限公司推進心磁圖儀工程化和產品註冊。

不過謝曉明也坦言,目前多通道心磁圖儀在市場推廣方面仍面臨一些難題。首先高技術門檻,使得前期的研發投入時間長、成本高。其次相較於心電圖技術,心磁圖儀的價格比較高。更為關鍵的是,心磁圖儀臨床靈敏度和特異性的檢測需要數據的積累,這就需要更多的醫院和醫生配合進行臨床測試,拿到高質量的應用數據。

為了推進市場的應用,中科院上海微系統所也在產品研發上做了折中的考慮。以往的心磁圖儀需要高性能的磁屏蔽室,單屏蔽室的搭建成本就需要300萬到500萬元,市場推廣難度可想而知。中科院上海微系統所采用了無屏蔽系統,加強儀器內部降噪能力,成本下降,市場應用門檻也相應降低。

對於未來的市場化應用謝曉明似乎並不擔憂,“從低端到高端到最後個性化定制,我們希望先取得用戶的認可。所有的核心技術都掌握在自己手里,我們會有一系列辦法降低成本,去做市場化的競爭。”

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=196071

虛擬現實:換種方法治療憂郁癥

來源: http://www.yicai.com/news/5022625.html

今年,一家英國的精神病學雜誌登載了關於憂郁癥患者依靠虛擬現實治療的案例,通過加深對自己的愛和減少自我批評來減緩憂郁癥狀。

“愛自己可以緩和精神上的痛苦,不然痛苦會放大到難以忍受。”英國倫敦大學學院的健康心理學教授ChrisBrewin博士在進行該項研究後表示。這樣的理論支持在於,很多精神疾病患者對別人都有足夠的同情心,但是對自己就不這樣。

此前,這個療法在普通健康的誌願者身上進行過虛擬現實試驗。作為預備研究,15名成人憂郁癥患者進行了3次。在治療過程中,患者戴上虛擬現實的頭機,然後去體驗等身大的分身視角。通過做自身的虛擬人物,患者可以像看鏡子一樣註視自己的動作。

參加者會體驗8分鐘的虛擬現實情境,接到的指令是去安慰一位正在哭泣的小孩子,如果患者對那個小孩用溫柔的語氣講話,小孩子會平靜下來,停止哭泣。再下一步就是患者自己變成那個小孩子,然後看著分身的成人聽取安慰。

參加者每周接受三次虛擬現實療法。療法結束一個月之後,患者會參加關於自己的情緒和精神狀態的調查。其中9個人報告說憂郁癥狀緩和了,4個人認為癥狀明顯轉好。有1個患者說接受療法之後,在日常生活中再也沒有以前那麽容易自我批評了。

Brewin博士說:“安慰小孩,然後自己去聽自己說的那些話,患者們間接地把愛傾註於自己。實驗的目的就是讓患者對自己也有同情心,然後緩和自我批評,現在取得了很好的結果。”

過度的自我批評是引起憂郁癥的主要原因。針對這一點,虛擬現實療法可能會帶來成效。

因為樣本較少,也沒有對照實驗,研究結果還在初期階段。即使如此,這個結果還是對今後的研究提供了根據和方向。

現在已經出現了虛擬現實與腦電波相結合的產品,比如經過簡短的掃描體驗者就能看到以3D圖像效果全景呈現的實時大腦圖像,系統將根據提案者的大腦活動給出提案者的情感分析數值,這些情感數值會被標註在大腦圖像上對應的映射區域,同時也有一些適用性遊戲。比如在收集硬幣的虛擬現實遊戲中,體驗者將會看到基於其大腦活動而產生的障礙物,整個遊戲過程都產生自體驗者的真實腦電波,這也為適用性遊戲開拓了新的發展領域。

2016年4月底,該技術被首次運用於中國各大城市萬達影城的可口可樂創新中心。盡管現在服務內容僅限於根據你的當下心情推薦一款可樂,但未來無疑還有更多的開拓空間。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=199527

虛擬現實被玩壞了 但微軟的“混合現實”又登場

來源: http://www.yicai.com/news/5022232.html

微軟在臺北國際電腦展上召開盛大發布會,宣布開放Windows Holographic平臺,讓包括虛擬現實和增強現實在內的各種設備都能適配同樣的內容。

該平臺是以Windows 10跨平臺設計為基礎的,開放後,各硬件廠商就能如同使用Windows一般開發產品;軟件開發商也能在該平臺上打造基於Windows設備使用的VR App。

微軟Windows與設備全球執行副總裁Terry Myerson介紹稱:“Windows Holographic將提供360度全景攝影、使用者界面和感知應用程式界面的框架,讓開發者能夠打造各種在Windows裝置上使用的VR App,未來還將提供VR商城。”

第一財經記者參加了微軟在昨天的這場發布會,並學到了一個新詞——“混合現實”(MR)。Myerson在主旨演講中表示:“今天我們將專註於一個全新的領域,混合現實(Mixed Reality)。我們將提供具有能夠感知周圍現實世界能力的設備,打破虛擬與現實的界限,這就是混合現實。”

Myerson對混合現實的這一定義讓人很容易想到增強現實AR,不過混合現實的互動程度更高。比如戴上微軟的頭顯設備HoloLens開啟遊戲,玩家可以看見自己房間的墻壁突然出現一個窟窿,跳出亂吼亂叫的怪物,這時玩家要用手上的槍去射死它們,並跳起來躲避怪物的攻擊。整個過程是在自己的房間里,就好像怪物真的進入了房間,要跟它搏鬥。

與混合現實相比,增強現實只是在現實世界中增加了虛擬物件。比如透過手機的鏡頭,可以看到地鐵車廂對面坐著一只皮卡丘。這時如果玩家想要把一個神奇寶貝球扔給這只皮卡丘,在增強現實的情況下,他們必須使用手機或者鍵盤操作方向鍵,才能把這只神奇寶貝球扔出去,而通過混合現實,玩家只要擺動手臂,寶貝球就能扔出去。也就是說增強現實只能是依靠數碼世界來實現,混合現實可以靠你親手實現。

微軟今年3月開賣HoloLens以來,就加大了對混合現實平臺的研發投入。IHS遊戲行業分析師Piers Harding Rolls告訴第一財經記者:“增強現實的協同效應要比虛擬現實高很多,這對於微軟以企業應用為中心的戰略非常相符。而虛擬現實主要是以消費者應用為中心的。因此基於HoloLens技術開發的混合現實解決方案的市場機遇會比虛擬現實大很多。”

微軟的Myerson表示,到2020年,全球VR相關設備將突破8000萬臺。僅今年全球發布的高端VR設備就有Oculus Rift和HTC Vive。不過,Myerson同時表示:“目前市面上各種VR設備的最大問題是過於分散,周邊裝置也無法同步,這令協同變得非常困難。比如不同房間的人通過不同的設備看到不同內容的虛擬現實,使用不同的操作界面。這樣有礙於擴大虛擬現實在實際層面的應用。這也是微軟之所以推出Windows Holographic平臺的目的。”

目前專業級的HoloLens售價約為3000美元,約合人民幣近2萬元。參加此次發布會的業內人士對第一財經記者表示,消費級的HoloLens今年年內就將發布,消費者或許能在年底的聖誕樹上發現它,價格也會明顯低於目前專業級設備的售價。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=199534

虛擬的初音未來憑什麽在現實中開演唱會

來源: http://www.yicai.com/news/5028731.html

作為著名的“虛擬現實人物”,初音未來的演唱會一直受到廣泛的歡迎。喜歡她的人從來不覺得她是虛擬的,因為在一張透明屏幕上投射出現的初音未來看起來是那樣立體而真實。

為了營造這樣的感覺,在巨大的屏幕上投影需要利用20臺以上的投影機,並生成特殊加工之後的計算機圖像,通過把這些圖像重疊之後形成立體的映像。

通過透明的屏幕來投影映像固然很好,但缺點就是沒法產生亮度。如果把映像加亮,屏幕的透明度會降低,這會讓觀眾意識到屏幕的存在。為了不讓屏幕的透明度降低,初音未來一直都是暗暗的。

這也意味著現在的技術還有可以改善的空間。

在去年SIGGRAPHASIA的先端技術展示節“EmergingTechnologies”上,日本情報通信研究機構(NICT)展示了新的裸眼立體可視技術“fVisiOn”吸引了很多觀眾。相比於不需要3D眼鏡的裸眼3D電視,這種要在空氣中實現3D立體成像的技術的基礎研究仍在進行中。

在SIGGRAPHASIA2015,NICT展示的就是後者。fVisiOn是一個在直徑90cm的桌子上的直徑20cm的圓心放映區形成一個垂直畫角60度,水平畫角360度的3D映像設備。NICT把這個叫作“Glasslesstabletop3Ddisplay”,保證觀眾一邊繞著桌子走一邊可以看著中心的放映區,3D映像看起來就像站在桌子上一樣。

研究帶頭人、NICTUniversalCommunication研究所超臨場之感映像研究室的吉田俊介氏說:“安裝上其他的感應器之後,可以實現用動作輸入來操作人物。”這意味著未來的應用範圍還可以擴大。

在展示平臺上,除了卡牌遊戲,還有初音未來跳舞唱歌的表演。

其實實現裸眼3D立體成像理論很簡單,但要用硬件和軟件的各種技術組成之後才能夠實現。

首先,在桌子下面擺了一圈RGBLED光源的超薄型反射型液晶(LiquidCrystalonSilicon,LCOS)投射機。這個超薄型投射機的厚度只有7mm。由於fVisiOn需要288臺投影機,即便1組投影機低至5000日元也要到144萬日元。投影系統可以把圓弧按照每30度分割為一組,1組由24臺投影機組成。

每組投影機的解像度是全彩的400×400像素。如果把投影映像直接放映在直視的屏幕上是什麽都看不見的。因為,1組投影機投影的400×400的圖片不是初音未來的某個角度,而是一幅從正面到側面相連起來的圖像,“就像畢加索的畫一樣抽象”。

形成這樣的映像是由於fVisiOn獨特的光學設計。擺成圓狀配置的投影機放出來的映像不是直接投影在桌子上的放映區,而是在放映區的下面,通過下方的圓錐狀光學零件投射畫面。這個圓錐形零件不會擴散入射的光,而是直接通到圓錐內部。這樣,光要發散的時候,雖然會往垂直方向按60度的間隔擴散,但基本不會往水平方向擴散。

這樣做出來的fVisiOn的光學畫面和在平面的屏幕上放映的是兩種完全不同的結構。因此,fVisiOn的視覺設計與一般的渲染不同。

研究團隊開發了對應fVisiOn光學設計的CUDAbase的光線追蹤渲染器,之後裝在遊戲發動機的Unity里。在展覽會里表演的初音未來的唱跳表演都是Unity制作的。

雖然是400×400像素,但是現在要把這個從288臺攝像機的視角進行渲染,所以演算負荷較重。如果是演唱會,他們會把“GeForceGTX980”搭載在兩臺PC上進行描畫。

按照吉田氏所說,一張圖形卡可以處理4個2400×1600像素的畫面。然後再分成400×400像素的圖片傳送到各個投影機。

fVisiOn的好處在於可以一定程度上實現交互。或許未來,初音未來不僅能夠在臺上表演,也能實現更多的實時互動。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=200577

86億美元收購Supercell 騰訊遊戲帝國夢終成現實

來源: http://www.yicai.com/news/5031059.html

傳聞已久的《部落沖突》手遊開發商Supercell股權最終被騰訊拿下。

6月21日,騰訊宣布86億美元收購《部落沖突》手遊開發商Supercell 84.3%股權。Supercell是全球最受歡迎的遊戲開發商。這項收購將鞏固騰訊PC和手遊行業全球領導者的地位。

BAT的海外收購競賽

騰訊收購的84.3%的股份中,也包括軟銀所持的股份。此項收購將令Supercell的估值超過102億美元,比去年52.5億美元的估值翻了一倍。

收購消息宣布前,軟銀股價上漲1.4%。軟銀今年股價已經累計下跌近5%。騰訊在香港的股價上漲1.3%。

BAT正在爭相競購海外公司。騰訊完成對Supercell的收購之後,也讓這家中國最大的互聯網公司在海外收購的競爭中脫穎而出。

事實上,騰訊在2014年時就投資了外國遊戲開發商PlayDots。PlayDots開發的《點點連線》和《兩點之間》的下載量在2013年就超過4500萬,日活躍用戶達到5600萬人。PlayDots的目標就是成為像Supercell那樣的小規模高產出的公司。

鑒於手遊市場未來的發展前景,成功收購Supercell,將有助於騰訊繼續提升遊戲業務收入,同時PC和手遊的營收結構將很快得到調整,彌補創新遊戲的不足。以Supercell的潛力,手遊將來甚至可能占到整體遊戲收入的比重到50%以上。同時也將有助於騰訊的國際化擴張,彌補單獨依賴於中國市場的潛在風險。

根據產業追蹤機構SuperData Research的數據,2015年,來自智能手機和平板電腦遊戲的收入達到302億美元,PC遊戲的收入為330億美元,遊戲主機的收入是60.5美元。Supercell的《部落沖突》是全球營收最高的手機遊戲,總收入達到13.5億美元。

2016年4月,數據分析機構Newzoo發布關於Supercell旗下手遊《皇室戰爭》的收入報告,其中提及該款遊戲在3月的iOS和Android平臺的收入超8000萬美元。如果去除蘋果和谷歌等應用商城30%分成,Supercell的凈收入是1.1億美元,是全球最賣座的手機遊戲。

巨頭控制的遊戲市場

SuperData Research CEO Joost van Dreunen表示:“Supercell成功的經驗讓它成為騰訊帝國最完美的資產。隨著移動和在線遊戲趨於飽和,行業整合將成為趨勢。數字化將觸發遊戲行業向巨頭控制全球市場的方向演進。”

2011年,騰訊以2.3億美元買下了《英雄聯盟》開發商Riots Games控股權。《英雄聯盟》是去年全球營收最高的PC遊戲。收購Supercell,是看中該公司驚人的遊戲開發能力。Supercell擁有一億日活躍用戶,它開發的遊戲通常可以玩好幾年。

長期從事遊戲行業的前盛大遊戲CEO譚群釗曾對《第一財經日報》表示:“我玩過Supercell的好幾款遊戲,每一款都能讓人欲罷不能,騰訊不僅買到了全球最好的遊戲公司的團隊,而且抄了競爭對手的底。”

美國手遊初創公司Kabam CEO 周凱文(Kevin Chou)也曾對《第一財經日報》表示:“國外的遊戲企業正在加強與中國企業合作,以增加中國市場的份額。”

Supercell是移動遊戲行業的領軍人物,2010年由Ilkka Paananen(埃卡·潘納寧)和其他五位共同創始人共同建立的遊戲工作室,總部位於芬蘭,在舊金山、東京、北京和首爾設有分公司。它的每一款作品都受到了市場的歡迎,2014年憑借《部落沖突》、《海島奇兵》和《卡通農場》成為全球手遊收入冠軍。

2014年Supercell開始和昆侖萬維開展戰略合作,全面進入中國市場。2016年2月17日,昆侖萬維發布公告稱,Supercell授權旗下公司昆侖樂享在中國大陸地區獨家發行Supercell的手機遊戲《部落沖突:皇室戰爭》的安卓版本。《部落沖突》登陸中國首月,就創下了20萬的下載量。

不過即使是Supercell這類被列為“世界上最好的遊戲公司”,也無法在中國市場上單槍匹馬獲得成功。TheVerge就曾經認為Supercell在中國“先有遊戲產品,後有合作夥伴”的策略是一種失誤。中國有那麽多遊戲開發商,而且中國市場已經不再像從前那麽神秘,信息都是透明的,中國企業的思想也都非常開放和前沿,國外遊戲開發者完全有理由在這里找到適合自己的合作夥伴,實現共贏。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=201298

86億美元收購Supercell 騰訊遊戲帝國夢終成現實

來源: http://www.yicai.com/news/5031059.html

傳聞已久的《部落沖突》手遊開發商Supercell股權最終被騰訊拿下。

6月21日,騰訊宣布86億美元收購《部落沖突》手遊開發商Supercell 84.3%股權。Supercell是全球最受歡迎的遊戲開發商。這項收購將鞏固騰訊PC和手遊行業全球領導者的地位。

BAT的海外收購競賽

騰訊收購的84.3%的股份中,也包括軟銀所持的股份。此項收購將令Supercell的估值超過102億美元,比去年52.5億美元的估值翻了一倍。

收購消息宣布前,軟銀股價上漲1.4%。軟銀今年股價已經累計下跌近5%。騰訊在香港的股價上漲1.3%。

BAT正在爭相競購海外公司。騰訊完成對Supercell的收購之後,也讓這家中國最大的互聯網公司在海外收購的競爭中脫穎而出。

事實上,騰訊在2014年時就投資了外國遊戲開發商PlayDots。PlayDots開發的《點點連線》和《兩點之間》的下載量在2013年就超過4500萬,日活躍用戶達到5600萬人。PlayDots的目標就是成為像Supercell那樣的小規模高產出的公司。

鑒於手遊市場未來的發展前景,成功收購Supercell,將有助於騰訊繼續提升遊戲業務收入,同時PC和手遊的營收結構將很快得到調整,彌補創新遊戲的不足。以Supercell的潛力,手遊將來甚至可能占到整體遊戲收入的比重到50%以上。同時也將有助於騰訊的國際化擴張,彌補單獨依賴於中國市場的潛在風險。

根據產業追蹤機構SuperData Research的數據,2015年,來自智能手機和平板電腦遊戲的收入達到302億美元,PC遊戲的收入為330億美元,遊戲主機的收入是60.5美元。Supercell的《部落沖突》是全球營收最高的手機遊戲,總收入達到13.5億美元。

2016年4月,數據分析機構Newzoo發布關於Supercell旗下手遊《皇室戰爭》的收入報告,其中提及該款遊戲在3月的iOS和Android平臺的收入超8000萬美元。如果去除蘋果和谷歌等應用商城30%分成,Supercell的凈收入是1.1億美元,是全球最賣座的手機遊戲。

巨頭控制的遊戲市場

SuperData Research CEO Joost van Dreunen表示:“Supercell成功的經驗讓它成為騰訊帝國最完美的資產。隨著移動和在線遊戲趨於飽和,行業整合將成為趨勢。數字化將觸發遊戲行業向巨頭控制全球市場的方向演進。”

2011年,騰訊以2.3億美元買下了《英雄聯盟》開發商Riots Games控股權。《英雄聯盟》是去年全球營收最高的PC遊戲。收購Supercell,是看中該公司驚人的遊戲開發能力。Supercell擁有一億日活躍用戶,它開發的遊戲通常可以玩好幾年。

長期從事遊戲行業的前盛大遊戲CEO譚群釗曾對《第一財經日報》表示:“我玩過Supercell的好幾款遊戲,每一款都能讓人欲罷不能,騰訊不僅買到了全球最好的遊戲公司的團隊,而且抄了競爭對手的底。”

美國手遊初創公司Kabam CEO 周凱文(Kevin Chou)也曾對《第一財經日報》表示:“國外的遊戲企業正在加強與中國企業合作,以增加中國市場的份額。”

Supercell是移動遊戲行業的領軍人物,2010年由Ilkka Paananen(埃卡·潘納寧)和其他五位共同創始人共同建立的遊戲工作室,總部位於芬蘭,在舊金山、東京、北京和首爾設有分公司。它的每一款作品都受到了市場的歡迎,2014年憑借《部落沖突》、《海島奇兵》和《卡通農場》成為全球手遊收入冠軍。

2014年Supercell開始和昆侖萬維開展戰略合作,全面進入中國市場。2016年2月17日,昆侖萬維發布公告稱,Supercell授權旗下公司昆侖樂享在中國大陸地區獨家發行Supercell的手機遊戲《部落沖突:皇室戰爭》的安卓版本。《部落沖突》登陸中國首月,就創下了20萬的下載量。

不過即使是Supercell這類被列為“世界上最好的遊戲公司”,也無法在中國市場上單槍匹馬獲得成功。TheVerge就曾經認為Supercell在中國“先有遊戲產品,後有合作夥伴”的策略是一種失誤。中國有那麽多遊戲開發商,而且中國市場已經不再像從前那麽神秘,信息都是透明的,中國企業的思想也都非常開放和前沿,國外遊戲開發者完全有理由在這里找到適合自己的合作夥伴,實現共贏。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=201961

《翻譯官》遭吐槽 現實世界真有那麽光鮮嗎

來源: http://www.yicai.com/news/5031461.html

最近,楊冪主演的描寫口譯群體的現代都市劇《翻譯官》,一開播就因為內容上的硬傷引起大家在網絡吐槽。

“翻譯有口譯、有筆譯;有同傳(同聲傳譯)、有交傳(交替傳譯);有陪同翻譯、有大會翻譯…可就是沒有“翻譯官”這種稱呼!請問編劇是向《小兵張嘎》致敬嗎?”

“就算翻譯的時候有稿子,對內容很熟悉,也需要拿個本子記錄一下講者臨場發揮的內容吧。劇里的譯員筆都不帶就直接沖到話筒前面,後生可畏!”

“以前看電影《翻譯風波(Interpreter)》,覺得妮可•基德曼演的聯合國翻譯太戲劇化。現在看了我們的劇才知道藝術來源於生活,高於生活不止一點點!”

現實世界的翻譯們,他們的日子有劇中男女主那麽光鮮嗎?還真有!

我就職於五百強公司,外籍高管在中國出席活動或者商務團隊到海外都需要口譯,因此我經常接觸翻譯,特別是那些高翻們——就是出現在國務院新聞發布會現場那種水平的翻譯。

中國的高翻人數很少,是個特立獨行的群體,他們大部分機智老到,嘴上功夫更是了得,他們的生活具有我們俗稱的“高、大、上”的一切特質。

高翻們出入著五星級酒店,護照上貼滿了花花綠綠的簽證;有人借工作之便坐過私人飛機,喝過拉菲,吃過米其林三星;還有的去過是世界上一些奇奇怪怪的地方——比如亞馬遜雨林中的礦山或者夏威夷海上的石油鉆井平臺;還有不少翻譯最終博得了雇主青睞,因而搖身一變成為企業高管。

不過光鮮背後呢?

“我要是跟你說我還得去討薪,你信嗎?” 尼克畢業於上海外國語大學,後來在北京外國語學院的高級翻譯研究生班畢業,現在是一名職業翻譯。

尼克在圈內算是爬到了金字塔的頂端,據從業已經十幾年的他總結,翻譯這行當在中國跟很多的行業類似,最大的問題,就是沒有行業規範。

“首先是翻譯的資質就沒有定論。國內有高級翻譯研究生課程的,好的只有北外和上外。雖然其他學校也有,國外也有認證,但是市場上並沒有一個大家認可的執業上崗證。碰到不懂的雇主,花高翻的錢請來剛畢業的大學生也有!換句話說,剛畢業的大學生出來做翻譯也可能跟我拿一樣的報酬。”

尼克的報酬,是按照小時計算的,工作一天八小時常常人民幣過萬。但高薪的背後,是各種受制於人,“因為翻譯大部分都是自由職業者(Freelancer),沒有組織,也就沒有保障。”

每次有翻譯工作,尼克都是通過第三方去跟最終雇主簽合同。這個第三方可能是翻譯公司、也可能是公關、會展、咨詢公司。有時候,一個翻譯工作被層層外包後,才落到尼克頭上,他處於雇用鏈的最底層。若是這些第三方,或者中間方有一個沒履行合同的,尼克就有工作後沒有報酬的風險。現實中,雖然發生頻率不高,但難免高翻們“一朝被蛇咬,十年怕井繩”。比如完工後第三方硬說翻譯不合格借口扣錢,就讓這份工作有時無法給人以安全感。尼克去討薪那次,是因為一個雇主和第三方的其他糾紛導致了他勞酬被無限延期,雖然最後拿到了報酬,不過尼克從此和這家第三方斷了關系。

他坦言,熟悉老客戶的業務很好做,“有的老外教授來國內講課,幾年下來,無論到什麽地方演講都說一套內容,連笑話都沒變過,他又一定指定我做,所以不看稿子我也能把他講的全說下來。我還知道有的翻譯有時候在翻譯室一邊塗指甲油就一邊把工作做掉了,反正客戶在臺上說,只要同傳頻道里的中文沒斷片就行了。”

翻譯難做的時候,有時是因為老外的口音問題,也有醫學、法律等專業太複雜而準備資料不夠的原因,還有一些特殊情況。比如,此前在某公司的新聞發布會上,曾有外籍高管談論一個非常敏感的話題。當時媒體眾多,這個時候入如果譯員直接翻譯,說不定會引起軒然大波。當時翻譯很“藝術”地處理了,但是雇主並不滿意,他感覺到了他每次長篇大論後,翻譯寥寥數語的翻譯跟他表達的可能有出入。“這種事沒有對錯!翻譯認為他在保護雇主,雇主卻認為翻譯沒有忠於自己的職業!”碰到這種情況,尼克也不知道怎麽做是最好的選擇。

翻譯還經常碰到的另一個問題就是,他們的價值有時得不到承認。“這很奇怪!公司認可設計師的價值、認可工程師的價值、也認可司機的價值、可是經常不認可翻譯的價值。不僅覺得價格高,甚至覺得不需要專業的人員!”

比如至今,仍然有很多公司把對外翻譯工作隨便地交給了總經理秘書。

可能由於熟悉業務、老板的口音和信任程度的關系,總經理秘書可以在一些場合比一般譯員做得好。但是秘書們受工作所限制,接觸的知識面比較窄,遇到一些需要大量時事詞匯的時候,就不能勝任了。

再比如在和政府會見的時候,很多政府的翻譯都是外事辦的公務員——處級國家幹部都有。這些人見多識廣,自然跟秘書擔當的翻譯不可同日而語。這個時候,賓主雙方會談會有一種一方的翻譯氣場太強,談話變成一邊倒的局面。但這些場合是尼克這樣的職業翻譯不怵的,他給五百強公司、政府、外賓、世界銀行組織、聯合國都翻譯過,因此在陣勢上,都不輸給任何對手。但是雇主沒這個意識,全憑喜好來用人,就沒辦法了。有次某公司的總經理秘書出去陪同會見遇到了馬雲,秘書趁不忙的時候居然跑去拍合影發微信,“這是非常不職業的。”

對於電視劇《翻譯官》,尼克倒沒有那麽多不認同。 “從某種角度來說,這讓大家關註了我們的職業,是個好事。另外,我覺得我們倒是跟演員有一點很像,都是吃青春飯的!”

因為翻譯接到工作要迅速學習大量新資料,所以年紀大總拼不過年輕的,很多翻譯到了一定年紀就不做了。而且翻譯的環境有時候很辛苦,比如同傳,大多時候不是在臺前,而是在會場逼仄的翻譯室里。“一般這種翻譯室都是臨時搭建的,是用一次性建築材料,總有化學材料的味道。兩個人交替翻譯,有時候悶在翻譯室里面一天,飯也沒法好好吃,喉嚨也不舒服!時間長了,肯定對身體有影響的。”

尼克自己就是,雖然四十還不到,他已經開始掉頭發,還伴有高血壓,“沒辦法,工作強度太大!”

而且雖然翻譯的單位時間的收入高,但也不是一個月天天有活幹。通常,尼克這樣的Freelancer都會找個平時不用坐班那種公司掛靠,順便交交四險一金,外面有活就去做做。

當然這份工作跟其他Freelancer一樣,就是自己安排時間。甚至自己安排老板,如果對雇主不滿,大不了做完拍拍屁股走人,下次婉言謝絕。

“職業翻譯做得好的,也有選擇去做國際公務員的——給聯合國當翻譯。而我們,就是趁年輕多賺錢!”他說。

(作者為五百強公司管理人士,文章不代表本報觀點,歡迎來信[email protected]與作者交流)

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=201998

定價3000美元 微軟增強現實頭盔終於向公眾售賣

微軟的增強現實頭盔HoloLens終於向更多用戶開放銷售,價格為3000美元。

微軟在博客中寫道:“所有在美國和加拿大的開發者和商業客戶即日起可以在微軟網站上預訂不超過5個HoloLens的開發包。也就是說開發者只需要一個微軟帳戶,和3000美元,就能夠預訂這款高端AR頭盔了。

微軟此前一直沒有公開HoloLens的細節,首批購買者在今年3月的時候就能開始訂購,但數量非常有限。HoloLens項目負責人Alex Kipman表示:“早期的訂單都已經交付,但是微軟不清楚現在市面上到底有多少HoloLens頭盔正在使用。”

消費級頭盔或於2018年發布

盡管微軟還是把HoloLens定位成為純開發者所用的硬件,但是事實上銷售是對所有人開放的。與此前的訂購頁面需要邀請函才能購買不同,新的訂購頁面采取了統一的支付系統,這也就意味著,只要你擁有北美的微軟帳戶,任何人都能購買HoloLens頭盔。

3000美元定價的AR頭盔,對消費者來說,並不是所有人都能夠買得起的,所以目前HoloLens還主要用在學術和開發領域。但是也不排除有“好事者”僅僅是因為新鮮感想體驗一把來購買這個產品。

HoloLens目前尚未推出消費級產品,也沒有發布相關產品推出的日期和價格。但是有業內人士對第一財經記者表示,消費級的HoloLens或許將在2018年發布。

目前,包括NASA在內的一些研究機構和公司已經開始大量研究該設備未來可能的應用場景。微軟同時還發布了HoloLens商用套件,能夠加強安全功能,比如當啟動某種模式的狀態下,一些app就會停止運行。

混合現實的機遇

今年6月微軟曾在臺北國際電腦展上宣布開放Windows Holographic平臺,讓包括虛擬現實和增強現實在內的各種設備都能適配同樣的內容。

微軟Windows與設備全球執行副總裁Terry Myerson介紹稱:“Windows Holographic將提供360度全景攝影、使用者界面和感知應用程式界面的框架,讓開發者能夠打造各種在Windows裝置上使用的VR App,未來還將提供VR商城。”

不過微軟一直強調它的HoloLens是一款能夠提供“混合現實”(MR)體驗的產品。戴上它,用戶將能夠感知周圍現實世界,並打破虛擬與現實的界限。

混合現實的互動程度比AR更高。比如戴上微軟的頭顯設備HoloLens開啟遊戲,玩家可以看見自己房間的墻壁突然出現一個窟窿,跳出亂吼亂叫的怪物,這時玩家要用手上的槍去射死它們,並跳起來躲避怪物的攻擊。整個過程是在自己的房間里,就好像怪物真的進入了房間,要跟它搏鬥。

IHS遊戲行業分析師Piers Harding Rolls曾對第一財經記者表示:“增強現實的協同效應要比虛擬現實高很多,這與微軟以企業應用為中心的戰略非常相符。而虛擬現實主要是以消費者應用為中心的。因此基於HoloLens技術開發的混合現實解決方案的市場機遇會比虛擬現實大很多。”

數據顯示,到2020年,全球VR相關設備將突破8000萬臺。不過目前市面上各種VR設備的最大問題是過於分散,周邊裝置也無法同步,這令協同變得非常困難。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=208430

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019