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VR相機Insta 360獲數億元B輪融資 領投方迅雷要做“豬飼料”

來源: http://www.iheima.com/finance/2016/0413/155173.shtml

導讀 : Insta360完成數億元B輪融資,此輪融資由迅雷網絡領投,峰瑞資本、啟明創投、IDG資本跟投。迅雷稱要做VR領域的“豬飼料”公司。

今日,Insta360聯合創始人兼CMO陳金堯代表公司正式對外宣布,公司已完成數億元B輪融資,此輪融資由迅雷網絡領投,峰瑞資本、啟明創投、IDG資本跟投。

Insta360專註於全景影像的研究與VR相機的硬件研發,已自主研發了支持全景視頻采集、渲染的實時拼接、陀螺儀自平衡等技術。產品除中國外,還銷往包括美國、瑞士、俄羅斯、烏克蘭等國家和地區。本次融資後,Insta360將用於研發投入以及人才招聘。消費級VR相機Insta360 Nano也將於五月初上市。

據悉,領投方迅雷通過其海外子公司進行運作,根據交易文件,除資本層面合作外,迅雷將在技術、產品、用戶,特別是視頻內容開發及雲計算等領域,與Insta360深度合作。目前,迅雷影音已經上線專屬的Insta360VR內容頻道。

談及此次融資,Insta360 CEO劉靖康透露,領投方迅雷網絡掌握的視頻編解碼、星域CDN、雲計算等技術優勢,與Insta360掌握的全景視頻采集、渲染等技術優勢形成互補,依托迅雷的用戶資源和產業化布局,此次合作將推動VR產業在內容制作的進步和完善,推動消費級的極致VR體驗。

Insta360的創始人兼CEO劉靖康曾因計算出南京大學各院系平均臉,破譯360老總周鴻祎手機號碼,受李開複邀請加盟創新工場走紅網絡並被網友稱為技術帝。2014年創業後,帶領團隊從南京起步,創立至今,產品月銷售額已達數千萬元。        公司於2014年6月獲得IDG資本100萬美金天使投資,2015年3月獲得啟明創投,IDG資本800萬美金A輪融資。

此前,迅雷已經開始對VR領域進行布局。2015年底,迅雷領投了國內虛擬現實企業大朋VR,Insta 360是迅雷正式對外公布的第二項VR戰略投資。

按照迅雷的定位和規劃,迅雷要做VR領域的“豬飼料”公司,專門為那些能趕上VR“風口的豬”提供糧草,也就是流量、用戶以及迅雷創新的技術服務,比如迅雷的H265實時編解碼技術和無限節點CDN服務等。

迅雷方面稱,通過對VR相機等上遊企業以及VR頭盔等終端顯示企業的投資,公司將逐步完善對整個產業鏈的布局。

VR圈:關於VR行業的那些人和事兒

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樂視李強:布局VR,樂視有三大經驗

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0416/155246.shtml

導讀 : 樂視透露其戰略布局的三大經驗:其一為市場,全球性的銷售渠道有助於VR產品的同步發售。其二為內容制造,積極與美、加、英等多國VR遊戲研發商開展合作。其三為人才,全球範圍地招募行業頂尖人才,積極建立研發中心。

在2016中國(北京)VR/AR產業峰會上,樂視新技術研發副總裁李強首次對外公開了樂視VR生態布局。

此外,樂視還透露其戰略布局的三大經驗:其一為市場,全球性的銷售渠道有助於VR產品的同步發售。其二為內容制造,積極與美、加、英等多國VR遊戲研發商開展合作。其三為人才,全球範圍地招募行業頂尖人才,積極建立研發中心。

以下為李強演講全文:

今天跟大家分享包括三個部分。

第一,破界化反,生態時代。在這個環節主要分享一下樂視是一家什麽樣的公司,還有我們為什麽要做VR。

第二,分享一下樂視打算怎麽做VR,樂視VR生態包含哪些部分。

第三,樂視希望開放合作、共贏,與所有合作夥伴一起共同推進這個產業的進步。

說到樂視是一家什麽樣的公司?估計能講幾個小時,今天因為時間關系,我主要濃縮一下,用兩分鐘的時間給大家介紹一下。

這是樂視願景、使命和目標。在我看來樂視最有魔力的地方就是使命。樂視使命不斷將來人們互聯網生活方式,更要持續改善人類生存環境。樂視CEO賈躍亭是一個非常有情懷的人,他要帶領全體樂視員工為用戶提供極致體驗,離改變人類生活的方式,這有點吹牛,但是在過去樂視幾年發展就是把過去不斷吹過的牛變成現實。

2015年1月20號,賈總宣布樂視進入互聯網電動汽車領域,在當時很多人看起來這是一個非常不可思議的一件事情,一年之後的時間,在三天前,4月13號,樂視在樂視超級汽車工廠在美國的拉斯維加斯破土動工,這個在網上都有直播,大家可以看到。

同時透露一下在十天之後的北京車展,第一輛樂視能夠動起來的超級汽車將在車展亮相,也歡迎大家到現場去觀摩體驗。

樂視另外一個地方,樂視的願景,基本上講明了樂視在做業務的時候基本打法,持續創新不斷顛覆,打造極致體驗的“平臺+內容+應用+終端”垂直整合的完整生態系統。最直觀的感覺,樂視在電視業務,國劇三年樂視在電視業務願景初顯成功。兩天前,樂視414硬件免費日,全天的銷售額大概超過23億,整個超級電視銷量達到了54.9萬臺,這一數字刷新了整個智能電視單日銷售記錄。

樂視到目前為止取得的成績很重要的原因,樂視不僅僅是一家互聯網公司,樂視更是一個將互聯網科技和藝術三者完美結合起來的一個公司。其實在樂視很多產品里面,大家可以感受到,樂視的產品不僅僅是一個冷冰冰的硬件,不僅僅是個科技產品,它更是一件藝術品,在我們的超級電視和我們的手機和正在研發的超級汽車和VR的產品里面大家都可以感受到。

樂視通過一些產業鏈垂直整合跨產業鏈的價值重構正在開創一個我們認為是互聯網下一個時代–互聯網生態時代。

剛才看到樂視的目標是成為一個全球化的世界級的公司。樂視有一個理論被“北洛矽理論”,洛杉磯是電影電視音樂產業非常發達,是整個娛樂產業的引擎,矽谷是世界科技的聖地,很多創新科技都來源於此。北京,我們有最大的互聯網市場。樂視在兩年前的時候,賈總提出北洛矽理論,將三個地區優勢結合起來。樂視在矽谷和洛杉磯都有相應的科技中心和藝術中心。

剛才簡單介紹了一下樂視,樂視有夢想有情懷的公司,以改變人們的互聯網方式為使命,VR剛才都講到了,VR可能是互聯網時代的另一個浪潮,它可以因為沈浸和交互方式改變可以我們的生活方式,這個與樂視不斷改變人類生活方式的夢想來說是完全一致的。所以VR是樂視整個公司戰略發展的下一個關鍵的階段,可以說無VR不樂視。

接下來給大家分享一下樂視怎麽做VR,樂視VR生態到底是怎麽樣子的。

樂視VR生態跟樂視的電視生態、移動生態類似,我們都是通過垂直整合平臺內容應用、終端四個環節為用戶價值,用戶體驗為中心,給用戶帶來及時體驗的產品。這個圖基本上表示了樂視在VR方面的一些做法和戰略。樂視VR生態包括幾部分,我們會以整個硬件為入口,提供極致體驗的硬件,同時在軟件上面我們有EUI,VR系統,軟件上整合樂視自有應用和行業應用,在內容上面有非常多的布局,包括樂視影業、樂視互娛、樂視體育、樂視音樂等等。

重點講樂視戰略支撐點樂視雲平臺部分,到3月份樂視在全球有680個CDN節點,20T的帶寬,整個CDN的網絡支撐樂視全球率先4K畫質、低延時方案提供支持VR實時直播的雲平臺,我們提供差異化的服務,做VR的音樂,演唱會的直播,VR體育直播等等。

內容方面,樂視到目前為止,我們有中國第一360度VR內容版權庫,這一細節在接下來幾個月對外正式宣布。同時有VR音樂演唱會的版權庫,中國最大3D電影內容版權庫,還有傳統的2D傳統電視劇電影的版權庫,同時樂視每天產生大量的VR內容,過去幾個月產生了第23屆東方風雲榜音樂盛典相關的內容。和第11屆中國超模大賽總決賽和2016年兩會直播內容,中國國際時裝周的內容。

樂視是一家全球化的公司,樂視的VR平臺可以覆蓋到美國、印度等其它海外區域,樂視的產品還有可能在海外法律允許的情況下,向極客、宅男提供成人內容,當然在那地方沒有中國廣電的限制。

講到樂視的平臺和內容,可能 很多人沒有直觀的印象,我這里講一個例子。今年4月9日到25日,樂視VR直播團隊首次對2016年地球生態珠穆朗瑪峰進行科考直播,中國首次珠穆朗瑪峰對世界級的科考進行直播,這次科考穿越4千米、5千米、6千米甚至挑戰7千密的挑戰,每上升一千米,高原反應,徒步攀越珠穆朗瑪峰是很大的挑戰,但是樂視直播團隊的同事,扛著VR設備,在昨天6點到9點,直播了整個珠穆朗瑪峰的日落,非常漂亮非常震撼。這一過程對樂視直播團隊提出很大的挑戰,但是樂視直播團隊的同學們不畏挑戰,體驗了樂視呈現極致產品和內容的決心。

應用方面我們與行業里面合作夥伴一起,比如在教育、新聞、房地產和娛樂方面都有廣泛的合作。在教育方面我們與新東方合作,推出VR學英語,新聞方面,推出VR新聞,以第一視角看到現場等等,相應的遊戲、軍事醫療、零售等盲從的應用也會陸續開發開放。

樂視戰略一個很重要的支撐點終端硬件方面。終端方面,樂視堅持樂視一貫的極致科技產品理念,發揮樂視在智能硬件產品研發和供應鏈的優勢,為用戶提供優質的產品,2015年針對超級手機推出酷音下一代產品。

2016年對產品形態進行升級,針對樂視第二代超級手機,我們將VR頭盔和手機和系統軟件進行整體的設計和優化,在解決眩暈佩戴舒適性和交互方面都有重大的創新,相信這個產品將會給大家帶來更好的產品體驗。這里給透露一下相關產品在四天後樂視初步亮相,這里細節不多講,把細節留給賈總。

樂視的VR全球化戰略已經初步落地,主要分三部分:市場、內容和人才。

市場,樂視商城到目前覆蓋美國、印度等地,新樂視VR產品發布在樂視商城做全球發售。

內容,與美國、加拿大、英國等多國VR遊戲研發開展合作。

人才,全球範圍內招募行業頂尖人才,矽谷研發分中心,大家有誌於加入三五年後真的成為一家全球化的世界級中國公司,歡迎大家考慮樂視。大家更想到矽谷工作,更要考慮樂視,一方面給大家提供廣闊舞臺,另一方面會提供大家百萬以上的年薪和一個可能成功之後讓大家財務自由的股權。

樂視的VC生態秉承開放合作共贏,給用戶價值買單,樂視VR生態是閉環,關鍵點橫向是開放,我們期望與行業合作夥伴一起開放合作共贏,推動樂視VR,同時推動整個VR產業的進步。

開放方面主要分為三方面。第一是硬件,第二系統,第三內容。

首先我們希望與所有硬件產業合作夥伴一起,一起推動行業標準的提升,推動屏幕、GPU、傳感器、光學等提升,並且推動標準制定。

系統方面與合作夥伴一起,克服難題一起打造VR,建立起健康VR生態系統。

內容方面,所有的CP,你們需要一個平臺把內容給另外用戶,可以放到樂視雲平臺,樂視雲平臺免費向大家開放,大家有很多的內容,還想形成自己品牌的APP或者自己品牌的產品也可以與樂視雲平臺合作。

另外我們會打造整個中國跨平臺的VR生態模式,在線上部分,依托樂視雲和樂視開發者中心和樂視 EUI VR系統,封裝成VR的SDK,大家有VR遊戲適配我們的SDK,保證大家的遊戲能夠快速接觸用戶。

同時,樂視會在一萬家LePar體驗廳,每一個體驗廳有一個區域有樂視VR體驗區域,大家有比較好的產品可以跟樂視一起來合作,樂視會協助大家盡快觸達用戶。

樂視對VR產業的支持,還有更多的方面,因為時間關系就不一一細講。

最後,希望能夠為VR創業者分享一句話,只有99%嘲笑過的夢想才有資格談1%的成功。VR是全球的技術和優勢,目前市場上所有的產品還有我們為用戶提供極致體驗,離改變人類生活的方式還有很大的距離,但是我知道所有的創業者只要心隨夢想,牢記自己最終的目標,並集中精力實現短期目標,在這過程中永不放棄,大家一定有機會有資格談1%的成功。

VR圈:關於VR行業的那些人和事兒

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暴風魔鏡黃曉傑:VR市場,未來90%屬於移動盒子

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0416/155245.shtml

導讀 : 未來VR的格局90%的市場將被移動占領,只有10%的市場屬於PC的。

4月16日,在智東西及極果共同主辦的2016中國(北京)VR/AR產業峰會上,暴風魔鏡CEO黃曉傑指出,未來VR的格局90%的市場將被移動占領,只有10%的市場屬於PC的。

他還透露,暴風魔鏡為華為提供底層SDK的方式與P9旗艦機進行合作與定制,包括手機的桌面、應用商店、視頻與圖片、遊戲等整體模式。未來,手機廠商將廣泛支持VR功能。

以下為暴風魔鏡CEO黃曉傑演講實錄:

跟大家一起分享一下我們對移動VR的一些趨勢分析和魔鏡在移動VR里面起到的作用。一直以來其實有一個爭論,PC的VR和移動的VR,大家如果體驗過Oculus、HTC這樣的設備覺得體驗非常得棒,所以很多人覺得這個才是真正的VR,移動設備的VR體驗比較差,那個不是未來。我們可以做一個趨勢的判斷和分析,大家可以看到PC的出貨量從11年開始在持續下滑,連續八年還在下滑中。而且PC今天在一線城市、二線城市的激活率已經變得很低,除了大家在辦公場所以外,大家可以想想你回到家會開電腦嗎?幾乎不會,除非你用網銀或者玩遊戲。而移動設備PAD和手機已經完全替代了PC作為娛樂終端,而且我們看智能手機的出貨量逐年上升。今天移動設備的保有量、激活量和每天使用的頻度幾乎是PC的一個數量級以上。

我們再看今天的PC跟移動的VR,其實今天全球只有1%的電腦能跑得動PCVR,需要配置非常強大的顯卡,而移動設備5寸屏以上的手機,支持IOS和安卓的手機我們統計了一下,34.5%,而且大家可以看到今天PC的頭顯設備價格比較昂貴,而基於移動的設備價格比較便宜,雖然今天移動的VR體驗不如PC好,但是我們堅定地認為,對於未來VR的格局90%的市場是屬於移動的,10%的市場是屬於PC的。

大家可以看到前一段時間兩會期間很多記者都已經開使用全景設備去拍攝兩會內容,而在頭條新聞上用戶使用的設備就是暴風魔鏡。而且很多場景包括我們跟芒果TV的合作,芒果TV在超女發布會上也是我們幫它提供整體的VR直播方案。還有很多旅行過程中,這些場景中更是移動的方案而不是PC的。前一段時間的新聞,一個國外的哥兒們在用VR設備看小電影,暈倒在廁所。這樣的場景可能只能用移動VR。暴風魔鏡現在公司已經有五百人,是國內最大的VR公司,我們一直致力在硬件、軟件跟內容的整體生態,我們現在全國的線下覆蓋店已經超過了20個省,超過五千家線下體驗店。我們在前幾周的時候正式宣布出貨量已經破了一百萬,同時將會推動整個產業鏈的發展。商務的深度合作,英特爾、高通、NVIDIA、三星,推出自己的延時芯片方案,我們一起推動高清低延時的移動設備。

AngleBaby戴的暴風魔鏡,我們幫美寶蓮拍攝了整體VR的視頻,同時線上去做傳播,線下用戶基於我們的一體機做體驗。很多人還在擔心VR能不能賺到錢,其實我們已經賺到第一波廣告的錢,廣告主非常歡迎把自己的品牌和VR結合。雖然一體機體驗好,但是一體機有一個很大的問題就是價格比較昂貴,它的價格基本上跟一個手機的旗艦機價格差不多,這樣的設備短期很難得到普及,我們相信推動整個行業發展的標準模式應該是手機廠商+頭盔的模式。大家知道在移動方案上其實三星做的是最好的,三星Gear,這個技術挑戰非常高,既需要手機廠商、硬件、軟件跟VR技術公司做整體優化,又需要技術平臺、內容平臺,所以三星是選擇了跟Oculus這樣的公司做技術內容整體的合作。現在暴風魔鏡已經把自己的技術方案、內容方案打包成一個整體方案跟很多手機廠商進行合作,我們在1月份已經跟奇酷聯合發布了奇酷魔鏡,我們提供硬件、軟件整體的解決方案。

昨天華為在上海舉辦了P9旗艦機的發布會,已經發布了基於自己旗艦機的類似三星Gear的產品,這樣的產品體驗基本上完全可以跟三星Gear媲美。為什麽華為能夠這麽快速推出這樣的產品?因為背後暴風魔鏡跟華為做了緊密的技術跟內容的合作。大家可以看到我們跟華為做了底層的SDK、手機的桌面還有應用商店還有整體海量的視頻、圖片、遊戲的整體合作,我們相信我們跟華為這樣一個合作將會成為移動VR所有手機廠商合作的一個典範,我相信未來如果一個手機廠商再推出自己的旗艦機不支持VR功能,可能很難立得住腳,我們歡迎有更多的手機廠商能夠加入到我們這樣一個聯盟。

同時我們也將會推動VR屏幕的定制化,大家知道今天大部分的手機都是1K屏,少數2K屏,即使2K屏殺傷效應非常明顯,普通用戶覺得看不清。我們將會推動跟夏普、三星、GPI屏幕廠商一塊兒定制VR的屏,可能升級到4K屏、8K屏,低延時。我們跟三大運營商展開密切合作,中國移動,我們在春季展銷會上做了大力推廣,聯通我們已經跟它的分公司一起在很多省市渠道上做了推廣,跟電信一塊兒走入校園,我們已經進入它的定制套餐。我們跟渠道廠商國美、蘇寧、迪信通、樂語、宏圖三胞展開廣泛合作,預計到年底會有兩萬嘉縣下體驗店,覆蓋所有的省市,我們跟芒果TV做了非常多的內容合作,包括開心麻花,幫它的《夏洛特煩惱》話劇做了VR化,包括廣告主像美寶蓮紐約、澳大利亞旅遊局提供了整體的營銷方案,做內容的拍攝、線上線下的體驗營銷,還有北影實驗室。

相信今年中國的VR設備銷量可能整體會到一千萬臺,希望暴風魔鏡占據一半以上的市場份額,明年預計這個銷量會爆增,可能會到五千萬臺。非常同意剛才優酷土豆的李總說的,今天硬件頭盔之爭已經變成一個不是小公司能夠玩的事情,希望在這個里面能夠聯合更多的手機廠商、渠道廠商、芯片廠商一塊兒聯合推動整個中國VR移動設備的發展。相信未來VR設備一定屬於移動的,希望跟手機廠商、內容廠商一塊兒推動這個事情的發生。

VR圈:關於VR行業的那些人和事兒

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HTC鮑永哲:VR第一波紅利來臨了

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0416/155244.shtml

導讀 : VR產業的第一波紅利——內容開發技術隨著逐漸擴散將產生質變,影響到所有行業。未來八到十年,所有人都會應用到VR產品。

4月16日,在智東西及極果共同主辦的2016中國(北京)VR/AR產業峰會上,HTC虛擬與現實新科技部門副總裁鮑永哲解密了HTC vive走向消費市場背後的故事。

鮑永哲指出,VR產業的第一波紅利——內容開發技術隨著逐漸擴散將產生質變,影響到所有行業。未來八到十年,所有人都會應用到VR產品。

此外,他還透露,HTC在平臺和系統、內容等方面都進行了布局,在去年已有超過5000家的開發團隊在制作VR內容,通過VivePortr平臺進行內容分發。

以下為HTC虛擬與現實新科技部門副總裁鮑永哲演講全文:

現場嘉賓大家好!很高興今天來到這邊跟大家分享一下HTC為VR的看法。我看到今天演講的嘉賓還有各位來賓,國仁特別跟我介紹過一下,真是對VR非常有興趣,我想很多都是認識一段時間VR圈的朋友。

今年是2016年,不管我們自己或者是媒體,我們都把它當做VR元年,尤其現在4月更是非常非常重要的月份,我們在4月5號正式開始配售消費者的VIVE給到全世界的使用者,大陸這邊中國區親手遞交給我們的使用者包括姚明包括朱珠。隨著VR消費級別的產品交付到消費者手上,真正變成消費品進入家庭當中,VR產業還有很多的同行,Oculus今年3月份做了發布會,索尼在今年Q3也會做到這個事情,GOOGLE在2014年,三星在去年陸陸續續開始。回過頭來想,VR為什麽讓人興奮為什麽這麽多人來聽?

最聰明的人華爾街金桶,2030年一個整體銷售量,它的縱軸是出貨數目,橫軸是平均的單價。各位可以看到,預估總的銷售金額在14億,如果桌機是62億,如果是平板大概在63億,筆記本部分在111億,TV99,VR110億,在這里面基本上是屬於TOP2。回過頭來,在過去看大的趨勢,可以從一九八幾年到1990年,第一波大家是桌機後來變成筆記本,有鍵盤、滑鼠通過二維屏幕做很多的操作,這個已經徹底改變人類的生活。但是到了2000年後PC時代,很多人這樣稱呼,智慧型手機的出現,它改變人類另外一個互動的方式,它不再使用鍵盤不再使用滑鼠,現在最流行的是滑手機。我們有理由相信,VR會是下一個改變人類輸出輸入或者交互方式的系統。虛擬現實為什麽這麽迷人或者這麽看好,這麽多產業界的同仁一起來看,相信大家都是一樣看到這個願景。

以前的一些銷售狀況,PC從1984年開始每年的成長量不斷增長,到現在差不多已經30年的時間,2010年左右達到峰頂,總體在這30年的時間一路上漲,逐漸滲透到人類的生活。如果以智能手機為例,06年出現,第一代互動性的科技,06、07年正式到世界上普羅大眾可以看到。到今年只花了五年時間,其實年銷量就已經超過PC25年的銷量。這個告訴我們一個什麽事情?科技的滲透,隨著科技的進步、互聯網、媒體等等因素,其實它是在加速的。智能手機沒有經過30年的過程去達到PC的水準,它只花了短短五年,九年的時間已經達到3億。有一些調查機構跟我們自己內部也非常樂觀,我們說在這樣的過程中會不會VR系統只要四年時間就有機會超過整個智能手機的銷量,這是可能的,疊加在所有的第一代跟第二代交互系統上。

2016年的VIVE,我們今年正式出貨,我很榮幸參與其中,這是2006年的智能手機。2006年我在開發第一款GOOGLE的智能手機G1,在那個時間點整個團隊雖然沒有辦法預測到現在智能手機這麽瘋狂的程度這麽熱烈的程度,但是那時候內心充滿了興奮,覺得這是一個完全不同以前的科技。現在2016年我們有一樣的感覺,現在開始就是所謂VR元年、VR新紀元。

從HTC的角度大家談了這麽多VR/AR,有很多人相信都有體驗過HTC各種各樣的VR設備,也有很多人沒有體會過VR是什麽。我們之前也很困難的一個點,VR這個事情它不體驗是沒辦法知道這些人到底在嗨什麽東西,為什麽看得這麽興奮,在里面戴了一個東西像瘋子一樣那麽高興,到底出了什麽事情?在我們上市的時候有一些開發者用了一個非常巧妙的方法,把所有戴VR的人他們所見所聞呈現出來給各位看。

我們的VIVE,各位看一下(視頻演示)。各位看到這個不要以為全部是特效或者是後制作出來的,其實在HTC VIVE不說現成的城市現成的遊戲上面,只要配合一個很簡單的濾屏的拍攝環境就可以做出來,當時開發這樣的環境其實是一直希望能夠把實際體會上視覺上看到的東西可以戴在屏幕上面。各位看到我們里面特別喜歡一些遊戲可以蹲下來躲或者在空間里面自由躲一些子彈,這些東西都會讓所謂的VR使用者真正沈浸在這個環境里面,他真的在躲子彈,覺得完全是在一個屬於英雄的狀況,他在跟敵人對抗。

這里牽扯到幾個VR的模式,我在這邊稍微跟大家講一下。其實在交互性這邊我們看到大概有三種相對模式,第一種VR頭部轉動式的VR,這個最典型的例子是GOOGLE的Cardboard,三星Gear也是這樣的東西,用它的頭部看四周,可以用視線做一些選擇,本質上我們覺得這個東西對全景視頻是很輕松的一種方式,但是對我們來看以我們對虛擬現實的要求這是遠遠不夠,剛才周教授特別提到了你的互動性夠不夠。後來又坐著玩的VR或者可以站著左右轉動,我們叫做Seat Rift,可是還是交互性不夠,我們希望把真正消費者的體會帶到虛擬空間里面去。為什麽HTC VIVE是一個走動式空間式而且精準三維定位,剛剛看到的那個短片里面所有人在玩的過程中跟他實際上畫面出來的結果是完全一模一樣的。HTC VIVE我們是一個聯系,我們可以坐著玩,可以單純坐在這邊只要頭部轉動看視頻,相信我們都做得到。這是一個完整的虛擬現實系統所有人達到的功能我們都可以做得到。

我們現在讓使用者在一個4米×4米的空間里面完全沈浸在虛擬世界里面。講到我們的願景,也許在未來的八到十年,前一陣子Facebook臉書也提出他們的十年大計劃,這跟我們之前的願景非常像。我們覺得,也許在未來的八到十年,所有的行業它都會被VR所影響所顛覆,所有的人都會有VR的設備,不管你是在家里不管你是移動端不管你是在車上在辦公室,甚至所有的屏幕最後都可以是一個VR的屏幕。

我們現在陸陸續續看到HTC VIVE相關的應用,很多人講是不是一個遊戲?只有給遊戲開發者或者遊戲玩家的系統,很多人談到這個是不是一個風口?剛剛劉總也提到,你是不是能夠橫切到所有的行業點,對所有的行業來講,到底虛擬現實對他們有什麽作用?HTC像我們在最近跟手機推出一些phone Service,包含可以打電話可以看簡訊,還可以讓多人共享銀幕,不見得是遊戲的銀幕、工作的銀幕或者什麽樣的銀幕,這是多人共享銀幕的案例。

我們看到第一波紅利或者說第一波消費者,第一波開發者,第一波技術的驅動力是來自這個行業,這是沒有錯的。但是我相信基本上這群內容開發者或者內容開發的技巧會逐漸擴散,會逐漸產生質變,可以影響到所有的行業。

比較快有很多人投入的可能是VR直播的部分或者是泛娛樂的部分,在美國做VR直播,前幾天最熱門的是科比要退休,他拿了60分,很多人說我好希望去現場看他打球,如果今天是看著一個平面電視看轉播,當攝影師沒有拍他的時候,你想看他在幹嗎也沒辦法看得到,今天用360直播的話,你可以有不同位置的選擇,可以看到不同的角度,但是你隨時可以看到你想看的人物你想看的人你想看到的瞬間都不會錯過。VR影院,HTC VIVE也會有,馬上推出的東西會讓你在頭盔里面好像到電影院一般,你可以看2D電影,可以看3D電影,可以看到全景電影。落實到現實上,以現在的影院系統有沒有可能變成一個VR影院?

這樣的生態,我們看到很多行業都已經在做大膽嘗試。甚至以好萊塢來講,有非常多的團隊非常多的資源,都在探索這個方向。比如他們在探索如何來拍攝VR電影,怎麽樣使用最好的設備,怎麽樣描述這個故事,怎麽樣來寫這個劇本。同樣VR也可以跟很多商業活動來做結合,它會是非常好的行銷工具,HTC VIVE跟迪斯尼4月15號正式上演的《與森林共舞》,在大陸地區會有50個影院,會有VR的短片介紹,這個影片非常有意思,它是所謂全3D,但是看起來跟真實的故事是一樣的。它有一些角色是真人實拍,但是整個電影是用全3D渲染出來的,有一部分做成VR化,我自己看過,非常非常得逼真。雖然只是單純的觀賞體驗,沒有交互,但是對很多人來講是一個非常驚艷的。我看到真實的角色在我的面前向我靠近,你真的會感到有點雞皮疙瘩都起來。

另外的兩種展演例子,左上角有一個日本的經紀劇人,之前做巡展的時候也是通過一個VR短片的形式,每次有20個、30個進來看他的短片,作為整個秀展的某一個部分。右下角是我們在英國的部分,我們跟一個劇院合作,這是一個售票,是整體性的體驗。在一個時長中間不僅僅戴VR,有真人,整個劇場的氣氛營造好像一個鬼屋。這個體驗是售票,而且短短的兩天內基本全部賣光。到四月底,在英國倫敦和巴黎的展演就會結束。

另外場合的應用,相信在汽車的展示間包括汽車的設計、工業設計方面也會有非常大的改變。最早在CES,奧迪在CES通過HTC VIVE做看車的動作,甚至對車的標配、選配給客戶做選擇,這個其實是有它實際的商業價值,它可以大幅減少展示間的尺寸,可以減少印刷,讓使用者在買車下訂的時候知道他拿到的東西是什麽,這個有真正所謂商業效率存在的地方。寶馬也看到這樣的形勢跟我們工作了一段時間,通過軟件上面的更新也會導入用VR來做一些設計跟展示的部分。

旅遊大家很直覺想到360的實拍,用無人機3D拍各個角落,放到網絡上給大家看這個景點。現在其實已經在發生,而且很多景點馬上會采用這樣的狀況,後面還有更多的人用很多古建築物照片的方式做,大家有機會體驗一下的話各位就會知道為什麽我們會認為這個其實是非常有可能去顛覆旅遊行業的一種做法。宜家的介紹短片,我們認為是β版的體驗,可以幫助消費者去計劃去設計它自己的家居,很多行業已經遠遠超過這個水準做商業化。

VR不只是遊戲,其實在各行各業的應用,包含剛剛沒有提到的軍事、教育、訓練、醫療方面其實有不同的例子,受限於時間不一一講述,各位可以陸陸續續在不同的行業,通過不同的時間會看到這樣的事情。

HTC在中國通過一個VIVE這個平臺把不同的體驗給消費者,一個平臺怎麽交到消費者的手上是非常非常重要的。通過不同的UI,我們希望利用這樣的環境把消費者真正可以帶入到不同的虛擬世界里面。

最後還是一樣,虛擬現實我們提供了一個平臺,我們提供了一個系統,最終問你的內容夠不夠,會不會像以前的3D電影一樣。我們很有信心地覺得,我們是站在風口上,我們是新紀元。從去年開始已經超過五千個以上的開發團隊在做不同類型的VR內容,不僅僅是只有遊戲的內容,還有各式各樣的行業內容。但是五千個夠不夠?我想在我的角度來看還是遠遠不夠,我們希望有五萬個、五十萬個,所以我們會通過各個夥伴的不斷努力,甚至可以教育消費者什麽是VR,我們來把整個生態圈壯大,可以吸引更多的開發者進來。

我最喜歡的一段影片,連Star Walk都進來了,在星際大戰里面你就變成天行者。VR是一個全新的舞臺,在科技的更新浪潮下面從PC到手機我們看到很多的大公司其實不見得能夠比新創團隊有更快的反應速度,每一個科技的更新、科技的叠代代表很多很多的機會。我們為什麽要在這個場合希望可以鼓勵更多的內容團隊可以加入。在科技更新的時代其實不管你的資本,不管你各式各樣以往的優勢不見得存在,其實新的科技上面可能拼的是創意,拼的是速度,拼的是你更新叠代的速度非常非常重要,只有在全新的平臺、全新的科技上面,其實新的團隊、創新的團隊才有機會透過腦力取得最後的勝利。歡迎所有人一起加入後手機的新紀元,也一起來跟HTC為虛擬現實這個系統這個科技一起努力。


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優酷土豆李捷:VR內容產業發展必經的三個階段

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0416/155243.shtml

導讀 : VR產業要出現像蘋果或者安卓生態,至少還需要九年甚至更長的時間。真正虛擬現實產業最大的挑戰是軟件和內容。

4月16日,在智東西及極果共同主辦的2016中國(北京)VR/AR產業峰會上,優酷土豆高級副總裁李捷首次對外系統闡述了優酷土豆在VR領域的計劃。

李捷指出,VR產業要出現像蘋果或者安卓生態,至少還需要九年甚至更長的時間。真正虛擬現實產業最大的挑戰是軟件和內容。

他指出,未來VR內容產業發展將形成三個階段:遊戲及現場綜藝、直播、全景短片15分鐘以內會在2016年—2017年下半年全面興起,特別是直播,VR直播是第一波掀起來的內容;第二波是紀錄片、全景長片和微電影,15分鐘至一小時,目前拍攝和特效制作技術還沒有辦法支撐規模化的長片出現;兩年到兩年半之後會真正以完整意義上的長片就是電影和電視劇出現。在那個時代,VR會進入到一個非常普遍的成為替代手機或者說補充智能手機的一個觀看途徑。

以下為優酷土豆高級副總裁李捷演講實錄:

大家都知道,在過去的這段時間VR已經是這個行業最熱的話題,我本人已經參加過很多次這樣的論壇活動。優酷土豆其實在兩年前已經在考慮一些VR布局,在當時我們更多的想法是思考VR和虛擬現實和AR方向是不是在內容方面會有一些更大的顛覆性的變化。在今天我們想在這里跟大家分享一些幹貨,大家今天大周末的跑過來關註這些事情,希望大家從我們的分享當中激發對AR的思考。

今天會宣布優酷土豆的開放合作計劃,我知道在臺下有很多是VR的從業者、開發者和創業者,這些其實是我們非常關註和希望合作的群體同仁。我們稱之為是我們的合計劃,希望通過合計劃構建VR生態。首先先問大家一個問題,VR是什麽?VR里面有一個很重要的詞Presence,翻譯過來叫存在,但實際上我用一個詞叫即視或者在場。VR最大的突破實際是對於觀看和體驗的革命性變化,同時在VR領域里面有幾個問題,這是過去內部思考包括大家的同仁一起分享很多的話題。

比方說VR是一個顯示技術的進步嗎?或者說它改變了我們去看這個世界的一些視角和方法。但是從電影和我們的制片人的角度來講,VR的顛覆在於它已經完全產生了一種新的在影視方面的表達方法和一個敘事手段,而且我們也看到,在過去我們了解到至少在美國非常明顯的趨勢是好萊塢跟矽谷史無前例在VR方面走到了一起,很多創業公司是由兩類人組成,矽谷的互聯網公司的人和好萊塢的Studio資深制片人,他們共同Founder一家創業公司做VR。VR對互聯網技術以及設計技術產生很大的推動力,包括融合方面。我非常同意HTC鮑總的分享,我們認為VR會重現智能手機的曲線,十年時間智能手機統治整個世界,VR也會完全一樣的周期,但是時間可能會更短。VR未來的三個預言,紮克伯格兩周前接受一家德國媒體的采訪,跟優酷土豆對行業的判斷非常接近,現在就是VR的元年,是所有投資虛擬現實最好的時間窗口。但是,真正VR成為出現像蘋果或者安卓生態,還至少需要九年時間甚至會更長。真正虛擬現實,大家現在關註的都是硬件,但實際上VR最大的挑戰是軟件和內容。這三個判斷也代表了優酷土豆對整個虛擬現實行業比較長期的看法。

在過去優酷土豆專門的團隊測試了大概全球40多個頭顯設備,很遺憾地跟大家說,到目前為止,VR的設備方面還有很多還需要重大突破,包括眩暈、可視角度、屏幕分辨率、頭盔的易用性包括屏幕刷新率和交互方式方面都會看到很多的挑戰,以MobileVR為例,雖然三星已經發布了自己的S7,包括華為的P9發布會也發布了它的MobileVR基於P9的頭盔,但是由於屏幕的分辨率大多數的手機依然在2K及以下,而事實上一個好的VR體驗至少需要4K屏幕分辨率以及更高的刷新率,同時帶來對手機功耗的巨大影響。

因此從硬件的角度,我們想潑一點點冷水,到今天這個時點為止,還沒有真正出現硬件能夠將VR所宣傳的沈浸式、無死角、無托拽的影像,不出現紗窗禁格體驗真正解決。它很像十年前第一個智能手機,大家知道Iphone一代,我自己家里有一個珍藏版的Iphone一代,除了打電話不方便之外,其它都蠻好看的,非常得不方便,而且非常得難用。這一切只是開始。2014年1月到2016年1月,我們抓取了兩年的投資數據,可以看到整個VC和投資行業52%的資金投向硬件,8%的資金在VR廣告方面,10%在拍攝和追蹤捕捉技術,10%在內容,20%在平臺和門戶,0%在開發工具方面。這個數據是非常有挑戰的,原因是大家都知道打造一個生態的核心是整個平臺的內容聚合程度及類似SDK、API開放和準備程度。現在來看,我們只能認為整個VR行業是一個先導期,大量的投資和人才集中在硬件這個領域,而真正的用戶體驗和內容的優質提供上面還缺少更多的資源。

4月份,淘寶即將推出基於VR的虛擬現實購物體驗。這一切在過去兩年我們都在布局,而且我相信我們優酷土豆是行業里面實際拍攝VR最多的一家公司,我們已經在過去兩年利用了20多個團隊和技術反複測試了很多直播、現場包括影視劇、微電影甚至包括一些動畫。我們覺得拍攝上的問題比硬件更嚴重,問題更大。所有的拍攝設備和技術很大的挑戰就是好的設備太昂貴,非常得昂貴,造價非常得高,而且使用技術要求非常高,而行業里面對掌握更高端的拍攝設備的人還非常得少,因為它跟傳統的影像采用機位的拍攝手段是完全不同的要求,同時它對後期的縫合和特效技術也有很高的要求,整個行業至少在中國缺少能夠利用VR高端設備進行有效拍攝的團隊和人員。在我們優酷土豆的整個實踐過程中,包括對拍攝的敘事模式、導演的要求和一鏡到底的故事線的展開沒有很好的經驗,實際上是非常挑戰的。這個挑戰就在於說,甚至我們認為很多資深的影視劇內容創作者,當他拿到VR設備的時候,他是不知道如何開展一個VR拍攝的,因為這是一個全新的技能,因為它是需要對IT設備和整個拍攝技術融合的一個很高的要求。第三,制作成本。我們知道現在大多數比較主流的方法是采用6個Gopro八個甚至16個Gopro相機組成的機群拍攝VR,也有采用價值幾百萬人民幣的設備拍攝的,每個後期的工作量巨大。這是投資方面中實際上大量的VC並不喜歡去投開發特效工具,但是這個領域反而是非常缺的領域,沒有看到非常強大的後期制作和特效工具,將VR內容的拍攝做得非常完美,而大量的資本實際只關註了顯示設備以及平臺,也就是說整個VR行業缺少很底層的能力,類似於整個智能手機的開發工具,包括一些測試工具以及特效工具。這些沒準備好的話,對於內容創作者是一個惡夢,因為很難用一個性價比很好的方案拍攝出優質內容。

VR對於電影行業的挑戰到目前為止是全球沒有一個超過45分鐘的VR 3D沈浸式電影拍攝出來,我相信好萊塢的導演還沒有找到如何去用VR設備拍攝一個像原來傳統電影下的拍攝方法。是不是VR以後沒有剪輯電影的功能,變成一鏡到底?我們都知道一鏡到底對於一個有故事線的電影來講那是幾乎不可能完成的。因為每個主角或者對話和臺詞是無法實現一鏡到底,而這個探索還沒有停止。在這方面很遺憾地看到,國內並沒有太多人討論這個問題,大多數人大家都在討論的是設備,這個設備有多好,但是如果沒有內容,所有的設備都是很難讓萬民都能夠很容易地使用VR這個體驗。

我們也做了一個調查,我們相信視頻一定是VR最重要的內容,這個無可爭議。51%的用戶最期待的是看視頻,更好地沈浸式的VR體驗,遊戲、社交、體育比賽和教學排在後四位。在座有很多來自投資行業的朋友,你們的投資順序也可以考慮從用戶的角度排序,同時在視頻領域中又有一個排序,科幻片、大片、戰爭以及基於美女的視頻,我感覺第四個更受歡迎,相信大家都不反對。至少從我們優酷全景頻道抓取的數據來看,70%的用戶會大量時間花費在美女的舞蹈以及有美女元素的VR體驗中,我認為這符合人類的基本需求,是互聯網產品公司最關註的事情。

優酷認為,未來整個VR內容會有三個波段。它會依次出現,而絕對不會同時出現。首先,遊戲及現場綜藝、直播、全景短片15分鐘以內會在2016年—2017年下半年全面興起,特別是直播,VR直播是第一波掀起來的內容。第二波是紀錄片、全景長片和微電影,超過15分鐘,但是不太可能超過一個小時,原因是目前拍攝和特效制作技術還沒有辦法支撐規模化的長片出現。兩年到兩年半之後會真正以完整意義上的長片就是電影和電視劇出現。在那個時代,我們相信真正的VR會進入到一個非常普遍的成為替代手機或者說補充智能手機的一個觀看途徑。

今天分享了優酷土豆對於VR的觀點之後,我們也談談我們的做法。在過去兩年,我們是一個多做少說的公司,一直是優酷在VR上的想法。相信媒體的朋友包括同行也很少聽到優酷在VR方面的新聞稿,我們更多是在實踐。全新的行業如何掌握技術以及掌握用戶對於VR的需求是我們這兩年最重要的。優酷一直有一個稱之為合計劃,其實是一個非常開放的生態的合作模式。在過去大家看到有幾個非常重要的合作夥伴加入到我們,比如小米、大疆無人機、攜程以及未來有更多的與我們跨界不同的有在生態鏈上合作的公司都會加入到合計劃。在合計劃中主要聚焦在硬件、媒體、投資以及運營商技術和遊戲等等。我們對VR生態的理解,我們認為VR涵蓋了拍內容、平臺、觀看和變現,一個生態要解決這五大方面,拍攝方面反而是現在最關註的,跟所有的視頻公司不太一樣的是,我們反倒並不太擔心觀看設備,因為有HTC、三星、Hololens、Facebook這樣的巨頭在,硬件的速度非常快,這根本不是問題。相反,我們認為最好的硬件一定是在美國,我們非常肯定,從優酷過去大概兩年左右的團隊實踐和測試,如果你選擇一個VR設備,一定是四家公司里面最理想的,HTC、索尼、Oculus、三星,至少沒有看到令人興奮能夠替代這四家的體驗設備。我們看到在拍攝設備上我們測試過大疆航拍的VR包括更大眾的360、小米,這些機群拍攝在測試中都能夠感覺到每個拍攝設備有它自己的缺點,但是它們離成功距離不遠,特別對於某些直播場景下的微電影場景下這些設備是可以覆蓋內容創作的基本需求。

在內容方面,整個優酷的想法是合作為主自制為副,我們在過去的一年多跟全球內容的供應商接洽了幾乎全球最領先的VR所有的內容工作商。保密的考慮,我們還沒有辦法宣布這個很長的名單,但是相信我們會在很快的時間給大家看到優酷在VR內容上巨大的投入以及為大家帶來全新的內容體驗。平臺方面未來三個平臺最有價值,VR的播放平臺,內容聚合平臺,第二是VR的應用商店,現在比較成型的是OculusStore還有GOOGLE的PlayStore,把VR內容作為很重要的推薦放在里面。其次,所有的硬件廠商以及播放器廠商在SDK的準備方面是一個特別大出現高速增長的機會。像GOOGLE發布的Youtube360、Oculus、HTC VIVE,三星Gear,幾個平臺完全展現出它的價值。觀看方面不多說了,觀看是我們所有國內VR行業中最了解的行業,這個行業其實不花時間了。

最後是變現,很少有人談到VR的變現。大家似乎覺得用戶規模是VR的第一件事,但是我認為我們也相信會員模式還有內容付費會是VR第一波就會出現的商業模式。VR很有可能不會經歷廣告這種模式,如果真的做到非常好的體驗的話,在直播互動、電商、遊戲道具方面的變現能力會超過所有的內容,我們一點不懷疑VR可能從剛開始就會進入收費。優酷整個生態來講,我們會做四件事情,第一做流量,我們已經在過去的12個月有一個全景的開放上傳頻道,我們會有一個大的流量入口。第二,整個優酷土豆最大的基因其實是UGC,優酷跟其它視頻平臺除了版權內容完全同質比較接近以外,我們最大的競爭力和最大的DNA是UPGC用戶創造的內容或者是合作夥伴創造的內容,在UPGC上會通過類似於流量和投資合作的模式來為大家提供更多。同時,在投資合作方面,我們在1月份宣布了合一百川創業加速計劃,未來用20億人民幣的投入孵化VR方面的制作、平臺播放以及SDK技術團隊。下面一個很重要的消息是變現,第一天開始就可以為VR內容創作者和技術平臺提供變現的方法,無論是廣告的CPM或者是CPS的分成模式還是基於用戶的下載模式,我們都會在未來的幾個月宣布出來,我們會直接為VR產業鏈的合作夥伴直接提供變現的模式。包括過去兩年的嘗試中,我們已經有大概40個團隊通過優酷土豆的拍攝計劃拿到第一筆錢,我們知道很多拍攝團隊是很苦逼的,雖然有很好的想法和技術,但是實際上整個VR領域的變現到目前為止是比較難的,而我們為他們已經提供了一些拍攝的費用來支持他們來做拍攝。

我們通過一個開放的硬件平臺,內部稱之為“合+”,會為所有的第三方觀看設備提供一個SDK,提供優酷一鍵上傳、一鍵分享以及廣告的接入支付包括邊看邊買的電商模式,我們會有優酷的VR商城,導流給認定過的廠商賣硬件設備,這背後最重要的是天貓支持,將天貓電器城的巨大流量和優酷流量做結合,為所有的硬件廠商直接提供在線購買和在線訂購的模式,相信這個轉化率非常得高。因為我們做過測試,基於VR內容導購的模式是賣VR設備最理想的模式,這個模式已經在我們和大疆的合作中有確切的數據證明,大疆的很多用戶在天貓買大疆的前置動作在優酷中看了大概40分鐘的大疆視頻,下一個動作選擇到天貓購買大疆的設備。航拍無人機跟VR是一種體驗經濟,沒有看到優質的內容情況下或者說沒有在沒有體驗的情況下不會有用戶為一個VR設備買單的。

稍微展示一下我們的數據,過去兩年在優酷平臺上已經事實上成為中國最大的VR內容聚合和分發平臺,這是每天的上傳量以及累計VR內容,很多內容是UGC創造的,不是版權方提供的。場下有很多合作夥伴跟我們各個團隊已經有一些合作,我們已經跟這些合作夥伴建立了很多聯系,包括有些正在溝通的,今天也做一個廣告,所有希望與優酷土豆合計劃合作的都可以隨時跟我聯系,我會負責整個VR開放平臺以及合計劃的合作。

在3月15號與中國最大的VR社區發布了VR設計征集大賽,配合我們全景頻道的整個VR內容征集。大家可以看一下,這是一個網友上傳的自拍UGC內容。是一個全景360度,這是一個海外UGC用戶在優酷平臺上上傳的,質量非常好。基於直播的用戶在線分享會是VR一個很重要的體驗場景。這段視頻是我們一個PGC,專業的Studio上傳到優酷的,加上四個人的團隊,做了一個很好的直播,本身是一個直播,這個直播視頻處理之後上傳到我們的平臺。同時我們在過去就在這周做了很有意思的嘗試,優酷土豆VRLIve跟俞敏洪合作了10天24小時交互互動式VR直播,個人移動直播技術包括戶外移動直播的TV單兵背拍單臺攝像機跟蹤的模式,用了智能眼鏡Glxss來連接我們的播放器以及手機的彈幕,360度VR拍攝,同時用了航拍無人機。VR絕對不是2D3D4K,在這方面的探索不比硬件更簡單,對於內容方來講最核心掌握VR的技術特點,采用更好的技術手法來把VR的模式做到體驗最佳,可以今天搜索《洪哥夢遊記》。

全程VR直播的綜藝節目,《國民美少女》選秀,四百萬用戶同時在線觀看,現場三百萬戴了VR的設備來觀看了這次直播,體驗非常得驚人。很多觀眾認為,未來我要看綜藝節目一定要用VR模式,因為我有身臨其境和很強的現場感,而這個節目已經在整個優酷的VR平臺中達到非常驚人的播放量。

今天展示的四張圖由於分辨率的問題,在HTC VIVE和三星Gear上一些版權內容的呈現效果,如果在優酷APP上戴著HTC VIVE會看到什麽大片場景。合計劃近期的構想,分發和內容變現,我們是最好的內容聚合和上傳分發平臺,第二我們希望通過合一百川的投資計劃能夠加速出現優質內容的Studio和殺手級應用出現,國內VR缺少這方面非常了不起有影響力的內容出現。第三,希望更多的開發者不要去做顯示設備或者眼鏡這樣非常重的和競爭極其慘烈的行業,反而很建議他們以我們兩年的實踐,我們認為創業者應該切入四大設備的外設市場以及SDK、API方面的市場,這四大設備的頭盔技術和眼鏡技術是他們主要的經歷,他們不太會花經歷在外設包括遊戲互動,包括現場直播方面更多的配件。我自己個人觀點,如果是一個創業者應該從一個聚焦的單點業務不是很重的地方切入,而不要直接切入眼鏡、頭盔,我認為這個行業將是焦土一片。昨天看華為的VR設備來看,實際上我們了解華為的頭盔啟動時間並不是很長,但坦率地講,它的產品能力已經非常了不起了。所以在頭盔和眼鏡的市場我們認為是巨頭激戰的主戰場,並不太適合創業團隊進入,這個確確實實要巨大的現金投入和非常強的渠道能力。

最後,對於優酷的技術團隊來講,我們始終的使命,我們不會再硬件方面花太多的精力,因為已經有很了不起的公司在做,反而我們在VR獨立APP以及VR播放器引擎、解碼、雙眼VR及沈浸3D、眼球追蹤這些完善方面會持續提高我們的技術能力。這也許是我們的核心競爭力。

長期的優酷合計劃想法,我們希望成為最有規模的內容上傳聚合平臺,成為最大的VR變現和分發平臺,現在是一個全景頻道以及獨立的VR APP。今天時間關系有很多的內容和幹貨並沒有分享,在這兒做一個正式的廣告,5月份我們將在上海有一個非常大的戰略發布會,我們會宣布整個優酷土豆在VR方面的五年投入以及路線圖,非常希望今天在場所有的人留意我們的小廣告,希望在上海見。


VR圈:關於VR行業的那些人和事兒

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VR體感,距真正的春天到底到底多遠?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0420/155311.shtml

導讀 : VR的春天真的來了?

科技改變生活,體感技術作為新的生活表現方式又推動新的商業模式的改變。

阿里巴巴、暴風、華為等也都宣布全面布局虛擬現實產業,並成立VR(虛擬現實)實驗室來推動整個VR行業的內容產出和硬件設備的普及、進化。

多家中國科技企業自主研發的體感技術和產品已陸續登上市場的舞臺,諸如體感學習機、體感試衣平臺、體感攝像頭、VR頭盔、暴風魔鏡等。

國外體感技術的探索之路

其實最早有這樣的前瞻意識,並非是馬雲,而是電子遊戲業的巨頭任天堂。2006年任天堂發布的新一代主機Wii,第一次將體感動作引入到電視遊戲里,成為了當時最受歡迎的遊戲機,體感遊戲《Wii Sports》在當時8100萬套的銷量,也證明了玩家對體感的熱衷。

在任天堂的體感遊戲機Wii的強大攻勢下,微軟對於體感技術的發展也開始重視起來,Kinect 一代的問世是具有歷史意義;2010年索尼在微軟和任天堂的基礎上創新,以PS Eye+PS Move為代表的組合式隨即出現,直至PS4的上市;2013年,蘋果斥資3.45億美金收購以色列的體感技術公司PrimeSense,到現在的新焦點HoloLens增強現實頭戴設備,無疑是體感技術界的一次變革,徹底改變了人們遊戲和娛樂體驗的方式。

相比傳統遊戲大佬在體感領域中的初露鋒芒,蘋果在 2013 年 11 月份被確認正式已從微軟手中收購了以色列的傳感器技術公司 PrimeSense。一年之後,蘋果就向美國專利局提交了體感技術專利,間隔不到一個月,蘋果又提交了關於3D體感操作相關的技術專利 ZoomGird,並計劃用於未來的 Apple TV 、Iphone和 Mac 產品。

從痛點上尋求商機

不可否認的,體感產品正以其不可阻擋之勢向我們襲來,然而,我們都知道,從任天堂Wii的驚艷登場到如今微軟的耕耘、蘋果的入局,種種跡象表明世界對體感產品的技術研發從未間斷過。但很遺憾,至少據目前市場上的反映來看,多數人反應平平,漸漸只是形成一個小眾圈子。

什麽樣的產品才能從根源上真正解決痛點,滿足大眾的需求,產品的覆蓋範圍才會廣泛。與痛點相比,目前很多商家解決的方案只是一些錦上添花的東西,但需求已不是現在體感創業的起點,痛點才是!說到這,我認為很重要的一點是:無需思考一個完美的解決方案,而是盡快找到一個切入點。

一、破除應用場景的局限性

不說別的,就單單說最近比較火的一款VR頭盔。VR創造了完全虛擬的空間,用戶能接受佩戴VR頭盔,只是若要融入日常生活中,想必很多人可就要猶豫了。舉個例子,如果消費者買了個VR頭盔類產品,放在背包里,上街無聊偶爾拿出來體驗一把,總是不太現實吧。比如說大熱門的手機遊戲《滑翔旅行》推出VR版,用戶能通過獨特視角使用滑翔衣從空中鳥瞰地中海風格的整個島嶼群。前提是玩家需佩戴外部VR設備來體驗這場驚心動魄的滑翔旅程,因而不具備隨時隨地體驗的操作基礎,那麽這決定著VR遊戲類產品可能是不具備移動場景的屬性。

二、解決人機交互的不和諧

2014年英國某醫學期刊對遊戲機可能導致的疾病及危害做了討論。其中任天堂慘遭躺槍,原因就在於任天堂推出的體感遊戲機Wii,操縱模式雖“傻瓜化”了,只需揮動手臂,移動重心。然而,人們在電視機前玩網球、拳擊和滑雪的時候往往過於沈迷以至於忽略周圍的危險品導致受傷。這樣的例子並非少見多怪,相關廠商的技術團隊在研發產品時難道沒有充分考慮到這類情況的發生?正所謂“安全第一,娛樂第二”,很多人不會不明白。

另一則的例子則是VR設備的致命點。用戶者在使用VR設備時會出現頭暈目眩等令眼睛和身體不適的感覺。按照一般的看法,VR頭盔無非是戴在頭上的顯示器設備,為何會出現眩暈感?其實,道理很簡單,在VR體驗中特別是使用VR眼鏡,感受更多的是眼睛在動,而身體並非處於運動狀態,感受時間長了人就受不了。另一方面是在VR這樣全視角的屏幕中延遲造成時間上的不同步,當人的視角轉動了,而相對的,畫面的呈現有所延遲,即使很微小的延遲也會讓人產生眩暈感。

三、應加快產品化步伐

經過這幾年的發展,體感技術已經引爆對現有互聯網的沖擊和傳統企業的變革和轉型。我們在接觸體感產品時,幾乎都是從視覺、觸覺、聽覺等感官刺激以達到沈浸式的體驗,更讓人如身臨其境。像上述阿里巴巴通過VR(虛擬現實)與傳統商業的創意結合,打造出全新購物體驗,可以說是體感技術的商業進程上的一次滲透。但總體來說,目前體感產品的成型率和普及率還不足,大多體感技術還片面停留在觸控、表情識別等概念炒作上。真正的產品化產品重點應是模塊化和可定制,一種技術產品能同時滿足多個用戶的需求。未來可預見的是體感技術將會大量地運用到智能家居、智慧醫療、教育、零售、遊戲等方面,尤其是在遊戲領域,如今看來還真有點爐火純青的味道了。

中國將引發體感遊戲產業新趨勢?

現今虛擬現實技術(VR)熱潮不減,體感操作也成為VR遊戲最大的亮點,隨著科技的發展,VR遊戲更夠能讓玩家獲得沈浸式遊戲體驗。相較於普通的遊戲,VR(虛擬現實)結合賽車模擬器,帶來的體驗感具有顛覆性。遊戲場景中變化多端的各種如懸崖峭壁、空中墜落,路面倒塌等驚險境況,都挑戰著玩家的極限駕駛能力,那種強烈的震撼感幾乎無法用語言來描述。不得不得承認,VR虛擬現實和體感操控作為下一個可能的熱門交互娛樂領域,如今正吸引越來越多的廠商投身其中。

綜合所述,利用體感技術的特性可以發展出多樣的可能性,也給人類的感知世界打開了一扇匪夷所思的大門。體感設備的發展很有可能比智能手機的發展還要迅速,發展空間還要廣闊,拭目以待它將帶給我們的巨大驚喜。

標簽 體感
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產品經理和設計師終極指南:如何快速轉型VR設計?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0419/155288.shtml

導讀 : VR是個新領域,有太多太多新知識需要學習。

文/VR看天下(ID:VRkantianxia)

     本文觀點來自谷歌高級設計師Jean Denis,由微信公眾號「VR看天下」的小K同學編譯整理並做了部分完善和補充。Denis在2015年加入Cardboard團隊,從傳統的互聯網產品設計到VR產品設計,他將自己的心得體會分享出來。

相對於傳統的設計,VR是個新領域,有太多太多新知識需要學習,那麽首先你需要知道幾個有趣的事情:

草圖是所有任務的核心。在思維碰撞和設計階段,草圖無疑是最高效的方式。轉型VR產品設計師後,畫的草圖也許會比之前整個職業生涯畫的都要多。

學習大量設計技巧。學習任何的設計技巧都會對設計VR產品有巨大的幫助。

攝影知識非常重要。你經常會與視場角、景深、焦散、曝光等等這些攝影概念打交道,了解光學和攝影知識,會成為巨大的優勢。

活用3D工具。你了解的3D工具越多,你需要學習的技能就越少。在設計過程中,你很可能會遇到各種各樣的領域知識,比如建築、人物、道具、索具、UV貼圖、紋理、力學、顆粒等等。

動效設計很重要。作為設計師,我們知道如何與有著明確物理邊界的設備打交道,但是VR卻沒有邊界,那麽設計時的思維方式就不同。「元素的出現與消失方式」將不再是我們考慮的問題。

懂點技術會高效很多。Python、C#、 C++,或其他語言將會幫助你更好地理解設計。由於互聯網叠代開發的特性,對產品原型會有高頻的制作需求,但問題是,VR這個領域太新了,很可能你去設計的交互方式是前所未有的,無法借鑒現有的素材。近期比較流行的Unity和UE4引擎集成了很多源碼,在比較活躍的遊戲和VR開發者社區中也有大量的教程與資源。

保持敏感,擁抱未知。VR領域每天都在發生很多變化,即使是巨頭企業也是在摸著石頭過河,作為個人我們更要保持好奇心,不斷自我變革,快速學習。

一、團隊角色

VR這個新的載體打開了太多新的可能性,產品設計團隊的結構也會隨之演化。

在團隊角色方面,兩點比較重要:

第一,關於核心的用戶體驗、用戶界面與交互設計。在這幾方面,跟傳統的產品團隊結構是沒多大差別的,依舊是這幾項分工:視覺、UI、UX、動效、用研、原型設計等。每個角色都會去適應VR這個載體帶來的新設計原則,並同樣與工程師建立緊密的聯系。產品團隊的目標依舊不變:創造更快的叠代周期,探索更多設計上的可能性。

第二,內容團隊也將複制獨立遊戲工作室的模式,從獨一無二的體驗,到火遍市場的3A級遊戲。VR和我們所熟知的娛樂產業一樣,有著類似的發展路徑,都需要創造優質的端到端的體驗。

一定程度來說,轉型VR設計沒有太多的不同,但是唯獨需要強大的毅力去學習大量的領域知識。

二、VR設計基礎

1、基礎法則

這個小節主要講述VR設計中的一些基礎知識,以產品設計為導向,盡量用最通俗的語言描述清楚。

VR設計中最新的元素莫過於「新的維度」與「沈浸感」。我們需要知道一些內在的設計準則——遵循生理特性,從用戶場景切入,認真考慮每一種交互方式的可行性。針對這些設計準則,Google專門開發了APP,將這些準則收錄了進去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。

你也可以去看今年Google I/O大會中的Alex的演講視頻(https://www.youtube.com/watch?v=Qwh1LBzz3AU&feature=youtu.be&t=18m12s),講得更加深入,以下是內容摘要。

兩條重要指導原則:

1)畫面千萬不要掉幀

2)保持良好的頭部追蹤

人類會對一些外部事件本能地做出反應,而這些本能反應往往是我們在設計時很難意識到的,所以在設計時我們要有針對性地提出解決方案。

生理舒適。比如最著名的「暈動癥」,因此我們在使用「加速」和「減速」時要慎重,盡量保持平穩的視線。

環境舒適。人們在某些場景下會感到多樣化的「不適感」,比如在高處(恐高)、狹小的空間(幽閉恐懼癥),廣闊的空間(曠野恐懼癥)等等。註意考慮物體的尺寸,小心碰撞。比如一個人向你扔石子,你本能地會去躲避或者抓住它來保護自己。讓這些特性成你應用中的優勢,而不要成為劣勢。

你可以利用用戶的感官特性來幫助你設計更富有沈浸感的產品,從遊戲產業中能夠獲得很多靈感,比如:

1)空間位置的3D音效

2)光路的引導

不要讓用戶過度疲勞。這是VR設計新手的通病,好萊塢科幻大片中經常會出現違背「人體工程學」的設計,這些設計會讓用戶感到異常不適,比如阿湯哥主演的《少數派報告》中的手勢交互就不適合長時間的使用。

看下圖,二維坐標系下的頭部運動安全區域。綠色是舒適區域,黃色勉強可以接受,紅色是一定要避免的。

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糟糕的設計會導致更嚴重的問題。

例如,聽說過「短信脖」麽?一份在神經與脊柱外科手術領域的論文表明,當頭部向不同的位置轉動時,會對頸部產生不同的壓力。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會對頸部增加440%的壓力。肌肉和韌帶會感到疲憊和疼痛;神經會被拉伸;軟骨層會受到壓迫。所有的這些不良行為可能會導致類似永久性神經損傷這樣嚴重的慢性病。

 

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2、自由度

人類肢體在空間中有6種不同的移動方式,可以用三維坐標系表示。

3自由度(方向追蹤)

類似Cardboard, Gear VR這種手機盒子產品,可以通過內嵌的陀螺儀(3自由度)追蹤方向。基於XYZ三個坐標軸上的旋轉也可以被追蹤。

QQ截圖20160419134120

6自由度(方向追蹤+位置追蹤)

為了達到6自由度,傳感器必須在空間中追蹤「位置」信息(+X, -X, +Y, -Y, +Z,-Z)。類似HTC Vive或Oculus Rift高級終端設備可以達到6自由度。

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追蹤

要想使6自由度成為可能,需要涉及一個或多個紅外傳感器。在Oculus 的案例中,追蹤傳感器在固定的相機上,而在Vive的案例中,追蹤傳感器內置在頭盔中。

 

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3、輸入

根據系統的不同,輸入方式也是多樣化的。比如GoogleCardboard只有一個按鈕,因此交互模型就是簡單的凝視與輕觸。HTC Vive有兩個6自由度的控制器,Oculus本來要配套XboxOne控制器,但是最終使用了6自由度的「OculusTouch」,這兩者都允許你使用更高級、沈浸感更強的交互模式。

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     另外還有一些輸入方式比如「手部追蹤」,最著名的莫過於Leap Motion,你可以將它與VR頭顯配合使用。

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VR輸入領域在不斷地快速演化,但是今天的手部追蹤技術可靠性還不夠高,不能夠作為最主要的輸入方式。問題主要存在於單個手指的識別、碰撞和細微動作的追蹤。

即使遊戲控制器已經是玩家們最熟悉不過的輸入設備,但在VR方面,它無疑是讓人失望的,控制器的存在一定會讓VR最註重的沈浸感大打折扣。在FPS(第一人稱射擊遊戲)中,掃射和移動就會因為加速度的存在引起身體不適。

另一方面,得益於6自由度,HTC Vive的控制器加強了VR體驗,VR繪畫應用Tilt Brush就是個很好的例子。

當設計用戶界面與交互時,輸入方式是影響你決策的關鍵點。你必須知道所有主流的輸入方式,並且深入了解他們的瓶頸與缺陷。

4、工具

工具有太多太多,並且還不斷會有新的、優秀的工具應用不斷湧現,這里只介紹部分主流的工具產品。

紙和筆

最傳統的紙筆經久不衰,在VR設計中同樣是這樣。簡單、高效,可以快速將想法畫出來,呈現在紙上。在VR設計中,呈現線框圖至高保真原型的成本要比2D設計高,所以紙筆成為了更重要的工具。

Sketch

Sketch很容易上手,它允許我們將想法變為VR原型前做大量的探索與嘗試。它的導出工具和插件能節省大量的時間。

Cinema4D

C4D並不是Maya的競品。兩個都是很優秀的工具,有各自擅長的表達方式。當你沒有3D設計的背景知識時,C4D可能門檻會相對高一些。C4D的UI很友好,並且擁有很多很棒的插件,能幫助我們更快地叠代。C4D的相關社區很活躍,我們可以在里面找到很多高質量的素材。

Maya

Maya這款工具特性鮮明,優勢和劣勢都非常明顯。他幾乎可以滿足一個3D藝術家所有的需求,大多數遊戲和電影是用它來設計的。Maya有著非常高的魯棒性,可以輕易地處理大量的模擬需求以及密集的場景。從渲染、建模、動畫、操控這幾個方面來說,它幾乎是最好的工具。並且Maya可以深度定制,這也是他能成為行業標準的原因之一。每個VR設計團隊需要建立他們自己的工具集,這時Maya可能會是最佳選擇。

Unity

Unity無疑是最棒的原型設計工具。在你的項目里,你可以直接通過VR預覽原型,輕松地創建和移動控件。Unity是個強大的遊戲引擎,有著龐大的社區;在Unity商城中,有著無比豐富的資源。在素材庫中,你可以找到簡單的3D模型、完整的工程項目、音頻文件、數據分析工具、著色器、腳本等等。

Unity的開發者文檔和學習平臺很贊,有很多高質量的教程。

Unity 3D主要使用C#或者JavaScript,並同Microsoft Visual Studio一起發布,但並沒有內建的可視化編輯器。我們可以從商城里找到一些優質的可視化編輯器。

它幾乎支持所有主流的VR頭顯設備,所以是最好的可以打造跨平臺應用的引擎之一:

Windows PC, Mac OS X, Linux,Web Player, WebGL, VR(包括Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV和Samsung SMART TV, 以及Xbox One& 360, PS4, Playstation Vita, 和Wii U。

它幾乎支持所有主流的3D格式,在2D遊戲方面也有最佳的創作能力。應用內置的3D編輯器功能稍弱,但開發者已開發了一些很好的插件去完善它。

虛幻引擎(Unreal Engine)

UE是U3D的直接競爭者。虛幻引擎同樣有優質的開發者文檔和視頻教程。由於比U3D年輕一些,所以它的商城相對小。相對他的競對而言,它最大的優勢是圖形處理能力;虛幻引擎在幾乎所有領域都領先一步:顆粒、後期處理、陰影和著色器等等,每項都很贊。

虛幻4使用C++和可視化的腳本編輯器Blueprint。但它目前的短板也比較明顯---跨平臺性較差:目前只兼容Windows PC、Mac OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、XboxOne和PS4。

5、小結

今天就寫到這里,VR的步伐才剛剛開始,需要這個領域里的先驅者不斷去學習和探索。不同於PC和智能手機,這個新載體會讓PM和設計師們迸發出更精彩的思維火花,讓我們一起期待。對了,我們在建立PM和設計師的VR社群,小夥伴們快到碗里來~~

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VR電影是個笑話?搞不定這十個大坑,你才是笑話

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0419/155284.shtml

導讀 : 放下你的哲學問題吧! 想學VR拍攝嗎?OK,很難,但是學好了,就去秒殺他人吧。

圈主小侃:

前兩天,一篇《我們正在談的 VR 影視,可能從根本上就是個笑話》在朋友圈刮起了一陣小風。

看似有些戲謔的標題黨,行文卻頗具文藝範兒,有理有據有圖有真相地論證了一個道理,VR不是電影,兩者放在一起就是個joke。

在電影和電視中,個人的眼睛是操控在導演手里的。他設計好了你的全部視野、視線和角度,以此確保你與劇中人的感情同步,並推動情節的發展。

但是,如果觀眾在那一刻根本不看你所設定的點,而是視角轉向別的地方,劇情又該如何發展?

如果當導演希望身為劊子手的我們為屠殺的畫面感到悲慟,進而懷疑自己的職責的時候,我們正在朝天看鴿子,欣賞大海的景色,好像周圍什麽都沒發生,應該如何?

當劇情希望我們從一群圍觀群眾中間找出一個仇人,但是觀眾就是無法找到,又該如何?

我們如何說明這個劇情是合理的呢?又如何實現沈浸感呢?

VR圈早前曾推出一文,《VR電影遠非電影,四大傳統商業模式將不複存在》,其中也提出類似觀點,VR是超越電影的第九類藝術,將與文學、音樂、舞蹈、戲劇、繪畫、雕塑、建築、電影等藝術形式並駕齊驅。

至於VR是否應該歸於電影,先置一邊不予討論。哲學上的問題留給後來人。有一點可以肯定,如果用VR的形式來講述原來的電影故事,無論是在敘事結構,還是拍攝剪輯,都是一番新的天地,挑戰重重。

不過,人總是喜歡去折騰的,喜歡去幹搞不定的事,喜歡去嘗試一切新鮮。

正如VR拍攝,一點點啃,也是件有意思的事,對嗎?

本文來自投稿

引子:

2011年凱文在紐約給我看他最新拍攝制作的全景藝術影片,讓我想起來當代藝術家,電影導演斯蒂夫 麥昆(《為奴十二年》《饑餓》和《羞恥》的導演)的多屏裝置作品。凱文是名視頻裝置(Video Installation)藝術家,他在作品中強調情境再造(Context Reconstruction)。

作為影像策展人的我,對於全景的藝術作品起初很是歡喜,甚至有些小激動,可是我很快的失去了興趣,因我沒發現這樣的作品如何吸引我看完14分鐘,我必須不時的觀看四面八方的視頻,防止我錯過藝術家某個隱晦的鏡頭。

凱文看出來我為難的地方,很快的凱文給我發了鏈接,他找到一個新的播放介質(工具),那還是比較原始的Oculus,他還把視頻放在自己Sprint的老式定制手機中,自己DIY了眼鏡,這也是我最早體驗所謂的虛擬現實。當我用虛擬現實的方式看完凱文的作品,我沒有吐,我只是大呼“太聰明了,這東西改變了我們的觀影感受,藝術家的視覺作品讓我有了臨場感,就好比我去蘇梅島,獨自做禪修般融入環境。”

除了VR,我認識的一位在美國學習工作的中國女藝術家在2010年左右就強力給我推薦AR這項技術如何通過藝術作品表現,她更是瘋狂的認為AR將改變人類的生活,而非僅僅用於藝術。看看今天,回到中國,幾乎人人都在談著,做著VR和AR。

不過,相對於VR遊戲和CG類作品,實景拍攝VR內容確實處處都是坑,作為實踐者,這里提出VR虛擬現實電影制作的十大坑的產生原因和解決方案,即便我們提出的解決方案不甚完美,也希望能幫助到那些不知所措的實踐者。

1 

(斯蒂夫麥昆的展覽)

VR虛擬現實電影制作的第一坑:視差 PARALLAX

2

產生原因:視差這個詞絕對是全景,虛擬現實出現後才流行起來的詞匯。因為目前的全景拍攝方案都是采用多鏡頭多攝影機拼接而成,視差的存在是在所難免。當一個物體經過兩個鏡頭交接的地方,兩個鏡頭捕捉同一物體會產生相對差距,這個問題目前無法避免。

解決方案:  理論的說如果我們不解決目前傳統光學成像問題,視差是無法避免的,盡管通過各種後期手段可以消除視差,但是前期的拍攝捕捉只能做到減小視差,無法本質避免。

 VR虛擬現實電影制作的第二坑:過多的攝影機拼接

3

 

產生原因:目前拍攝全景或VR視頻主流的方法是采用2個,4個,6個攝影機(攝像頭),後期借助拼貼軟件進行拼貼合成。越多的鏡頭機器會使得拼貼重合區域增大,同時減小視差。但是過多的攝影機拼接出現的問題也很明顯,這些問題包含數據管理量增大,重合區域過多有效像素利用率降低,出現同步問題,限制拍攝安全距離等。

解決方案: 目前通識的是采用六個機器做交互式排列,如果是全畫幅成像或魚眼鏡頭可以降低到四個機器,而理光和柯達等全景相機用超魚眼可以做到兩個鏡頭。那麽究竟為了平衡質量,減少後期工作量,減小視差,做雙軸全覆蓋,究竟多少個攝影機和鏡頭是最佳方案呢?其實我們還是期待那些攝影機大廠為我們從成像元件或鏡頭層面做基礎性解決。在此之前,我們建議要想達到更好的質量,增加鏡頭攝影機,想要減輕工作量,必須減少。

VR虛擬現實電影制作的第三坑:數據管理

4

產生原因:因為采用多個攝影機,那麽儲存的數據也會相應增多,而且是根據攝影機數量成倍增加。如果我們用4K RAW格式紀錄,那麽1分鐘的拍攝很可能是1G,10G甚至更大,用六臺或更多的攝影機,往往10分鐘的成片素材就要幾個T,再考慮到需要雙備份,三備份素材,這是一個巨獸級的素材存儲和管理任務。

解決方案:建立合理的數據管理和儲存流程。我們不建議從業者以犧牲畫質追求數據量減少。很多電影人經常買回來4K攝影機用2K工作流程,他們的借口是後期制作成本高,4K播放還沒普及。如果我們帶著這種心態從事VR制作,那我們也會重蹈之前電影工業化跟不上歐美的老路。其實現在20T 30T移動儲存設備成本已經遠遠低於幾年前,還有很多數據管理軟件幫助制作者分類數據。

數據儲存固然重要,管理流程必然是重中之重。我們絕對有理由相信, DMT和DIT是VR影視制作必不可少的專業人員。

VR虛擬現實電影制作的第四坑:技術指標檢驗

5

產生原因:正是由於多臺攝影機需要後期同步,所以必須保證攝影機的每個參數具備精確的匹配指標。在中國這個不習慣用數控,基本靠眼,靠手,靠經驗的工作環境中,VR拍攝作為高精準的流程必然會讓一批從業者陷入深坑。這也告誡大家,VR制作必須有系統的技術指標檢驗,即便是對焦忘記鎖也會帶來後期巨大的災難。當然用GOPRO的同學會幸災樂禍,因為這些設備都是自動化的,但是正因為自動化,出錯的幾率比手動更高,且不可控。

解決方案:經過多次的測試,我們為VR電影拍攝制作了120余項的標準檢測,包括拍攝設備,監看設備,傳輸設備,實時拼接設備,數據紀錄等,每一項需要檢測和確定的數據都不能隨意。即便用全自動設備,也請做到科學合理的數據檢測和監測。

VR虛擬現實電影制作的第五坑:鏡頭運動

6

產生原因:很多觀眾和平臺抱怨目前VR視頻鏡頭語言單一,基本就是安置一個攝像頭在原地,一群監控中出現的過客瘋瘋癲癲的在表演。其實這也是難為了制作人員。但是因為現代觀眾已經被傳統影視內容訓練的必須要看“動態”影片。如果在50,60年代的影片,鏡頭運動是相對較少的,到了當代,每個導演都恨不得全程讓攝影手持拍攝,這里就有個問題了。全景的運動是否需要像傳統影片那樣?因為現在能看到的運動還是非常呆板的推進式的運動,而觀眾看了也會大呼好暈。

解決方案: 其實現在都沒有針對性的全景拍攝VR運動穩定設備和方案,在輔助設備還不發達的同時,全景或VR影片只能嘗試平滑的運動。其實比起平滑的運動,我們更關心,這個運動為什麽會出現,運動跟敘事的關系,這也直接影響到目前內容創作,迫使從業者只能靠運動這種本是幫助敘事實現的手段變成了展示技術和科研能力的比拼。

VR虛擬現實電影制作的第六坑:剪輯失業了

7

產生原因:很多“專業”人士預言,如果VR影視興起,首先失業的是剪輯師。在目前以“場景”為節點的VR敘事中,我們已經不再關註鏡頭了,原本電影作為蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也顯得不那麽重要了。

解決方案:其實與其操心剪輯師的未來,不如我們腳踏實地試驗探索下到底VR虛擬現實的剪輯應該如何下手,很多VR前輩都願意拿長鏡頭類比VR影片,這就跟1910的電影大量采用長鏡頭一樣,因為那個年代大家並不知道剪輯的魅力和合理性。看看當今好萊塢,每部商業大片制片人和導演都恨不得3秒切一個鏡頭。

VR虛擬現實電影制作的第七坑:工作人員藏哪里

8

( 交互VR影片《全偵探》場景搭建 )

產生原因:我見到最多被問及的就是,現在拍全景,導演去哪兒,攝影去哪兒,工作人員去哪兒,儼然成了一個“爸爸去哪兒”的大辯論。去哪兒?還真就成了大問題,因為過去這些工作人員永遠藏在攝影機的背後,現在攝影機的後背都是在一起,已經無法給工作人員留有余地。

解決方案: 有些人建議,導演幹脆就藏在演員里,那要是獨角戲的話,導演豈不是只能扮演花花草草。還有人大膽提議,前期不行,後期來湊,可是貌似後期成本比前期還大。其實現在無線設備發展迅速,工作人員完全可以借助無線設備,wifi,甚至手機監看從而躲得遠遠的。

VR虛擬現實電影制作的第八坑:燈光怎麽藏

9

產生原因:拍攝傳統影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術,虛擬現實強調通過虛擬的手段再造現實,那麽很多人會堅持幹脆就把日常的場景拍下來不就很好。這個想法固然好,但是我們本來就能看到周圍一切的東西,這里面我們強調的是VR影視CINEMATIC,所以很多場景或許並不是日常生活即可見到,就好比觀眾想進入阿凡達的世界,對不起,地球上找不到,即便SPACEX還不知道要多少年才能讓大家一窺遙遠的藍色星球。

那麽塑造電影或者虛擬場景的觀感,就必須利用好燈光。這下可就難為很多電影人了。工作人員可以躲起來,燈光不遮穿幫,遮了還打什麽燈?

解決方案:還原真實光源,戶外可能還好,室內就需要去制作模擬真實光源。在我們不斷實踐過程中,創造了一種“弱光”布光法,以最小最少的光源去幫助攝影機完成細節的捕捉,加強環境的氣氛塑造和光影對比。當然前期的燈光也可以靠後期處理,如果前期能解決的事情就不要留給後期。

VR虛擬現實電影制作的第九坑:演員該怎麽表演

10

產生原因:過去演員的表演都是面對其他演員,或面對攝影機,演員永遠知道觀眾在哪里,對,就是攝影機。現在,全景拍攝中,演員會不知所措,當然這主要指的是電影電視演員,越是經驗老道的演員在全景拍攝中會顯得緊張局促,因為他們擔心以前拍攝中自己的表演或形象都可以通過剪輯和構圖修飾,現在真的是問題大了。比起演員們擔心的這些問題,表演本身也出現了新的挑戰。有些人會很快的做出結論,幹脆都用戲劇舞臺演員就好了。

解決方案:演員的問題是失去了參照物,因為以前演員知道如何把自己最好的一面或想要的一面呈現給觀眾,現在成了即時性的。為了更好的幫助演員進入狀態,不妨從跟演員做即興的workshop開始,幫助演員在形體,運動和眼神交流上進入一個全新的沈浸的狀態。如果是經驗豐富的全景拍攝者,會調教演員平衡為了吸引觀眾目光誇張的表演和擔心表演幅度過小失去觀眾的註意力兩者的關系。

當然時不時的演員總是走到攝影機鏡頭前求上鏡只能讓觀眾產生詭異的反應,就好像在日常生活中,不會突然有個人湊到你眼前,你定會拿出防狼噴霧或一拳打到他臉上。當然如果湊上前的人是宋仲基,那就另當別論了。

VR虛擬現實電影制作的第十坑:視角POV和參與感

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產生原因:VR遊戲目前采取的策略是第一人稱視角,因為扮演者能在遊戲的世界中進行交互。對於VR影片來說,目前能做到的交互不是通過操作實現的,無非是多幾個劇情的走向選擇。這就會讓觀眾感覺到封閉視線塑造出來的沈浸感蕩然無存,就像傳統影視一樣,所有的故事都發生在一個盒子里,觀眾知道盒子里的東西都是虛擬的,是假的,是在作戲。無論大家爭辯第一人稱還是第三人稱還是上帝視角,得到的體驗都是類似的。記得當時《午夜兇鈴》里的貞子從電視機內爬出來的場景是多麽的駭人,而我們以為那就是個盒子,結果真的有東西能爬出來。VR世界所要塑造的不僅僅是跳出盒子,更是讓觀眾置身於盒子中。

解決方案:其實從實現手段上研究視角和參與交互,不如我們先從內容端著手。很多美國的VR影片已經開始嘗試,比如大家總是舉例的 Henry,但是它是個動畫,就是我們其實是在正常世界里會覺得不可能出現的畫面。不過這里我們並不是說Henry作為動畫片就不是VR影片,我們更關心如何在真人拍攝的場景里讓觀眾參與並感知互動。當然這是一個系統問題,從知覺到內容交互,一旦我們解決好了這個問題,相信更多的消費者會毫不猶豫的進入虛擬現實的世界,因為在那里每個觀眾有機會讓女明星陪伴自己,喊“老公”陪自己遊非洲。VRontage也會在日後的文章中以具體案例分析VR虛擬現實影片視角和參與實現。

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VR圈ID :  VR-2014

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=192993

AOL收購全景視頻公司Ryot ,打造VR新聞帝國

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0422/155358.shtml

導讀 : 把技術和新聞報道結合起來使一次人類危機鮮活呈現在讀者面前。

AOL

老牌網站AOL在虛擬現實浪潮中不甘落後,它收購了一家位於洛杉磯的VR內容制作公司Ryot,據傳估值為1000萬-1500萬美元之間。Ryot此前在A輪融資中募集到300多萬美元。Ryot的網址現在已經改成了AOL旗下知名的網絡媒體《赫芬頓郵報》。

創建於2012,Ryot稱自己為一間“沈浸式媒體公司”。三位創始人Bryn Mooser, David Darg和Martha Rogers稱他們自己為“救援者、第一響應者和影視制作人”,謀求對世界熱點事件的報道。

為此,他們制作了反應敘利亞沖突或尼泊爾地震破壞等大事件的360度和虛擬現實體驗視頻。該公司制作的影片曾贏得11個獎項,在40個國際電影節上展映,今年還獲得了奧斯卡最佳紀錄短片提名。

《赫芬頓郵報》網站經常放一些有意思的視頻,此次AOL的收購將為該網站提供更多視頻內容,包括線性視頻、VR和360度視頻。考慮到VR是今年的大趨勢,這筆交易也會給AOL的廣告網絡帶來新的能量,提升其品牌合作的競爭力。

去年美國電信巨頭Verizon以44億美元收購了AOL,因此Ryot算是加入一個大組織了。此次收購也會為Verizon和AOL旗下的其他公司使用Ryot的技術提供幫助,比如知名科技網站Engadget和TechCrunch。

“當我們進入下一代充滿活力的報道方式時,《赫芬頓郵報》將重新定義新聞報道。”該網站聯合創始人和主編Arianna Huffington說。“從第一天開始,我們就致力於使用一切能用的手段來報道我們時代最重大的事件。至今我們和Ryot的合作推出的反映希臘難民危機的欄目The Crossing做到了這一點。把技術和新聞報道結合起來使一次人類危機鮮活呈現在讀者面前。這只是我們關於新聞報道、全球文化對話和喚醒人們改變生活意識等合作的開始。”

隨著越來越多的公司進軍VR領域——包括Facebook、華為、HTC等,用戶需要的是在這些平臺上看到高品質的視頻內容,這正是AOL收購Ryot想要解決的問題。《赫芬頓郵報》並非第一家擁抱沈浸式視頻的主流媒體,去年十月《紐約時報》就宣布了制作VR視頻的消息。近期另一家上市媒體公司VideoBlocks也宣布推出360度和VR視頻。

本周關於沈浸式視頻的消息接踵而至,先是YouTube宣布將推出了360度流媒體視頻直播,接著美國有線電視網HBO宣布投資VR創業公司OTOY,開發AR和VR內容,而虛擬現實內容平臺VR Rangers和VR頭盔制造商AuraVisor則宣布合作向拉斯維加斯酒店顧客提供VR成人內容。可以說VR已經在遊戲、新聞、成人等領域遍地開花。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=193200

VR電影很火? 短時間內難成一門好生意

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0425/155396.shtml

導讀 : VR電影是目前熱度僅次於VR遊戲的VR內容,但目前更多地用在了營銷推廣上。

也許你很難想象得到,就在上周,筆者在長沙某地方電臺竟然聽到了關於VR的新聞。是的,在這樣一座二線城市里,如果VR日報這類垂直新媒體全力關註VR,這是理所應當,但大眾類媒體開始傳播關於VR的信息,這不得不令人好奇:全國對VR已經擁有基本認知的國人究竟有多少?

為何要好奇這個?因為,如果說VR已經成功普及到大部分的普通大眾身上,基於VR而開展遊戲、影視等大眾化娛樂需求也會迅速激增,整個產業生態也會以迅雷不及掩耳之勢完善起來。事實上,在最近的1年內,在資本、媒體、創業者的共同努力下,大量VR內容商開始出現,VR影視在熱度僅次於VR遊戲。在這種情況下,VR影視究竟是不是虛火?VR+電影究竟是不是一門好生意呢?

明星大廠紛紛入局VR電影電影VR化備受關註

正是因為VR在最近一年內備受從業者和投資人的高度認可,從此前張藝謀宣布要拍攝VR視頻,到後來郭敬明要將《幻城》也拍攝VR版本,明星不提提VR似乎都趕不上時髦了。伴隨著越來越多成型的VR電影短片出現,越來越多的明星也開始將自己與VR電影扯上關系,明星們在電影VR化的過程長可謂是一群相當盡職的普及者。

與此同時,大型電影發行商和電影制作公司也大力進軍VR。近日,萬達院線將迪斯尼旗下電影《奇幻森林》的VR片花帶到全國40多家萬達影城,試圖通過VR片花這等嘗鮮體驗更好地吸引影迷關註VR。而在此前,《火星救援》在宣傳推廣中,曾發布了15-20分鐘的VR短片供用戶體驗;NBA球星詹姆斯在聖誕期間,曾聯手Oculus發布了12分鐘的VR小電影《追求偉大》。

當越來越多的國際知名大廠和明星入局VR,整個電影內容的VR化不受到行業人和觀眾們的關註,似乎都有些匪夷所思。但從目前的市場情況來看,VR電影的營銷價值大於實際觀影價值,無論是擺在臺前的商業變現模式,還是放在臺後的軟硬件技術及人才儲備,VR電影在短期之內都難以成為一門好生意,要真正帶來人類電影變革,VR未來或許有這個實力,但不是現在。

為什麽說VR電影短時間內難成一門好生意呢?

為什麽小謙會這樣覺得呢?生意的本質離不開尋找目標消費者,離不開變現。關註VR電影的人或許是多了,但真正因為VR電影而買單的人有多少?為什麽他們不願意為現在的VR電影買單?VR電影在制作究竟是不是個高門檻的活?究竟什麽樣的VR電影才能深受消費者喜愛,甚至願意為他單獨買單?要真正能夠解決這些難題,VR電影或許才能成為一門好生意。

1.什麽是觀眾最喜愛的VR電影體驗?摸索期不短!

如同遊戲產業一般,究竟怎麽把VR和電影結合在一起給觀眾帶來最合適的VR電影體驗,這是個難題。變革從來不是一天兩天就會突然發生,沒有標桿的VR影視案例,現有的電影制作方式會否會讓當下的VR電影大有制作局限,形式而高於內容本質呢?

從大方向來說,擁有更多維度和更多感覺來表達電影故事的情節,的確能夠更為細致得表達故事,讓廣大觀影人士可以更大程度地實現身臨其境,大大增強電影的代入感。

但在現在來說,一方面是在VR制作領域,制作人員習慣了單個維度的電影拍攝,當前的制作思路要讓電影制作人員毫無違和感地在消費者後方、左側、右側也做出場景出來,需要一段摸索期;另一方面,無論是用手機電腦觀影,還是走進電影院帶上3D眼鏡,消費者目前早已習慣以接近靜止的狀態觀看電影,如果VR電影需要讓觀眾們一改此前的觀影習慣,站立起來觀影,時常將身體往左側/右側轉動觀影,甚至還要回過頭去看看身後是否有更為精彩的電影內容,且不說制作方怎麽解決這類體驗的消費難題,要讓消費者改變此前的觀影習慣,這不會是一個短期工程。

2.VR電影怎麽賺錢?商業模式比VR遊戲都不清晰

除卻在體驗上會令制作人員和觀影人群都帶來不便以外,VR電影要怎麽賺錢?在上述的那些VR電影案例中,大家把VR電影更多地應用在常規電影的營銷宣傳上,VR電影並沒有完完全全成為一個獨立的消費產品。

按理來說,在當前VR的發展狀態中,商業模式是所有VR從業者共有的心病。但就拿遊戲來舉例,目前在steam上已經出現單款賣出20萬套的VR遊戲,專業的遊戲平臺和本身就已經成型的消費群體,讓消費者能夠獨立地為VR遊戲而買單,但VR電影顯然還不行。

在市場中,VR電影以一次性消費為主,VR遊戲則以深度運營後的多次消費為主。坦誠地說,當前VR遊戲主要依靠玩家以購買單機碟片一般的方式獲取收入,遊戲內購模式暫時沒能走通,手遊和端遊領域既有的商業模式還未能在VR遊戲領域完全移植過去,新的商業模式也未衍生出來,但這也比電影強呀!VR電影是目前熱度僅次於VR遊戲的VR內容,但目前更多地用在了營銷推廣上,他目前如果都只是一個輔助內容,又怎麽尋找一個可持續性的多元化商業模式呢?

3.技術困境低端硬件體驗差,高端硬件消費沒條件

一方面,在VR電影拍攝方面,由於當前產業過猛發展,優質的專業級拍攝工具需求緊缺,且價格居高不下,這就直接導致VR電影的制作成本居高不下。不少時常僅為10余分鐘的電影都有可能耗資數百萬。

而另一方面,電影是一種大眾類需求,而觀看VR電影,暫時必須要佩戴VR設備。在當前的市場中,筆者個人認為低端硬件體驗差,高端硬件消費沒條件。

為何這麽說?市場上數十元的VR設備比比皆是,但其給人帶來的體驗卻有點像偽3D,高成本的VR電影用低端電影觀看的效果,有可能都會因為設備的問題而砸了VR電影的招牌。

當你戴上數千元的高端頭盔後,沒有低端設備那麽明顯的眩暈感,整體的視覺或許會讓你眼前一亮,感覺這才是真正的VR電影體驗。但加上高端電腦主機的價格,獲得一套高端消費級VR設備你或許會需要1-3萬人民幣,如果你是體驗HTC VIVE,你甚至需要擁有一間單獨的體驗房間,這個價格和房間要求,讓高端VR設備暫時缺乏普及的條件。這無論是對電影院的VR電影專場進行專場改造,還是要讓消費者能夠在家消費VR電影,都帶來了巨大的阻礙。

4.人才困境人才生態完全跟不上產業發展速度

每一個產業的發展都離不開人才,VR目前被行業炒作得太火,VR影視作為第二大VR內容領域,盡管關註者很多。但由於VR電影整個產業此前底蘊不足,哪怕是此前專業的動漫制作或者電影拍攝人員,面對全新的軟件和硬件,也需要花費不少的時間進行學習。

VR產業突然在中國爆火,缺乏大批量能夠培訓新人的精英人才,人才生態難以為整個產業生態做出巨大貢獻,沒有大量優質的人才,怎麽按時推出VR電影?怎麽縮減VR電影的拍攝制作成本?

總體來說,VR電影目前所面臨的問題不少。在未來,當技術問題和產業生態問題都隨著時間推移而解決後,VR電影會成為大眾需求內容,但在最近幾年來說,技術問題和產業問題都解決不了,沒有一個清晰的商業模式,整個VR內容產業的資源也會往其他商業模式更為清晰的VR內容領域傾斜,這樣一來,VR電影要解決產業生態的問題,便是遙遙無期了。

作者:小謙,千軍遊戲創始人,互聯網觀察員,微博@小莫謙,微信聯系net1996。

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