📖 ZKIZ Archives


VR會顛覆傳統電視嗎?答案是NO!

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0424/155383.shtml

導讀 : VR究竟能帶給傳統電視什麽?

在前不久的《國民美少女》真人秀節目總決賽中,優酷土豆采用了VR技術對總決賽進行現場直播,讓廣大網友第一次通過互聯網看節目的同時體驗到堪比現場的震撼視覺效果。這一舉動可謂是開創了綜藝VR直播的先河,也再次掀起了整個國內市場的VR技術熱潮。事實上,越來越多的視頻內容和電視節目都在開始嘗試使用VR新玩法。在很多傳統電視廠商看來,VR是一個巨大的噩耗,不過劉曠個人卻認為,VR對於他們來說是一個巨大的新機遇。

至少,VR設備在短時間內不會全面取代電視

在很多人看來,VR設備是以個人為單位,而電視是以家庭為單位,他們認為VR設備就像是電視的變種,能夠在未來的數年時間內迅速取代傳統電視,但是事實上真的是這樣嗎?

目前,國內VR技術的應用主要集中在遊戲和電影兩個領域。但是不論是對於遊戲用戶還是對於電影用戶而言,VR設備的優勢都在於更真實震撼的畫面感,但同時這也是它的劣勢。這種畫面感在讓觀看者感受到更真實畫面的同時,也讓觀看者的感官感受到非常大的精神壓力,尤其是遇到一些驚悚的畫面時。

此外,虛擬設備無法擺脫笨重、令人眩暈的問題,目前技術層面還沒有更好的解決辦法。即便是一個身體狀況非常好的年輕人,佩戴設備時間久了,也會感覺眩暈。對於老人和小孩來說,VR設備觀影就更不適合了,尤其是一些心臟不太好的老人,根本就不能使用VR設備。

雖然從長遠來看,未來極有可能會出現像眼鏡一樣輕巧的VR設備,而VR分體機也會是未來的趨勢之一。但是目前很多相關技術都還不是特別成熟,輕便與性能難以同時兼顧,一體機的產品形態還存在諸多硬傷,很難達到更好的用戶體驗。而主機與VR眼鏡分離的分體機,卻能在某種程度上緩解佩戴便攜性的問題。

電視作為一種家庭的娛樂工具,雖然在觀看效果上面比不上VR設備,但是卻能增進一家人之間的感情,拉近一家人的距離。電視節目顯然已經成為了眾多家庭生活中的一部分,這是單純的VR設備一體機所難以取代的。由此看來,至少在短時間內,VR設備要全面取代電視的可能性並不是特別大,傳統電視廠商要有危機感,但也不必過於恐慌。

VR設備與電視結合或是新趨勢

雖說在在短時間內,VR一體機在性能、技術等方面都還不夠成熟,也難以取代電視。但是,VR設備超炫畫面體驗感所帶來的巨大市場前景是不可忽視的,VR設備與電視的結合將能釋放出更大的魅力。

在VR熱潮的推動之下,蘋果、谷歌、facebook、微軟、三星、索尼、HTC等全球科技巨頭紛紛開始布局VR,國內市場也湧現出了大批VR創業公司,同時也出現了VR設備發展良莠不齊的情況。目前整個國內市場只有掌網科技推出了星輪VR分體機,這種設備不僅能夠移動,也能夠與PC電腦、電視等更好地實現結合,它也正在給整個傳統電視產業帶來新的福音。

很多人都清楚,VR手機盒子無法滿足中高級性能的重度體驗要求。而PC頭盔VR設備又往往因為會出現重度體驗與可移動性之間的矛盾,但是星輪VR這種分體機,既能夠解決目前VR一體機與VR手機盒子的性能不足問題,同時也能解決VR PC頭盔移動體驗不便的問題,最為重要的是這種VR設備能夠與電視結合,它也為傳統電視帶來了更多的可能性。

與此同時,掌網科技作為國內一家專門從事3D采集、虛擬現實、增強現實和人機交互技術研發生產的國家級高新技術企業,在系統底層、散熱、軟件和硬件等方面都擁有較大的優勢,擁有200多項專利技術,它的成功也為國內眾多VR電視創業者以及傳統電視廠商帶來了新的創業機遇。

VR電視創業風口來臨,傳統電視廠商迎來三大市場機會

無論從何角度來看,VR與電視之間的結合都能夠帶來更好的用戶體驗,同時也不會破壞家庭娛樂的和諧。對於傳統電視廠商以及創業者而言,VR電視在三大領域正在湧現新的市場機會。

一、VR內容制作

我們從優酷土豆聯合推出的VR《國民美少女》真人秀節目火爆程度可以看出,用戶對於VR的娛樂、體育、電視劇等節目都喜愛有加,電視劇《萬水千山總是情》也在開始采用VR技術拍攝。但是當前的VR電視內容卻仍然極度缺乏,對於VR電視內容創業者以及傳統電視廠商來說,這是一個空白的市場機會。

同時,對於星輪這類VR分體機來說,他們要想取得非常好的市場反響,沒有足夠的內容支撐是很難在市場上實現普及的。隨著整個VR電視行業的發展,VR電視內容產業將會形成一個獨立的分支,與VR電視相關的電影工作室、遊戲開發團隊很有可能會最先在這個風口湧現出來。

二、VR電視應用

伴隨著VR電視內容的還有VR電視應用。今天應用分發渠道正在成為智能手機的重要入口,同樣它也能夠成為VR電視的重要入口,未來誰能占領VR電視應用分發渠道眼下尚未可知。

除了應用分發之外,那麽最為重要的自然當屬應用軟件了。今天在智能手機端,出現了微信這樣的移動應用巨頭,當VR電視成為一種客廳主流娛樂之時,VR電視應用同樣將會迎來大規模爆發,對於大多數的中小創業者以及傳統電視廠商來說,VR電視應用有著更低的技術、資金門檻。

三、VR電視硬件

說到VR電視硬件,雖說目前國內只有掌網科技推出了VR分體機,並且也在市場上獲得了不錯的反響,但是他們還遠沒有發展到稱霸整個市場格局的地步。對於VR電視硬件創業者以及傳統電視廠商來說,如何打造體驗更佳、性能更好、產品更輕的VR電視硬件設備,仍然具有相當大的市場空間。

由此看來,雖說2016年被稱作是VR設備的元年,很多人也都認為未來VR設備會全面取代電視。但是不論是從家庭娛樂生活、還是從產品性能體驗、VR技術水平成熟度等方面來看,VR設備在短時間內都難以全面取代電視,而與電視結合的VR設備反而正在成為一種新的流行趨勢,它也為創業者以及傳統電視廠商帶來了新的福音。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=193712

戴爾進軍VR,真價值還是玩概念?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0423/155380.shtml

導讀 : 2016年哪里是什麽VR元年,明明是轉型元年好嗎?手機廠商進來了,移動芯片進來了,做電腦的也進來了,下一個,應該就是電視了吧! 歐,電飯煲,讓小米也帶著你溜一趟VR的星光大道唄。

4月22日下午,戴爾在北京舉辦了一場虛擬現實合作夥伴論壇,對外正式宣布其VR計劃。

此次的VR計劃主要包括三個方面:構建VR聯合實驗室,戴爾創投基金,以及宣布VR Ready計劃。

如果用三個詞來概括,就是研發、布局和賺錢。

戴爾的三大規劃

研發主要通過VR聯合實驗室完成。戴爾將聯合別的小夥伴,通過挖掘不同領域的特點,以及對VR的需求,為不同行業提供技術支持,使其能夠更快實現從概念到市場、降低開發和市場推廣成本,並使其產品更容易被客戶所接受。

這一條可以理解為,找痛點,做研發,出方案。

第二個層面——布局,通過戴爾創投基金來扶植創新性的VR公司,給錢、給設備、給資源。

另外,通過舉辦VR解決方案競賽,再一次篩選出遊戲的創業公司,免費為其提供戴爾高端工作站(即硬件解決方案)。

第三層面就是具體如何賺錢了。

VR Ready計劃主要面向VR解決方案提供商,為具體的VR解決方案提供商提供技術、端到端解決方案、服務、及渠道等。這是一個主要2B的賺錢方式。

簡而言之,你需要什麽,戴爾就給你什麽。

據知情人士稱,戴爾推出的“VR Ready”認證的各種機器配置組合已多達2萬多種,“最低應該2萬元左右就能買到。” 戴爾大中華區終端客戶解決方案事業部執行總監林浩說到。

林浩也表示,戴爾不僅在硬件上能夠為客戶進行訂制,還能從Unity、Unreal、Autodesk等軟件層面進行優化、認證和支持。

 戴爾幹這事靠譜嗎?

換句話說,戴爾能從中賺到錢嗎?

隨著全球三大頂尖PC版產品——Oculus、HTC以及PS VR

的陸續出貨,其對於高端電腦的需求越來越強烈。

而根據市場研究機構Gartner的統計,2016年全球使用中的電腦總數為14.3億臺,其中可支持高端VR設備的電腦不足1%。

所以,這事,從市場需求來看,絕對有得玩。

既然需求是存在的,而且容量很大,那麽戴爾是否真的有優勢幹這一票呢。

戴爾在VR領域早已有過嘗試。

此前,Oculus給出的推薦PC配置為:

Nvidia GTX 970/AMD 290級別或者更高

英特爾i5-4590或者更高

8GB以上的內存

兼容HDMI 1.3視頻輸出

2個USB 3.0端口

Windows 7 SP1或者更新版本

按市場價,要配上這樣一套設置的PC,價格大概在7000人民幣以上。由於價格比較高,容易讓人“望而卻步”,Oculus聯手宏基、戴爾以及外星人推出了“Oculus Ready”電腦,將價格穩在最低1000美元以下。

順著這股潮流,戴爾不僅推出了適合消費者的Oculus Ready電腦,而且還推出了一系列Precision工作站,加上外星人51系列電腦,形成了從移動筆記本,到商用工作站的全套面向VR的電腦。

 B端用戶買賬嗎?

       如今,戴爾再次宣布它的VR大動作,B端的用戶是否買賬呢?對於他們來說,戴爾幹這事,真的有價值嗎?

“絕對!戴爾的外星人系列是目前最好的遊戲筆記本,對於我們做線下VR遊戲特別重要。”終極科技劉洋告訴VR圈。

由於線下VR多人互動遊戲,需要玩家將主機背在身上,因此,對移動遊戲本依賴巨大。而戴爾此前推出的外星人系列便是最好選擇。

不過由於此前戴爾外星人並沒有針對VR進行優化,也影響到了體驗。比如,沒有專門針對VR的操作系統,適配性不夠好,重量太沈,工程設計上不夠人性化等。

“現在戴爾要針對2B方提供解決方案,很顯然還會從硬件層面進行適配,優化性能,玩家體驗當然更好了。戴爾幹這事還是很靠譜的。”劉洋說到。

不過,另一位主攻線下VR遊戲體驗的開發者對於戴爾的發力,興趣卻不大。

“戴爾的VR主機絕不會便宜!我們自己設計了一款主板,可以利用現有平臺的很多硬件資源,攢出超高性價比的VR主機,可用於背包主機,也可用於普通玩家的家用VR主機,性能已經達到臺式機GTX970的水平了。”由於還在測試階段,這位開發者並未過多對VR圈透露。

在他看來,戴爾做VR主機並非真正為了用戶,更大的原因來自傳統PC市場疲軟,趁機炒作。

而另一位從事房地產+VR的開發者對此也並不看好。

“戴爾做這個,並沒有什麽特別之處。現在所有大的PC主機的廠商都往這個方向做了,我們早就跟相關廠商對接過了。”

對於房地產+VR體驗來說,不會涉及背包主機,場景相對可控,對於戴爾目前出的這套東西,需求並不是強烈。

真是一波未平,一波又起。戴爾到底能攪動多大的局,翻多大的浪,貌似市場反應一半一半,有興奮叫嗨的,也有冷眼旁觀的。

2016年被認為是VR元年,VR君倒覺得這是一個轉型元年。手機廠商進來了,移動芯片進來了,做電腦的也進來了,下一個,應該就是電視宣布要進軍VR了吧,歐歐歐,電飯煲,讓小米也帶著你溜一趟VR的星光大道唄。

2331.tmp

VR圈ID :  VR-2014

 

點擊加入黑馬會VR/AR分會

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=193715

Good idea!VR別忽視了地圖“全景”這座金礦

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0427/155436.shtml

導讀 : VR地圖,聽起來就很過癮~

今年VR成為一個熱議話題。

前有紮克伯格現身三星發布會大談VR前景,4月初中國首屆虛擬現實+高峰論壇也已於長沙開幕。虛擬現實洶湧來襲,國際上,Facebook/Oculus、索尼、HTC以及一眾芯片公司紛紛發力智能硬件,但離輕便、性價比高的虛擬現實設備還差著一個拐點。

國內,BAT三巨頭在虛擬現實方面均有動作及布局,長於生態的阿里在加緊布局節奏,埋頭開拓社交帝國商業邊界的騰訊不知不覺在虛擬現實的布局也多有涉及,聚焦購物、遊戲等各自專長的領域。

看上去,BAT中的另一極百度在虛擬現實領域似乎並沒有明顯的布局,但或許大家都忘了百度地圖深耕多年的一個看起來並非主業務的功能——全景。這個看上去只是為了好玩,偶爾才會體現其實用價值的產品功能,或許是VR時代最不可忽視的一座資源富礦。

虛擬世界現實化才是VR最大的潛力點

VR概念出現的很早,真正成為商業追逐的焦點,是Facebook斥資20億美元收購虛擬現實設備公司Oculus之後。然而,越來越多的人將VR前景局限在遊戲、影視之中,卻忽視了VR最大的潛力點是把現實世界真正意義地搬到虛擬之中。

將虛擬世界現實化,發力“索引真實世界”的百度早已開始嘗試。2015年4月,尼泊爾地震致使文化古跡損毀,損失無法估量。百度隨後發起的「See You Again,加德滿都」活動,使用全景照片旅遊技術「複活」了數座神聖且珍貴當地名勝古跡。這件事讓人首次意識到虛擬現實技術可以對現實世界進行完美的全虛擬再建,更引人遐想:當《黑客帝國》真的來臨將是一種什麽樣的場景?如果真的置身《阿凡達》的虛幻世界會是一種怎樣的體驗?

3D掃描成像、虛擬展示技術及VR設備的興起,興許會讓以前只存在好萊塢幻想里的一切得以實現。如果說,VR+遊戲、電影為人類呈現更接近現實的沈浸感覺,讓人與內容的結合維度升級到類現實觸感層面。而VR+地圖對現實世界的數字呈現,將營造一個新的真實世界:以往科技記者參加蘋果新品發布會要坐十幾個小時的飛機,在這個虛擬世界里你只需一秒就即時到達。用設備索引更接近現實世界的虛擬世界,實現足不出戶遨遊全球,在任何地方隨時實現接近現實體驗的虛擬旅遊、購物、醫療、社交,甚至只存在好萊塢大片中的虛擬辦公。而這正是百度發揮技術專長的領域,在VR大行其道的年代,全景地圖打開了百度“索引真實世界”的想象空間。

圖片1

地圖+VR如何影響現實世界

虛擬的第二現實世界里,新移民們可以選擇虛擬的3D模型作為自己的化身,以走、飛、乘坐交通工具等各種手段移動,通過文字、圖像、聲音、視頻等各種媒介交流,甚至旅遊、購物、醫療、社交。從行業發展趨勢來看,虛擬世界影響現實世界共分為三個維度,當這三個維度得以真正實現,虛擬世界和現實世界分分界線就開始模糊,足不出戶就可完成以往必須出門才能完成的大部分任務。

1、凡是具備地理元素的內容皆可在地圖上找到:已實現的銀行、酒店、商超、加油站位置標註、路線查詢等,未實現的基於LBS的網上超市、美業、到家服務等。

目前許多地圖軟件已能提供包括餐飲團購、電影及酒店預訂等目的地服務,以及Uber、代駕、順風車、加油、保養、車險等出行及車主生活服務。社交也在新版本中得以體現,日後網上超市、美業、到家服務如果也能實現,用戶只需通過VR設備進入地圖虛擬世界,所有所需的服務都以地理位置為基礎呈現出來,用戶需要什麽服務只需點擊相應的虛擬店即可,地圖就真的成為了用戶連接現實世界的重要樞紐,這一天應該不會太遠。

2、凡是具備形狀的物體的內容皆可在地圖上顯示:服裝店內衣服樣式,咖啡館周邊環境甚至虛擬世界旅遊。

現在包括谷歌地圖、百度地圖、高德地圖、騰訊地圖等,全景地圖、三維地圖都已經很好的實現。

2015年6月,百度地圖已經開始提供搭載IndoorAtlas磁場定位技術的室內定位服務。

同年8月份,騰訊投資了室內定位公司Sensewhere。

同樣在2015年,高德地圖打出室內地圖逛街的噱頭。

未來地圖將不僅僅是現實世界的影射,還將完成許多現實世界的功能,比如(虛擬)逛街+(網上)購物、虛擬旅遊等,虛擬實境構建結合互聯網服務交叉,北京的用戶通過VR設備直接下單埃及開羅金字塔附近攤販售賣的紀念品,而無需為了購買具備“紀念”意義商品非要遠赴萬里之外挑選,這對於地圖向虛擬世界邁進是質的變化。

3、凡是不涉及隱私的場景的內容皆可在地圖上觀看:餐廳就餐人群是否爆滿(例如京東智能餐廳系統已經實現)、旅遊景點人員是否擁擠、甚至常去的美甲店最喜歡的美甲師是否上班等。

虛擬世界雖然無所不在但要保護好用戶隱私,凡是不涉及隱私的場景內容都可查看。

在地圖上隨時查看實時路況,給車主提供最佳出行路線,停車場更是解決了車主停車難的困擾。

而熱力圖對出行需求的人意義重大,熱力圖通過展現地區人群擁擠程度為用戶提供出行參考,尤其是在外地旅遊者更可以從實時熱力圖上選擇要出行的景點。

進一步展望,如果地圖上能看到的東西更多,比如美甲店最喜歡的美甲師是否上班,餐廳里最喜歡的靠窗位置是否空置等內容,甚至可以在辦公室里監督餐飲外賣的制作過程,VR化的地圖對現實生活的影響將深入各個場景之中。

重構現實世界:從信息流到服務流

地圖被稱為移動互聯網時代頂級入口,地位同PC搜索相當,從發展趨勢來看,地圖已有成為虛擬世界的可能性,人類將隨著地圖虛擬世界化真正擁有上帝視角。而現今主流的地圖APP從工具到應用變遷中,更能體會到其對人生活的重大影響。

2015年年底,百度地圖事業部總經理李東旻接受媒體采訪時說:“如果把地圖過去十年的工作認為是把現實世界複制到虛擬世界和數字化世界當中,那麽在下一個十年里將基於虛擬世界進行重構,這個重構就是打平整個因為現實、三維世界產生的距離和位置的鴻溝。”

在這個虛擬世界里,全景地圖除了呈現實物的長寬、顏色等細節之外,還能大體展示出距離和空間感,營造出簡單初級的虛擬現實感,並且無需其他的硬件設備幫助獲取這些信息。此前許多互聯網應用都是從支持這類初級應用開始,逐步探索和摸索VR的技術和體驗,最終過渡到VR應用上來。

早期的地圖應用受限PC固定使用場景,承擔的更多是信息流的作用。查路線,消費前搜一搜特定地點周邊的商業情況,公交線路、地鐵線路、三維地圖等。移動互聯網時代的到來,基於地理位置LBS提供的服務,將地圖使用場景和服務場景進行了統一,實現從信息流到服務流的邁進。而對人獲取信息顛覆意義更大的VR時代到來,將進一步改造人和網絡的關系。

從目前的一系列舉措來看,諸多地圖軟件已將全景功能沈浸到餐飲、旅遊OTA等高頻消費行業中。同時,在一方面可方便用戶在線遊覽風光,另一方面也開啟了沈浸式預覽旅遊景區,提供出行、旅遊判斷的新模式。隨著VR技術的逐步進化,將連接成一塊構建第二虛擬世界。

可以想象PC時代的信息流到移動互聯網時代的服務流變化,是信息技術對人需求解決的演進。

如果說,PC時代搜索引擎成為人獲取信息最大的入口,移動互聯網時代地圖將承擔這個重擔,也無怪乎無論搜索巨頭百度將地圖列為最為核心發展的三大產品之一。

這將是大變革,讓互聯網從信息虛擬進化到實體虛擬時代。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=193901

VR次元 | 這是全球首份AR報告 2萬字告訴你它為什麽比VR還酷

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0426/155420.shtml

導讀 : 相比於VR,AR似乎是一座更大的金礦。

1

繼智能手機、平板電腦之後,虛擬現實(VR)與增強現實(AR)有潛力成為下一個重大通用計算平臺。

從當前來看,更多的公司選擇從VR領域進行切入,各大研究公司、投行針對VR領域的研究報告也層出不窮,相比之下,AR領域卻稍顯平淡。

騰訊科技旗下VR次元綜合多家研究機構更為細化的報告,發布全球首份綜合性AR報告,在這份報告中,我們將對AR的發展趨勢、未來的挑戰、應用領域、可能創造和顛覆的市場進行分析和預測。

 

第一章 AR與VR

本章導讀:在本章中,我們將重點解讀AR與VR在技術方面的區別,AR硬件類型、發展簡史等。

VR和AR有著不同的應用領域、技術和市場機會,因此區分兩者之間的不同至關重要。

AR是將計算機生成的虛擬世界套在現實世界上,即把數字想象世界加在真實世界之上。最典型的AR設備就是谷歌眼鏡。這種智能眼鏡將觸控板、攝像頭以及LED顯示器結合起來,通過顯示器,用戶可以聯網,並在視野內使用地圖、電子郵件等服務。其他知名的AR產品還有微軟的HoloLens,創業公司則以Magic Leap為典型代表。

AR具備三個主要特征:

1、融合虛擬和現實:與VR技術不同的是,AR技術不會把使用者與真實世界隔開,而是將計算機生成的虛擬物體和信息疊加到真實世界的場景中來,以實現對現實場景更直觀深入的了解和解讀,在有限的時間和有限的場景中實現與現實相關知識領域的理解。增強的信息可以是與真實物體相關的非幾何信息,如視頻、文字,也可以是幾何信息,如虛擬的三維物體和場景。

2、實時交互:通過增強現實系統中的交互接口設備,人們以自然方式與增強現實環境進行交互操作,這種交互要滿足實時性。

3、三維註冊:“註冊”(這里也可以解釋為跟蹤和定位)指的是將計算機產生的虛擬物體與真實環境進行一一對應,且用戶在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的對準關系。

VR是讓用戶置身於一個想象出來或者重新複制的世界,或是模擬真實的世界。VR領域主要的產品包括Oculus、索尼PlayStation VR、HTC Vive和三星Gear VR。(有關VR更詳細的內容,可以參考VR次元發布的德銀VR報告和高盛VR報告)

區分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界里的沈浸體驗,而AR需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。

AR發展簡史

AR技術的起源可追溯到“VR之父”Morton Heilig在上個世紀五、六十年代所發明的 Sensorama Stimulator。

Heilig是一名哲學家、電影制作人和發明家。他利用他在電影拍攝上經驗設計出了Sensorama Stimulator,並在1962年獲得了專利。

Sensorama Stimulator使用圖像、聲音、風扇、香味和震動,讓用戶感受在紐約布魯克林街道上騎著摩托車風馳電掣的場景。盡管這臺機器大且笨重,但在當時卻非常超前。令人遺憾的是,Heilig沒有能夠獲得所需的資金支持讓這個發明商業化。

2

AR歷史上的下一個重大里程碑是第一臺頭戴式AR設備的發明。1968年,哈佛副教授Ivan Sutherland跟他的學生Bob Sproull合作發明了Sutherland稱之為“終極顯示器”的AR設備。使用這個設備的用戶可以通過一個雙目鏡看到一個簡單三維房間模型,用戶還可以使用視覺和頭部運動跟蹤改變視角。盡管用戶交互界面是頭戴的,然而系統主體部分卻又大又重,不能戴在用戶頭上,只能懸掛在用戶頭頂的天花板上。這套系統也因此被命名為“達摩克利斯之劍”。

3

盡管這些早期的發明屬於AR的範疇,但實際上,直到1990年,波音公司研究員Tom Caudell才創造了“AR”這個術語。Caudell和他的同事設計了一個輔助飛機布線系統,用於代替笨重的示例圖版。這個頭戴設備將布線圖或者裝配指南投射到特殊的可再用方板上。這些AR投影可以通過計算機快速輕松地更改,機械師再也不需要手工重新改造或者制作示例圖版。

大約在1998年,AR第一次出現在大眾平臺上。當時有電視臺在橄欖球賽電視轉播上使用AR技術將得分線疊加到屏幕中的球場上。此後,AR技術開始被用於天氣預報——天氣預報制作者將計算機圖像疊加到現實圖像和地圖上面。從那時起,AR真正地開始了其爆炸式的發展。

2000年,Bruce H. Thomas在澳大利亞南澳大學可穿戴計算機實驗室開發了第一款手機室外AR遊戲——ARQuake。2008年左右,AR開始被用於地圖等手機應用上。2013年,谷歌發布了谷歌眼鏡,2015年,微軟發布HoloLens,這是一款能將計算機生成圖像(全息圖)疊加到用戶周圍世界中的頭戴式AR設備,也正是隨著這兩款產品的出現,更多的人開始了解AR。

AR硬件概覽

AR硬件發展的驅動力源於計算機處理器、顯示技術、傳感器、移動網絡速率、電池續航等多個領域的技術進步。

目前能夠確定的AR硬件類型有以下幾種:

• 手持設備

• 固定式AR系統

• 空間增強現實(SAR)系統

• 頭戴式顯示器(HMD)

• 智能眼鏡

• 智能透鏡

手持設備

4

智能手機正是手持設備的代表,這些設備正在變得越來越好——顯示器分辨率越來越高,處理器越來越強,相機成像質量越來越好,傳感器越來越多,提供著加速計、GPS、羅盤等等功能……這些成為了天然的AR平臺。盡管手持設備是消費者接觸AR應用最為方便的形式,但由於大部分手持設備不具備可穿戴功能,因此用戶無法獲得雙手解放的AR體驗。

固定式AR系統

5

俄羅斯一家Topshop內的固定式AR衣櫥

固定式AR系統適用於固定場所中需要更大顯示屏或更高分辨率的場景。與移動AR設備不同的是,這些極少移動的系統可以搭載更加先進的相機系統,因此能夠更加精確地識別人物和場景。此外,顯示單元往往能呈現出更加真實的畫面,而且受陽光或照明等環境因素影響較小。

空間增強現實(SAR)系統

6

大眾公司的SAR系統

與其它所有系統不同的是,空間增強現實(SAR)系統的虛擬內容直接投影在現實世界中。SAR系統往往固定在自然中。任何物理表面,如墻、桌、泡沫、木塊甚至是人體都可以成為可交互的顯示屏。隨著投影設備尺寸、成本、功耗的降低以及3D投影的不斷進步,各種全新的交互及顯示形式正在不斷湧現。SAR系統最大的優點在於,現實世界的反射在這里更加精確,即虛擬信息能夠以實際的比例和大小呈現在眼前。此外在觀看人數較多時,內容也能看清,這個案例可以用來實現同步辦公。

頭戴式顯示器(HMD)

7

佳能的混合現實頭戴設備

HMD代表著另一種快速發展的AR硬件類型。HMD由一個頭戴裝置(如頭盔),以及與之搭配的一塊或多塊(微型)顯示屏組成。HMD將現實世界和虛擬物體的畫面重疊顯示在用戶視野中。換而言之,用戶不會直接看到現實,看到的是現實的增強視頻畫面。如果顯示屏只覆蓋用戶的一只眼睛,這樣的HMD稱為單眼HMD,另一種是兩只眼睛都看顯示屏的雙眼HMD。先進的HMD通常能夠搭載具有很高自由度的傳感器,用戶可以在前後、上下、左右、俯仰、偏轉和滾動六個方向自由移動頭部。該系統因此能夠實現虛擬信息與現實世界的貼合,並根據用戶頭部移動作做相應的畫面調整。

智能眼鏡

8

Vuzix M100智能眼鏡

消費電子行業的許多公司認為,智能眼鏡將會成為智能手機後下一大全球熱賣消費產品。這些AR設備實際上是帶有屏幕、相機和話筒的眼鏡。根據這一概念,用戶的現實世界視角被AR設備截取,增強後的畫面重新顯示在用戶視野中。AR畫面透過眼鏡鏡片,或者通過眼鏡鏡片反射,從而進入眼球。智能眼鏡技術最為突出的例子是谷歌眼鏡和Vuzix M100。不過,目前開發中的最令人激動的智能眼鏡要數Atheer One——該智能眼鏡配有3D景深傳感器,用戶可以實際控制眼前顯示的虛擬內容。

智能透鏡

9

華盛頓大學開發的透鏡中含有金屬電路結構

智能眼鏡絕不是故事的結局。越來越多的研究投入到能顯示AR畫面的智能透鏡上;微軟、谷歌等公司也正忙於宣布自己的智能透鏡項目。

智能透鏡的理念是在傳統透鏡中集成控制電路、通信電路、微型天線、LED及其它光電組件,從而形成一套功能系統。未來或許可以用成千上萬顆LED直接在眼前形成畫面,從而讓透鏡變成顯示屏。然而,還必須克服一系列難題,比如說如何給透鏡供電,如何保證人眼不受傷害等等。

在這一章的最後,我們簡單看下AR技術會應用到哪些領域:

考古:在古代遺跡上顯示遺跡原本的樣子。

藝術:跟蹤眼球移動並將這些移動顯示在屏幕上,幫助殘疾人進行藝術創作。

商業:顯示產品的多種定制選項或者補充信息。

教育:將文本、圖像、視頻和音頻疊加到學生周圍的實時環境中。

時尚:顯示不同的妝容和發型用在一個人身上的效果。

遊戲:運用真實世界環境讓用戶在遊戲中進行互動,獲得不同的體驗。

醫藥:通過虛擬X光將病人的內臟器官投射到他們的皮膚上。

軍事:使用AR眼鏡向士兵展示戰場中出現的人和物體,並附上相關信息,以幫助士兵避開潛在的危險。

導航:將道路和街道的名字跟其他相關信息一起標記到現實地圖中,或者在擋風玻璃上顯示目的地方向、天氣、地形、路況、交通信息,提示潛在危險。

體育:顯示橄欖球場的得分線、高爾夫球的飛行路線和冰球移動的軌跡。

電視:在天氣預報中顯示天氣視覺效果和圖像。

 

第二章 AR的工作原理

本章導讀:在本章中,我們將解讀AR的工作原理、關鍵技術,並以SixthSense(第六感)AR系統為例,更直觀地還原AR工作方式。

AR介於VR和真實世界之間,VR創造逼真的虛擬世界,AR則將圖形、聲音、觸感和氣味添加到真實的世界中。

在介紹AR的工作原理之前,我們先通過一個例子,讓大家有一個簡單的認識。

10

在2009年2月的TED大會上,帕蒂•梅斯和普拉納夫•米斯特萊展示了他們研發的AR系統。該系統屬於麻省理工學院媒體實驗室流體界面小組的研究成果之,他們稱之為SixthSense(第六感)。它依靠眾多AR系統中常見的一些基本元件來工作:攝像頭、小型投影儀、智能手機和鏡子。

這些元件通過一根類似繩索的儀器串連起來,然後戴在佩戴者的脖子上。用戶還會在手指上戴上四個不同顏色的特殊指套,這些指套可以用來操縱投影儀投射的圖像。

SixthSense設備利用簡單的、現成的元件來組成AR系統,它的投影儀可以將任何平面變成一個互動的顯示屏。SixthSense設備利用攝像頭和鏡子來捕捉周圍的環境,然後將這種圖片傳給手機,然後將這些信息從投影儀投射到用戶面前的任何平面上,不管這種平面是一個手腕,一面墻,還是一個人。由於用戶將攝像頭佩戴在胸前,因此SixthSense設備能夠增強他所看到的一切。例如,如果他在一個雜貨店里挑選了一罐湯,SixthSense設備將能夠搜索這罐湯的相關信息,例如成分、價格和營養價值甚或用戶評論,然後將它們投射到平面上。

利用手指上的指套,用戶可以在投射的信息上執行各種操作,這些操作將會被攝像頭捕捉到,然後通過手機來處理。如果他希望了解這罐湯的更多信息,例如與之競爭的同類產品,那麽他可以用手指與投射畫面進行互動,從而獲取更多的信息。SixthSense設備還能夠識別一些複雜的手勢,例如你在手腕上畫一個圓圈,SixthSense設備就能夠投射一款手表來顯示當前的時間。

AR的系統結構

11

一個典型的AR系統結構

一個典型的AR系統結構由虛擬場景生成單元、透射式頭盔顯示器、頭部跟蹤設備和交互設備構成。其中虛擬場景生成單元負責虛擬場景的建模、管理、繪制和其它外設的管理;透射式頭盔顯示器負責顯示虛擬和現實融合後的信號;頭部跟蹤設備跟蹤用戶視線變化;交互設備用於實現感官信號及環境控制操作信號的輸入輸出。

首先透射式頭盔顯示器采集真實場景的視頻或者圖像,傳入後臺的處理單元對其進行分析和重構,並結合頭部跟蹤設備的數據來分析虛擬場景和真實場景的相對位置,實現坐標系的對齊並進行虛擬場景的融合計算;交互設備采集外部控制信號,實現對虛實結合場景的交互操作。系統融合後的信息會實時地顯示在頭盔顯示器中,展現在人的視野中。

AR的關鍵技術

目前AR技術的技術難點在於:精確場景的理解、重構和高清晰度、大視場的顯示技術。

1、對現實場景的理解和重構

在增強現實系統中,首先要解決“是什麽”的問題,也就是要理解、知道場景中存在什麽樣的對象和目標。第二要解決“在哪里”的問題,也就是要對場景結構進行分析,實現跟蹤定位和場景重構。

物體的檢測和識別技術

12

物體檢測和識別

物體檢測和識別的目的是發現並找到場景中的目標,這是場景理解中的關鍵一環。廣義的物體檢測和識別技術是基於圖像的基本信息(各類型特征)和先驗知識模型(物體信息表示),通過相關的算法實現對場景內容分析的過程。在增強現實領域,常見的檢測和識別任務有,人臉檢測、行人檢測、車輛檢測、手勢識別、生物識別、情感識別、自然場景識別等。

目前,通用的物體檢測和識別技術,根據不同的思路可以分為兩種:一種是從分類和檢測的角度出發,通過機器學習算法訓練得到某一類對象的一般性特征,從而生成數據模型。這種方法檢測或者識別出的目標不是某一個具體的個體,而是一類對象,如汽車、人臉、植物等。這種識別由於是語義上的檢測和識別,所以並不存在精確的幾何關系,也更適用於強調增強輔助信息,不強調位置的應用場景中。如檢測人臉後顯示年齡、性別等。另外一種識別是從圖像匹配的角度出發,數據庫中保存了圖像的特征以及對應的標註信息,在實際使用過程中,通過圖像匹配的方法找到最相關的圖像,從而定位環境中的目標,進一步得到識別圖像和目標圖像的精確位置,這種識別適用於需要對環境進行精確跟蹤的應用場景。

就現階段而言,識別檢測技術的難點之一是技術的碎片化。這一方面是由於每一類對象都會有其獨有的特征,而不同特征的提取和處理都需要實現一一對應,這對識別檢測是一個巨大的挑戰。另一方面,圖像本身還受到噪聲、尺度、旋轉、光照、姿態等因素的影響。近幾年來,隨著深度學習技術的不斷成熟,檢測和識別方法也越來越統一,而性能也在不斷提高中。

跟蹤定位技術

跟蹤技術的方法可以分為基於硬件和基於視覺兩大類。基於硬件設備的三維跟蹤定位方法在實現跟蹤定位的過程中使用了一些特殊的測量儀器或設備。常用的設備包括機械式跟蹤器、電磁式跟蹤器、超聲波跟蹤器、慣性跟蹤器以及光學跟蹤等。光學跟蹤和慣性跟蹤是比較常用的兩種硬件跟蹤方式,HTC Vive就是采用了光學跟蹤和慣性跟蹤兩種硬件來定位頭部的位置。使用硬件設備構成的跟蹤系統大多是開環系統,跟蹤精確取決於硬件設備自身的性能,其算法的擴展性要差一些,且成本相對較高。

 

13

HTC Vive 采用光學和慣性跟蹤設備

視覺跟蹤方法具備更強的擴展性,其系統多為閉環系統,更依賴於優化算法來解決跟蹤精度問題。相比於上述基於硬件設備的跟蹤方法,計算機視覺跟蹤方法提供了一種非接觸式的、精確的、低成本的解決方法,但是基於視覺的方法受限於圖像本身,噪聲、尺度、旋轉、光照、姿態變化等因素都會對跟蹤精度造成較大的影響,因此更好地處理這些影響因素,研發魯棒性強的算法就成為下一步AR技術的研究重點。

根據數據的生成方式,視覺跟蹤技術的算法可以分為兩種,一種是基於模板匹配的方式,預先對需要跟蹤的target進行訓練,在跟蹤階段通過不斷的跟預存訓練數據進行比對解算當前的位姿。這類方法的好處是速度較快、數據量小、系統簡單,適用於一些特定的場景,但不適用於大範圍的場景。

另外一種是SLAM方法,也就是即時定位和地圖構建技術。這類技術不需要預存場景信息,而是在運行階段完成對於場景的構建以及跟蹤。其優點是不需要預存場景,可以跟蹤較大範圍,適用面廣,在跟蹤的同時也可以完成對於場景結構的重建。但目前這類技術計算速度慢、數據量大、算法複雜度高,對於系統的要求也較高。Hololens和Magic Leap的宣傳視頻中都展現了這方面技術,而亮風臺對相應的技術也在研發當中。

14

SLAM跟蹤技術

為了彌補不同跟蹤技術的缺點,許多研究者采用硬件和視覺混合跟蹤的方法來取長補短,以滿足增強現實系統高精度跟蹤定位的要求。

2、增強現實的顯示技術

透射式頭盔顯示器

 

15

透射式頭盔顯示器 Hololens

目前大多數的AR系統采用透視式頭盔顯示器實現虛擬環境與真實環境的融合。根據真實環境的表現形式劃分,主要有視頻透視式頭盔顯示器和光學透視式頭盔顯示器兩種形式。

視頻透視式頭盔顯示器通過安裝在頭盔上的微型攝像頭獲取外部真實環境的圖像,也就是通過攝像頭來采集真實場景的圖像進行傳遞。計算機通過場景理解和分析將所要添加的信息和圖像信號疊加在攝像機的視頻信號上,將計算機生成的虛擬場景與真實場景進行融合,最後通過類似於浸沒式頭盔顯示器的顯示系統呈現給用戶。

雖然視頻透射式頭盔在顯示上不受強光的幹擾,具有比較大的視場,但由於真實環境的數據來自於攝像頭,因此會造成顯示分辨率較低的不利因素。另一方面,一旦攝像機與用戶視點不能保持完全重合,用戶看到的視頻景象與真實景象將會存在偏差,因此會造成在某些領域(特別是工業、軍事等領域)出現一些安全隱患。

光學原理的透視式頭盔顯示器的基本原理則是通過安裝在眼前的一對半反半透鏡融合呈現出真實場景和虛擬場景。與視頻透射式不同的是,光學透視式的“實”來自於真實的光源,經過透視光學系統直接進入眼睛,計算機生成的“虛”則經過光學系統放大後反射進入眼睛,最後兩部分信息匯聚到視網膜上從而形成虛實融合的成像效果。

光學透視式頭盔相對來說結構簡單,分辨率更高,因其能夠直接看到外部,真實感和安全性也更強。其缺點是,在室外強光條件下顯示效果會受影響。目前Hololens以及亮風臺的HiAR Glasses都采用了光學透射式的成像方案。

不難看出,兩種方案各有優缺點,如何選擇最優方案,目前來看,還應基於實際應用場景來進行判斷。

由於光學透射式頭盔跟實際場景結合更緊密,真實感更強,大多數廠家會選擇這種方案。對於透射式頭盔顯示器來說,單純的強調厚薄或者視場大小並沒有任何實際意義。這是由於厚度和視場是矛盾的,要做得較薄,方便用戶使用佩戴,視場就必然變小;想要擁有大視場,則其厚度就必然增大,設備就目前來說也會顯得比較笨重,不易佩戴。因此在目前技術依舊存在障礙的情況下,大家都會采取一些折中的方案。

數字光場顯示

16

Magic leap 光場顯示

隨著Magic Leap的宣傳視頻,數字光場這個概念也變得廣為人知。這種不采用屏幕來做載體的顯示方式,通過記錄並複現光場來完成虛擬物體的顯示。通過呈現不同深度的圖像,使用戶在觀察近景或遠景時,可以實現主動的對焦,這也是光場顯示的一大優點。 

同樣,光場顯示也有不同的顯示方案,一種方案是采用多層的顯示器,如光場立體鏡。如Magic Leap采用的是光導纖維投影儀。這套方案的優勢是可以做到很大的視場角,顯示更加符合人的真實感受。但這一方案同時也具有比較大的挑戰性,光場的顯示需要比較大的計算量,並且需要有相應的手段記錄或者生成想要疊加的虛擬對象相應位置的光源信息,同時還要精細地控制投影的內容和位置,目前這些技術還都處於研究階段。

盡管存在比較多的挑戰,光場顯示技術仍舊是非常值得期待的一種成像方式。

 

第三章 布局

本章導讀:在本章中,我們將以蘋果、微軟、谷歌三大巨頭為例,看看他們是如何在AR產業進行布局,同時介紹了AR領域知名度較高的創業公司Magic Leap。

從目前來看,絕大多數巨頭和創業公司更願意選擇在VR領域開疆拓土,但這並不意味著AR無人問津。

蘋果

種種跡象顯示,蘋果可能和微軟一樣瞄準了AR領域,並非時下最熱的VR。

17

蘋果已經在AR領域進行過一些並購交易。2015年5月,蘋果收購了一家名為Metaio的德國AR公司。該公司主要開發基於智能手機的AR應用軟件,比如其曾經開發一款讓家具視覺化呈現的工具。該公司被收購之後,實體被註銷,人員融入了蘋果的開發團隊。

18

2014年年底,蘋果收購了一家從事臉部視覺識別的公司——FaceShift,該公司的技術能夠利用攝像頭對用戶臉部圖像進行實時捕捉,甚至可以生成虛擬的頭像。

據悉,電影《星球大戰:原力覺醒》的特效團隊曾經使用了上述公司的技術,讓外星人的臉部形象更加栩栩如生。

19

此外,蘋果還曾經收購了以色列的硬件公司PrimeSense,該公司主要為微軟的Xbox遊戲機制造Kinect動感捕捉攝像頭。

該公司具備了先進的手勢動作識別技術。在AR領域,用戶一般不會使用手持控制器,因此識別手部動作十分重要,這一技術也能夠用於AR頭盔中。

除了各種並購之外,蘋果也儲備了一些和AR有關的技術專利。這些專利並不意味著蘋果一定會開發某種技術或者硬件,但是可能披露了蘋果未來產品開發的某些思路。

2015年2月,蘋果獲得一個技術專利,主要用於讓智能手機連接AR和VR頭盔。專利描述文字和谷歌、微軟、三星電子和Facebook近些年推出過的產品十分相似。

微軟

微軟應該算是布局AR比較超前的巨頭公司,其在2015年就推出了AR頭盔HoloLens,開發者版已經開啟預訂,售價為3000美元。

我們之所以能夠看到物體,是因為光線被這些物體反彈,最後射入我們的眼中。而我們的大腦需要對這些光進行複雜運算,最後重現你眼睛所看到物體的圖像。HoloLens實際上就是欺騙大腦,將光線以全息圖的方式發射到你眼睛中,就好像物體真的存在於現實世界中一樣。

就像下面這幅圖,HoloLens可以將屏幕投射到墻上。當用戶四處走動時,屏幕依然會留在原地,就好像那是一面真實存在的鏡子。HoloLens可在正確角度向你的眼中發射光線,讓你覺得屏幕真的出現在墻上。

20

HoloLens本身就是一臺獨立電腦,擁有自己的CPU和GPU,以及微軟所謂的全息處理單元,負責支持創造全息圖必須的全部必要計算。

在消費者方面,HoloLens擁有巨大潛力,你可能再無需購買60英寸電視,HoloLens允許用戶將電視屏幕發射到墻上,屏幕大小可隨意調節。如果未來版的HoloLens足夠緊湊,你可以想象到有人邊開車邊接受導航,但司機的實現不再局限於屏幕上,而是可看到前方道路的全息圖。當然,遊戲可能是HoloLens的重要賣點。

在企業方面,HoloLens最明顯的應用就是實現3D模型或設計的可視化。HoloLens也可被用於視頻會議等場合。此外,它的另一個用途可能是支持在線零售店,允許HoloLens用戶看到其產品全息圖。在你購買家具前,你就可以看到家具被擺放在室內的虛擬圖。 

由於HoloLens運行Windows 10操作系統,通用應用將可在其上順利運行。這些應用將被投射到用戶面前,可被便捷操作。對於微軟來說,吸引開發者非常重要,因為這款設備最吸引人的應用可能還未出現。盡管HoloLens的硬件設施令人印象深刻,但其依然需要好的應用為消費者和企業提供最好的服務。

谷歌

谷歌當前在VR領域比較活躍,如推出硬件產品 Cardboard頭盔,YouTube上線360度全景視頻功能,還提供Tilt Brush、Jump和Assembler等VR小應用,方便幫助開發者創新新的VR體驗,但這並不意味著谷歌放棄了AR市場。

谷歌和聯想合作,推出Project Tango項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創造AR體驗的能力。Tango智能手機將於今年年終發貨,相當於是一個完整功能的AR設備。

除了自身開發AR項目,谷歌還投資了AR創業公司Magic Leap。Magic Leap專註於AR技術的研發,其最終產品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現實圖像上疊加一個虛擬圖像。有關Magic Leap的情況,將在下文進行詳細說明。

Magic Leap

Magic Leap是一家知名度很高的AR創業公司。今年2月,Magic Leap在新一輪融資中獲得7.935億美元的投資,阿里、谷歌都參與了本輪融資。據估測, Magic Leap的估值至少達到45億美元,這比兩年前Facebook收購Oculus的價格高出了兩倍。

Magic Leap研發的技術依然處於半透明狀態,沒有任何產品出現,我們目前只知道它主要研發方向就是將三維圖像投射到人的視野中。

Magic Leap CEO魯尼• 阿伯維茲曾公開表達過自己公司的定位:“你可以將我們看作是科技生物學(Techno-biology),我們認為它是計算機的未來。”

Magic Leap制作圖像的方法與人眼的工作方式相同。Magic Leap利用彎曲的光場制作圖像,而不像其他平臺那樣利用立體圖像欺騙眼球。利用其他3D圖像投影方式,如果用戶閉上一只眼睛,3D圖像就會消失。在現實生活中,用戶即使閉上一只眼睛,依然能夠看到3D圖像。Magic Leap便采用這種更為實用的圖像制作方式。

 

第四章:AR市場潛力

本章導讀:在這一章中,我們將通過市場調研公司提供的數據,解讀AR未來的市場潛力,並詳細闡述為何AR未來的市場規模會比VR更大。

盡管過去一年里媒體開始大肆報道AR技術,我們目前了解到的大部分AR解決方案仍處於開發之中。只有少數硬件解決方案得到了大規模生產並能夠買到。

2011年,全球AR營收僅為1.81億美元,而且當時AR往往被人們視作一種營銷噱頭:一種還在摸索實用應用的技術。很少有人認識到AR的潛力,開發相關應用大多也是用來快速打響名聲,或者這些應用的價值僅限於添加視頻效果這樣的博眼球之舉而已。

21

然而最新預測指出,到2017年,AR市場將增長至52億美元,年增長率竟逼近100%。隨著大量資金註入AR項目及AR創業公司,尤其是隨著谷歌、佳能、高通、微軟等大公司的入場,我們已經看到第一批消費級AR產品的湧現。隨著實際商業利益的出現, AR將成為消費、醫療、移動、汽車以及制造市場中的“下一件大事”。

AR比VR更具增長潛力

22

市場調研公司Digi-Capital給出的一組數據很值得研究:到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

VR對於遊戲與3D電影來說是一項非常棒的技術,甚至可以說這項技術可謂是專門為此而設計的。但這項技術的體驗主要是在客廳、辦公室或者座位上展開的,因為如果你戴著一個完全封閉的頭戴式顯示器走在路上,隨時都可能撞到路邊的東西。

雖然AR技術應用在遊戲也非常有趣,但在需要真正沈浸式體驗的時候,其所帶來的樂趣或許不如VR技術那麽多,這就像是移動遊戲與主機遊戲之間的差距。但是,AR技術在遊戲玩家眼中的這個缺點,恰恰是讓它可以同智能手機一樣,在數以億計用戶的現實生活中發揮重要作用的優勢。人們可以戴著它四處活動,做任何事情。

AR的軟件與服務擁有可與如今的移動市場相媲美的經濟效應,它們都可以利用現有的其他產品的市場,並不斷擴張它們。AR龐大的用戶基礎將會成為電視電影、廣告等行業的主要收入來源。

換句話說,AR技術有可能觸及到更多的人,因為它是對人們日常生活的無縫補充,而不是像VR那樣在現實世界之外營造出一個完全虛擬的世界。

《增強現實:指向增強現實的一種新技術》一書的作者格里格·基佩爾在書中寫到:“增強現實將具備更多的實際應用價值,因為在現實中,與真實世界中的事物互動的人更多一些。”

在AR技術的幫助下,人們通過專用頭盔看見的三維全息圖像可以為真實世界提供一種有益的補充。當你走過一個雜貨店的走道,你也許會在眼前的虛擬屏幕上看到制作意大利飯所需的食材和配料清單。又或者,當你在閱讀一本有關天文學的書籍時,你周圍可能會出現一幅太陽系的圖像。

但是戴上虛擬現實頭盔之後,你與周遭世界的聯系就被人為隔斷了。你被投影到一個不同的世界中,就像恐龍沖過一片叢林,或者像站在一幢100層的摩天大樓的樓頂上俯瞰著腳下的大街一樣。這跟主題樂園的遊歷過程有些相似,就連虛擬現實頭盔戴久了會讓你感到惡心或者頭暈也跟你在主題樂園中呆久了的感覺很相似。

Meta是矽谷的一家AR創業公司,員工人數大約為100人。Meta CEO梅隆•格里貝茨預計,有朝一日,人們再也不用一邊在笨拙的鍵盤上敲敲打打,一邊緊盯著顯示屏的屏幕,人們可以在漂浮在眼前的全息圖像之間隨意切換和瀏覽,只需用手碰一碰就可以完成各種操作。當然還有虛擬鍵盤,人們可以利用它輸入數據。

人們可以進入他們的全息影像屏幕,提取出人的解剖圖,然後剔除骨骼進行研究。人們也可以通過透視去檢查自己打算購買的鞋子的內部做工。到那個時候,打電話將會變成一種很奇怪的行為,因為所有人都可以在全息影像中進行對話。

格里貝茨說:“VR很酷,但它只是通向增強現實的一塊墊腳石。我們將開發出比Mac電腦好用一百倍且強大一百倍的產品。”

 

第五章:AR面臨的挑戰

本章導讀:在本章中,我們將從技術方面解讀,當前AR面臨的挑戰,包括圖像識別、定位等。

對於AR而言,解決註冊任務是最核心的問題。註冊對精度的要求極為嚴格:由於AR應以實時、六個自由度的形式將虛擬信息和現實信息相融合,即便是輕微的註冊失準都會造成組合視圖難以容忍的失真。因此,移動AR存在兩大難點:註冊必須極為精準,註冊對計算能力和內存的利用必須極為高效。

這個問題是AR面向大眾部署所面臨的終極挑戰。我們斷言,目前大部分已知的註冊任務解決方案其實並不適用於智能手機——盡管看上去能用。因此,所有的AR研究人員都應該為智能手機AR的大空間應用問題開發專門的解決方案。

智能手機是AR大眾市場最具前景的平臺。智能手機生態系統為面向大眾部署AR的純軟件解決方案提供了一切要素。然而不應忽視的是,盡管技術和邏輯取得了種種進步,但是AR應用在智能手機上的大規模部署仍然存在著下列重大障礙:

1、相機質量與成像處理。智能手機通常配備的相機傳感器在弱光條件下表現糟糕:圖像模糊,開始出現明顯色差。相機傳感器硬件通常禁止低層級訪問。API只提供了相機傳感器的高層級訪問,無法控制曝光、光圈及焦距。小型CCD傳感器導致相機采樣噪點增加,進而嚴重影響後續CV算法的發揮。圖像獲取過程中的質量損失很難通過後期處理步驟補償。

2、電量消耗。電池電量近年來並沒有顯著提升。相機傳感器在以高幀率持續運行時耗電量很大,其主要原因是目前手機的設計用途仍然是拍照,而不是攝影。另外,傳感器和網絡接口也是耗電大戶。運行功能強大的AR應用會讓電池迅速耗幹。因此,AR應用必須只能設計成供短時間使用,而不是一種“常開”功能。

3、網絡依賴性。遠程訪問大量數據受到幾個因素的影響。首先,網絡延遲會導致令人不爽的延遲,拖累AR應用的瞬時表現。其次,訪問遠程數據僅在開了流量套餐時才有可能做到,而流量套餐可能過於昂貴或者無法開通。最後,某些地區的網絡覆蓋可能不滿足條件。於是完全獨立的AR應用成為了唯一的可行選擇,這就意味著需要在設備上占用大量的存儲空間。

4、可視化與交互的可能性。智能手機的外形因素在購買決策中發揮著重要作用。實際上,可接受最大設備的尺寸嚴格制約了顯示屏的大小。交互技術同樣存在著類似的限制。多點觸控界面或許是最為先進的交互機制,但它在某些特定任務——如像素級的選取上表現糟糕。

理論上講,針對AR改進未來智能手機需從哪些方面入手已是眾所周知。在實踐中,AR應用的開發者卻要看硬件廠商和服務供應商的臉色,後者做出硬件發展決策的依據是市場預測,而其中可能不含對AR的需求。不過,硬件總體是朝著正確的方向發展的,尤其在移動遊戲或移動導航系統的驅動下——而這兩者與AR在技術需求方面存在許多共通之處。此外,研究人員意識到目前相機控制方面存在限制,更好的相機API也會因此誕生,比如Frankencamera項目。

盡管平板電腦作為一種流行移動平臺也在不斷壯大,但它屬於放大版的智能手機平臺。由於尺寸放大,可視化與交互的限制有了些許放松,但這些設備的尺寸和重量同時也制約著它們在AR領域的應用,原因是拿起來更加累人(比如說,把設備舉起來較長時間可能需要兩只手,反過來制約了交互的可能性)。除此之外,目前的平板電腦存在著與智能手機相同的問題。對於不同的AR應用而言,智能手機和平板電腦可能前者更適合,也可能後者更適合。

計算機視覺面臨的挑戰

智能手機的一大優勢在於,定位不必單單依賴於相機傳感器,也可以利用其它任意可用的傳感器,如GPS,指南針,加速度計和陀螺儀。盡管其它傳感器的使用在核心CV社區中往往被視為“作弊”,但這些傳感器能夠對開發實驗室外快速、健壯的定位功能做出重大貢獻。即便在結合了多種傳感器的幫助下,基於CV的定位仍然非常困難,一系列原因列舉如下:

紋理結構。大多數方法依賴於興趣點外形上的自然特征,要求環境中各區域紋理足夠清晰。興趣點的主要問題在於,紋理的呈現形式至關重要。尤其在室內場景中,常常會有白墻出現,使得基於自然特征的定位方法很難發揮作用。

光照和天氣條件。盡管自然特征描述器通常被設計為不受光照影響,但這一假設只有在描述實際物理特征的觀測研究中成立。不幸的是,室外環境中大量以自然畫面呈現的特征與實際物理特征並不相關。場景中物體投射的陰影會造成斑點、邊角、線條的出現,還會隨著光照或天氣條件變化而動態移動。因此,存在著大量的會對定位質量產生嚴重影響的異常因素和不匹配因素,這與匹配算法的選擇並無關系。

數據庫規模大、易變化。對於室外環境而言,在定位之前必須采集大量數據並處理生成初始模型。利用昂貴設備的實時方法能夠處理這一問題:然而,無法訪問的區域仍然會造成最終模型中的孔洞(即未能構建地圖的區域)。此外,得到的模型僅代表某個時間點的靜態快照。環境中的任何變動,如商店櫥窗的翻新,咖啡店遮陽傘的開閉,停車場汽車的去留,都會讓數據采集生成的模型瞬間過時。另一個重要方面是通信通道(可能是移動網絡)中最終模型的分發方式。由於這些模型通常體積頗大,整體還是拆分傳輸都會帶來技術難題。

失準及丟失的傳感信息。在室外定位中,GPS和指南針提供了關於設備大致位置和方向的極具價值的絕對信息。不幸的是,傳感器並不健壯:在不同的地點,傳感信息的準確度可能會有天壤之別。尤其是在狹窄的城市峽谷里,GPS信息可能會偏差100米,甚至會不可用。類似的是,磁幹擾會嚴重影響電子指南針的讀數,而磁幹擾在人造環境中是不可避免的。

精準定位是AR亟待解決的最為重要的任務。但正如上面所述,仍然存在著一些重大挑戰,仍需針對這些挑戰尋找真正切實有效的解決方案。近來平板電腦AR的SLAM實施證明,如果上述條件(即紋理結構清晰)達到,就能充分實現小規模環境的定位註3。然而,大規模環境的定位僅存在於概念證明研究中。相關問題似乎難以攻克,因此只能等待技術的緩慢進步了。

其他挑戰

除了實現算法研究成果的精度和可擴展性這樣的學術目標外,還存在著一系列嚴重影響AR體驗實用性的實際問題。這些因素僅與AR的實際應用相關,因此在科學文獻中討論較少。這或許會造成“這些問題不難解決或者與AR的成功不相關”的錯誤認識。下面列舉了一些與智能手機有關、同時也與AR一般用途有關的問題:

實際的硬件發展與“AR心願清單”的矛盾:目前智能手機中相機及其它傳感器的質量不足以滿足AR的高要求。硬件進步——如立體相機,CPU/GPU的統一隨機尋址,WiFi三角定位——能夠讓AR應用的開發者極大受益。不幸的是,在AR尚未氣候成熟時,期待手機會針對AR優化純屬幻想。硬件配置的任何變動會增加數百萬美元的開發成本,倘若之後無法滿足市場預期,搭上的錢還會更多。目前,消費者購買手機主要是為了語音通訊,遊戲和網頁瀏覽。這些市場將會驅動近期到中期的手機功能革新。我們必須說服設備廠家AR是手機應用的新興市場,這樣才能為AR爭取到更先進的硬件。幸運的是,如今AR的關註度已成規模,因此不久的將來,手機針對AR的優化或將成為現實。

動態場景與AR真實感的矛盾。目前的AR應用假設場景中的一切事物都是靜態的。然而,現實恰好與之相反。尤其在室外場景中,幾乎所有物體都在變化:行人,光照和天氣條件,甚至是建築物每隔幾年也會刷上新的顏色。定位會因此受到嚴重影響。

在動態場景中,大多數算法的基本假設從一開始就是錯誤的。比如說你正在對一個建築立面進行增強,行人路過擋住了部分視野。由於算法缺少阻擋推理,就算增強內容的視覺效果再好,未來硬件平臺的性能再強大,也會出現礙眼的錯誤。動態物體與虛擬內容之間交互的缺失絕對會損害AR應用的真實感。因此,目前CV研究成果中物體動態檢測與跟蹤技術的加入是未來實現高質量AR的關鍵。

內容創作與註冊的矛盾:AR之所以讓人興奮,很大程度上源於終端用戶參與內容創作的發展前景。個人內容創作是促使用戶積極參與而非被動觀察的關鍵所在。然而,目前仍然沒有實現這一概念的基本機制。

盡管手機的交互方法得到了極大改進,但在沒有精準全局環境模型的條件下,如何使用2D界面方便、精準地註冊6自由度內容,這個問題仍未得到解答。就拿增強建築物里面的一扇窗戶舉例,目前的方法甚至都無法搞定簡單的標記任務。尚沒有在開放空間內輸入任意3D位置的機制,更別說明確指出方向了。

目前決定標簽的做法通常利用的是用戶(不精準的)GPS位置,而不是興趣物體本身。對於終端用戶創作真實、理想的內容而言,在用戶附近對任意位置進行精準註冊一定要簡單而健壯——然而,這又是一個超出CV基本範疇的研究難題。

 

第六章:AR應用案例

本章導讀:在這一章中,我們將探索AR這一新興技術目前在不同領域的運用情況,並預測有可能成為未來主流的最佳實踐。

我們選取了一定數量的AR創新案例,歸納成四種功能類別;每一種都會在個人或公司使用AR應用時為其帶來顯著益處。

情境敏感式信息——在恰當的事件地點出現的信息

第一類是情境敏感式信息,涵蓋能夠根據特定情境輕松獲取互聯網已有靜態數據的各種應用。

23

Wikitude和Metaio公司的Junaio(魔眼)是AR瀏覽器兩個最有名的例子,它們提供的情境敏感式信息軟件能夠識別場所或物體,並將數字信息與現實世界的場景連接起來。智能手機都可以運行這一軟件,用戶可以通過手機攝像頭的視角看到周圍的數字信息。

這些數字信息可以是附近感興趣的地方,比如博物館、商店、餐館或者前往下一個公交站的步行路線。該軟件通過GPS、WiFi和3D建模實現圖像識別和用戶定位功能。

24

語言翻譯是AR應用中最具發展前景的領域之一。現有的一款應用Word Lens兼容於幾乎所有智能手機,能夠將文本同步翻譯成另一種語言。打開應用後,用戶只要將設備對準外國文字即可。設備就會將此信息翻譯成用戶母語並顯示出來。而且翻譯後的文本是同樣的字體,印在同一面墻上——就跟原始文本一樣。

25

面部檢測和AR的結合則是在現實生活特定情境中輕松獲取互聯網信息的另一個例子。Infinity是一款AR應用,它可以分析一張面孔,將其與社交網絡上的頭像進行比對匹配,匹配目標在社交網絡中發布的信息就會顯示在用戶視野中。

這項功能在消費應用領域非常實用的技術也會受到執法部門的歡迎(如掃描人群,尋找通緝犯)。但不難理解,這款應用已經引發了許多人對隱私的擔憂。

26

大眾公司開發的MARTA系統是汽車領域中在恰當地點提供恰當信息的極具可行性的最佳實踐解決方案。

該系統在汽車運轉失常時派上用場,幫助用戶進行汽車維修及維護。它能通過物體識別技術識別出汽車零部件,實時詳細地將所有必需的維修、維護步驟描述並圖示出來,並配有需要用到哪些設備的信息。這款應用可以在多種移動設備上運行。目前,該系統為大眾服務獨家使用,不過可以想象,未來消費者都會用上類似的系統,不太了解汽車機械的人都能修好自己的汽車。

增強感知——成為人類2.0

即便是今天,AR應用所能提供的也遠不止是隨時檢索互聯網信息這麽簡單。下面講述的幾個AR用例通過主要由設備傳感器收集的數據生成新的信息,實現增強現實。這一系列設備能夠增強我們的感知,延伸人類能力,超越目前我們所能取得的成就。

27

已經問世的Recon Jet是一套用於休閑活動的AR系統。該設備便於運動的平視顯示器(HUD)可以與藍牙、WiFi等第三方傳感器連接,提供導航和天氣信息,訪問社交網絡,顯示實時的狀態信息。例如,跑步者可以看到自己的速度,到終點線的距離,目前的海拔提升高度以及心率。目前已有上述功能的Recon Jet計劃未來針對在危險環境中工作或從事體力勞動人群開發可穿戴AR設備,監測他們的生命體征和周圍環境。

28

再舉一個平視顯示器的例子,某些型號的寶馬汽車能夠在擋風玻璃上投影行駛速度等傳感信息。這種增強感知功能自從2004年以來被汽車公司所采用,寶馬正在不斷增加新功能,持續改進其HUD系統。

寶馬目前的ConnectedDrive HUD系統的增強方式是在外部環境真實物體上疊加虛擬標記。這樣導航信息或者駕駛助手系統的信息可以顯示在司機前方道路視野的精確位置上。導航指示可以層疊在道路上,其它汽車或安全相關的物體可以根據情況高亮顯示或標記出來。寶馬夜視系統提供的可視化信息正是HUD應用的絕佳例證。

29

屢獲殊榮的iOnRoad應用是一個類似於寶馬HUD的增強駕駛助手系統,只不過面向平民大眾市場,也沒那麽先進。該應用僅使用智能手機相機和一些視覺算法,提供了諸如碰撞預警、出口監測、道路出界預警以及事故後能派上用場的黑匣子錄像功能。

30

Liver Explorer是AR應用在另一個截然不同的領域中的例證。外科醫生可以通過Fraunhofer MEVIS公司開發的Liver Explorer應用增強感知。該應用能夠為執業醫生提供實時的AR向導和輔助。設備通過攝像頭捕捉肝臟影像,利用AR技術將手術計劃的數據疊加到器官上。

另外,該軟件還能實時響應(如根據系統持續追蹤的血管運動狀態及時更新手術計劃)。這些功能超越了MARTA系統對於情境敏感式信息的定義。如果該應用能得到積極評價的話,未來很可能會改造推廣到更多的手術領域中。

31

在危險情況下,隨時掌握關鍵信息尤為重要。正因為如此,軍方成為了AR應用最大的投資者之一。Q-Warrior Helmet是一款軍事應用。該AR項目希望能為士兵們提供“保持警惕,視野開闊,手搭扳機”的場景意識,以及敵我識別、夜視影像和遠程協調小分隊的增強功能。該頭盔會將每個佩戴者的具體位置信息提供給其他人,軍事組織可以通過它在戰鬥或偵查行動中集結、行軍、分享信息與位置。不難想象,未來類似的系統會出現在其他工作環境危險的職業中(如消防員、執法人員)。

混合現實模擬——在現實中探索虛擬

上述案例以提供靜態數字信息的方式為我們展示了增強現實的應用,然而接下來這一類的AR實踐相比之下更進了一步。通過這些所謂的混合現實模擬,用戶可以在現實環境中動態地更換或調整虛擬物體。

32

最新的宜家應用Ikea Catalog就是其中最為突出的一個例子。借助於這個由Metaio公司開發的AR應用,消費者可以使用移動設備把所選的數字版宜家家具“放置”在自己家客廳里,從而更方便地測試家具的尺寸、風格、顏色擺在某個位置是否合適。該應用還允許用戶調整每一個部件的尺寸和顏色。

33

優衣庫的試衣魔鏡(Magic Mirror)提供了一種更加個人化的AR試衣體驗。2012年舊金山的一家優衣庫門店安裝了這臺大型增強試衣鏡,它能夠識別顧客的身材和所選衣物,因此免去了再試其它顏色的必要。顧客只需換上某件衣物站到鏡子前;根據觸摸屏的提示選擇其它顏色,鏡子中就會投射出顧客身著另一種顏色的影像。

34

佳能推出的MRERL系統能夠實現3D電腦渲染模型在現實環境中與現實世界物體無縫融合的設計過程。舉例來說,汽車領域可以借助於這套系統設計出新汽車的模型。MREAL系統支持多用戶協同工作,同步進行完整規模的產品設計。

這套系統可以用來分析新規劃設計中現實部件如何組合的問題。其實現方式是,渲染出包括現有部件和新設計概念的3D模型,再將兩者組合起來。

例如,可以將現有的汽車座椅整合到新車虛擬設計的投影中。MREAL系統提供的是混合現實,因此用戶可以真的坐到(真實的)座椅上,看到汽車外面的真實環境以及汽車內部的數字虛擬模型——包括全新設計的儀表盤和方向盤。

35

另一個已投入使用的工業級AR應用來自空中客車公司(Airbus)。為了能夠完全依靠數字工具完成新飛機的生產流程,空中客車公司於2009年聯合打造了MiRA(混合現實應用)。該應用利用AR掃描部件、檢測錯誤,從而提高了生產線的效率。

以A380客機為例,由平板PC、特制傳感套件和軟件組成的MiRA應用現在已將組裝機身中成千上萬個支架的時間由300小時降低至驚人的60小時。更為震撼的是,之後發現,損壞、安裝錯位或者遺失支架的數量卻降低了40%。

36

日本的一位黑客利用現有的3D模型和廉價的動作傳感器實現了與日本超人氣虛擬歌手初音未來的AR“約會”。在演示視頻中,初音陪著他漫步公園,初音能夠識別現實世界的物體並做出反應(比如坐在真實的長椅上)。該軟件甚至還能與這位虛擬歌手互動(比如摸摸她的頭或領帶)。盡管這個應用有著明顯的煽動性,但它絕非只是噱頭。由此我們可以想到,不久之後人們或許會有虛擬伴侶的陪伴,在需要時提供幫助(比如,輔助搞定醫療或工程問題,或者以人形界面的形式處理個人日歷、備忘錄、通訊錄等日常數字事務)。

虛擬界面——在虛擬中控制現實

接入互聯網“智能”玩意兒越來越多,獲取數字信息的方式越來越多,於是打算利用AR設備及數據來工作的人也越來越多。因此,我們討論的第四類——虛擬界面,關註的是提供以數字形式控制現實世界物體的新方式的AR技術。本質上說,這類技術讓調整、控制真實物體的混合現實成為可能。

37

手勢是一種隨時與數字世界進行交互的高級方式。上文所說的麻省理工學院開發的SixthSense正是這麽一種手勢界面系統。盡管該系統目前采用的是空間AR技術,它也可以應用於其它各種技術中。借助於該系統,用戶可以使用自然手勢與信息進行交互。為了捕捉用戶的輸出意圖,該系統的相機采用計算機視覺技術對用戶手勢進行識別和追蹤。

38

基於AR的界面不局限於計算機設備。還能用來控制汽車,娛樂設備,以及加熱系統這樣的家居配套設施。仍在開發之中的家庭自動化系統Revolv正是這樣的例子。結合Google Glass後,用戶可以通過該系統控制家中的所有數字設備(如照明系統和門鎖系統)。於是就形成了可以用語音或指尖控制的增強“智能”家居環境。

39

中國電商1號店的例子告訴我們,虛擬界面也不局限於家中。該公司曾宣布,將成立全球第一個AR連鎖超市。

每一家超市將會有一塊約1.2平方米的貨架,設置在“空白”的公共區域(比如火車車站或地鐵車站,公園或大學校園)。裸眼看去只是空蕩蕩的貨架和墻壁,通過AR設備看到的則是完整的一個超市,貨架上堆滿了數字形式的真實商品。用戶只需通過移動設備掃描商品,添加到網絡購物車中,即可完成購買。AR購物完成後,用戶會在家中收到配送的商品。這個概念類似於韓國地鐵站里基於二維碼的樂天超市,但得到了AR技術的增強。

 

結語:AR是一座比VR還要大的金礦

很多案例已經證明,AR技術在職業場合更有用。第一代谷歌眼鏡在消費類市場遭遇了失敗,但在一些小眾市場,例如醫療健康領域,谷歌眼鏡仍被證明非常有用。微軟HoloLens的橫空出世,讓我們感覺到AR還能發揮更大的作用。

AR技術短並不在於遊戲或耍酷,而是在於滿足實際需求的職業應用,這些應用看起來並不是很酷,但卻更貼近現實。相比於VR,AR似乎是一座更大的金礦。

附:報告引用文章

What Is Augmented Reality and How Can Engineers and Designers Use It?作者:Jeffrey Heimgartner

ugmented reality startups and technology trendsetters want to show that virtual reality is merely a 'stepping stone' to breakthroughs that touch more people,作者:Micheal Liedtke  

How Augmented Reality Works?,作者:Kevin Bonsor

Augmented Reality in Logistics,作者:DHL Trend Research

40

 

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=193918

悶頭嘗試了兩年,優酷土豆對VR有四個接地氣的心得

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0429/155490.shtml

悶頭嘗試了兩年,優酷土豆對VR有四個接地氣的心得
VR圈 VR圈

悶頭嘗試了兩年,優酷土豆對VR有四個接地氣的心得

趟了兩年坑,李捷吐血分享的背後,敏銳者自能找到潛在機會。

圈主小侃:

合一集團,即原優酷土豆,近期頻頻發聲。沈寂兩年布局VR,如今是該好好PR了。

李捷,合一集團高級副總裁,他的演講有著對過去兩年的心得和思考,其中幾個點,尤值得抓取:

“美國正在湧現越來越多的“混搭”公司,創始團隊來自好萊塢影視圈和矽谷VR技術圈,嘗試最酷的影視拍攝;”

“全球VR投資潮中,前期拍攝技術和後期特效縫合技術被嚴重忽略了;”

“目前的投資,一個令人擔心的情況是,整個VR戰略是圍繞硬件展開的。”

“調研發現,VR視頻竟然超過了遊戲,受到51%用戶的追捧,而視頻題材中,科幻、戰爭、美女尤受歡迎;”

“VR視頻內容的發展將有3個階段,15分以內短片,30分鐘微電影以及長電影,長電影還得等5年;”

以下是李捷在GMIC大會上的演講,經VR圈精編刪減,總結為四個方面呈現,分別是對投資的思考、內容的挑戰、內容的三個發展階段以及內容平臺的布局:

VR是什麽?我們每天都在談VR這個話題,但VR到底是什麽?

從體驗的角度來講,VR最重要的是“在場”或者是“即視”,它帶來的影響涉及整個視頻領域,其對於電視屏、PC屏、Pad屏、手機屏的改變是顛覆性的。

截至目前,阻礙VR內容發展的最大原因就在於,VR無論是在硬件上,還是導演、演員上,都大為不同。

VR並非新名詞,但Facebook收購oculus這件事情觸發了整個行業在過去兩年的爆發,硬件跟內容,IT技術和特效正在越來越多地進行融合。一個顯著的現象是什麽?

美國湧現了很多“混搭”的VR創業公司,創始團隊是來自好萊塢影視和矽谷技術人員,他們很興奮,因為在過去沒有辦法實現的影視體驗,正在通過新技術變成現實。

一個月前, Facebook在媒體采訪中提到三個斷言:

第一,現在是投資VR技術的黃金時期,整個技術處在相對早期,起步接近,用戶對VR的體驗和感知正處於認知狀態。

第二,VR要出現像Apple或者安卓這樣的生態還需至少9年,這包括軟件、硬件、第三方工具、遊戲、支付,高質量內容的成熟。虛擬現實未來最大的挑戰來自軟件和內容。

第三,優質內容仍未出現。

過去兩年,優酷土豆幾乎測試了全球所有VR設備,但很遺憾,目前為止,並沒有任何一款設備達到了它所宣稱的“全沈浸無脫拽不眩暈”。

如今,手機廠商發布了2K屏,可2K屏僅是移動VR最低要求。移動VR在眩暈、可視角、分辨率、一體機在重量、刷新率、幀速、和交互等方面,問題還比較多。

 “最該投的被忽略”

過去兩年中,全球資本市場都投了什麽呢?

全球50%的投資放在硬件,其次是平臺,如直播類平臺、遊戲類平臺或者內容平臺,這類投資占到20%。第三類是內容,如VR影視,VR遊戲等。再往下是拍攝技術和捕捉技術。這在VR里是很重要的一塊,比如追蹤技術,包括眼球追蹤及頭部追蹤等,這部分投資占比10%。再往後是VR廣告,目前已有不少人迫不及待考慮如何在VR視頻,及相關內容上添加體驗型廣告。最後是開發工具,包括測試、調試、及後期特效工具等,其占比不到1%。

從投資來講,一個令人擔心的情況是,整個VR戰略是圍繞硬件展開的。

實際上,我們看現在的智能手機,硬件會是問題嗎?肯定不是,整個生態的建成,最需要的是應用、遊戲、軟件,第三方工具,以及各種強大的SDK和SPI。

此外,VR與智能手機最大的不同還在於它的前期和後期。近兩年,對於前期拍攝技術的創業公司和後期的特效縫合技術的公司,投資是很少的。

我很想提醒大家,硬件已不再是VR最好的進入機會。相反,開發工具、拍攝、捕捉技術,以及內容方面,投資還有機會。

說到內容,優酷是中國領先的視頻平臺,我們在進入VR領域時,天然的路徑是通過內容。

內容領域的四大挑戰

目前整個內容領域面臨四大挑戰:

第一挑戰,拍攝設備。全球很多硬件公司,都在推出自己的全景或者3D全景VR拍攝設備,但目前為止,沒有一家做大。這類拍攝設備在入門級、家用級、專業級,以及發燒級,仍沒有量產級,或者公認的容易普及的模式,直接導致好的設備非常昂貴,幾百萬人民幣到幾千萬人民幣,而另一方面,便宜一點的設備卻做不到360度,可能僅200度以上,甚至無法實現真正的體驗好的全景模式。

第二挑戰,敘事模式。對於具有故事線的內容,敘事模式將發生很大改變。試想,全景攝像機在拍電影時,導演必須藏起來,不能出現在現場;而對於演員來講,幾乎沒有辦法在後期做任何的剪接和編輯,這對於內容團隊挑戰巨大。

我們看到,目前VR影片更多是基於風光、旅遊、賽車,很少有故事線和對白,原因就在此。

第三挑戰,制作成本昂貴。這點無需贅述。

第四挑戰,如果采用多攝像頭的集群拍攝模式,後期縫合和後特效就會非常之難。

盡管挑戰重重,我們堅信VR是未來。同時,在VR這個領域中,視頻是未來。

視頻內容三步走

這是基於此前做過的一個調查:通過摸底整個VR用戶對於內容的追捧熱度,我們發現視頻占比51%,絕對領先;其次是遊戲,再次是社交,體育比賽和教學培訓。

針對VR視頻,我們又做了一次調研,最後發現,優酷土豆全景頻道里,點播量最高的是科幻片、戰爭片和美女三類題材。

由此得出,VR視頻是剛需,因為它改變了整個觀看體驗。但另一方面,我們並不認為所有內容都適合做VR,這是一個階段式的發展。

第一階段,時長在15分鐘以類的遊戲、現場、綜藝和全景短片。這在2015年下半年到2016年,乃至2017年的上半年,會極大興起。目前的視頻,大都以這個為主要方向。

第二階段,紀錄片、全景長片和微電影的崛起。興起時間大致會在明年年中,乃至到明年下半年。

在未來的12個月,拍攝技術和觀看設備會有極大提升。為什麽我會有如此論斷?很簡單,當資本關註一個行業的時候,這個行業的技術驅動速度會變得非常快,有時候,我們很難分清楚,到底是技術催生了投資,還是投資驅動了技術。

過去10年,VR技術並無大的提升。而當Oculus出現後,整個資本開始湧向VR,加速VR以月為單位的叠代。

第三階段,完整意義的電影,類似《星球大戰》,或者更炫的VR長片,會在五年左右出現,甚至更長。這取決於整個電影拍攝技術的更新以及懂得VR的人才的更新。

基於對未來的分析,我們在VR方面,從拍攝到內容,到平臺,到觀看,到變現,有一系列完整的構想。

 合一的布局

從拍攝來講,我們會關註拍攝設備,特效縫合。

從內容來講,會關註資質和采購的版權。

從平臺來講,播放平臺、應用、SDK會重點關註。

從觀看來講,我們認為遊戲、付費、廣告、道具、電商和直播互動都很有可能在未來1-2年內以極迅猛的速度出現。

對於投資,我們也會圍繞VR的五個方向,從拍攝、內容、平臺、觀看、變現來分析整個市場。

合作夥伴扶植計劃中,我們重點會有四個方向:

第一,對於用戶上傳的部分,我們會為VR的開發者、內容開發者,甚至是VR設備廠商提供上傳的接口以及流量、曝光和變現。

第二,對於內容方,我們采用廣告分成以及會員分成模式。

第三、對於專業團隊,在過去兩年,我們已投資30個專業內容團隊,通過前期的資本註入,讓他們很快進入VR,並產生現金收益。

第四、目前我們已跟華為、索尼等在硬件上推動此項計劃。

我們有100個頻道為VR內容進行全面展示。目前合作夥伴幾乎涵蓋整個VR行業中最好的硬件以及最好的內容提供商。

今年3月,我們啟動了全民VR視頻大賽,其中優質的VR內容將被放置到優酷全景頻道。

下面也介紹一下我們正在做的VR內容。(有些廣告還是有觀看價值——VR君註)

這是剛完成的10天24小時交互式直播,是俞敏洪的《洪哥夢遊記》,這里面有非常領先的嘗試。

其次,基於美女話題,我們做了國民美少女選秀的綜藝直播,超過400萬的觀眾在全景頻道中用VR觀看整個直播,身臨其境與美女共舞。

而這是上周剛在上海完成殺青的,由黃曉明主演的第一部中國真正的VR影片《黑童話》,有對白和劇情,由優酷和數字王國一起完成,技術團隊來自好萊塢

從今年6月份開始,觀眾可以在優酷土豆VR平臺上收看《極限挑戰》獨播。這是一個真人秀節目,在三亞拍攝完成。

播放器是VR整個軟件中最核心的一環,如何支持更好的VR播放體驗,特別是跟移動手機相匹配,這是我們需要去思考的。

未來會將優酷土豆打造成最大的VR內容上傳分發平臺,以及VR變現平臺。

猜你喜歡:

VR電影是個笑話?搞不定這十個大坑,你才是笑話

VR電影遠非電影,四大傳統商業模式將不複存在│深度(附史上最全VR電影榜單)

0000.webp

VR圈ID :  VR-2014

999.webp

      點擊加入黑馬會VR/AR分會

 

VR 優酷土豆
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=194185

王嘯:VR處於非理性繁榮,創業者要盡量多拿錢,千萬不要大範圍鋪市場

來源: http://www.iheima.com/top/2016/0429/155487.shtml

王嘯:VR處於非理性繁榮,創業者要盡量多拿錢,千萬不要大範圍鋪市場
VR圈 VR圈

王嘯:VR處於非理性繁榮,創業者要盡量多拿錢,千萬不要大範圍鋪市場

VR創業者現階段應該練內功,攬人才,攢資金,不要大範圍鋪市場,做用戶。

文/VR圈

“非理性繁榮”!

這五個字是九合創投創始人兼CEO王嘯對於VR現階段的論調。

早期做算法,寫程序,經歷了PC互聯網,移動互聯網,現在專註投資的王嘯,對於VR的理解完全來自邏輯判斷。

將VR定義為下一代計算機平臺,他有兩個論據:屏幕和交互。

屏幕從固定,演化到隨身,再演化至沈浸;

交互從鍵盤,演化到觸摸,再到動作捕捉;以往是人追著機器,而以後,是機器追著人。

基於此,VR自有取代手機的邏輯。

以至於有一天,VR沒電了,比手機沒電了,難受一百倍。

但這僅是理想。

目前的現實是,VR的熱搜指數已逼近手機,但今年預計出貨量卻只有手機的1/50。

巧的是,2010年以前,手機出貨量較如今也只有1/50。如果說,2010年是個奇點,讓手機出貨指數級爆發。那麽VR的奇點會出現在2019年,屆時,VR普及率將達到10%。

時間戰線還拉得很長,王嘯苦心勸創業者“盡量多拿點錢多冬吧!”

“如今VR的熱,熱在投資,熱在宣傳,可真正的落地呢?現在說白了,都沒大規模出貨,硬件升級換代至少在一年以後了。”王嘯說到。

在這個所謂的“非理性繁榮”階段,創業到底該抓什麽?

練內功,攬人才,攢資金。在他看來,這三天,缺一不可。

那些現階段急不可耐地“大範圍鋪市場,做用戶的,真是得不償失”!

王嘯還指出一些細分領域,潛力巨大。

以下為王嘯在GMIC全球VR峰會上的分享,經VR圈精編,部分有刪減和調整。

VR——下一代計算平臺

早年,我在百度做算法、編程序,是百度最早的程序員,之後出來做早期投資。

從2000年開始到2010年,我歷經了PC互聯網時代。從2010年開始至今,又開始做移動互聯網投資。基於這些經歷,我可以確定的是,VR這個領域會成為下一代的計算平臺。

從歷史來看,第一代是PC,第二代是智能手機,第三代就是我們目前看到的頭戴式眼鏡。

為什麽它會成為下一代的計算平臺?這里有兩個方向的判斷。

第一,屏幕。不管是PC還是智能手機,都是圍繞屏幕進行,因為視覺是我們獲取信息量最大的器官。

當一個新興屏幕出現,它極有可能成為下一個中心。

第二,交互。PC用手指敲鍵盤,智能手機則是用拇指來觸摸屏幕。而VR的交互方式就更近了,通過手勢、頭部動作,就可以進行交互。它的交互方式更自然了。

基於以上兩點,我判斷它會成為下一代計算平臺。

VR為什麽會火

不過今天,VR有一個最大的問題——非理性繁榮。VR確實火爆,太多人都在關註這個領域,我們先來看看,VR領域為什麽這麽火?

原因來自人性本身對於虛擬的期盼。

2005年,有一個公司創造了一款遊戲《第二人生》,遊戲構築了一個虛擬世界,所有人都可以在里面出售模型,買賣房產,可以掙錢,掙很多錢。人變成了虛擬世界當中的虛擬人物。

但由於計算能力、網絡帶寬等問題,《第二人生》燒了很多錢,最後倒掉了。

如今,隨著VR領域帶寬、計算能力地增加,虛擬現實技術可以重新構建一個世界,人們在里面進行物品交換,房產買賣等,成為一個超越現實的令人期盼的景象。

人們期盼虛擬,期盼遊戲,這是源自人性本身對於現實的一種逃避。

當虛擬現實極大滿足這種期盼時,便能形成強大的動能。

而虛擬現實除了構築基本的世界,還能帶來全感官的體驗。

通過虛擬現實,人的感官和你的動作進一步地延伸到了虛擬世界。你沒有到那個地方,但你看到的東西跟你到那個地方幾乎一致的。海風、溫度、濕度,未來都可以通過穿戴智能設備完全做到。

如今,每個人手里都拿一部到兩部手機,手機沒電的時候很難受,對手機的依賴度是非常高。當有一天VR不頭暈了,當我們在VR的環境中沈浸的時間越來越長,一旦VR沒電了,你的難受程度比智能手機大一百倍。因為這種強烈的對於感官的重新刺激,是非常強烈的,無可取代。

非理性繁榮

VR這個詞在百度上搜了多少次?現在每天大概有三萬多次,而手機這個詞的搜素目前也就五萬多次。也就是說,VR在用戶關註度上,正在趕超手機。

但另一方面,VR設備的真正出貨量其實是非常小的,今年在中國也就能做到120萬部,而智能手機的普及率為10億部。這中間的差距非常大。

但我們看到VR這個領域的投資異常火爆的,特別是在中國,很多公司,不管是做視頻的還是做餐飲的,都在往這個領域做投資。

特別在VR作為一個概念被二級市場火爆炒作後,國內對它的關註度尤為強烈。

可用戶呢?其實還沒有起來。用戶的起步需要兩年到兩年半的時間,甚至更長。

在座有200多人,真正買了VR設備的有幾個?我相信不超過在座的人數的10%,除非大部分都是創業者。

當然,國外科技型公司已經把它當作未來布局,包括Facebook,Google,Apple等。

而VC更多處於觀望態度。我們在這個領域目前已投資5-6家公司。我相信再過一年,真正的大機構入場,會把這個市場催熟。

看一個更加確定性的數據,今年預測中國的VR相關的設備能賣120萬部,全球大概是700多萬部。而手機的出貨量是3.5億部,相比2010年全球出貨量,是大概50倍的差距。

智能手機的整個市場的爆發時間是2010年,所以我想從750萬爬到3.5億,這50倍的量還需要幾年的爬坡,不會特別快,大概在2019、2020年會達到10%,而這個普及度就足夠養活這個市場。

2018、2019年才是這個市場真正起來的年份。現在都屬於布局。

在這種相對看上去很紅火,投資也很多,關註度也很高的市場當中,其實背後隱藏的還是非理性的繁榮。真正的用戶的發展還需要2-3年時間,如果是創業者的話,希望你們盡量稍微多拿點錢等著過冬吧,這個市場需要2-3年才能真正賺到錢。

此外,這個市場缺乏專業人才。如今市場剛剛興起,大部分人都是從遊戲行業進來的,或者來自3D仿真。

真正在VR領域從業時間較長,能夠把事做好的人,還在培育中,還需要兩年。

投資投什麽?

從投資的角度來觀察,創業公司有哪些機會呢?

第一個,有一定技術壁壘的公司。靠商業模式驅動的公司非常多,而真正靠技術壁壘形成競爭能力的公司非常少。因此在VR領域,如果想在細分中形成壁壘,技術能力的積累必不可少。

第二個,VR跟行業的結合。包括旅遊、教育、房地產等,我相信存在大量機會,創業者可以在里面找到掘金機會。

第三個,2B類,類似遊戲廳,做線下體驗,如樂客。

類似移動互聯網的,中國的創業公司從模式上趕超了美國。

在VR這個領域,盡管中國在底層的技術積累上,拼不過美國,但在應用場景、用戶市場上,完全可以如移動互聯網那樣,趕超美國,成為第一個成熟的市場。

大範圍鋪市場、做用戶會得不償失

在這個領域創業,目前看上去很美很繁榮,但如果沒有產出,這個事情會下落,到一定程度之後再進行反彈。

現在的這個時間點應該是市場剛剛進入到非常熱,其實熱在投資、熱在宣傳,真正的落地,其實說白了都還沒出貨,大家有幾個人拿到高品質的VR頭盔,硬件的升級換代還需要一年到一年半時間才能真正成熟可用。

所以如果來創業,這個時間段是打內功、積累人才和資金這樣一個過程。大範圍地去鋪市場、大範圍地去做用戶,我覺得其實會得不償失,這是第一個判斷。

第二個判斷是,我們應該向行業縱深去發展。正如智能手機,一定會跟各個行業結合。我們如果只在內容上、遊戲上拼,勝算不會大?

你看手遊,在中國至少10萬人在從事遊戲,但真正能跑出來的,就那麽十幾家,萬分之一的概率。VR也一樣,在垂直領域深挖是有可能的。

第三個,VR頭盔周邊配件領域是有機會的。

很多人打CS遊戲,用萬象跑步機完全可以模擬這樣一個運動,進行打槍,而做頭盔,現在已經沒有任何機會了。

再如,做一個沈浸式音效的錄音設備還是有機會的,做一個能夠讓你的體溫和脈搏接入到VR中的介質也是有機會的,當你的心跳數變化的時候,VR當中展現的情況也發生變化。此外,輸入、輸出部分還存在大量的創業機會,內容領域也存在機會,這是一個新興的巨大市場。這個領域的創業者,只要堅持2-3年時間,一定能看到非常好的前景。

 

VR 創業
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=194188

Oculus創始人為“中年危機”的蘋果支招:盡快投身VR

來源: http://www.yicai.com/news/5008119.html

在蘋果交出十三年來最差季報之後,VR鼻祖Oculus聯合創始人Jack McCauley給蘋果公司支了一招——盡快投身VR。

“蘋果盡管盈利有所下降,但去年仍售出2.31億臺iPhone,蘋果公司目前有2300億的現金流,比一些的國家GDP加起來都多,如果蘋果願意投身VR,是可以拔得頭籌的。”近日,來到中國的Jack McCauley對包括第一財經在內的媒體說。

事實上,盡管蘋果官方從未表示進入虛擬及增強現實市場,但蘋果其實一直暗自有所動作,例如申請VR專利,積極招聘VR領域人才等。而此前,蘋果CEO蒂姆庫克曾說過這麽一句話:“虛擬現實(VR)真的很棒,它不應該只是一個小眾市場。”

蘋果的VR設備何時公布尚未可知,但屆時,鼓動蘋果盡快投身VR的Jack McCauley可能會遇到一個有力的競爭對手。

公開資料顯示,VR鼻祖Oculus於2014年3月被Facebook以20億美元收購,是世界虛擬現實技術領域的領軍者之一。而在今年3月26日,世界上第一臺主流商用虛擬現實頭盔Oculus Rift也被送到了第一位消費者手中。

盡管Facebook手筆龐大,但是像這樣的公司進軍VR是要冒一定風險的,McCauley看來,似乎其他公司則更願意靜觀其變。

可以說,2015年賺足眼球的虛擬現實產業,2016年將正式進入產業元年。不同於智能手機的競爭焦點幾乎集中在硬件設備上,虛擬現實產業從一開始就不僅僅聚焦於創新硬件。VR/AR整個產業鏈包括了硬件、內容、平臺、分發、開發者服務、內容制造商服務、垂直行業解決方案等。

McCauley分享了自己對虛擬現實現狀的看法:“VR十分強大,但是目前還是處於發展階段,最大的瓶頸是計算的運力。”

目前已經離開Oculus的McCauley是Oculus聯合創始人,曾經擔任Oculus的首席工程師,參與設計生產全部的Oculus產品,同時他也是Guitar Hero系列視頻遊戲的核心開發員及發明人,加州伯克利大學Jacobs設計研究院常駐創業導師。此外,他還投資了一個從事虛擬現實研究的實驗室McCauley Lab,正致力於創造虛擬現實,尤其是追蹤科技。

McCauley介紹,虛擬現實想做的事情就是建立兩個不同的視覺系統使用戶看到深度的東西。目前,很多跟虛擬現實內容相關的問題得到了一定程度的解決,並不似想象中那樣複雜。通過透鏡,用電腦進行二維渲染,顯示器便可以在你的眼睛之前進行展示,可以為用戶帶來身臨其境的體驗。因此,虛擬現實是一個完全沈浸的3D式的體驗。

“關於VR的內容,大家想法很多,首先是沈浸式的3D電影,問題可能它離你眼睛太近就會看到像素點,在這個之前我們必須有更高分辨率的顯示器,至少我認為是這樣的,比如說鏡像現實等。”McCauley說。

他坦言,目前自己正在花非常大的精力做這件事情,例如渲染,需要兩個電腦遊戲同時做。此外,為了獲得較好的VR體驗,對網絡帶寬支持有很高的要求。

顯而易見,遊戲既是虛擬現實技術重要的應用方向之一,也為虛擬現實技術的快速發展起了巨大的需求牽引作用。盡管存在眾多的技術難題,虛擬現實技術在競爭激烈的遊戲市場中還是得到了越來越多的重視和應用。McCauley坦言,VR遊戲開發成本的確非常高,一些平臺上的大遊戲約耗資3600萬美元才能開發。

虛擬現實不僅對內容要求頗高,對硬件設備的要求也十分挑剔。McCauley說:“你肯定是不想投入了這麽多研發成本卻沒有配套使用設備,所以你當然希望有這樣一個大的環境支持你投入到這個遊戲開發當中。Oculus和HTC都投入了很多錢做這些事情。”

McCauley還表示:“不管是信息的積累還是對VR的信心,業內都十分充足,希望在這個過程當中,可以把大家的期待更好地進行一個集成。因為,我們必須有這樣很好的硬件環境來配合,才能做得越來越好。”

對於VR的未來,McCauley樂觀地表示:“我覺得前景還是比較樂觀的,VR大概5年之內可以實現廣泛的應用。未來大家都有可能擁有VR移動設備,的確會這麽快。”

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=194314

創業者不得不看的VR行業四大痛點

來源: http://www.iheima.com/top/2016/0504/155565.shtml

創業者不得不看的VR行業四大痛點
楊光 楊光

創業者不得不看的VR行業四大痛點

VR會有一個分發平臺,這是最值錢、居於市場最高點的商業模式。

文|楊光

黑馬說:

2016年可以說是VR產業的爆發元年,許多創業者躍躍欲試投身其中,期望能在移動互聯網之後抓住新一輪技術主導的商業革命。

然而由於市場的不成熟和信息不對稱等原因,一些創業者對VR存在諸多疑惑與不解,VR創業有哪些方向?國內外的差距和差異在哪里?VR創業面臨哪些市場挑戰與機遇?VR平臺都有哪些商業模式?接下來請複星昆仲資本高級投資經理楊光為大家解惑答疑,以資本的視角全面分析VR的行業大勢。

正文如下:

  VR創業包含內容和技術兩個方向,在國內VR內容方向更具潛力

就VR這個行業來說,其實可以分為內容和技術兩大方向。一級市場的各方認為,技術可能會在未來的一到兩年發展成熟。之後會進入“內容紅利時代”,內容紅利才有可能為國內的公司和創業者帶來可觀的收益。

這是因為國外的一些巨頭包括Sony、HTC、谷歌對於VR技術已經形成了一定的陣營和壟斷,業內的新人很難突破巨頭的封鎖。尤其是在商業模式上,巨頭們有更豐富的變現手段或者資本背景,所以技術方向未來很可能是巨頭的戰場。

內容是一個高度分散的市場,而且內容方向存在著明顯的文化和個人偏好等特征,西方的巨頭很難進入到中國的市場。“在內容方面我們其實更看中電影這個指標,根據我們的初步判斷,遊戲、轉播和二次元,已經有非常清晰的市場趨勢了。這三個方向主要面對細分人群,但是只有影視市場成熟之後,VR才能從面向細分人群轉化為一個面向大眾、老少皆宜的設備。”

如果說VR技術的game changer是看交互技術,那麽VR內容的game changer要看VR電影。一旦VR電影發展成熟之後,資本市場會認為內容方面提升到了一個全新高度。VR電影熱賣之後,大家會認為VR的用戶體驗、技術成熟度、講故事的方式已經到達了一個比較成熟的狀態。電影的技術從用去拍電視、直播、二次元等將會帶來一場全新的革命。

  盡管VR可能會在生理上帶來一些不適,但這並不會妨礙行業在未來的爆發

VR可能會帶來一些不適,很多人擔心使用體驗上的缺陷會影響VR的快速爆發。楊光認為疲勞和暈動癥確實是VR的固有問題,視覺和腦神經的錯配確實無法解決,但這並不會成為VR技術普及的障礙。以高度成熟的PC遊戲市場為例,早期的《CS》《傳奇》等遊戲的偽3D畫面對新接觸者同樣會帶來不適,生理上的不適感並沒有妨礙遊戲產業發展成為一個千億級別的市場。

用戶的適用性其實很強,為了某些強需求,比如娛樂或者社交會改變自己的很多生活習慣。其實使用VR所造成的視覺不適,與我們現在公交系統上收看移動視頻相比並不會帶來更大視覺傷害,所以不用擔心VR技術的小瑕疵阻礙行業在未來的爆發。

  VR技術創新難度很大,但是如果項目很靠譜,風投和資本依舊會非常認可

資本關心的並不只回報,資本也是有情懷的。楊光評價到:“要相信一級市場的投資人都是有理想的,雖然又累又苦又窮逼,然而都希望能投一些能夠改變世界的項目”。市場其實很大,創業者們要結合自己的情況,逐步實現技術的演進。巨頭們還沒有實現對技術的完全壟斷,各個細分方向實際上還存在著很大的市場空間。

當然,資本也對VR技術創新提出了要求,首先技術的應用應該非常的廣泛,它應該是一個改變幾億甚至幾十億人生活的技術。其次,技術需要有壁壘和洞見去支撐方向。第三點,技術應該在短時間內可行和可實現的,要讓資本看到前景。

基於以上三點,技術創新的方向沒有問題,而且技術會不斷演進和改善。每個技術點都需要有人去做,比頭盔顯示、視頻算法、壓縮、傳輸、穩定算法等技術點,每個環節都有創業價值。但是資本希望看到一些能夠踏踏實實的把VR技術做得很好,能夠對產業有實質性促進作用的技術和團隊。

 VR會有一個分發平臺,這是最值錢、居於市場最高點的商業模式

VR分發平臺的出現是肯定的,但是由誰來做現在看起來無法確定。比如說很可能是索尼、HTC這種強硬件廠商,它們的硬件體驗好、裝機量大,基於硬件形成一個類似於蘋果APP Store的模式,在目前的發展情況下存在這種可能性。

第二類很可能像暴風、樂視,通過VR內容抓取用戶,然後在用戶基礎上做分發。但是這種模式比較辛苦,因為內容分發是一場典型的資源戰。比如一些平臺買斷NBA,另一些平臺則要買斷英超,其中存在著非常激烈的競爭,對企業來說可能有很大的壓力。

第三類是騰訊、Facebook這類現有流量廠商,它們已經有一些系統性的流量從PC導入移動平臺,然後再由移動平臺導入到VR。如果有一種可行方法,能夠將流量從PC倒入到VR,並且鉚定在VR平臺上,那麽我們就可以在VR上做移動平臺上的事情了。

來源:品途網

VR 內容
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=194627

暴風TV發布VR電視,死磕樂視還是“噱頭”?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0506/155634.shtml

暴風TV發布VR電視,死磕樂視還是“噱頭”?
於華東 於華東

暴風TV發布VR電視,死磕樂視還是“噱頭”?

暴風科技正式發布VR電視機。

“我們來晚了,總得幹一些更狠的手段。”暴風集團CEO馮鑫在接受專訪時稱。

在互聯網電視領域,暴風要比小米和樂視晚了3年左右的時間。所以,暴風這次必須放大招了——VR和低價。

5月4日,暴風TV召開了以“VR+TV”為主題的新品發布會,推出了旗下三款新品:暴風超體電視2 VR電視X戰警版(含43/50/55吋);40吋暴風超體電視;全面升級的VIP影視會員。

VR電視只是噱頭?

VR給影視行業帶來的沖擊已經逐步凸顯,眾多電視品牌也在紛紛叫囂著進軍VR行業。暴風在VR的全產業鏈格局也初步形成:VR計算平臺、VR內容、VR頭顯、VR攝像等,現在,暴風又進軍到了新領域——VR電視。

那麽,暴風推出的這款VR電視究竟是什麽鬼?

根據現場的演示,暴風TV將開設VR頻道,並支持用戶通過風迷App或VR遙控器,實現VR視頻的720°全景方位切換;另一方面,TV和VR頭顯可以互聯互通,也就是說如果用戶使用暴風魔鏡觀看VR內容,可以同步到暴風TV上。

這麽看來,所謂的VR電視也只是有了VR的內容,可以全景,並且與頭顯聯通而已,並沒有十分驚艷。馮鑫也坦然,目前VR電視還很初級的,僅僅是1.0版本,10分滿分的話,現在也只有一分。但馮鑫同時也強調,不同於1到10的提升,這是0到1的跨越。

“在客廳的VR是個挺神奇的體驗。比如家里可能真的有個女僕走過來和你對話,或者遠方朋友在你面前,理論上這些東西也不會超過24個月就可以來到家庭。對於用戶來說這是從0到1的突破,用戶還是覺得挺神的,但這離最終客廳的VR體驗還有很遠。”

盡管目前來看,“VR電視”還是有點噱頭的味道,但是畢竟當下正是VR剛剛起步的時候,暴風在“VR+TV”的提前布局自然是十分必要的,在當下競爭激烈的互聯網電視領域,不加入一些新鮮的概念,很難激起用戶購買的欲望。

暴風VS樂視,一場生態的PK

當下的產品都是內容為王,所以盡管有VR電視的概念,用戶買下互聯網電視的第一要素就是內容。

為了體現自身品牌的給力,互聯網電視發布會上慣用的招數就是對比“友商”。暴風TV CEO劉耀平在發布會上更是毫不避諱地將暴風聯邦生態和樂視超級生態展開pk,新片的更新速度和保有量成為了這兩大生態之間的主戰場。

劉耀平給出了幾組數據:

新增2015年-2016年Q1上線電視劇數量:比友商多出21部

新增2015年-2016年Q1上線電影數量:比友商多出939部

新電影、電視劇覆蓋總量三倍與樂視

百度人群風向標top10 覆蓋了領先樂視3倍

既然暴風電視上的新電影、電視劇的覆蓋總量是樂視的3倍,那麽這些版權的投入應該也很大吧?但馮鑫答複是:“其實沒花多少錢。我們電視機在那兒,愛奇藝能進,優酷能進,大家都能進好了。樂視在內容平臺上封閉掉了,我們整個循環是有一定的封閉性但不那麽封閉。”

一方面,暴風旗下電影公司(暴風影業及稻草熊影視)將直接擴充暴風TV的內容資源;另一方面,作為股東的愛奇藝、奧飛娛樂(奧飛影業)也將源源不斷地補充新內容。目前暴風集團已經完成了VR、TV、秀場、視頻、文化、影視、遊戲、海外等生態業務布局。

發布會上,暴風TV宣布攜手二十世紀福克斯集團、愛奇藝、奧飛娛樂建立生態內容平臺。暴風TV將獨家享有《X戰警·天啟》、《阿凡達2》、《分歧者3》等好萊塢多部大片在華版權。還可專享奧飛影業、暴風影業、稻草熊影業年度鉅制:《刺客信條》、《端腦》、《鎮魂街》等。更將與愛奇藝、稻草熊影視共同推出《爵跡》、《蜀山戰紀》等獨播網劇。

價格降到千元以下,虧的錢怎麽辦?

雖然對撕了樂視,但是馮鑫卻說到要向雷軍致敬,這是為什麽?

為了引出這次的超低價策略,馮鑫提到,雷軍曾經策劃執行了三大事業,大大加速了三個行業的進程發展:

1、1999年金山進行紅色正版風暴,將金山詞霸和金山快譯以28元的價格打包銷售,實現百天銷售100萬臺;

2、2003年金山進行藍色安全革命,將金山毒霸以50元的價格進行銷售,占據了50%的市場份額;

3、2013年小米發布紅米手機,首發799元,系列銷售超過3000萬。

這三件大事的共同點就是“以一個無法拒絕的價格提速整個行業”。那麽,暴風電視這次的低價到底有多大力度呢?其中40吋暴風超體電視售價999元,比樂視便宜了40%!

55吋暴風超體電視2 VR電視售價3199元。

50吋暴風超體電視2 VR電視售價2990元。

43吋暴風超體電視2 VR電視售價2099元。

40吋暴風超體電視售價999元。

暴風VIP影視會員售價499元/年。

當然,這個價格肯定是賠錢的。“這個產品就硬件來講就是賠的,賠的數量還不少。加上會員應該勉強吧,但還是賠一點。”馮鑫稱。

通過低價搶奪用戶已經成為互聯網公司慣用的手法,但是這麽低的價格,暴風怎麽收回成本?馮鑫的策略是放長線,釣大魚。其實互聯網電視的服務一直沒有做起來,現在的盈利模式要麽就是廣告,要麽就是內容收費,還是比較簡單粗暴的,電商、O2O,很多沒加進去。

“這個事情很簡單,我腦海里有一個場景,2020年可能會有三家公司都擁有1000萬以上的家庭用戶,每個用戶的一年ARPU值至少是100元起,甚至可能達到1000元。像周邊買東西、購物、看電影,小孩的教育、遊戲都在里面。更重要的是,互聯網電視能活5年,目前能活5年的互聯網產品只有當年的QQ、微信,手機能活5年?活不了,App幾個月都活不了,VR頭盔也活不了5年,但互聯網電視可以。假設1000萬用戶,如果一個人給100元就是10億了,如果給1000元就是100億。所以,將來一定會賺很多錢。”馮鑫稱。

一張圖看懂5.4暴風TV發布會:

0000.webp

VR圈ID :  VR-2014

999.webp

     

點擊加入黑馬會VR/AR分會

VR 暴風 電視
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=194936

終極科普帖!VR、AR、MR、CR 管他什麽R

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0506/155631.shtml

終極科普帖!VR、AR、MR、CR 管他什麽R
moduo魔多 moduo魔多

終極科普帖!VR、AR、MR、CR 管他什麽R

看完秒變專家。

最近 Magic Leap 非常火,但很多人都搞不清 VR 和 AR 的區別,更別提還有 MR、CR 了。今天,給大家這篇終極掃盲帖,看完你就秒懂它們的區別了。

VR的概念想必大家都比較清楚了,這里一帶而過,重點講述AR、MR和CR的區別。

1

VR

VitualReality,虛擬現實,是利用計算設備模擬產生一個三維的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺等感官的模擬,有十足的「沈浸感」與「臨場感」。

俗話說就是,你看到的所有東西都是計算機生成的,都是假的。典型的輸出設備就是Oculus Rift、HTC Vive等等。

AR

AugmentedReality,增強現實,字面解釋就是,「現實」就在這里,但是它被增強了,被誰增強了?被虛擬信息。兩個典型的AR系統是車載系統和智能手機系統,被討論最多的AR設備是Google Glass。

很多汽車在其車載系統當中加入了AR應用,比如,GMC在其擋風玻璃上投射虛擬圖像,用意是讓駕駛者不需要低頭查看儀表的顯示與資料,始終保持擡頭的姿態,降低低頭與擡頭期間忽略外界環境的快速變化,以及眼睛焦距需要不斷調整產生的延遲與不適;或者幫助駕駛者更好地感知路況信息,提高駕駛安全性。

2

智能手機上實際上有很多應用都屬於AR,但是人們往往不會「上綱上線」地把它們稱之為AR。比如一些LBS(基於地理位置的服務)應用,當你打開應用,把手機攝像頭對著某幢大廈,手機屏幕上便會浮現這個大廈的相關信息,比如名稱、樓層等等。

再比如前段時間比較火的FaceU,也算是AR應用,它實時地捕捉用戶的頭部,並把類似「帽子」「彩虹」「兔子耳朵」這些虛擬信息疊加於用戶的頭部。

3

GoogleGlass允許你與周圍環境交互時,將通過眼鏡上的「微型投影儀」把虛擬圖像直接投射到你的視網膜,於是乎你看到的就是疊加過虛擬圖像的現實世界。可能有盆友會疑惑了,那它跟Hololens和Magic Leap區別在哪?別急,繼續往下看。

MR

那麽高潮來了,大多數盆友分不清的應該是AR和MR(Mixed Reality,混合現實,又稱Hybrid Reality),不妨讓我們先看一張圖吧。

4

我把暫且把這張圖叫做「現實-虛擬」區間(reality-virtuality continuum)。區間向左至無窮表示「現實環境」,依次向右為「增強現實(AR)」、「增強虛擬(AV,Augmented Vituality)」,直到向右至無窮表示「虛擬環境」,而「混合現實」則包含了「增強現實」與「增強虛擬」。

增強現實(AR)上面解釋過了,是將虛擬信息加在真實環境中,來增強真實環境;那麽增強虛擬(AV)是什麽?同樣的道理,是將真實環境中的特性加在虛擬環境中。舉個例子,手機中的賽車遊戲與射擊遊戲,通過重力感應和來調整方向和方位,那麽就是通過重力傳感器、陀螺儀等設備將真實世界中的「重力」「磁力」等特性加到了虛擬世界中。

5

那麽MR定義是:將真實世界和虛擬世界混合在一起,來產生新的可視化環境,環境中同時包含了物理實體與虛擬信息,並且必須是「實時的」。MR的兩大代表設備就是Hololens與Magic Leap。

AR和MR該如何區分?

在上述定義下,AR往往被看做是MR的其中一種形式,因此在當今業界,很多時候為了描述方便或者其他原因,就把AR也當做了MR的代名詞,用AR代替了MR。

再者,從業界鼓吹的概念來講,AR和MR並沒有明顯的分界線,未來也很可能不再區分AR與MR,MR更多也只是Hololens和Magic Leap打出的噱頭。但是現今所謂的「AR設備」與「MR設備」,從所應用的技術和顯示效果上來說,還是稍稍有所不同的,所以我們這里還是講講這兩類設備的區別(以Google Glass代表的AR設備與以Hololens與Magic Leap為代表的MR設備)。

為了好理解,我們就解釋地通俗一點,有兩點主要的不同。

6

第一,虛擬物體的相對位置,是否隨設備的移動而移動。如果是,就是AR設備;如果不是,就是MR設備。

舉個例子,戴上Google Glass,它在你的左前方投射出一個「天氣面板」,不管你怎樣在屋子中走動,或者轉動頭部,天氣面板一直都在你的左前方,它與你(或者Google Glass)的相對位置是不變的,你走到哪,就把它帶到哪,

而Hololens是怎樣的呢,它也會在屋子墻壁上投射出一個天氣面板,但是不同之處在於,不管你怎樣在屋子中走動,或者轉動頭部,天氣面板始終都在那面墻上,它不會由於你的移動而移動(這主要里涉及空間感知定位技術,SLAM,即時定位與地圖構建,為其中最主要的之一,作用是讓設備實時地獲取周圍的環境信息,才能精確地將虛擬物體放在正確的位置,所以無論用戶的位置無論怎麽變動,虛擬物體的位置都可以固定在房間中的同一個位置)。

7

第二,在理想狀態下(數字光場沒有信息損失),虛擬物體與真實物體是否能被區分。

AR設備創造的虛擬物體,是可以明顯看出是虛擬的,比如FaceU在用戶臉上打出的虛擬物品、Google Glass投射出的隨你而動的虛擬信息;而Magic Leap,用戶看到的虛擬物體和真實物體幾乎是無法區分的(這里主要涉及數字光場技術,Digital Light Field。AR設備使用二維顯示屏呈現虛擬信息,因此真假很容易分辨;而MR設備直接向視網膜投射整個4維光場,所以用戶從Magic Leap看到的物體和看真實的物體,從數學上是沒有什麽區別的,是沒有信息損失的)。

8

當然,「AR設備」與「MR設備」的界限不是絕對的(甚至說這種界限是企業YY出來的),這里把它們分為這兩類,主要是讓大家明白他們所應用的技術和達到的效果是有所區別的。AR設備未來也會使用SLAM、數字光場以及視網膜投射等技術(比如Google 的Project Tango),這時AR也就演化為MR了吧。

至於CR,是Magic Leap曾經宣揚的概念

說自己是Cinematic Reality,影像現實,意思是虛擬場景跟電影特效一樣逼真。但是後來好像他們的發言人也把自己歸做MR了。

還有一點很重要,就是Magic Leap並不是裸眼觀看的,不要被曾經紅極一時的「鯨魚視頻」誤導,Magic Leap同樣需要一個頭戴顯示器,「鯨魚視頻」應該是後期做的特效。人類希望能憑空看到一個虛擬物體,已經想了幾百年了,各種科幻電影里也出現了很多在空氣中的全息影像。其實想想本質就知道,這事從物理上很難實現的:純空氣中沒有可以反射或折射光的介質。顯示東西最重要的是介質。

最後,這些技術叫什麽R不重要,這些概念也不重要。很多情況下,都是某些企業為了迎合市場需求,爭相去成為行業標準的制定者,這樣也顯得他們自己牛X一些。

有句話叫「一流的企業做標準,二流的企業做品牌,三流的企業做產品」,發明這些概念的企業估計也是為了爭當「一流」的企業吧。

0000.webp

VR圈ID :  VR-2014

999.webp

     

點擊加入黑馬會VR/AR分會

VR AR MR
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=194937

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019