網紅與明星的終極對決:不會做網紅的明星不是真明星
來源: http://www.iheima.com/space/2016/0307/154586.shtml
導讀 : 明星網紅越來越多無異於一場“供給側”改革,粉絲越來越稀缺,明星網紅必須努力去爭奪粉絲。
Papi醬、Skm破音,這些名字越來越頻繁地出現在網絡上,與他們一起壯大的還有“網紅”這個概念。不過,“網紅”當下並未受到廣泛的認可,Papi醬本人對這個詞“嗤之以鼻”,她在豆瓣廣播里強調,“好討厭別人叫我’網紅’啊,我又沒開淘寶店!!!”。Papi醬是不是網紅?這是一個很有意思的問題。跟她一起在美拍崛起的Skm破音對此則更坦然,這位已經擁有120萬粉絲的主播,在接受采訪時說“前一段時間還老說不是網紅,現在大家都說,那是就是,沒有什麽。”
網紅們對“網紅”概念的糾結,與自媒體興起時的狀況十分類似。2013年某家互聯網巨頭舉辦一個活動,在幾十名被邀請者中,只有我和另外一位朋友是“自媒體”,一位傳統媒體人當時說“別叫我自媒體,你全家才是自媒體”。事實上,2013年-2014年期間,人們對於自媒體概念都不置可否,直到2015年,行業終於認可了自媒體,微博、搜狐、百家、美拍等平臺都接受了這一概念。在筆者看來,“網紅”這個概念,很快就會成為跟明星一樣普及的概念,網紅不再被忌憚稱之為“網紅”,更關鍵的是,未來不是網紅的明星,不能算真明星了。
新的定義:網紅是在網絡上有人氣的個體
之所以Papi醬不願意接受“網紅”這個稱謂,原因在於現在“網紅”這個詞被一些人誤解了,事實上,在Papi醬、Skm破音出現之前,我印象中的網紅就是擁有淘寶店、長著錐子臉、嫁給富二代的網絡紅人。她們有著類似的外貌,韓國包裝、美圖磨皮、濃妝艷抹,她們有著相似的拍照姿勢,她們有著相似的日常……春節期間一個段子就體現了人們對網紅的滿滿惡意:“朋友圈里的網紅呢。怎麽不發每天下午茶副駕購物Diva Myst 雞湯呢?是不是農村沒網了?哈哈哈哈哈!”
現在是時候給“網紅”正名了。Papi醬、Skm破音等新一代網紅的出現,正在重新定義網紅。我個人認為,網紅就是指在網絡上擁有人氣的明星,人氣多就是大網紅,人氣少就是小網紅。
網紅不僅限於蘑菇街等平臺的美妝達人、街拍達人,不僅限於美拍等平臺的短視頻達人。擁有忠實粉絲的“自媒體”例如三表龍門陣、小道消息、石榴婆,是網紅;具有鮮明人格特征的微博大V是網紅,例如任誌強,不過企業藍V例如小米官V就不算是網紅;善用移動互聯網的傳統明星就是網紅,例如薛之謙就自嘲是網紅,是段子狗,很積極的與粉絲進行互動。
傳統明星靠電視媒體為代表的傳統媒體包裝,網紅則是生長於移動互聯網的物種。移動互聯網的影響力已經超越傳統媒體,其造星能力正在體現出來,與電視媒體“中心化”的造星方式最大不同,網紅的制造是去中心化的,不需要星探發現,不需要經紀公司,不需要專業包裝,通過美拍這類達人平臺,每個人都有機會收獲粉絲,成為網紅,因此在絕對數量來看,網紅群體將大幅超過明星群體,美拍超過百萬粉絲的網紅已經數十人,微博和微信的大V更是一個龐大的數字。
明星經濟正在發生翻天覆地的變化
過去的明星,都會刻意保持著距離感和神秘感,對於大多數人來說,明星是遙不可及的。他們的成長經歷被刻意渲染包裝,他們的生活點滴需狗仔隊冒著風險去偷拍,他們的最新動態必須要靠報刊、電視這些有限的渠道發布;他們的真容必須去萬人共享的演唱會才能遠觀。如果有人在地鐵看到了一個搖滾明星,鐵定會說,喲,這個明星過氣了——明星是不會坐地鐵的。
這是娛樂產業不成熟的體現,或許與國內地粉絲太多有關系。在日本、香港等地,在大街上見到明星再正常不過,這些地方,明星只是一個職業。
移動互聯網興起之後,中國內地的明星經濟正在悄然地發生變化。
明星越來越多:你朋友眼里的明星,你可能根本沒聽說過。明星網紅化,類似於美拍這樣的造星平臺越來越多之後,現在已是網紅即明星,明星即網紅的新娛樂時代。明星數量正在爆發式增長,粉絲被瓜分到一個個部落。這生動反映了長尾理論:“我們的經濟和文化正在從為數較少的主流產品和市場向數量眾多的狹窄市場轉移。”註意力被稀釋了,四大天王這類家喻戶曉、老少通吃的明星不會再出現了。你有你的明星、我有我的明星,才是主流。
明星更接地氣:移動互聯網時代,如果明星選擇與粉絲保持距離,結果就是被邊緣化,你不care粉絲,你要跟粉絲保持距離,不好意思,粉絲很快就會遺忘你。範冰冰熱情地在微博分享她的大黑牛,Skm破音成天曬他的大金毛,這些行為從結果上是一樣的:更親切更接地氣,他們也要吃喝拉撒,也有油鹽醬醋,他們不過是凡人。
明星走向大眾:你朋友圈就有一個網紅?不要覺得這是多麽了不起的事情——這是一個人人都有機會成為網紅的時代。明星不再遙不可及、深居簡出,人們可以在真人秀見到胡軍,可以在地鐵碰到竇唯,可以在耳機發布會看到汪峰…明星正在走向大眾,他們不過是蕓蕓眾生的一員。網紅更是大量滲透到人民群眾中去,在飯店、在商場、在地鐵見到網紅,千萬不要大驚小怪。前幾日看到有吳亦凡在火車站被粉絲圍得水泄不通不得不換乘到下一個站,不好意思,這是上古時代的追星方式,很快就會消失。
不是網紅的明星不算真明星
過去,明星和網紅是兩個對立群體,許多明星對於“網紅”是不屑的,事實上,還有一些明星甚至連移動互聯網都無法接受。隨著明星經濟的悄然變化,新一輪話語權正在更叠:網紅正在悄然取代明星的地位。接地氣,大眾化,善用移動互聯網,均是網紅的優勢,賣力的表演,真誠的互動,粉絲都心服口服。
以在美拍快速崛起的Skm破音為例,其標簽是高顏值男歌手,與一般的歌手不同,破破的美拍內容新穎不說,其特別註重和粉絲的互動:唱每一支歌都會和粉絲聊天,開輕松幽默的玩笑,在他唱歌時,其粉絲還會通過彈幕手打歌詞,形成一種全新的互動方式。傳統明星太裝,放不下身段,給了網紅們趁虛而入的機會——當然,可稱之為借助於移動互聯網彎道倒車,互聯網正在顛覆各行各業,明星亦不能置身事外。
明星網紅越來越多無異於一場“供給側”改革,粉絲越來越稀缺,明星網紅必須努力去爭奪粉絲。在電視臺假唱的明星,市場只會越來越小,明星們都必須接受要去做網紅的事實,你在網絡沒人氣,你就沒有人氣。網紅和明星的概念越來越模糊,未來人氣巨大的網紅就是大明星;不是網紅就不是真明星。就像互聯網改變傳統行業一樣,如果明星不擁抱網紅經濟,就會被顛覆。
網紅爭奪廣告預算更是直接搶了明星飯碗
明星有著讓人艷羨的生活,一夜成名,財務自由,極盡奢華,不在話下。但明星的錢來自哪里?大概分為兩部分,唱片、演唱會、電影票這類直接讓粉絲給錢的商業模式,商業品牌邀請代言這類後向收入模式。從“我們還欠星爺一張電影票”可知,過去明星主要收入還是靠後者,即代言。
國外正在興起的現象是,品牌廠商越來越親睞找“網紅”代言了。
WWD最新報道指出,知名度高的博主們,在剛剛過去的2015年收入保持在100 萬到300 萬美元之間,他們成為品牌們的新寵兒。網紅與品牌的合作很多樣:在Instagram 上傳一張使用了品牌衣服、鞋子、包袋的照片,就有5000-25000美元的酬勞——這是半年前價格的五倍;220 萬Instagram 粉絲的Kristina Bazan,去年10月和歐萊雅簽訂了7 位數的合約,幾乎打破行業紀錄……
正是看到品牌商對“網紅”們的興趣大增,幫助網紅更好商業化的機構出現了,例如擁有Aimee Song、Chriselle Lim、Jamie Beck、Rachel Parcell、Julia Engel等知名時尚博主的Digital Brand Architects(DBA),主要就是為品牌提供公共關系和數字戰略服務。
上述故事正在中國上演。石榴婆報告等時尚博主,正在幫助越來越多品牌進行營銷,據說一個微信廣告就值幾十萬,WeMedia為代表的自媒體聯盟事實上功能與DBA並無二致,中國甚至還有幫助品牌在自媒體大V中進行自動化廣告投放的“微播易”平臺。隨著美拍等網紅造星平臺的崛起,未來還會有更多商業化的案例和模式出現。
成長於移動互聯網的新一代網紅明星,正在瓜分品牌商的營銷預算。對於傳統明星來說,這並不是什麽好消息。正在“網紅化”的傳統明星並不會受此影響,反而是好消息:範冰冰發一條使用某品牌太陽鏡的微博,抵得上許多數網紅一年的收入,商業本質沒變,只是換了地方而已。這再一次說明,不會做網紅的明星,不是真明星。
微博@互聯網阿超 微信 羅超(luochaotmt)
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本文作者羅超 ,文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。推薦關註i黑馬訂閱號(ID:iheima)。
蘋果推出iPhone SE的三個終極目的
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導讀 : iPhone SE被國內廠商評為“毫無新意”的手機,背後究竟是出於什麽考慮?
22日,蘋果在春季新品發布會上,用6分鐘時間發布了大家一直在猜測的iPhone SE。這是繼iPhone 5c以來,蘋果第二次發布廉價iPhone。這款新機在外觀上和iPhone 5s基本一致,配置上,和iPhone 6s有近八成的相似度。蘋果改變其一年一度的新品發布節奏,在沒有幾個月就要發布iPhone7的情況下,推出了這款被國內廠商評為“毫無新意”的手機,背後是出於什麽考慮呢?
從目前的手機市場格局和趨勢來看,蘋果在這時候發布iPhone SE有三大深意。
一是在iPhone7發布之前,穩住iPhone的銷量,給出漂亮的全年財報。
眾所周知,蘋果每年的第四財季,業績都要承受很大的壓力。盡管蘋果此前公布的2016財年第一財季(即2015年第四季度)財報上,iPhone的銷量為7477.9萬臺,基本與去年同期的水平持平。但第三方數據監測機構Gartner還是將第四季度iPhone的銷量放在了首次下滑的公告欄上。根據Gartner的統計,iPhone在2015年最後三個月的銷量只有7153萬部,同比下降4.4%,市場份額也從20.4%降至17.7%。
為了阻止下降趨勢,在此時推出一款新的iPhone來刺激銷售就很有必要。但這款iPhone又要避免和即將發布的iPhone7沖突,最好的選擇就是走中端機路線。發布比iPhone7更廉價,比目前的6S配置更低一些,屏幕更小一些的SE,就顯得順理成章了。
iPhone SE 就是走的高性價比中端機路線。外觀姑且不說,和5s差不多。從硬件上看,iPhone SE 應用A9處理器,1200萬像素攝像頭,NFC芯片,藍牙4.2協議,搭載最新版的iOS 9.3操作系統。同樣支持LTE,上網速度比iPhone 5s快50%,支持LTE高清通話,它還支持Apple Pay移動支付功能,只是並不支持3D Touch。可以說,iPhone SE保留了6s 80%的體驗。而在價格上,它可比6s足足便宜了將近40%,中國蘋果官網上iPhoen SE 16GB版售價3288元,64GB版售價4088元。
而蘋果推出SE這樣的新機,一來不會讓購買了6s的用戶過快的失去使用高端機的優越感,二來吸取了5c當時的教訓,配置方面更多地向高端機6s靠攏,用高性價比吸引初次購買iPhone的新用戶或者是從Android手機轉移過來的換機用戶。價錢低、性能好、外觀ok,中國還在首發名單中,簡直就是天和地利人和。除此之外,由於外觀有iPhone 5s現成的模具,配置有6S現成的供應商支持,所以即使蘋果SE的定價低,也很難說壓縮了利潤率,它的成本應該沒有其他系列的高。
對於iPhone SE的銷售,蘋果的產品營銷副總裁Greg Joswiak很有信心的表示,4英寸的iPhone SE仍將會在智能手機初次用戶當中非常流行,中國和印度都在首發名單中,也在一定程度上保證了銷量。市場調研公司Gartner預計,在未來兩年時間里,印度智能手機市場的規模將增長一倍,達到2億部。
而根據加拿大皇家銀行資本市場分析師Amit Daryanani的報告觀點,iPhone SE將為蘋果增加近千萬部的銷量並創收55億美元,還將為其在2016財年的利潤創造2%的增幅。所以,在3月發布iPhone SE很有可能為蘋果帶來第二個銷售高峰,從而讓全年的財報數據波動變緩。
二是緩解供應商壓力,保證供應鏈的健康平穩。
同時,依靠蘋果的訂單生存的供應商們也可以松口氣了。原本和蘋果的財報一樣,供應商們的收入曲線全年波動很大,在蘋果新品發布前後,趕工趕不停,恨不得每天變成48小時,而隨著蘋果的銷量放緩,供應商的日子也開始不好過。
前不久,跟著蘋果混的小弟Imagination(向蘋果公司iPhone和iPad提供GPU芯片)就因為蘋果的銷量放緩,為了每年能夠降低2170萬美元開支,Imagination公司在上月曾宣布了首輪削減成本措施。這之前,Imagination曾裁員150名。兩輪裁員下來,Imagination削減了350名員工,占到其員工總量的五分之一。
此次的iPhone SE,也讓蘋果的供應商們的收入變得更平緩,3月前後,9月前後,每年就會有兩個時間段迎接蘋果的大規模訂單,剩下的兩個時間段來迎接“持續性需求”,貫穿整個一年。業績沒有大波動的話,供應商們生存穩定,就不會經常出現在蘋果需要供貨時生產能力跟不上的情況了。
三是,牽制安卓系統,在ios和Android的生態資源爭奪戰為ios爭取優勢。
手機的市場占有率不僅是業績之爭,還是操作生態資源爭奪戰。
根據去年年末發布的《智能操作系統市場調研報告》顯示,操作系統方面,2015年國內智能機市場Android份額預計81.36%,iOS份額預計11.00%,YunOS份額預計7.10%成為第三大移動操作系統。顯而易見,得益於國產手機品牌在市場上優秀表現,安卓系統以超過八成的占有率制霸市場,僅給iOS和其他操作系統留下了不到20%的市場空間。
而去年年中,市場調查機構NetMarketShare公布的最新數據,也顯示iOS設備的市場占有率,已下滑至2015年的最低點,值得註意。
受益於中低端安卓手機的大出貨量,目前使用Android設備訪問網絡的用戶至少是iOS設備的1.6倍,而一旦iOS設備和安卓之間的差距繼續拉大,App開發優先等更多的有利資源會分配到Android陣營上,長此以往,蘋果的ios生態的可持續發展就會被破壞。
而糟糕的是,經過5年多的發展,中國智能手機市場規模由2011年的1.2億部升至2015年的4.7億部,預計2016年的市場規模也在4.7億部左右,市場整體趨於飽和。世界智能手機出現了從2013年以來最慢速度增長。對於中國國內的手機廠商Gartner的建議是發展高端機,推出低價4G手機。
顯然,蘋果如果不想讓自己置身於高端但是小眾的定位,就只有擴大用戶群體,才能支撐起蘋果生態的持續發展。其實說到底,這是蘋果ios和android的生態資源爭奪戰。蘋果不能在這場戰役里面輸掉,就必須在各個戰場打擊對手。
國內市場,2015年排名前十的手機品牌中除了蘋果和三星均為國產品牌,其中華為和小米分列國產手機一二位,而同出自步步高的OPPO和vivo緊隨其後,最後四位則依次是聯想、酷派、魅族和金立。這些手機大部分搭載的是安卓系統,並且,除了低端千元機市場,也在積極布局向被蘋果和三星霸占的高端市場進軍。
華為、小米、OPPO、VIVO在2016年年初都發布了新手機,而市場調研機構也預測,得益於新一代Android設備年初集中發布的情況,上半年Android將會更多的蠶食蘋果的市場份額。在高通驍龍820和三星芯片的加持下,今年的Android旗艦機無論在設計還是硬件規格,各方面都更具競爭力。蘋果這時候如果沒有動作,還按照往年的節奏來的話,估計就真的只能坐等安卓系統兵臨城下了。
雖然4英寸的iPhone SE被業內評為沒新意,也未必一定會大受歡迎,但蘋果選擇這個時間點發布高性價比的新機,在戰略上是成功的。
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產品經理和設計師終極指南:如何快速轉型VR設計?
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導讀 : VR是個新領域,有太多太多新知識需要學習。
文/VR看天下(ID:VRkantianxia)
本文觀點來自谷歌高級設計師Jean Denis,由微信公眾號「VR看天下」 的小K同學編譯整理並做了部分完善和補充。Denis在2015年加入Cardboard團隊,從傳統的互聯網產品設計到VR產品設計,他將自己的心得體會分享出來。
相對於傳統的設計,VR是個新領域,有太多太多新知識需要學習,那麽首先你需要知道幾個有趣的事情:
草圖是所有任務的核心 。在思維碰撞和設計階段,草圖無疑是最高效的方式。轉型VR產品設計師後,畫的草圖也許會比之前整個職業生涯畫的都要多。
學習大量設計技巧 。學習任何的設計技巧都會對設計VR產品有巨大的幫助。
攝影知識非常重要 。你經常會與視場角、景深、焦散、曝光等等這些攝影概念打交道,了解光學和攝影知識,會成為巨大的優勢。
活用3D工具 。你了解的3D工具越多,你需要學習的技能就越少。在設計過程中,你很可能會遇到各種各樣的領域知識,比如建築、人物、道具、索具、UV貼圖、紋理、力學、顆粒等等。
動效設計很重要 。作為設計師,我們知道如何與有著明確物理邊界的設備打交道,但是VR卻沒有邊界,那麽設計時的思維方式就不同。「元素的出現與消失方式」將不再是我們考慮的問題。
懂點技術會高效很多 。Python、C#、 C++,或其他語言將會幫助你更好地理解設計。由於互聯網叠代開發的特性,對產品原型會有高頻的制作需求,但問題是,VR這個領域太新了,很可能你去設計的交互方式是前所未有的,無法借鑒現有的素材。近期比較流行的Unity和UE4引擎集成了很多源碼,在比較活躍的遊戲和VR開發者社區中也有大量的教程與資源。
保持敏感,擁抱未知 。VR領域每天都在發生很多變化,即使是巨頭企業也是在摸著石頭過河,作為個人我們更要保持好奇心,不斷自我變革,快速學習。
一、團隊角色
VR這個新的載體打開了太多新的可能性,產品設計團隊的結構也會隨之演化。
在團隊角色方面,兩點比較重要:
第一,關於核心的用戶體驗、用戶界面與交互設計。在這幾方面,跟傳統的產品團隊結構是沒多大差別的,依舊是這幾項分工:視覺、UI、UX、動效、用研、原型設計等。每個角色都會去適應VR這個載體帶來的新設計原則,並同樣與工程師建立緊密的聯系。產品團隊的目標依舊不變:創造更快的叠代周期,探索更多設計上的可能性。
第二,內容團隊也將複制獨立遊戲工作室的模式,從獨一無二的體驗,到火遍市場的3A級遊戲。VR和我們所熟知的娛樂產業一樣,有著類似的發展路徑,都需要創造優質的端到端的體驗。
一定程度來說,轉型VR設計沒有太多的不同,但是唯獨需要強大的毅力去學習大量的領域知識。
二、VR設計基礎
1、基礎法則
這個小節主要講述VR設計中的一些基礎知識,以產品設計為導向,盡量用最通俗的語言描述清楚。
VR設計中最新的元素莫過於「新的維度」與「沈浸感」。我們需要知道一些內在的設計準則——遵循生理特性,從用戶場景切入,認真考慮每一種交互方式的可行性。針對這些設計準則,Google專門開發了APP,將這些準則收錄了進去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。
你也可以去看今年Google I/O大會中的Alex的演講視頻(https://www.youtube.com/watch?v=Qwh1LBzz3AU&feature=youtu.be&t=18m12s ),講得更加深入,以下是內容摘要。
兩條重要指導原則:
1)畫面千萬不要掉幀
2)保持良好的頭部追蹤
人類會對一些外部事件本能地做出反應,而這些本能反應往往是我們在設計時很難意識到的,所以在設計時我們要有針對性地提出解決方案。
生理舒適。 比如最著名的「暈動癥」,因此我們在使用「加速」和「減速」時要慎重,盡量保持平穩的視線。
環境舒適。 人們在某些場景下會感到多樣化的「不適感」,比如在高處(恐高)、狹小的空間(幽閉恐懼癥),廣闊的空間(曠野恐懼癥)等等。註意考慮物體的尺寸,小心碰撞。比如一個人向你扔石子,你本能地會去躲避或者抓住它來保護自己。讓這些特性成你應用中的優勢,而不要成為劣勢。
你可以利用用戶的感官特性來幫助你設計更富有沈浸感的產品,從遊戲產業中能夠獲得很多靈感,比如:
1)空間位置的3D音效
2)光路的引導
不要讓用戶過度疲勞 。這是VR設計新手的通病,好萊塢科幻大片中經常會出現違背「人體工程學」的設計,這些設計會讓用戶感到異常不適,比如阿湯哥主演的《少數派報告》中的手勢交互就不適合長時間的使用。
看下圖,二維坐標系下的頭部運動安全區域。綠色是舒適區域,黃色勉強可以接受,紅色是一定要避免的。
糟糕的設計會導致更嚴重的問題。
例如,聽說過「短信脖」麽?一份在神經與脊柱外科手術領域的論文表明,當頭部向不同的位置轉動時,會對頸部產生不同的壓力。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會對頸部增加440%的壓力。肌肉和韌帶會感到疲憊和疼痛;神經會被拉伸;軟骨層會受到壓迫。所有的這些不良行為可能會導致類似永久性神經損傷這樣嚴重的慢性病。
2、自由度
人類肢體在空間中有6種不同的移動方式,可以用三維坐標系表示。
3自由度(方向追蹤)
類似Cardboard, Gear VR這種手機盒子產品,可以通過內嵌的陀螺儀(3自由度)追蹤方向。基於XYZ三個坐標軸上的旋轉也可以被追蹤。
6自由度(方向追蹤+位置追蹤)
為了達到6自由度,傳感器必須在空間中追蹤「位置」信息(+X, -X, +Y, -Y, +Z,-Z)。類似HTC Vive或Oculus Rift高級終端設備可以達到6自由度。
追蹤
要想使6自由度成為可能,需要涉及一個或多個紅外傳感器。在Oculus 的案例中,追蹤傳感器在固定的相機上,而在Vive的案例中,追蹤傳感器內置在頭盔中。
3、輸入
根據系統的不同,輸入方式也是多樣化的。比如GoogleCardboard只有一個按鈕,因此交互模型就是簡單的凝視與輕觸。HTC Vive有兩個6自由度的控制器,Oculus本來要配套XboxOne控制器,但是最終使用了6自由度的「OculusTouch」,這兩者都允許你使用更高級、沈浸感更強的交互模式。
另外還有一些輸入方式比如「手部追蹤」,最著名的莫過於Leap Motion,你可以將它與VR頭顯配合使用。
VR輸入領域在不斷地快速演化,但是今天的手部追蹤技術可靠性還不夠高,不能夠作為最主要的輸入方式。問題主要存在於單個手指的識別、碰撞和細微動作的追蹤。
即使遊戲控制器已經是玩家們最熟悉不過的輸入設備,但在VR方面,它無疑是讓人失望的,控制器的存在一定會讓VR最註重的沈浸感大打折扣。在FPS(第一人稱射擊遊戲)中,掃射和移動就會因為加速度的存在引起身體不適。
另一方面,得益於6自由度,HTC Vive的控制器加強了VR體驗,VR繪畫應用Tilt Brush就是個很好的例子。
當設計用戶界面與交互時,輸入方式是影響你決策的關鍵點。你必須知道所有主流的輸入方式,並且深入了解他們的瓶頸與缺陷。
4、工具
工具有太多太多,並且還不斷會有新的、優秀的工具應用不斷湧現,這里只介紹部分主流的工具產品。
紙和筆
最傳統的紙筆經久不衰,在VR設計中同樣是這樣。簡單、高效,可以快速將想法畫出來,呈現在紙上。在VR設計中,呈現線框圖至高保真原型的成本要比2D設計高,所以紙筆成為了更重要的工具。
Sketch
Sketch很容易上手,它允許我們將想法變為VR原型前做大量的探索與嘗試。它的導出工具和插件能節省大量的時間。
Cinema4D
C4D並不是Maya的競品。兩個都是很優秀的工具,有各自擅長的表達方式。當你沒有3D設計的背景知識時,C4D可能門檻會相對高一些。C4D的UI很友好,並且擁有很多很棒的插件,能幫助我們更快地叠代。C4D的相關社區很活躍,我們可以在里面找到很多高質量的素材。
Maya
Maya這款工具特性鮮明,優勢和劣勢都非常明顯。他幾乎可以滿足一個3D藝術家所有的需求,大多數遊戲和電影是用它來設計的。Maya有著非常高的魯棒性,可以輕易地處理大量的模擬需求以及密集的場景。從渲染、建模、動畫、操控這幾個方面來說,它幾乎是最好的工具。並且Maya可以深度定制,這也是他能成為行業標準的原因之一。每個VR設計團隊需要建立他們自己的工具集,這時Maya可能會是最佳選擇。
Unity
Unity無疑是最棒的原型設計工具。在你的項目里,你可以直接通過VR預覽原型,輕松地創建和移動控件。Unity是個強大的遊戲引擎,有著龐大的社區;在Unity商城中,有著無比豐富的資源。在素材庫中,你可以找到簡單的3D模型、完整的工程項目、音頻文件、數據分析工具、著色器、腳本等等。
Unity的開發者文檔和學習平臺很贊,有很多高質量的教程。
Unity 3D主要使用C#或者JavaScript,並同Microsoft Visual Studio一起發布,但並沒有內建的可視化編輯器。我們可以從商城里找到一些優質的可視化編輯器。
它幾乎支持所有主流的VR頭顯設備,所以是最好的可以打造跨平臺應用的引擎之一:
Windows PC, Mac OS X, Linux,Web Player, WebGL, VR(包括Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV和Samsung SMART TV, 以及Xbox One& 360, PS4, Playstation Vita, 和Wii U。
它幾乎支持所有主流的3D格式,在2D遊戲方面也有最佳的創作能力。應用內置的3D編輯器功能稍弱,但開發者已開發了一些很好的插件去完善它。
虛幻引擎(Unreal Engine)
UE是U3D的直接競爭者。虛幻引擎同樣有優質的開發者文檔和視頻教程。由於比U3D年輕一些,所以它的商城相對小。相對他的競對而言,它最大的優勢是圖形處理能力;虛幻引擎在幾乎所有領域都領先一步:顆粒、後期處理、陰影和著色器等等,每項都很贊。
虛幻4使用C++和可視化的腳本編輯器Blueprint。但它目前的短板也比較明顯---跨平臺性較差:目前只兼容Windows PC、Mac OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、XboxOne和PS4。
5、小結
今天就寫到這里,VR的步伐才剛剛開始,需要這個領域里的先驅者不斷去學習和探索。不同於PC和智能手機,這個新載體會讓PM和設計師們迸發出更精彩的思維火花,讓我們一起期待。對了,我們在建立PM和設計師的VR社群,小夥伴們快到碗里來~~
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本文作者VR看天下 ,文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。推薦關註i黑馬訂閱號(ID:iheima)。題圖來自123RF圖庫。
終極科普帖!VR、AR、MR、CR 管他什麽R
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終極科普帖!VR、AR、MR、CR 管他什麽R
最近 Magic Leap 非常火,但很多人都搞不清 VR 和 AR 的區別,更別提還有 MR、CR 了。今天,給大家這篇終極掃盲帖,看完你就秒懂它們的區別了。
VR的概念想必大家都比較清楚了,這里一帶而過,重點講述AR、MR和CR的區別。
VR
VitualReality,虛擬現實,是利用計算設備模擬產生一個三維的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺等感官的模擬,有十足的「沈浸感」與「臨場感」。
俗話說就是,你看到的所有東西都是計算機生成的,都是假的 。典型的輸出設備就是Oculus Rift、HTC Vive等等。
AR
AugmentedReality,增強現實,字面解釋就是,「現實」就在這里,但是它被增強了,被誰增強了?被虛擬信息。兩個典型的AR系統是車載系統和智能手機系統,被討論最多的AR設備是Google Glass。
很多汽車在其車載系統當中加入了AR應用,比如,GMC在其擋風玻璃上投射虛擬圖像,用意是讓駕駛者不需要低頭查看儀表的顯示與資料,始終保持擡頭的姿態,降低低頭與擡頭期間忽略外界環境的快速變化,以及眼睛焦距需要不斷調整產生的延遲與不適;或者幫助駕駛者更好地感知路況信息,提高駕駛安全性。
智能手機上實際上有很多應用都屬於AR,但是人們往往不會「上綱上線」地把它們稱之為AR。比如一些LBS(基於地理位置的服務)應用,當你打開應用,把手機攝像頭對著某幢大廈,手機屏幕上便會浮現這個大廈的相關信息,比如名稱、樓層等等。
再比如前段時間比較火的FaceU,也算是AR應用,它實時地捕捉用戶的頭部,並把類似「帽子」「彩虹」「兔子耳朵」這些虛擬信息疊加於用戶的頭部。
GoogleGlass允許你與周圍環境交互時,將通過眼鏡上的「微型投影儀」把虛擬圖像直接投射到你的視網膜,於是乎你看到的就是疊加過虛擬圖像的現實世界。可能有盆友會疑惑了,那它跟Hololens和Magic Leap區別在哪?別急,繼續往下看。
MR
那麽高潮來了,大多數盆友分不清的應該是AR和MR(Mixed Reality,混合現實,又稱Hybrid Reality),不妨讓我們先看一張圖吧。
我把暫且把這張圖叫做「現實-虛擬」區間(reality-virtuality continuum)。區間向左至無窮表示「現實環境」,依次向右為「增強現實(AR)」、「增強虛擬(AV,Augmented Vituality)」,直到向右至無窮表示「虛擬環境」,而「混合現實」則包含了「增強現實」與「增強虛擬」。
增強現實(AR)上面解釋過了,是將虛擬信息加在真實環境中,來增強真實環境;那麽增強虛擬(AV)是什麽?同樣的道理,是將真實環境中的特性加在虛擬環境中。舉個例子,手機中的賽車遊戲與射擊遊戲,通過重力感應和來調整方向和方位,那麽就是通過重力傳感器、陀螺儀等設備將真實世界中的「重力」「磁力」等特性加到了虛擬世界中。
那麽MR定義是:將真實世界和虛擬世界混合在一起,來產生新的可視化環境,環境中同時包含了物理實體與虛擬信息,並且必須是「實時的」。MR的兩大代表設備就是Hololens與Magic Leap。
AR和MR該如何區分?
在上述定義下,AR往往被看做是MR的其中一種形式,因此在當今業界,很多時候為了描述方便或者其他原因,就把AR也當做了MR的代名詞,用AR代替了MR。
再者,從業界鼓吹的概念來講,AR和MR並沒有明顯的分界線,未來也很可能不再區分AR與MR,MR更多也只是Hololens和Magic Leap打出的噱頭。但是現今所謂的「AR設備」與「MR設備」,從所應用的技術和顯示效果上來說,還是稍稍有所不同的,所以我們這里還是講講這兩類設備的區別(以Google Glass代表的AR設備與以Hololens與Magic Leap為代表的MR設備)。
為了好理解,我們就解釋地通俗一點,有兩點主要的不同。
第一,虛擬物體的相對位置,是否隨設備的移動而移動。 如果是,就是AR設備;如果不是,就是MR設備。
舉個例子,戴上Google Glass,它在你的左前方投射出一個「天氣面板」,不管你怎樣在屋子中走動,或者轉動頭部,天氣面板一直都在你的左前方,它與你(或者Google Glass)的相對位置是不變的,你走到哪,就把它帶到哪,
而Hololens是怎樣的呢,它也會在屋子墻壁上投射出一個天氣面板,但是不同之處在於,不管你怎樣在屋子中走動,或者轉動頭部,天氣面板始終都在那面墻上,它不會由於你的移動而移動(這主要里涉及空間感知定位技術,SLAM,即時定位與地圖構建,為其中最主要的之一,作用是讓設備實時地獲取周圍的環境信息,才能精確地將虛擬物體放在正確的位置,所以無論用戶的位置無論怎麽變動,虛擬物體的位置都可以固定在房間中的同一個位置)。
第二,在理想狀態下(數字光場沒有信息損失),虛擬物體與真實物體是否能被區分。
AR設備創造的虛擬物體,是可以明顯看出是虛擬的,比如FaceU在用戶臉上打出的虛擬物品、Google Glass投射出的隨你而動的虛擬信息;而Magic Leap,用戶看到的虛擬物體和真實物體幾乎是無法區分的(這里主要涉及數字光場技術,Digital Light Field。AR設備使用二維顯示屏呈現虛擬信息,因此真假很容易分辨;而MR設備直接向視網膜投射整個4維光場,所以用戶從Magic Leap看到的物體和看真實的物體,從數學上是沒有什麽區別的,是沒有信息損失的)。
當然,「AR設備」與「MR設備」的界限不是絕對的(甚至說這種界限是企業YY出來的),這里把它們分為這兩類,主要是讓大家明白他們所應用的技術和達到的效果是有所區別的。AR設備未來也會使用SLAM、數字光場以及視網膜投射等技術(比如Google 的Project Tango),這時AR也就演化為MR了吧。
至於CR,是Magic Leap曾經宣揚的概念
說自己是Cinematic Reality,影像現實,意思是虛擬場景跟電影特效一樣逼真。但是後來好像他們的發言人也把自己歸做MR了。
還有一點很重要,就是Magic Leap並不是裸眼觀看的,不要被曾經紅極一時的「鯨魚視頻」誤導,Magic Leap同樣需要一個頭戴顯示器,「鯨魚視頻」應該是後期做的特效。人類希望能憑空看到一個虛擬物體,已經想了幾百年了,各種科幻電影里也出現了很多在空氣中的全息影像。其實想想本質就知道,這事從物理上很難實現的:純空氣中沒有可以反射或折射光的介質。顯示東西最重要的是介質。
最後,這些技術叫什麽R不重要,這些概念也不重要。很多情況下,都是某些企業為了迎合市場需求,爭相去成為行業標準的制定者,這樣也顯得他們自己牛X一些。
有句話叫「一流的企業做標準,二流的企業做品牌,三流的企業做產品」,發明這些概念的企業估計也是為了爭當「一流」的企業吧。
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VR將成為人類的終極媒介?
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0704/157163.shtml
VR將成為人類的終極媒介?
凱文 凱利在《連線》雜誌發表的最新文章中發出了這樣的預判,"混合現實"將成為人類終極媒介。他說,現在的互聯網是信息之網,而用人工現實建造的是體驗之網。雖然不會是馬上,但在15年內,我們的大部分工作和娛樂時間將在一定程度上觸及虛擬。生成這些共享虛擬體驗的系統將成為最龐大的事業。
合成現實將成為人類終極媒介
以下,我們摘取凱文·凱利在《超視》一文中的重點,為大家描繪他文章所展示的人類未來媒介格局:
1、借智能手機降低成本,所有當今VR顯示裝置都是基於廉價手機技術建造的。
2、疊加在真實世界上的虛擬現實被稱為混合現實(MR)。(眼鏡是半透明的,以便你看見實際的周圍環境。)
3、混合現實(MR)比通常的全浸入式虛擬現實(VR)——在那里面看到的全都是合成影像。
4、我們的大腦是一臺令人驚嘆的感知計算機,真正的通向未來之道是生物學。
5、合成現實是人類的終極媒介,因為它直接連入我們的大腦。
6、虛擬現實正在創造互聯網接下來的演變。
7、現在的互聯網是信息之網,而我們用人工現實建造的是體驗之網,你在虛擬現實或混合現實裝置上分享的是一種體驗。
8、在15年內,我們的大部分工作和娛樂時間將在一定程度上觸及虛擬,生成這些共享虛擬體驗的系統將成為最龐大的事業。
9、全浸入式VR世界已經每體驗一次要產生和消耗千兆字節的數據。在今後10年內,規模將從每分鐘千兆字節增加到每分鐘太字節。
10、虛擬社會越大就越有吸引力,而越有吸引力就會變得越大。
11、人工現實的贏家將成為史上最大企業,以任何標準衡量都將超過今天的最大企業。
VR將給人類社會帶來怎樣的顛覆?
以下,我們綜合高盛、德銀、中銀等多家咨詢研究機構的報告,為您呈現VR產業和VR市場的當下現實和未來預測。
目前VR的市場規模
根據高盛發布的VR報告,VR和AR不僅有潛力創造出新的市場,還將顛覆當前的一些市場。該技術可以應用到9大領域:視頻遊戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。
在9大應用領域中,只有視頻遊戲、事件直播和視頻娛樂3大領域將完全由消費者推動,占整體VR/AR營收預期的60%,剩余40%由企業和公共部門推動。
下圖為9大應用領域的用戶和軟件營收規模預期:
VR產業商業模式
對照互聯網與移動互聯網產業當前的貨幣化路徑可以看到,在前向業務和後向業務上,VR產業都將找到相應的貨幣化路徑。
當前VR的主要應用情況
VR+電影:期待電影顛覆時代的大師
相對於3D、巨幕電影等圍繞著平面銀幕做出的革新,VR電影對視聽語言和敘述方式的改變堪稱一場革命性的再創造。傳統影院電影是在二維平面上呈現影像,而VR電影由於360度視點的存在,能用影像構建一個三維空間。VR電影更像是一個電影的遊戲化,觀眾可以選擇不同的視角,以一個“局內人”的身份完全沈浸並參與到故事中,去體驗感知不同的故事進展與結局。
VR+遊戲:全新NPC互動視角
虛擬現實設備及內容、移動遊戲操控設備等細分領域正在順勢蓬勃發展。預計在未來幾年,虛擬現實技術市場包括遊戲、硬件、電影和主題公園等細分領域仍會飛速發展,其中VR遊戲的市場規模占比整個虛擬現實行業市場規模將接近50%,其次是VR硬件和VR影視內容。
VR+購物:突破物理限制的購物
造物神計劃是阿里VR實驗室推出的首項計劃,註重改善用戶購物體驗,目標是聯合商家建立世界上最大的3D商品庫。工程師目前已完成數百件商品模型,下一步將為商家開發標準化工具,實現快速批量化3D建模。其長期目標是讓商家能夠像設計網頁一樣輕松搭建自己的VR商店,推動數千萬商家順利轉型進入虛擬時代。
VR+旅遊:瞬間轉移的宇宙環遊
全新的虛擬現實旅遊體驗模式,將改變人們的旅遊方式,顛覆人們對旅遊的認知,成為未來旅行、觀光、文化導覽的一種重要發展方向。
贊那度——推出了虛擬現實內容平臺旅行的VR App;
藝龍——發布一批酒店全景視頻;
空空旅行——提供客棧的全景視頻體驗;
匯聯皆景——完成全國 4000 多家景區的全景數據采集;
追夢客——打造一款多人在線 VR 時空旅行類產品。
社論式廣告和贊助內容
Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過與Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的贊助內容,以傳統廣告所不具備的全新方式宣傳自己的產品。例如, 配備Northface戶外裝備的一個小分隊正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的視頻所帶來的宣傳效果,遠好於ESPN上的一段30秒的廣告。同樣,沃爾沃(Volvo)也開發了一項名為“Volvo Reality”的應用,這是全球首款通過智能手機試駕的VR應用,旨在推銷其XC90 SUV新車。
VR+房產:異地買房新助力
通過將3D虛擬現實科技應用到房產領域,為用戶提供360度全景沈浸式看房體驗,勢必進一步推進房產發展並提高交易效率。購房者戴上虛擬現實眼鏡後,配合開發的VR虛擬現實樣板房系統,便可置身在新房之中,房屋結構、效果一目了然,並且還可以前進、後退隨意移動感受房屋效果,突破以往看宣傳冊和模型的局限。
VR事件直播
NextVR等公司已經通過專屬算法和360度攝像機來提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺,好像自己就在現場。從長期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流VR應用,但版權等問題仍待解決。不難想象,在VR方面,事件直播產業將成為一個大贏家,因為當前電視直播的觀看體驗根本無法與沈浸式VR體驗相提並論。
VR社交體驗
Altspace VR等公司正在開發社交VR應用,允許用戶與其他用戶通過VR參與一些有趣的應用。Altspace VR允許用戶通過VR與他人聊天,實時分享對方的喜怒哀樂;還可以加入到多人遊戲中,以及與他人同步觀看Netflix視頻。
VR+培訓與教學模擬
VR在培訓與教學模擬領域的應用範圍十分廣泛,包括VR軍事培訓模擬、VR學生課堂模擬、昂貴設備VR教學視頻,以及運動員VR訓練等。VR在該領域的機會幾乎是無限的,研究數據顯示,人們對聽到的內容只能記住20%,對看到的能記住30%,而對親身經歷或模擬的內容能記住90%。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。例如,STRIVR Labs就利用多臺攝像機、從多個角度攝像,制作了一整套現場實境,允許運動員以遊戲方式進行實景訓練。
VR+醫療保健
許多公司在醫療保健領域探索VR的應用潛力。通過創建個性化的VR體驗來模擬現實生活,醫生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼癥和其他疾病患者。例如,美國南加州大學創新技術學院就推出了一種VR療法,用於治療創傷後應激障礙。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來治療恐懼癥。
面對歷史上最大規模的VR產品來襲之際,我們且以VR產業的一些核心趨勢未作結尾——1.基於臺式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。2.移動VR產品主要分為三類(輕量級移動VR;基於智能手機的VR;獨立式VR),其中, 2017年移動VR銷量或將達到5000萬部。3.VR行業在硬件方面正在向“完全在場”轉移,未來幾年移動VR將趕超臺式機VR,但普及的關鍵還在於內容是否具有吸引力。總而言之,VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。
[本文作者沈浩卿,轉載來源於媒介360.(imedia)文中所述觀點僅代表作者個人觀點,不代表i黑馬立場。題圖來源於視覺中國]
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盛大首談抄底LC邏輯 未來網貸資金將對接“終極投資人”
作為P2P行業鼻祖,LendingClub(下稱“LC”)曝出信用醜聞事件導致“領導者”的標桿一度倒塌,同樣下滑的還有LC的股價,截至2016年7月19日,LC報收4.6美元/股,較信用醜聞導致CEO辭職前的7.1美元下跌了35%。
當LC在資本市場跌入谷底的時候,盛大集團(下稱“盛大”)一再出手,成為了LC的“救贖者”。這一事件將盛大推上國內的輿論浪尖,然而,了解盛大近兩年的發展路徑後可以發現,其實這並不意外。
過去兩年,盛大一直在“轉身”從互聯網運營企業轉向面向全球的投資控股公司,並在2015年初轉型完畢,出手LC並非一時興起,《第一財經日報》記者了解到,此前盛大就已經持續同LC溝通,而信用醜聞事件在一定程度上更成為盛大出手的“最佳理由”。
2016年7月18日,盛大集團執行董事張健在朗迪峰會上首次闡釋了盛大投資LC的邏輯和中美兩國金融科技領域的差異。在盛大看來,目前在金融科技領域,中國是資產端之爭而美國是資金端之爭。此外,中美雙方人力成本的差異使得中國仍然依賴大量的線下和人工服務,而美國的高成本人工導致其對技術創新更加推崇。
美金融科技企業公開市場遇冷
據KPMG和CB Insights的數據顯示,2016年一季度有VC支持的金融科技公司有218家,共獲得融資金額49億美元,其中北美企業128家,融資金額18億美元;歐洲有47家,融資金額3億美元;亞洲企業達36家,融資金額為26億美元。
但是,從單個項目的平均融資金額看,北美、歐洲、亞洲存在相當大的差異。北美平均融資額為1400萬美元,歐洲小於1000萬美元,亞洲則超過3500萬美元。
亞洲之所以出現這樣的高單位融資更多在於2016年上半年發生了多起大額融資事件,上半年,包括螞蟻金服、陸金所、京東金融三家市值排名位居全世界第一、第三和第五的平臺進行了融資,即便如此,單個項目的平均融資金額在一定程度上也反映了市場的估值水平。中國資本市場對高成長型企業的較高估值,對私募市場具有直接的傳導和提振作用。而在美國,由於上市的金融科技企業估值持續低迷,對非上市企業在私募市場的融資也帶來一定挑戰。
在張健看來,造成美國金融科技企業不被公開市場投資人接受有多重原因,其中首要原因即監管層的政策風險。
此外,以網貸為代表的金融科技企業在發展到一定規模後並未經歷完整的信貸周期也是原因之一。而在2015年年底,信貸狀況出現下滑趨勢進一步加重了市場的擔憂,這種擔憂進一步轉化為平臺貸款投資人對於高回報的要求,從而對平臺資金穩定性提出挑戰。
資金端之外,網貸需求端面臨著歷史上第一次長期的低利率環境,因此需求強勁,但是這樣的低利率可以持續多久?一旦利率回歸正常水平是否會對需求端帶來沖擊?市場也不無擔憂。
張健指出,金融高科技公司的投資者既包含專註科技行業的投資人,也包括專註金融行業的投資人,而這兩類投資人的投資偏好和風險偏好完全不同。早期LC被當做高科技企業來估值,隨著發展,市場定位逐漸變為更像另類放貸機構(alternative lender),當科技投資人退出市場時,金融行業投資人按照同類公司來對標,卻仍然覺得太貴。
不同於其他類別的企業或者機構,金融機構存在反身性(reflexivity),即公司的基本面和股價之間存在關聯關系。作為資金融通平臺金融機構股價持續下跌對於公司基本面會產生一定影響。
這一反身性在LC於5月份發布CEO離職消息之後體現的尤為明顯,盡管從公開披露的信息來看違規造成的財務影響有限,但是股價仍然一路“跌跌不休”。
在股價下跌的背後是市場對於LC內部風控機制的擔憂、投資機構的羊群效應、從眾心里,以及下滑的股價觸發了基金公司的風控條款。
盛大首度披露投資邏輯
“長遠來看,盛大非常看好以網貸為核心的金融科技企業。”張健在朗迪峰會上明確表示。在盛大看來,未來網貸行業的資金端將逐步去中介化,回歸P2P本質。
網貸的終極狀態是能夠將融資方的借貸需求直接對接到終極投資人(end investors),例如個人投資者或包括養老金、捐贈基金、主權基金、家族基金等在內的直接掌控資金的機構投資人。
從目前LC發展趨勢來,資金穩定是首要因素,未來將進一步拓展資金渠道多元化。LC在平臺模式中選擇了市場平臺模式(market place model)而非資產負債模式(B/S model),但是市場尚未給予認可該模式的估值溢價。
盛大指出,LC未來的發展應該從借貸向外擴展,提供完整的現金流管理。借貸僅僅是借款的手段而非目的,目的是消費,同時購買貸款也僅僅是用戶資產配置的一環,只有提供完整的現金流管理,才能構成用戶閉環體驗。而LC通過疊加的產品和服務延展用戶生命周期也能夠平衡水漲船高的獲客成本。
此外,張健還首度披露了盛大未來在金融科技領域的關註點。未來除了個人貸款外,會有越來越多的分支領域產生標準化產品,行業也逐步趨向標準化。在這過程中將衍生出許多機會,例如二級市場交易以及數據服務業務。
獨家專訪》達賴為難民危機 提出終極解方 全球最知名難民:沒有和平 就沒有希望
前,敘利亞和伊拉克等國難民流亡國際,雖有其他國家收容,但達賴喇嘛認為,這並非長久之計,最好的方式是,讓這些難民的國家實現和平,才是最佳方案。
編按:曾經三度來台的達賴喇嘛,一舉一動備受國際關注。六月六日上午九點,這位八十一歲的諾貝爾和平獎得主,在印度達蘭薩拉的寢宮接受《報導者》專訪,分析國際難民問題、對台灣的觀察……。
作為全世界最知名的難民,招牌笑容與誇張手勢背後,扛著的是流亡藏人的沉重負託,而回家的路依舊漫長……。
《報導者》問(以下簡稱問):你認為當今國際難民危機的最終解決方案為何?
達賴喇嘛答(以下簡稱答):和平必須在我們的家鄉被實現,然後這些難民應該建立自己的國家。其他的呢?特別是那些收容難民的國家,要提供設備,包括錢、訓練以及一些工具。我想這些是最終的方案,沒有實現和平,就沒有希望。
那些歐洲國家,特別是德國,有一位很棒的女總理梅克爾,提供了很大的援助,我覺得很棒,很有勇氣;但是除非他們(難民)的國家實現和平,否則沒有解方。
敘利亞和伊拉克等國家的多數人民,不能在歐洲國家重新生根,這是不切實際的,應該要提供他們暫時的庇護。同一時間,給予年輕的難民、特別是小孩良好的教育,當他們的國家實現和平的時候,他們也就準備好重建自己的國家了。
問:你曾經說過,在八十三歲時,會對下一世的轉世做出決定,你即將年滿八十一歲,關於第十五世達賴喇嘛,是否已有更清楚的想法?
答:早在一九六九年,我就提到過達賴喇嘛轉世制度的延續,要由西藏人民來決定。
多年來,在與不同教派領袖的會談中,也曾討論達賴喇嘛的未來,當我活到第一世達賴喇嘛的歲數(按:西元算法八十三歲),就會做出決定。
除了和西藏人民討論,也應該納入蒙古人民的意見,因為我們有很緊密的關聯,「達賴」兩字正是來自蒙古文。自第七世的達賴喇嘛開始,就和蒙古發展出一種獨特的關係,因此,達賴喇嘛制度,和蒙古也是有關聯的。
也許明年開始,我會提出一些看法,讓人民來討論和思考。
問:你之前受訪時,曾表示希望轉世為一個活潑俏皮的金髮女孩。如果你的轉世是在西方國家,沒有藏人的傳統文化滋養,是否還能培養出第十五世達賴喇嘛?
答:第四世達賴喇嘛不是藏人,他是蒙古人,當然,蒙古傳承的是相近的文化,既然這個話題和轉世有關,它本身是神祕的。我相信,就一個有情眾生來說,是過去第十三世的達賴喇嘛,或者第五世的達賴喇嘛安排了我,最終成為第十四世的達賴喇嘛。
我完成我的責任,實際上,下一個達賴喇嘛的轉世不關我的事,是由我的老闆們做主,那是神祕的層次。我是真心地如此相信,由這些老闆們決定是否要有十五世的達賴喇嘛,在這裡或那裡轉世,由他們決定。
第二世達賴喇嘛過世後,他的靈魂來到了淨土,然後從蓮花生大師(印度僧人,八世紀後半期把佛教密宗傳入西藏)那裡得到指示,下一世應該在堆龍地區(拉薩西郊)出生。
下次我會在哪裡出生?我不知道。我很佩服第一世達賴喇嘛,他的學生們說,根據一些跡象,非常清楚地顯示達賴喇嘛會去到淨土;但第一世達賴喇嘛表示,一點都不想在樂土轉世,他唯一的希望是,哪裡有較多的苦難,他就希望在那裡轉世,來幫助減少苦難。
當我讀到他的事蹟時,內心受到很大衝擊,因此下定決心,要在一個能夠幫助其他人的地方轉世,也許轉世成一個戰士(笑)。
問:你在二○一一年完全退休,你對過去五年西藏流亡政府的評價如何?
答:非常好!有犯一些小錯誤,這難免發生,我執政的時候,也總是難免有一些錯誤,要百分百的完美是不可能的。所以,我認為有發生一些錯誤,包括在最近的司政選舉過程中,犯了一些錯,有時候也令我傷心;但整體來說,還是非常好的。
未來的五年,我覺得沒問題,就放手去做,但也相當程度地取決於中國的改變。
問:台灣的第一任女總統蔡英文已就職,你對蔡政府有什麼期待與建議?
答:作為一位女性主義的達賴喇嘛,如同對德國的總理梅克爾,我想對女性領導者特別致意,這是很棒的。我認為,台灣和中國的關係,在經濟上和其他領域,需要特殊的關係,這是非常重要的。
台灣的佛教徒總是要求我:請你來台灣、請你來台灣;而我也總是說,我永遠都準備好了。我愛台灣人民,這個小島非常美麗,但這完全取決於台灣政府,我不想製造不便,不只是台灣,任何其他國家都是。
問:不曉得你是否注意到台灣的太陽花運動和香港的雨傘運動,你有什麼看法?
答:我想如同藏人的情況,對年輕人來說,獨立是相當神聖的;但是有時候基於經驗的缺乏,這樣的想法可能是不切實際的。但這不是我的事,是你們的責任,你們能做出最好的判斷。
問:如果時光能倒回一九五九年,你還會選擇離開中國嗎?
答:一九五九年三月十日,我們逃離中國不久後,我的一些官員提出了質疑,後來文化大革命發生了,全部的人都說,我們的決定是對的。
(全文請見《報導者》網站:www.twreporter.org)撰文 / 《報導者》何榮幸、房慧真
終極辯論後,共和黨哀鴻遍野
距離美國大選只有不到3周的時間,當地時間19日晚,最後一場電視辯論在內華達州大學拉斯維加斯分校舉行。
當晚辯論的議題選擇和主持工作由美國新聞界資深記者、福克斯新聞臺資深主播華萊士(Chris Wallace)擔任,話題涵蓋範圍包括最高法院、墮胎、移民、經濟和政府政策、成為總統的資質、世界熱點地區、國家債務及公民權利等多個領域。
與此同時,維基解密公開希拉里陣營電郵、俄羅斯介入美國大選、美國與盟國的關系、經濟增長與稅收政策、墮胎與移民等議題也是當晚辯論的熱點。在長達90分鐘的辯論中,兩黨候選人特朗普和希拉里展開了“終極辯論”。
這場“終極辯論”也被看作是特朗普的“背水一戰”,因為在最近公布的最新民調中,特朗普一直落後希拉里5~12個百分點,特別是在猶他、亞利桑那和佐治亞等資深共和黨地盤里,希拉里可能成為幾十年來首次贏得這些地區的民主黨總統候選人。
來自民主共和兩黨的策略人士都表示,距離選舉不到3周的民調與大選最終結果的差異通常不會超過3.4%,在這種情況下,除非出現重大轉折,特朗普基本已經大勢已去,甚難翻盤。對於最近接連傳出黨內大佬“拋棄”特朗普消息的共和黨而言,這會是一個苦澀的結局。
普京再度躺槍
當晚的辯論一開始,身著一身白衣套裝亮相的希拉里,和一身深色西裝、系著紅色領帶的特朗普就毫不掩飾自己的“不友善”:兩人從後臺走到前臺之後分別站到臺子的兩邊,都表現出沒有想和對方握手的意思。
本來在辯論開始的大約40分鐘內,特朗普的表現被認為“可圈可點”,因為他既沒有打斷主持人,也沒有打斷希拉里。然而,這種形勢只維持到主持人提到有關俄羅斯幹涉美國大選有關的問題時,特朗普似乎一直極力為俄羅斯辯護,並稱俄羅斯總統普京是比奧巴馬和希拉里都聰明的人,普京根本就看不起他們。
“普京想要美國總統是他的木偶。”希拉里反駁道。
“你是木偶。”特朗普立即回擊。“俄羅斯……”在希拉里剛要繼續講下去的時候,特朗普突然打斷她:“你是木偶,你是木偶。”特朗普這樣不斷重複著。
“多麽卑鄙的女人”
在談到美國經濟和稅收政策時,希拉里談到她對富人增稅的計劃,同時指責特朗普在過去18年內完全沒有交納任何聯邦收入所得稅。“我們剛才談的非法移民問題,大批低收入的非法移民都會繳納聯邦收入所得稅,特朗普這樣的億萬富翁卻在想法逃避。”希拉里說,“我的社會保障支出會有所上升,唐納德(特朗普)的也會,假設他沒法想出如何逃避的話。”
“多麽卑鄙的女人。”特朗普邊搖頭,邊用一個手指指著希拉里說。
在談到一直困擾特朗普的“性騷擾”問題時,特朗普強調他根本沒有騷擾過這些女性,也不認識她們,這些很有可能是希拉里和她的競選陣營策劃出來的抹黑行為。希拉里則強調說,大家都聽到和看到特朗普的所為,這就是真實的特朗普,現在也是選民決定什麽樣的人才能代表美國的時刻。
特朗普還攻擊克林頓基金會利用與外國政府的關系斂財,希拉里則反擊解釋說,克林頓基金會的資金都是用於與全球災難救助和艾滋病等傳染病的防治有關的人道行動。
特朗普指責美國媒體偏袒,表現在“報道不公”上,它們和希拉里聯手圍剿自己和操控選舉。希拉里則回應稱,特朗普一向如此,選不下去的時候就怪別人,“就和他以前連續三年輸了電視的‘艾美獎’的時候指責‘艾美獎’被操控了一樣。特朗普就是這樣思考的,可笑但也危險。”
“我本來是應該能拿到‘艾美獎’的。”特朗普如此反擊。
特朗普當晚的最大敗筆
當晚最關鍵的一幕,是關於是否接受11月8日大選結果的爭議,此前特朗普一直指控希拉里操控選舉,媒體則是她的合謀。
當被主持人問到“你多次說美國大選被操控,但你的競選搭檔和你的女兒都說過你會接受大選的結果,所以,你到底會不會接受大選的結果”時,特朗普這樣回答:
“我到時才會告訴你們,我要看看情況再說,我要讓你們感到緊張。”
希拉里立即回應說:“讓我們聽清楚他想說的話,那代表著,他在詆毀我們的民主,他在貶低我們的民主,兩大政黨之一的總統候選人有這樣的立場,真是讓我目瞪口呆。”
眾多分析人士認為,特朗普的這番言論不僅暗示他明知自己已經很難取勝卻還不接受現實的“狹隘”,更是在似乎毫無證據的情況下質疑美國大選的公正性,因此,他註定會遭到來自兩黨各方的反對和批評。
在此前第二場電視辯論結束之後,特朗普的民調支持率再度下滑,大幅落後希拉里,更重要的是,他在共和黨內已經陷入孤立,包括共和黨在美國政府體系內職級最高的眾議長保羅·瑞安都與他劃清了界限,不少共和黨人甚至有了“臨陣換帥”的想法。
而在19日晚的辯論後,美國媒體的分析仍普遍不利於特朗普,《赫芬頓郵報》民調甚至顯示,特朗普勝選的概率不到5%。在此困境之下,許多共和黨人或許已把焦點放在了國會選舉上。
微軟明年發布Surface Phone 據說這是一款“終極智能機”
據《福布斯》報道,微軟明年將發布一款Surface Phone。微軟的首席執行官Satya Nadella表示,這款手機將是“終極移動設備”。
“我們將繼續在手機領域努力,不會受如今的市場領導者所影響,但是我們唯一能做的就是最終極的移動設備。”Satya Nadella暗示,即使在諾基亞受挫後,微軟仍然在移動領域具有野心。不過,如果想要獲得成功,公司需要提供差異化的產品。
據悉,微軟正在測試多款手機原型,並且計劃在2017年年底上市發售,發布的時候將搭載Windows 10 Mobile RedStone 3系統,RS3更新將以移動為先考慮。
而另有消息稱這款Surface Phone將采用高通驍龍835處理器,並且可在Continuum模式下運行x86應用。
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直播大戰終極猜想:創業者還是得抱大腿才行?
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/1130/160092.shtml
直播大戰終極猜想:創業者還是得抱大腿才行?
羅超
2016-11-30 09:31
直播行業最終會落入巨頭的勢力範圍,創業者獨木難支,最後還得抱巨頭大腿?
本文為羅超(ID:luochaotmt)對i黑馬 的投稿。
前幾天一個朋友準備加入某直播創業公司,問我對直播行業的看法,我給出的建議是:直播市場很有潛力,可能是一個比電視更大的產業,但直播行業最終會落入巨頭的勢力範圍,創業者獨木難支,最後還得抱巨頭大腿,很可能會像共享出行市場一樣:滴滴抱了騰訊大腿之後,吞並了快的和優步,一家獨大,神州和易到還有少部分市場,但市場已是穩定的7-2-1格局。直播市場會不會最終形成7-2-1格局?我的看法是一定會,並且這個時點會很快到來。
直播市場進入決勝階段
直播市場先後經歷了百播大戰以及淘汰賽。隨著傳統秀場轉型移動直播,以及BAT、微博、陌陌等巨頭入場,大部分玩家被淘汰出局。現在AppStore還能搜到上百個直播平臺,但許多直播App“內核”都是一個直播,不同名稱的直播App只是某些平臺攬客的手段。市場上剩下的直播玩家,主要是這些:
1、秀場系代表:PC時代就已存在的秀場紛紛轉型移動直播,歡聚時代、天鴿互動兩家上市公司均已完成移動直播轉型,歡聚時代擁有虎牙直播、YY直播、ME直播等品牌,天鴿互動則有9158視頻社區、新浪SHOW,移動端則有水晶直播、喵播、歡樂直播等APP(其實還有許多不同名字的App)。從它們的財報來看,不論是營收水平還是用戶數據都實現了移動轉型。
2、創業軍團:創業者跑出來的綜合類直播平臺,用戶規模最大的是映客,融資最多的是一直播(一下科技融資5億美元),其外還有周鴻祎投資的花椒。
3、社交直播:QQ +Now直播,微博+一直播,陌陌+哈你直播,美拍是社交網絡玩直播的代表。
4、垂直性直播平臺:商務直播、遊戲直播、音樂直播……不同領域還有直播平臺。
還有一類直播玩家是“直播+”玩法,比如電商平臺、資訊平臺、視頻網站做直播,它們與上述四類直播平臺並無直接競爭關系,甚至可能會合作,比如映客與天貓在雙十一的合作。
現在,綜合直播平臺的玩家所剩無幾,創業軍團跑出來的,就三家:映客、一直播和花椒。接下來將會上演的是,這幾家的排位賽,以及它們與社交巨頭和秀場巨頭之間競逐,鑒於競爭只存在於少數直播平臺之間,所以我才說直播進入決勝階段。
為什麽直播不會百花齊放?
中國一共有360家電視臺,如果將直播看成是電視臺在網絡上的延續,不應該也會出現數百家直播平臺“百花齊放”的局面嗎?在我看來這是不可能的。直播延續了電視臺的實時性,進而比點播類視頻更能凝聚註意力。但同時,直播有了更強的互動性以及“可選擇性”。很多電視臺存在的原因是因為行政原因,還有就是電視臺可選擇性小,人們之所以需要不斷換臺是為了更多內容。當有了內容豐富的智能電視之後,人們就不再需要這麽多電視臺了。直播基於互聯網,內容本身就很豐富,因此跟電視臺沒有可比性。
對於用戶來說,如果一個平臺能夠看到大部分直播內容,就沒必要再安裝第二個直播平臺——就像有了新浪微博就不會再需要騰訊微博一樣。為什麽我們會安裝優酷土豆、愛奇藝、搜狐等視頻App呢?因為它們有各自的獨家內容,但直播做到這一點很難。
在我看來,獨立創業型直播平臺眼下至少面臨幾道難關:
1、成本高。主要是帶寬和內容成本,直播大戰激烈讓內容成本虛高,而帶寬成本短期內看不到下降的可能。
2、變現難。眼下直播對於註意力的凝聚能力很強。11月28日,TFBOYS團隊成員易祥千璽16歲生日在一直播進行了直播,累積圍觀次數超過9672萬,直播之火爆讓人嘆為觀止。目前,這樣的數據已經引發不少廣告商的興趣,不過直播營銷仍處於探索階段,雙十一期間映客與天貓合作算開了個頭,但眼下直播變現還是打賞為主,且這些錢秀場類直播平臺拿走了大頭。
3、內容同質化。直播平臺並沒有與電視臺媲美的內容自制能力,而采取PGC模式則要看內容整合能力,如果都玩秀場,就會有同質化問題。吸引明星等差異化內容對平臺來說眼下還有較高的成本,不具備可持續性。
所以我認為直播平臺不會百花齊放,市場會高度集中化,形成馬太效應,一個平臺吸引更多用戶就能吸引更多內容,進而又繼續吸引用戶,強者恒強,很快就會形成7-2-1的市場格局。
誰會成為直播的滴滴?
那麽,在創業型直播平臺中,誰會成為直播的滴滴呢?
在我看來,不論是從用戶數,還是融資額來看,微博+一直播的組合,與映客,就像滴滴和快的一樣,已經成為直播創業者中的“雙強”。
一下科技最新融資是E輪,5億美元,估值30億美元;映客最新融資顯示其估值為70億人民幣,大約10億美元,直播獨角獸,當屬於這兩家公司。
三家上市直播公司的財報顯示,三季度,歡聚旗下的虎牙直播Q3月活躍用戶接近1億,陌陌直播月活躍用戶為1548萬,天鴿互動月活躍用戶2,066.7萬人。用戶規模能夠與上市公司比肩的創業平臺只有映客,MAU超過了2000萬。一直播App獨立MAU相對較少,接近500萬,不過,由於一直播的模式是微博+自有雙入口,即微博上的直播內容落地平臺為一直播,這樣看其MAU應該也在數千萬級別(數據沒有公布)。8月份,我就提出過一個觀點,微博成為最大的綜合類直播平臺已是板上釘釘。
1、用戶獲取成本低。
陌陌沒有大力推廣哈你直播,而是在陌陌App上加一個菜單將存量用戶轉化為直播用戶,Q3直播用戶在陌陌所有活躍用戶中占比為20%,這個比例在Q3提升了53%,這樣轉化意味著更低的用戶獲取成本。從營收來看,陌陌Q3直播業務產生營收1.086億美元,占整體收入比例達69.17%,“陌陌直播”模式很成功。
同樣,微博+一直播則是將微博用戶轉化到直播用戶,用戶獲取成本低。微博三季度MAU為2.97億,就算只是將10%的用戶轉化為直播用戶,一直播MAU就會有2970萬,但參考行業平均滲透率來看,這個比例可能會更高。反過來,直播還可幫助微博突破用戶天花板,摩根斯坦利在8月發布的微博研報中預測,2018年微博MAU將達到4億,即在接下來的兩年左右時間內,微博還會拿到1.2億左右MAU,每年將會增長19%左右,這些MAU主要來自於直播和短視頻。
2、內容優勢很明顯。
微博+一直播合作可以形成內容優勢——連陌陌都不具備的內容優勢。微博上有很多大V中V、明星、媒體和自媒體,同時微博還與許多MCN(經紀機構)合作引入專業PGC內容。這些“頂部用戶”自發地產生內容會讓一直播內容具有獨特性、差異化和吸引力。一般直播平臺可能要給林誌玲給錢她才會去直播,但微博不需要。
微博Q2與一下科技合作上線一直播,直播開播場次超過1000萬,比一季度提升116倍;Q3直播開播場次達到2224萬,比上季度增長124%,加速度增長。其中,“頭部用戶”開播率比上季度增長了217%,媒體開播率同步增長385%。由此可見,微博上的內容創作者尤其是頂部用戶直播意願很強。這些內容創作者是微博的獨家資源,內容本身就是微博的核心戰略,微博憑借此躋身100億美金俱樂部,接下來對直播的扶持力度只會加大。
3、內容變現能力強。
微博本身作為一個內容平臺,有完善的變現體系,主要包括營銷、電商、前向(會員、贊賞、付費)三大塊,這背後是廣告主資源、廣告銷售體系、阿里系電商資源、規模化的付費用戶。不久之前微博宣布2017年已分成117億給自媒體,其中108億給了電商。獨立直播平臺要實現這個體量的收入短期是不可能的——如日中天的今日頭條今年的營收目標也才60億。
不論是電商還是營銷還是前向變現模式,微博的變現能力可以直接嫁接給直播,一直播已經在與微博合作“電商櫥窗”,並且正在計劃推出付費直播功能,雙方已經在進行多元化的變現嘗試。當前,直播最賺錢的是秀場模式的YY和陌陌,三季度收入分別為17.904億元和7.48億元。一直播+微博用戶規模與它們相當,但變現模式不只是打賞,依托微博能不能達到這個規模?我想可能性很大。
基於上述幾點,我認為微博+一直播的組合,很可能像 微信+滴滴 一樣體現出獨特優勢。如果沒有微信尤其是微信紅包的加持,滴滴不會這麽快甩開快的。同樣,一直播在微博加持下也有望取得領先。映客目前還沒有站隊,眼下騰訊已經投資了鬥魚直播、龍珠直播,自己還有Now直播,之前有傳言說騰訊會投資映客,會不會成為事實還是一個懸念。所以我的結論是:一直播和映客就像當初的滴滴和快的,最終誰能成為老大,還要看彼此的資金和內容壁壘,盡管當下映客的用戶數據十分可觀,但如果不選擇巨頭撐腰,要戰勝微博+一直播組合,也不容易。
[本文作者羅超,文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。推薦關註i黑馬訂閱號(ID:iheima)。]
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