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東莞代工企業轉型:玩具廠商投千萬拍動畫片

來源: http://www.yicai.com/news/2015/06/4634420.html

東莞代工企業轉型:玩具廠商投千萬拍動畫片

一財網 藍之馨 2015-06-19 09:20:00

何一家玩具廠要耗資近千萬拍攝一部動畫片?初看起來,這並不是件賺錢的事。但是他們希望隨著動畫片的播放而大賣,帶動玩具產品的銷售,更重要的是,他們要賺的是版權費用。

東莞龍昌玩具是一家有50年歷史的玩具廠商。當傳統的代工生產利潤愈加稀薄之時,他們做了件大膽的事——拍動畫片。

轉型升級正成為東莞制造類企業的“新常態”,規模不一、產業各異的這些企業在新的經濟形勢下各顯神通,奮力渡海。

觸電文化產業

在2015中國加工貿易產品博覽會(東莞)(下稱“加博會”)現場,龍昌玩具的展位擺在顯眼位置,現場不時有人過來試玩遙控汽車,還有很多人被擺在展位最前面的高鐵機器人吸引。這兩架一黑一白散發金屬光澤的機器人就是龍昌玩具所拍動畫片《高鐵英雄》的衍生產品。

拍動畫片可比生產一件玩具難度高多了。龍昌玩具負責國內銷售的負責人告訴《第一財經日報》記者,從立項到完工,拍攝《高鐵英雄》耗時近兩年。現在這部耗費了大量心血和資金的動畫片正在炫動、金鷹、卡酷、優漫、嘉佳等五大卡通衛視播出。

為何一家玩具廠要耗資近千萬拍攝一部動畫片?初看起來,這並不是件賺錢的事。上述負責人透露,他們已經花2000萬元備好一批《高鐵英雄》的玩具產品,希望隨著動畫片的播放而大賣,目標是賣出5000萬元。1000萬元拍攝,2000萬元生產,賣出5000萬元,僅賺2000萬元?這還沒刨去電視臺播放的費用。顯然投資回報的賬不是這麽算的,龍昌玩具已經摸清了文化產業的道道,他們要賺的是版權費用。“你知道喜洋洋灰太狼吧?你看到的每一只灰太狼都要給他們的制作方付費。我們賺的是這個錢。”上述負責人說。

這是東莞制造企業轉型的一個典型。經濟環境迫使這些傳統的生產企業發生改變,他們或者調整市場,從外銷轉為內銷,以龍昌遊戲為例,盡管他們的外銷依然占據總銷售額的8成,但內銷也已成長到2成;或者削減成本,龍昌遊戲最多時擁有8000名員工,現在削減為不到5000人,那3000人的工作量被機械手臂和自動化取代;或者往上下遊產業鏈或相關產業發展。

電商助力中小企業

拓展內銷最關鍵的一是品牌,二是渠道。這是這些曾經專註於加工貿易的企業們的短板。另一些致力於彌補這些短板的企業應運而生,比如各類電商平臺。

加博匯電商平臺就是這樣的產物。東莞市副市長賀宇曾如此介紹加博匯的誕生:由於東莞的加工貿易企業大多數是中小型的,資金實力不足,很多也不願意在電子商務上投入太多,因此東莞市政府打算辦一個網上加博會,目前已有幾百家企業加入這個線上平臺。

東莞市電子商務協會會長修細毅曾表示,盡管東莞企業在電子商務方面的應用比例較高,估計達到八成,有很多企業在淘寶等平臺開了店,但整體營銷水平不高。

加博匯電商平臺自前年開始運作。他們開發了一個名為“加盈掌櫃”的電商分銷平臺。這個電商平臺依托加博會聚集的加貿企業優質貨源,專門面向高小學生用戶群體,通過移動網絡、手機客戶端及微信朋友圈社交分享功能而實現銷售。

目前,加盈掌櫃已經擁有28萬註冊掌櫃,日均銷售額接近50萬元,供應商數量達到375家,產品數量達到10259款。為了做大平臺,加盈掌櫃盡可能讓利給註冊的掌櫃們,目前還未實現盈利。

來自廣東科技學院的周惠鴻是掌櫃之一。他們通過各種營銷活動使周邊同學成為他們的客戶,比如前段時間柴靜的《穹頂之下》紀錄片被朋友圈刷屏之時,他們適時推出了空氣凈化器的銷售。他們並不需要擔心貨源,因為各類供應商已經在加博匯平臺上等候。他們僅僅需要將這些質量不錯但品牌尚待推廣的產品推送給身邊的同學。

這對於廣東許多中小型的制造企業來說也是個不錯的平臺。前段時間的明星產品是“張小盒”的杯子和“雅麗潔”的面膜,這兩個來自廣州的品牌或許不算有名,但4月份在加盈掌櫃的銷量已經分別達到82萬和102萬。

編輯:李秀中

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網路開店》越怪越有人氣 一年吸一千五百萬 科學也能當玩具賣 小夫妻把小眾變獨門生意

2015-06-15  TWM


撰文•黃家慧

什麼地方會賣貓頭鷹的嘔吐物「食繭」、一根永遠不會順時針走且毫無用處的棒子?瀏覽「賽先生科學工廠」網站,讓人不禁想問:「老闆瘋了嗎?」林厚進和錢筠 筠當然不是瘋了,這對夫妻把收藏興趣轉化為創業點子,架設銷售網站,以別樹一格的利基定位,打造出台灣唯一專賣科學相關禮品的公司。

創業六年來,兩人蹣跚學步卻越走越穩健,員工從兩人到十多人,如今一年業績超過一千五百萬元,經銷的國內外商品超過六百種、自行設計的產品有十多項,去年 自行設計的「摺紙筆記本」還連獲德國iF、日本Good Design設計大獎,可以說成績斐然。甚至,到日本超高人氣的國民生活雜貨品牌LoFt閒逛,也可以找到賽先生的產品。

押上存款,鎖定追尋偉大寶藏的同好這一切,源自六年前的一場聚會。林厚進與太太錢筠筠都在自家設計公司上班,生活還算充裕,當時,錢筠筠聽到架設賣書網站 的朋友提起網路開店的初體驗,由於只要有人下單,就會簡訊通知,哪怕人在海邊散步,手機簡訊也會一直響,每響一回就等於進帳一筆。聽進耳裡的錢筠筠心想, 購物網似乎很好賺,不免想跟進。

原本就愛蒐集稀奇古怪科學玩物的兩人靈光一閃,如果將這些東西放在網站上銷售,是不是能吸引到和他們一樣「要追尋偉大寶藏」的同好,進而成為一門好生意?

當時兩人雖然收入不錯,卻是租屋族、又追求小確幸,身邊存款僅「四十萬元」,他們把這筆錢全部投入「賽先生」,林厚進自承,這就像押注梭哈,兩人把僅有的 餘錢全部押上,但誠如教出無數青年創業家的清華大學資工系教授蔡仁松所說:「只要有計畫,年輕就是本錢,失敗代價小。」帶著「輸了頂多重來」的心理準備, 兩人還有一個共識,有多少錢做多少事,既不考慮政府的青年貸款,就連近年來不少創投上門,夫婦倆也不為所動,林厚進笑說:「我不想拖他們下水!」花了一年 多,賽先生網站才正式上線,錢筠筠回憶,剛開始每天瀏覽人數頂多二十人,自己常常盯著Google分析發呆,只要一顯示有網友在瀏覽網站,就非常興奮。

早期站上的商品至多三十項,靠著林厚進以設計師的「任性眼光」選物,採購原則也秉持著「禮品、與科學相關、有趣」三個方向,而且深信一定會有買客上門。林 厚進以電影《夢幻成真》的台詞描述信念:「你蓋好了,他就會來。」果然,賽先生漸漸打出知名度,網友的開箱文吸引媒體報導,每日網站瀏覽數飆升至八千人。 二○一一年,一位客戶主動牽線,賽先生開始到誠品設櫃,如今在誠品已設有三個實體店,貢獻的營業額高達七成。今年暑假,賽先生還要進駐台北松菸誠品,並將 在高雄駁二藝術特區開設第一家旗艦店,營業額預估再成長二成。

夠酷就賣,立志成為國際科學玩具平台除了代理商品和銷售自行設計的產品,只要有任何人設計了新奇有趣的科學產品,都可以拿到賽先生網站上賣,例如有一位台大教授設計了一款可以連接手機的「生物顯微鏡」,就找上門。

林厚進說:「我們在做的事情,已經不再是賺錢那麼單純,好像影響了一些人,影響力越來越大。」賽先生將愛好科學禮品的同好湊在一起,集小眾成大眾,培養出一個龐大的科學禮品族群。

林厚進表示,賽先生的野心是要成為國際品牌。兩年前他參加文化部所舉辦的「文化創意產業國際拓展計畫」,到倫敦參展,所設計的產品也受到外國廠商青睞,開始打開國際市場。目前來自國外的訂單,已達總體一至兩成,今年,也開始架設海外網站,往世界品牌的目標邁進。

錢筠筠表示,兩人創業迄今,沒有換車子、沒有買房子、生孩子,將一切金錢、心力投入這項事業。林厚進認為,創業要有等待的耐性,要知道自己的目標,他說:「千萬不要回頭看你捨棄了什麼,因為我們要追尋偉大的寶藏!」

賽先生科學工廠

創辦人:林厚進(1977年生)、

錢筠筠(1978年生)

成立時間:2009年

初期資本:40萬元

主要業務:販售與科學原理相關的禮品成績:2014年營業額1500萬元

創業日記:

2008.09 朋友架了一個購書網站,感覺很好賺,我們也來做一個!

2010.05 Google分析顯示,一位台北網友在瀏覽「賽先生」,結果是旁邊的同事……。

2011.12 客戶說要幫我們引薦到誠品設櫃,我們真的可以嗎?

2014.03 噢!我們設計的摺紙筆記本獲得「德國iF傳達設計大獎」,太棒了!

2015.01 是時候進軍國外了,我們來架設海外網站吧!


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玩偶大師:塗鴉變實物,毛絨玩具的定制化新玩法

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0827/151708.shtml

玩偶大師的創意初衷其實很簡單:小孩子都喜歡塗鴉,但是隨手塗鴉往往不易保存,玩偶大師希望通過專業定制技術和藝術化處理,把孩子們的塗鴉做成獨特的玩偶禮物。“這是對孩子們創意成果最好的回報,可以進一步激發其創造力,我們也希望借此搭建親子間溝通的橋梁”,玩偶大師創始人劉蔚說。

目前,用戶可以通過微信公眾號、H5頁面和PC端網頁登陸玩偶大師,其專屬App也即將上線。它操作流程簡便,只需註冊-上傳-下單,三步即可完成。除了兒童塗鴉,用戶還可定制仿真寵物和卡通人偶等等。

玩偶大師將目標鎖定在超過千億的兒童市場,以及超過8000億的禮品定制市場。劉蔚認為,“隨著消費能力提升,人們對個性化產品的需求大大增加了,尤其是包含情感訴求的禮品,可對用戶產生持續黏性。”

其實,這不是劉蔚的第一次創業。她投身毛絨玩具制造業近20年,憑借獨特的制作工藝和造型設計,被譽為“中國毛絨玩具皇後”。為了給孩子更多安全、給家長更多放心,她不惜一切代價要求更高品質。不同於國內大部分廠商普遍采用的國家物理檢測標準,他們生產的毛絨玩具選用更高級、更精密的國際標準。其產品中化學成分及可遷移重金屬含量符合歐盟EN-71標準。

此次的玩偶大師項目,即是依托於劉蔚原有企業強大的生產能力,創新出的定制化玩法,其核心在於集設計、轉化、研發、打版、生產於一體的高效研發生產系統。

“其實這行業門檻並不高,差異性主要體現在打版工藝上,這也是其他毛絨玩具企業不敢輕易嘗試定制業務的原因”,玩偶大師聯合創始人何子雲向i黑馬記者解釋道。據她介紹,行業內打版都是為了後續大批量的訂單,多為企業級業務,幾乎不做個人生意。此外,由於中國打版師數量很少,打版價格也十分昂貴,單價高達1000到3000元不等。

憑借多年積累的行業經驗,劉蔚提煉出自己的一套快速打版流程。她將本來50片的版減少到30片,使毛絨玩具的流線性更強。此外,她以一種偏執的態度,對產品細節進行把控,使塗鴉的還原度可達70%以上。

目前,玩偶大師的打版設計師團隊有77人,每位都有五年以上的工作經驗。未來,他們還將以PGC的模式開放打版師接口,吸引更多世界上的同行。“我們希望改變打版師在行業內不受重視的局面,推廣他們的個人品牌。”現在,玩偶大師已經邀請到美國和德國的4位打版師參與合作。

除了獨特的打版技術,線上線下雙渠道的強大推廣能力,也是玩偶大師敢於以均價399元——嚴重虧本的定價涉足定制領域的重要原因。他們積累了3000家線下渠道,包括大型商場、遊樂場、海洋公園等,進行全面地推,並開展作品巡展來引流。同時,新媒體端則通過不斷策劃事件營銷、以創意引發爆點的方式推廣運營。這方面,團隊里從事動漫行業10年的何子雲具有豐富經驗。她曾經作為“奇幻哢哢”形象的營銷策劃人,以不到1萬元的成本,創造出數億點擊轉發、800萬下載的行業奇跡。

“其實我們給孩子們的,不止是一個形似塗鴉的玩偶,更是一場心與心的交流。”何子雲介紹到,在上傳塗鴉作品到完成玩偶制作的一個月時間內,他們還會與孩子溝通作品背後的故事,做一些進度卡、明信片,甚至精選作品制作出版物等。他們通過專業的運營和客服人員,提供標準化的全套服務。

未來,玩偶大師將進一步延伸產業鏈,深入作品衍生以及企業級合作領域。他們計劃建立塗鴉作品數據庫,選取其中有持續性的IP進行二次開發,制作成禮品或周邊生活用品等,面向企業開放。他們已與中國版權保護中心簽訂協議,保護孩子作品的原創性。此前,有一個9歲孩子的塗鴉作品,在玩偶大師制成毛絨玩具後,已被知名兒童品牌“孩子王”買斷

企業檔案:

青島玩偶大師文化傳播有限公司

創始人:劉蔚

成立時間:2015年6月

員工人數:14人(不含線下工廠部分)

主營業務:玩偶定制

融資用途:快速吸引技術大牛;快速吸引並整合可定制家居用品供應鏈;快速線上線下營銷;快速叠代產品;快速沈澱用戶。

版權聲明:本文作者趙姝焱,文章為原創,i黑馬版權所有,如需轉載請聯系微信號zzyyanan。未經授權,轉載必究。

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九款設計玩物!教你用「科學」來紓壓 辦公室玩具學院

2015-12-28  TCW

台灣上班族每天至少八小時待在辦公室「嗡嗡嗡,勤做工」,時間一久,當壓力累積逼近臨界點,身體就會發出警訊。三軍總醫院精神醫學部主任葉啟斌指出徵兆: 「會容易煩躁情緒不穩,往往為了小事抓狂,或者注意力很難集中,跟別人談話若是被打斷,也常常接不起之前的話題。心裡存放太多壓力讓大腦負荷加重,連帶使 得計畫能力也受影響。」因此,上班族喜歡在自己桌面點綴一兩樣擺飾,平常瞧它幾眼開心之餘,萬一情緒壓力鍋瀕臨爆發邊緣,還能趕緊轉移焦點。

台安醫院心身醫學科暨精神科主任許正典認為,辦公室玩具藉兩種管道達成撫慰效果:一是隔離作用(Isolation),面對壓力源先別急著處理,暫時將注 意力放在玩具上,使思緒獲得喘息空間,可以脫離負面情緒的流沙坑。二是透過投射作用(Projection),把玩具比擬為壓力來源,藉由把玩來發洩不愉 快,苦中作樂防止心情惡化。

辦公室玩具其實沒有既定區分標準,只要體積不會妨礙工作進行,都適合拿來當作紓壓小物。工業設計師吳協衡認為它們的魅力在於除去繁瑣步驟,不用花費太多精力照料,假如客戶來訪還可開啟話題,隨手賞玩體驗,拉近人與人之間的距離。

作家村上春樹曾說:「人生若沒有小確幸,不過是枯燥乏味的沙漠。」這篇「辦公室玩具學院」中,網羅三大系列,只須簡易幾個操作就能偷閒兩、三分鐘,轉換心情,是最紓壓的辦公室亮點。

(單品提供●賽先生科學工廠、Nordic北歐櫥窗)

撰文者 郭恆成

撰文者 郭恆成

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迪士尼一紙「公主合約」,讓老三進逼老二 玩具商轉型戰 變形金剛首勝芭比

2016-01-18  TCW

同樣面臨iPad分食孩童時光,為何做芭比的市場老二美泰兒,股價與獲利率,都輸給做變形金剛的老三孩之寶?

這是變形金剛與芭比娃娃的戰爭,第一回合,前者大勝。

迪士尼剛結束跟全球市占第二大玩具公司美泰兒(Mattel)的十年合約,把旗下十三位公主,包含最受歡迎的《冰雪奇緣》艾莎公主,交由美泰兒的對手——全球第三大玩具公司孩之寶(Hasbro)代理銷售。

二○一六年開始,美國玩具反斗城賣場的「公主們」,都由孩之寶重新設計「變臉」上架。一紙「公主合約」,將為孩之寶帶來一年五億美元(約合新台幣一百六十八億元)的營收。

93歲孩之寶多角轉型!

這場「公主大戰」的兩位主角,正上演著一盛一衰的命運。過去三年,孩之寶股價上漲近九○%,美泰兒卻下跌了二七%。

美泰兒與孩之寶近年都面臨嚴峻挑戰,競爭對手不是彼此,而是iPad等行動手持裝置。

根據研究機構Childwise統計,美國五到十六歲的孩童每天花六個半小時在螢幕(包含手機與平板)前,這代表玩玩具的時間逐年減少。

美泰兒掌握美國一七%玩具市占率,一九五九年推出芭比娃娃後,廣受歡迎,直到二O一三年芭比都穩坐美國節慶時最受女孩歡迎玩具第一名,稱美泰兒為玩具女王一點都不為過。孩之寶主攻男孩玩具,在美國市占率一O%,最知名的產品就是變形金剛、地產大亨、彩虹小馬。

芭比熱賣五十七年,過往占美泰兒營收約兩成,然而,從二O一一年起,芭比貢獻的營收連年下滑,至今減少兩成,使二O一五年美泰兒的毛利率、股東權益報酬率全都下滑。反觀,孩之寶過去兩年仍持續成長,為何兩者命運大不同?

第一變:販賣娛樂

找名導拍電影,淨利創新高孩之寶並非是玩具界的獲利模範生,電腦普及後,孩童不再喜歡孩之寶的地產大亨等桌遊,變形金剛也遭人遺忘,孩之寶獲利載浮載沉,一九九六年甚至差點被美泰兒收購。

二OO八年高德納(BrianColdncr)上任孩之寶執行長,派出十五入團隊做訪談,發現孩童不是不愛變形金剛,而是太少看到變形金剛,一九八O年代後,變形金剛卡通就沒出現在電視。

高德納接受《彭博商業週刊》採訪時表示:「我們將珍貴品牌束之高閣,損失大把獲利。」隨後,他四處找電影公司合作拍片,終於獲得派拉蒙影業首肯,請來名導 演麥可。貝(Michac Bay),不僅扭轉了過去先有故事、才有玩具的經營邏輯,還把外星機器人對戰漫畫,簡單的故事轉變為複雜的電影腳本。

二OO七年《變形金剛》上映,孩之寶的淨利創下歷史新高,變形金剛商品年營收由電影上映前的一億美元,上映後暴增到兩億美元,更確定孩之寶將從單純賣塑膠玩具的企業,轉變成跨媒體娛樂公司。

孩之寶品牌長佛斯帝(JohnFrasootti)演講時提到,為了銷售玩具而自製卡通電影,並非新鮮事,但孩之寶想的不僅止於此,它要變成娛樂公司,讓孩童在電影、電視、手遊都接觸到旗下的角色,並以授權方武將觸角延伸到其他產品。

二OO八年,孩之寶把企業目標改為「創造最棒的玩樂經驗」,旗下角色都必須誕生自故事中,說故事能力成為最重要的核心能耐。

佛斯帝說:「我們不是在賣玩具,是用故事讓角色活起來,授權到各領域。」他解釋,說故事能創造兩種優勢,一,讓角色鮮活起來,讓人們產生情感連結:二,隨 著故事發展,角色個性與特長可與時俱進,使角色長青。孩童的喜好變化快,過往玩具公司總苦於熱門角色僅止於二代拳王」,隔年就被打入冷宮,但是當角色有故 事支撐,就能延長壽命。高德納在接受媒體訪談提及:「將說故事的能力,整合到每一件我們所做的事情。」賣變形金剛時,不只是賣玩具,還賣授權給電玩公司做 手機遊戲、文具商印製學童背包與筆袋等。當遊戲產業視ipad等科技產品為大敵,該公司的看法卻不同。孩之寶內容長戴維斯(Stephen Davis)說:「現在是進入玩具產業最棒的時機,更多管道讓我們的內容曝光……,我們有更多機會創造顧客的品牌體驗。」

第二變:跨界撈金除賣玩具還靠授權賺體驗財

重新定義企業價值後,孩之寶策略與組織也隨之改變。二OO九年購併長期為其製作卡通與廣告的製片公司,成立孩之寶工作室(Hasbro Studio),自製卡通。同年,往下整合頻道,以三億美元入股DiscoveryFamily頻道,持股五成。電影部分繼續跟派拉蒙合作推出四集《變形 金剛》,把大批設計師送到片場,確保每個變形金剛都有相對應的玩具。當每一集票房比前一集熱賣時,孩之寶淨利幾乎都創新高。

二O一四年孩之寶更成立火源影業(Allspark Picture),運用旗下角色特種部隊、彩虹小馬拍攝影片。過往孩之寶難以攻進女童市場,但是彩虹小馬電視卡通上映後,二O一四年彩虹小馬商品營收貢獻,是孩之寶第三大。

孩童花最多時間在App遊戲,孩之寶二O一三年入股手機遊戲公司Backflip,持股七成,開發變形金剛遊戲。

當變形金剛躍上大銀幕暴紅後,孩之寶在四年內(二O一O年至二O一四年),授權業務的營收成長了六一%,占總營收五%。二OO六年變形金剛有九八%的營收 來自玩具,現在僅有七六%來自玩具,其他二四%來自授權電影、電玩業務和主題樂園,大賺體驗財,等於一個變形金剛可以賣四次(詳見第四十頁圖)。

眼界不同,孩之寶的腦袋也跟著轉變。他們發現,眾籌網站上有人用3D列印自行設計彩虹小馬販售,通常一般玩具公司會提告侵權,它卻轉而跟創作者合作,洽談 抽取授權金。台大國企系教授湯明哲解讀,孩之寶轉變為「特許加盟」(franchise)的商業模式,創造出暢銷卡通人物後,利用各種授權,創造電影以外 的利益;迪上尼是這模式的箇中高手,他指出,如果電影賣不好,迪士尼可以從其他產品獲利,玩具只是綑綁銷售的一環。當玩具逐漸變成配角、電影變成主角,純 玩具商的獲利空間自然限制,二O一五年,《冰雪奇緣》的兩位公主取代了芭比,成為美國假期最受女孩歡迎玩具,就是最佳例子。

71歲美泰兒做小自己!

美泰兒並非沒看到手機與平板帶來的危機,芭比銷售連續四年下滑,警鐘早就響起,前任執行長在二O一一年上任時也曾喊出「One Mattel」 (一個美泰兒),希望美泰兒發展跨電視與數位平台事業。

只是,當孩之寶重新定義自己是玩樂經驗的創造者,美泰兒仍定位自己是玩具公司,空有口號卻無執行。

過去五年美泰兒最大的兩宗購併案,是買下湯瑪士小火車與全球第二大積木公司MEGABrands,而非進軍影視,它偏好沿襲過往成功邏輯——制作電視卡通 帶動玩具銷售,被《彭博商業週刊》形容:「偏好做小」(gosmall),雖然投資風險比孩之寶投資電影低,卻難有突破,只能眼見芭比銷量下滑。

第一敗:只守本業為保護芭比,放棄進好萊塢

的確,芭比熱賣五十七年,在玩具生命曇花一現的產業裡是個奇蹟,美泰兒當然不願意讓曾經占營收兩成的芭比冒險闖進好萊塢。「在美泰兒裡,保護芭比已經融入他們的DNA裡了,」美泰兒前營運長史丹(rucc Stein)說。

直到二O一三年底,美泰兒才覺悟,著手成立製作公司。二O一五年四月,美泰兒換掉執行長,撤換三分之二高層,聘請董事會成員辛克萊 (Christopher Sinclair)擔任美泰兒董事長兼執行長,他接受財經週刊《霸榮》(Barron`s)採訪時慼嘆:「過往美泰兒的成功來自創新、創意與速度,但是我 們卻變得保守、自滿與遲緩。」

在美泰兒,為了報告新產品與行銷活動,員工會花掉數個禮拜準備上百頁的書面資料,描述每一個細節;假如你想取得美泰兒授權圖樣做背包,至少得經過八場會議、三十種樣式討論後才可能定案,甚至有主管會在行事曆填上假會議,避免被找去開會。

第二敗:忽略玩心決策依賴市調,淪為公式化

美泰兒每年透過四家調查公司蒐集銷售資訊,公司內不乏畢業自常春藤聯盟MBA,卻讓企業變得依據調查數字行事,忽略除了調查外,做玩具、講故事必須抱著玩心。《華爾街日報》寫:「美泰兒像是卡夫或寶潔這樣快銷品公司,更依賴市場調查資料做決策,而不是膽識。」

二O一四年,美泰兒聘回了曾在二OO二年讓芭比事業起死回生的狄克森(RichardDickson)為品牌長,他檢討:「我們必須給自己多點自由、少點公式化。」

二O一五年,美泰兒結合科技,研發出會跟孩童對話的玩具「哈囉芭比」,還準備跨入電影,向迪士尼看齊,擴大授權事業搏翻身。也正因此,迪士尼忌憚美泰兒搶奪公主市場,先琵琶別抱,把旗下十三位公主交由孩之寶銷售。

湯明哲說:「這案例指出,一味固守核心能力是錯的,面臨巨變,順勢而為、提早布局、即時轉變,永遠適用。」沒人會料到,迪士尼跟蘋果會是原本獲利方程式的 破壞者,如今,產業界線模糊,當企業發現自豪的商業模式將被外來者破壞殆盡,該怎麼做?政大企管系教授別蓮蒂認為,先得審視企業的核心價值在新競爭環境中 是否適用,若已過時,唯有學習對手的模式,奮力轉型。反之,則該聚焦才能轉危為安,玩具商龍頭樂高(Lego)曾面臨財務危機,經過一番摸索,最後選擇聚 焦積木的創造性,反倒取代美泰兒,由第三名躍升成為全球第一大玩具公司。

新科技,開放平台,正在破壞企業習以為常的成功方程式,認清企業價值,勇敢改革,才有機會在新競爭環境中找到機會。

撰文者曾如瑩

 
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扭蛋王創意發想術:先丟出爛點子高橋晉平不用故事行銷 賣出逾三百萬個玩具

2016-02-01  TWM

日本知名玩具開發者高橋晉平,設計出熱賣超過三百萬個的玩具,看起來他的創意十分精準;但其實他主張不要自我設限,因為先有很多爛點子,才會有好點子。

看到一張滿是塑膠氣泡的包裝紙,大概沒人能擋得住「想把泡泡擠破」的衝動吧!於是,聰明的高橋晉平把這樣的衝動轉化為小小玩具:「無限氣泡捏捏樂」。

自二○○七年推出至今,這個沒有高科技、沒有搭配任何故事行銷的小玩意兒,在全球一共賣出三三五萬個;以每個售價八一九日圓(約二三○元新台幣)計算,它創造了新台幣七.七億元以上的營收。

不靠高科技 小玩具大熱銷這只是高橋晉平眾多「小本創造高收益」的經典設計之一。從他手中誕生的小玩具,包括讓你可以擠毛豆擠到爽為止的「無限毛豆擠擠樂」;讓你挑戰能否「精準默數五秒鐘」的「五秒體育場」;至於放在扭蛋殼裡造形各異的鼻子,則能讓你無限享受挖鼻孔的成就感……。

十年期間,高橋晉平開發出超過五十種玩具,也被稱為日本最大玩具公司萬代(BANDAI)的「扭蛋黃金企畫」。一三年,他受邀在TED×Tokyo演講「嶄新點子構思法」,首度公開他的創意發想術,引起廣大商務人士好評;日前他更在新書《先有爛點子,才有好點子》中,進一步完整揭露他那似乎永無止境的超強創意原力。

書中,他強調創意發想必須經過一趟「點子大雜燴」的過程,但在接受《今周刊》採訪時,他卻首先強調「初心」的重要。「你一定要先掌握自己想法的核心,這是所有創意發想的基礎。」高橋晉平說。

至於他自己的「初心」,百分之百的簡單明確,「我就是想盡辦法逗大家開心。」學單口相聲 才懂逗人開心高橋晉平回憶,在國小、國中時期,他的課業成績雖然很好,但個性卻十分內向,「班上有些同學,隨便說幾句話就讓大家笑翻天,讓我有些羨慕。」不只羨慕,其實還有一點嫉妒,他說,「當時總會這樣想,明明我心裡想到的笑話比這個更好笑啊!」直到上大學以後,高橋晉平參加了單口相聲社團,發現自己的確具有「取悅別人」的能力,「這時候,我才開始熱中於思考各種有趣的事。」從東北大學資訊科學研究所畢業後,高橋晉平和同學一樣,首先進入高科技製造業實習,「我從小就喜歡玩玩具,尤其是迷你四驅車,雖然父母沒有買很多玩具給我,但我會自己改裝,自己變出很多玩法。透過改造迷你四驅車,我對動手做東西,非常有興趣。」一度,他以為自己的志向是單純的「製造」,「但看到半導體製造的流程之後,實在覺得太無趣,這才決定轉換跑道,從事『玩具製造』。」喜歡製造的出發點,其實也是希望創造出有趣的玩意兒啊!

主管一句話 打破提案困境○四年進入萬代,約十年之間,高橋晉平開發出許多膾炙人口的玩具,聲名大噪。他以自己最引以為傲的「無限氣泡捏捏樂」為例,「我其實是根據心理學的分析,人看到氣泡的形狀,就會想去捏捏看,所以設計出氣泡形狀的玩具,光是陳列在店內貨架上,就會讓客人想要捏捏看。」不過,就像每一位企畫、設計、業務或文字工作者一樣,高橋經常碰到的問題,就是絞盡腦汁,想不出好點子。「要不斷想出讓別人開心的點子,真的並非易事。我自己就經常『思路堵塞』,半年來連一項企畫都沒有通過。」當時,一位主管提點一句:「點子想得越多,越容易冒出好點子。」這句話,讓高橋晉平改變心態與作法:「想不出好點子很正常,而且想不出好點子也沒關係,只要不斷想出爛點子,再從中挑選出好點子就行了。」他說。

他回憶,由於想不出好點子,他在進入萬代第一年的工作,幾乎只是「不管三七二十一的想出各種爛點子」,雖然一事無成,但過程中讓他了解「點子」的「製程」:一個主題,搭配任何一個你想到的東西,設法將兩者融合在一起,就是「點子」。

尋找新靈感 主題融合物品他隨口舉例,當年開發出「挖鼻寶」,說穿了,不過就是「鑰匙圈玩具」加上「鼻子」兩者融合;但「鼻子」這個提案,卻是數百個「隨便亂想」的創意之一。「懂了嗎?一千個點子當中,總會有一個是可以大賣的。」他說。

但要這麼做,前提是腦袋中要先有夠多的資訊。高橋晉平的作法是,「有意識地蒐集可能用得上的資訊」。「你可以用你喜歡的資訊來源,我個人常用的是推特(Twitter),有空的時候就會瀏覽一下新聞,不論它和工作有沒有關係。如果看到新知識,我不會就這樣放過它,而會進一步思考:我究竟能不能把它應用在我的工作上?」他建議大家把自己工作上思考的主題放在腦中,不論看到什麼、聽到什麼,都會思考:我能不能利用它?他說:「我已經養成這樣的習慣。接收到任何資訊,馬上會思考:它能不能變成玩具?」下一步則是要輸出想法,把平常累積的點子,告訴自己的家人或朋友。「我的經驗是,自己在描述的過程中,會有更多的點子冒出來。」許多商品的目標族群年齡分布很廣,以玩具為例,有些適合希望被療癒的成年人,有些則適合小孩。高橋的發想方式分成兩種,一種是先不預設立場,盡量發想、儲存點子,然後從這些點子中,找出「可以給某些顧客群價值」的點子。

另一種則是一開始就鎖定目標族群,思考「這些人想要什麼?想解決什麼問題?」然後製作適合這些人的商品。他說:「我建議大家以上兩種方法交替使用,因為如果只用一種方法,很容易卡關。」一千個想法 賺到千萬日圓另一方面,和別人合作也不可或缺,因為一個人絕對不可能想出完美無瑕的點子,一定要懂得借重他人的智慧,例如詢問公司同事、家人或工作夥伴:「我有這樣的想法,你覺得怎麼樣?」因為別人的興趣與知識和自己完全不同,所以參考外部意見,將會很有幫助。

二○一四年離開萬代後,高橋現在擔任「兔子」公司代表董事。他保持一個乍聽之下有些不可思議的習慣,「每周六的早上,我會打開電腦的EXCEL檔案,第一欄寫上主題,第二欄開始想各種東西,第三欄,就是把前兩欄的名詞融合,就這樣,試著想出一百個點子。」這樣做到底有沒有用呢?理工出身的高橋晉平,當然也知道必須以量化數字評估績效的重要性,於是他說:「根據我的經驗,每一千個點子,有九九五個會被駁回,剩下的五個,可以創造一千萬日圓的營收。」「換句話說,想了一千個點子,就能賺到一千萬日圓。管他是爛點子或好點子,總之,平均每個點子的價值是一萬日圓!」高橋晉平說:「現在,就開始想點子吧!」

高橋晉平

出生:1979年

現職:兔子公司代表董事

經歷:萬代公司玩具企畫開發學歷:日本東北大學資訊科學研究所先有爛點子,才有好點子

作者︰高橋晉平

譯者:李友君

出版:寶鼎(2016年1月)

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《美國隊長》電影賣出玩具商機 ——從孩之寶到九齊

2016-05-16  TWM

「漫威史上最關鍵對決」打出電影周邊產品商機,美國玩具生產商孩之寶就是最大受惠者; 而玩具市場另外一個成長關鍵是,中國實施二胎化。在一波波的利多帶動下,九齊科技值得留意。

四月二十七日,《美國隊長3:英雄內戰》上映,這部被譽為「漫威史上最關鍵對決」的年度巨作,首二日票房就高達三八七○萬美元,總票房可望超越《復仇者聯盟2:奧創紀元》,成為史上最高票房的超級英雄電影。

有別於以往單一英雄主題式演繹,《美國隊長3:英雄內戰》一次網羅漫威近期英雄角色,連同未來即將上映、尚未露面的英雄同時粉墨登場,角色多達十二名,打破原有「一部電影,一個英雄」的銷售模式,拉長戰線,倍數擴增電影周邊產品商機。

本文由工作夥伴施旭澤(一九八三年∼,南加大企業管理研究所)、鄧謦瀚 (一九八八年∼,成功大學資源工程研究所)共同撰述,由我最後修正定稿,願讀者在觀賞電影之餘,能注意後面所延伸出的商業投資訊息而有得。

據統計,電影業盈利僅三○%是來自電影票房,其餘都來自電影衍生品和版權出售收入。全球最大玩具生產商孩之寶(Hasbro,美國公司,那斯達克成分股,市值一○四.八億美元)就是電影周邊商品熱賣最大受惠者。

觀察過去銷售軌跡,由於《星際大戰7:原力覺醒》大獲好評,相關光劍、公仔等玩具熱銷,孩之寶二○一五年第四季營收十四.七億美元,年增一二.八%;一六年第一季營收八.三一億美元,年增一六.五%,展現強勁成長動能。

孩之寶股價近期創下歷史新高,由年初的六十七.三六美元上漲至八十四.八九美元,漲幅二六%,遠優於同期那斯達克指數負四.九%的表現,市值也超越勁敵美泰兒(Mattel,美國公司,那斯達克成分股,市值一○四.一億美元)。

孩之寶的崛起,闡明電影所能帶來的龐大商機,為玩具產業立下典範。

觀察全球玩具市場,美國於一五年成長六.七%,產值達到一九四億美元,是近十年最高,其中電影周邊玩具成長九.四%,優於整體表現,單單《星際大戰7》的相關產品,就創造超過七億美元的產值,傲視群雄。

而中國是最大玩具出口國,一五年出口金額高達九七三億元人民幣,年增一二.一%,中國本土市場更不容小覷,十四歲以下人口多達二.二億人,玩具零售市場規模約六五○億元人民幣。在二胎化政策實施後,每年預計可新增五○○萬出生人口,將是未來中國玩具市場新一波大幅成長的重要推手。

在中國玩具市場崛起的浪潮下,相關供應鏈是觀察重點,九齊科技(六四九四)在其中扮演關鍵角色。

九齊科技,成立於○六年,股本二.四億元,專注生產語音IC與微控制器,終端產品以玩具及禮品為主,其他應用包含學習機、醫療器材、電動車與家電等,使用層面廣泛。主要市場聚焦中國,單通道語音IC市占率超過六成,多通道語音IC市占率約三成,一次性可編程(OTP)在消費性語音IC應用整體市占率約五成。

董事長郭秋麗(一九六○年∼,交大電信工程系)與總經理陳建隆(一九六二年∼,中原大學電機系)多年合作默契十足,熟悉前段開發技術與客戶生產成本架構,以豐沛研發能量為底蘊,輔以從客戶角度設想的圓融智慧,共同帶領團隊,在玩具市場看似競爭者環伺的現況,闖出新的契機。

電子資訊技術快速發展,聲光等感官刺激及動作、移動能力已成玩具的必備功能。

根據美國玩具產業協會(TIA)調查,「科技」是二○一六年玩具五大重要趨勢之一,從銷售超過兩萬台的星際大戰BB-8機器人,到高人氣、可互動的菲比小精靈(Furby),顯見「玩具電子化」是主要潮流,而少子化的社會現況,讓單一家庭願意投入更多金額購買玩具,間接推動玩具品質與功能的提升。

玩具產業瞬息萬變,推陳出新速度快,隨著電影或影集所產生的周邊商機,更是需要把握,生產速度成為決定獲利的決勝點。九齊深知客戶所需,利用多年累積經驗,提供易於開發的平台,讓客戶能夠拉高生產速度;而在持續與上游晶圓代工廠合作製程開發後,單一晶圓產出IC數量可多於一般同業,兼具使用便利性與高性價比的特質,是九齊勝出關鍵。

中國為玩具產業的主戰場,產值比重占國際玩具出口量約七成。國際知名品牌在中國設廠或合資生產玩具者眾,如美商孩之寶、美泰兒和日商萬代(Bandai)、世嘉(SEGA)等,都是九齊的客戶;而中國當地自有品牌崛起,如奧迪雙鑽、藍貓、好孩子、美斯達、驊威等廠商,九齊也透過代理商打進供應鏈,搶得先機。

九齊一三年至一五年合併營收為六.九九億元、七.六億元、七.四七億元;毛利率三四.二八%、三八.五七%、四○.一八%;稅後EPS(每股純益)三.一五元、二.七七元、二.三二元。一六年第一季營收一.八六億元,年成長二八.七六%。

一五年負債比、流動比及速動比分別為二九.九九%、二九八%、二三九%,財務體質良好,近年研發費用占營收比每年穩定提高,由一○年的一二.三%逐年上升,至去年已超過兩成,持續累積研發能量。

除了玩具相關產品,未來九齊也將發展較高階變頻省電概念產品,降低家電待機耗能,拓展產品應用端戰線腳步積極,未來成長值得期待。

撰文 / 呂宗耀

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好萊塢從衍生玩具里賺的錢更多 只把電影當宣傳片?

近日,上海迪士尼開業了,跟迪士尼一起開業的還有迪士尼衍生玩具生產商Hot Toys,這家玩具生產商將一個1:6的天行者(星球大戰)玩偶賣到四位數,而且往往還要等半年以上才有,這依舊吸引了大量粉絲為這些玩具癡迷。事實上,在好萊塢的電影工業中,一部電影的收入構成中,衍生品收入超過了七成,而衍生品收入中,近八成來自衍生玩具。從這個意義上來說,好萊塢大片儼然是衍生玩具的一部超長宣傳片。那麽,好萊塢是怎麽玩轉衍生玩具的呢?

好萊塢七成收入來自衍生品

2015年中國電影市場總票房超過440億元人民幣,較2014年增長48.7%;今年第一季度,中國電影市場總票房達到了150億元人民幣,較去年同期增長50%。中國已成為僅次於北美的全球第二大電影市場。根據普華永道預測,中國電影票房總數將在2017年占據鰲頭,票房收入預計達到103億美元,超過美國市場(其2017年預計票房收入為101.4億美元。此外,從2015年到2020年,觀影人次也將以16.6%的年均複合增長率從11.6億飆升至25億。

看似中國電影票房即將超越美國,但事實上中國的電影產業離美國還差遠了呢。雖然最近的一部熱映大片《魔獸》的全球票房不及市場預期,但其衍生品卻大賣,收入早已超越電影票房收入本身。“在上映前,《魔獸》的衍生品在中國的銷售就已經超過了1個億。”萬達院線CEO曾茂軍透露。按現在的數據預估,《魔獸》的相關衍生品可能突破5億。

事實上,不僅僅是《魔獸》,在美國,衍生品收入成績好得令人垂涎:《冰雪奇緣》中Elsa公主的裙子,賣了300萬條,收入4.5億美元;《星球大戰》三部曲票房收入18億美元,衍生品入賬卻超過45億美元;《獅子王》前期投資僅4500萬美元,收獲票房7.8億美元,衍生品收入高達20億美元。

獲得迪士尼授權的衍生品玩具生產商Hot Toys市場部門高級經理黃麗燕向第一財經記者表示,我們跟迪士尼合作生產高端衍生玩具,一般在電影上映三個月前就開始著手準備生產相關衍生玩具,要花六到九個月才能完成從設計到生產的過程,背後有大量設計師設計產品外觀,特別是對人物面部的雕琢,力圖在每個細節都能夠真實還原電影中的人物,設計完成後還需要迪士尼甚至好萊塢影星個人的認可才能投入大規模生產。一般在中國香港乃至國外,衍生玩具愛好者們還需要提前預訂,等到近半年才能拿到這些衍生玩具,這依舊吸引了大量衍生玩具粉絲購買產品。

全球玩具巨頭樂高也是開發影視周邊衍生玩具的“高手”。圍繞熱門電影項目,樂高推出了《魔戒》、《哈利波特》等一系列周邊玩具,甚至還推出過迪士尼全家族的樂高玩具。

在美國電影工業體系中,電影儼然成為衍生玩具的超長宣傳片。

前兩年,樂高還聯手華納影業出品了以樂高玩具為主角的電影,除主演樂高艾米特,還雲集超人、蝙蝠俠、神奇女俠、小美人魚、林肯總統、自由女神、藝術家米開朗基羅、NBA球星團等客串。美國玩具公司孩之寶為了出售變形金剛玩具,特意制作了三集劇情簡單的電視動畫廣告,不料大獲成功。孩之寶幹脆將這種廣告改為動畫劇集,一邊向有線電視臺收取巨額版權費,一邊依靠動畫熱度銷售玩具產品。

本土衍生品粗制濫造 缺乏產權保護

而反觀國內衍生品現狀,衍生品占一部電影收入的比例不及一成,手機殼、充電寶、鑰匙扣成為國內電影周邊開發的三大法寶。做工粗糙、盜版泛濫、出售渠道不成熟等因素一直困擾著國產電影的衍生品開發。2015年,《捉妖記》、《大聖歸來》等影片大熱,卻沒有成功帶動衍生品銷售。在大多數時候,國內衍生品已經淪為電影宣發的輔助工具。

缺少電影IP,產權保護不夠被認為是制約中國電影衍生品市場發展的最主要因素。

電影作為一個工業體系來看,核心是要擁有自己的IP。華誼兄弟影業CEO葉寧表示:“我們會混淆IP的概念,很多說的是網絡的大IP或者一個小說的IP,但是沒有成為一個電影的IP。電影IP首先是電影要成功,第二,形象是能反複系列化開發才會成為電影IP。《捉妖記》滿足條件,這樣的中國電影IP有幾部呢?不多。”

並不是所有的電影都是適合做衍生品。在葉寧看來,只有一些具有非常豐滿藝術人物形象的電影才適合,故事要很場景化地變成主題公園,變成主題公園的秀,變成一個產品所蘊藏所代表的文化形象背後所帶來的東西,才會持久不衰地運作下去。

另一個問題則是衍生品的版權保護。山寨盜版問題在中國市場長期存在,而電影衍生品易於模仿,再加上中國山寨工廠的快速生產能力,對整個電影衍生產業構成致命性的傷害。可以說,衍生產業首先是在法治環境下產生的。

黃麗燕向記者表示,目前中國內地衍生玩具市場規模還比較小,一個可以對比的例子是,Hot Toys在美國社交網站Facebook上有45萬粉絲,而在中國的社交媒體微博上只有五萬粉絲,這個細節可以反映出中美影視衍生玩具市場的差距。不過,黃麗燕也表示,隨著中國電影市場高速發展,衍生品也必將逐步發展起來。也正因為此,包括Hot Toys等衍生品生產商都已經開始布局中國市場。

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比任天堂手遊Pokemon Go更有趣的AR玩具來了

增強現實AR的風頭近日來有蓋過虛擬現實VR的苗頭。在手遊Pokemon Go推出AR版本之後,一個堪稱融合了樂高積木、吸鐵石和AR技術的時尚玩具Koski希望把孩子們從手遊世界里拉出來,從事更有意思的創作。

發明Koski這款積木的人名叫Václav Mlynář,他利用木塊、吸鐵石圓盤和一個iPad app為現實世界的玩家創造出一個虛擬的數字世界。在那里,你可以為建造的房子種上花草樹木,搭上扶梯,還能放一個瀑布在門前。虛擬世界的物體能夠很好地和現實空間中的物體進行互動。

利用吸鐵石圓盤,積木將更加牢固地黏合在一起,無論結構有多麽複雜。而且當iPad的App被激活時,虛擬空間的風景更加富有想象力。AR遊戲因為任天堂的手遊Pokemon Go而變得看起來更加神奇,但是Koski把實體的積木玩具通過AR技術創造出充滿想象力的空間,將更能讓孩子欲罷不能。他們能夠親手做出自己想象中的物體,並且通過iPad讓這種想象能夠真實被眼睛所看到。這會比盯著一個電子遊戲有意義得多。

盡管Koski並沒有透露向公眾發布這款遊戲的具體時間點,但是很顯然,一定有很多公司被Koski的這種玩具創意所激發,設計出更多用在其它產品上的點子。

硬件與AR結合已經成為一種趨勢,因為這讓玩家能夠更加真實地參與遊戲。早在一年前,迪士尼就發明了一種最新的玩具Playmation,遊戲設計者將傳統玩具,電視遊戲機,增強現實和可穿戴設備結合起來,通過更多的物理反饋,讓孩子們獲得更為逼真的遊戲體驗。比如當你被敵人“攻擊”時,你的手臂就會感受到震動。整個物理引擎完全由迪士尼樂園互動團隊提供技術支持。目前Playmation包括三個遊戲包:“複仇者聯盟系列”、“星球大戰”和“冰雪奇緣”。下一步要開發的“複仇者聯盟”遊戲包將會包含一個鋼鐵俠頭盔,一副類似於微軟Hololens的全息眼鏡,這樣你看到的周圍熟悉的世界將會變成遊戲里的樣子。

而增強現實創業公司Magic Leap上個月宣布與迪士尼旗下盧卡斯影業以及ILM(工業光魔)聯合成立舊金山實驗室,為Magic Leap的開發者和電影制作者提供混合現實技術體驗。這或許意味著未來影迷們能看到AR版的《星球大戰》——將虛擬的C-3PO機器人變成增強現實AR助手。Magic Leap CEO Rony Abovitz表示,今年夏天會開始試產其硬件產品。他說:“Magic Leap正在創造一種新的媒介,混合現實光場(Mixed Reality Lightfields),這將賦予人們更多的想象空間,把人們帶到不可能到達的地方。”

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兒童玩具進入人工智能時代:外資與本土狼布局正酣

二胎政策放開與科技消費習慣的養成,正在讓越來越多的外資企業擠進中國,與“本土狼”初創企業一起分食智能玩具這個前景廣闊的市場。

上周末,葡萄科技向市場推出了一款兒童機器人電腦PaiBot,它在語音交互、笑臉識別拍攝等功能上的突破,將傳統電子玩具概念升級到人工智能階段。聯合創始人、CEO朱偉松在臺上感慨,這是一年多前創建公司第一天就夢想推出的產品,“為孩子做一臺專屬的機器人電腦”。此前,這家上海初創企業的產品思路大多是在圍繞iPad進行一些科技玩具的研發,這次相當於從iPad硬件中解放出來,轉向機器人電腦方向。

另一邊,風靡西方市場的智能玩具品牌WowWee本月中旬高調進入中國,這家上世紀80年代以生產電子狗出名的玩具品牌商這次選擇了中國70後、80後父母作為目標消費群,並一上來就將天貓、京東等電商網站作為主要渠道進行鋪設。而美國兒童平板電腦品牌NABI早在3年前就已經進入中國,但目前並未在實際銷售中成為家喻戶曉的明星品牌。

除了葡萄科技、小魚在家等兒童智能玩具初創公司,像騰訊、360等大公司也在試水布局這個領域。

而在資本層面上,李開複的創新工場至少在一年前就在篩選智能教育與兒童娛樂領域的投資標的,並在今年8月份領投了位於美國矽谷的一家K12編程玩具機器人初創企業Wonder Workshop,助其落地中國。該公司推出的Dash & Dot機器人是一款以互動遊戲方式指導5-12歲小朋友學習邏輯和編程知識的玩具,美國的STEM(即科學、技術、工程以及數學)教育理念正在慢慢得到中國市場的認可。

但無論資方背景如何,眼下進入中國兒童智能玩具市場的廠商正在呈現出同質化競爭的趨勢。拿目標用戶來說,各家瞄準的基本上都是中產家庭,像葡萄科技、WowWee各自的旗艦產品售價均在大概在兩、三千元,已經超出傳統玩具的價格區間。各家普遍采用的智能芯片、操作系統、語音語義分析、人臉識別、VR、Wi-Fi模塊等技術和硬件產品使得這類智能玩具的成本不可能太低。畢竟靠規模化的硬件去賺錢目前仍是各家可以想象的可行盈利手段。

渠道上也表現出趨同性。像WowWee除了天貓和京東旗艦店外,也在鋪設線下體驗店、Shopping mall、玩具連鎖店等,甚至包括電視購物。這個全渠道的布局策略看起來更像是這位“外來和尚”在對國內渠道進行測試。而葡萄科技也是全渠道鋪設,線上的天貓、京東以及官網,與線下的主題樂園、品牌店、代理商等,線上線下渠道比例在4:6左右。

同質化競爭下,硬件產品背後所聚集的“打包配套”資源將成為廠商競爭突圍的核心因素之一。

“葡萄科技未來走的將是一條生態路線。”葡萄科技COO(首席運營官)林泰君向第一財經記者確認了這個方向。在葡萄科技的業務矩陣布局中,除了硬件產品,還包括圍繞自有IP生產的動畫節目、電影、微信表情包等內容產品、甚至周邊衍生品,以及線上分發商店,線下用於科技展示和教育的門店(下個月將在上海大悅城開第一家店,明年下半年計劃開設20家)、K12教育培訓等。

林泰君的前東家是盛大集團,葡萄科技的這個生態型布局思路依稀能看到當年陳天橋“娛樂帝國”構想的身影;而圍繞IP做內容開發、再“反哺”硬件的做法也和騰訊以互動娛樂IP來驅動智能玩具的思路有些類似。

但一家初創企業一上來就將業務觸角幾乎伸向全領域,這本身在業界就比較罕見,而且自2014年11月成立至今,葡萄科技尚未進行過融資,以創始合夥人的自有資金啟動並維持到今天,三位合夥人的職業背景分別是遊族網絡、英特爾和盛大。但如果想要支撐起一個如此龐大的線上線下兒童娛樂與教育平臺,後期對資金的依賴將會更明顯的顯現出來。據林泰君透露,他們計劃在上市(最早2019年IPO)前只進行1-2輪融資。

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