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巨人網絡丁國強自述:端游是個球,做遊戲要堅定信仰

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丁國強擁有十年遊戲製作經驗,2005年加盟巨人網絡。先後擔任《征途》主策劃,06年擔任《巨人》製作人、巨人網絡巨人事業部總經理,也是巨人另一位副總裁紀學鋒的「入門師傅」。08年帶領團隊開始製作《仙俠世界》,是國內最為成功的金牌遊戲製作人之一。

在本次分享中,丁國強一再強調了「堅持」精神對研製端游的重要性。他認為:「做遊戲像端游這種週期長,投入的資本又大,人員量又大,需要堅定,要耐得住寂寞,應該像對待自己的宗教信仰一樣,堅定自己的理想去做端游。」

以下是丁國強本次分享的現場實錄:

各位下午好,我是巨人網絡的丁國強。大家可以叫我小刀。

我覺得遊戲是一個多災多難的行業,這麼多年發展下來,起起伏伏,有高潮的時候,也有低潮的,尤其是端游。我們覺得造成這個局面,最主要原因是我們遊戲行業的預言家太了多。我們經常有一些預言家,一些所謂專業人士,進行各種不同的預言。經常有人會說端游還在活3~5年,有的還說端游馬上就要死掉了。這樣的預言家非常多。四年前,我還在做《仙俠世界》的時候,就已經有人在跟我說,將來會是頁游的天下,意思是勸我不再做端游了。

我覺得這些預言家裡邊,很多是做端游做失敗了,自己轉行時給自己找一個台階下。很多轉行做其他領域遊戲的人,我也沒有看到太多成功的案例出來,不做端游去做什麼游都沒有看到。我覺得道理是這樣的:如果你是一個沙子,你在哪裡都不會發光;你如果是金子,在各行各業,不斷是端游還是頁游還是手游,你都會發光。

巨人在端游產品上一直堅持走精品路線,大家也看到我們巨人一直在成長,以我們的親身經歷來看,端游的市場依然是非常大。

做端游,重要的就是要有耐性。我們項目的每一個策劃都是我們自己面試招進來的。在面試的時候,我們認為一個很重要的、值得考察的素質,就是看一下他的耐性如何。我們都知道,在《天龍八部》裡面武功最高的是一個掃地的和尚。我覺得這個人物很有意思,專注於一件事情,堅定不移地做它幾十年,肯定會達到一定的高度。我覺得這個跟智商跟運氣關係都不大,關鍵是你有這個毅力、有恆心去做這樣的事情,那樣一定會成功。如果一個做端游的人,整天有人跟你說端游還有3~5年,快死了,如果他整天為自己的飯碗擔憂,那怎麼可以做一個好遊戲呢?

端游現在的發展地步,我們這些預言家多少要負一些責任。包括整個行業人才的流失,也是很多聽信了預言, 覺得「端游快不行了,我們要找不到工作了」,然後才走的。

做遊戲像端游這種週期長,投入的資本又大,人員量又大,需要堅定,要耐得住寂寞,應該像對待自己的宗教信仰一樣,堅定自己的理想去做端游。

端游像一個球,為什麼這麼說呢?在端遊行業裡有這樣一種情況,不瞭解好產品的內涵,沒有深入體驗一款好產品,只是照著別人的產品做了一款產品出來。別人是一個球,你就只是照著它畫出一個平面的圓出來。這樣的話,你是一個平面的圓,只能在平面裡混來混去。

用球來比喻成熟、成功的端游,我覺得比較合適。球是一個立體的東西,一款比較成熟的端游需要很豐富的內容,需要適應不同的用戶,需要研發者花大量時間去掌握這個球,使這個球變得更豐滿更光滑。

我剛開始在做《仙俠世界》的時候,沒有太多的思路,當時還是用巨人最早時做《征途》的思路,朝著這個模式去做《仙俠世界》。但是後來發現,我這樣是越做越不對。後面發現,《征途》已經把這個球弄得很圓很大,我自己再怎麼做還是畫一個平面的圓圈出來。當時需要找一些新的突破口,覺得自己應該去嘗試一下新的東西。

當時去看,市面上的端游,一半是在學做《征途》,還有一半是學《魔獸世界》,我當時想可能不行了,最後自己的用戶跟自己公司的產品競爭,所以最後整個《仙俠世界》的方向就改變了一下。

說到創新的本質,我們做端游創新,需要尋找突破口走出去。我覺得創造的本質是創造性模仿。你說現在的遊戲,大部分端遊玩法是打怪升級,獲取裝備。如果要創新,不能跟別人一樣。我們相信至少這邊在座的,沒有人會願意做一款遊戲叫人家打敗自己、消滅自己的。任何一個事物發展到成熟階段,必然迎來同質化時代,面臨創新困境。有的人是為了創新而創新,像我剛才舉例一樣。以前我跟我的同事說,我們在結構上創新。他來一句:「我可以給你創新,我讓一個男的跟男的結婚。」他的意思是不要老讓我在結構系統上創新了。

有的人是為了創新而創新,天馬行空地亂想,不管是為了宣傳的需要,還是為了其他的目的,在我看來創新的本質在於創造性地模仿。玩家有收集強化裝備的需要;玩家累計經驗,用來升級、打怪,互相PK,這些是遊戲給玩家帶來的快樂元素。我們需要這些東西來體驗成就感。不能為了創新把這些東西都放棄掉,我們希望在其他地方創新出來,你可以先去模仿。

◆尋找突破點:

在做《仙俠世界》的時候,我們一直在找一些突破點。準備做仙俠的時候,也會一直加班到好晚。我們就會花一點時間去打一下《英雄聯盟》。我們發現確實很有意思,一張地圖可以玩兒很多年,而且樂此不疲一直在玩兒。但是我們發現,一張地圖上玩這麼久確實是一個有意思的事情。這給我們啟發,就是我們《仙俠世界》只做小團隊玩法,做一個圍繞3~5人的內容,所有的遊戲設定都是圍繞這個小團隊去做。

就此,我們確定了一個方向,比如說做小團隊,我覺得很容易,肯定能夠為自己的項目找到一個突破口。但要讓這個玩法飽滿起來,就比較困難了。

這要從玩法、邏輯設計上,都為這個東西服務。事實上,很多東西都會被很多玩家自發變成一些小遊戲。我們只需要跟蹤成功產品,研究其成功的經驗,就能知道小團隊應該怎麼做。因為我們之前沒有做過,所以只能借鑑一下別人的成功經驗。開發到這個進度,後續的推進就順理成章進行下去了,讓用戶自然地感受到你的東西比別人好,雖然用戶看不到我們小團隊的東西的優化,甚至界面的調整感覺並不是很強烈,包括數字上的一些體現。但我們數值設定會傾向於小團隊,還不是個人的所有的行為。

這些都是我們在玩魔獸的過程中,玩家只需要去玩就行了,我做的不是正方形了,你的創新不一定是說這個遊戲顛覆了所有的東西,不是這個樣子。

創新在有限度地改變,實際上由玩家的行為決定的。比如下雨了,給了你一把雨傘,如果我再送你一雙雨鞋你會高興好多。大多數情況下,我們第一印象趕緊送一把傘,如果順帶給他一雙雨鞋,我相信玩家對你這款遊戲感受會好很多。

◆不要害怕頻繁修改。

做端游,不要害怕頻繁地修改,我們在巨人內部也一直在說,有一句話:「好遊戲是改出來的。」所以很多時候我們可能說不出遊戲哪裡好?大家玩兒得都舒服的。有的遊戲表面上可能一樣,功能跟其他遊戲一樣,但是它的UI設計很失敗,數值很失敗、操作感很失敗,它的音效、提示都很失敗。有的遊戲數值三天玩家就滿級了,有的玩300年還沒有到峰值。所以我覺得端游現在的功能都差不多了,拼的是細節。細節怎麼來的?不是坐在辦公室想想就能夠來的,細節需要不斷地體驗,不停地修改。

我們在做《仙俠世界》的時候,會讓用戶玩十年、二十年。這個東西千萬不要害怕,一旦害怕,而有可能因為一個小細節沒有改好,讓玩家產生不滿意的思想。

◆善於培養接班人:

在端游的開發週期非常長,一般兩三年是少的了。《鬥戰神》他們說自己的產品做了五年了,一直在修改調整,所以端游的產品週期比較長。很多策劃認為他的青春只是一款遊戲。我自認為青春是從25歲到30歲,大部分新策劃進入個行業大概24歲、25歲,一款產品下來基本上就30歲出頭了,所以把自己的青春認為是一款產品。

我在做《仙俠世界》的時候,會故意培養一些策劃。我認為每一個策劃都應該具備主策劃的能力。一個是對項目負責,另外一個也是對端遊玩家負責。如果在你做的項目上發現做了五年的策劃,已經30歲了,如果再做端游再做幾年,沒有多長時間就40歲了。

在《仙俠世界》的研發過程中,除了堅持我自己的遊戲特色,我主要精力是攻細節。把框架會交給策劃團隊,大部分的內容會交給新手策划去做。因為新手的話,我還有一個觀點,人只有在做自己不是很擅長的領域的時候,才會突破。所以大部分內容會交給新手策划去做,我們老的遊戲製作人只需要點撥一下,所以我們用策劃是用他的腦子,而不是用他的手。我們經常看到一些執行策劃寫文檔的。在我的項目中是不允許這種情況的,每一個策劃他是需要帶著自己的腦袋去幹活的,而不是用雙手幫助製作人去幹活。這樣做出來的遊戲是製作人一個人的遊戲,而不是一個團隊的遊戲。

我在《仙俠世界》做了四年後,我們現在有十多個策劃,隨手抓出來七八個都可以成為主策劃。很多朋友都會跟我說,我經常跟他們說不要去找很有經驗的,這些人很有自己的想法,最好是直接招新人自己培養。所以我也是希望將來我們做端游的,過去培養的人才,過去培養的策劃,就算《仙俠世界》培養的主策劃流失了,去其他公司,我認為也是對端游的小小貢獻。

◆重要的是堅持:

經常有的時候,世界上最難的事情是堅持。我從2002年開始到現在,做了11年遊戲了,我一直在不斷地堅持,我仍然義無反顧進行下去。一路黑走下去了,曾經光明過,但是現在又慢慢有點黑了。最近幾年確實唱衰端游的非常多,包括我們公司我的同事跟我說,現在又有人跟我說《仙俠世界》是最後一款端游吧。大家都去做頁游,因為端游開發週期長,失敗的概率大。很多投資方投錢都投到手游去了。

端游這一塊,接下去還是有它自己的前景。我堅信端游,因為我自己在做端游,而且還不錯,下半年我們《仙俠世界》要封測,巨人還會在一些其他的精品端游上要上線。我會用事實來說明端游依然會非常光明,謝謝各位。

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騰訊移動遊戲平台:社交和下載聯動

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半個月前,就有讀者問嬛嬛姐:騰訊移動遊戲平台到底怎麼樣了?

昨天從騰訊得知,騰訊已經先後簽約由iDreamsky中國代理的《水果忍者》(Fruit Ninja)和《神廟逃亡2》(Temple Run 2),並將推出專屬定製版本。

從5月對外公佈推出移動遊戲平台,到6月宣佈簽約《水果忍者》,並正式發佈,這在移動互聯的快時代,其他產品已經上線兩三輪賺「快錢」了。

可是,眾目睽睽關注之下,騰訊居然如此慢吞吞,搞個遊戲都讓人抻長了脖子。騰訊到底在玩什麼?

整合微信資源

騰訊移動遊戲平台之所以引無數人關注,其核心焦點仍在於微信。

根據騰訊移動遊戲平台先期曝光的架構,如題圖,這一平台包含了微信、手機QQ、QQ遊戲、手機QQ空間、應用寶,從社交應用、到下載市場、垂直遊戲平台騰訊互娛進行了一個統一的整合。

無疑,擁有近4億用戶的微信是騰訊移動新平台中的核心主力,微信必然會帶來用戶、市場規模翻倍的效應,任何一款遊戲開發商都想擠破腦袋搶佔微信高地。

但對馬化騰來說,外界密切關注的「微信遊戲」,本質上還是手機遊戲,只是在微信上進行了接入。換言之,微信只是作為騰訊在移動遊戲整體佈局的一部分而存在。

事實上,微信本身並不是一個大的下載型平台,而是一個傳播型平台。前不久,微信朋友圈裡被大家瘋狂轉發的「瘋狂猜圖」遊戲,讓微信的傳播威力再次被證明。正因為威力太大,整合了微信資源的騰訊移動遊戲平台的動作才會顯得「緩慢」,太慎重,這次也不例外。

用騰訊公司副總裁馬曉軼的話說,「我們希望在這個平台上建立這樣的機制,它能幫助最多的應用接入到平台上,但是只有最優秀的,最高品質的產品讓用戶群接觸到。」

據稱,這次選擇《水果忍者》和《神廟逃亡2》也是騰訊千挑萬選之後才達成的合作,一定要引進精品才行。但何謂精品?馬曉軼稱,騰訊先期就是將已經被用戶百般驗證的精品遊戲引進來,固然這中間會消耗很多時間,推慢移動遊戲平台的啟動進程,但卻可以保證用戶的遊戲體驗。

換句話說,整合了微信、手機QQ、手機QQ空間、應用寶等移動端資源的騰訊移動遊戲平台也要保證「不被罵」才行。像《水果忍者》,發佈僅兩年便實現3億次下載,長期位居各大遊戲下載暢銷排行榜前列,而《神廟逃亡2》已有超過1.7億的總下載量,堪稱兩款遊戲精品大作。

社交、下載聯動

無論是Kakao Talk還是LINE,這些類微信產品在日韓市場的成功已經帶到了手機遊戲的發展。

手機遊戲與PC遊戲有很大的不同,既要強調社交元素,也有碎片時間的特點。今天上午,嬛嬛姐與棋牌類遊戲公司聯眾CEO伍國梁聊了很久,他舉了一個有趣的例子,聯眾在PC端有款遊戲叫「聯眾斗地主」,但變成手機版時,聯眾給它改了個名字,叫「單機斗地主」。

目前這款遊戲下載量已經超過2000萬,「名字是成功的一半」,伍國梁認為,手機遊戲要抓住用戶的心理,使用手機不可能隨時耗太多流量,而且有時在地鐵裡信號不好,突出「單機」兩個字反而讓用戶喜歡,更符合他們的「在路上」的需要。事實上,雖然名字是「單機」,但其實是弱聯接,當玩過一局之後,仍有「分享遊戲結果」之類的聯網提示,用戶可以自行選擇。

遊戲公司很多,整個行業都在從PC向移動端牽移,但如何抓住手機遊戲用戶在時間、地點、狀態上的不同需求很重要,在手機遊戲的選擇上,如何與社交元素結合,也是需要騰訊細化的。

經過8年的運營,移動遊戲平台的前身——騰訊各移動端的資源已經顯示出對開發商的吸引。據統計,截至2013年,在現有的騰訊移動端平台上,已經匯聚了來自800個以上的研發廠商的超過1600款移動遊戲產品順利運營。

而微信的接入對騰訊整個移動產品的帶動效應也很強,這次騰訊移動遊戲平台整合了下載市場,從微信的傳播效應直接與下載連接,這對目前在安卓手機遊戲市場裡佔據領先位置的360、91來說,也是一個不小的衝擊。

微信遊戲的聯動效應,既對遊戲開發商非常重要,對平台廠家的遊戲分發渠道同樣對帶來震動。

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藍港在線創始人王峰:做遊戲別像做「方便麵」!

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市場別熱得太快,少煮方便麵

2013年6月28日,由GMGC主辦的亞洲移動通信博覽會移動遊戲論壇中,藍港在線CEO王峰正在論壇開幕環節中分享其高中時期的兩個具有劃時代意義的產品,當然這兩款產品也影響著許多中國人。

這兩款產品具體為:1、熱得快 2、方便麵

筆者相信許多同齡人對這兩款產品都有著同樣特殊的感受,那些年我們在校園生活時,宿舍裡飄香的方便麵味道令人垂涎三尺!

而如今方便麵這樣的產品還在繼續影響著我們的生活,當然它給我們留下的代名詞就是「快餐文化」。

王峰在開幕環節分享前不久他與樂動遊戲CEO邢山虎在某次私人聚會中分析目前國內手機遊戲產品所處於的現狀時,就把這兩款曾經影響他們校園生活的產品進行了細微的聯想,驚人的發現現在手機遊戲產品面臨的現狀和熱得快與方便麵,如出一轍!

國內手機遊戲產品的熱度和狂熱,讓大家不得不感覺到移動遊戲「熱得快」,進入一個泡沫期的感覺,甚至令人有些惶恐!這個市場的發展熱度已經幾乎被裸露,有些大佬在公開或私人場合經常被指「曬內褲」(泛指曝光產品的用戶量和收入等指標或數據),手機遊戲產品的競爭日趨白熱化。

還記得兩年前騰訊高級副總裁劉成敏曾在一公開場合提及:大家都能看明白的市場絕對不是什麼好機會,急功近利未必是好事!

慕和網絡CEO吳波在GSMA亞洲移動通信博覽會GMGC移動遊戲論壇上也闡述了自己的觀點:今年國內做手機遊戲的無卡牌則無遊戲,產品同質化非常厲害。

王峰呼籲:

希望遊戲開發者不要做「方便麵」要做精品!什麼做遊戲就做卡牌遊戲,這種跟風和從眾的心理會讓我們喪失很多原創內容的深度挖掘和產品的創新體驗。一旦日子久了,就讓人感覺做遊戲就像在做方便麵。三五個人成群成黨的開發個市面上最火的卡牌遊戲,不是個難事,關鍵是做這麼多方便麵用戶那消化得了,用戶的口味是很刁的!所以從尊重遊戲用戶的口感來看,應該鼓勵更多遊戲開發者做些更大的突破和創新。早在去年初,國內還是出現了一款又一款原創精品遊戲,如《我叫MT》、《大掌門》、《捕魚達人》、《王者之劍》、《二戰風雲》等原創精品遊戲,在它們之前應該沒有什麼可借鑑的內容和模式。可如今許多遊戲開發商效仿類似產品也可謂比比皆是,有時候讓人感覺今天手機遊戲產品的研發進入到了一個快餐時代,好比快餐食品–方便麵。

大家有沒有一種感覺方便麵吃起來特香,但是餓起來很快。

最後,我也代表業界呼籲廣大遊戲開發者,理性認清精品移動遊戲的發展趨勢,少做方便麵!

 

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中國遊戲業抓牢手機熱 打趴台灣

2013-07-01  TCW
 
 

 

你知道嗎?每天在電視上強力放送的遊戲廣告,有九成的遊戲,都是來自中國。暑假來臨,正是遊戲市場的旺季。然而,台灣遊戲業者卻正面臨最冷冽的寒冬。十九日,上櫃公司遊戲橘子召開股東會,在其致股東報告書上三度提及,二○一二年是全球遊戲市場變化劇烈的一年。

台灣第二大遊戲公司研發團隊竟砍到僅剩21人

市場變化劇烈的影響是,遊戲橘子最近七年來首度虧損,全年虧損三億五千六百萬元,每股稅後虧損二.二七元。董事長劉柏園直指「手機遊戲」是元兇,手機遊戲用戶擴增,對電腦遊戲產生影響,「速度比我想像的還要快,有點措手不及。」

翻開橘子的年報,過去十五個月來,公司一共裁員了一百九十九人,而關鍵的研發人員裁員幅度最大,從一百二十人,到今年三月底只剩下二十一人。很難想像,這是台灣排名第二大的遊戲公司的研發團隊規模。

一位鈊象電子的資深遊戲製作人說,遊戲產業發生「典範轉移」(Paradigm shift)了,從電腦遊戲轉到手機遊戲了,但是,台灣業者並沒有跟上。可是,「中國業者跟上了,而且,還超前我們了。」一位在遊戲業界打滾十三年的工程師指出,台灣廠商都在靠代理遊戲賺錢,不像過去那麼積極研發自製遊戲;而代理的遊戲來源,也從過去的美日韓,轉向今日大量的中國貨。

手機遊戲在二○○八年拜蘋果(Apple)的軟體商店App Store之賜而生,五年發展下來,創造出憤怒鳥(Angry Birds)和糖果(Candy Crush Saga)的傳奇,前者的開發公司Rovio去年賺進一億九千萬美元(約合新台幣五十七億元);後者更傳出將在美上市。根據資策會統計,預計至二○一四年,全球手機遊戲市場規模將超過一百三十億美元(約合新台幣三千九百億元),占全球遊戲產值近兩成。

然而,在新的競爭領域中,台灣的強項卻沒辦法發揮。

台灣遊戲最大社群巴哈姆特副執行長陳建仁分析,中國遊戲在四年前就表現不錯了,這幾年感受更強烈,是因為手機遊戲興起。

手機遊戲,比的是創意和獨特的遊戲性,而非台灣遊戲業者的強項:技術與美術,「對岸的遊戲現在是鋪天蓋地來了,以前玩家留言批評中國遊戲是山寨,現在留言都要遊戲廠商看看人家做得怎樣!」

中國高速衝刺敢投資,有潛力就收購

這與中國的積極投入有關。

一九九○年代,台灣是世界第三大遊戲生產國,遊戲產值僅次於美、日。但二○○○年起韓國追趕上來了,二○○三、二○○四年兩年,中國遊戲業者自主研發的實力開始展現,包括騰訊、盛大、網易、完美時空等,都推出自製遊戲。根據中國遊戲產業報告統計,截至去年,中國已有八千九百萬手機遊戲用戶,比二○一一年增加七三.七%。

中韓兩國遊戲產業快速成長,中國尤其驚人,根據二○一二年公布的財報顯示,二○一一年中國前三大遊戲公司騰訊、網易,以及盛大的年營收,加起來約新台幣二千零二十一億元,是台灣十五家上市櫃遊戲公司總營收(新台幣二百五十一億八千萬元)的八倍,兩岸實力懸殊可見一斑。

曾在中華網龍任職、現自行創業的樂遊國際創辦人曾樂平說,中國遊戲公司崛起後非常敢投資,一看到有潛力的小公司立刻收購;加上中國政府政策支持,譬如允許遊戲公司到大專院校授課,一手拿教學費,一手培養人才。

台廠還在觀望人才恐將與商機一起流失

隨著典範轉移,台灣業者從過去代理美國與韓國的遊戲,轉向代理中國的手機遊戲,譬如台灣大哥大代理了中國遊戲廠商「頑石互動」的手機遊戲「三國之殺場」,更名為「赤壁三國」,這款遊戲一月代理進來,三月份就創下Android平台單一版本營收破新台幣千萬元的紀錄。

當中國手機遊戲廠商都在賺錢了,台灣的遊戲業者還在觀望,如橘子最快「今年底」推出二至三款手機遊戲,但速度遠不及對岸,如北京觸控這家公司,光靠二○一一年一款遊戲「捕魚達人」,如今,每月帶進營收就有人民幣四千萬元(約合新台幣一億九千餘萬元),其日本區總經理溫浩邦說,公司正準備明年美國上市。

目前,陸商也看好台灣的潛力,如北京觸控正在台灣尋找合作的遊戲廠商,溫浩邦說,台灣遊戲玩家的「含金量」很高,相對中國用戶,台灣玩家付費意願高、消費能力強。

此外,中國的遊戲大廠如盛大、頑石互動等,除了已經把遊戲透過代理商在台灣運營,更著眼挖掘台灣人才,從獨立開發者身上尋找好遊戲,以便發行,在全球大發利市。

當你我的孩子,未來都玩著中國研發的遊戲長大時,兩岸之間的文化互動,正以你我想像不到的速度展開質變。

【延伸閱讀】台灣曾是贏家,現在大幅落後中國!—近年台灣遊戲產業興衰史

年份:1990~2000遊戲階段:單機遊戲台灣遊戲:稱霸期產業地位:全球第3大遊戲生產國,僅次美、日

年份:2001~2007遊戲階段:線上遊戲台灣遊戲:停滯期產業地位:前期(2001~2003)是台灣強盛時期,2003年後中、韓逐漸追上台灣

年份:2008~2011遊戲階段:網頁遊戲台灣遊戲:衰退期產業地位:

年份:1990~2000遊戲階段:單機遊戲台灣遊戲:稱霸期產業地位:台廠大量代理中國遊戲,開始落後中國

年份:2012~遊戲階段:手機遊戲台灣遊戲:落後期產業地位:台灣大廠年底才要推自製手機遊戲

 

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史玉柱:我是怎麼做遊戲策劃的

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榮耀

根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最後一條是自我實現的需求。

從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由於網遊的特徵,本應該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什麼呢?這就是網遊的特徵。

一個人從網上找的愛情和現實中找的愛情是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會發光,遊戲裡你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關係的。

但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來遊戲裡的第一需要。玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。

榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產的人經常說的一句話,投資房地產,最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網遊也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。

我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。

我們在遊戲裡經常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,心裡其實是非常高興的。一個平時沒什麼價值的小號把一個大號救活,大號感謝他的時候,這個小號能高興十分鐘,會覺得自己很重要。

還有打群架的時候,只要國王在,都不打其他人了,專打國王,因為打好國王可以上電視。

還有一種情況就是和盟國的國王在一起的時候,小號經常說,國王,讓我殺一次吧,因為我想上電視。這就反映出他內心對榮耀的需求。

在《征途》裡,一旦有本國的鏢車被劫,那些大號會奮不顧身地去保護那些小號,去救鏢。

為什麼會去救鏢?大號需要自己花錢買竹蜻蜓,救好之後在利益上對自己也沒有任何好處。你分析他的心理,其實他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興。如果遇到一個識相的小號再刷一下屏,說:「謝謝××救了我的鏢。」他又會開心十分鐘。所以到遊戲裡,不管大號小號,玩家內心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個思想。

如果意識到這一點,我們的策劃在做功能的時候,首先想到的就應該是,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數,2/3的功能都能夠不同程度地滿足玩家對榮耀的需求。這個只要你重視了就完全能夠做到的。

之所以我們目前90%的功能沒有給玩家帶來榮耀的滿足,並不是因為做不出來,而是因為我們沒有這根弦。

過去我們包括我自己在想到榮耀的時候,總是會首先想到大號,裝備好的玩家,國王、當官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號這些玩家的需求。這些小號和大號一樣,來遊戲的目的都是為了榮耀。

在過去的很長時間,我,包括我們的核心團隊都沒有注重這一點。一旦小號榮耀得到滿足會比大號更加興奮。

我們中國大多數遊戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數就會得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號,我們今後對小號的榮耀要給予特別的重視。

只要重視了,榮耀問題是能夠得到解決的。我們一定要統一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。

在這裡,我要說個事就是我們的上電視,從它推出到現在,效果一直都非常地不錯。當我們的電視單為榮耀服務的時候,我們電視的作用還是很大的。

上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個小小的發明,但它在滿足玩家需求的方面遠遠超過其他很多功能。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的。

我們要把玩家對榮耀的需求作為玩家的首要追求來看,同時要把榮耀作為策劃工作的一個重要環節。

任何功能都要過一個榮耀關,尤其是小號的榮耀的滿足。

目標

單機遊戲和網遊一樣,都有對目標的要求。

單機遊戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒有的話,那這個單機遊戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機遊戲的人對目標的體會會更加深刻。

在我們的策劃隊伍中,做過單機遊戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標的管理不是很重視。

沒有目標管理系統就沒有單機遊戲,而網絡遊戲是從單機遊戲發展來的,所以單機遊戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少並需要補上這一課的。

目標又分為短、中、長期目標。短期目標是持續時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那麼打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。

中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一個中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。

對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。

如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會說,我已經給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發的,可能因為策划水平的問題、數值不合理的問題、細節沒有優化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。

只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關係到遊戲成敗的一個關鍵。

我講一個《巨人》去年9月份的一個版本在目標管理方面失敗的案例。新手的目標還可以,一個小時之後升到民兵,玩家可以直接到NPC①那邊領取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些東西原本可以在前一個星期作為玩家的中期追求來滿足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來的一個星期沒東西可以給他了。這就是典型的目標管理混亂案例。

正確的應該是怎麼樣?

作為一個目標是有流程的,第一是應該製造壓力,如就包裹而言,就應該讓對應級別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個時候告訴他,你要去接一個大任務。這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完之後,你的包裹就能夠增加。壓力製造了,讓他感覺到壓力的價值,然後給他一個中期目標,告訴他你只要再努力幾個小時,這個努力的價值就能夠得到。在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開,因為他的目標很明確,因為有一個很有價值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺。

在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標的時候,玩家打怪不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會很開心。最好這個喜悅得到後,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進去了。

再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什麼。如果一開始有一個任務總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去,十次八次之後,你告訴他,你可以學游泳,直接游過去,這個時候游泳技能就會變得對他非常地有價值。

這個時候,你告訴他你要學會游泳,必須去完成一個有10個小任務的大任務,共需要兩個小時,玩家也會很開心地去做了。

游泳學會了之後,你在安排下個任務的時候,就要讓他繼續體驗,要他繼續到河對岸去做任務,把壓力釋放,體驗到游泳這個技能的價值。

因為,一年之後,玩家可能對游泳這個技能就會變得不在乎了。因此,剛學完之後,要讓玩家集中享受一下游泳這個技能的價值。

這兩個案例是想說一下目標設計的過程和目標的重要性。

關於目標,還有三點需要給大家提示一下。

第一,也是我們策劃經常發生的。策劃覺得每個時間節點都給玩家設定了目標,但玩家調查卻發現,玩家將這些目標都當成了累贅。不誇張地說,我們九成以上的功能都是這樣的現象。

就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對方設定目標的時候,要通過各種方式來瞭解玩家的需求。這個要引起我們策劃的普遍重視。

第二,一旦一個目標達成之後,玩家會有一段時間的失落感。因此,在上一個目標達成之前,新的目標一定要確立出來。玩家不能在任何一個時間出現目標缺失和斷檔。

有一個玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個月以上的時間,做裝備的時候天天上線,很努力。做完這些裝備後,不上線了,不玩了。

做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成後,他失落了,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性,但這個道理是具有普遍性的。就是因為他目標達成之後,新的目標沒有幫他樹立起來。這個失落階段非常危險。

第三,一定要通過壓力製造出目標的價值。

同時,什麼時候設目標,什麼時候給他價值,需要多久的時間,這都需要一個合理的管理。我們目前使用的黑點圖就是很好的辦法。

互動

單機和網遊最大的區別就在於互動。

網遊遊戲就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要。

如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網絡遊戲。網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家的追求也是不一樣的。

友情的需求在網遊中是存在的,僅次於對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式儘量滿足,過去通過語言、文字,現在發展到語音系統。

除此之外,我們還應該儘量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進行豐富。

第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關係更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關係才會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。

另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要儘量少製造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨儘量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。

群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛和恨,恨才會給玩家帶來激情。如果沒有愛,則玩家不會有歸屬感。

我們的策劃應該有這樣一個流程,在設計任務的時候,要考慮到玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麼程度,會恨到什麼程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面處理得很差,這樣就導致我們在外面的名聲不是很好,說殺戮太重,因此如果愛設計得很好的話,不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽。

像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑,打怪說白了就是耗玩家的時間,是人機互動。

隨著網遊的發展,應該更加重視互動。花一定的時間,人人互動肯定要比花一定的時間,人機互動更好。在過去,人人互動做得不多,《征途》已經上升了很大一塊,把人機互動比重已經下降很多。

我認為,人人互動將會成為以後網遊發展的方向,玩家也會更加喜歡。升級方式的改變我們要予以關注,我們要跟上潮流。

互動方面,我們《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往侷限在高手與高手、弱者與弱者之間。

其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。我們曾在兩個方面努力過,但都失敗了。第一就是師徒系統,這就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者更需要保護,強者需要弱者來給他利益。但我們設計過幾個方案都失敗了,可也有遊戲做得不錯,因此並不是師徒系統他設計不出來,而是因為做這個項目的人水平不夠或者說不夠努力。

第二就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的,一個帶新人系統如果做好可以超過1個億的廣告費。它的基本原理是好的,是必需的。

玩家覺得好玩就要去拉他現實中、網絡上的朋友來玩,這個基本原理是對的。這個遠遠比我們的廣告要好很多。因為玩家最相信的是他的朋友而不是廠家廣告。

如果這個系統做好,意義是非常重大的。而過去為什麼我們沒做好呢?是因為我們沒有把工作做細,被玩家耍。因為他帶的新人並不是新人而是他自己的小號。

以前帶新人是通過打怪,是可以用外掛的,一個人可以帶幾十個小號。如果我們讓他去做刺探,小號就不能做了,如果讓他去運鏢,路上有截鏢的風險,他就沒辦法用小號了。

我們將功能做一個篩選,有的是可以用機器來完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關係的標準。有的是不能用機器來完成的,玩家都會去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個系統大熱。

《夢幻西遊》從公測的五萬到現在的上百萬在線,最重要的就是它的帶新人系統。而《征途》的帶新人系統,我們不能因為有了一些問題就將這個系統放棄。

驚喜

驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。

我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是遊戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。

俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。

如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。

如果我們的遊戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個遊戲不就是一個好遊戲了嗎?

為什麼打麻將好玩呢?

因為它除了隨機還有努力。

隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌後,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。

麻將除了隨機還需要努力,現實中的遊戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網絡遊戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。

如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的遊戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是遊戲的最大魅力。

我舉去年9月份《巨人》裡一個失敗的例子,就是拉車。有玩家提意見說為什麼我總是拉白車,別人都紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機性。

本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距後,再一看,沒人來拉車了。後來又改了回來,改回來後,拉車的人氣又起來了。這個例子說明,隨機性是非常重要的。

大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機的。沒有隨機,一切遊戲都將不復存在。

隨機和努力如果比重能夠處理好,將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。

 

任何遊戲都要闖印象關、嘗試關和無聊關

任何遊戲都需要闖下面這三關。

印象關

玩家開始建號的前4個小時。在這個時間裡,玩家的關注度在哪裡?玩家並不重視自己的裝備,不注重自己的數值,尤其是前15分鐘。

玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個時候玩家的注意點和玩一段時間後的關注點是非常不一樣的。

圖為什麼是最重要的?

玩家進入遊戲的第一點就是圖,他首先關注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,界面是否漂亮,這個時候的第一印象都在圖的上面。

既然這樣,我們的任何一款遊戲,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術,也是可以做到的。

你可以去調查一下,進入遊戲5分鐘後的玩家,他的關注點都是圖。而半年後的玩家關注點都是數值,圖什麼樣已經不在乎了。

《征途》新手村的角色是最醜的,我問美術為什麼,美術說:「只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮。」我說:「這絕對是謬論。」

因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想往後面升,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個小時,前4個小時。

根據自己的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。

隨著玩家玩的時間每長1個小時,他對圖的關注度就下降一點。所以有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮後面漂亮,那是最好的,但如果美術資源有限,那就儘量往前面塞。

第二,上手為什麼重要?

前面圖還是美術的活,而上手則是策劃的活。

其實讓玩遊戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類人上手最困難:第一類新手。他不知道從哪裡下手,他問的問題,我們策劃都會嘲笑,這麼幼稚的問題,你也問得出來?但玩家是沒錯的。新手,上手是很難的。

目前,《巨人》比《征途》相對容易上手一些。《征途》剛開始推的時候,我們在上手方面還是領先的,現在則屬於中等偏下了。第二類過去玩的不是我們這個類別遊戲的玩家,玩夢幻、天龍、勁舞等遊戲的玩家比較上不了手,但玩傳奇的上手容易。因為我們的遊戲是沿著《傳奇》《英雄年代》《征途》這條線下來的。這是因為我們過去沒注意,其實我們注意的話,完全可以做到讓玩其他遊戲的人都上手。

在上手方面,我們有兩大不足,我們的遊戲特別是新遊戲要特別注意,要讓沒玩過遊戲的人和玩其他遊戲的人上手。

我們應該找二三十個沒有玩過遊戲的人來玩,策劃在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,第一個點什麼,第二個點什麼,然後去研究,找規律,根據分析的結果去修改自己的設定。據說國外的遊戲公司一找就找幾百個,進行錄像,然後對錄像進行分析,然後來設計界面。

上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時間走掉。

在這段時間流失的玩家是非常可惜的,相對後面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。

嘗試關

4個小時後到前兩週,玩家的關注度已經逐漸發生了變化,因為遊戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了。玩家需要接收的內容應該是全方位的。

在前兩週,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。這個時候的玩家並沒有真的下決心留下來,他在思索這個遊戲是否真的值得自己玩下去,這個時候的玩家並不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了。其實這是自作多情。

在嘗試階段的玩家最關注的就是細節。

因為有相當比例的玩家是玩過其他遊戲的,你現在展示的東西大部分是其他遊戲都擁有的,你有而別人沒有的東西並不多。玩家就是在觀察和比較你的這個功能和我玩過的其他遊戲的同一個功能,哪個更好。

如果你做得比其他的更好玩,一個兩個三個這樣積累下來,他就會說這個遊戲好玩,然後就會留下來。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因為他想走,他對自己的角色還沒有感情,一旦不好玩,他還有什麼理由留下來呢?

因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果我們暫時沒有那個水平,我們能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。

這兩週裡,還有兩點需要提示。

首先目標的設定非常重要,因為這個時候的玩家是非常不穩定的,在這兩週的分分秒秒都要給他樹立一個強烈的目標讓他往前走,這個時候的目標管理比後期更加重要,對目標的要求更加高,這也是目標管理最重要的一個階段。

其次要通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友。

我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標來努力。一個遊戲沒有好朋友也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點。

到嘗試這個階段,如果我們的玩家能倖存40%,那是應該發獎賞的。

前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因為這兩個階段的投入產出比例是最高的。

無聊關

兩週以後。

我觀察過,在遊戲裡面,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊,沒事做。所以一款遊戲玩家一旦感覺到沒事幹,下線不想上線,那玩家基本上就是準備走了。

第一關第二關還是工作量的問題,第三關就是策划水平的問題了。這一關一旦過了,那這個遊戲就是成功的遊戲了。

去年很多的遊戲都是大作,知名度都很高,但最後都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關。

前兩關靠努力是可以實現的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事情做。因此遊戲要成功,就是要闖過無聊關,讓玩家充實,有事情做。

你去調查夢幻、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的比重能降到多低。

為什麼玩家會感覺到無聊?

主要有兩個方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多。

《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關係的。因此供選擇的玩法一定要多。

第二是玩法不少,好玩的不多。

也有很多玩法很多的遊戲最後卻失敗了。是因為它設計的玩法不好玩,只有策劃自己認為好玩。這種也會導致失敗的結果。玩家不覺得好玩,他還是會覺得沒事幹。

其實想讓玩家感覺到不無聊,有兩個方面是很有幫助的:一個是隨機性,一個是互動性。

這兩個方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。

在線人數多少取決於遊戲性,把這三關闖過去,我們的遊戲就不會差。

以上文章選自同心出版社出版的《史玉柱自述:我的營銷心得》作者:史玉柱

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遊戲眾籌集資:選擇or挑戰?

http://www.iheima.com/archives/44942.html

「已完成」的遊戲需要更多的資金

發行商們可能可以幫助一款遊戲按時在預算資金之內完成開發,但是有的時候,這也意味著,這款遊戲最後可能在距離全部完成只差一步時,就必須被迫出貨了。又或者是由於銷售數據不能達到預期的目標時,整個開發工作室被迫要接受相應的「懲罰」。這是在被問及為什麼他的工作室——Spicy Horse工作室——在動作角色扮演遊戲《憤怒的小紅帽:惡魔獵手》(Akaniero: Demon Hunter)完成之後,還要通過眾籌網站Kickstarter籌集20萬美元資金進行額外開發時,亞美利堅·麥可基(American McGee)所給出的觀點。

麥可基表示,儘管他的遊戲已經按時按預算完成了,但是,遊戲的開發團隊認為,對這款遊戲進行一些附加特色和內容的進一步開發,可以帶來更多的好處。而通過眾籌網站Kickstarter為遊戲的額外開發週期募資,正好是一個可以藉機觀察玩家是否對這個額外的遊戲內容感興趣的好方法。工作室的一位代表表示,《憤怒的小紅帽:惡魔獵手》目前已經完成並可以面對玩家了,而遊戲的開發團隊則正在為他們在Kickstarter上承諾的附加內容進行額外的開發工作。

但是,這並沒有減緩人們從這個問題中所感到的微微困惑:為什麼一款「已完成」的遊戲還需要更多的資金?

事實上,在分享過Kickstarter網站上最初的那一波熱情之後,許多電子遊戲領域的資助人發現他們自己經常感到很困惑。Rock Paper Shogun網站在去年年底發佈了一張更新列表清單,裡面列滿了此前在Kickstarter網站上獲得高調關注的募資遊戲,並註明了其中真正能跟上預定目標日期的腳步,又或者為項目開發提供透明的進度更新的遊戲數量是少之又少。然而,清單之中卻有相當數量的遊戲超過半年以上幾乎沒有更新過可用的信息。

對創造者的職責與粉絲所扮演角色的不確定性依然停留在Kickstarter網站上。彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)的22cans工作室為「上帝扮演」遊戲《Godus》在Kickstarter網站上募集了80萬美元的資金,當時就有人抱怨稱,一個有錢可以創辦自己的工作室的人,應當為自己開發的遊戲承擔一些金融風險——但是他們對沒有人反對22cans工作室依靠創建者個人財力與一間傳統的發行公司建立關係一事卻毫不在意。除了在Kickstarter網站上進行的募資,22cans工作室另外還與移動發行巨頭DeNA簽訂了買賣協議,這事讓更多的抱怨聲湧向他們。許多的Kickstarter資助者假想自己捐出的資金最終將會成為遊戲的預購定金,但是,如果他們資助的這個項目最終成為了一款免費遊戲呢?

Double Fine的兩次觸底

Double Fine的《破碎的時代》(Broken Age)曾經是Kickstarter網站上遊戲項目中最受矚目的募資範本,但就在最近不久,它卻成為了評估在眾籌時代周旋於大規模預算、遊戲規模、多方溝通、以及粉絲的期望之間,是一件挑戰性有多大的工作的範例。蒂姆·舍費爾(Tim Schafer)的團隊最初想要募集40萬美元的資金來製作一款小型遊戲,但是他們最後得到了300萬美元。很可能是因為善意有時候甚至比金錢更吸引人,Double Fine繼續成功在Kickstarter上啟動了第二個項目《Massive Chalice》的資金募集,並且早在他們的第一個項目出貨之前,就發起了總計超過100萬美元的募集目標。

《破碎的時代》此前已經向它的贊助者們展示過一些遊戲鏡頭,這讓許多的粉絲都認為,不需要等太久的時間,他們就可以玩這款遊戲了。但是在上個星期的晚些時候,舍費爾對外界表示,由於工作室從玩家資助者手中獲得了遠遠超出預計的大筆資金,這款遊戲的規模也從極大程度上進行了擴充,因此這款遊戲現下將會被分割成兩個部分,其中第一個部分將會在2014年1月在Steam平台上推出搶先體驗版。他們希望從遊戲第一部分的銷售中可以獲得足夠的回報,來維持遊戲第二部分的開發完成。

這並不是一個罕見的現象,因為開發工作室時不時(如果不是經常的話)都會要求他們的發行商給予他們更多的時間和更多的金錢。一些贊助者和產業觀察家預測到了這種結果,但是其他人卻沒有。無論情況怎樣,在Double Fine的例子中,它預先在Kickstarter上已經為自己設定了充分的限制標準,但在那之後,卻不得不要求人們調整對它的期望。這充分說明了,讓你的粉絲一次性成為你提案的資助者、你的發行商、以及你的項目群體將可能會演變為相當複雜的一種情況。

小規模遊戲《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)在2012年4月時發起了10萬美元的項目募資,但它最終得到了20萬美元。但是這個項目不但成功地向它的資助者們交付了此前承諾的遊戲,同時還在最初的用戶群體之外獲得了廣泛的讚譽,並獲得了2013年獨立遊戲節的「卓越設計獎」與「最受玩家喜愛獎」。這是獨立遊戲開發商在Kickstarter網站上獲得成功的故事中最典型的例子之一。

《FTL:超越光速》:以拉麵為燃料的預算管理

當《FTL:超越光速》的聯合創作人馬修·戴維斯(Matthew Davis)與賈斯汀·馬(Justin Ma)決定在Kickstarter網站上發起資金募集的時候,這款遊戲正處於良好的開發過程中。「我們在開發《FTL:超越光速》的最後一年中完全是依靠積蓄過活的,而那些積蓄也已經慢慢地開始乾涸。」戴維斯在接受媒體訪問時表示,「在Kickstarter網站上進行的募資主要是用來完成遊戲最後的開發,而不是為遊戲的整個生產過程進行募資,因此只需要簡單地計算出我們所需要的資金就行。」

這兩個人將一般的業務成本列了一張表格,其中包括有法律和許可執照費用、給他們的聲效設計師支付的工資、以及直到整個項目完成時預計所需的生活費用,最後的得數結果就是10萬美元。但是當《FTL:超越光速》以翻倍的方式籌集到比它最初的要求還要多的資金時,他們卻沒有尋求更多的時間來擴展這個遊戲的規模。戴維斯認為,最重要的是保持這個項目開發進程準確無誤。「我們必須在不耽誤遊戲開發的前提下,來為額外的資金安排一個更好的用處。」他解釋說。

「我們感到幸運的是,班·普蘭蒂(Ben Prunty)幾乎可以全天候地為我們進行遊戲音樂和音效的設計。另一件幸運的事是,我們的作者湯姆·朱貝爾(Tom Jubert)找到了我們,並且可以為遊戲的文字部分增添一些小說價值,我們一直都沒有時間為遊戲的文字部分撰寫內容。」戴維斯繼續說道,「這些額外的人員力量對我們整個的日程安排幾乎沒有太大的影響,因為他們的可以自行完成各自的任務,而不會打擾或者延緩我們的整體進度,但是,他們的這些工作卻可以讓遊戲更加地充實,並且對遊戲多出來的那部分預算進行了充分的利用。」

對於一個在家中工作的小型團隊而言,控制預算是一件相對更為簡單的事,因為他們唯一的主要開支就是生活成本(而一間工作室常常還會有一些意想不到的成本開銷),戴維斯表示說,「延期對我們而言,只不過意味著要吃更多碗拉麵,而不需要擔心要裁減人手的問題。」

Kickstarter距離神奇的解決方案還遠著呢

儘管如此,戴維斯認為,讓玩家成為你的贊助人與合作者是一件「絕對令人恐懼」的事。「在遊戲的開發過程中,玩家原本就已經是最重要的一個團體,因為你最希望能夠享受到遊戲樂趣的人就是他們。當他們同時還成為了你的資助者和形影不離的觀察家時,壓力就會變得難以形容地空前巨大。但是,正如我所說過的那樣,最重要的是記住,他們與你是站在同一戰線的。傾聽他們的聲音,留意他們的關注點。他們比其他任何人都更加希望你的遊戲能夠獲得成功。」

或許,對於那些有著清晰的限制條件以及與用戶基礎有著親密關係的小型遊戲項目而言,Kickstarter網站的眾籌集資是一個更為理想的資金來源。「不管刪減內容有多麼地困難,它們帶來的結果都是一個更加出眾的產品。」戴維斯說道,「更大的規模並不總是意味著更好的內容,而在緊縮的限制之中工作,反而可以給你注入更多的創造性。」

對於那些想要通過群體集資來創造內容寬泛、規模浩大、甚至造價昂貴的遊戲的開發商們而言,Kickstarter網站或許有可能為他們提供一個解決方法,但是在當前這個階段,在解決傳統發行商所帶來的壓力和約束等方面,它還遠遠不是開發者們想像中的那種神奇的解決方法。如果他們從那些通過Kickstarter網站最終得以成功交付的遊戲身上,學到了無論得到多少資金都要保持進度、保持遊戲的原有規模、以及不要畏懼刪減遊戲內容等經驗的話,那麼,通過這種募資服務所得到的發行遊戲的最佳方式,距離傳統發行商所提供的典範做法,也可能已經不太遙遠了。但是到目前為止,它很明顯也同時給遊戲開發商們帶來了一大堆額外挑戰

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App Store免費遊戲榜第一名:中國遊戲開發者下一個山寨的對象ToF

http://www.iheima.com/archives/44915.html

7月8日消息,一款名為」True or False – Test Your Wits!」(正確或錯誤——考考你)的遊戲目前正位居美國App Store免費榜第一名 。令人驚奇的是,該款遊戲的開發商正是國內遊戲瘋狂猜圖的模仿對象Games for Friends。

該遊戲公司旗下的Icomania和瘋狂猜圖極為相似。鑑於國外熱門遊戲總是中國遊戲公司樂於模仿的對象,這不禁引人猜測,True of False是否將成為下一個被模仿的目標。該遊戲於6月27日上線後,目前在App Store排名榜首的同時,獲得的用戶評論數也已超過900。

True or False同樣是一款結合了競猜和社交元素的遊戲應用。用戶可以選擇單人或雙人模式進入競猜模式。競猜的題目都是一句話,用戶來判斷這句話講述的信息是正確還是錯誤。

True or False應用界面

比如,其中一道題目這樣寫道:成龍在中國同樣是一名歌手。如果用戶認為這句話所說的內容正確,他可以按題目下方的「TRUE」按鈕;如果認為錯誤,可按「FALSE」。

如果用戶判斷正確將進入下一題,回答錯誤將顯示正確的答案後進入下一題。不同的遊戲等級將面臨不同數量的題目,以Level 2為例,該環節有9道題、5條命、3個pass的機會,每道題限時20秒。雙人模式的不同之處在於,如果對方先回答且答題錯誤,則算另一方成功。

從遊戲性質來看,該款遊戲的內容並不算新穎。但其值得關注的地方是,融入了競賽和社交性質的休閒遊戲目前正是國內容易引爆流行的遊戲類型。

無論是此前成功過的保衛蘿蔔、找你妹還是瘋狂猜圖,都從易上手的休閒遊戲模式入手。如果遊戲當中帶有可以分享的元素,則為遊戲傳播提供了更好的條件。此外,國內遊戲公司在雙人對戰模式還缺少代表作品,像True of False或者LetterPress的遊戲應用都可以讓朋友參與到遊戲當中。

你認為該款遊戲會成為下一個被模仿的對象嗎?True or False,請回答。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=64358

【產品設計】遊戲的發動機:數值設計

http://www.iheima.com/archives/44896.html

看到太多的數值相關的討論中,策劃們更喜歡也更傾向於討論一些諸如DPS、經驗分配(利益分配相關)等的問題,每個人都舉出了很多現象來證明自己推崇的公式,這是一種很有意義的交流。但是長久下來造成了一種很嚴重的不該有的結果——行業對於數值設計的理解被扭曲為了數值設計僅僅用於這些領域,且一個好的策劃在數值方面的功底應該是這些「倒推能力」。我想這是一種已經形成了一定年數的思想誤區,形成這種誤區和執行至今有很多因素,我不想進一步討論這些因素,因為這會帶來很多人的不爽,這裡我只想說說一個遊戲中真正需要用到數值設計的地方(或者說,這才是「數值策劃」所有應該做的工作)。

從實際項目出發,我們來進一步分析,那麼我們必須先擬定一個項目,我就毫不客氣的拍腦袋出來一個簡單點的項目吧,便於分析且容易理解,那麼這個遊戲是這樣的:

背景簡述

玩家扮演的是一個騎士學院的高級教師,使命是傳授那些來學校學習的騎士們實戰經驗,簡單的說就是安排戰術,讓他們去參加一些實戰活動,通過實戰活動培養他們的能力,當騎士完成學業後,會加入王國的騎士團,根據其加入時的能力總和,國王給出評價來獎勵玩家角色,如果騎士被直接選拔如皇家騎士團,獎勵會非常豐厚。

系統簡述

經營系統:一些基礎的裝備買賣,任務接受、完成等,都想得到,當然前提是這個遊戲僅供我們討論問題,而不是要做出來好玩且賺錢,所以這裡不討論挖坑問題。

養成系統:當然現在來看這遊戲的養成就只有騎士了,至於是否加入其它挖坑系統來賺錢來使遊戲更好玩?我的回答是否定的,因為我不靠它賺錢只靠他說事。玩家對於騎士的培養是從性格方面和能力2方面著手的,每次可以安排騎士突出培養自己某方面戰鬥能力(表現為訓練項目),而安排其他的工作則影響他的性格和經營系統需要的收入等。

戰鬥系統:標準的SLG(火紋、曹操傳之類的,別把神仙道說成SLG了,這是「後時代策劃」的標誌),放置型(戰鬥過程玩家無操作,你是訓導師嘛,安排戰術是你的責任),玩家要做的是開始的時候在允許的位置內安排出場的騎士(位置多於可上場的騎士),每一仗的目標都是一定回合內敵全滅,地圖是隨機的,根據騎士自己的性格和玩家對其的塑造方向,他在戰場上會有不同的行為。

簡單歸納:或者說上面這3段都是廢話,好吧,這遊戲就是玩家放置安排每個騎士訓練生活(美少女夢工廠?)和安排SLG戰鬥(自動操作的火紋、夢模?)結合,這裡不討論最終好不好玩,我們只看主題——策劃在這個項目中需要進行的數值設計:

角色屬性、戰鬥數值等等基礎設計

這些是「數值策劃」們最喜歡談論的內容之一,我覺得這裡就沒有必要反覆說這是干什麼的了,只是強調一個思路問題,很多時候策劃認為我們先有了哪些屬性,然後硬性的給這些屬性附上其作用,但恰恰相反,優秀的遊戲數值設計過程中,是先分析世界需要怎樣的屬性,然後分析我需要些什麼屬性,接下來是分析哪些屬性必須被拆分(為了賺錢也好為了平衡也好),最後敲定了屬性後,對其製作公式。

那麼回到這個遊戲,我們會有些什麼屬性呢?最基礎的就是攻擊力、血量(含上限)、移動力。這些都毫無疑問地用於負責分析每一個領域:攻擊力決定對方血量的下降速度;血量決定角色能被攻擊幾次;移動力決定了角色在地圖上一回合內移動的格子數。這個遊戲的基本屬性已經有了雛形了,完了?沒呢,這點屬性夠嗎?不夠,這只是骨架子,我們接下來要給他血肉。

在遊戲中我們有物理和魔法兩種攻擊方式(體現劍與魔法的時代),那麼我們規定魔法不會受到防禦力影響,但是物理攻擊會,因此我們必須加入一項防禦力,區別出物理和魔法來;為了平衡魔法與物理的攻擊,我們得給角色一項叫做靈性的屬性,他決定了角色魔法的命中率(而物理的是必定命中的),此時我們不難看出本質上物理和魔法2者是平衡的,因為各有優缺點,換成賺錢思路,物理攻擊這叫低風險低收益,而魔法則是高風險高回報。當然我不認為這是唯一的解決辦法,更不認為這是最好的解決辦法,這當然需要設計師自己根據遊戲去設計。但是這裡有一個核心問題就是——質的平衡,在數值設計中有質的平衡和量的平衡兩點,哪個屬性高了低了,叫做量的平衡,而質的平衡則描述了屬性本身的價值。

如何去做質的平衡思路非常簡單傳統,給你一些就要剝奪一些,首先我們分析出世界上所有等價的事情,比如在這個遊戲中,我們可以看到DPS,假如你的命中率100%,攻擊力30,面對防禦力10的怪物,造成20傷害(是的,就是減法,這裡還沒法說減法不好,當然也不在這裡說,這裡僅為說明質的問題),我們給他在這個世界中的估價就是20分(20×1),那麼同等條件下,命中率80%的魔法,他的攻擊力應該是25,不難看出他也是20分的(好吧,別說25×0.8×1=20你都算不出來)。這裡x1代表傷害這個事件在世界中的價值,由於世界現在非常簡單,沒有其他因素影響,所以他就可以是1的,我們又何必把它定成0.5或者為了顯示自己高端把它定義為一個1.3724之類的看起來很不規整的數字自尋煩惱呢?那麼思路上上來說,我們給了物理攻擊受到傷害減免的懲罰,影響了他在傷害這個事件的估價,而給了他一定命中這個「獎勵」,影響了他在傷害事件的估價;我們給了魔法攻擊無視防禦這個特性影響了他在傷害事件的估價,卻給了他可能未命中的「懲罰」影響了他在世界的估價。本質上,這兩者平衡了,數據上,通過估價不難看出面對防禦力10的怪物,他們兩者表現相似(但不可能相等,至於具體差據,其實是一個概率問題,切比雪夫不等式會給你答案),至於再要進一步分析哪個好壞,我覺得你就進入了禁區了,因為我們已經製造了一個見仁見智的問題了,這就是給遊戲提供了一個樂趣了,我們沒必要進一步主觀的去把科學的問題複雜化,最後做的要麼做不出來要麼感覺很不對。

思路確定後,我們看到可行,那麼就加入這兩個屬性給角色。同時還有些不需要這樣去分析的屬性也可以被假如,比如我們需要移動方式——騎馬、走路、飛行、木輪(運輸隊?),這些是因為遊戲規則的允許,並且更好的體現世界觀才產生出來的,只要道理上說的通,他就合理,但是有一條最基本的道理就是,至少這兩兩之間必須存在差異,如果我騎馬和飛行在各種地形都消耗1點移動力,這就有些荒謬了。那麼我們在這個基礎上再加入一種移動模式——履帶行不?你說呢?

簡單的說,設計這種數值我們需要從實際出發分析問題,把問題存在的世界當作觀察對象,進行簡單的估價之後進行屬性設計,然後公式化屬性,讓他起到自己的作用,而公式化的同時,你還需要注意到一點就是你想要的曲線是如何的?你想要的是y=x平方的還是還是y=x的1.2次放的?自己分析吧,看你的遊戲需要什麼,但你必須注意感覺要對勁。

那麼是不是屬性設計到這裡就完了?當然不是,不然我也就不寫這段了,除此之外,我們還會為AI、角色成長定一些「隱藏屬性」,這些屬性玩家肉眼看不到數字,但是你一個自稱「數值策劃」的人也看不到可就麻煩了。

隨機地圖產生算法數值設計

上面說的這些都只是基礎的設計,如果你覺得一個數值策劃要干的就是不斷地「平衡」不斷的「反覆測試」上面這塊就算工作了,那活該你的薪資低於期望了因為你的工作量也低於了期望了。在這個項目中,我們還會涉及到一些數值設計,這些數值設計是玩家肉眼看不到的(好吧我不重複相同的話了),但是他們能感覺得到,並且在遊戲開發中需要用到。

隨機地圖產生算法,我們說這個遊戲的地圖是隨機產生的,那麼第一我們就想到了柏林噪聲,柏林噪聲用於產生3D遊戲中高低不平的起伏路,它的核心意義是「平滑」整個曲線,讓她更柔美。事實上如果你把它抽象到另外一個世界,你可以把這些曲線的值域分段,形成我們這種遊戲需要的地圖元素,比如水總是挨著平地的,那麼水可以是(0.25, 0.4],而平地則是(0.4, 0.77],好吧,這裡的具體數值毫無根據是我拍腦袋來的,只是說明你這樣可以讓水和地面相連,你同樣可以設計帶草的地面是(0.44, 0.79],再取到0.48的時候我們再算一次到底帶不帶草就好。這個數值的值域規劃是一個簡單的數值工作,這個程序員沒法替你完成,所以需要策劃自己去完成,首先程序員對遊戲現在有多少種地形,將來有多少種地形毫無興趣,但是對於地形種類會變,可是很反感的,因為「變」總是意味著「麻煩」,因此一個優秀的策劃可以用數學來解決這樣的麻煩。

那是不是隨機地圖就有了?當然不是,柏林噪聲嘛,你至少還得給版子定義倍頻和持續度(BTW,在這個過程中你應該自己總結一下如何建表,因為我都說了需要的屬性了,至於建表技巧,這裡我就不再重複了)。

除此之外,如果為了遊戲更精緻,我們還需要進一步工作,那就是用曲線分析出我想要的大概地形,簡單的說,我們的遊戲雖然是隨機地圖,但是根據我們派遣騎士去的地方特徵不同,他的地形應該隨機中也大概有點規律,比如我派騎士去的是魔法森林,都是森林了總不能老都是水和山吧,森林地形應該更多,這不是一個x%的比率設計,x%的設計方式是給非遊戲設計師(玩家)來用的,因為他們不需要具備這方面專業知識,而英雄無敵的隨機地圖生成也讓我們看到了糟糕的x%模式,我們要做的是,從橫向和縱向上對於一個區域進行橫截面分析,產生多條曲線,這些曲線符合我們上面說的值域規則,比如說森林,他的曲線應該儘可能保證值域在平原和森林之間(還要在別的之間?當然可以,更優秀的數值設計師能創造更優秀的地圖),最後程序根據你傳入的橫向縱向多條曲線、倍頻數和持續度,產生出柏林噪聲,然後通過映射到你的值域產生出隨機地圖來。

因此數值設計,更講究的是如何應用數學來描述你想要的東西,而不是去用一個公式驗算另一個公式達成否定推翻效果或者支持效果(這個工作也可以通過柏林噪聲做的更好)。

尋路算法數值設計

是的,AStar應該是程序員去寫,因為他們的優化能力遠比策劃好,但是有一點程序員寫不了,那就是其中的估價算法,可見這樣有地形的尋路中,簡單的曼哈頓算法不再合適,那麼程序員怎麼去做呢?他/她會感到困惑,因為想了一些算法,可能都不太適合你的需要,你很勉強的接受了,也讓他/她很為難。

因此策劃在這裡就需要去設計一個地圖單元格的估價算法,這個估價算法是針對移動力的,首先移動類型決定了移動力的消耗,那麼最簡單的一個做法就是移動力x1就是這個格子消耗力,而程序邏輯中將加分變成減分即可。當然這個算法並非相當科學,以至於最後表現的時候,角色並不一定按照你真實想法來走,有時候會有些彆扭。

好的數值設計師可以做到儘可能讓他貼切於人的思想,這其中的關鍵也是看你如何去應用數學創造這個算法。

性格與行為AI數值設計

接下來最要命的問題來了,我們都說了遊戲是放置型的,那麼事實上怪物和我方的行動都是AI控制的,這裡就有一個AI算法的問題,AI不是應該交給程序員才對嘛?那麼程序員,你玩過SLG嗎?火紋玩的如何?你對火紋的AI有多少瞭解?見鬼,老大當初怎麼招了你這樣一個不玩遊戲的程序員了!——只能說你的抱怨毫無根據,因為優秀的程序員把大量的時間花在學習好的程序算法上了,就像好的策劃會把大量時間花在研究遊戲(而不是玩遊戲)上一樣,術業有專攻,因此AI設計是策劃的工作。

AI的邏輯中其實是會有很多技巧的,我之前嘗試了一個很棒的AI算法,讓我寫著玩的SLG遊戲中雙方的角色都非常狡猾,狡猾的以至於我身邊很多火紋老手(即使是自稱的,他們對於這類遊戲也各有獨到見解,算是比較Hardcore了)都無法直接理解他們的想法,直到幾個回合後他們都拍手叫好,說這幾步走的太妙了,太聰明的AI顯然效果很不好,因為他們的行為超越了人的理解範圍,是的,如果你教會計算機思考問題,他的力量是不可衡量的。當然AI邏輯是一方面,驅動這個邏輯的才是我們要說的,那就是——數值設計。

首先在這個項目中,我們就需要為角色定義一些屬性(之前說沒完麼,是沒完吧),來影響他思考。那麼這個遊戲裡面角色要思考什麼?無非就是移動到哪兒,然後考慮是否打人打誰。「啊呀,這簡單,我個角色設定一個目標,然後他就衝著過去好了,比如血最少的」,那你看看效果好不好?當然這樣的做法也沒錯,只是最後高移動力成了懲罰了。我們至少需要讓每一個角色,對於地圖上的每一個單元格進行估價,評估出本回合這些單元格的價值,最高的價值的那個就是他要去的,而走不到的價值肯定都是低於1的。

之前我的做法過於複雜,我讓每一個角色都進行了深度思考,為他們設計了他們的團隊精神、他們的進攻慾望、他們的自保心裡等等屬性,讓他們既猥瑣又勇猛,最後出來了一個「太聰明」的AI,這就是因為估價的時候考慮了太多的因素,比如「我走到這裡,有多少人會打到我,這樣我大概受到最大傷害如何(當然我走到這裡了也會導致別人的行動範圍變化,比如我走到了一個「卡口」那麼同一時間只有一個敵人會近戰命中我)?我又可能在多少個友軍的庇護下?」想的太多,設計出公式釀成了錯誤。因此首先我們的數值策劃必須定義好每個角色的想法,然後再用數學去描述出他來,程序員需要做的只是讓角色選擇一個估價最高的格子過去,至於算法你愛咋該咋改,當然你可以要求程序員為你優化你的算法,畢竟coding技巧不是策劃擅長的而是程序員的強項,給他/她你的代碼,然後告訴他/她你的想法。

還是那句話,好的數值設計師會讓遊戲的AI看起來更自然,數值設計的根本是應用數學。

那麼策劃在設計數值的時候究竟需要些什麼相關的能力呢?我想這也是很多新手想知道的問題,從上面這些需要你去工作的項目來看,不難分析出你需要:

Feeling或者說是靈性

這對於數值策划來說非常重要,乍一看你會覺得數值策劃嘛,應該更理性,更相信科學而不是感覺,但事實上由於你是在應用數學,用科學去描述想法,因此首先你必須要能建立出好的想法,符合遊戲的Feeling的想法來,而一些基於這種靈感或者說Feeling的突破,才能被真正的稱為是創意,更重要的是創意別人感覺得到,看不到,而你卻用數學把他營造出來了讓別人感覺到了。

會使用搜索引擎

知識在這個年代是廉價的,因為網絡已經不再是神話,誰都能通過百度和谷歌找到想要的知識,而你需要掌握的是,知道我要的知識是什麼,然後輸入到搜索框,尋找出你想要的答案就好。我們不是搞教育的,不需要你「學生」把所有東西都背出來,用那些隨手就能查到的東西來填充你的大腦。

善於建立函數(或者說一些人說的數學模型)

對於任何事物,請用建立函數的思想去思考,這很重要,這也是邏輯化的關鍵(同時我對於男性遊戲策劃的要求如此,而對於女性我要求的是在UI設計方面的靈感,人類的染色體造就的這兩個方面的不同優勢真是沒法改變的,因此只能從區別要求出發),千萬不要提「一般情況下」,這代表你根本沒有用函數去思考,函數是一種自然規則——「當溫度變成30度的時候,人會感到熱、狗會吐出舌頭;當溫度到0度的時候人會感到冷、狗會……抱歉我沒這方面知識,需要搜索一下。」這就是大自然,一個函數,而不是if 30度如何如何,else if 0度如何如何,那麼28.34度呢?

應用數學分析並構建世界

當你有了idea之後,善於用數學去觀察他,簡單的用工作中的例子去看——你需要設計一個升級經驗表,你希望這個數值增長是怎樣的?用曲線去描述,肉眼一看就知道,之後就是把曲線函數做出來。進一步說明就是你的老大希望「我在20級是一個坎,60級是另外一個」,那麼升級經驗的2個點有了,再加入你的想法之後進行插值獲得函數。當然這並不是單向的,還包括了獲得等因素,但你思考的時候必須先統一為一個數去分析。

演算和驗算能力

一些東西要會去演算會去抽象,演算是驗算的基礎,至少你先得搞清楚事情,才可能去分析事情的好壞,不僅僅是數學公式,世界上的一切都如此,因為你需要會用數學去分析世界。比如說本篇中我定義的這個遊戲的玩法,你能演算出他最後是如何的嗎?那麼讓你來做你會如何改進?

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=64360

中國資產泡沫的遊戲何時終結?!

http://www.iheima.com/archives/45088.html

製造業面臨的環境近年也遠不如從前。在人民幣匯率方面,從緩步上升到有計劃地上升,再到基本放開了上升,這使得中國製造業的出口競爭力大幅度下降。從成本來看,隨著房價上升,勞動力成本上升,企業的成本大幅度躍升,這幾乎成為不可逆的必然趨勢。當所有的聰明人都去搞房地產的時候,專注於實體經濟的人簡直就是「傻瓜」。不少外資看到這種情形,感受到中國市場的變化,於是也紛紛搬走。

一些膽子大、辦法多的地方官員,對外資搬走並不太在意,尤其是在土地價格飆升的地區,外資現在並不稀罕,佔有那麼多土地,產出卻並不高,這甚至會引起地方側目。如果能拿回土地,一賣就是錢,不少地方財政也因此而盆滿缽滿。即使沒有錢,地方政府也能夠到處借錢,反正政府不會破產,最後大不了由國務院兜底。整個中國市場,瀰漫著搞虛擬經濟、玩資產泡沫遊戲的風氣。

然而,在全球金融風暴的衝擊下,資產泡沫的遊戲玩不下去了。中國在產業競爭力下降、逆全球化風行的關鍵時刻,現在才又忽然想起製造業、想起實體經濟來了,但為時已晚,剎車之後的再啟動十分不易。

國內的某些金融創新是由於現行的制度安排不合理而導致的。如近年民間金融很活躍,背後的制度安排不合理主要體現在:首先是行業准入限制,過去長時間不允許民間資本進入金融領域辦民營金融機構;再有就是由於利率沒有市場化,長期金融壓制導致存款利率偏低,甚至是負利率,把資金從正規的金融體系中逼出來,形成各種形式的民間借貸;第三是對於准金融機構的准金融活動,垂直的監管部門監管不到,地方政府又沒有得到授權,屬於金融監管的真空地帶。而這部分融資大多投向虛擬經濟。

「錢荒」問題只是一個表象,根源還是在經濟本身出了問題——以製造業為代表的實體經濟明顯在弱化,以市場開放為核心的市場制度設計出了問題。這兩個根源性的問題,不僅削弱了經濟動力,還導致了金融資源的錯配。要真正解決「錢荒」問題,還是要在根源上改變。

目前我國經濟非常類似於重症監護的病人,既要輸血輸氧,又要謹慎地診斷,適時推出去做手術。現在中國經濟有多個問題交錯牽連在一起,不是簡單的緊縮貨幣就能帶來改革。

在制度上,現在一方面應該營造相對寬鬆對實體經濟的財政貨幣環境,壓縮存量貸款,加大新增貸款支持實體經濟的比例,壓縮行政性開支,支持實體經濟,對理財產品、債劵發行都要以支持實體經濟為第一要務,而且脫離實體經濟的融資業務,風險也在加大。

另一方面,應該堅決推進去行政化的改革,尤其是要收縮政府和國有企業,長期大量低效無效佔用和浪費土地、資金、勞動力等要素的問題,迫使政府解決地方債務危機,大規模出售資產和打破行業壟斷等,打造中國經濟升級版。

此外,要通過多種手段降低房地產等行業的利潤,讓資金回歸實體經濟。還要宣傳創業的政策、出台多項發展實體經濟的舉措,讓現在干實體的人有錢賺,賺錢融資,並為此驕傲,激發社會創業、投資激情,為實體經濟創造良好發展的氛圍。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=64839

比特幣「紅與黑」:擊鼓傳花老遊戲 一年升值3000倍?

http://www.iheima.com/archives/45097.html

賺了一輛瑪莎拉蒂的「礦工」

重慶郊外某機電廠,一間隱秘的小廠房裡,60多台電腦晝夜不停地高速運轉,製造出令人耳鳴的噪音和悶熱難聞的空氣。這是「比特幣礦工」孫傑的「礦場」,其60多台電腦的規模,在國內圈子裡數一數二。

一則圈內傳言是:孫傑挖比特幣,賺了一輛瑪莎拉蒂。

今年30歲的孫傑,是這傢俬營機電廠老闆的兒子,從小酷愛IT硬件。2010年,他在網絡論壇上初次接觸比特幣,看到有個美國人用1萬個比特幣,只買了兩個比薩。直到2011年6月,《福布斯》雜誌等美國主流媒體報導了比特幣,其價格從不到1美元猛增至30美元。1萬個比特幣的價值,已經從兩個比薩變成了30萬美元!

「上千倍的收益啊!」孫傑難以抑制內心的激動,正打算拿出大部分積蓄購買比特幣,卻趕上了比特幣發展史上的一次「浩劫」。

2011年6月20日,一個黑客入侵了全球最大的比特幣交易市場東京Mt.Gox市場,造成比特幣的價格自由落體般跌至0.01美元。當時有人發帖稱:「2.5萬個比特幣被盜,現在真想自殺!」孫傑至今都心有餘悸,「幸好晚了一步,不然也完了。」

雖然此後Mt.Gox市場加強了網絡安全,比特幣價格也逐漸回升,但孫傑認識到了比特幣的巨大風險。他選擇了一種更謹慎的方式挖礦。

實際上,獲得比特幣的方式有兩種,一是在交易市場上購買,二是自己用電腦運行比特幣的生成程序,圈子裡稱後者為「挖礦」。挖礦的成本主要是設備折舊和電費,贏利來自出售比特幣。相比炒幣,挖礦的風險相對較小,「相當於發行原始股,幣價高時多賺,幣價低時少賺。」

然而,專業的挖礦絕非易事。

其一,挖礦需要高端配置的電腦,尤其是高端顯卡。普通電腦雖然可以挖礦,但效率極低,電費成本基本抵消了收益。但高端顯卡產量小,不易購買。孫傑不僅通過圈子裡的朋友拿貨,還經常跑到深圳、上海找廠家拿貨。他幾經周折花了10多萬元,才配齊了8台高端電腦,全部採用AMD當時的旗艦級顯卡5970。

其二,由於電腦運行比特幣程序,會產生大量的熱量與噪音,要規模化挖礦,就必須選擇不受影響的場地。有「礦工」在自己家裡挖礦,嗡嗡的電腦噪音晝夜不停,被鄰居懷疑是外國間諜。還有「礦工」一不小心,電線短路把自己房子燒了。而孫傑自家機電廠的廠房,正好是一個絕佳的「挖礦」場地。

其三,管理挖礦的電腦,需要很專業的IT硬件改裝技術。比如怎樣的硬件配置,才能使挖礦效率最大化;怎樣佈置挖礦場地,才能更快地散熱……幸好自己從小對這塊感興趣,孫傑通過泡論壇,看帖子,逐漸掌握了改裝技術。他甚至專門製作了一個安置電腦設備的架子,充當電腦機箱。

在「礦工」圈子裡,孫傑屬於極為謹慎的一類。

對於挖出來的比特幣,有些「礦工」從投資的角度,會保留一部分,一些極客出於收藏的目的,甚至會將其全部保留。而孫傑則恪守「現挖現賣」的原則,24小時之內將比特幣變現,將幣值貶值的風險降至最小,然後再用賺來的錢添置電腦。

時至2012年年底,比特幣價格從5美元穩步升至10多美元,通過現金流的快速運轉,孫傑的規模也擴大至40多台電腦。這一年他賺了四五十萬元,總共挖出來2700個比特幣。這些比特幣通過「東京Mt.Gox」和「比特中國」這樣的市場,流到了無數炒家手中,最終演變為一種令人瘋狂的投資品。

預見「未來」的老端

什麼東西一年可以升值3000倍?

就在孫傑開始「挖礦」的2011年7月,一個叫端宏斌的人正在通過博客向網友們普及比特幣投資:2010年每個幣不到1個美分,2011年價格已經達到15美元,足足升值了3000倍!

33歲的端宏斌在圈子裡人稱「老端」,如今算得上國內知名的比特幣炒家,之前寫過暢銷書《投資魔法書》,平時靠寫投資博客謀生。當時,身邊的人總對他的普及投來異樣眼光:「什麼騙人的玩意兒?這麼腦殘的東西你也信?」在網絡世界中,老端卻擁有不少追隨者。

老端們相信,比特幣作為一種脫離政府意志,極為純粹透明的貨幣體系,其價值完全取決於市場的信任與需求。2100萬個的總量限定,能有效防範偽造和複製,而其設定的產出速率,能避免通貨膨脹。

尤其是2008年金融危機,大幅削弱了歐美金融體系的可信度後,比特幣越來越被認可,甚至成為一些自由主義者的信仰。一個例子是,2011年美國政府封殺維基解密網,凍結其所有銀行賬戶。但由於在技術上美國政府無法凍結比特幣賬戶,很多極客和黑客通過捐贈比特幣支持維基解密網。

2012年7月,比特幣價格穩定在6——7美元,老端成立了名為「老端比特幣一號」的比特幣基金,號稱「國內第一支比特幣基金」。由於法律與市場的風險,該基金不針對公眾集資。10萬元的資金規模,四成來自老端自己,其餘六成來自老端的朋友。

老端公開承諾:萬一某天比特幣消失,或者價值歸零,自己將全額賠付投資。而作為基金管理者,只收取盈利的20%做佣金。

老端成立比特幣基金,其實是看到了比特幣未來升值的空間:一方面,2012年東京Mt.Gox市場每天的交易量,已達到幾十萬美元,比2011年增長了百倍;另一方面,按照比特幣產量每四年減半的設定,第一個四年的到期時間,正是2012年11月28日。

按照經濟學最基本的法則供求關係,當需求增加的情況下,供應量減半,其價值必然會上漲。老端當時估計,2013年比特幣價格很可能突破20美元,甚至達到30美元。

然而,比特幣這匹黑馬的躥升速度,大大超出了老端的預料。

2013年3月16日,深陷債務危機的塞浦路斯政府,宣佈對銀行賬戶徵收高額存款稅。不再信任央行貨幣體系的歐洲資本炒家們,立刻將賬戶裡的歐元兌換成比特幣。比特幣需求激增,使得其已經增長至40多美元的價格又開始迅速上揚,至4月初一路衝破100美元大關!

擊鼓傳花老遊戲

整個市場開始變得瘋狂起來。

那段時間,老端晚上睡覺做夢,滿腦子都是比特幣、比特幣……每天早上醒來他都會發現,自己的比特幣基金,又多了幾千上萬美元。再打開QQ一看,他加入的幾個比特幣炒家群,都會彈出七八千條信息。有人叫嚷,比特幣已經達到歷史高點,趕緊平倉!也有人抱怨,自己70美元剛一賣掉,就漲破100美元了!更有人鼓吹,比特幣將漲到200美元,大家趕緊加倉!連老端自己,站在100美元的歷史高位上,究竟該買還是該賣,都有些無所適從。

至此,他的「老端比特幣一號」基金,在8個月時間內暴漲10倍多。跟他合夥的朋友們,不停地打電話給他:「老端,趕緊賣了吧,咱見好就收。」迫於套現的壓力,老端進行了一次分紅。

有人套現賺錢,就有人眼紅。身邊一些當初對他炒幣嗤之以鼻的人,反過來問他:「老端,你怎麼不早說啊?」老端有一個做生意的朋友,在2012年比特幣價值8美元時建倉,在2013年3月下旬80美元時賣掉,整整賺了10倍。這樣的財富神話傳開後,不少老闆隨即把股市樓市的資金轉移出來,大肆搶購比特幣。

事實上,塞浦路斯危機引發的比特幣暴漲,使越來越多的投資者認識了比特幣,新的資金進場再度推高了比特幣的價格。

此後比特幣的行情,從一匹黑馬變成一匹脫韁的野馬,從2013年4月初的100美元,暴漲至4月10日的266美元,10天之內漲幅高達166%!

比特幣已經瘋了!

老端感到恐懼。在他的投資圈裡,不斷有人在100多美元,甚至200多美元時高位接盤。老端勸過,歷史高位,風險太大,對方回答:「40美元時,就是歷史高位了。現在不是都200美元了麼?」

然而,如同一個擊鼓傳花的遊戲,鼓聲停止時,就是懲罰來臨時。「比特幣沒有漲跌停限制,而且可以24小時交易,一旦沒有人接盤,價格就會崩塌。」當比特幣價格突破200美元後,大量以幾美元或幾十美元建倉的先期炒家,開始拋售套現,致使比特幣價格走勢出現拐點。

於是在4月9日——10日,老端連發兩篇博客警告,果然,4月11日——12日,比特幣價格從266美元,一口氣下跌至65美元。

瘋狂的市場猶如跌入冰窟。老端的幾個炒家QQ群死一般沉寂,過了兩天才有人把忍痛割肉的交易信息,附上嚎啕大哭的QQ表情,截圖發到群裡,隨即招來一連串大哭表情的回覆。

在這輪行情中,老端表現克制,以至於「老端比特幣一號」基金按兵不動。他覺得,暴漲暴跌背後其實是財富的轉移,錢從大部分後知後覺的人,轉移給小部分先知先覺的人。

「南瓜博士」危機

在老端這樣的炒家們「坐著過山車」時,「礦工」孫傑決定不再挖比特幣了。

「礦工」們被一種「礦機」逼到了絕境。當年曾有美國極客提出「礦機」構想一種專為「挖礦」配置硬件的機器,除了「挖礦」,別無他用,後礦機被宣告難產。然而,這種挖礦界「核武器」卻被中國人研製了出來。

2013年2月,一個網名為「南瓜博士」的神秘人物,聲稱研發出了專業「礦機」,並在網絡上以先款後貨的方式公開銷售。一台「礦機」售價8000元,其效率相當於20多台高配電腦,兩天即可收回成本。「等於說,別人造出了原子彈,我們用的卻是小米加步槍。」

實際上,此時孫傑挖比特幣,已是日益艱難。一是比特幣產量減半,「礦工」卻越來越多,在比特幣產生速率恆定的條件下,每個人的「挖礦」速率也就越來越慢。而「礦機」的出現後,更是加劇了孫傑的「挖礦」難度。「一台電腦兩三個月,才能產出一個幣,還不夠電費成本。」

不少「礦工」紛紛向「南瓜博士」投降,在二手市場變賣了電腦,訂購了「礦機」。孫傑仍採取了一貫謹慎的態度,「萬一哪天比特幣不值錢了,礦機就成了一堆廢鐵。而電腦設備至少可以賣二手貨。」

天無絕人之路。2013年3月,像孫傑這樣堅持使用電腦的「礦工」,集體轉向另一種虛擬貨幣利特幣(Litecoin)。

利特幣誕生於2009年,運行模式跟比特幣相差無幾,只不過總量限定為8400萬枚,為比特幣的4倍。最初,利特幣被視為比特幣的山寨幣,隨著比特幣的火爆逐漸被人們認可,於是有了「比特幣為網絡黃金,利特幣為網絡白銀」一說。

對於孫傑來說,挖利特幣又像回到了先期進軍比特幣的好時候。不過一個月時間,孫傑已將挖礦規模擴大至60多台電腦,每月產出幾千個利特幣,大賺了十幾萬元。

金錢永不眠

讓孫傑大賺一筆的利特幣,只是山寨比特幣的一種。目前出現的山寨幣多達10多種,大多數就像三四年前的比特幣,沒有市面流通一文不值。

然而,倘若時間倒回兩三年前,誰還會忽視僅僅價值幾美分的比特幣呢?按照這個邏輯,一個網名為「蘇妲己」的炒家,拿出幾萬元瘋狂購買各種一文不值的山寨比特幣。每買一種新的山寨比特幣,他都會到各個論壇和QQ群,鼓吹這種幣的升值空間。

孫傑在QQ群裡跟他開玩笑:你買這麼多不值錢的山寨幣幹嗎啊?「蘇妲己」回他:哪天一美分變成一美元,就100倍啊!

老端也有這樣瘋狂的朋友,他認為,在獲取超額利潤的意義上,虛擬貨幣最好的時代已經過去了。真正有價值的,最多就比特幣和利特幣這麼兩三種,更何況其本身還有不少隱憂。

一個巨大的悖論是,比特幣通過「去中心化」,建立了一個透明公正的貨幣體系,但也因此導致沒有人對這個體系的良性運轉負責。比如,由於政府無法實施監管,比特幣很大一部分的需求,是來自於國際毒梟或走私犯的非法交易。

最大的風險還是來自於交易環節。

無論是「礦工」還是炒家,要通過比特幣獲利,就必須將其放到網絡交易市場上。但由於網絡交易的特性和法律監管的空白,他們卻無從真正知曉,這個市場究竟是誰開的,出了問題該找誰負責。

「周同(ZHOU TONG)」事件可謂一記警鐘。開設交易市場的周同,自稱是一個新加坡華人。由於創新性地開設了比特幣融資平台,以及圍繞比特幣創造出一系列證券、債券和期貨等衍生品,其開設的市場日益火爆。

然而,2012年周同在網上發佈公告稱,市場受黑客攻擊,比特幣被洗劫一空。不少受害者指責,黑客只是幌子,實則是周同本人監守自盜。但受害者們僅僅知道「周同」這個亦真亦假的名字,只能自己嚥下苦果。

孫傑和老端並沒有在這個市場上進行交易,也避開了這次慘重損失。但令他們擔憂的是,即使「比特中國」這樣的老牌市場,也存在著法律上風險。

「比特中國」每天已經擁有1萬多比特幣的交易量,其佣金高達五六萬元人民幣。「開市場的人,必定是手眼通天的人。既把服務器架設在國外,又沒有在國內監管機構備案,合不合法都還難說。」

經歷了劇烈漲跌後,老端越發覺得,市場的不確定性太大。「在股市上,面對的是金融大鱷;而在比特幣市場上,面對的是黑客。兩者完全不是同一個世界的人。」而孫傑則很擔心哪一天,市場被查封了,自己挖出來的幣,也就失去了變現渠道。不過他覺得也值了,「做這行一年的收益,等於開幾年工廠了。」

2013年5月,比特幣價格穩定在了100美元左右,利特幣則也保持在3美元的水平。一切看上去又歸於平靜。然而,金錢永不眠,關於它的慾望與戰爭,永無止息。

鏈接:眾說紛紜比特幣

唱衰派:

伯克希爾·哈撒韋公司副主席 查理·芒格:比特幣不會成為通用貨幣。我對它沒有信心。

美國聯邦貿易委員會前經濟學家 羅伯特·麥克米倫:比特幣易於儲存、難於盜竊、難於造假的特性賦予其巨大價值,但由於比特幣的供給量有限而且已知,所以它注定無法成為貨幣的有效替代物。另外,它顯然沒有任何使用價值,這一切將使之徹底覆滅。

諾貝爾經濟學獎獲得者 保羅·克魯格曼:比特幣的波動趨勢鼓勵人們進行貨幣囤積。我們並不希望有一個貨幣體系,讓老百姓不捨得花錢。我們希望的是,這個系統能促進交易,讓整個經濟變得活躍起來,但比特幣卻完全不是這麼回事。

中立派:

伯克希爾·哈撒韋公司主席 沃倫·巴菲特:我們的490億美元中,沒有任何資產是比特幣。但是比特幣也許行得通。

《經濟學人》雜誌資深編輯 馬修·畢夏普:比特幣的火熱和黃金走俏一樣,都是我們在量化寬鬆時代對法定貨幣信任度降低的表現。比特幣最大風險在於,政府可能會採取干預措施,摧毀這種法定貨幣的替代品。但假如一個主權國家也發行這種基於算法的貨幣呢?是否會把法定貨幣逐出市場?

弗吉尼亞大學達登商學院教授 彼得·羅德里格斯:比特幣有可能會崩塌,但只要是貨幣就必須接受考驗,所有的貨幣都在經歷危機。真正的問題不在於比特幣是否會經歷坎坷與暴跌,以及人們的瘋狂,而是它能否在這場不可避免的考驗中生存下去。如果能,即使以非常低的價值生存下來,它也將改變我們對價值儲存手段,乃至虛擬經濟獨立性的看法。

唱多派:

哈佛大學公共政策與經濟發展教授 克里斯·羅伯特:比特幣的火熱與近期媒體反覆鼓吹全球經濟不景氣有關,而它的價值又比傳統金融產品更容易被炒作。炒比特幣雖然風險巨大,但我們從來不缺投機者。作為一個新興的金融投機工具,比特幣會長時間與我們相伴。

華爾街分析師 尼克·考拉斯:比特幣是技術宅男的黃金。它最諷刺和最有趣的事情是,很多真人把真金白銀投入到這個系統,他們信任它,就像信任一個國家的主權。新新人類的經濟生活都具備網絡特性,所以比特幣與他們產生了共鳴。

《貨幣戰爭》作者 宋鴻兵:與其糾結比特幣的現實利弊,不如思考互聯網給傳統社會帶來的衝擊。比特幣創造了一個更加嚴格的「金本位」體系,可以避免央行濫發貨幣所導致的通貨膨脹對持幣者的剝削。因此,比特幣是未來貨幣發行體系的一種進化方向。

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