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遊戲眾籌集資:選擇or挑戰?

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「已完成」的遊戲需要更多的資金

發行商們可能可以幫助一款遊戲按時在預算資金之內完成開發,但是有的時候,這也意味著,這款遊戲最後可能在距離全部完成只差一步時,就必須被迫出貨了。又或者是由於銷售數據不能達到預期的目標時,整個開發工作室被迫要接受相應的「懲罰」。這是在被問及為什麼他的工作室——Spicy Horse工作室——在動作角色扮演遊戲《憤怒的小紅帽:惡魔獵手》(Akaniero: Demon Hunter)完成之後,還要通過眾籌網站Kickstarter籌集20萬美元資金進行額外開發時,亞美利堅·麥可基(American McGee)所給出的觀點。

麥可基表示,儘管他的遊戲已經按時按預算完成了,但是,遊戲的開發團隊認為,對這款遊戲進行一些附加特色和內容的進一步開發,可以帶來更多的好處。而通過眾籌網站Kickstarter為遊戲的額外開發週期募資,正好是一個可以藉機觀察玩家是否對這個額外的遊戲內容感興趣的好方法。工作室的一位代表表示,《憤怒的小紅帽:惡魔獵手》目前已經完成並可以面對玩家了,而遊戲的開發團隊則正在為他們在Kickstarter上承諾的附加內容進行額外的開發工作。

但是,這並沒有減緩人們從這個問題中所感到的微微困惑:為什麼一款「已完成」的遊戲還需要更多的資金?

事實上,在分享過Kickstarter網站上最初的那一波熱情之後,許多電子遊戲領域的資助人發現他們自己經常感到很困惑。Rock Paper Shogun網站在去年年底發佈了一張更新列表清單,裡面列滿了此前在Kickstarter網站上獲得高調關注的募資遊戲,並註明了其中真正能跟上預定目標日期的腳步,又或者為項目開發提供透明的進度更新的遊戲數量是少之又少。然而,清單之中卻有相當數量的遊戲超過半年以上幾乎沒有更新過可用的信息。

對創造者的職責與粉絲所扮演角色的不確定性依然停留在Kickstarter網站上。彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)的22cans工作室為「上帝扮演」遊戲《Godus》在Kickstarter網站上募集了80萬美元的資金,當時就有人抱怨稱,一個有錢可以創辦自己的工作室的人,應當為自己開發的遊戲承擔一些金融風險——但是他們對沒有人反對22cans工作室依靠創建者個人財力與一間傳統的發行公司建立關係一事卻毫不在意。除了在Kickstarter網站上進行的募資,22cans工作室另外還與移動發行巨頭DeNA簽訂了買賣協議,這事讓更多的抱怨聲湧向他們。許多的Kickstarter資助者假想自己捐出的資金最終將會成為遊戲的預購定金,但是,如果他們資助的這個項目最終成為了一款免費遊戲呢?

Double Fine的兩次觸底

Double Fine的《破碎的時代》(Broken Age)曾經是Kickstarter網站上遊戲項目中最受矚目的募資範本,但就在最近不久,它卻成為了評估在眾籌時代周旋於大規模預算、遊戲規模、多方溝通、以及粉絲的期望之間,是一件挑戰性有多大的工作的範例。蒂姆·舍費爾(Tim Schafer)的團隊最初想要募集40萬美元的資金來製作一款小型遊戲,但是他們最後得到了300萬美元。很可能是因為善意有時候甚至比金錢更吸引人,Double Fine繼續成功在Kickstarter上啟動了第二個項目《Massive Chalice》的資金募集,並且早在他們的第一個項目出貨之前,就發起了總計超過100萬美元的募集目標。

《破碎的時代》此前已經向它的贊助者們展示過一些遊戲鏡頭,這讓許多的粉絲都認為,不需要等太久的時間,他們就可以玩這款遊戲了。但是在上個星期的晚些時候,舍費爾對外界表示,由於工作室從玩家資助者手中獲得了遠遠超出預計的大筆資金,這款遊戲的規模也從極大程度上進行了擴充,因此這款遊戲現下將會被分割成兩個部分,其中第一個部分將會在2014年1月在Steam平台上推出搶先體驗版。他們希望從遊戲第一部分的銷售中可以獲得足夠的回報,來維持遊戲第二部分的開發完成。

這並不是一個罕見的現象,因為開發工作室時不時(如果不是經常的話)都會要求他們的發行商給予他們更多的時間和更多的金錢。一些贊助者和產業觀察家預測到了這種結果,但是其他人卻沒有。無論情況怎樣,在Double Fine的例子中,它預先在Kickstarter上已經為自己設定了充分的限制標準,但在那之後,卻不得不要求人們調整對它的期望。這充分說明了,讓你的粉絲一次性成為你提案的資助者、你的發行商、以及你的項目群體將可能會演變為相當複雜的一種情況。

小規模遊戲《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)在2012年4月時發起了10萬美元的項目募資,但它最終得到了20萬美元。但是這個項目不但成功地向它的資助者們交付了此前承諾的遊戲,同時還在最初的用戶群體之外獲得了廣泛的讚譽,並獲得了2013年獨立遊戲節的「卓越設計獎」與「最受玩家喜愛獎」。這是獨立遊戲開發商在Kickstarter網站上獲得成功的故事中最典型的例子之一。

《FTL:超越光速》:以拉麵為燃料的預算管理

當《FTL:超越光速》的聯合創作人馬修·戴維斯(Matthew Davis)與賈斯汀·馬(Justin Ma)決定在Kickstarter網站上發起資金募集的時候,這款遊戲正處於良好的開發過程中。「我們在開發《FTL:超越光速》的最後一年中完全是依靠積蓄過活的,而那些積蓄也已經慢慢地開始乾涸。」戴維斯在接受媒體訪問時表示,「在Kickstarter網站上進行的募資主要是用來完成遊戲最後的開發,而不是為遊戲的整個生產過程進行募資,因此只需要簡單地計算出我們所需要的資金就行。」

這兩個人將一般的業務成本列了一張表格,其中包括有法律和許可執照費用、給他們的聲效設計師支付的工資、以及直到整個項目完成時預計所需的生活費用,最後的得數結果就是10萬美元。但是當《FTL:超越光速》以翻倍的方式籌集到比它最初的要求還要多的資金時,他們卻沒有尋求更多的時間來擴展這個遊戲的規模。戴維斯認為,最重要的是保持這個項目開發進程準確無誤。「我們必須在不耽誤遊戲開發的前提下,來為額外的資金安排一個更好的用處。」他解釋說。

「我們感到幸運的是,班·普蘭蒂(Ben Prunty)幾乎可以全天候地為我們進行遊戲音樂和音效的設計。另一件幸運的事是,我們的作者湯姆·朱貝爾(Tom Jubert)找到了我們,並且可以為遊戲的文字部分增添一些小說價值,我們一直都沒有時間為遊戲的文字部分撰寫內容。」戴維斯繼續說道,「這些額外的人員力量對我們整個的日程安排幾乎沒有太大的影響,因為他們的可以自行完成各自的任務,而不會打擾或者延緩我們的整體進度,但是,他們的這些工作卻可以讓遊戲更加地充實,並且對遊戲多出來的那部分預算進行了充分的利用。」

對於一個在家中工作的小型團隊而言,控制預算是一件相對更為簡單的事,因為他們唯一的主要開支就是生活成本(而一間工作室常常還會有一些意想不到的成本開銷),戴維斯表示說,「延期對我們而言,只不過意味著要吃更多碗拉麵,而不需要擔心要裁減人手的問題。」

Kickstarter距離神奇的解決方案還遠著呢

儘管如此,戴維斯認為,讓玩家成為你的贊助人與合作者是一件「絕對令人恐懼」的事。「在遊戲的開發過程中,玩家原本就已經是最重要的一個團體,因為你最希望能夠享受到遊戲樂趣的人就是他們。當他們同時還成為了你的資助者和形影不離的觀察家時,壓力就會變得難以形容地空前巨大。但是,正如我所說過的那樣,最重要的是記住,他們與你是站在同一戰線的。傾聽他們的聲音,留意他們的關注點。他們比其他任何人都更加希望你的遊戲能夠獲得成功。」

或許,對於那些有著清晰的限制條件以及與用戶基礎有著親密關係的小型遊戲項目而言,Kickstarter網站的眾籌集資是一個更為理想的資金來源。「不管刪減內容有多麼地困難,它們帶來的結果都是一個更加出眾的產品。」戴維斯說道,「更大的規模並不總是意味著更好的內容,而在緊縮的限制之中工作,反而可以給你注入更多的創造性。」

對於那些想要通過群體集資來創造內容寬泛、規模浩大、甚至造價昂貴的遊戲的開發商們而言,Kickstarter網站或許有可能為他們提供一個解決方法,但是在當前這個階段,在解決傳統發行商所帶來的壓力和約束等方面,它還遠遠不是開發者們想像中的那種神奇的解決方法。如果他們從那些通過Kickstarter網站最終得以成功交付的遊戲身上,學到了無論得到多少資金都要保持進度、保持遊戲的原有規模、以及不要畏懼刪減遊戲內容等經驗的話,那麼,通過這種募資服務所得到的發行遊戲的最佳方式,距離傳統發行商所提供的典範做法,也可能已經不太遙遠了。但是到目前為止,它很明顯也同時給遊戲開發商們帶來了一大堆額外挑戰

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