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【傳媒】獨立遊戲火熱的背後:商業公司頻“插手” 巨頭青睞的可不只是情懷...

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【傳媒】獨立遊戲火熱的背後:商業公司頻“插手” 巨頭青睞的可不只是情懷...

立遊戲:新內容,新模式,新風口


獨立遊戲:創新為第一要素的休閑類型單機遊戲


“獨立遊戲”名詞起源於海外,近兩年逐漸在國內流行。目前國內各大遊戲公司逐漸關註和布局獨立遊戲,獨立遊戲有望成為遊戲產業下一個風口。在本篇報告中,我們將獨立遊戲定義為以創新為第一要素的休閑類型單機遊戲。獨立遊戲特征包括遊戲產品極具創意、制作成本低、背後開發團隊小等。



移動端獨立遊戲發展迅猛,獨立遊戲終獲渠道認可


獨立遊戲按平臺分類,可以分為PC遊戲和手機遊戲。因此,國內獨立遊戲的發展歷程可以分為PC時代和手遊時代兩個階段。


在PC時代,國內獨立遊戲制作人憑借對遊戲的熱愛,獨立創作充滿創新玩法的PC單機遊戲。一般認為,1999年的《聖劍英雄傳》是國內第一款獨立遊戲。但由於缺乏發行渠道,同時國內盜版嚴重,這個階段國內獨立遊戲商業化程度較低,發展緩慢。


隨著手遊行業迅猛發展,獨立遊戲逐步轉向手機遊戲。目前國內正版化環境良好,遊戲人才充足,越來越多的獨立制作人或小型團隊從事開發手機遊戲開發,獨立遊戲質量也日益獲得渠道認可。2015年,蘋果商店首設獨立遊戲專題,推薦23款國產獨立遊戲,這意味著國內獨立遊戲已經獲得渠道重視,變現通道打開。因此,獨立遊戲界一般將2015年作為國內獨立遊戲元年,經過兩年的發展,國內獨立遊戲已經逐漸形成完整產業鏈,隨著付費模式逐步成熟,未來國內獨立遊戲有望快速崛起。



產業鏈逐步完善,付費模式多樣化


國內PC端的獨立遊戲發展緩慢,主要原因是產業鏈不完整,缺乏專業的發行商和渠道商,導致PC端獨立遊戲的商業化程度較低。在發行渠道方面,線上渠道主要是百度貼吧、論壇、以及電驢為代表的共享資源平臺,渠道盜版現象也嚴重阻礙獨立遊戲商業化。為獲取制作回報,獨立遊戲制作團隊摸索的商業化道路包括國外發售(《雨血》)、尋求發行商(《雨血2、雨血前傳》)、眾籌(《微觀戰爭》)、漫展販賣(《刻痕》)等形式。


對於移動端的獨立遊戲,國內遊戲渠道逐漸認可並開設獨立遊戲專區,獨立遊戲的變現通道打開。目前蘋果應用商店成為國內手遊獨立遊戲的主要發布渠道,國內安卓渠道TAPTAP也為獨立遊戲開辟專題,騰訊也將TGP平臺升級味兒WeGame,關註國產單機遊戲。獨立遊戲付費模式也逐漸成熟,目前的商業模式有:付費下載、內購、廣告等模式。



獨立遊戲市場空間大,有望超過百億


獨立遊戲市場規模可以分為PC獨立遊戲市場規模和移動端獨立遊戲市場規模兩部分。國內獨立遊戲定位於單機遊戲。目前國內PC單機遊戲市場規模較低,根據遊戲工委研究報告顯示,2015年,中國PC單機遊戲市場僅1.4億元;移動單機遊戲發展良好,2014年移動單機遊戲市場規模占移動遊戲總規模21.7%。假設移動單機遊戲占比22%,2016年,國內移動遊戲市場規模819億元,則可推測移動端獨立遊戲市場空間約180億元。



海外獨立遊戲發展成熟,獨立遊戲商業價值顯現


海外獨立遊戲發展成熟,產業鏈完整


美國獨立遊戲發展成熟,其獨立遊戲產品包括PC遊戲、主機遊戲、移動遊戲。根據Indieformer統計2017年美國即將上線的100款獨立遊戲,99%的獨立遊戲都會選擇在PC平臺發布,其中,40%的產品會選擇在遊戲主機上發布,目前移動端獨立遊戲產品占比較低。


PC端獨立遊戲數量占比最高源於PC端渠道發展完善,特別是2012年Steam平臺推出鼓勵獨立遊戲的Steam Greenlight板塊,極大促進了海外獨立遊戲的發展。同樣根據Indieformer統計,65%的PC獨立遊戲產品會選擇在Steam Greenlight發布,其次是27%的產品選擇眾籌網站平臺Kickstarter。



海外對獨立遊戲的評價標準之一是遊戲產品獨立設計制作,不接受商業資金資助或者不以商業發行為目的。目前美國獨立遊戲自主發行比例較高,隨著獨立遊戲產業發展,借助發行商發行的獨立遊戲比例逐漸提升。根據Indieformer統計,2017年美國即將上線的獨立遊戲中,選擇自主發行方式的獨立遊戲比例為53%,選擇簽約發行商的獨立遊戲比例為39%。


在獨立遊戲宣傳推廣渠道上,絕大多數產品會選擇Twitter、Youtube、Facebook等平臺;遊戲網站或工作室網站也是獨立遊戲的主要推廣渠道。



獨立遊戲受限於制作團隊人數較少以及制作成本有限,獨立遊戲產品類型一般為休閑品類的單機遊戲。根據Indieformer統計,按照對戰人數劃分,支持單人模式的獨立遊戲數量比例為97%,支持多人模式的獨立遊戲數量比例為20%,支持MMO遊戲類型的獨立遊戲數量比例僅為2%;按照遊戲題材劃分,冒險類和動作類休閑遊戲占比較高,占比分別為56%、41%。



相比商業遊戲,獨立遊戲的差異化優勢在於創新。海外獨立遊戲的創新點主要包括視覺效果、遊戲玩法、故事情節、人物特征、遊戲機制等方面,其中視覺效果的創新運用最為常見。按照獨立遊戲畫面類型劃分,獨立遊戲畫面類型包括低多邊形、寫實3D、卡通渲染3D、體素風格、2D手繪、2.5D、2D像素、2D複古等類型。



海外獨立遊戲發展迅速受益於線上渠道支持


PC遊戲平臺Steam最初成立主要用於Valve旗下遊戲出售和提供防作弊支持服務,目前已成長為全球最大的PC遊戲在線商店。Steam成長經歷三個階段,最初平臺只出售Valve旗下遊戲,非Valve出品遊戲上線出售使其成為真正意義在線遊戲商店;隨著平臺遊戲數量增加,平臺不斷完善線上篩選功能;平臺遊戲從支持Windows系統,逐步出售支持Mac、Linux等系統的遊戲。



線上渠道開辟獨立遊戲專區對獨立遊戲的發展起到很大的推動作用。2012年,Steam平臺為支持獨立遊戲發展,推出Steam Greenlight社區板塊,審核模式由過去的人工審核變為玩家投票決定。開發者只需上傳遊戲信息,讓玩家進行投票決定是否支持該遊戲發行,Steam再根據投票情況決定遊戲是否上架。


Steam Greenlight社區板塊對獨立遊戲推動作用顯著。2012年之後,Steam平臺上線的獨立遊戲數量快速增加,截止到2016年,平臺上獨立遊戲數量已達到3318款,占比平臺所有遊戲已達71%,成為平臺占比最高的遊戲類型。



主機遊戲廠商推出獨立遊戲專區,推動效果同樣顯著。索尼在其Playstation Store建立獨立遊戲專區,根據其官網顯示,目前已有217款獨立遊戲出售;微軟推出吸引獨立遊戲開發者的ID@Xbox計劃,獨立遊戲開發者可以獲得XboxOne所有數字內容的功能支持。根據公司官網數據,截止2016年7月,該計劃已為獨立遊戲開發者帶來了1億美元的遊戲銷售收入;任天堂采用多種手段為自家旗下多款主機尋求獨立遊戲的支持,包括提供獨立開發者登記、遊戲介紹等服務,目前Switch平臺已經有64款獨立遊戲。




海外獨立遊戲成果突出,獨立遊戲商業價值顯現


兩款獨立遊戲躋身Steam。平臺收入榜第一梯隊。Steam發布2016年熱銷排行百大遊戲榜單,統計2016年度收入前一百名遊戲大作,分為鉑金級,黃金級,白銀級,青銅級。鉑金級為收入排名前11的遊戲,其中《火箭聯盟》和《無人深空》2款獨立遊戲進入榜單。


根據Steam Spy的數據,《火箭聯盟》從上線到2017年4月20日,該款遊戲已出售約522萬份,按照其售價19.99美元計算,該遊戲目前收入約1.04億美元。《無人深空》從上線到2017年4月20日,該款遊戲已出售約84萬份,按照其售價59.99美元計算,該遊戲目前已收入約0.5億美元。



獨立遊戲節參賽獨立遊戲數量逐年增加,優秀作品頻出。獨立遊戲節(IGF)1998年開始舉辦,由遊戲開發者雜誌和遊戲開發者大會聯合主辦,目的是鼓勵遊戲開發創新,發掘最出色的獨立遊戲。為獎勵優秀的獨立遊戲,獨立遊戲節設立塞尤瑪斯〃麥克納利獎、優秀作品、最佳遊戲、最佳作品、最佳美術、最佳技術等多個獎項,其中塞尤瑪斯〃麥克納利獎是遊戲界的最高獎項,獎金30000美元,其他每個獎項獎金3000美元。獨立遊戲節參賽獨立遊戲數量逐年增加,2016年共有774款遊戲參加獨立遊戲節。2011年榮獲塞尤瑪斯〃麥克納利獎的作品《我的世界》,其開發商Mojang在2013年營收2.89億美元,利潤達到了1.26億美元。其中,90%的收入貢獻都來源於《Minecraft》。2014,該工作室被微軟以25億美元收購。



遊戲內容消費趨勢向上,獨立遊戲價值凸顯


獨立遊戲興起的背景是移動遊戲行業人口紅利基本結束,同時國內數量龐大的遊戲玩家逐漸成長。位於需求端的遊戲玩家關註點側重於遊戲內容本身,從而使得供給端的遊戲市場逐漸轉向內容消費。獨立遊戲首要特征是產品極具創意,其發展滿足用戶對優秀遊戲內容需求。


重度IP手遊產品陷入紅海,主打休閑品類的獨立遊戲價值凸顯。在手遊市場IP化和重度化趨勢下,目前國內手遊暢銷榜已被重度IP遊戲擠占,細分市場競爭激烈。以蘋果暢銷榜為例,遊戲暢銷榜前二十名中,僅有一款休閑遊戲《開心消消樂》,其余均為重度IP作品。作為對比,休閑遊戲《開心消消樂》自2014年上線以來,基本穩定在暢銷榜前30,既說明了遊戲玩家對休閑遊戲需求旺盛,也表明休閑品類的遊戲產品競爭程度較低。



休閑遊戲具備用戶規模突出,粘性較強屬性。相比重度IP手遊產品,休閑手遊用戶規模優勢突出,月活排名前十的手遊中休閑類遊戲占據8款;休閑遊戲擁有較強粘性,人均單日使用時間指標排名前十的手遊中休閑類遊戲占據8款。中小研發團隊布局獨立遊戲既能避免重度IP手遊市場的激烈競爭,降低經營風險。同時收獲大量粘性較強的玩家用戶。隨著獨立遊戲付費模式逐步成熟,憑借巨大用戶規模,其商業價值空間巨大。



移動視頻廣告市場高速增長,助力獨立遊戲提升市場空間


獨立遊戲付費模式主要有付費下載、廣告、內購等形式。以魂世界研發的獨立遊戲《蘇打世界》為例,《蘇打世界》研發團隊5人,研發周期5個月,投入成本60萬。2016年4月1日上線。其嘗試四種付費模型,包括免費+廣告、免費+應用內付費、一次性付費和少量付費+應用內付費。從最終收入看,免費+廣告模式實現營收最高,借助廣告變現有望助力獨立遊戲提升市場空間。




廣告或是國內獨立手遊最佳變現模式。目前移動遊戲中嵌入的廣告已由橫幅廣告和插頁廣告發展到視頻廣告,視頻廣告商業價值更高。根據調研機構Supersonic報告,激勵性視頻廣告的用戶轉化率(eCPM:平均每1000次廣告展示能夠吸引到1次安裝)在所有廣告形式中排名第一。橫幅廣告的用戶安裝轉化率約千分之一,插頁廣告轉化率約千分之三,而激勵性視頻廣告的用戶轉化率則達到了千分之八。另外,遊戲玩家對激勵性視頻廣告接受度高。根據Unity Ads調查報告,觀看遊戲內臵的視頻廣告成為用戶最願意為移動遊戲付費的方式。其報告稱:54%的玩家會通過觀看遊戲內臵的視頻廣告來換取遊戲獎勵,遠遠超過18%玩家願意直接花錢購買遊戲,以及11%的玩家選擇遊戲內購模式。


國內移動視頻廣告市場規模高速增長,獨立遊戲借助視頻廣告變現或可行。根據eMarketer市場報告,2016年中國的移動視頻廣告的總收入30.9億美元,在所有數字視頻中所占的比重高達55%。據估計,截至2020年,中國移動視頻廣告的總收入將增長至91.5億美元,在所有數字視頻中所占的比重也將猛增到73%。



產業鏈三方用力,靜待內容崛起


中小團隊湧入獨立遊戲開發,佳作頻出


國內獨立遊戲發展愈發火熱,在此趨勢下,中小遊戲開發團隊湧入這塊藍海市場。國內獨立遊戲制作團隊規模上,工作室/公司比例較高,不乏個人開發者或業余小組。根據遊戲葡萄問卷調研,開發團隊規模上,工作室/公司形式存在比例為40%,團隊和個人比例分別為33%、27%;70%的獨立遊戲開發者是全職開發。隨著遊戲人才湧入獨立遊戲市場,獨立遊戲有望從風口逐漸轉變為遊戲領域新的增長點。



國內優秀獨立遊戲作品頻出,商業價值愈發凸顯。無論是PC端還是移動端,國內獨立遊戲都取得長足進步。國產PC端獨立遊戲主要上線渠道是Steam平臺,《星球探險家》、《ICEY》、《幻》、《歸家異途》等產品登陸Steam平臺都取得不錯成績,其中《星球探險家》在Steam銷售數量超過28萬份,銷售額超過600萬美元。國產移動端獨立遊戲目前已經進軍全球手遊市場,並取得不錯成績。火柴人科技研發的《火柴人聯盟》曾在100多個國家付費榜動作類取得第一名成績,多次問鼎中國蘋果商店付費榜第一名。



渠道開辟專區,變現渠道打通


海外PC遊戲平臺Steam開辟支持獨立遊戲的“青睞之光”社區板塊後,其平臺上架的獨立遊戲數量迅速增加,獨立遊戲獲得迅猛發展。隨著國內獨立遊戲產品的數量和質量快速提高,國內的iOS渠道AppStore、安卓渠道TapTap目前已經開辟獨立遊戲專區。渠道的支持打通了國內獨立遊戲的變現路徑,國內獨立遊戲市場有望快速崛起。



TapTap是國內。新型遊戲分發平臺,不聯運不分成。2016年4月TapTap首次上線安卓版本,目前平臺已經推出Web、Android、iOS三種版本產品,註冊用戶數已突破千萬。與其他遊戲渠道不同,TapTap不聯運不分成,目前收入主要來源遊戲推廣的廣告收入。


稀缺獨立遊戲安卓渠道,對標海外Steam平臺。TapTap致力於為遊戲玩家“發現好遊戲”,平臺通過“安裝次數”排行榜、平臺編輯推薦、玩家評價等機制實現對優秀作品的挖掘。同時,平臺具備社交屬性,玩家可以與開發者直接交流。在支持獨立遊戲方面,TapTap是國內較少為獨立遊戲推出專題推薦的安卓分發渠道,目前平臺有57款獨立遊戲上架。通過觀察,平臺能給獨立遊戲帶來大量用戶。以獨立遊戲《眾生》為例,截止2017.4,其通過平臺已經獲得74萬次安裝。



發行商助力,獨立遊戲商業化加速


隨著中小遊戲開發團隊湧入,渠道商給與分發資源,國內遊戲發行商也逐漸加入獨立遊戲市場,包括中手遊、樂逗遊戲、4399、冰穹互娛、魂世界、心動網絡、騰訊遊戲、椰島遊戲等廠商。發行商加入加速推動獨立遊戲商業化進程。發行商主要工作包括對接國內安卓平臺,國內安卓平臺眾多,對接工作複雜且繁瑣,發行商介入有利於減輕獨立遊戲團隊工作量;憑借發行商資源和經驗,協助開發團隊做好遊戲前期推廣和後期的運營變現工作;海外獨立遊戲用戶付費模式成熟,發行商協助國內獨立遊戲產品出海。



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風險提示


政策審核趨嚴、盜版風險、付費模式發展不及預期。(完)


股市有風險,投資需謹慎。本文僅供受眾參考,不代表任何投資建議,任何參考本文所作的投資決策皆為受眾自行獨立作出,造成的經濟、財務或其他風險均由受眾自擔。

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