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如何把一根蘿蔔打造成“網紅”?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0511/155768.shtml

如何把一根蘿蔔打造成“網紅”?
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如何把一根蘿蔔打造成“網紅”?

我們偏要往可愛的方向走,這其實是在創造一個新市場。

文 | 麻策 編輯 | 王根旺

“跳票”一年後,《保衛蘿蔔3》總算要回歸了。

日前,保衛蘿蔔官方宣布《保衛蘿蔔3》將於今年6月全面上線。

過去一年,《保衛蘿蔔》遭遇了玩家流失的尷尬。財報顯示,飛魚科技的2015年廣告收益較上財年減少約23.4%,“主要由於《保衛蘿蔔》及《保衛蘿蔔2》進入預計壽命晚期,其活躍用戶數日亦正在下降”。

“失之東隅,收之桑榆”,在玩家流失同時,保衛蘿蔔在IP運營上卻取得一定進展。在《保衛蘿蔔3》回歸檔口,創業家&i黑馬專訪“保衛蘿蔔”之父、飛魚科技總裁陳劍瑜,聽他談談即將面世的《保衛蘿蔔3》如何續命,以及如何把一根蘿蔔打造成“網紅”。

以下為陳劍瑜口述:

《保衛蘿蔔》第三代推出時間隔得有些長,也是不得已。我們要增加很多內容,對產品的要求也越來越高。騰訊(獨家代理)那邊也想早點上線,但是我們覺得要等到產品做到足夠滿意。

《保衛蘿蔔3》的產品挑戰很大。一代是單機,二代是弱聯網,三代是強聯網遊戲。一個產品的用戶體驗好不好,第一關是它的穩定性,穩定性不好就談不上體驗,這一點我們要求很高,希望把穩定性做到極致。此外,騰訊有很多資源,這款新產品可能做到一個很大的量級,因此我們也要為更大的體量負責。

在產品上,我不希望為完成KPI而去妥協,產品至少要做到自己滿意。而騰訊也非常尊重我們,給了充足的時間和配合。

“遊戲生命周期並非市場決定”

很多人認為休閑遊戲只有三個月到半年的生命周期,其實他們忽略了一點:遊戲的生命周期並非由市場決定,而取決於這個團隊到底想做多久。

遊戲肯定有生命周期,但它可以通過叠代永久存在,當然前提是要有好的運營節奏。比如,一個系列電影一年上映一部,很快就沒人看了,但如果幾年上映一部,大家還會看。它會不斷從一個平臺期走向下一個平臺期,因為用戶會疲勞,而你所面臨的挑戰是能把這個平臺期做多長。

如果說中國塔防類遊戲的話,《保衛蘿蔔》系列至今還是排第一的遊戲。但如果問我們到哪天算成功,這不好回答,我只能說在某個階段做到了什麽位置。

我第一次創業,是參與創立美圖公司。我跟吳欣鴻(美圖CEO)從小就認識,高中時我倆同桌,一起畫畫,一起學習,一起做互聯網。美圖的起步很好,現在也是一家挺成功的公司。

美圖公司一直都發展得很不錯,但我後來還是選擇創立了遊戲公司,因為當我接觸遊戲後,我發現它更能滿足我的創作需求,也更符合我的專業興趣方向。

“創造一個新市場”

五年前,阿飛(姚劍軍,飛魚科技CEO)從廈門飛到北京找團隊,開發《神仙道》手遊。他很早就在做遊戲,移動端轉型也很早。我幫他租了一間辦公室,沒事他就過來找我喝茶。有一段時間,《神仙道》頁遊的數據特別好,收入也很可觀。我想到自己還有一些做產品的朋友,看看能否也攢一支團隊。

起初,我們篩選出了5個草擬方案。塔防是里面最難的一個。當時阿飛開玩笑說,塔防太難了,如果我們是為了鍛煉團隊應先做一個“連連看”。但我覺得這不是一個完全初級的團隊,有能力去挑戰像塔防這類複雜的產品。

後來,給我信心的是《植物大戰僵屍》這款遊戲。它是休閑塔防,很多女性用戶都在玩。所以我就認定,女性用戶可以接受塔防遊戲,她們需要更複雜一點的遊戲,而不只是玩連連看。

當時,大家都覺得塔防就是男性用戶的菜,就應該是戰爭題材,沒人朝著可愛方向做。而我們偏要往可愛的方向走,這其實是在創造一個新市場。

看起來,《保衛蘿蔔》就是一個簡簡單單的Q版遊戲,平淡無奇,但它卻讓用戶真正沈迷進去,這並不容易做到。有很多的設計細節在里面。

最早,《保衛蘿蔔》里面許多的元素都是我參與設計的,包括前期的一些怪物和塔的原型是我親手畫的。在這個過程中,我體會到了遊戲創作的樂趣,也給用戶帶來了快樂。

它的口碑傳播也非常厲害,讓我體會到了數據快速增長的成就感。起初,我預計能做一千萬用戶,每天有幾十萬人來玩就不錯了。結果它的實際表現比預期高了近10倍,用戶規模過億,DAU(日活)也超千萬。《保衛蘿蔔》和《保衛蘿蔔2》加起來差不多有3億安裝量。

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2013年底,阿飛又來北京,一進辦公室就跟我說,“要不咱們兩家公司合並了吧”,我說好。我們的談判就用了一秒鐘,因為早就想通了,這是1+1>2的事情,大家在一起也開心。

所以,這根蘿蔔的力量很大,大到成就了整個公司和團隊。

“一個蘿蔔一個坑”

我跟阿飛對遊戲熱愛的角度不同。他屬於專業的遊戲玩家,對遊戲的玩法和邏輯比較在行。而我偏向視覺和用戶體驗設計,主要對遊戲的美術創意,表現力和用戶體驗很感興趣。

我們在做角色設計的時候,對世界觀的設定是非常細致的。有一些用戶在遊戲里是感覺不到的,比如女蘿蔔有潔癖,我們很早就把這些細節做好了。所以,蘿蔔這個IP會讓人非常有畫面感。它長得就像動畫片里的角色,然後還有一個女蘿蔔、一個胖蘿蔔、一個老蘿蔔,這也很像動畫片的人設結構。

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蘿蔔這個形象如何才能更好地被接受?它很具象,並且沒人做過類似的IP。一個IP的成功與否,就是大家聽到這個名字能否想起這個東西說,“就是它”。比如只要提到蘋果,大家第一反應肯定是蘋果手機這個品牌。如果再去做一個蘋果,就很難成功。

中國有句話叫“一個蘿蔔一個坑”,我們比較巧妙的是就用蘿蔔占了這個坑。

很少人做過蘿蔔的形象,而它被擬人化後其實可以做得非常可愛。而且這個形象不摻雜中國本土文化,它不是來自中國的傳說。換句話說,它非中國傳統獨有,而是一個可以讓全球用戶都認知的形象。

一個能夠全球走紅的IP,很大程度上是源於可愛的形象,比如Hello Kitty、機器貓和小黃人。而卡通的、足夠可愛的蘿蔔符合做成一個全球化知名IP的條件。

當然,這些需要從頭就考慮好。如果我們不把它做成這個樣子,而是一個細長蘿蔔,就不可愛。把它做成一個拿著劍穿著盔甲的形象,可能會在一些人群中流行,但很可能就不是一個合家歡的、全球流行的東西。

“做IP是一件長線的事”

對於“保衛蘿蔔”這個品牌來講,我們最大的轉變思路是把IP當成核心,而不是某個產品。IP就是我們的產品,無論遊戲、動畫電影還是玩具周邊,全都圍繞IP來做。

公仔是找德國的NICI公司合作,文具是找的法國的馬培德公司合作。我們的IP應在這個程度上去發揮,也希望它能跟著國際一線企業走,達到國際水準。我們不要求現在的收益最大化,首先要考慮是如何提供最好的產品。

IP的收益一定是長線的事情,IP的發展也是長線的運營過程。如果現在不本著長線思路,就很容易損耗IP價值,這也就沒法長久持續。

我們也有把《保衛蘿蔔》做成動畫電影的想法。動畫電影是最接近我夢想的事情。現在,我們在做前期,自己先做一個樣片,然後再評估可能需多長時間。

好萊塢很多成功的3D動畫電影,開發時間至少3年。這並不是他們做的慢,而是需要用心地做前期準備和細節。而我也會用最初做《保衛蘿蔔》遊戲時的心態去做這件事。

至於時間,我認為,至少兩三年,五年也不嫌多。

“不會只有一家迪士尼”

卡通動漫形象IP的價值其實是最穩固可靠的。首先這個形象是虛擬的,並且沒有壽命限制,IP也相對永久。這個方向上做得最好的就是迪士尼。它是很多公司的榜樣或者說是追趕的目標。

我們可以從多個角度去看迪士尼。它是從卡通動畫入手,但是我們可以從遊戲入手,現在有很多模式。一些做得好的網劇也開始深化IP去賺錢。大家的側重點都是為了長久地留下有價值的資產權和IP品牌。我相信都有機會,因為這個市場上不會只有一家迪士尼。

經常有人說“Rovio的迪士尼夢碎了”,我持保留意見。《憤怒的小鳥》是一款很休閑的小遊戲,它能做到今天的狀態——讓一只小鳥被全球人都認識,已經很厲害了。他們的電影也快上線,看過預告後,我覺得很棒。很多人認為他們現在就賭這個電影,其實也不見得。

不管業內人怎麽評判,Rovio做事的態度是值得我們學習的:他們偏理想化才會讓他們在商業化上看起來不那麽成熟,但小鳥這個IP很成功。

想成為迪士尼不是那麽容易的事兒,路很長。現在我去看“蘿蔔”,它已帶給我們很多價值,現在面臨的挑戰就是怎麽讓它能做得更長久,讓大家知道它是一個一直在發展的IP。

做IP沒有終點。

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